JP6919919B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
図1および図2の外観図に示すように、スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方に位置し、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下部に位置し、メダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板200と、副制御基板202とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、図4に示したように、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM(RWM)200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM200cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM200cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
スロットマシン100においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板200では、状態移行手段312により管理される遊技状態に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選役抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の遊技状態(後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等)に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選役抽選テーブルと現在の設定値に基づき、スタートスイッチ128の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役または不当選に対応するか判定する。ここで、設定値は、遊技利益を得る容易性を段階的に示したものであり、その設定値の数値が高いほど、遊技利益を得易い。なお、設定値は、一般的に、ホール側管理者により少なくとも遊技開始時には決定されており、遊技者が、遊技中に設定値を取得および変更することはできないようになっている。
当選役抽選の結果、当選役「リプレイ」に当選すると、図5に示した当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせである、各リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄「リプレイ」が有効ラインA上に表示可能となり、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度1遊技(再遊技)を実行できる。
また、当選役抽選の結果、当選役「ベル」に当選した場合には、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせである、各リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄「ベルA」が有効ラインA上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、当選役に対応した枚数(ここでは9枚)のメダルが遊技者に払い出される。ここで、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄「ベルA」同士は、各リール134a、134b、134c内で最大図柄4つ分しか離隔していないので(図3および図5参照)、当選役「リプレイ」同様、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示することができる。
また、当選役抽選の結果、当選役「BB」に当選すると、図5に示した当選役「BB」に対応する図柄組み合わせである、各リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄「赤7」が有効ラインA上に表示可能となり、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の1遊技(以下、単に次遊技という)以降、メダルが所定枚数(例えば、297枚)払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各リール134a、134b、134cにおいては、それぞれ図柄「赤7」が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配列されている(図3および図5参照)。そのため、当選役「BB」に当選したとしても、遊技者は、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
ここで、BB内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。BB内部当選フラグが成立すると、BB内部当選フラグの成立状況に応じて、図6の(1)に示すように、主制御基板200で管理している遊技状態が、ボーナス役である当選役「BB」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいてリール134a、134b、134cそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(ボーナス成立遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させると、図6の(2)に示すように、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数(例えば、297枚)を超えるメダルが払い出されると、図6の(3)に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に移行する。ただし、図6の(4)に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「BB」が成立した遊技で、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
図7は、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる当選役抽選テーブルを示す図である。当選役抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選役が異なったりする。図7は、各遊技状態(ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態)毎に割り当てられた当選領域(当選役)を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選役が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選役抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選役それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選役抽選乱数の総数で除算した値となる。当選役抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選役抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
図8は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が実行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130a、130b、130c、130d)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール134a、134b、134cの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール134a、134b、134cが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
また、コマンド決定手段314は、ベット枚数に変更があった場合に、変更されたベット枚数および貯留枚数を示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
次に、当選役抽選手段304は、スタートスイッチ128に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ128の操作待ち状態に移行する。ここで、当選役抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ128が操作された時点における1の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段304は、図7に示した当選役抽選テーブル、および、現在設定されている遊技状態に基づいて、取得した当選役抽選乱数が、いずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役または不当選を抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段314は、スタートスイッチ128の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選役抽選の抽選結果(当選役または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された当選役コマンドを副制御基板202に送信する。また、状態移行手段312は、ボーナス非成立遊技状態において当選役「BB」に当選したことに基づき遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ移行させる。かかる抽選処理S300について、詳しくは後述する。
スタートスイッチ128が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ262を駆動してリール134a、134b、134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技におけるリール134a、134b、134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技におけるリール134a、134b、134cの回転を開始し、リール134a、134b、134cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。また、リール制御手段306は、リール演出を実行する場合もある。
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ130a、130b、130cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応するリール134a、134b、134cのいずれかを停止制御する。また、コマンド決定手段314は、ストップスイッチ130a、130b、130cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ130a、130b、130cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、コマンド送信手段316は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段314は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。また、状態移行手段312は、ボーナス成立遊技状態において当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行させる。
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ移行させる。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を実行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド決定手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。かかる払出処理S700について、詳しくは後述する。
図9は、上記ステップS300の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
当選役抽選手段304は、当選役抽選乱数を取得し、図7に示した当選役抽選テーブル、および、現在設定されている遊技状態に基づいて、取得した当選役抽選乱数が、いずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役または不当選を抽選結果として決定する当選役抽選処理を実行する。
当選役抽選手段304は、上記ステップS301において決定した抽選結果に基づいて、リール134a、134b、134cにそれぞれ配列された図柄のうち、有効ラインA上に表示可能な図柄を決定する図柄コード設定処理を実行する。
リール制御手段306は、リール134a、134b、134cの全相励磁が開放されるまで待つ励磁開放待ち処理を実行する。かかる励磁開放待ち処理S800について、詳しくは後述する。
リール制御手段306は、1遊技間のウェイト時間を計時するための1遊技間タイマが0であるか否かを判定する。その結果、1遊技間タイマが0であれば、ステップS304に処理を移し、1遊技間タイマが0でなければ、ステップS303の処理を繰り返す。なお、1遊技間タイマは、下記ステップS304でセットされ、並行して動作している、1.49msec毎の割込みの4回に1回実行される割込処理(5.96msec毎)において、毎回1ずつ減算される。
リール制御手段306は、1遊技間タイマに、ウェイト時間に相当する値をセットし、当該抽選処理S300を終了する。
図10は、上記ステップS700の払出処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
払出制御手段310は、上記ステップS600における判定結果(当選役)に基づき、メダルの払い出しがあるか否かを判定する。その結果、メダルの払い出しがあれば、ステップS702に処理を移し、メダルの払い出しがなければ、当該払出処理S700を終了する。
払出制御手段310は、貯留枚数(クレジットされているメダル)が50枚(上限枚数)であるか否かを判定する。その結果、貯留枚数が50枚であれば、ステップS703に処理を移し、貯留枚数が50枚でない、つまり、貯留枚数が49枚以下であれば、ステップS704に処理を移す。
払出制御手段310は、メダル排出口108aからメダルを1枚払い出すためにメダル払出装置264を制御するメダル払出装置制御処理を実行する。かかるメダル払出装置制御処理S703について、詳しくは後述する。
払出制御手段310は、貯留枚数を1加算する。
払出制御手段310は、メイン払出表示部154に表示される数値を1加算する。
払出制御手段310は、全てのメダルの払い出しが終了したか否かを判定する。その結果、全てのメダルの払い出しが終了していれば、ステップS707に処理を移し、全てのメダルの払い出しが終了していなければ、ステップS702に処理を戻す。
払出制御手段310は、メダル払出装置264の作動を停止させ、当該払出処理S700を終了する。なお、メダル払出装置264が作動していない場合、当該ステップS707の処理は省略される。
図11は、上記ステップS703のメダル払出装置制御処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
メダル払出装置制御処理S703を開始すると、払出制御手段310は、リール134a、134b、134cの全相励磁が開放されるまで待つ励磁開放待ち処理を実行する。かかる励磁開放待ち処理S800について、詳しくは後述する。
払出制御手段310は、メダル払出装置264を作動させ、メダル払出装置264からメダルを1枚払い出させる(送出させる)。
払出制御手段310は、メダル貯留部264aに貯留されたメダルが空になったことを検出するためのエンプティタイマに、エンプティと判断される時間に相当する所定の値をセットする。なお、エンプティタイマは、並行して動作している、1.49msec毎の割込みの4回に1回実行される割込処理(5.96msec毎)において、毎回1ずつ減算される。
払出制御手段310は、エンプティタイマが0であるか、つまり、エンプティエラーが発生したか否かを判定する。その結果、エンプティエラーが発生していれば、ステップS703−7に処理を移し、エンプティエラーが発生していなければ、ステップS703−4に処理を移す。
払出制御手段310は、払出メダル検出部264cがオフであるか、すなわち、メダル払出装置264によってメダルの払い出しが開始されていないか否かを判定する。その結果、払出メダル検出部264cがオフであれば、ステップS703−3に処理を戻し、払出メダル検出部264cがオフでなければ、すなわち、メダル払出装置264によってメダルの払い出しが開始されていれば、ステップS703−5に処理を移す。
払出制御手段310は、メダル詰まりエラーが発生したか否かを判定する。なお、メダル詰まりエラーは、払出メダル検出部264cがオンである時間が、メダル詰まりエラーとされる規定時間以上であることによって検出される。その結果、メダル詰まりエラーが発生していれば、ステップS703−7に処理を移し、メダル詰まりエラーが発生していなければ、ステップS703−6に処理を移す。
払出制御手段310は、払出メダル検出部264cがオンであるか、すなわち、メダル払出装置264によってメダルの払い出しが終了していないか否かを判定する。その結果、払出メダル検出部264cがオンであれば、ステップS703−5に処理を戻し、払出メダル検出部264cがオンでなければ、すなわち、メダル払出装置264によってメダルの払い出しが終了していれば、当該メダル払出装置制御処理S703を終了する。
払出制御手段310は、メダル払出装置264の作動を停止させる。
払出制御手段310は、メダル詰まりエラーに対応するエラーコードをメインクレジット表示部152に表示したり、メダル詰まりエラーを副制御基板202に報知させるエラーウェイト処理を実行する。また、払出制御手段310は、エラーの原因が取り除かれ、エラー解除操作がなされるまでウェイト(待機)し、エラーの原因が取り除かれ、エラー解除操作がなされると、上記ステップS703−1に処理を移す。
図12は、上記ステップS800の励磁開放待ち処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。なお、上記した抽選処理S300においては、リール制御手段306が励磁開放待ち処理S800を実行し、メダル払出装置制御処理S703においては、払出制御手段310が励磁開放待ち処理S800を実行することになるが、リール制御手段306および払出制御手段310が実行する励磁開放待ち処理S800は、同一のサブルーチン(プログラム)で実行される。
リール制御手段306または払出制御手段310は、リール134a(図中、左リールとして示す)のモータフェーズを取得する。ここで、リール134a、134b、134cの状態として、モータフェーズが設定されている。モータフェーズは、詳しくは後述するように、リール134a、134b、134cの動作状態、すなわち、加速中、定常回転中、停止中、待機中を示す。具体的に、モータフェーズに割り当てられた1バイト(記憶単位)の変数が、そのステッピングモータ262の動作状態に応じて、加速中=3、定常回転中=2、停止中=1、待機中=0といった値に変化する。なお、ここでは、記憶単位として1バイトとする例を挙げているが、例えば2バイトでもよい。また、励磁解放待ち処理S800は、全てのリール134a、134b、134cのモータフェーズが0(特定値)になるのを待つ判定処理である。
リール制御手段306または払出制御手段310は、上記ステップS801において取得したリール134aのモータフェーズが0であるか、つまり、リール134aが待機中であるか否かを判定する。その結果、リール134aのモータフェーズが0であれば、ステップS803に処理を移し、リール134aのモータフェーズが0でなければ、ステップS801に処理を戻す。したがって、リール制御手段306または払出制御手段310は、モータフェーズが0でなければ、0であるかの判定処理を繰り返す。
リール制御手段306または払出制御手段310は、リール134b(図中、中リールとして示す)およびリール134c(図中、右リールとして示す)のモータフェーズを取得する。
リール制御手段306または払出制御手段310は、上記ステップS803において取得したリール134b、134cのモータフェーズが0であるか否かを判定する。その結果、リール134b、134cのモータフェーズが0であれば、当該励磁開放待ち処理S800を終了し、リール134b、134cのモータフェーズが0でなければ、ステップS801に処理を戻す。したがって、リール制御手段306または払出制御手段310は、モータフェーズが0でなければ、0であるかの判定処理を繰り返す。
本実施形態では、3つのリール134a、134b、134cを回動するために、ステップ数の総数が252であるステッピングモータ262を用いている。これは、図柄数が仮に21であった場合に、252が21の倍数なので、図柄毎のステップ数を均等に扱えるからである。なお、本実施形態では、ステッピングモータ262を1−2相励磁で動作させているので、分解能を上げ、そのステップ数を252の2倍の504で計数することができる。したがって、以下の例では、ステップ数の総数を504として扱っている。
ここで、リール134a、134b、134cのうち、最後に停止されるリール134a、134b、134cのいずれかに対応するステッピングモータ262が全相励磁している間に、(メダルの払い出しがなく、)次の遊技が開始され、リール134a、134b、134cの回転が開始されたとする。その場合、全相励磁されているステッピングモータ262に対応するリール134a、134b、134cのいずれかの動作が不安定になるおそれがある。具体的には、全相励磁されているステッピングモータ262に対応するリール134a、134b、134cのいずれかは、全相励磁されている間、振動している可能性がある。このように、振動しているリール134a、134b、134cのいずれかについても回転を開始させてしまうと、そのリールの初期動作に影響を与えることになる。
また、払出処理S700においては、メダル払出装置264からメダルが払い出される際に、メダル払出装置制御処理S703内で励磁開放待ち処理S800が実行される。したがって、スロットマシン100の内部(メインRAM200c)に電気的にメダルを貯留できるときには、励磁開放待ち処理S800が実行されることはない。これにより、スロットマシン100の内部(メインRAM200c)に電気的にメダルを貯留する際には直ちにメダルが貯留されるため、遊技の進行が速やかに行われることになり、遊技者のストレスを低減することができる。
ところで、上述したように、主制御基板200においては、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで、初期化手段300、ベット手段302、当選役抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312、コマンド決定手段314、コマンド送信手段316等として機能し、遊技の進行を制御する。これらの機能部を実行するためのプログラムは、メインROM200bおよびメインRAM200cの所定の領域(使用領域)に配される。
図16(a)に示すように、励磁開放待ち処理S1800が開始されると、リール制御手段306または払出制御手段310は、リール134a、134b(図中、第1、第2リールとして示す)のモータフェーズを取得する。
リール制御手段306または払出制御手段310は、上記ステップS1801において取得したリール134a、134bのモータフェーズが0であるか否かを判定する。その結果、リール134a、134bのモータフェーズが0であれば、ステップS1803に処理を移し、リール134a、134bのモータフェーズが0でなければ、ステップS1801に処理を戻す。したがって、リール制御手段306または払出制御手段310は、モータフェーズが0でなければ、0であるかの判定処理を繰り返す。
リール制御手段306または払出制御手段310は、リール134c、134d(図中、第3、第4リールとして示す)のモータフェーズを取得する。
リール制御手段306または払出制御手段310は、上記ステップS1803において取得したリール134c、134dのモータフェーズが0であるか否かを判定する。その結果、リール134c、134dのモータフェーズが0であれば、当該励磁開放待ち処理S1800を終了し、リール134c、134dのモータフェーズが0でなければ、ステップS1801に処理を戻す。したがって、リール制御手段306または払出制御手段310は、モータフェーズが0でなければ、0であるかの判定処理を繰り返す。
134a、134b、134c リール
200a メインCPU(CPU)
200b メインROM
200c メインRAM
262 ステッピングモータ(モータ)
304 当選役抽選手段
306 リール制御手段
308 判定手段
310 払出制御手段(遊技価値付与手段)
Claims (1)
- 遊技の進行に用いられる複数のデバイスと、前記複数のデバイスを制御するCPUと、前記CPUに用いられるプログラムが格納されたROMと、前記プログラムにより更新される変数を保持するRAMと、を備える遊技機であって、
前記CPUは、前記ROMから前記プログラムを読み出し、前記RAMで保持された変数を更新して、前記複数のデバイスを制御し、
前記RAMには、
前記複数のデバイスそれぞれにおいて、前記デバイスを制御するためのパラメータの変数が記憶単位で連続して割り当てられており、
前記CPUは、前記パラメータの変数のうち、前記記憶単位で連続する2つの前記パラメータの変数を纏めて0であるかを判定し、判定結果が0でなければ、0であるかの判定処理を繰り返し、前記判定結果が0であれば、次の処理に移行する遊技機。
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