CN113440844B - 一种适用于游戏的信息处理方法、装置和电子设备 - Google Patents
一种适用于游戏的信息处理方法、装置和电子设备 Download PDFInfo
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Abstract
本公开涉及游戏技术领域,公开了一种适用于游戏的信息处理方法、装置和电子设备,该方法包括:响应于导航控件的第一触发方式,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面;其中,所述导航控件与所述目标游戏进程相关联,所述导航控件被配置为事件检测进程,所述事件检测进程的存活状态与所述目标游戏进程的存活状态相互隔离。本公开实施例中导航控件与游戏进程解耦,通过导航控件能够灵活地改变一个或多个目标游戏进程的游戏界面,且不干扰目标游戏进程的正常运行。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,特别涉及一种适用于游戏的信息处理方法、装置和电子设备。
背景技术
随着科技的发展,电子设备的普及,电子游戏的应用越来越广泛。在用户打游戏的过程中,可能需要进行除游戏之外的其他操作。
相关技术中,部分游戏内置功能按键,通过功能按键实现导航,如:通过功能按键进行返回界面、进入桌面、切换程序等操作。
然而,只能通过游戏内置的功能按键在该游戏内实现其他的操作,不能跨游戏操作,即上述导航方式不具备通用性。
发明内容
本公开提供了一种适用于游戏的信息处理方法、装置和电子设备,用以灵活地改变游戏界面。
第一方面,本公开实施例提供一种适用于游戏的信息处理方法,所述方法包括:
响应于导航控件的第一触发方式,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面;其中,所述导航控件与所述目标游戏进程相关联,所述导航控件被配置为事件检测进程,所述事件检测进程的存活状态与所述目标游戏进程的存活状态相互隔离。
上述技术方案,被配置为事件检测进程的导航控件与目标游戏进程相关联,且事件检测进程的存活状态与目标游戏进程的存活状态相互隔离,因此,导航控件与游戏进程解耦,通过导航控件能够灵活地改变一个或多个目标游戏进程的游戏界面,且不干扰目标游戏进程的正常运行。
在一些可选的实施方式中,所述响应于导航控件的第一触发方式,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面的步骤之前,还包括:
响应于游戏切入指令,基于所述导航控件与目标游戏进程的关联关系,确定当前的前台进程是否为目标游戏进程;
若是,则按照预设的显示参数,在非游戏界面中显示所述导航控件,或者在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中显示所述导航控件;
其中,所述显示参数包括大小、位置、方式、形状、色彩以及透明度中的至少一项;所述游戏界面位于第一显示区域,所述第一显示区域为显示屏中的至少部分显示区域,所述非游戏界面位于第二显示区域,所述第二显示区域为所述显示屏中除所述第一显示区域以外的区域。
上述技术方案,通过在当前的前台进程是目标游戏进程时,根据实际应用场景在非游戏界面中显示导航控件,或者在对应于目标游戏进程的游戏界面中显示导航控件,从而使用户触发针对导航控件的指令,另外,按照预设的显示参数显示导航控件,使得显示的导航控件与对应于目标游戏进程的游戏界面相匹配。
在一些可选的实施方式中,响应于游戏切入指令,基于所述导航控件与目标游戏进程的关联关系,确定当前的前台进程是否为目标游戏进程的步骤,还包括:
若否,则隐藏所述导航控件。
上述技术方案,通过在当前的前台进程不是目标游戏进程时,隐藏导航控件,处于隐藏状态下的导航控件将不会响应用户的操作,从而避免了对其他进程造成干扰。
在一些可选的实施方式中,若是,则按照预设的显示参数,在非游戏界面中显示所述导航控件,或者在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中显示所述导航控件的步骤,还包括:
在预设时段内,确定所述导航控件显示在所述非游戏界面中的第一累计时长,以及所述导航控件显示在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中的第二累计时长;
基于所述第一累计时长以及所述第二累计时长,发布防沉迷提醒。
上述技术方案,由于导航控件与游戏进程解耦,上述第一累计时长以及第二累计时长,并不局限于某一游戏维度的累计时长统计,因此基于上述第一累计时长以及第二累计时长,能够更加合理地发布防沉迷提醒。
在一些可选的实施方式中,若是,则按照预设的显示参数,在非游戏界面中显示所述导航控件,或者在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中显示所述导航控件的步骤,还包括:
监听对应于所述目标游戏进程的游戏界面中的焦点状态;
响应于所述焦点状态表征当前焦点在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中消失,改变所述导航控件的透明度。
在一些可选的实施方式中,若是,则按照预设的显示参数,在非游戏界面中显示所述导航控件,或者在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中显示所述导航控件的步骤,还包括:
确定当前的游戏环境信息,基于当前的游戏环境信息调整所述导航控件的显示参数。
上述技术方案,基于当前的游戏环境信息调整导航控件的显示参数,能够使显示的导航控件与当前的游戏环境信息匹配,减少导航控件对上述非游戏界面或者对应于目标游戏进程的游戏界面的遮挡,提高用户体验。
在一些可选的实施方式中,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面,包括以下至少一项:
切换到目标游戏进程以外的其他进程所对应的界面、返回目标游戏进程所对应的历史游戏界面、切换到目标游戏进程所对应的其他游戏场景界面、切换到系统桌面以及切换至锁屏界面。
在一些可选的实施方式中,还包括:
响应于所述导航控件的第二触发方式,对所述目标游戏进程中的游戏操作指令进行录制。
在一些可选的实施方式中,对所述目标游戏进程中的游戏操作指令进行录制,包括:
对所述游戏操作指令进行事件流式录制。
在一些可选的实施方式中,对所述游戏操作指令进行事件流式录制,包括:
确定所述游戏操作指令对应的初始事件流;
将所述初始事件流中各触点的第一触点坐标转化为比例坐标,得到目标事件流;其中,所述第一触点坐标为在录制游戏操作指令过程中,对应的游戏环境信息下的触点坐标。
上述技术方案,由于后续可能需要对录制的游戏操作指令,进行事件流式还原,而录制游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,与还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息很可能是不同的,如果直接基于触点的第一触点坐标还原,可能会出现触点超出显示屏的边界范围,通过将游戏操作指令对应的初始事件流中各触点的第一触点坐标转化为比例坐标,得到目标事件流,便于后续在还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息下进行事件流式还原。
在一些可选的实施方式中,在将所述初始事件流中各触点的第一触点坐标转化为比例坐标,得到目标事件流之前,还包括:
确定所述初始事件流中各事件的第一时间信息,以及录制游戏操作指令过程中镜像的各帧游戏界面的第二时间信息;
确定与所述初始事件流中各事件的第一时间信息重合的目标第二时间信息,并将所述初始事件流中各事件的模拟动画叠加在重合的目标第二时间信息所对应的游戏界面中,按照时间顺序显示叠加后的画面。
上述技术方案,基于时间信息将各事件的模拟动画叠加在对应的游戏界面中,并按照时间顺序显示叠加后的画面,从而使用户对初始事件流的实际操作效果进行预览,便于发现不规范的游戏操作指令,对初始事件流进行相应修改。
在一些可选的实施方式中,按照时间顺序显示叠加后的画面之后,响应于修改指令,对所述初始事件流进行如下至少一项修改:修改所述初始事件流中至少部分触点的第一触点坐标,修改所述初始事件流中至少部分的相邻触点之间的触发时间间隔,修改所述初始事件流中至少部分的相邻事件之间的时间间隔,以及修改所述初始事件流的整体时长。
在一些可选的实施方式中,录制的内容包括以下至少一项:一键换装、一键施放技能、一键探索地图以及一键领取奖励。
在一些可选的实施方式中,还包括:
响应于所述导航控件的第三触发方式,对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原。
在一些可选的实施方式中,还原的游戏操作指令与录制的游戏操作指令为对应于同一目标游戏进程中的游戏操作指令。
在一些可选的实施方式中,对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原,包括:
将录制的所述游戏操作指令对应的目标事件流中各触点的比例坐标转化为在还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息下的第二触点坐标后,进行事件流式还原。
在一些可选的实施方式中,在对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原之前,还包括:
基于还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,以及录制游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,确定目标调整系数;
基于所述目标调整系数调整所述游戏操作指令对应的目标事件流的至少部分事件中触点之间的触发时间间隔。
上述方案,通过调整目标事件流的至少部分事件中触点之间的触发时间间隔,使还原后的事件流的视觉效果与录制的事件流的视觉效果接近。
在一些可选的实施方式中,游戏环境信息包括横向像素点数以及纵向像素点数;基于还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,以及录制游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,确定目标调整系数,包括:
从还原游戏操作指令过程中对应的横向像素点数以及纵向像素点数中选择较小的第一目标像素点数,并从录制游戏操作指令过程中对应的横向像素点数以及纵向像素点数中选择较小的第二目标像素点数;
将所述第一目标像素点数与所述第二目标像素点数的比值确定为所述目标调整系数。
在一些可选的实施方式中,在对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原之前,还包括:
基于预设的调整系数调整所述游戏操作指令对应的目标事件流中至少部分的相邻事件之间的时间间隔。
上述方案,基于预设的调整系数调整目标事件流中至少部分的相邻事件之间的时间间隔,实现缩短目标事件流的整体时长或者延长目标事件流的整体时长,满足不同场景需求。
在一些可选的实施方式中,所述事件检测进程为事件监听进程或者事件轮询进程。
第二方面,本公开实施例提供一种适用于游戏的信息处理装置,包括:
界面处理模块,用于响应于导航控件的第一触发方式,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面;其中,所述导航控件与所述目标游戏进程相关联,所述导航控件被配置为事件检测进程,所述事件检测进程的存活状态与所述目标游戏进程的存活状态相互隔离。
在一些可选的实施方式中,还包括:进程确定模块,用于在所述界面处理模块响应于导航控件的第一触发方式,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面的步骤之前,响应于游戏切入指令,基于所述导航控件与目标游戏进程的关联关系,确定当前的前台进程是否为目标游戏进程;
若是,则所述界面处理模块还用于按照预设的显示参数,在非游戏界面中显示所述导航控件,或者在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中显示所述导航控件;
其中,所述显示参数包括大小、位置、方式、形状、色彩以及透明度中的至少一项;所述游戏界面位于第一显示区域,所述第一显示区域为显示屏中的至少部分显示区域,所述非游戏界面位于第二显示区域,所述第二显示区域为所述显示屏中除所述第一显示区域以外的区域。
在一些可选的实施方式中,若否,则所述界面处理模块还用于隐藏所述导航控件。
在一些可选的实施方式中,所述界面处理模块还用于:
在预设时段内,确定所述导航控件显示在所述非游戏界面中的第一累计时长,以及所述导航控件显示在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中的第二累计时长;
基于所述第一累计时长以及所述第二累计时长,发布防沉迷提醒。
在一些可选的实施方式中,所述界面处理模块还用于:
监听对应于所述目标游戏进程的游戏界面中的焦点状态;
响应于所述焦点状态表征当前焦点在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中消失,改变所述导航控件的透明度。
在一些可选的实施方式中,所述界面处理模块还用于:
确定当前的游戏环境信息,基于当前的游戏环境信息调整所述导航控件的显示参数。
在一些可选的实施方式中,所述界面处理模块至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面,包括以下至少一项:
切换到目标游戏进程以外的其他进程所对应的界面、返回目标游戏进程所对应的历史游戏界面、切换到目标游戏进程所对应的其他游戏场景界面、切换到系统桌面以及切换至锁屏界面。
在一些可选的实施方式中,还包括:录制模块,用于响应于所述导航控件的第二触发方式,对所述目标游戏进程中的游戏操作指令进行录制。
在一些可选的实施方式中,所述录制模块,具体用于:
对所述游戏操作指令进行事件流式录制。
在一些可选的实施方式中,所述录制模块,具体用于:
确定所述游戏操作指令对应的初始事件流;
将所述初始事件流中各触点的第一触点坐标转化为比例坐标,得到目标事件流;其中,所述第一触点坐标为在录制游戏操作指令过程中,对应的游戏环境信息下的触点坐标。
在一些可选的实施方式中,所述录制模块,在将所述初始事件流中各触点的第一触点坐标转化为比例坐标,得到目标事件流之前,还用于:
确定所述初始事件流中各事件的第一时间信息,以及录制游戏操作指令过程中镜像的各帧游戏界面的第二时间信息;
确定与所述初始事件流中各事件的第一时间信息重合的目标第二时间信息,并将所述初始事件流中各事件的模拟动画叠加在重合的目标第二时间信息所对应的游戏界面中,按照时间顺序显示叠加后的画面。
在一些可选的实施方式中,所述录制模块在按照时间顺序显示叠加后的画面之后,响应于修改指令,对所述初始事件流进行如下至少一项修改:
修改所述初始事件流中至少部分触点的第一触点坐标,修改所述初始事件流中至少部分的相邻触点之间的触发时间间隔,修改所述初始事件流中至少部分的相邻事件之间的时间间隔,以及修改所述初始事件流的整体时长。
在一些可选的实施方式中,录制的内容包括以下至少一项:一键换装、一键施放技能、一键探索地图以及一键领取奖励。
在一些可选的实施方式中,还包括:还原模块,用于响应于所述导航控件的第三触发方式,对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原。
在一些可选的实施方式中,还原的游戏操作指令与录制的游戏操作指令为对应于同一目标游戏进程中的游戏操作指令。
在一些可选的实施方式中,所述还原模块,具体用于:
将录制的所述游戏操作指令对应的目标事件流中各触点的比例坐标转化为在还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息下的第二触点坐标后,进行事件流式还原。
在一些可选的实施方式中,所述还原模块在对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原之前,还用于:
基于还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,以及录制游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,确定目标调整系数;
基于所述目标调整系数调整所述游戏操作指令对应的目标事件流的至少部分事件中触点之间的触发时间间隔。
在一些可选的实施方式中,游戏环境信息包括横向像素点数以及纵向像素点数;所述还原模块,具体用于:
从还原游戏操作指令过程中对应的横向像素点数以及纵向像素点数中选择较小的第一目标像素点数,并从录制游戏操作指令过程中对应的横向像素点数以及纵向像素点数中选择较小的第二目标像素点数;
将所述第一目标像素点数与所述第二目标像素点数的比值确定为所述目标调整系数。
在一些可选的实施方式中,所述还原模块在对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原之前,还用于:
基于预设的调整系数调整所述游戏操作指令对应的目标事件流中至少部分的相邻事件之间的时间间隔。
第三方面,本公开实施例提供一种电子设备,包括至少一个处理器以及至少一个存储器,其中,所述存储器存储有计算机程序,当所述程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如上述第一方面任一项所述的适用于游戏的信息处理方法。
第四方面,本公开实施例提供一种存储介质,其存储有可由电子设备执行的计算机程序,当所述程序在所述电子设备上运行时,使得所述电子设备执行如上述第一方面任一项所述的适用于游戏的信息处理方法。
另外,第二至四方面中任一种实现方式所带来的技术效果可参见第一方面中不同实现方式所带来的技术效果,此处不再赘述。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简要介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域的普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本公开实施例提供的一级导航子界面示意图;
图2是本公开实施例提供的一种适用于游戏的信息处理方法流程示意图;
图3A是本公开实施例提供的第一种显示区域示意图;
图3B是本公开实施例提供的第二种显示区域示意图;
图4A是本公开实施例提供的第一种用户界面示意图;
图4B是本公开实施例提供的第二种用户界面示意图;
图5是本公开实施例提供的第一种游戏操作指令录制的流程示意图;
图6是本公开实施例提供的事件流示意图;
图7是本公开实施例提供的第二种游戏操作指令录制的流程示意图;
图8A是本公开实施例提供的第一种叠加后的画面示意图;
图8B是本公开实施例提供的第二种叠加后的画面示意图;
图8C是本公开实施例提供的第三种叠加后的画面示意图;
图9是本公开实施例提供的适用于游戏的信息处理装置示意图;
图10是本公开实施例提供的电子设备结构示意图;
图11是本公开实施例提供的程序产品示意图。
具体实施方式
为了使本公开的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本公开保护的范围。
本公开中的术语 “第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本公开的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是两个或两个以上。
应用场景总览
在用户打游戏的过程中,可能需要进行除游戏之外的其他操作。
一些实施例,部分游戏内置功能按键,通过功能按键实现导航,如:通过功能按键进行返回界面、进入桌面、切换程序等操作。然而,只能通过游戏内置的功能按键在该游戏内实现其他的操作,不能跨游戏操作。例如:游戏A内置有功能按键1,游戏B内置有功能按键2,游戏C没有内置的功能按键,不能在游戏C中通过其他游戏的功能按键实现导航,不能在游戏A中通过功能按键2实现导航,也不能在游戏B中通过功能按键1实现导航。另外,在游戏A中可能需要手势唤出功能按键1;在游戏B中可能直接显示有功能按键2。
还有一些实施例,基于手势进行导航,例如从页面边缘向右或向上滑动实现返回、解锁等。然而,游戏进程中,导航的手势与游戏操控的手势容易冲突,造成功能响应不准确。例如,从页面边缘向右滑动距离超过第一距离时,进入桌面;从页面边缘向右滑动没有超过第一距离时,改变角色的路线;用户在需要进入桌面时,从页面边缘向右滑动的距离没有超过第一距离,就会误触游戏操控,改变角色的路线。
发明概述
上述导航方式不具备通用性,无法准确地在一个或多个游戏进程中准确地实现导航功能。
鉴于此,本公开实施例提供了一种适用于游戏的信息处理方法、装置和电子设备,本公开实施例响应于导航控件的第一触发方式,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面;其中,所述导航控件与所述目标游戏进程相关联,所述导航控件被配置为事件检测进程,所述事件检测进程的存活状态与所述目标游戏进程的存活状态相互隔离。本公开实施例中导航控件与游戏进程解耦,通过导航控件能够灵活地改变一个或多个目标游戏进程的游戏界面,且不干扰目标游戏进程的正常运行。
在介绍了本公开的基本原理之后,下面将结合附图及具体实施例,对本公开的技术方案以及本公开的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
示例性方法
本公开实施例提供一种适用于游戏的信息处理方法,包括:
响应于导航控件的第一触发方式,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面。
其中,所述导航控件与所述目标游戏进程相关联,所述导航控件被配置为事件检测进程,所述事件检测进程的存活状态与所述目标游戏进程的存活状态相互隔离。
本实施例中,导航控件与游戏进程解耦,可以关联一个目标游戏进程或者多个目标游戏进程,这样,在目标游戏进程运行时,用户通过对导航控件进行第一触发方式的触发操作,通过导航控件改变对应于目标游戏进程的游戏界面。
上述导航控件与目标游戏进程相关联具体实现可以为导航控件与以下至少一项信息之间的映射:目标游戏进程的标识、显示参数以及录制的游戏操作指令。
一些实施例中,导航控件被配置为事件监听进程。具体的,通过在系统中注册进程监听器,进程监听器实时监听是否有进程切换事件。
另外一些实施例中,导航控件被配置为事件轮询进程。具体的,通过导航控件进行周期性轮询,即每隔固定的时长判断是否有进程切换事件。
本实施例对上述第一触发方式的触发操作不做具体限定,如:对显示的导航控件进行长按、点击、滑动等单次操作;或者对导航控件进行长按、点击、滑动等操作后,进入导航子界面,用户点击导航子界面中提供的按键等。导航控件的图标可以为指纹图标、回退图标等。
一些可选的实施方式中,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面,包括以下至少一项:
1)切换到目标游戏进程以外的其他进程所对应的界面。
如上所述,目标游戏进程为导航控件关联的进程,目标游戏进程以外的其他进程为导航控件没有关联的进程;响应于导航控件的第一触发方式,将对应于目标游戏进程的游戏界面切换为该其他进程对应的界面,例如:由目标游戏进程所对应的游戏界面切换至即时通信进程所对应的界面。
2)返回目标游戏进程所对应的历史游戏界面。
在用户打游戏的过程中,游戏界面会动态变换,响应于导航控件的第一触发方式,将对应于目标游戏进程的游戏界面切换为目标游戏进程所对应的历史游戏界面。如返回到目标时长之前所显示的目标游戏进程的历史游戏界面。
3)切换到目标游戏进程所对应的其他游戏场景界面。
在用户打游戏的过程中,有时需要进行游戏场景切换,响应于导航控件的第一触发方式,将对应于目标游戏进程的游戏界面切换到其他游戏场景界面,例如:在目标游戏进程所对应的游戏界面中,对话内容的切换场景或地图切换场景。
4)切换到系统桌面。
在用户打游戏的过程中,有时需要进入桌面,响应于导航控件的第一触发方式,将对应于目标游戏进程的游戏界面切换到系统桌面。
5)切换至锁屏界面。
在用户打游戏的过程中,有时需要进入锁屏界面,响应于导航控件的第一触发方式,将对应于目标游戏进程的游戏界面切换至锁屏界面。
下面以一个具体的示例进行说明:
响应于用户对导航控件进行点击操作,进入一级导航子界面。其中,一级导航子界面可参阅图1所示,该一级导航子界面中有表征进入其他进程的界面的第一按键、表征进入历史游戏界面的第二按键、表征进入其他游戏场景界面的第三按键、表征进入系统桌面的第四按键以及表征进入锁屏界面的第五按键;
响应于用户点击所述第一按键,显示包含所有其他进程标识的第一种二级导航子界面;响应于用户选择任一其他进程标识,进入选择的所述其他进程标识对应的界面;
响应于用户点击所述第二按键,显示包含时长输入框的第二种二级导航子界面;响应于用户在所述时长输入框中键入的目标时长,进入所述目标时长之前所显示的目标游戏进程的历史游戏界面;
响应于用户点击所述第三按键,显示包含所有场景标识的第三种二级导航子界面;响应于用户选择任一其他场景标识,进入选择的所述其他场景标识对应的界面;
响应于用户点击所述第四按键,切换到系统桌面;
响应于用户点击所述第五按键,切换到锁屏界面。
上述示例通过导航子界面的方式能够实现多种导航功能。另外,上述示例只是改变对应于目标游戏进程的游戏界面的可行的实现方式,本公开并不以此为限。
上述方案,被配置为事件检测进程的导航控件与目标游戏进程相关联,且事件检测进程的存活状态与目标游戏进程的存活状态相互隔离,因此,导航控件与游戏进程解耦,通过导航控件能够灵活地改变一个或多个目标游戏进程的游戏界面,且不干扰目标游戏进程的正常运行。
本公开实施例提供一种适用于游戏的信息处理方法的流程示意图,如图2所示,包括以下步骤:
步骤S201:响应于游戏切入指令,基于所述导航控件与目标游戏进程的关联关系,确定当前的前台进程是否为目标游戏进程。
若是,则执行步骤S202;否则执行步骤S203。
由于导航控件与目标游戏进程相关联,用于改变目标游戏进程的游戏界面,如果前台进程是目标游戏进程以外的其他进程时,显示该导航控件不能起到导航功能,还会遮挡其他进程的界面,影响用户对其他进程的操作。因此,只有在当前的前台进程是目标游戏进程时,才需要显示导航控件;如果当前的前台进程是目标游戏进程以外的其他进程时,不需要显示导航控件。
基于此,收到游戏切入指令后,先确定当前的前台进程是否为目标游戏进程。
参阅上述实施例,上述导航控件与目标游戏进程相关联具体实现可以包括导航控件与目标游戏进程的标识之间的关联。基于此,一些示例性的实现方式中,基于导航控件与目标游戏进程的关联关系,可以确定与导航控件关联的目标游戏进程的标识;从前台任务栈获取前台页面,进而确定前台进程的标识,如果上述目标游戏进程的标识包含前台进程的标识,就确定当前的前台进程为目标游戏进程。
步骤S202:按照预设的显示参数,在非游戏界面中显示所述导航控件,或者在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中显示所述导航控件。
其中,所述显示参数包括大小、位置、方式、形状、色彩以及透明度中的至少一项;所述游戏界面位于第一显示区域,所述第一显示区域为显示屏中的至少部分显示区域,所述非游戏界面位于第二显示区域,所述第二显示区域为所述显示屏中除所述第一显示区域以外的区域。
参阅图3A所示,显示屏可能只有上述第一显示区域,即游戏界面占满整个显示屏,该场景中只能在对应于目标游戏进程的游戏界面中显示导航控件。
参阅图3B所示,显示屏可能有上述第一显示区域以及第二显示区域,游戏界面位于第一显示区域,非游戏界面位于第二显示区域,该场景中,既可以在对应于目标游戏进程的游戏界面中显示导航控件,也可以在非游戏界面中显示导航控件。
如上所述,导航控件关联有至少一个目标游戏进程,如果导航控件关联有多个目标游戏进程,不同目标游戏进程可以预设不同的显示参数。即,在一些可选的实现方式中,针对不同目标游戏进程,所显示的导航控件的大小、位置、方式、形状、色彩以及透明度中至少一项是不同的。以显示屏只设置有上述第一显示区域为例:
参阅图4A,在目标游戏进程1的游戏界面中显示的导航控件是正方形的,且导航控件显示在游戏界面的左上方;参阅图4B,在目标游戏进程2的游戏界面中显示的导航控件是圆形的,且导航控件显示在游戏界面的右上方。
图4A以及图4B均是示例性说明用户界面的可能的实现方式,本公开对此不做具体限定。
上述导航控件的大小和形状是表征导航控件的外部轮廓的参数,即根据导航控件的大小和形状可以确定出显示的导航控件的外部轮廓,如大小为边长1cm,形状为正方形,可以确定导航控件为边长1cm的正方形;大小为直径1cm,形状为圆形,可以确定导航控件为直径1cm的圆形。
上述导航控件的位置是指显示在显示屏中的坐标信息;
上述导航控件的方式是指导航控件的显示方式,如悬浮显示还是非悬浮显示;
上述导航控件的色彩是指导航控件呈现的颜色,如白色、黑色等;
上述导航控件的透明度是指表征导航控件呈现的透明程度的参数,例如导航控件的透明度越大,代表透明程度越低,导航控件的可见性越好;导航控件的透明度越小,代表透明程度越高,导航控件的可见性越差。
可以理解,如果导航控件的透明度为0,说明导航控件完全透明,即使显示了导航控件,对于人眼来说也是不可见的,但这并不等同于隐藏导航控件,因为在这种情况下导航控件还是能够响应用户的操作。
一些可选的实现方式中,在不同游戏环境下,可能需要对导航控件进行不同的显示,基于此,需要确定当前的游戏环境信息,基于当前的游戏环境信息调整导航控件的大小、位置、方式、形状、色彩以及透明度中的至少一项。
本实施例对上述游戏环境信息不做具体限定,示例性的,游戏环境信息可包括屏幕尺寸、分辨率(横向像素点数以及纵向像素点数)以及横竖屏状态中的至少一项。
基于当前的游戏环境信息调整导航控件的显示参数,能够使显示的导航控件与当前的游戏环境信息匹配,减少导航控件对上述非游戏界面或者对应于目标游戏进程的游戏界面的遮挡,提高用户体验。
一些可选的实现方式中,上述显示导航控件的步骤,还包括:
在预设时段内,确定所述导航控件显示在所述非游戏界面中的第一累计时长,以及所述导航控件显示在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中的第二累计时长;
基于所述第一累计时长以及所述第二累计时长,发布防沉迷提醒。
上述预设时段可以根据实际应用场景设置,例如12小时、1天或者1星期等。
如上所述,导航控件关联有至少一个目标游戏,如果导航控件关联有多个目标游戏进程,上述第二累计时长是在对应于各目标游戏进程的游戏界面中的累计时长之和。
上述基于第一累计时长以及第二累计时长,发布防沉迷提醒可通过但不限于如下方式实现:
如确定第一累计时长以及第二累计时长之和是否超过预设累计时长;其中,预设累计时长与预设时段相关,具体可以根据实际应用场景设置,如预设时段为12小时,预设累计时长为2小时;预设时段为1天,预设累计时长为3小时;预设时段为1星期,预设累计时长为20小时。
如果第一累计时长以及第二累计时长之和超过预设累计时长,就发布防沉迷提醒。发布防沉迷提醒可以为显示包含“超过预设累计时长”、“注意游戏时长”或者“请保护您的眼睛”等提醒信息的界面,这些提醒信息只是示例性说明,本公开并不以此为限。
相关技术中,仅局限于单个游戏的累计时长统计,以及基于单个游戏的累计时长统计发布防沉迷提醒。用户在某个游戏发布防沉迷提醒后,还可以切换至其他游戏,导致总游戏时长超时而未受到监督和制约。
本实施例中,由于导航控件与游戏进程解耦,上述第一累计时长以及第二累计时长,并不局限于单个游戏的累计时长统计,防止用户在某个游戏发布防沉迷提醒后,切换至其他游戏,因此基于上述第一累计时长以及第二累计时长,能够更加合理地发布防沉迷提醒,总游戏时长受到监督和制约。尤其适合于防止未成年、老年人沉迷游戏的场景,以免未成年因沉迷游戏而耽误学业,老年人因沉迷游戏而影响身体健康。
一些可选的实现方式中,上述显示导航控件的步骤,还包括:
监听对应于所述目标游戏进程的游戏界面中的焦点状态;
响应于所述焦点状态表征当前焦点在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中消失,改变所述导航控件的透明度。
可以根据实际应用选择改变导航控件的透明度的具体实现方式。示例性的,在游戏过程中,如果用户长时间不触摸游戏界面,当前焦点就会在游戏界面中消失,这时用户触发针对导航控件的指令的概率较低,因此可将导航控件的透明度调小;如果用户重新触摸游戏界面,当前焦点就会在游戏界面中出现,这时用户触发针对导航控件的指令的概率较大,因此可将导航控件的透明度调大。
上述示例只是改变导航控件的透明度的一种具体实现方式,本公开并不以此为限。
步骤S203:隐藏所述导航控件。
如上所述,如果当前的前台进程是目标游戏进程以外的其他进程时,不需要显示导航控件,因此,收到游戏切入指令后,如果前台进程不是目标游戏进程时,需要隐藏导航控件,处于隐藏状态下的导航控件将不会响应用户的操作,从而避免了对其他进程造成干扰。
另外,响应于非游戏切入指令(从游戏进程切换到非游戏进程的指令),或者非游戏之间的切换指令(从一个非游戏进程切换到另一个非游戏进程),隐藏导航控件。
步骤S204:响应于导航控件的第一触发方式,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面。
该步骤S204可参照上述实施例,此处不再赘述。
上述方案,通过在当前的前台进程是目标游戏进程时,根据实际应用场景在非游戏界面中显示导航控件,或者在对应于目标游戏进程的游戏界面中显示导航控件,从而使用户触发针对导航控件的指令,另外,按照预设的显示参数显示导航控件,使得显示的导航控件与对应于目标游戏进程的游戏界面相匹配;通过在当前的前台进程不是目标游戏进程时,隐藏导航控件,处于隐藏状态下的导航控件将不会响应用户的操作,从而避免了对其他进程造成干扰。
本公开可选的实施方式中,响应于上述导航控件的第二触发方式,可以对目标游戏进程中的游戏操作指令进行录制。具体的,可对游戏操作指令进行事件流式录制。
图5为本公开实施例提供的第一种游戏操作指令录制的流程示意图,如图5所示,包括以下步骤:
步骤S501:确定所述游戏操作指令对应的初始事件流。
示例性的,初始事件流为根据用户的触摸、移动、停留、抬起等游戏操作指令,记录点击、长按、滑动等事件、各事件对应的触点、各触点的第一触点坐标、相邻触点之间的触发时间间隔以及相邻事件之间的时间间隔,最后将各事件按时间顺序形成初始事件流。
上述第一触点坐标为在录制游戏操作指令过程中,对应的游戏环境信息下的触点坐标。
上述相邻触点是指在时间顺序上相继触发的两个触点;上述相邻事件是指在时间顺序上相继触发的两个事件。
参阅图6所示,“”表征点击事件,如A1、A2以及A3均为点击事件;“”表征长按事
件,如B1为长按事件;“”表征滑动事件,如C1以及C2为滑动事件(图6以6个事件为例
进行说明,实际应用中可能有更多或更少的事件);
上述A1与A2为相邻事件,时间间隔记作△T1;
上述A2与B1为相邻事件,时间间隔记作△T2;
上述B1与C1为相邻事件,时间间隔记作△T3;
上述C1与C2为相邻事件,时间间隔记作△T4;
上述C2与A3为相邻事件,时间间隔记作△T5;
其中,图6以C2对应了C21、C22、C23以及C24这4个触点为例进行说明,C21与C22为相邻触点,触发时间间隔记作△t1;C22与C23为相邻触点,触发时间间隔记作△t2;C23与C24为相邻触点,触发时间间隔记作△t3;
另外,C1也对应了多个触点(图中未示出),其他事件对应一个触点。
可以理解,图6只是对事件流的示例性说明,本实施例对此不做具体限定。
步骤S502:将所述初始事件流中各触点的第一触点坐标转化为比例坐标,得到目标事件流。
由于后续可能需要对录制的游戏操作指令,进行事件流式还原,而录制游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,与还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息很可能是不同的,如果直接基于触点的第一触点坐标还原,不仅会出现触点超出显示屏的边界范围的情况,还可能达不到游戏操作指令目的或效果,例如技能不能准确地作用于游戏对象、不能准确移动游戏对象等。因此需要基于录制游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,将各触点的第一触点坐标转化为比例坐标。
示例性的,将各触点的第一触点坐标中的横坐标与横向像素点数的比值,确定为横向比例坐标;将各触点的第一触点坐标中的纵坐标与纵向像素点数的比值,确定为纵向比例坐标;基于横向比例坐标以及纵向比例坐标得到对应触点的比例坐标。可以理解,各触点的第一触点坐标中的横坐标一定不超过横向像素点数,同样各触点的第一触点坐标中的纵坐标一定不超过纵向像素点数,因此,横向比例坐标以及纵向比例坐标的取值范围均为0~1。
下面以一个具体的示例进行说明:
触点1的第一触点坐标为(360,640),屏幕分辨率为720*1280,若当前设备处于竖屏状态,则横向像素点数为720,横向比例坐标x′=360/720=0.5; 纵向像素点数为1280,纵向比例坐标y′=640/1280=0.5;触点1的比例坐标为(0.5,0.5)。若当前设备处于横屏状态,则横向像素点数为1280,横向比例坐标x′=360/1280=0.28; 纵向像素点数为720,纵向比例坐标y′=640/720=0.89;触点1的比例坐标为(0.28, 0.89)。
由于上述比例坐标与录制游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息相关,因此转换后的目标事件流还应包含录制游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息。
上述录制的内容包括以下至少一项:一键换装、一键施放技能、一键探索地图以及一键领取奖励。
其中,一键换装是通过游戏操作指令实现游戏中角色装备信息或皮肤信息的变换;
一键施放技能是通过游戏操作指令实现游戏中角色连招,如用一个按键替换系列技能键,在游戏中只要按下该按键便会连续施放一系列技能;
一键探索地图是指通过游戏操作指令改变游戏中角色的路线,如游戏角色的自动跑图;
一键领取奖励是指在一次性拾取打怪掉落的多件装备,或一次性领取游戏方或平台方发放的游戏点券、宝箱礼物、荣誉称号等虚拟奖励。
上述录制的内容只是示例性说明,本公开并不以此为限。
上述方案,由于后续可能需要对录制的游戏操作指令,进行事件流式还原,而录制游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,与还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息很可能是不同的,如果直接基于触点的第一触点坐标还原,可能会出现触点超出显示屏的边界范围,通过将游戏操作指令对应的初始事件流中各触点的第一触点坐标转化为比例坐标,得到目标事件流,便于后续在还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息下进行事件流式还原。
图7为本公开实施例提供的第二种游戏操作指令录制的流程示意图,如图7所示,包括以下步骤:
步骤S701:确定所述游戏操作指令对应的初始事件流。
该步骤S701可参照上述实施例,此处不再赘述。
步骤S702:确定所述初始事件流中各事件的第一时间信息,以及录制游戏操作指令过程中镜像的各帧游戏界面的第二时间信息。
步骤S703:确定与所述初始事件流中各事件的第一时间信息重合的目标第二时间信息,并将所述初始事件流中各事件的模拟动画叠加在重合的目标第二时间信息所对应的游戏界面中,按照时间顺序显示叠加后的画面。
由于在录制时,用户的游戏操作指令不一定规范,实际操作效果可能不够好,这样在后续对初始事件流还原时也难以达到预期效果。因此,本实施例基于时间信息将各事件的模拟动画叠加在对应的游戏界面中,并按照时间顺序显示叠加后的画面,这样用户就能对初始事件流的实际操作效果进行预览,较为直观地发现初始事件流中存在的问题,不仅可以基于此对初始事件流进行相应修改,还能减少以后的游戏操作指令出现相同的问题。例如,通过对初始事件流的实际操作效果进行预览,发现滑动操作过慢,即初始事件流中滑动事件的相邻触点的触发时间间隔较大,可以将该滑动事件中相邻触点的触发时间间隔调小,还能在下次触发游戏操作指令时,加快滑动操作中手指的移动速度,减少滑动事件中相邻触点的触发时间间隔较大的情况发生。
上述模拟动画,是对游戏操作指令对应的手指动作进行的模拟,例如,点击事件的模拟动画是一个短暂显示的小圆点;长按事件的模拟动画是一个长时间显示的大圆点;滑动事件的模拟动画是动态的箭头,且箭头指向就是手指滑动的方向。
还是以初始事件流包括上述A1、A2、B1、C1、C2以及A3这6个事件为例进行说明:
录制游戏操作指令过程中,镜像了1000帧游戏界面,按照时间顺序分别记作游戏界面1、游戏界面2、游戏界面3、游戏界面4、游戏界面5、……、游戏界面999以及游戏界面1000;游戏界面1的第二时间信息为T1、游戏界面2的第二时间信息为T2、游戏界面3的第二时间信息为T3、游戏界面4的第二时间信息为T4、游戏界面5的第二时间信息为T5、……、游戏界面999的第二时间信息为T999、游戏界面1000的第二时间信息为T1000。
A1的第一时间信息为T50,将A1的模拟动画静态地叠加在一帧游戏界面(游戏界面50)中;参阅图8A所示,通过将A1的模拟动画静态地叠加在游戏界面50中,呈现静止的点击的效果;
A2的第一时间信息为T170,将A2的模拟动画静态地叠加在一帧游戏界面(游戏界面170)中;
B1的第一时间信息为T331~T340,将B1的模拟动画静态地叠加在游戏界面331~游戏界面340这10帧游戏界面中,即这10帧游戏界面中B1的模拟动画是相同的;参阅图8B所示,通过将B1的模拟动画静态地叠加在游戏界面331~游戏界面340这10帧游戏界面中,呈现静止的长按的效果;
C1的第一时间信息为T523~T578,将C1的模拟动画动态地叠加在游戏界面523~游戏界面578这55帧游戏界面中,即这55帧游戏界面中C1的模拟动画是不同的;参阅图8C所示,通过将C1的模拟动画动态地叠加在游戏界面832~游戏界面913这81帧游戏界面中,呈现动态滑动的效果;
C2的第一时间信息为T832~T913,将C2的模拟动画动态地叠加在游戏界面832~游戏界面913这81帧游戏界面中,即这81帧游戏界面中C2的模拟动画是不同的;
A3的第一时间信息为T943,将A3的模拟动画叠加在游戏界面943中。
上述示例只是为了更清楚地说明如何将初始事件流中各事件的模拟动画叠加在对应的游戏界面中,本公开并不以此为限。
一些可选的实现方式中,在按照时间顺序显示叠加后的画面之后,还包括步骤S704:
响应于修改指令,对所述初始事件流进行如下至少一项修改:修改所述初始事件流中至少部分触点的第一触点坐标,修改所述初始事件流中至少部分的相邻触点之间的触发时间间隔,修改所述初始事件流中至少部分的相邻事件之间的时间间隔,以及修改所述初始事件流的整体时长。
还是以上述图6为例,修改初始事件流中至少部分触点的第一触点坐标,可以修改上述至少一个事件中部分或全部触点的第一触点坐标,如修改A1对应的触点的第一触点坐标,修改C2对应的触点C22的第一触点坐标;
修改述初始事件流中至少部分的相邻触点之间的触发时间间隔,可以修改上述C2中部分或全部相邻触点之间的触发时间间隔,如修改△t1、△t2以及△t3中的至少一项;也可以修改上述C1中部分或全部相邻触点之间的触发时间间隔;还可以修改上述C1中部分或全部相邻触点之间的触发时间间隔,以及上述C2中部分或全部相邻触点之间的触发时间间隔;
修改所述初始事件流中至少部分的相邻事件之间的时间间隔,可以修改上述△T1、△T2、△T3、△T4以及△T5中的至少一项;
修改初始事件流的整体时长,既可以延长初始事件流的整体时长,也可以缩短初始事件流的整体时长。
步骤S705:将所述初始事件流中各触点的第一触点坐标转化为比例坐标,得到目标事件流。
该步骤S705可参照上述实施例,此处不再赘述。
上述技术方案,基于时间信息将各事件的模拟动画叠加在对应的游戏界面中,并按照时间顺序显示叠加后的画面,从而使用户对初始事件流的实际操作效果进行预览,便于发现不规范的游戏操作指令,对初始事件流进行相应修改,从而使后续还原更加规范的游戏操作指令。
在对游戏操作指令进行事件流式录制后,可将事件流保存到云端的数据库,实现多端共享,当然,也可对数据库中事件流进行删改管理。
一些可选的实施方式中,响应于上述导航控件的第三触发方式,可以对目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原。
本实施例对上述第一触发方式、第二触发方式以及第三触发方式的触发操作不做具体限定,第一触发方式、第二触发方式以及第三触发方式的触发操作可以是相同的。但为了区分应对各触发方式所体现的用户操作需求,优选地,第一触发方式、第二触发方式以及第三触发方式之间的触发操作可以设置为不同。例如,第一触发方式的触发操作是对显示的导航控件进行长按,第二触发方式的触发操作是对显示的导航控件进行双击,第三触发方式的触发操作是对显示的导航控件进行滑动等等。
由于不同的目标游戏进程中,游戏操作指令无法对应,如不同的目标游戏进程可需要采用不同的触发方式释放技能、进行换装等。基于此,一些可选的实施方式中,还原的游戏操作指令与录制的游戏操作指令为对应于同一目标游戏进程中的游戏操作指令。
参照上述实施例,目标事件流包括各触点的比例坐标,需要将目标事件流中各触点的比例坐标转化为在还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息下的第二触点坐标后,才能进行事件流式还原。
示例性的,将各触点的比例坐标中横向比例,与还原游戏操作指令过程中对应的横向像素点数的乘积,确定为第二触点坐标中的横坐标;将各触点的比例坐标中纵向比例,与还原游戏操作指令过程中对应的纵向像素点数的乘积,确定为第二触点坐标中的纵坐标。
下面以一个具体的示例进行说明:
触点1的比例坐标为(0.5,0.5),当前设备的屏幕分辨率为1080*1920,若当前设备处于竖屏状态,则横向像素点数为1080,第二触点坐标中的横坐标X=1080*0.5=540; 纵向像素点数为1920,第二触点坐标中的纵向比例坐标Y=1920*0.5=960;触点1的第二触点坐标为(540, 960)。若当前设备处于横屏状态,则横向像素点数为1920,第二触点坐标中的横向比例坐标X=1920*0.5=960; 纵向像素点数为1080,第二触点坐标中的纵向比例坐标Y=1080*0.5=540;触点1的第二触点坐标为(960, 540)。
一些可选的实现方式中,在对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原之前,还执行以下步骤:
基于还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,以及录制游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,确定目标调整系数;
基于所述目标调整系数调整所述游戏操作指令对应的目标事件流的至少部分事件中触点之间的触发时间间隔。
参阅上述实施例,目标事件流中的部分事件可能对应多个触点,如上述滑动事件C1以及C2。如果还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,以及录制游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息不同,C1以及C2中相邻触点之间的实际距离可能发生变化,滑动事件的视觉效果就会发生变化。例如:还原游戏操作指令过程中相较于录制游戏操作指令过程中的屏幕分辨率更高,C1以及C2中相邻触点之间的实际距离变大,滑动速度变快。
基于此,需要调整目标事件流的至少部分事件中触点之间的触发时间间隔,使还原后的事件流的视觉效果与录制的事件流的视觉效果接近。
一些可选的实现方式中,游戏环境信息包括横向像素点数以及纵向像素点数;
上述基于还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,以及录制游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,确定目标调整系数,可通过但不限于如下方式实现:
从还原游戏操作指令过程中对应的横向像素点数以及纵向像素点数中选择较小的第一目标像素点数,并从录制游戏操作指令过程中对应的横向像素点数以及纵向像素点数中选择较小的第二目标像素点数;
将所述第一目标像素点数与所述第二目标像素点数的比值确定为所述目标调整系数。
以上述滑动事件C2为例:
目标调整系数f=min(H2,Z2)/min(H1,Z1);其中,H2为还原游戏操作指令过程中对应的横向像素点数,Z2为还原游戏操作指令过程中对应的纵向像素点数,min(H2,Z2)为第一目标像素点数,H1为录制游戏操作指令过程中对应的横向像素点数,Z1为录制游戏操作指令过程中对应的纵向像素点数,min(H1,Z1)为第二目标像素点数;
将C21与C22之间触发时间间隔调整为△t1′,△t1′=△t1*f;
C22与C23之间触发时间间隔调整为△t2′,△t2′=△t2*f;
C23与C24之间触发时间间隔调整为△t3′,△t3′=△t3*f。
上述调整相邻触点之间的触发时间间隔只是示例性说明,本公开并不以此为限。
上述方案,通过调整目标事件流的至少部分事件中触点之间的触发时间间隔,使还原后的事件流的视觉效果与录制的事件流的视觉效果接近。
一些可选的实现方式中,在对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原之前,还执行以下步骤:
基于预设的调整系数调整所述游戏操作指令对应的目标事件流中至少部分的相邻事件之间的时间间隔。
实施中,可以根据实际应用场景设置上述预设的调整系数的具体数值。示例性的,如果预设的调整系数小于1,将会缩短目标事件流的整体时长;如果预设的调整系数大于1,将会延长目标事件流的整体时长。
预设的调整系数记作F,还是以上述A1、A2、B1、C1、C2以及A3这6个事件为例:
A1与A2之间时间间隔调整为△T1′,△T1′=△T1*F;
A2与B1之间时间间隔调整为△T2′,△T2′=△T2*F;
B1与C1之间时间间隔调整为△T3′,△T3′=△T3*F;
C1与C2之间时间间隔调整为△T4′,△T4′=△T4*F;
C2与A3之间时间间隔调整为△T5′,△T5′=△T5*F。
上述调整相邻事件之间的时间间隔只是示例性说明,本公开并不以此为限。
上述方案,基于预设的调整系数调整目标事件流中至少部分的相邻事件之间的时间间隔,实现缩短目标事件流的整体时长或者延长目标事件流的整体时长,满足不同场景需求。例如,在一键施放技能的场景下,当用户基于预设的调整系数调整目标事件流中至少部分的相邻事件之间的时间间隔,实现缩短目标事件流的整体时长的情况下,不仅实现了一键连招操作目的,而且还加快了技能的施放速度,从而弥补了部分玩家手速较慢的缺憾;又例如,在一键换装场景下,当用户基于预设的调整系数调整目标事件流中至少部分的相邻事件之间的时间间隔,实现延长目标事件流的整体时长的情况下,不仅实现了一键更换装备或皮肤的操作目的,而且还放慢了换装的节奏,从而有助于用户能够在换装过程中查看装备或皮肤的细节纹饰。
示例性设备
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了一种适用于游戏的信息处理装置,该适用于游戏的信息处理装置实施例可以继承前述方法实施例描述的内容。基于上述实施例,如图9所示为本公开实施例提供的一种适用于游戏的信息处理装置的结构示意图,该适用于游戏的信息处理装置900具体包括:
界面处理模块901,用于响应于导航控件的第一触发方式,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面;其中,所述导航控件与所述目标游戏进程相关联,所述导航控件被配置为事件检测进程,所述事件检测进程的存活状态与所述目标游戏进程的存活状态相互隔离。
在一些可选的实施方式中,还包括:进程确定模块902,用于在所述界面处理模块901响应于导航控件的第一触发方式,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面的步骤之前,响应于游戏切入指令,基于所述导航控件与目标游戏进程的关联关系,确定当前的前台进程是否为目标游戏进程;
若是,则所述界面处理模块901还用于按照预设的显示参数,在非游戏界面中显示所述导航控件,或者在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中显示所述导航控件;
其中,所述显示参数包括大小、位置、方式、形状、色彩以及透明度中的至少一项;所述游戏界面位于第一显示区域,所述第一显示区域为显示屏中的至少部分显示区域,所述非游戏界面位于第二显示区域,所述第二显示区域为所述显示屏中除所述第一显示区域以外的区域。
在一些可选的实施方式中,若否,则所述界面处理模块901还用于隐藏所述导航控件。
在一些可选的实施方式中,所述界面处理模块901还用于:
在预设时段内,确定所述导航控件显示在所述非游戏界面中的第一累计时长,以及所述导航控件显示在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中的第二累计时长;
基于所述第一累计时长以及所述第二累计时长,发布防沉迷提醒。
在一些可选的实施方式中,所述界面处理模块901还用于:
监听对应于所述目标游戏进程的游戏界面中的焦点状态;
响应于所述焦点状态表征当前焦点在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中消失,改变所述导航控件的透明度。
在一些可选的实施方式中,所述界面处理模块901还用于:
确定当前的游戏环境信息,基于当前的游戏环境信息调整所述导航控件的显示参数。
在一些可选的实施方式中,所述界面处理模块901至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面,包括以下至少一项:
切换到目标游戏进程以外的其他进程所对应的界面、返回目标游戏进程所对应的历史游戏界面、切换到目标游戏进程所对应的其他游戏场景界面、切换到系统桌面以及切换至锁屏界面。
在一些可选的实施方式中,还包括:录制模块903,用于响应于所述导航控件的第二触发方式,对所述目标游戏进程中的游戏操作指令进行录制。
在一些可选的实施方式中,所述录制模块903,具体用于:
对所述游戏操作指令进行事件流式录制。
在一些可选的实施方式中,所述录制模块903,具体用于:
确定所述游戏操作指令对应的初始事件流;
将所述初始事件流中各触点的第一触点坐标转化为比例坐标,得到目标事件流;其中,所述第一触点坐标为在录制游戏操作指令过程中,对应的游戏环境信息下的触点坐标。
在一些可选的实施方式中,所述录制模块903,在将所述初始事件流中各触点的第一触点坐标转化为比例坐标,得到目标事件流之前,还用于:
确定所述初始事件流中各事件的第一时间信息,以及录制游戏操作指令过程中镜像的各帧游戏界面的第二时间信息;
确定与所述初始事件流中各事件的第一时间信息重合的目标第二时间信息,并将所述初始事件流中各事件的模拟动画叠加在重合的目标第二时间信息所对应的游戏界面中,按照时间顺序显示叠加后的画面。
在一些可选的实施方式中,所述录制模块903在按照时间顺序显示叠加后的画面之后,响应于修改指令,对所述初始事件流进行如下至少一项修改:
修改所述初始事件流中至少部分触点的第一触点坐标,修改所述初始事件流中至少部分的相邻触点之间的触发时间间隔,修改所述初始事件流中至少部分的相邻事件之间的时间间隔,以及修改所述初始事件流的整体时长。
在一些可选的实施方式中,录制的内容包括以下至少一项:一键换装、一键施放技能、一键探索地图以及一键领取奖励。
在一些可选的实施方式中,还包括:还原模块904,用于响应于所述导航控件的第三触发方式,对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原。
在一些可选的实施方式中,还原的游戏操作指令与录制的游戏操作指令为对应于同一目标游戏进程中的游戏操作指令。
在一些可选的实施方式中,所述还原模块904,具体用于:
将录制的所述游戏操作指令对应的目标事件流中各触点的比例坐标转化为在还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息下的第二触点坐标后,进行事件流式还原。
在一些可选的实施方式中,所述还原模块904在对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原之前,还用于:
基于还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,以及录制游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,确定目标调整系数;
基于所述目标调整系数调整所述游戏操作指令对应的目标事件流的至少部分事件中触点之间的触发时间间隔。
在一些可选的实施方式中,游戏环境信息包括横向像素点数以及纵向像素点数;所述还原模块904,具体用于:
从还原游戏操作指令过程中对应的横向像素点数以及纵向像素点数中选择较小的第一目标像素点数,并从录制游戏操作指令过程中对应的横向像素点数以及纵向像素点数中选择较小的第二目标像素点数;
将所述第一目标像素点数与所述第二目标像素点数的比值确定为所述目标调整系数。
在一些可选的实施方式中,所述还原模块904在对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原之前,还用于:
基于预设的调整系数调整所述游戏操作指令对应的目标事件流中至少部分的相邻事件之间的时间间隔。
在一些可选的实施方式中,所述事件检测进程为事件监听进程或者事件轮询进程。
由于该适用于游戏的信息处理装置即是本公开实施例中的方法中的适用于游戏的信息处理装置,并且该适用于游戏的信息处理装置解决问题的原理与该方法相似,因此该适用于游戏的信息处理装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
下面参照图10来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1000。图10所示的电子设备仅仅是一个示例,不对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子设备1000以通用计算装置的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:至少一个处理器1001、至少一个存储器1002、连接不同系统组件(包括存储器1002和处理器1001)的总线1003。
总线1003表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
存储器1002可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(RAM)10021和/或高速缓存存储器10022,还可以进一步包括只读存储器(ROM)10023。
存储器1002还可以包括具有一组(至少一个)程序模块10024的程序/实用工具10025,这样的程序模块10024包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1004(例如键盘、指向设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算装置进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1005进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1006与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1006通过总线1003与用于电子设备1000的其它模块通信。应当理解,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
在本公开实施例中,存储器1002存储有计算机程序,当该程序被处理器1001执行时,使得处理器1001执行上述任一实施例中的方法。
由于该电子设备即是本公开实施例中的方法中的电子设备,并且该电子设备解决问题的原理与该方法相似,因此该电子设备的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
示例性程序产品
在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备的处理器执行上述任一种适用于游戏的信息处理方法的步骤。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
如图11所示,描述了根据本公开的实施方式的程序产品1100,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在电子设备上执行、部分地在电子设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在电子设备上部分在远程设备上执行、或者完全在远程设备上执行。在涉及远程设备的情形中,远程设备可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到电子设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了系统的若干模块或子模块,但是这种划分仅仅是示例性的并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块的特征和功能可以在一个模块中具体化。反之,上文描述的一个模块的特征和功能可以进一步划分为由多个模块来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开系统各模块的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些操作,将多个操作合并为一个操作执行,和/或将一个操作分解为多个操作执行。
虽然已经参考若干具体实施方式描述了本公开的精神和原理,但是应该理解,本公开并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本公开旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。
Claims (18)
1.一种适用于游戏的信息处理方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于导航控件的第一触发方式,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面;其中,所述导航控件与所述目标游戏进程相关联,所述导航控件被配置为事件检测进程,所述事件检测进程的存活状态与所述目标游戏进程的存活状态相互隔离;
所述响应于导航控件的第一触发方式,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面的步骤之前,还包括:
响应于游戏切入指令,基于所述导航控件与目标游戏进程的关联关系,确定当前的前台进程是否为目标游戏进程;
若是,则按照预设的显示参数,在非游戏界面中显示所述导航控件,或者在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中显示所述导航控件;
若是,则按照预设的显示参数,在非游戏界面中显示所述导航控件,或者在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中显示所述导航控件的步骤,还包括:
在预设时段内,确定所述导航控件显示在所述非游戏界面中的第一累计时长,以及所述导航控件显示在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中的第二累计时长;
基于所述第一累计时长以及所述第二累计时长,发布防沉迷提醒。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示参数包括大小、位置、方式、形状、色彩以及透明度中的至少一项;所述游戏界面位于第一显示区域,所述第一显示区域为显示屏中的至少部分显示区域,所述非游戏界面位于第二显示区域,所述第二显示区域为所述显示屏中除所述第一显示区域以外的区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若是,则按照预设的显示参数,在非游戏界面中显示所述导航控件,或者在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中显示所述导航控件的步骤,还包括:
监听对应于所述目标游戏进程的游戏界面中的焦点状态;
响应于所述焦点状态表征当前焦点在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中消失,改变所述导航控件的透明度。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若是,则按照预设的显示参数,在非游戏界面中显示所述导航控件,或者在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中显示所述导航控件的步骤,还包括:
确定当前的游戏环境信息,基于当前的游戏环境信息调整所述导航控件的显示参数。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述导航控件的第二触发方式,对所述目标游戏进程中的游戏操作指令进行录制。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,对所述目标游戏进程中的游戏操作指令进行录制,包括:
对所述游戏操作指令进行事件流式录制。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,对所述游戏操作指令进行事件流式录制,包括:
确定所述游戏操作指令对应的初始事件流;
将所述初始事件流中各触点的第一触点坐标转化为比例坐标,得到目标事件流;其中,所述第一触点坐标为在录制游戏操作指令过程中,对应的游戏环境信息下的触点坐标。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在将所述初始事件流中各触点的第一触点坐标转化为比例坐标,得到目标事件流之前,还包括:
确定所述初始事件流中各事件的第一时间信息,以及录制游戏操作指令过程中镜像的各帧游戏界面的第二时间信息;
确定与所述初始事件流中各事件的第一时间信息重合的目标第二时间信息,并将所述初始事件流中各事件的模拟动画叠加在重合的目标第二时间信息所对应的游戏界面中,按照时间顺序显示叠加后的画面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,按照时间顺序显示叠加后的画面之后,响应于修改指令,对所述初始事件流进行如下至少一项修改:
修改所述初始事件流中至少部分触点的第一触点坐标,修改所述初始事件流中至少部分的相邻触点之间的触发时间间隔,修改所述初始事件流中至少部分的相邻事件之间的时间间隔,以及修改所述初始事件流的整体时长。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述导航控件的第三触发方式,对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,还原的游戏操作指令与录制的游戏操作指令为对应于同一目标游戏进程中的游戏操作指令。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原,包括:
将录制的所述游戏操作指令对应的目标事件流中各触点的比例坐标转化为在还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息下的第二触点坐标后,进行事件流式还原。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原之前,还包括:
基于还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,以及录制游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,确定目标调整系数;
基于所述目标调整系数调整所述游戏操作指令对应的目标事件流的至少部分事件中触点之间的触发时间间隔。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,游戏环境信息包括横向像素点数以及纵向像素点数;基于还原游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,以及录制游戏操作指令过程中对应的游戏环境信息,确定目标调整系数,包括:
从还原游戏操作指令过程中对应的横向像素点数以及纵向像素点数中选择较小的第一目标像素点数,并从录制游戏操作指令过程中对应的横向像素点数以及纵向像素点数中选择较小的第二目标像素点数;
将所述第一目标像素点数与所述第二目标像素点数的比值确定为所述目标调整系数。
15.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在对所述目标游戏进程中录制的游戏操作指令进行事件流式还原之前,还包括:
基于预设的调整系数调整所述游戏操作指令对应的目标事件流中至少部分的相邻事件之间的时间间隔。
16.一种适用于游戏的信息处理装置,其特征在于,所述装置包括:
界面处理模块,用于响应于导航控件的第一触发方式,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面;其中,所述导航控件与所述目标游戏进程相关联,所述导航控件被配置为事件检测进程,所述事件检测进程的存活状态与所述目标游戏进程的存活状态相互隔离;
进程确定模块,用于在所述界面处理模块响应于导航控件的第一触发方式,至少部分地改变对应于目标游戏进程的游戏界面的步骤之前,响应于游戏切入指令,基于所述导航控件与目标游戏进程的关联关系,确定当前的前台进程是否为目标游戏进程;
若是,则所述界面处理模块还用于按照预设的显示参数,在非游戏界面中显示所述导航控件,或者在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中显示所述导航控件;
所述界面处理模块还用于:
在预设时段内,确定所述导航控件显示在所述非游戏界面中的第一累计时长,以及所述导航控件显示在对应于所述目标游戏进程的游戏界面中的第二累计时长;
基于所述第一累计时长以及所述第二累计时长,发布防沉迷提醒。
17.一种电子设备,其特征在于,包括至少一个处理器以及至少一个存储器,其中,所述存储器存储有计算机程序,当所述程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至15任一所述的方法。
18.一种存储介质,其特征在于,其存储有可由电子设备执行的计算机程序,当所述程序在所述电子设备上运行时,使得所述电子设备执行如权利要求1至15任一所述的方法。
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