TW201315520A - 虛擬寵物執行方法及其系統 - Google Patents

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Abstract

一種虛擬寵物執行方法及其系統,而該虛擬寵物執行方法包含以下步驟:在一資料庫中建立帳號資料,並且使終端裝置透過網際網路連結伺服器,而於輸入帳號資料正確時,顯示一選擇畫面,使用者可點選互動模式、訓練模式、戰鬥顯示模式或戰鬥操控模式。點選該訓練模式後,使用者操作該終端裝置的健身器而增加寵物物件的體力值。而點選戰鬥顯示模式並輸入另一使用者帳號資料,使該終端裝置顯示對應的寵物物件,並且於另一終端裝置點選該戰鬥操控模式後,搖動該終端裝置,當搖動次數達一預定值時,對應的寵物物件攻擊另一寵物物件。

Description

虛擬寵物執行方法及其系統
本發明是有關於一種虛擬寵物執行方法及其系統,特別是指一種藉由網際網路運作的虛擬寵物執行方法及其系統。
目前透過網際網路運作的遊戲系統,大多是經由個人電腦與伺服器連接後執行,而一般遊戲內容是以攻擊怪物或蒐集金幣等居多,並且操控時多以手指按壓方向鍵或移動滑鼠的方式操控,造成使用者長時間坐在個人電腦前,而維持在相同的姿勢,因此有操作方式缺乏變化,而僅能提供視覺上的娛樂效果。
因此,本發明之目的,即在提供一種具有健身效果的虛擬寵物執行方法及其系統。
於是,本發明虛擬寵物執行方法,可供數個使用者利用數個終端裝置分別操控數個寵物物件。該等終端裝置的其中數個分別都具有一可訓練體能的健身器。該虛擬寵物執行方法包含以下步驟:在一資料庫中建立對應於每位使用者的帳號資料,並且該等終端裝置透過網際網路連結一伺服器後,各使用者輸入帳號資料,並在帳號資料正確時,對應的終端裝置顯示一選擇畫面,使用者可點選一互動模式、一訓練模式、一戰鬥顯示模式或一戰鬥操控模式。於點選互動模式後,該伺服器回傳資料而使對應的終端裝置顯示該寵物物件,接著使用者拖曳該寵物物件而增加該寵物物件的一體力值與一攻擊力值。而點選該訓練模式後,該伺服器回傳資料而使對應的終端裝置顯示該寵物物件,接著使用者操作該終端裝置的健身器而增加該寵物物件的體力值與攻擊力值。此外,點選戰鬥顯示模式後,再輸入另一使用者帳號資料,使該終端裝置顯示對應於該等使用者的寵物物件,並且於點選該戰鬥操控模式後,搖動該終端裝置,當搖動次數達一預定值時,對應的寵物物件攻擊另一寵物物件。
而本發明虛擬寵物系統,建構在一伺服器及數個終端裝置上,並且每一終端裝置可顯示一與使用者帳號對應的寵物物件,並可具有一顯示器、一可感應搖動的搖動感應器,及一可訓練體能的健身器。該虛擬寵物系統包含:數個分別建構在該等終端裝置內的終端程式、一建構在該伺服器且可與該等終端裝置交換資料的通訊介面、一建構在該伺服器的資料庫、一電連接該資料庫並可運算地比對資料的登入介面,及一建構在該伺服器並電連接該資料庫的遊戲引擎。每一終端程式都包括一個運算處理地收發資料的收發模組,及一個電連接該搖動感應器與健身器並可觸動該收發模組傳送指令的指令模組。該指令模組可在該搖動感應器感應到搖動時輸出一搖動指令,並在該健身器運作時輸出一健身指令。該資料庫可儲存帳號資料與每一寵物物件的一體力值資料與一攻擊力值資料。該遊戲引擎包括一個電連接該通訊介面的訓練模式模組、一個電連接該通訊介面的互動模式模組、一個電連接該通訊介面的戰鬥模式模組,及一個可執行影像處理而產生影像資料的繪圖模組,該訓練模式模組可受該健身指令觸動,而記錄該健身器執行的時間並運算地增加該寵物物件的體力值與攻擊力值,該戰鬥模式模組可受該搖動指令觸動執行計數,以累計對應的終端裝置受搖動的次數,並在搖動次數累計至一預定值後,觸動該繪圖模組產生一戰鬥動畫。
本發明之有益功效在於:使用者透過健身器來執行遊戲時,可藉由執行體能訓練過程,也就是踩踏或跑步來累積該寵物物件的體力值與攻擊力值,而結合了健身的功能,同時讓遊戲的趣味性來提高運動的意願,此外,進行戰鬥操控模式時,使用者必須持續地揮動手持裝置,來累積揮動次數,並且先累積至預定次數的一方的寵物物件可先發動攻擊,進一步地促使使用者快速地揮動,而在互動競賽過程中達到兼具趣味性與健身運動的效果。
有關本發明之前述及其他技術內容、特點與功效,在以下配合參考圖式之一個較佳實施例的詳細說明中,將可清楚的呈現。
參閱圖1、2、3、4,本發明虛擬寵物執行方法之一較佳實施例,是透過一個虛擬寵物系統執行。該虛擬寵物系統是建構在一伺服器8上,並可透過網際網路連結數個終端裝置9,在本較佳實施例中,該等終端裝置9分別可以是手持裝置、健身器材,及個人電腦,而包括一個可輸入資料的輸入器92、一個可顯示畫面的顯示器91,及一個可感應搖動的搖動感應器94或一個可供操作以訓練體能的健身器93,換言之,該等終端裝置9中健身器材包括一健身器93,而該等終端裝置9中的手持裝置則包括一搖動感應器94。
本實施例的虛擬寵物系統10,可於該等終端裝置9上顯示至少一寵物物件70的圖像,而該寵物物件70是對應於使用者的帳號,並且使用者可操控該寵物物件70。所述虛擬寵物系統10包含:一個建構在該伺服器8內的通訊介面2、一個建構在該伺服器8內的資料庫3、一個建構在該伺服器8內的登入介面4、一個建構在該伺服器8內的遊戲引擎5,及數個分別建構在該等終端裝置9內的終端程式6。
該通訊介面2可與該等終端裝置9建立連結,並交換資料。而所述資料庫3電連接該登入介面4與遊戲引擎5,並且包括一個儲存各使用者的帳號資料的帳號資料模組31、一個儲存對應於各個帳號的寵物物件70的參數的參數模組32,及一個儲存影像資料的顯示資料模組33。
該帳號資料模組31是用以儲存每一個使用者的帳號及密碼。該參數模組32是用以儲存各個使用者的寵物物件70在遊戲中的各項參數,在本較佳實施例中,該參數模組32具有一個儲存數值資料的體力值單元321,及一個儲存數值資料的攻擊力值單元322。該顯示資料模組33包括一個儲存物件圖形資料的圖形單元331,及一個儲存場景資料的場景單元332。
該登入介面4依據該通訊介面2接收到的資料,並與該資料庫3的帳號資料模組31中的資料進行比對,並在資料正確時,依照該帳號資料讀取資料庫3的參數模組32中的資料,同時觸動該遊戲引擎5。具體來說,該登入介面4是比對使用者透過終端裝置9,也就是手機、個人電腦或健身器材輸入並傳送的帳號資料是否正確,以確認使用者身分,並在身分確認後,傳送一選擇畫面(圖未示)供使用者點選,同時讀取對應的寵物物件70的相關參數,並於使用者點選後輸出訊號觸動該遊戲引擎5,也就是使用者登入成功後,可進入該遊戲引擎5,而開始進行遊戲。
該遊戲引擎5是以程式化的方式實現,並包括一個電連接該通訊介面2的指令處理模組51、一個電連接該指令處理模組51的訓練模式模組52、一個電連接該指令處理模組52的互動模式模組53、一個電連接該指令處理模組51的戰鬥模式模組54、一個資料更新模組55,及一個電連接該資料庫3的繪圖模組56。
該指令處理模組51可依據該通訊介面2接收的指令資料觸動該訓練模式模組52、互動模式模組53或戰鬥模式模組54執行對應的運算,並包括一個拖曳單元511、一個搖動單元512,及一個健身單元513。該拖曳單元511是在該通訊介面2接收到一拖曳指令時,輸出訊號觸動該訓練模式模組52。該搖動單元512是在該通訊介面2接收到一搖動指令時,輸出訊號觸動該戰鬥模式模組54。該健身單元513是在該通訊介面2接收到一健身指令時,輸出訊號觸動該訓練模式模組52。
該訓練模式模組52可受該健身單元513的觸動,而累計時間,同時運算地將時間轉換為相對應的參數,而觸動該資料更新模組55,也就是將累計的時間,轉換為對應的寵物物件70的體力值或攻擊力值後,將資料輸出至該資料更新模組55。
該互動模式模組53可受該拖曳單元511的觸動,而在該寵物物件70或一食物物件(圖未示)被拖曳時,運算判斷該寵物物件70與該食物物件的相對位置,並在該食物物件與該寵物物件70疊靠的情況下,觸動該資料更新模組55,以增加該寵物物件70的體力值,另一方面,該互動模式模組53還可在該寵物物件70受拖曳時,計算移動後的位置,並觸動該資料更新模組55而增加該寵物物件70的體力值與攻擊力值,同時還觸動該繪圖模組56。
該戰鬥模式模組54具有數個戰鬥預備單元541,及一個戰鬥判斷單元542。該等戰鬥預備單元541分別對應於該等使用者,並可受該搖動單元512的觸動,而分別執行累計,並在搖動次數累計至一預定值後,觸動該戰鬥判斷單元542與該繪圖模組56,使該寵物物件70進行攻擊。該戰鬥判斷單元542依據該體力值單元321及攻擊力值單元322中的資料進行運算,而減低受攻擊方的體力值與攻擊力值,並觸動該資料更新模組55。
該資料更新模組55可受觸發,而更新該資料庫3中的資料。該繪圖模組56可受觸動,並依據該資料庫3中的資料,運算處理以產生對應的遊戲畫面及動畫,並傳送至該通訊介面2,例如產生戰鬥動畫、訓練場景畫面或寵物物件70移動效果畫面。
該終端程式6包括一個收發模組61、一個指令模組62,及一個電連接該收發模組61的顯示模組63。該收發模組61可收發資料,以與該伺服器8交換資料。該指令模組62可接收並處理使用者由游標、搖動器或觸控面板傳送的訊號,並傳送至該收發模組61,也就是可以處理拖曳訊號、輸入的帳號資料、搖動感應器94受搖動而輸出的訊號,及健身器93運作的訊號。該顯示模組63可接收該收發模組61接收的影像資料,並驅動該顯示器91顯示影像。需要注意的是,該終端程式6是透過晶片以電路的方式實現,而安裝在終端裝置9內。
所述虛擬寵物執行方法,包含以下步驟:執行步驟71:在該資料庫3中建立每位使用者的資料,其中,在該帳號資料模組31內建立各使用者的帳號與密碼資料,並在該體力值單元321中儲存各使用者的寵物物件70的體力值,及在該攻擊力值單元322中儲存各使用者的寵物物件70的攻擊力值。
執行步驟72:該等終端裝置9透過網際網路連結該伺服器8後,各使用者經由該等輸入器92輸入帳號及密碼並回傳至伺服器8,接著在該登入介面4確認帳號與密碼正確後,回傳一選擇畫面資料並顯示在該顯示器91上。
該登入介面4是比對該資料庫3的帳號資料模組31中的資料,與該使用者輸入的帳號與密碼,在輸入的資料與資料庫3中的資料相符時,判斷為正確。本實施例的點選畫面是顯示了四種模式讓使用者選擇,也就是訓練模式、互動模式、戰鬥顯示模式以及戰鬥操控模式。
執行步驟73:使用者依據該選擇畫面,而點選互動模式,使該伺服器8回傳一遊戲畫面,而於顯示器91顯示該寵物物件70與一食物物件(圖未示)的圖像,接著使用者拖曳該寵物物件70或食物物件而移動該寵物物件70或食物物件於畫面上的位置,同時增加了該寵物物件70的體力值與攻擊力值,此外,食物物件與寵物物件70疊靠後,顯示器91顯示一餵食畫面(圖未示),並且使該寵物物件70的體力值及攻擊力值進一步地提高。
而該登入介面4於使用者點選互動模式後,觸動該繪圖模組56產生該遊戲畫面。而所述繪圖模組56是依據該資料庫3的圖形單元331、場景單元332、體力值單元321及攻擊力值單元322,而整合背景資料、寵物物件70與食物物件的圖像,再依據該體力值及攻擊力值運算地產生該遊戲畫面。
使用者拖曳該寵物物件70或食物物件時,該指令模組62即觸發該收發模組61輸出訊號,進而使該遊戲引擎5的拖曳單元511輸出訊號至該互動模式模組53,以執行運算判斷並更新該資料庫3,同時回傳遊戲畫面而更新該顯示器91顯示的畫面。
其中,拖曳該寵物物件70或食物物件時,該互動模式模組53是受觸動而計算該寵物物件70或食物物件受拖曳後的位置,再觸動該資料更新模組55與繪圖模組56,以更新資料庫3及產生移動的動畫影像。同時,該互動模式模組53還計算該寵物物件70與該食物物件(圖未示)的相對位置,並且在該食物物件與寵物物件70疊靠時,判斷為可食用狀態,再觸動該資料更新模組55與繪圖模組56,以更新資料庫3及產生移動的動畫影像。
此外,於執行步驟72後,也可執行步驟74:使用者依據該選擇畫面,而點選訓練模式,使該伺服器8回傳一遊戲畫面,而於顯示器91顯示該寵物物件70的圖像,接著使用者操作為健身器材的終端裝置9,而利用健身器93進行健身,該寵物物件70的體力值與攻擊力值,隨著使用者執行健身功能時間累積而增加。
需要注意的是,該訓練模式是讓使用者透過終端裝置9,也就是健身器材的操作,例如採踏腳踏車或跑動跑步機,來提高其寵物物件70的體力值與攻擊力值,因此此模式下使用者必須是經由健身器材與該伺服器8連結。
所述登入介面4於使用者點選訓練模式後,觸動該繪圖模組56產生該遊戲畫面。而所述繪圖模組56是依據該資料庫3的圖形單元331、場景單元332、體力值單元321及攻擊力值單元322,而整合場景資料、寵物物件70的圖像,再依據該體力值及攻擊力值運算地產生該遊戲畫面。
而在訓練模式的情況下,當使用者執行健身時,例如踩踏腳踏車或跑動跑步機時,該指令模組62即輸出健身指令,而使該遊戲引擎5的指令處理模組51的健身單元513觸動該訓練模式模組52,使其執行計時並換算為對應的體力值以及攻擊力值,並觸動該資料更新模組55與繪圖模組56,以更新資料庫3及產生對應的動畫影像。而本實施例的訓練模式下,顯示器91是顯示該寵物物件70往前飛動的動畫。
另一方面,於執行步驟72後,還可執行步驟75:使用者透過個人電腦的顯示器91,而點選戰鬥顯示模式,再輸入另一使用者帳號,使該伺服器8回傳一遊戲畫面,而於顯示器91顯示對應於該等使用者的寵物物件70的圖像。
接著於步驟75後,再執行步驟76:於戰鬥顯示模式下的每一使用者,各自透過另一個是手持裝置的終端裝置9登入該伺服器8,並點選戰鬥操控模式,接著,持續搖動各自的手持裝置,搖動次數達一預定值時,對應的寵物物件70執行攻擊,受攻擊的寵物物件70的體力值及攻擊力值減低,同時該伺服器8回傳資料以於該個人電腦的顯示器91顯示一攻擊動畫。
需要注意的是,戰鬥顯示模式與戰鬥操控模式下,是透過數台終端裝置9運作,也就是透過一台個人電腦與兩台手持裝置與該伺服器8連結,由個人電腦的顯示器91顯示遊戲畫面,並且該等手持裝置分別供使用者執行操控。
另一方面,在各使用者搖動終端裝置9,也就是手持裝置時,該搖動感應器94輸出的訊號,而由該收發模組61傳送一搖動訊號,使該遊戲引擎5的搖動單元512觸動該戰鬥模式模組54的戰鬥預備單元541,以累積搖動的次數,該等戰鬥預備單元541累計至一預定次數後,即觸動該戰鬥判斷單元542而對另一寵物物件70執行攻擊,此時該戰鬥判斷單元542是降低被攻擊的寵物物件70的體力值與攻擊力值,而更新該資料庫3,並觸動該繪圖模組56產生對應的動畫影像,進而回傳至個人電腦以顯示於其顯示器91上。
接著執行步驟77:使用者點選畫面中的登出選項,結束遊戲,並中斷該終端裝置9與該伺服器8的連結。
使用者點選登出選項後,該指令模組62即驅動該收發模組61傳送一登出指令,該通訊介面2在接收到登出指令後,中斷與該收發模組61間的連線,並觸動該資料更新模組55儲存資料。
由於使用者可透過健身器93來執行遊戲,並藉由執行體能訓練過程,也就是踩踏或跑步來累積該寵物物件70的體力值與攻擊力值,而結合了健身的功能,同時讓遊戲的趣味性來提高運動的意願,此外,進行戰鬥操控模式時,使用者必須持續地揮動終端裝置9,也就是手持裝置,來累積揮動次數,並且先累積至預定次數的一方可先發動攻擊,進一步地促使使用者快速地揮動,亦達到了兼具趣味性與健身運動的效果。
惟以上所述者,僅為本發明之較佳實施例而已,當不能以此限定本發明實施之範圍,即大凡依本發明申請專利範圍及發明說明內容所作之簡單的等效變化與修飾,皆仍屬本發明專利涵蓋之範圍內。
10...虛擬寵物系統
2...通訊介面
3...資料庫
31...帳號資料模組
32...參數模組
321...體力值單元
322...攻擊力值單元
33...顯示資料模組
331...圖形單元
332...場景單元
4...登入介面
5...遊戲引擎
51...指令處理模組
511...拖曳單元
512...搖動單元
513...健身單元
52...訓練模式模組
53...互動模式模組
54...戰鬥模式模組
541...戰鬥預備單元
542...戰鬥判斷單元
55...資料更新模組
56...繪圖模組
6...終端程式
61...收發模組
62...指令模組
63...顯示模組
70...寵物物件
71~77...步驟
8...伺服器
9...終端裝置
91...顯示器
92...輸入器
93...健身器
94...搖動感應器
圖1是一功能方塊圖,顯示本發明虛擬寵物執行方法的一較佳實施例,及該較佳實施例的一虛擬寵物系統;
圖2是一示意圖,顯示該較佳實施例的虛擬寵物系統;
圖3是一示意圖,顯示該較佳實施例的虛擬寵物系統的數個終端裝置,及其分別是執行戰鬥顯示模式與戰鬥操控模式的情況;及
圖4是一流程圖,主要顯示該較佳實施例。
71~77...步驟

Claims (7)

  1. 一種虛擬寵物執行方法,可供數個使用者利用數個終端裝置分別操控數個寵物物件,該等終端裝置的其中數個分別具有一可訓練體能的健身器,該虛擬寵物執行方法包含以下步驟:步驟A:在一資料庫中建立對應於每位使用者的帳號資料;步驟B:該等終端裝置透過網際網路連結一伺服器後,各使用者輸入帳號資料,並在帳號資料正確時,對應的終端裝置顯示一選擇畫面;步驟C:使用者點選該選擇畫面的一互動模式後,該伺服器回傳資料而使對應的終端裝置顯示該寵物物件,接著使用者拖曳該寵物物件而增加該寵物物件的一體力值與一攻擊力值;步驟D:使用者點選該選擇畫面的一訓練模式後,該伺服器回傳資料而使對應的終端裝置顯示該寵物物件,接著使用者操作該終端裝置的健身器而增加該寵物物件的體力值與攻擊力值;步驟E:使用者點選該選擇畫面的一戰鬥顯示模式,再輸入另一使用者帳號資料,使該終端裝置顯示對應於該等使用者的寵物物件;及步驟F:使用者點選該選擇畫面的一戰鬥操控模式,再搖動該終端裝置,於搖動次數達一預定值時,對應的寵物物件攻擊另一寵物物件。
  2. 依據申請專利範圍第1項所述之虛擬寵物執行方法,其中,在步驟C中,該伺服器回傳資料而使對應的終端裝置還顯示一食物物件,該寵物物件與該食物物件疊靠後,該終端裝置顯示一餵食畫面,並增加該寵物物件的體力值與攻擊力值。
  3. 依據申請專利範圍第1或2項所述虛擬寵物執行方法,其中,在步驟F中,搖動次數達一預定值時,該伺服器回傳資料而使戰鬥顯示模式下的該終端裝置顯示一戰鬥動畫,同時減少受攻擊的該寵物物件的體力值與攻擊力值。
  4. 一種虛擬寵物系統,建構在一伺服器及數個終端裝置上,並且每一終端裝置可顯示一與使用者的帳號對應的寵物物件,並具有一顯示器、一可感應搖動的搖動感應器,及一可訓練體能的健身器,該虛擬寵物系統包含:數個終端程式,分別建構在該等終端裝置內,並每一終端程式都包括一個運算處理地收發資料的收發模組,及一個電連接該搖動感應器與健身器並可觸動該收發模組傳送指令的指令模組,該指令模組可在該搖動感應器感應到搖動時輸出一搖動指令,並在該健身器運作時輸出一健身指令;一通訊介面,建構在該伺服器,且可與該等終端裝置交換資料;一資料庫,建構在該伺服器,並可儲存帳號資料與每一寵物物件的一體力值資料與一攻擊力值資料;一登入介面,電連接該資料庫,並可運算地比對資料;及一遊戲引擎,建構在該伺服器,並電連接該資料庫,該遊戲引擎包括一個電連接該通訊介面的訓練模式模組、一個電連接該通訊介面的互動模式模組、一個電連接該通訊介面的戰鬥模式模組,及一個可執行影像處理而產生影像資料的繪圖模組,該訓練模式模組可受該健身指令觸動,而記錄該健身器執行的時間並運算地增加該寵物物件的體力值與攻擊力值,該戰鬥模式模組可受該搖動指令觸動執行計數,以累計對應的終端裝置受搖動的次數,並在搖動次數累計至一預定值後,觸動該繪圖模組產生一戰鬥動畫。
  5. 依據申請專利範圍第4項所述之虛擬寵物系統,其中,該遊戲引擎還包括一個電連接該通訊模組的指令處理模組,該戰鬥模式模組具有數個可受該指令處理模組觸動而執行累計的戰鬥預備單元,及一個受該戰鬥預備單元觸動而進行運算的戰鬥判斷單元。
  6. 依據申請專利範圍第5項所述之虛擬寵物系統,其中,該遊戲引擎的指令處理模組具有一個電連接該互動模式模組的拖曳單元、一個電連接該戰鬥模式模組的搖動單元,及一個電連接該訓練模式模組的健身單元。
  7. 依據申請專利範圍第6項所述之虛擬寵物系統,其中,該遊戲引擎還包括一個電連接該資料庫而可更新該資料庫的資料更新模組,該資料更新模組可受該訓練模式模組、該互動模式模組及該戰鬥判斷單元觸動。
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