CN113709550A - 直播间动画处理方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种直播间动画处理方法,该方法包括:配置每个动画对应的多个资源种类以及每个资源种类的优先级;当接收到动画触发事件后,确定所述事件对应的动画并将所述动画加入动画队列;从所述动画队列中取出最新入队的所述动画,遍历所述动画对应的资源种类并判断每个资源种类的资源存储状态;根据所述动画的每个资源种类对应的所述优先级和所述资源存储状态确定所述动画的最终播放资源;触发所述最终播放资源对应的播放系统准备播放所述动画。本申请还公开了一种直播间动画处理系统、电子装置和计算机可读存储介质。由此,能够可以使动画队列中不同的动画选择最合适的资源和播放系统,提升动画显示效果。
Description
技术领域
本申请涉及资源处理技术领域,尤其涉及一种直播间动画处理方法、系统、电子装置及计算机可读存储介质。
背景技术
目前,直播间内的高价格礼物送出后通常会在直播间播放相应的礼物动画。礼物动画可以将观众对主播的送礼行为具象化表现出来,从而对主播产生激励,同时也可以调动直播间内其他观众的送礼意愿,是直播间内的主播和观众一种重要的互动手段。一般来说,直播间内多个观众可同时发送多个礼物,触发多个礼物动画,因此需要维持一个动画队列来控制礼物动画的播放顺序和播放时机。
现有直播间内的动画队列,一般只支持一种播放系统,即同一种动画播放器和同一种动画播放视图。无法根据不同的动画来选择最适合的播放系统,一定程度上制约了动画的显示效果。并且在只支持一种播放系统的情况下,一旦动画资源文件获取失败,只能停止当前动画的播放流程,直接播放后续动画,这样的处理方式对送礼观众和主播的权益都有损害。
需要说明的是,上述内容并不用于限制申请保护范围。
发明内容
本申请的主要目的在于提出一种直播间动画处理方法、系统、电子装置及计算机可读存储介质,旨在解决如何使动画队列中不同的动画可以选择最合适的播放系统,以达到更好的动画显示效果的问题。
为实现上述目的,本申请实施例提供了一种直播间动画处理方法,所述方法包括:
配置每个动画对应的多个资源种类以及每个资源种类的优先级;
当接收到动画触发事件后,确定对应的动画并将所述动画加入动画队列;
从所述动画队列中取出最新入队的所述动画,遍历所述动画对应的资源种类并判断每个资源种类的资源存储状态;
根据所述动画的每个资源种类对应的所述优先级和所述资源存储状态确定所述动画的最终播放资源;
触发所述最终播放资源对应的播放系统准备播放所述动画。
可选地,所述接收到动画触发事件包括:
在直播间观众对主播发送礼物后,接收到服务器基于接收到的礼物信息,发送的所述礼物相关的广播消息;或
接收到当前用户主动输入的触发动画的操作。
可选地,所述将所述动画加入动画队列包括:
判断所述动画队列当前的容量;
若所述动画队列容量已满,则直接丢弃所述动画;
若所述动画队列容量未满,则将所述动画加入所述动画队列。
可选地,所述从所述动画队列中取出最新入队的所述动画包括:
判断当前是否正在播放动画;
若正在播放,则等待当前播放中的动画播放完成后触发新入队的所述动画出队;
若未播放,则直接将新入队的所述动画出队。
可选地,所述判断每个资源种类的资源存储状态包括:
判断所述动画的每个资源种类的播放文件是否已经下载到本地;
若所述资源种类的播放文件已经下载到本地,则判断所述资源种类的资源存储状态为正常,否则为异常。
可选地,所述根据所述动画的每个资源种类对应的所述优先级和所述资源存储状态确定所述动画的最终播放资源包括:
将优先级最高且资源存储状态正常的资源种类设置为所述动画的最终播放资源。
可选地,所述根据所述动画的每个资源种类对应的所述优先级和所述资源存储状态确定所述动画的最终播放资源还包括:
若所述动画优先级最高的资源种类对应的资源存储状态异常或播放准备阶段异常,则按照所述优先级的顺序继续选取优先级相对最高且资源存储状态正常的资源种类设置为所述动画的最终播放资源。
此外,为实现上述目的,本申请实施例还提供一种直播间动画处理系统,所述系统包括:
配置模块,用于配置每个动画对应的多个资源种类以及每个资源种类的优先级;
入队模块,用于当接收到动画触发事件后,确定对应的动画并将所述动画加入动画队列;
出队模块,用于从所述动画队列中取出最新入队的所述动画,遍历所述动画对应的资源种类并判断每个资源种类的资源存储状态;
确定模块,用于根据所述动画的每个资源种类对应的所述优先级和所述资源存储状态确定所述动画的最终播放资源;
播放模块,用于触发所述最终播放资源对应的播放系统准备播放所述动画。
为实现上述目的,本申请实施例还提供一种电子装置,所述电子装置包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的直播间动画处理程序,所述直播间动画处理程序被所述处理器执行时实现如上述的直播间动画处理方法。
为实现上述目的,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有直播间动画处理程序,所述直播间动画处理程序被处理器执行时实现如上述的直播间动画处理方法。
本申请实施例提出的直播间动画处理方法、系统、电子装置及计算机可读存储介质中,每个动画可以对应多种动画资源,而不同资源种类存在优先级关系且对应不同的播放系统,当需要播放动画时,会先选择优先级高且资源存储状态正常的资源种类,并选取此种资源种类对应的播放系统进行播放,从而可以使动画队列中不同的动画选择最合适的资源和播放系统,提升动画显示效果。
附图说明
图1为实现本申请各个实施例的一种应用环境架构图;
图2为本申请第一实施例提出的一种直播间动画处理方法的流程图;
图3为图2中步骤S202的细化流程示意图;
图4为图2中步骤S204的第一细化流程示意图;
图5为图2中步骤S204的第二细化流程示意图;
图6为图2中步骤S206的细化流程示意图;
图7为本申请第二实施例提出的一种电子装置的硬件架构示意图;
图8为本申请第三实施例提出的一种直播间动画处理系统的模块示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,在本申请实施例中涉及“第一”、“第二”等的描述仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示其相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。另外,各个实施例之间的技术方案可以相互结合,但是必须是以本领域普通技术人员能够实现为基础,当技术方案的结合出现相互矛盾或无法实现时应当认为这种技术方案的结合不存在,也不在本申请要求的保护范围之内。
请参阅图1,图1为实现本申请各个实施例的一种应用环境架构图。本申请可应用于包括,但不仅限于客户端2、服务器4的应用环境中。
其中,所述客户端2用于向用户显示直播间界面,接收用户的操作(例如向直播间主播发送礼物)以及向用户显示动画播放画面和音效等。所述客户端2可以为PC(PersonalComputer,个人电脑)、手机、平板电脑、便携计算机等终端设备。
所述服务器4用于为所述客户端2提供数据和技术支持,例如接收到所述直播间的观众(客户端用户)向主播发送礼物的礼物信息后,向所述直播间所有观众和主播对应的客户端2发送礼物相关的广播。所述服务器4可以是机架式服务器、刀片式服务器、塔式服务器或机柜式服务器等计算设备,可以是独立的服务器,也可以是多个服务器所组成的服务器集群。
所述服务器4和一个或多个所述客户端2之间通过有线或无线网络通信连接,以进行数据传输和交互。
实施例一
如图2所示,为本申请第一实施例提出的一种直播间动画处理方法的流程图。可以理解,本方法实施例中的流程图不用于对执行步骤的顺序进行限定。根据需要,还可以对该流程图中的部分步骤进行添加或删减。下面以所述客户端2作为执行主体对该方法进行说明。
该方法包括以下步骤:
S200,配置每个动画对应的多个资源种类以及每个资源种类的优先级。
在本实施例中,针对直播间中的礼物对应的动画,每个动画可以对应多种动画资源,并且不同的资源种类存在优先级关系。所述动画资源是指动画数据中的URL(UniformResource Locator,统一资源定位器)和通过此URL下载的动画播放文件,所述资源种类按照文件格式划分,包括MP4、SVGA、APNG、WEBP等。另外,不同的资源种类也对应不同的播放系统。所述播放系统主要包括动画播放器和动画播放视图。因此,需要先对这些对应关系和优先级关系进行配置,这些配置信息可以保存在一个或多个配置表中。例如,针对MP4和SVGA这两种资源种类,可以设置优先级为MP4>SVGA。
S202,当接收到动画触发事件后,确定所述事件对应的动画并将所述动画加入动画队列。
在本实施例中,所述动画触发事件可以为服务器发送的礼物相关的广播消息。直播间观众通过礼物面板对主播发送礼物后,该观众对应的客户端将礼物相关信息发送给服务器。所述礼物信息包括用户ID、房间号、礼物ID等。服务器基于接收到的礼物信息,发送礼物相关的Socket(套接字)广播给该直播间所有观众对应的客户端。所述Socket广播为通过Socket技术来提供客户端和服务端之间的交互式通话。
另外,所述动画触发事件还可以为当前用户主动输入的触发动画的操作,例如该用户作为直播间的观众自己向主播发送礼物。
一般情况下,同一个平台的同一个直播间中,每种礼物对应的动画是固定的。在接收到所述动画触发事件后,客户端可以根据所述动画触发事件中的礼物信息(主要是礼物ID)确定对应的动画信息,然后将所述动画加入等待播放的动画队列。
具体而言,进一步参阅图3,为上述步骤S202的细化流程示意图。在本实施例中,所述步骤S202中的将所述动画加入动画队列具体包括:
S2020,判断所述动画队列当前的容量。若所述动画队列容量已满,则执行步骤S2022。若所述动画队列容量未满,则执行步若所述动画队列容量未满,则骤S2024。
S2022,直接丢弃所述动画;
S2024,将所述动画加入所述动画队列。
回到图2,S204,从所述动画队列中取出最新入队的所述动画,遍历所述动画对应的资源种类并判断每个资源种类的资源存储状态。
具体而言,进一步参阅图4,为上述步骤S204的第一细化流程示意图。在本实施例中,所述从所述动画队列中取出最新入队的所述动画具体包括:
S2040,判断当前是否正在播放动画。若正在播放,则执行步骤S2021。若未播放,则执行步骤S2022。
S2021,等待当前播放中的动画播放完成后触发新入队的所述动画出队。
S2022,直接将新入队的所述动画出队。也就是说,所述动画队列采用后进先出的机制。
当新入队的所述动画从所述动画队列中取出后,需要根据之前的配置遍历所述动画对应的资源种类,从而还可以得到每个资源种类的优先级。并且,还需要判断每个资源种类的资源存储状态。在本实施例中,所述资源存储状态主要是指所述资源种类的动画播放文件是否已经下载到客户端本地的磁盘或内存中。当然,在其他实施例中,所述资源存储状态可能还包括一些其他要求,在此不再赘述。
进一步参阅图5,为上述步骤S204的第二细化流程示意图。在本实施例中,所述判断每个资源种类的资源存储状态包括:
S2044,判断所述动画的每个资源种类的播放文件是否已经下载到本地。若所述资源种类的播放文件已经下载到本地,则执行步骤S2025。若所述资源种类的播放文件未下载到本地,则执行步骤S2026。
S2025,确定所述资源种类的资源存储状态为正常。
S2026,确定所述资源种类的资源存储状态为异常。
回到图2,S206,根据所述动画的每个资源种类对应的所述优先级和所述资源存储状态确定所述动画的最终播放资源。
由于所述动画的每个资源种类都配置有对应的优先级,并且还可以探知每个资源种类的资源存储状态。因此,在本实施例中,可以根据所述优先级的顺序和所述资源存储状态来选择最合适的资源种类,将该资源种类的动画播放文件作为所述动画的最终播放资源。
具体而言,进一步参阅图6,为上述步骤S206的细化流程示意图。在本实施例中,所述步骤S206具体包括:
S2060,将优先级最高且资源存储状态正常的资源种类设置为所述动画的最终播放资源。
首先根据所述动画对应的各个资源种类的优先级,从中选择优先级最高的资源种类,将该资源种类的动画播放文件作为所述动画的最终播放资源,并且还需要满足该资源种类的资源存储状态正常。
S2062,若所述动画优先级最高的资源种类对应的资源存储状态异常或播放准备阶段异常,则按照所述优先级的顺序继续选取优先级相对最高且资源存储状态正常的资源种类设置为所述动画的最终播放资源。
假设所述优先级最高的资源种类对应的资源存储状态异常,则该资源种类不能作为所述动画的最终播放资源,还需要进一步按照所述优先级的顺序选取下一个资源种类(即在剩下的资源种类中优先级相对最高的),若该资源种类的资源存储状态正常,则可以作为所述动画的最终播放资源。
另外,当被选中的最终播放资源在后续播放准备阶段发生异常时,也需要终止当前的播放准备过程,重新进行所述最终播放资源的选择。
回到图2,S208,触发所述最终播放资源对应的播放系统准备播放所述动画。
当选中所述动画对应的所述最终播放资源后,根据资源种类与播放系统之间的对应关系,触发所述最终播放资源的资源种类对应的播放系统进入所述动画的播放准备阶段。所述播放准备阶段一般包括动画资源的读取和加载,播放器和播放视图的初始化和配置等。
若所述播放准备阶段正常执行,则正式进入播放流程,播放所述动画。若所述播放准备阶段发生异常,则可以终止当前的播放流程,再返回所述步骤S206重新进行最终动画资源和播放系统的选择,直到顺利播放所述动画。
本实施例提出的直播间动画处理方法中,每个动画可以对应多种动画资源,而不同资源种类存在优先级关系且对应不同的播放系统,当需要播放动画时,会先选择优先级高且资源存储状态正常的资源种类,并选取此种资源种类对应的播放系统进行播放。若优先级高的资源种类对应的资源存储状态异常或播放准备阶段异常,再依次选取下一优先级的资源种类并用对应的播放系统进行播放。也就是说,本实施例可以在发生异常时及时切换动画资源和播放系统,从而使动画队列中不同的动画选择最合适的资源和播放系统进行播放,有效提升动画显示效果。
实施例二
如图7所示,为本申请第二实施例提出一种电子装置20的硬件架构示意图。本实施例中,所述电子装置20可包括,但不仅限于,可通过系统总线相互通信连接的存储器21、处理器22、网络接口23。需要指出的是,图7仅示出了具有组件21-23的电子装置20,但是应理解的是,并不要求实施所有示出的组件,可以替代的实施更多或者更少的组件。在本实施例中,所述电子装置20可以是所述客户端2。
所述存储器21至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等。在一些实施例中,所述存储器21可以是所述电子装置20的内部存储单元,例如该电子装置20的硬盘或内存。在另一些实施例中,所述存储器21也可以是所述电子装置20的外部存储设备,例如该电子装置20上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。当然,所述存储器21还可以既包括所述电子装置20的内部存储单元也包括其外部存储设备。本实施例中,所述存储器21通常用于存储安装于所述电子装置20的操作系统和各类应用软件,例如直播间动画处理系统60的程序代码等。此外,所述存储器21还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的各类数据。
所述处理器22在一些实施例中可以是中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器、或其他数据处理芯片。该处理器22通常用于控制所述电子装置20的总体操作。本实施例中,所述处理器22用于运行所述存储器21中存储的程序代码或者处理数据,例如运行所述直播间动画处理系统60等。
所述网络接口23可包括无线网络接口或有线网络接口,该网络接口23通常用于在所述电子装置20与其他电子设备之间建立通信连接。
实施例三
如图8所示,为本申请第三实施例提出一种直播间动画处理系统60的模块示意图。所述直播间动画处理系统60可以被分割成一个或多个程序模块,一个或者多个程序模块被存储于存储介质中,并由一个或多个处理器所执行,以完成本申请实施例。本申请实施例所称的程序模块是指能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,以下描述将具体介绍本实施例各程序模块的功能。
在本实施例中,所述直播间动画处理系统60包括:
配置模块600,用于配置每个动画对应的多个资源种类以及每个资源种类的优先级。
在本实施例中,针对直播间中的礼物对应的动画,每个动画可以对应多种动画资源,并且不同的资源种类存在优先级关系。所述动画资源是指动画数据中的URL和通过此URL下载的动画播放文件,所述资源种类按照文件格式划分,包括MP4、SVGA、APNG、WEBP等。另外,不同的资源种类也对应不同的播放系统。所述播放系统主要包括动画播放器和动画播放视图。因此,需要先对这些对应关系和优先级关系进行配置,这些配置信息可以保存在一个或多个配置表中。例如,针对MP4和SVGA这两种资源种类,可以设置优先级为MP4>SVGA。
入队模块602,用于当接收到动画触发事件后,确定所述事件对应的动画并将所述动画加入动画队列。
在本实施例中,所述动画触发事件可以为服务器发送的礼物相关的广播消息。直播间观众通过礼物面板对主播发送礼物后,该观众对应的客户端将礼物相关信息发送给服务器。所述礼物信息包括用户ID、房间号、礼物ID等。服务器基于接收到的礼物信息,发送礼物相关的Socket(套接字)广播给该直播间所有观众对应的客户端。所述Socket广播为通过Socket技术来提供客户端和服务端之间的交互式通话。
另外,所述动画触发事件还可以为当前用户主动输入的触发动画的操作,例如该用户作为直播间的观众自己向主播发送礼物。
一般情况下,同一个平台的同一个直播间中,每种礼物对应的动画是固定的。在接收到所述动画触发事件后,客户端可以根据所述动画触发事件中的礼物信息(主要是礼物ID)确定对应的动画信息,然后将所述动画加入等待播放的动画队列。
在将所述动画加入所述动画队列之前,还需要先判断所述动画队列当前的容量。若所述动画队列容量已满,则直接丢弃所述动画;若所述动画队列容量未满,则将所述动画加入所述动画队列。
出队模块604,用于,从所述动画队列中取出最新入队的所述动画,遍历所述动画对应的资源种类并判断每个资源种类的资源存储状态。
在新入队的所述动画出队之前,先判断当前是否正在播放动画。若正在播放,则等待当前播放中的动画播放完成后触发新入队的所述动画出队;若未播放,则直接将新入队的所述动画出队。也就是说,所述动画队列采用后进先出的机制。
当新入队的所述动画从所述动画队列中取出后,需要根据之前的配置遍历所述动画对应的资源种类,从而还可以得到每个资源种类的优先级。并且,还需要判断每个资源种类的资源存储状态。在本实施例中,所述资源存储状态主要是指所述资源种类的动画播放文件是否已经下载到客户端本地的磁盘或内存中。若所述资源种类的播放文件已经下载到本地,则确定所述资源种类的资源存储状态为正常,否则为异常。当然,在其他实施例中,所述资源存储状态可能还包括一些其他要求,在此不再赘述。
确定模块606,用于根据所述动画的每个资源种类对应的所述优先级和所述资源存储状态确定所述动画的最终播放资源。
由于所述动画的每个资源种类都配置有对应的优先级,并且还可以探知每个资源种类的资源存储状态。因此,在本实施例中,可以根据所述优先级的顺序和所述资源存储状态来选择最合适的资源种类,将该资源种类的动画播放文件作为所述动画的最终播放资源。
首先根据所述动画对应的各个资源种类的优先级,从中选择优先级最高的资源种类,将该资源种类的动画播放文件作为所述动画的最终播放资源,并且还需要满足该资源种类的资源存储状态正常。
假设所述优先级最高的资源种类对应的资源存储状态异常,则该资源种类不能作为所述动画的最终播放资源,还需要进一步按照所述优先级的顺序选取下一个资源种类(即在剩下的资源种类中优先级相对最高的),若该资源种类的资源存储状态正常,则可以作为所述动画的最终播放资源。
另外,当被选中的最终播放资源在后续播放准备阶段发生异常时,也需要终止当前的播放准备过程,重新进行所述最终播放资源的选择。
播放模块608,用于触发所述最终播放资源对应的播放系统准备播放所述动画。
当选中所述动画对应的所述最终播放资源后,根据资源种类与播放系统之间的对应关系,触发所述最终播放资源的资源种类对应的播放系统进入所述动画的播放准备阶段。所述播放准备阶段一般包括动画资源的读取和加载,播放器和播放视图的初始化和配置等。
若所述播放准备阶段正常执行,则正式进入播放流程,播放所述动画。若所述播放准备阶段发生异常,则可以终止当前的播放流程,再触发所述确定模块606重新进行最终动画资源和播放系统的选择,直到顺利播放所述动画。
本实施例提出的直播间动画处理系统中,每个动画可以对应多种动画资源,而不同资源种类存在优先级关系且对应不同的播放系统,当需要播放动画时,会先选择优先级高且资源存储状态正常的资源种类,并选取此种资源种类对应的播放系统进行播放。若优先级高的资源种类对应的资源存储状态异常或播放准备阶段异常,再依次选取下一优先级的资源种类并用对应的播放系统进行播放。也就是说,本实施例可以在发生异常时及时切换动画资源和播放系统,从而使动画队列中不同的动画选择最合适的资源和播放系统进行播放,有效提升动画显示效果。
实施例四
本申请还提供了另一种实施方式,即提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有直播间动画处理程序,所述直播间动画处理程序可被至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器执行如上述的直播间动画处理方法的步骤。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本申请实施例的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本申请实施例不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上仅为本申请实施例的优选实施例,并非因此限制本申请实施例的专利范围,凡是利用本申请实施例说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请实施例的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种直播间动画处理方法,其特征在于,所述方法包括:
配置每个动画对应的多个资源种类以及每个资源种类的优先级;
当接收到动画触发事件后,确定所述事件对应的动画并将所述动画加入动画队列;
从所述动画队列中取出最新入队的所述动画,遍历所述动画对应的资源种类并判断每个资源种类的资源存储状态;
根据所述动画的每个资源种类对应的所述优先级和所述资源存储状态确定所述动画的最终播放资源;
触发所述最终播放资源对应的播放系统准备播放所述动画。
2.根据权利要求1所述的直播间动画处理方法,其特征在于,所述接收到动画触发事件包括:
在直播间观众对主播发送礼物后,接收到服务器基于接收到的礼物信息,发送的所述礼物相关的广播消息;或
接收到当前用户主动输入的触发动画的操作。
3.根据权利要求1或2所述的直播间动画处理方法,其特征在于,所述将所述动画加入动画队列包括:
判断所述动画队列当前的容量;
若所述动画队列容量已满,则直接丢弃所述动画;
若所述动画队列容量未满,则将所述动画加入所述动画队列。
4.根据权利要求1-3任一项所述的直播间动画处理方法,其特征在于,所述从所述动画队列中取出最新入队的所述动画包括:
判断当前是否正在播放动画;
若正在播放,则等待当前播放中的动画播放完成后触发新入队的所述动画出队;
若未播放,则直接将新入队的所述动画出队。
5.根据权利要求1-4任一项所述的直播间动画处理方法,其特征在于,所述判断每个资源种类的资源存储状态包括:
判断所述动画的每个资源种类的播放文件是否已经下载到本地;
若所述资源种类的播放文件已经下载到本地,则判断所述资源种类的资源存储状态为正常,否则为异常。
6.根据权利要求1-5任一项所述的直播间动画处理方法,其特征在于,所述根据所述动画的每个资源种类对应的所述优先级和所述资源存储状态确定所述动画的最终播放资源包括:
将优先级最高且资源存储状态正常的资源种类设置为所述动画的最终播放资源。
7.根据权利要求6所述的直播间动画处理方法,其特征在于,所述根据所述动画的每个资源种类对应的所述优先级和所述资源存储状态确定所述动画的最终播放资源还包括:
若所述动画优先级最高的资源种类对应的资源存储状态异常或播放准备阶段异常,则按照所述优先级的顺序继续选取优先级相对最高且资源存储状态正常的资源种类设置为所述动画的最终播放资源。
8.一种直播间动画处理系统,其特征在于,所述系统包括:
配置模块,用于配置每个动画对应的多个资源种类以及每个资源种类的优先级;
入队模块,用于当接收到动画触发事件后,确定对应的动画并将所述动画加入动画队列;
出队模块,用于从所述动画队列中取出最新入队的所述动画,遍历所述动画对应的资源种类并判断每个资源种类的资源存储状态;
确定模块,用于根据所述动画的每个资源种类对应的所述优先级和所述资源存储状态确定所述动画的最终播放资源;
播放模块,用于触发所述最终播放资源对应的播放系统准备播放所述动画。
9.一种电子装置,其特征在于,所述电子装置包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的直播间动画处理程序,所述直播间动画处理程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的直播间动画处理方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有直播间动画处理程序,所述直播间动画处理程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的直播间动画处理方法。
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