JP2004195007A - 遊技機 - Google Patents

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Takaaki Ichihara
高明 市原
Takashi Sodeoka
隆 袖岡
Yasushi Hasegawa
靖 長谷川
Tetsuya Mizuta
哲也 水田
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Abstract

【課題】下位基板側で二回以上の試行を行なった上で意味ある表示になったとき等に限って、遊技者に有利な遊技状態を実現できるようにする。
【解決手段】スロットマシン等の遊技機に関し、上位基板1には、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段1aと、状態決定手段1aが決定した内部状態と表示部3に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段1bと、表示部3に表示された役をデータとして含む信号を送信する送信手段1cとを備える。下位基板2には、上位基板1からの信号を受信する受信手段2cと、受信手段2cが信号を受信したことを契機として図柄に関する情報を決定する情報決定手段と、情報決定手段が決定した情報を二以上記憶する記憶手段2fと、記憶手段2fに記憶した二以上の情報に基づいて遊技者4に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段2dとを備える。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機における装飾情報を利用する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球が始動口に入賞することで変動表示を始めた後、表示器に特別図柄にかかる大当たり図柄が表示されなければ大当たり遊技を行われることはなかった。二回以上の変動表示を経て大当たりか否かが決まるほうが遊技者の期待感を維持できるので、二回以上の試行を行なった上で意味ある表示になったとき等に限って大当たり遊技を実現可能にする技術を既に開示している(例えば特許文献1を参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−253790号公報(第6−8頁,図6−11)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述の特許文献1に開示された技術によれば、始動口入賞を契機として行う抽選に基づいて変動表示や大当たり図柄の表示を行うので、遊技の進行とともに下位基板や役物装置等を制御する上位基板のみで実現できる。このことは、上位基板とは別個に設けた下位基板のみでは実現できないことを意味する。下位基板は表示器への表示やスピーカから音を出す等の演出を制御するので、始動口入賞に伴う抽選とは無関係に、遊技者に有利な遊技状態(例えば期待度の表示や技術介入への移行等)を実現することが可能になる。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、下位基板側で二回以上の試行を行なった上で意味ある表示になったとき等に限って、遊技者に有利な遊技状態を実現する技術を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、図1に模式的に示すように、変動表示が可能な表示部3と、遊技を司る上位基板1と、当該上位基板1からの信号を受けて制御を行う下位基板2とを有する遊技機であって、
前記上位基板1は、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段1aと、当該状態決定手段1aが決定した内部状態および前記表示部3に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段1bと、前記状態決定手段1aが決定した内部状態および前記表示部3に表示された表示内容のうちで一方または双方をデータとして含む信号を送信する送信手段1cとを備え、
前記下位基板2は、前記上位基板1からの信号を受信する受信手段2cと、当該受信手段2cが信号を受信したことを契機として第1条件が成立すると装飾用図柄に関する装飾情報2gを決定する装飾決定手段2a(情報決定手段に相当する)と、前記装飾決定手段2aが決定した装飾情報2gを二以上記憶する記憶手段2hと、前記記憶手段2hに記憶した装飾情報2gが所定の組み合わせになると遊技者4に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段2dとを備える。
【0006】
ここで、上述した手段1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は請求項や発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「内部状態」は遊技の方向性を示す指標であって、通常は一の遊技機について目的ごとに合わせた複数の内部状態を備える。
(2)「表示部」は一の表示器(あるいは表示装置)について図柄を表示可能な表示領域のほぼ全部であってもよく、当該表示領域の一部であってもよい。さらには、二以上の表示器で構成してもよい。
(3)「上位基板」は遊技の制御とともに下位基板や役物装置等を制御する基板であって、例えばメイン制御基板(遊技制御基板とも呼ぶ)等が該当する。
(4)「下位基板」には、例えばサブ制御基板(演出制御基板とも呼ぶ),図柄制御基板,ランプ制御基板,音制御基板,払出制御基板等のように遊技機内に設置可能な基板が該当する。なお上位基板と下位基板との間には、上位基板から下位基板に信号を伝達可能に構成した一以上の中間基板(例えば中継基板等)を介在させてもよい。
(5)「第1条件」は遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定可能な条件であって、当該条件は固定または可変のいずれであってもよい。例えば、信号を受信したことや、何らかの抽選を行なって当選したこと、遊技球が所定領域に入賞または通過すること、大当たり遊技中、開閉部材(入賞口の蓋や羽根,いわゆるチューリップ等の可動翼片など)が開いているとき等のような条件が該当する。このことは、後述する第2条件についても同様である。これらの第1条件および第2条件は同一内容であってもよく、異なる内容であってもよい。
(6)「装飾用図柄」は「補助遊技図柄」とも呼び、抽選表示用図柄(特別図柄や普通図柄等)を除く図柄を意味する。よって背景に表示する背景図柄に限らず、前景に表示する前景図柄を含む。装飾用図柄や抽選表示用図柄等の図柄は、単図柄のみや二以上の単図柄からなる図柄群等が該当する。例えば、文字(英数字や漢字等),記号,符号,シンボル,図形(キャラクタ等),映像などが該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
(7)「装飾用図柄に関する装飾情報」は、例えば図柄そのものであってもよく、点数(ポイント)や乱数などに用いる数値,記号,符号等であってもよい。
(8)「遊技者に有利な遊技状態」は特典とも呼び、遊技者が利益を享受可能な遊技の状態を意味する。スロットマシンを例にすると、ビッグボーナス遊技、レギュラーボーナス遊技、AT遊技、CT遊技等が該当する。またパチンコ機を例にすると、変動表示期間の短縮(いわゆる「時短」)やその回数(すなわち時短回数)、当選確率の変更(いわゆる「確率変動」)、入賞に伴って払い出す数量の変更、所要のラウンド数内で継続可能な大当たり遊技、入賞装置やゲートなどに備えた可動片(開閉蓋,羽根,翼片等)の作動などが該当する。
【0007】
当該手段1によれば、下位基板2に備えた遊技実現手段2dが遊技者4に有利な遊技状態にするには、第1条件を二以上成立させる必要があり、しかも装飾情報2gが所定の組み合わせにならなければならない。よって、遊技者4は第1条件が成立するごとに装飾情報2gが所定の組み合わせになることを期待しながら遊技するようになるので、遊技者4の期待感を維持することができる。
【0008】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、変動表示が可能な表示部3と、遊技を司る上位基板1と、当該上位基板1からの信号を受けて制御を行う下位基板2とを有する遊技機であって、
前記上位基板1は、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段1aと、当該状態決定手段1aが決定した内部状態および前記表示部3に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段1bと、前記状態決定手段1aが決定した内部状態および前記表示部3に表示された表示内容のうちで一方または双方をデータとして含む信号を送信する送信手段1cとを備え、
前記下位基板2は、前記上位基板1からの信号を受信する受信手段2cと、当該受信手段2cが信号を受信したことを契機として第1条件が成立すると装飾用図柄に関する装飾情報2gを決定する装飾決定手段2aと、前記装飾決定手段2aが決定した装飾情報2gを二以上記憶する記憶手段2hと、前記記憶手段2hに記憶した二以上の装飾情報2gが所定の意味合いを構成すると遊技者4に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段2dとを備える。
【0009】
ここで、手段2に記載した用語の「所定の意味合い」は、図柄(抽選表示用図柄,装飾用図柄等)や、図柄以外の情報(数値や符号等)について共通する事項(単語,熟語,概念,テーマ,分類など)の連想,想起等をさせる関係を意味する。当該解釈は請求項や発明の詳細な説明についても同様である。
【0010】
当該手段2によれば、下位基板2に備えた遊技実現手段2dが遊技者4に有利な遊技状態にするには、第1条件を二以上成立させる必要があり、しかも所定の意味合いを構成しなければならない。よって、遊技者4は第1条件が成立するごとに装飾情報2gが所定の意味合いを構成することを期待しながら遊技するようになるので、遊技者4の期待感を維持することができる。また、二以上の装飾情報2gは所定の意味合いを構成し得るので、その意味内容に興味を持って遊技することができる。
【0011】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、変動表示が可能な表示部3と、遊技を司る上位基板1と、当該上位基板1からの信号を受けて制御を行う下位基板2とを有する遊技機であって、
前記上位基板1は、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段1aと、当該状態決定手段1aが決定した内部状態と表示部3に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段1bと、前記状態決定手段1aが決定した内部状態および前記表示部3に表示された表示内容のうちで一方または双方をデータとして含む信号を送信する送信手段1cとを備え、
前記下位基板2は、前記上位基板1からの信号を受信する受信手段2cと、当該受信手段2cが信号を受信したことを契機として第1条件が成立すると装飾用図柄に関する装飾情報2gを決定する装飾決定手段2aと、前記装飾決定手段2aが決定した装飾情報2gを記憶する記憶手段2hと、前記記憶手段2hに記憶した装飾情報2gと受信した前記内部状態との組み合わせに応じて遊技者4に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段2dとを備える。
【0012】
当該手段3によれば、下位基板2に備えた遊技実現手段2dが遊技者4に有利な遊技状態にするには、第1条件を成立させる必要があり、しかも装飾情報2gと内部状態とを組み合わせなければならない。よって、遊技者4は装飾情報2gおよび内部状態が所定の組み合わせになることを期待しながら遊技するようになるので、遊技者4の期待感を維持することができる。
【0013】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、変動表示が可能な表示部3と、遊技を司る上位基板1と、当該上位基板1からの信号を受けて制御を行う下位基板2とを有する遊技機であって、
前記上位基板1は、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段1aと、当該状態決定手段1aが決定した内部状態と表示部3に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段1bと、前記状態決定手段1aが決定した内部状態および前記表示部3に表示された表示内容のうちで一方または双方をデータとして含む信号を送信する送信手段1cとを備え、
前記下位基板2は、前記上位基板1からの信号を受信する受信手段2cと、当該受信手段2cが受信した信号の内容に対応してポイント2fを決定するポイント決定手段2bと、当該ポイント決定手段2bが決定したポイント2fに基づいて装飾情報2gを決定する装飾決定手段2aと、前記ポイント2fおよび装飾情報2gを記憶する記憶手段2hと、前記ポイント2fを演算した結果に応じて遊技者4に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段2dとを備える。
【0014】
当該手段4によれば、下位基板2に備えた遊技実現手段2dが遊技者4に有利な遊技状態にするには、ポイント2fを演算して所定の結果になる必要がある。しかも遊技によって所定の内部状態(例えばリプレイ図柄等のような特定の入賞役にかかる内部状態)になるか、あるいは所定の表示内容(例えばリプレイ図柄等)にならなければ、ポイント2fを演算するに至らない。よって、所定の内部状態および所定の表示内容のうちで一方または双方になるの期待しながら遊技するようになるので、遊技者4の期待感を維持することができる。
【0015】
【課題を解決するための手段5】
課題を解決するための手段5は、上述した手段1から4のいずれか一項に記載した遊技機であって、装飾決定手段2aによって決定した装飾情報2gにかかる装飾用図柄と、記憶手段2hに記憶した二以上の装飾情報2gにかかる装飾用図柄とのうちで一以上の図柄を演出により報知する演出報知手段2eを有する。
【0016】
当該手段5によれば、装飾決定手段2aで決定した図柄が演出報知手段2eにより報知されると、遊技者4は決定内容を認識できる。当該決定内容を認識した者は、所定の組み合わせや所定の意味合いが構成されるかもしれないという期待感を持って遊技するようになる。
【0017】
【課題を解決するための手段6】
課題を解決するための手段6は、手段1から5のいずれか一項に記載した遊技機であって、複数の装飾情報2gの中から一以上の装飾情報2gを選択して決定するにあたって、少なくとも一の装飾情報2gにかかる選択確率を他の装飾情報2gと異ならせて設定する選択確率設定手段2iを有する。
【0018】
当該手段6によれば、少なくとも一の装飾情報2gにかかる選択確率が他の装飾情報2gと異なれば、当該装飾情報2gに対応する装飾用図柄が演出表示される確率(すなわち出現確率)も異なる。装飾用図柄について出現確率を把握できた遊技者4は、希望する装飾用図柄が演出表示されるかもしれないという期待感を持って遊技するようになる。
【0019】
【課題を解決するための手段7】
課題を解決するための手段7は、手段6に記載した遊技機であって、選択確率設定手段2iは第2条件が成立すると、当該第2条件の内容に応じて装飾情報2gの選択確率を変化させる。
【0020】
当該手段7によれば、同じ装飾用図柄でも、第2条件が成立する遊技状態では選択確率が高まったり低くなる。よって、遊技者4は希望する装飾用図柄にかかる選択確率が高まって演出表示される期待感を持って遊技するようになる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、図2〜図11を参照しながら説明する。なお簡単のために、ビッグボーナスを単に「BB」と表し、レギュラーボーナスを単に「RB」と表し、アシストタイムを単に「AT」と表し、チャレンジタイムを単に「CT」と表す。よって、例えばビッグボーナス遊技を「BB遊技」と表し、アシストタイム遊技を「AT遊技」と表す。また遊技媒体にはパチンコ球,メダル,コイン,トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを用いた例を説明する。
【0022】
まず、スロットマシン10の構成例について図2を参照しながら説明する。スロットマシン10のフロントドア52には、図柄や各種情報等を表示する演出表示部12、所定のタイミングで点灯/点滅を行うランプ類14(例えばランプやLED等の発光体)、リール56,60,64に表示されたそれぞれの図柄を認識可能な表示窓54,58,62、所要の表示態様(例えば入賞役[7,7,7]等)を形成可能な有効ラインを報知するライン表示部16、スロットマシン内に貯留しているメダル(以下「クレジット」と呼ぶ。)の数を表示可能なクレジット表示器50、ボーナス遊技で消化した遊技数を表示可能な遊技数表示器66、払い出しを行う景品数を表示可能な払出数表示器18、投入口20から投入したメダルの返却を要求する返却ボタン22、1回のゲームで賭けるベット数を設定するベットボタン44,46,48、遊技方法等を説明するための案内板24、リール56,60,64を回転させ始める始動レバー42、回転しているリール56,60,64をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン36,32,28、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン40などを備える。
なおベットボタン44,46,48や、始動レバー42、停止ボタン36,32,28等は、いずれも後述するメイン制御基板100(図3,図4を参照)に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備える。
【0023】
演出表示部12には例えば液晶表示器を用いるが、リール56,60,64と同等に構成した第4リールを用いてもよい。各表示窓54からは一以上の図柄(例えば三つの図柄)を見ることができる。表示窓54に見えるのが左図柄(リール56で表示)になり、表示窓58に見えるのが中図柄(リール60で表示)になり、表示窓62に見えるのが右図柄(リール64で表示)になる。当該表示窓54,58,62は表示部3に相当し、遊技者4は[左図柄,中図柄,右図柄]からなる入賞役を認識できる。ベットボタン44,46,48を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば1ベットを賭けるベットボタン46(1ベットボタン)は中段横の1ラインのみ、2ベットを賭けるベットボタン48(2ベットボタン)は上段横・中段横・下段横の3ラインとし、3ベットを賭けるベットボタン44(MAXベットボタン)は横と斜めの5ライン全部となる。通常のベットボタン44にかかるベット数は3であるが、特定の遊技中(例えばJAC遊技中等)ではベット数を1にするスロットマシンもある。
【0024】
フロントドア52の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38、音(音声,音楽,効果音等)を響かせるべく内蔵したスピーカ34、メダルを一時的に貯留可能な受皿26を備える。なお図2の例では、破線で図示するように二つのスピーカ34を左右に備える。回転しているリール56,60,64が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口30から出てきて、受皿26に貯まる。
【0025】
次に、スロットマシン10のフロントドア52を開けたときに見える内部構造を正面図で示す図3を参照しながら説明する。演出表示部12の裏側に相当する部位には、スロットマシン10による遊技を制御するメイン制御基板100やサブ制御基板106等を備える。不正防止のため、メイン制御基板100はケース70に封入され、サブ制御基板106はケース72に封入されている。
【0026】
メイン制御基板100の近傍には、外部処理装置(例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど)と接続するための外部集中端子板116を備える。取付台74には、リール56,60,64を横一列に並べて設置している。リール56の内側や近傍には、当該リール56を回転させるモータ,回転角(回転位置や姿勢等)を認識するためのインデックス,当該インデックスを検出するセンサ等を有する左リール装置110を備える。同様にして、リール60,64の内側や近傍には、左リール装置110と同等に構成した中リール装置112および右リール装置114をそれぞれ備える。
【0027】
取付台74の下方には、投入口20から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー82や、メイン制御基板100等に各々必要な電力を供給する電源装置76、ホッパー82から払出口30を通じて受皿26に所定数のメダルを払い出すメダル払出装置80、ホッパー82と払出口30とを連絡する通路には払出センサ78等を備える。メダル払出装置80は、メイン制御基板100から送信される信号や、実際に払い出されたメダルを検出すると払出センサ78が出力した信号を受けて、所要数量のメダルをカウントしながら払い出してゆく。
【0028】
次に、スロットマシン10による遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図4を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【0029】
CPU(プロセッサ)100aを中心に構成したメイン制御基板100は、上位基板1に相当する。当該メイン制御基板100は遊技制御プログラム等を記憶したROM100b、乱数やフラグ等の一時的データを記憶可能なRAM100c、サブ制御基板106やリール中継端子板102等に信号を送信する送信回路100dなどを備える。CPU100aは、遊技制御プログラムを実行してスロット遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような通常遊技処理,画像表示処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。送信回路100dは送信手段1cに相当する。
【0030】
サブ制御基板106は下位基板2に相当し、メイン制御基板100と同様にCPU106aを中心に構成する。当該サブ制御基板106はサブ制御プログラムや所要のデータ等を記憶するROM106b、受信データ等の一時的データを記憶するRAM106c、メイン制御基板100から出力された信号を受信する受信回路106dなどを備える。CPU106aはROM106bに記憶したサブ制御プログラムを実行して、中継ランプ基板104や中継端子板108等を通じて演出表示部12に図柄,画像,映像等を表示したり、スピーカ34から音を出したり、発光体(例えばランプ類14等)の表示などを制御する。RAM106cやROM106b等のような記憶媒体は記憶手段2hに相当し、受信回路106dは受信手段2cに相当する。
【0031】
メイン制御基板100から出力する信号は、上述したサブ制御基板106を通じて伝達する他に、リール中継端子板102や中継ランプ基板104等を通じて各種装置に伝達する。この構成によればリール中継端子板102に対して出す信号は、メイン制御基板100から直接伝達する場合と、サブ制御基板106を経て伝達する場合とがある。表示制御基板120や装飾表示基板122等のような下位基板は、メイン制御基板100と同様にCPUを中心に構成し、ROM,RAM,送受信回路等を有する。表示制御基板120は、図柄や画像等を生成するROMを有するキャラクタジェネレータや、パレットRAMを有するVDP(Video Display Processor)などを備えるのが望ましい。装飾表示基板122は、ランプ類14等のような装飾用の発光体で表示を行う。リール中継端子板102や中継端子板108等のような中継基板は、信号を伝達する機能を果たす。
【0032】
リール中継端子板102には、左リール装置110,中リール装置112,右リール装置114や、外部集中端子板116などを接続する。
中継ランプ基板104には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ118、停止ボタン28,32,36、ベットボタン44,46,48、始動レバー42、精算ボタン40、スロット遊技(ゲーム)に関連して点灯,消灯,点滅等の表示を行うランプ類14などを接続する。
中継端子板108には、上述した表示制御基板120、装飾表示基板122、スピーカ34などを接続する。
【0033】
次に、上記構成のスロットマシン10で本発明を実現するための手続きについて、図5,図6を参照しながら説明する。ここで図5,図6にはスロット遊技を実現する通常遊技処理の手続きを、図7にはAT遊技を実現するか否かを決定するAT遊技決定処理の手続きを、図8には所定条件下で遊技者4をアシストするAT遊技を実行するAT遊技実行処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。通常遊技処理はメイン制御基板100側で実現し、AT遊技決定処理およびAT遊技実行処理はサブ制御基板106側で実現する。
【0034】
これらの手続きにおいて、図5のステップS20〜S30は状態決定手段1aに相当し、図6のステップS40,S50は入賞判別手段1bに相当し、図6のステップS32,S38は送信手段1cに相当する。また図7のステップS60と図8のステップS80はそれぞれ受信手段2cに相当し、図7のステップS74は選択確率設定手段2iに相当し、図7のステップS68はポイント決定手段2bおよび装飾決定手段2aに相当し、図7のステップS70は演出報知手段2eに相当し、図8のステップS86は遊技実現手段2dに相当する。
【0035】
まず図5,図6に示す通常遊技処理は、ボーナス遊技(RB遊技やCTゲーム遊技等のような特典)を除いた通常のスロット遊技を実現する。当該図5と図6との間は、結合子Jを通じて処理が継続する。
【0036】
まず図5では、リール56,60,64を始動(回転)させる前に必要な準備を行う〔ステップS10〕。この準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出やカウント、クレジット数のカウント等を行う。遊技者4が投入口20にメダルを投入するか、ベットボタン44,46,48を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン(上段・中段・下段の横一列ラインや斜めライン)を設定してライン表示部16に表示する。
通常は始動レバー42の操作を無効とするが、上述したように始動に必要な準備が整ったときには(ステップS12でYES)、始動レバー42の操作を有効にする〔ステップS14〕。始動レバー42の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者4が操作していないときは、上述したステップS10〜S14を繰り返し実行する(ステップS16でNO)。
【0037】
操作が有効であるときに遊技者4が始動レバー42を操作すると(ステップS16でYES)、次回以降のゲームに備えて始動レバー42の操作を無効にする〔ステップS18〕。そして、乱数を読み込んでRAM100c等のような記憶手段に記憶する〔ステップS20〕。乱数には、例えばBB遊技や小役について当選/落選を判別する第1判別乱数や、AT遊技について当選/落選を判別する第2判別乱数、CT遊技について当選/落選を判別する第3判別乱数などが該当する。これらの乱数のうち、例えば第2判別乱数に基づいてメイン側ATフラグのオフ/オンを設定する。
【0038】
続いて、これまでの遊技でRAM100c等に記憶したBBフラグに基づいて現在の遊技状態を把握する〔ステップS22〕。当該BBフラグはBB遊技に移行可能な状態か否かを判断する指標であり、電源投入時やリセット時などではオフに初期設定される。もしBBフラグがオフならば(ステップS22でYES)、未だBB遊技に移行可能な状態には到達していない。そのために図5のステップS20で記憶した乱数(例えば第1判別乱数等)に基づいて、BB遊技に移行可能な状態にするか否か、小役の当選によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップS24,S28〕。
【0039】
もし第1判別乱数がBB遊技の当選値と一致すれば(ステップS24でYES)、「当選」としてBB遊技に移行可能にするべくBBフラグをオンにしてRAM100c等に記憶する〔ステップS26〕。BB遊技の当選値は一個または二個以上が存在し、数値や個数等は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。このことは、他の乱数(すなわち上述した例では第2判別乱数,第3判別乱数等)の当選値についても同様である。
【0040】
BBフラグが既にオンになっているか(ステップS22でNO)、あるいは第1判別乱数がBB遊技の当選値と一致しなかったときは(ステップS24でNO)、小役で当選したか否かを判別する〔ステップS28〕。もし第1判別乱数が小役の当選値と一致したときは(ステップS28でYES)、景品としてのメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにしてRAM100c等に記憶する〔ステップS30〕。こうして上述したステップS22,S24,S26,S28,S30を実行すると、BB遊技等のような各遊技を行うための準備が整う。
【0041】
図6に移って、遊技者4は既に始動レバー42を操作したので(図5のステップS16でYES)、図5のステップS26,S30でオンに設定したフラグの種類等をデータとして含む信号をサブ制御基板106に送信し〔ステップS32〕、遊技状態等に基づいてリール制御の設定を行う〔ステップS34〕。
当該ステップS34でリール制御を設定した後は、リール56,60,64を回転させ始めてから停止ボタン28,32,36の操作やタイムアウト等に基づいてリール56,60,64を停止させるまでの間を制御する〔ステップS36〕。当該ステップS36を実行している間は、リール56,60,64の始動を重ねて行えないようするべく始動フラグを一時的にオフにする。
【0042】
ステップS36を実行してリール56,60,64が停止すると、表示窓54,58,62に表示される図柄(以下「停止図柄」と呼ぶ。)等をデータとして含む信号をサブ制御基板106に送信する〔ステップS38〕。こうして送信する停止図柄は、表示窓54,58,62で視認可能な全ての図柄であってもよく、いずれかの有効ライン上に揃う単図柄または図柄パターンでもよく、表示窓54,58,62の中段に表示された図柄の図柄番号でもよい。
【0043】
もしBBフラグがオンであって、かついずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃ったときは(ステップS40でYES)、当該ボーナス図柄に対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップS42〕、BB遊技を実現し〔ステップS44〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS46〕、今回の通常遊技処理を終える。
【0044】
また、小役フラグがオンのときにいずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと(ステップS40でNO,ステップS50でYES)、当該小役図柄に対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS52〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS46〕、今回の通常遊技処理を終える。
【0045】
その一方、ボーナス図柄や小役図柄のいずれもが揃わないハズレ図柄となったときは(ステップS40,S50でともにNO)、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS46〕、今回の通常遊技処理を終える。こうして今回のゲームにかかる通常遊技処理を終えた後は、再び図5のステップS10から実行してスロット遊技のゲームを繰り返す。
【0046】
次に、図7に示すAT遊技決定処理は、図6のステップS38で送信された信号に対応して実行する。まずメイン制御基板100側から出力された信号を受信すると(ステップS60でYES)、装飾情報2gの選択確率を変更する変更条件を満たすか否かを判別する〔ステップS62〕。当該ステップS62の装飾情報2gは、例えば装飾用図柄として用いるアイテム図柄にかかる情報である。また変更条件は第2条件に相当し、スロットマシン10の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、▲1▼ステップS60の受信を契機として乱数等を用いた抽選を行なった抽選結果が所定の結果になったことや、▲2▼次の表1に例示するような特定の入賞役に入賞したこと、▲3▼特定の役(例えばリプレイ等)などが該当し、いずれか一つまたは二以上の事項を組み合わせて適用する。なお、表中に示す「赤7」は赤色の数字図柄「7」を意味し、「青7」や「白7」についても色が異なる点を除けば同様の意味である。
【0047】
【表1】
Figure 2004195007
【0048】
ステップS62の変更条件を満たすときは(YES)、一以上の装飾情報2gにかかる選択確率を変更する〔ステップS64〕。装飾情報2gに対応するアイテム図柄は、スロットマシン10の機種や日時等に応じて任意に設定できる。
例えば、トランプ用の図柄(ダイヤ,クラブ,スペード,ハートの各図形)や、ダイビングに用いる器具(水中メガネ,シュノーケル,足ひれなど)を模した図柄、キャラクタ図柄などが該当する(図9〜図11を参照)。また、どのアイテム図柄に対応する装飾情報2gの選択確率を変更するかは、例えば抽選で決定してもよく、順番に変更してもよい。選択確率を高めるのか低くするのか、あるいはどの程度変化させるのかも同様である。なお電源投入時やリセット時等のような所定のタイミングでは、各アイテム図柄の選択確率をほぼ同一に設定してもよく、一以上のアイテム図柄にかかる選択確率を他のアイテム図柄と異ならせて設定してもよい。
【0049】
上述したステップS64で選択確率を変更したか、あるいはステップS62で変更条件を満たさなければ(NO)、遊技者4に報知する報知条件を満たすか否かを判別する〔ステップS66〕。報知条件は第1条件に相当し、上述した変更条件と同様にスロットマシン10の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、▲1▼特定の図柄(上記表1に示す「赤7」等の図柄)が表示窓54,58,62に表示されたことや、▲2▼ステップS60の受信を契機として乱数等を用いた抽選を行なった抽選結果が所定の結果になったこと、▲3▼所定の期間内(例えば10分間)に特定の小役(例えばチェリー等)で入賞したこと、▲4▼単にメイン制御基板100側からの信号を受信したこと等が該当し、いずれか一つまたは二以上の事項を組み合わせて適用する。
【0050】
ステップS66の報知条件を満たすときは(YES)、ステップS60で受信した信号に含まれるデータ(例えば表示窓54,58,62の表示内容等)に基づいてポイントや一以上のアイテム図柄等を決定してRAM106c等に記憶し〔ステップS68〕、決定したポイントやアイテム図柄等を遊技者4に報知する〔ステップS70〕。ステップS68では、ポイントは例えばどのフラグがオンであるか否かで決定し、一以上のアイテム図柄はROM106b等に予め記憶した複数のアイテム図柄の中から、選択確率に従って抽選等により選択して決定する。ステップS70で行う報知は、遊技者4がポイントやアイテム図柄等を認識可能な形態で行う。例えば、演出表示部12に図柄,画像,映像等を表示したり、ランプ類14やリール56,60,64の内側に備えたランプ等(すなわち発光体)を点灯・点滅・フラッシュさせたり、スピーカ34から音(特に音声や効果音)を響かせたり、始動レバー42や遊技者4が座る椅子等を振動させるなどの形態で行う。二以上の形態を組み合わせて行えば、遊技者4がポイントやアイテム図柄等を認識する認識率を高め得る。
【0051】
上述したステップS70でポイントやアイテム図柄等を報知したか、あるいはステップS66で報知条件を満たさなければ(NO)、AT遊技を開始するための開始条件を満たすか否かを判別する〔ステップS72〕。開始条件は上述した変更条件等と同様に、スロットマシン10の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、▲1▼ステップS68で決定したアイテム図柄が所定の組み合わせになったことや、▲2▼ステップS68で決定したアイテム図柄が所定の意味合いになったこと、▲3▼ステップS68で決定したポイントを演算(例えば積算)した結果が所定の結果(例えば100点)になったこと、▲4▼ステップS60で受信した信号に所要の入賞役を示すデータ(例えば表示窓54の停止図柄が「赤7」,「青7」,「白7」のいずれかであること等)が含まれていること、▲5▼ステップS60で受信した信号に含まれる内部状態を示すデータが所要の状態(例えばATフラグがオン等)であること、▲6▼上記表1に例示した特定の入賞役についていずれかが所定回数(例えば2回や3回等)以上連続して入賞したこと等が該当し、いずれか一つまたは二以上の事項を組み合わせて適用する。
【0052】
もし開始条件を満たすときは(YES)、AT遊技に移行(「突入」とも呼ぶ。)するべくサブ側ATフラグをオンにするとともに〔ステップS74〕、AT情報を所定値で初期化したうえで〔ステップS76〕、AT遊技決定処理を終える。当該AT情報としては、例えばAT遊技を実行する実行回数や、実際にAT遊技を実行するまでのいわゆる潜伏期間等が該当する。また所定値としては、例えば実行回数が10回であり、潜伏期間が3ゲームなどが該当する。その一方、ステップS72で開始条件を満たさなければ(NO)、そのままAT遊技決定処理を終える。
【0053】
図8に示すAT遊技実行処理は、図6のステップS32で送信された信号に対応して実行する。まずメイン制御基板100側から出力された信号を受信し(ステップS80でYES)、かつサブ側ATフラグがオンであれば(ステップS82でYES)、所定の入賞役になったか否かを判別する〔ステップS84〕。当該所定の入賞役の判別は、例えば受信した信号に所定の小役フラグがオンのデータを含むか否かで行う。もし所定の入賞役であるときは(ステップS84でYES)、小役に関連する演出を行なって遊技者4に報知し〔ステップS86〕、次回以降の処理に備えて実行回数(すなわち残余回数)を減らす〔ステップS88〕。ステップS86で行う報知は、遊技者4が小役を認識できるような形態で行う。例えば上述した図7のステップS70におけるいずれかの形態で行えば、遊技者4は小役や今回のゲームにおける内部状態等を推測することができる。
【0054】
そして、AT遊技を終了する条件を満たすか否かを判別する〔ステップS90〕。終了条件は上述した変更条件等と同様に、スロットマシン10の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、▲1▼実行回数が0になったことや、▲2▼AT遊技を開始した時点から所定期間(例えば10分間)を経過したこと、▲3▼所定の回数(例えば5回)又は抽選で決定した回数をこなしたこと、▲4▼AT遊技を開始するまでに獲得した景品数に応じて異ならせた回数をこなしたこと等が該当し、いずれか一つまたは二以上の事項を組み合わせて適用する。もし終了条件を満たすときは(YES)、AT遊技を終えるべくサブ側ATフラグをオフにしたうえで〔ステップS92〕、AT遊技実行処理を終える。
【0055】
その他、ステップS80でメイン制御基板100側から信号を受信していないときや(NO)、ステップS82でサブ側ATフラグがオフであるとき(NO)、ステップS84でハズレ役または上述した所定の入賞役以外の入賞役のとき(NO)、あるいはステップS90で終了条件を満たさなければ(NO)、それぞれの時点でAT遊技実行処理を終える。
【0056】
上述した図5〜図8に示す各処理を実行し、演出表示の一例について図9〜図11を参照しながら説明する。なお図9〜図11に示すアイテム図柄は、まだ選択されないときに輝度を低くして暗めに表示する非選択状態を斜線ハッチで表し、選択されて輝度を高くして明るめに表示する状態を輪郭線のみで表す。
【0057】
〔演出形態1〕
演出形態1は、演出表示部12にアイテム図柄を表示して遊技者4への報知を行い、当該アイテム図柄の組み合わせとしてトランプ用の図柄が揃うとAT遊技を実現する形態である。まず始動レバー42を操作してスロット遊技を行う過程において、1回目の報知条件を満たすと(図7のステップS66でYES)、図7のステップS68で決定したアイテム図柄を演出表示部12に表示して報知する(図7のステップS70)。例えば、図9(A)に示すように変動表示C2を行なった後に、図9(B)に示すようにアイテム図柄90a(クラブの図形を模した図柄)を表示する。この後はアイテム図柄90aが選択されたことを報知するため、図9(C)に示すようにアイテム図柄90が明るめに表示される。
同様にして、2回目の報知条件を満たすと、例えば図9(C)に示すように変動表示C4を行なった後に、図10(A)に示すようにアイテム図柄92a(キャラクタ図柄)を表示する。この後はアイテム図柄92aが選択されたことを報知するため、図10(B)に示すようにアイテム図柄90に加えてアイテム図柄92も明るめに表示される。
【0058】
さらに、3回目の報知条件を満たすと、例えば図10(B)に示すように変動表示C6を行なった後に、図10(C)に示すようにアイテム図柄88a(スペードの図形を模した図柄)を表示する。この後はアイテム図柄88aが選択されたことを報知するため、図11(A)に示すようにアイテム図柄90,92に加えてアイテム図柄88も明るめに表示される。
こうして報知条件を満たすごとに、抽選等に基づく変動表示を行い、抽選等で決定したアイテム図柄を表示する形態を繰り返す。例えばトランプ用のアイテム図柄84,90,94が選択されている状態において、図11(B)に示すようにアイテム図柄94a(ハートの図形を模した図柄)が表示されると、トランプ用の4つのアイテム図柄が全て揃うことになる。すると図11(C)に示すように『トランプ図柄が揃ったぞ!AT遊技開始!!』等のメッセージ96aを表示し、AT遊技を開始する(図7のステップS72〜S76)。
【0059】
このように、演出表示部12に表示されるアイテム図柄を認識した遊技者4は、当該アイテム図柄がトランプ用の図形の組み合わせ(すなわちダイヤ,クラブ,スペード,ハート)等のような所定の組み合わせが揃うのを期待する期待感を持ってスロット遊技を楽しむことができる。当該トランプ用の図形に代えて、例えば文字図柄「A」,「T」,「遊」,「技」をアイテム図柄として用いた場合には、文字列「AT遊技」というように所定の意味合いになるのを期待する期待感を持ってスロット遊技を楽しむことができる。表示窓54,58,62に表示される停止図柄と、演出表示部12に表示されるアイテム図柄とが一定の組み合わせになると、AT遊技を実現する場合も同様である。例えば、停止図柄「チェリー」と、図9等に示すアイテム図柄86「チェリー」とが揃うのを期待する期待感を持ってスロット遊技を楽しむことができる。
【0060】
〔演出形態2〕
演出形態2は、演出表示部12にポイント(点数)とともに図柄を表示して遊技者4への報知を行い、当該ポイントの積算点が所定点(例えば100点)に達するとAT遊技を実現する形態である。上述した演出形態1と同様に、1回目の報知条件を満たすと(図7のステップS66でYES)、図7のステップS68で決定したポイントとともに図柄を演出表示部12に表示して報知する(図7のステップS70)。例えば、図12(A)に示すように変動表示C10を行い、今回の遊技に対するポイント98aを表示し、図12(B)に示すように装飾用の図柄98bを表示する。本例ではポイント98aが10点であるので、対応する大きさの風船を模した図柄98bに当該点数を付帯して表示する。
また2回目の報知条件を満たすと、例えば図12(C)に示すように変動表示C12を行い、今回の遊技に対するポイント98cを表示し、図13(A)に示すように装飾用の図柄98dを表示する。本例では、ポイント98cは60点であることを示し、図柄98bよりも大きな風船からなる図柄98dに積算点(点数は70点)を付帯して表示する。このようにポイントの積算点と図柄の大きさとを関連付けると、遊技者4は分かり易い。図柄の大きさに代えて、図柄の種類(特に形状)や色彩等を適用する場合でも同様である。
【0061】
その後も同様にしてポイントの決定と図柄の表示とを行う。そして、風船を模した図柄98eに付帯して表示する積算点が所定点(本例では100点)になると、図13(B)に示すように『ポイントが実行点に達したぞ!AT遊技開始!!』等のメッセージ96bを表示し、AT遊技を開始する(図7のステップS72〜S76)。このように、演出表示部12に表示されるポイントや図柄を認識した遊技者4は、ポイントの積算点所定点になるのを期待する期待感を持ってスロット遊技を楽しむことができる。本例ではポイントを積算する演算方法を採用したが、他の演算方法(例えば四則演算や関数演算等)を採用する場合も同様である。遊技状態等に応じて演算方法を変化させ、その演算方法とともに演算結果を演出表示部12に表示する等して報知すると遊技者4も分かり易い。
【0062】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
(1)下位基板2としてのサブ制御基板106では、第1条件に相当する報知条件を満たすと装飾情報2gとしてのアイテム図柄を決定してRAM106cに記憶し{装飾決定手段2a;図7のステップS66,S68を参照}、当該RAM106cに記憶したアイテム図柄がトランプ用の図形の組み合わせ(所定の組み合わせ)になると、AT遊技を開始して遊技者4に有利な遊技状態を実現した{遊技実現手段2d;図7のステップS72〜S76,図9〜図11を参照}。遊技者4がAT遊技を実現するには、報知条件を二以上成立させ、しかもアイテム図柄をトランプ用の図形等で揃える必要がある。よって、遊技者4は報知条件が成立するごとにトランプ用の図形が揃うのを期待しながら遊技しようとするので、遊技者4の期待感を維持することができる。なお、演出表示部12にアイテム図柄が複数表示されたまま残った状態では、特典(本例ではAT遊技の実現)を得る可能性が近いことが分かる。そのため、遊技者4にとっては現在遊技している遊技機から離れがたくなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【0063】
(2)トランプ用の図形に代えて、上述した文字図柄「A」,「T」,「遊」,「技」等のように図柄自体や図柄以外の情報について共通する事項(単語,熟語,概念,テーマ,分類など)の連想,想起等をさせる関係を満たすようなアイテム図柄を用いてもよい。このようなアイテム図柄を用いた場合に遊技者4がAT遊技を実現するには、報知条件を二以上成立させ、しかもアイテム図柄を所定の意味合いで揃える必要がある。よって、遊技者4は報知条件が成立するごとに所定の意味合いになるのを期待しながら遊技しようとするので、遊技者4の期待感を維持することができる。
【0064】
(3)表示窓54,58,62に表示される停止図柄と、演出表示部12に表示されるアイテム図柄とが一定の組み合わせになると、AT遊技を実現する構成としてもよい。例えば表示窓54,58,62に図柄「チェリー」を表示させるとともに、変動表示後の演出表示部12にアイテム図柄86「チェリー」が表示される形態などが該当する(図9等を参照)。遊技者4がAT遊技を実現するには、報知条件を一以上成立させ、しかも内部状態に対応する停止図柄とアイテム図柄とを所定の組み合わせにする必要がある。よって、遊技者4は報知条件が成立するごとに停止図柄とアイテム図柄とが揃うのを期待しながら遊技しようとするので、遊技者4の期待感を維持することができる。この場合、遊技者4は図柄「チェリー」等のような所定の停止図柄を表示窓に表示させる必要がある点で、遊技者4の技量を試す技術介入をスロット遊技に取り入れることが可能になる。
【0065】
(4)受信した信号の内部状態(フラグのオン/オフ)に対応してポイント2fを決定し、当該決定したポイント2fに基づいて装飾用の図柄(装飾情報2g)を決定し、ポイント2fを演算した結果(積算点)に応じてAT遊技を実現する構成としてもよい。遊技者4がAT遊技を実現するには、所定の内部状態(すなわちリプレイ図柄等のような特定の入賞役)を遊技で表示窓54,58,62に表示させ、かつポイントの積算点が所定点にならなければならない。よって、所定の内部状態になることを期待しながら遊技するようになるので、遊技者4の期待感を維持することができる。
【0066】
(5)抽選等によって決定したアイテム図柄は、演出表示部12に表示したり、スピーカ34から音を響かせるなどして演出により報知した{演出報知手段2e;図7のステップS70、図9〜図11を参照}。こうした報知によって遊技者4は決定内容(すなわちアイテム図柄にかかる装飾情報2g)を認識できる。当該決定内容を認識した者は、アイテム図柄が所定の組み合わせや所定の意味合いが構成されるかもしれないという期待感を持って遊技するようになる。
【0067】
(6)少なくとも一のアイテム図柄(装飾情報2g)にかかる選択確率を他のアイテム図柄と異ならせて設定した。この設定によって、当該少なくとも一のアイテム図柄が演出表示される確率(すなわち出現確率)も異なる。少なくとも一のアイテム図柄について出現確率を把握できた遊技者4は、希望するアイテム図柄が演出表示される期待感を持って遊技するようになる。
【0068】
(7)同じアイテム図柄であっても、第2条件に相当する変更条件を満たすと、当該アイテム図柄についての選択確率を変更した{選択確率設定手段2i;図7のステップS62,S64を参照}。すなわち選択確率を高めたり低めて設定した。この設定によって、遊技者4は希望するアイテム図柄にかかる選択確率が高まって演出表示される期待感を持って遊技するようになる。
【0069】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次に示すような各形態を実施することもできる。
(1)上述した実施の形態では、スロットマシン10に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機(例えばパチンコ機,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって上位基板1と下位基板2とを備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、遊技者4は第1条件が成立するごとに装飾情報2g(アイテム図柄)が所定の組み合わせになる(または所定の意味合いを構成する)こと等を期待しながら遊技するようになる。よって遊技者4の期待感を維持することができる。
【0070】
(2)上述した実施の形態では、遊技者4に有利な遊技状態として、AT遊技を適用した{図7のステップS72〜S76,図8を参照}。この形態に代えて、他の有利な遊技状態を適用してもよい。例えばスロットマシンでは、BB遊技、RB遊技、CT遊技などを適用してもよく、AT遊技(あるいはBB遊技等)の抽選が高確率になることでもよい。またパチンコ機では、例えば液晶表示装置の画面内に表示する普通図柄の当たり予告を行なってもよい。普通図柄の当たりが予告されると、当たったときに電動チューリップ(可動翼片に相当する)が開くタイミングに合わせてパチンコ球の発射を調整することができる。同様にして、例えば時短(または時短回数),確率変動,払い出し数量変更,大当たり遊技および可動片の作動などを適用してもよい。遊技内容等は異なるものの、装飾情報2gが所定の組み合わせになる(または所定の意味合いを構成する)こと等を条件として課す点では同質であるので、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【0071】
(3)上述した実施の形態では、選択されないアイテム図柄は輝度を低くして暗めに表示し、選択されたアイテム図柄は輝度を高くして明るめに表示した{図9〜図11に示すアイテム図柄84,86,88,90,92,94を参照}。この形態に代えて、選択されないアイテム図柄のみや、選択されたアイテム図柄のみを表示する形態としてもよい。また選択/非選択を輝度の高低で表現する形態に代えて、色彩や点滅速度を異ならせる形態や、スピーカ34から出す音量,音質,音声や効果音等の種類を異ならせる形態で行なってもよい。これらの形態であっても、遊技者4はアイテム図柄を認識することができるので、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。さらに、輝度の高低,色彩の違い,点滅速度の速度などを選択確率の高低と合わせるように構成すれば、遊技者4は当該選択確率が高いのか低いのかを推測することが可能になる。
【0072】
【発明の効果】
本発明によれば、下位基板側で二回以上の試行を行なった上で意味ある表示になったとき等に限って、遊技者に有利な遊技状態を実現する技術を提供することにしたので、遊技者は第1条件が成立するごとに装飾情報が所定の組み合わせになることを期待しながら遊技するようになる。したがって、遊技者の期待感を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】スロットマシンの内部を示す正面図である。
【図4】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図5】通常遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図6】図5に続く通常遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】AT遊技決定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図8】AT遊技実行処理の手続きを示すフローチャートである。
【図9】演出表示部で行う演出表示の一例を示す図である。
【図10】図9に続いて演出表示部で行う演出表示の一例を示す図である。
【図11】図10に続いて演出表示部で行う演出表示の一例を示す図である。
【図12】演出表示部で行う演出表示の一例を示す図である。
【図13】図12に続いて演出表示部で行う演出表示の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 上位基板
1a 状態決定手段
1b 入賞判別手段
1c 送信手段
2 下位基板
2a 装飾決定手段
2b ポイント決定手段
2c 受信手段
2d 遊技実現手段
2e 演出報知手段
2f ポイント
2g 装飾情報
2h 記憶手段
2i 選択確率設定手段
3 表示部
4 遊技者
10 スロットマシン(遊技機)
12 演出表示部(演出報知手段)
14 ランプ類(演出報知手段)
34 スピーカ(演出報知手段)
54,58,62 表示窓(表示部)
56,60,64 リール
100 メイン制御基板(上位基板;状態決定手段,入賞判別手段,送信手段)
100a,106a CPU
100b,106b ROM(記憶手段)
100c,106c RAM(記憶手段)
100d 送信回路(送信手段)
106d 受信回路(受信手段)
106 サブ制御基板(下位基板;受信手段,装飾決定手段,ポイント決定手段,遊技実現手段,演出報知手段,選択確率設定手段)
120 表示制御基板(演出報知手段)
122 装飾表示基板(演出報知手段)

Claims (1)

  1. 変動表示が可能な表示部と、遊技を司る上位基板と、当該上位基板からの信号を受けて制御を行う下位基板とを有する遊技機であって、
    前記上位基板は、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段と、当該状態決定手段が決定した内部状態および前記表示部に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段と、前記状態決定手段が決定した内部状態および前記表示部に表示された表示内容のうちで一方または双方をデータとして含む信号を送信する送信手段とを備え、
    前記下位基板は、前記上位基板からの信号を受信する受信手段と、当該受信手段が信号を受信したことを契機として図柄に関する情報を決定する情報決定手段と、前記情報決定手段によって決定した情報を二以上記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶した二以上の情報に基づいて遊技者に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段とを備えた遊技機。
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