CN114332311A - 一种图像生成方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

一种图像生成方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种图像生成方法、装置、计算机设备及存储介质,其中,该方法包括:获取待渲染的目标帧图像以及目标帧图像包含的多个待绘制面片中各像素点的位置信息;基于多个待绘制面片中各像素点的位置信息,采用预设的第一颜色对目标帧图像中的每个待绘制面片分别进行渲染,得到目标帧图像对应的第一渲染图像;基于第一渲染图像中各个像素点的色值信息,确定每个像素点的绘制次数及第一渲染图像中具有第一颜色的总像素点个数;基于各个像素点分别对应的绘制次数和总像素点个数,确定第一渲染图像的过度绘制率。本公开实施例可以根据渲染后的各像素点的色值信息确定各像素点的绘制次数,进而确定过度绘制率,实现在管线中查看过度绘制情况。

Description

一种图像生成方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本公开涉及图像生成技术领域,具体而言,涉及一种图像生成方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
在游戏动画制作过程中,由于绘制对象存在重叠的情况,经常会出现过度绘制的现象,也就是在一帧的时间内一个像素被绘制很多次。而过度绘制的次数过多时,容易导致中央处理器或图形处理器的性能消耗过高。
内置于用来制作游戏动画的游戏引擎的渲染管线中,有些渲染管线可以支持视图模式,实现查看过度绘制的功能。但是有些渲染管线不支持视图模式,在这种渲染管线下无法查看到过度绘制的情况。
发明内容
本公开实施例至少提供一种图像生成方法、装置、计算机设备及存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种图像生成方法,包括:
获取待渲染的目标帧图像,以及所述目标帧图像包含的多个待绘制面片中各像素点的位置信息;
基于所述多个待绘制面片中各像素点的位置信息,采用预设的第一颜色对所述目标帧图像中的每个所述待绘制面片分别进行渲染,得到所述目标帧图像对应的第一渲染图像;
基于所述第一渲染图像中各个像素点的色值信息,确定每个所述像素点的绘制次数,以及所述第一渲染图像中具有所述第一颜色的总像素点个数;
基于各个所述像素点分别对应的所述绘制次数和所述总像素点个数,确定所述第一渲染图像对应的过度绘制率;所述过度绘制率用于表示所述第一渲染图像中各像素点被重复绘制的情况。
一种可选的实施方式中,在所述得到所述目标帧图像对应的第一渲染图像之后,所述方法还包括:
基于所述第一渲染图像中各个像素点的所述色值信息或所述绘制次数,对所述第一渲染图像进行颜色变换处理,得到第二渲染图像;其中,对应所述第一渲染图像中不同色值范围或不同绘制次数范围的像素点,在所述第二渲染图像中的第二颜色不同。
一种可选的实施方式中,所述获取所述目标帧图像包含的多个待绘制面片中各像素点的位置信息,包括:
获取所述待绘制面片对应的目标对象在三维虚拟空间中的三维坐标信息;
基于所述目标对象的所述三维坐标信息,确定所述目标对象所属的所述待绘制面片在所述目标帧图像中对应的像素点位置信息。
一种可选的实施方式中,所述基于所述第一渲染图像中各个像素点的色值信息,确定每个所述像素点的绘制次数,以及所述第一渲染图像中具有所述第一颜色的总像素点个数,包括:
利用多个线程并行确定各个所述像素点的绘制次数,以及所述第一渲染图像中具有所述第一颜色的总像素点个数;其中,每个所述线程负责确定一组所述像素点的绘制次数和/或所述总像素点个数;每组所述像素点包括至少一个所述像素点。
一种可选的实施方式中,所述获取所述目标帧图像包含的多个待绘制面片中各像素点的位置信息,包括:
响应目标触发操作,展示所述目标帧图像中各个候选面片的标识信息;
确定用户在所述各个候选面片的标识信息中选择的至少一个候选面片的标识信息;
将所述用户选择的至少一个候选面片的标识信息指示的候选面片作为所述待绘制面片,并确定所述待绘制面片在所述目标帧图像中各个像素点的位置信息。
一种可选的实施方式中,在所述确定所述第一渲染图像对应的过度绘制率之后,所述方法还包括:
在过度绘制提示页面的第一展示区域展示所述第二渲染图像,在所述过度绘制提示页面的第二展示区域展示所述过度绘制率、所述总像素点个数、以及各个所述像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种。
一种可选的实施方式中,所述待渲染的目标帧图像包括多帧目标帧图像;所述多帧目标帧图像与目标游戏场景下的游戏动画相关联;所述在过度绘制提示页面的第一展示区域展示所述第二渲染图像,包括:
按照所述多帧目标帧图像在所述游戏动画中的先后顺序,在过度绘制提示页面的第一展示区域依次展示每帧所述目标帧图像对应的所述第二渲染图像,并在所述第二展示区域展示该帧目标帧图像对应的所述过度绘制率、所述总像素点个数、以及各个所述像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种。
第二方面,本公开实施例还提供一种图像生成装置,包括:
获取模块,用于获取待渲染的目标帧图像,以及所述目标帧图像包含的多个待绘制面片中各像素点的位置信息;
渲染模块,用于基于所述多个待绘制面片中各像素点的位置信息,采用预设的第一颜色对所述目标帧图像中的每个所述待绘制面片分别进行渲染,得到所述目标帧图像对应的第一渲染图像;
第一确定模块,用于基于所述第一渲染图像中各个像素点的色值信息,确定每个所述像素点的绘制次数,以及所述第一渲染图像中具有所述第一颜色的总像素点个数;
第二确定模块,用于基于各个所述像素点分别对应的所述绘制次数和所述总像素点个数,确定所述第一渲染图像对应的过度绘制率;所述过度绘制率用于表示所述第一渲染图像中各像素点被重复绘制的情况。
第三方面,本公开实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
本公开实施例提供的图像生成方法中,针对目标帧图像中的每个像素点,该像素点的绘制次数与占用该像素点的待绘制面片的个数有关,因此在利用第一颜色对每个待绘制面片分别进行渲染后,针对得到的第一渲染图像中各个像素点,该像素点的色值信息为渲染各个占用该像素点的待绘制面片的色值累加值,从而根据该像素点的色值信息和第一颜色对应的颜色值,可以确定出该像素点的绘制次数,并根据每个像素点的绘制次数和被绘制的总像素点个数,得到过度绘制率,进而可以实现在不支持查看过度绘制视图模式的管线中查看过度绘制的情况。
进一步,本公开实施例通过根据第一渲染图像中各个像素点的色值信息或绘制次数,对第一渲染图像进行颜色变换处理,得到第二渲染图像,可以将第一渲染图像中采用单一颜色的像素点用对应于不同色值范围或不同绘制次数范围的第二颜色进行渲染,可以提高不同色值范围或不同绘制次数范围的像素点的颜色对比度,使得相关人员能够更明显地查看过度绘制的情况。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的一种图像生成方法的流程图;
图2示出了本公开实施例所提供的一种已渲染的帧图像的示意图;
图3示出了本公开实施例所提供的一种过度绘制视图模式下的效果示意图;
图4示出了本公开实施例所提供的一种展示界面的效果示意图;
图5示出了本公开实施例所提供的一种过度绘制提示页面的效果示意图;
图6示出了本公开实施例所提供的一种图像生成装置的示意图;
图7示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
在游戏动画制作过程中,主要使用游戏引擎进行图像渲染,比如Unity引擎。Unity游戏引擎中通常内置有由Unity游戏引擎官方基于可编程渲染管线(Scriptable RenderPipeline,SRP)给出的三种管线,即轻量级渲染管线(Light Weight Render Pipeline,LWRP)、高清晰渲染管线(High Definition Render Pipeline,HDRP)。其中,LWRP为面向移动端游戏动画的渲染管线,HDRP为面向电脑等高性能终端游戏动画的渲染管线,URP为通用的管线。Unity游戏引擎中提供了用于查看过度绘制的视图模式。其中HDRP自身可以支持切换到视图模式,LWRP通过修改管线的方式设置有切换按钮,实现切换到视图模式进而查看过度绘制的情况,而URP自身不支持切换到视图模式并且也没有设置切换按钮,因而无法查看过度绘制的情况。
基于此,本公开提供了一种图像生成方法,包括:获取待渲染的目标帧图像,以及目标帧图像包含的多个待绘制面片中各像素点的位置信息;基于多个待绘制面片中各像素点的位置信息,采用预设的第一颜色对目标帧图像中的每个待绘制面片分别进行渲染,得到目标帧图像对应的第一渲染图像;基于第一渲染图像中各个像素点的色值信息,确定每个像素点的绘制次数,以及第一渲染图像中具有第一颜色的总像素点个数;基于各个像素点分别对应的绘制次数和总像素点个数,确定第一渲染图像对应的过度绘制率。本公开实施例中,针对目标帧图像中的每个像素点,该像素点的绘制次数与占用该像素点的待绘制面片的个数有关,因此在利用第一颜色对每个待绘制面片分别进行渲染后,针对得到的第一渲染图像中各个像素点,该像素点的色值信息为渲染各个占用该像素点的待绘制面片的色值累加值,从而根据该像素点的色值信息和第一颜色对应的颜色值,可以确定出该像素点的绘制次数,并根据每个像素点的绘制次数和被绘制的总像素点个数,得到过度绘制率,进而可以实现在不支持查看过度绘制视图模式的管线中查看过度绘制的情况。
针对以上方案所存在的缺陷以及所提出的解决方案,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
本公开提供的图像生成方法、装置、计算机设备及存储介质可以适用于利用Unity游戏引擎中的URP绘制游戏动画图像的场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种图像生成方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的图像生成方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备。
下面以执行主体为服务器为例对本公开实施例提供的图像生成方法加以说明。
参见图1所示,为本公开实施例提供的图像生成方法的流程图,所述方法包括S101~S104,其中:
S101:获取待渲染的目标帧图像,以及所述目标帧图像包含的多个待绘制面片中各像素点的位置信息。
目标帧图像可以是Unity游戏引擎获取的目标游戏场景下的游戏动画对应的帧图像。目标帧图像中可以包含多个堆叠在一起的待绘制面片。其中,每个待绘制面片中可以包含至少一个待绘制的目标对象。多个待绘制面片通过按照目标对象的位置堆叠在一起可以得到游戏动画中目标对象的布局效果。针对目标帧图像中的任一像素点,该像素点的渲染次数与占用该像素点的待绘制面片的个数有关,即,占用该像素点的待绘制面片的个数越多,该像素点的渲染次数就越多。对于透明的或者半透明的目标对象,采用较多的待绘制面片堆叠在一起所呈现的画面效果,与采用少量的待绘制面片堆叠在一起所呈现的画面效果的差别并不大,并且采用较多的待绘制面片堆叠在一起时对服务器的性能耗费较大,属于过度绘制的情况。因此在本公开实施例中,目标对象可以主要指的是透明或者半透明的目标对象,例如游戏场景中,虚拟人物所使用的技能特效,具体如火力爆炸特效等。通过对包含透明或者半透明的目标对象的目标帧图像进行处理,以得到目标帧图像对应的过度绘制信息。对目标帧图像的处理过程将在下文进行详述。
待渲染的目标帧图像以及目标帧图像中包含的待绘制面片通常是不易查看到的,这里通过图2和图3展示的已渲染的帧图像和重新绘制得到的面片,反向描述待渲染的目标帧图像以及目标帧图像中包含的待绘制面片。
在图2所示的一种已渲染的帧图像的示意图中,包含多个从地面冒出的冰锥特效、冰锥与地面碰撞形成的冰块特效、地面特效以及碎片特效等,图2中的冰锥特效、冰块特效、地面特效以及碎片特效可以是已绘制的目标对象。通过对图2中的已渲染帧图像进行重新绘制可以得到如图3所示的,在过度绘制视图模式下的效果示意图。图3中每个特效所属的矩形区域可以是绘制之后的面片。
而在该步骤中Unity游戏引擎获取的可以是包含绘制之前的待绘制面片的帧图像。在实施过程中,获取的帧图像中的待绘制面片不仅限于矩形面片,可以是任意形状的,这里不作具体限定。
在本公开实施例中,目标游戏场景下的游戏动画可以是三维游戏动画。在得到三维游戏动画对应的目标帧图像之后,Unity游戏引擎可以获取目标帧图像中各个待绘制面片对应的目标对象在三维虚拟空间中的三维坐标信息。然后基于目标对象的三维坐标信息,确定目标对象所属的待绘制面片在目标帧图像中对应的像素点位置信息。
这里,三维虚拟空间指的是目标游戏场景中的三维虚拟空间。各个待绘制面片对应的目标对象在三维虚拟空间中可以对应有三维坐标信息。
通过将三维虚拟空间中的三维对象进行投影,可以得到待绘制面片对应的二维的目标对象。此时可以根据三维坐标信息,得到目标对象的二维坐标信息。目标对象所在的待绘制面片可以是美术人员预先制作好的,因此,根据目标对象的二维坐标信息以及预先制作的待绘制面片,可以得到目标对象所属的待绘制面片在目标帧图像中对应的像素点位置信息。
目标帧图像中通常可以包含多个待绘制的候选面片。这里,可以针对选择的候选面片进行绘制。在一种方式中,可以响应目标触发操作,展示目标帧图像中各个候选面片的标识信息;然后确定用户在各个候选面片的标识信息中选择的至少一个候选面片的标识信息;最后将用户选择的至少一个候选面片的标识信息指示的候选面片作为待绘制面片,并确定待绘制面片在目标帧图像中各个像素点的位置信息。
目标触发操作可以是在Unity游戏引擎对应的展示界面中的面片选择操作。具体地,可以在Unity游戏引擎对应的展示界面中展示渲染队列类型(Render Queue Type)和/或图层蒙版(Layer Mask)的选项,如图4所示。其中渲染队列类型可以包括最先被渲染的对象的队列、不透明的对象的队列、透明的对象的队列、半透明的对象的队列、最后被渲染的对象的队列等。图层蒙版可以适用于对各种类型的渲染的对象进行过滤。
渲染队列类型/或图层蒙版的选项下,可以分别包括各个候选面片的标识信息。其中标识信息可以为名称、类型等信息。通过触发任意候选面片的标识信息,可以选择该候选面片的标识信息指示的候选面片,例如选择包含半透明的火力爆炸特效的候选面片。所选择的至少一个候选面片的标识信息指示的候选面片就可以作为待绘制面片,进而确定待绘制面片在目标帧图像中各个像素点的位置信息。
在具体实施中,在获取待渲染的目标帧图像之前,还可以自定义脚本化渲染器(Scriptable Renderer)。自定义的脚本化渲染器中可以删除游戏动画中不需要进行渲染的对象,例如阴影、光线等,然后保留游戏动画中需要进行渲染的目标对象。同时,还可以创建一份渲染器数据,用于存储脚本化渲染器保留的需要进行渲染的目标对象的数据。
S102:基于所述多个待绘制面片中各像素点的位置信息,采用预设的第一颜色对所述目标帧图像中的每个所述待绘制面片分别进行渲染,得到所述目标帧图像对应的第一渲染图像。
Unity游戏引擎中通常有内置的着色器。当Unity游戏引擎获取到待渲染的目标帧图像后,就会基于获取的目标帧图像对应的真实颜色信息,利用内置的着色器对目标帧图像进行渲染。而利用真实颜色信息进行渲染的图像是无法查看到过度绘制信息的。
因此在本公开实施例中,可以自定义一个着色器,自定义的着色器可以使用目标颜色通道下的固定颜色值,对待绘制面片中的各个像素点进行绘制。由于目标帧图像中任一像素点的渲染次数与占用该像素点的待绘制面片的个数有关,因此通过使用目标颜色通道下的固定颜色值对待绘制面片中的各个像素点进行绘制。绘制完成之后,每个像素点最终对应的色值可以通过待绘制面片的个数以及每次绘制的颜色值得到,因此可以基于每个像素点最终对应的色值,确定出每个像素点的绘制次数,从而查看每个像素点的过度绘制情况。在具体实施中,可以先将自定义的着色器替换掉Unity游戏引擎中内置的着色器,然后利用自定义的着色器对待渲染的目标帧图像进行渲染。这里可以利用编写的用于描述着色器特征的渲染器特征(Renderer Feature)和相应的渲染通道(Render Pass)对着色器进行替换。在具体实施中,渲染通道可以用于设置进行渲染的颜色值。渲染器特征可以用于加入到Unity游戏引擎的URP中,实现对着色器的替换。这里,可以创建一个渲染纹理(RenderTexture),然后指定自定义的着色器将目标帧图像渲染到该渲染纹理中。
这里,第一颜色可以是目标颜色通道下的固定颜色值,例如红绿蓝(red、green、blue,RGB)颜色模式下,B颜色通道的固定颜色值。针对目标帧图像中的每个待绘制面片,可以利用第一颜色对该待绘制面片中的各像素点进行绘制,从而实现对该待绘制面片的渲染。针对目标帧图像中的每个像素点,当占用该像素点的待绘制面片的个数为N(N为大于等于0的整数)时,则该像素点对应的绘制次数就是N次。并且,在对目标帧图像中的每个待绘制面片分别进行渲染之后,目标帧图像中的每个像素点最终对应的色值为第一颜色对应的颜色值与绘制次数的乘积。例如,当某个像素点被绘制了5次,第一颜色对应的颜色值为1,那么该像素点最终对应的色值则为5。得到的第一渲染图像可以参照如图3所示的效果示意图,其中颜色暗的位置可以表示绘制的次数较多,颜色亮的位置可以表示绘制的次数较少。
S103:基于所述第一渲染图像中各个像素点的色值信息,确定每个所述像素点的绘制次数,以及所述第一渲染图像中具有所述第一颜色的总像素点个数。
如前所述,针对第一渲染图像中的各个像素点,根据该像素点的色值信息以及对每个待绘制面片进行渲染所使用的第一颜色的颜色值,就可以确定出该像素点的绘制次数。并且根据第一渲染图像中各个像素点的色值信息,可以确定出第一渲染图像中具有第一颜色的总像素点个数,也就是绘制次数大于等于1的总像素点个数。
考虑到第一渲染图像中的像素点个数可能比较多,为了加速确定对第一渲染图像中像素点的统计过程,在一种实施方式中,可以利用多个线程并行确定各个像素点的绘制次数,以及第一渲染图像中具有第一颜色的总像素点个数;其中,每个线程负责确定一组像素点的绘制次数和/或总像素点个数;每组像素点包括至少一个像素点。
这里,可以利用图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)的多线程加速每一帧第一渲染图像的统计过程。
每个线程确定出对应组像素点的绘制次数和/或总像素点个数之后,可以对每组像素点的绘制次数和/或总像素点个数进行求和,得到第一渲染图像中具有第一颜色的总像素点个数,也可以得到各个像素点的绘制次数总和。
S104:基于各个所述像素点分别对应的所述绘制次数和所述总像素点个数,确定所述第一渲染图像对应的过度绘制率;所述过度绘制率用于表示所述第一渲染图像中各像素点被重复绘制的情况。
这里,过度绘制率可以为各个像素点对应的绘制次数总和,与总像素点个数比值。通过过度绘制率可以确定出第一渲染图像中各个像素点被重复绘制的情况。其中各个像素点对应的绘制次数总和,可以对各个像素点分别对应的绘制次数进行求和得到。
由于上述得到的第一渲染图像是使用目标颜色通道下的第一颜色渲染之后得到的,因此对于美术人员来说,并不容易明显地看出哪个区域或者哪个像素的过度绘制情况,因此,在一种实施方式中,可以基于第一渲染图像中各个像素点的色值信息或绘制次数,对第一渲染图像进行颜色变换处理,得到第二渲染图像;其中,对应第一渲染图像中不同色值范围或不同绘制次数范围的像素点,在第二渲染图像中的颜色不同。
这里,可以设置第二颜色的颜色查找纹理。颜色查找纹理中的每种第二颜色对应不同色值范围或不同绘制次数范围。例如,黑色可以对应0色值为或者0绘制次数;蓝色可以对应1~5的色值或1~5次绘制次数;绿色可以对应6~10的色值或6~10次绘制次数等等。
根据第一渲染图像中各个像素点的色值信息或绘制次数,可以确定各个像素点的色值信息所处的色值范围或绘制次数所处的绘制次数范围。然后,根据确定的色值范围或绘制次数范围,可以确定各个像素点对应的第二颜色。最后,基于确定的各个像素点对应的第二颜色,对第一渲染图像中的各个像素点进行颜色变换处理,得到第二渲染图像。
在得到第二渲染图像之后,可以在过度绘制提示页面的第一展示区域展示该第二渲染图像,并在过度绘制提示页面的第二展示区域展示过度绘制率、总像素点个数、以及各个像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种。
如图5所示,过度绘制提示页面的左侧区域可以为第一展示区域,右侧区域可以为第二展示区域。左侧区域可以展示第二渲染图像,左侧区域对应展示该第二渲染图像的过度绘制率、总像素点个数、以及各个像素点对应的绘制次数的总和。在一种方式中,第二展示区域所展示的内容可以是在第一展示区域展示第二渲染图像的时候自动展示出来的。在另一种方式中,也可以响应于对第一展示区域或第二展示区域的选择操作,仅在第一展示区域展示第二渲染图像或仅在第二展示区域展示第二渲染图像的过度绘制率、总像素点个数、以及各个像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种。需要说明的是,在仅在第二展示区域展示第二渲染图像的过度绘制率、总像素点个数、以及各个像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种的时候,还可以在第二展示区域展示出第二渲染图像对应的标识信息,例如第二渲染图像的帧数、第二渲染图像对应的编号、第二渲染图像的名称等。其中第二渲染图像的名称可以是根据第二渲染图像中包含的目标对象进行的命名的。此处对第二渲染图像对应的标识信息可以不作具体限制。
在上述图5中,在第二展示区域还可以展示有第二颜色的颜色查找纹理,示例性地,该颜色查找纹理中包含五种颜色,即颜色A、颜色B、颜色C、颜色D和颜色E,每种颜色可以对应不同的绘制次数。
本公开实施例提供的图像生成方法可以连续对目标游戏场景下的游戏动画对应的多帧目标帧图像进行处理,也就是当待渲染的目标帧图像包括多帧目标帧图像,多帧目标帧图像与目标游戏场景下的游戏动画相关联的时候,在一种实施方式中,可以按照多帧目标帧图像在游戏动画中的先后顺序,在过度绘制提示页面的第一展示区域依次展示每帧目标帧图像对应的第二渲染图像,并在第二展示区域展示该帧目标帧图像对应的过度绘制率、总像素点个数、以及各个像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种。
具体地,比如待渲染的目标帧图像包括M(M为正整数,且
Figure 381096DEST_PATH_IMAGE001
)帧目标帧图像时,过度绘制提示页面的第一展示区域依次展示从第1帧到第M帧目标帧图像,当第一展示区域展示第1帧目标帧图像的时候,第二展示区域展示第1帧目标帧图像对应的过度绘制率、总像素点个数、以及各个像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种;当第一展示区域展示第2帧目标帧图像的时候,第二展示区域展示第2帧目标帧图像对应的过度绘制率、总像素点个数、以及各个像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种;依次类推,直至第一展示区域展示到第M帧目标帧图像,第二展示区域展示第M帧目标帧图像对应的过度绘制率、总像素点个数、以及各个像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种的时候,当前展示结束。
在一种方式中,还可以响应于对多帧目标帧图像的再次展示操作,则重复执行上述按照多帧目标帧图像在游戏动画中的先后顺序,在过度绘制提示页面的第一展示区域依次展示每帧目标帧图像对应的第二渲染图像,并在第二展示区域展示该帧目标帧图像对应的过度绘制率、总像素点个数、以及各个像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种的步骤。
在一种方式中,还可以响应于对多帧目标帧图像中的第X(X为正整数,且
Figure 895253DEST_PATH_IMAGE002
)帧目标帧图像的展示操作,在过度绘制提示页面的第一展示区域依次展示第X帧目标帧图像对应的第二渲染图像,并在第二展示区域展示第X帧目标帧图像对应的过度绘制率、总像素点个数、以及各个像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种。
在一种方式中,还可以响应于对多帧目标帧图像中的从第X帧目标帧图像到第Y(Y为正整数,且
Figure 821621DEST_PATH_IMAGE003
)帧目标帧图像的展示操作,按照从第X帧目标帧图像到第Y帧目标帧图像在游戏动画中的先后顺序,在过度绘制提示页面的第一展示区域依次展示第X帧目标帧图像到第Y帧目标帧图像对应的第二渲染图像,并在第二展示区域展示第X帧目标帧图像到第Y帧目标帧图像对应的过度绘制率、总像素点个数、以及各个像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种。这里可以对过度绘制提示页面展示第二渲染图像以及第二渲染图像对应的过度绘制率、总像素点个数、以及各个像素点对应的绘制次数的总和等信息的展示方式不作具体限制。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与图像生成方法对应的图像生成装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述图像生成方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图6所示,为本公开实施例提供的一种图像生成装置的架构示意图,所述装置包括:获取模块601、渲染模块602、第一确定模块603、第二确定模块604;其中,
获取模块601,用于获取待渲染的目标帧图像,以及所述目标帧图像包含的多个待绘制面片中各像素点的位置信息;
渲染模块602,用于基于所述多个待绘制面片中各像素点的位置信息,采用预设的第一颜色对所述目标帧图像中的每个所述待绘制面片分别进行渲染,得到所述目标帧图像对应的第一渲染图像;
第一确定模块603,用于基于所述第一渲染图像中各个像素点的色值信息,确定每个所述像素点的绘制次数,以及所述第一渲染图像中具有所述第一颜色的总像素点个数;
第二确定模块604,用于基于各个所述像素点分别对应的所述绘制次数和所述总像素点个数,确定所述第一渲染图像对应的过度绘制率;所述过度绘制率用于表示所述第一渲染图像中各像素点被重复绘制的情况。
一种可行的实施方式中,所述装置还包括:
处理模块,用于基于所述第一渲染图像中各个像素点的所述色值信息或所述绘制次数,对所述第一渲染图像进行颜色变换处理,得到第二渲染图像;其中,对应所述第一渲染图像中不同色值范围或不同绘制次数范围的像素点,在所述第二渲染图像中的第二颜色不同。
一种可行的实施方式中,获取模块601,具体用于:
获取所述待绘制面片对应的目标对象在三维虚拟空间中的三维坐标信息;
基于所述目标对象的所述三维坐标信息,确定所述目标对象所属的所述待绘制面片在所述目标帧图像中对应的像素点位置信息。
一种可行的实施方式中,第一确定模块603,具体用于:
利用多个线程并行确定各个所述像素点的绘制次数,以及所述第一渲染图像中具有所述第一颜色的总像素点个数;其中,每个所述线程负责确定一组所述像素点的绘制次数和/或所述总像素点个数;每组所述像素点包括至少一个所述像素点。
一种可行的实施方式中,获取模块601,具体用于:
响应目标触发操作,展示所述目标帧图像中各个候选面片的标识信息;
确定用户在所述各个候选面片的标识信息中选择的至少一个候选面片的标识信息;
将所述用户选择的至少一个候选面片的标识信息指示的候选面片作为所述待绘制面片,并确定所述待绘制面片在所述目标帧图像中各个像素点的位置信息。
一种可行的实施方式中,所述装置还包括:
展示模块,用于在过度绘制提示页面的第一展示区域展示所述第二渲染图像,在所述过度绘制提示页面的第二展示区域展示所述过度绘制率、所述总像素点个数、以及各个所述像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种。
一种可行的实施方式中,所述待渲染的目标帧图像包括多帧目标帧图像;所述多帧目标帧图像与目标游戏场景下的游戏动画相关联;展示模块,具体用于:
按照所述多帧目标帧图像在所述游戏动画中的先后顺序,在过度绘制提示页面的第一展示区域依次展示每帧所述目标帧图像对应的所述第二渲染图像,并在所述第二展示区域展示该帧目标帧图像对应的所述过度绘制率、所述总像素点个数、以及各个所述像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
基于同一技术构思,本公开实施例还提供了一种计算机设备。参照图7所示,为本公开实施例提供的计算机设备700的结构示意图,包括处理器701、存储器702、和总线703。其中,存储器702用于存储执行指令,包括内存7021和外部存储器7022;这里的内存7021也称内存储器,用于暂时存放处理器701中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器7022交换的数据,处理器701通过内存7021与外部存储器7022进行数据交换,当计算机设备700运行时,处理器701与存储器702之间通过总线703通信,使得处理器701在执行以下指令:
获取待渲染的目标帧图像,以及所述目标帧图像包含的多个待绘制面片中各像素点的位置信息;
基于所述多个待绘制面片中各像素点的位置信息,采用预设的第一颜色对所述目标帧图像中的每个待绘制面片分别进行渲染,得到所述目标帧图像对应的第一渲染图像;
基于所述第一渲染图像中各个像素点的色值信息,确定每个所述像素点的绘制次数,以及所述第一渲染图像中具有所述第一颜色的总像素点个数;
基于各个所述像素点分别对应的所述绘制次数和所述总像素点个数,确定所述第一渲染图像对应的过度绘制率;所述过度绘制率用于表示所述第一渲染图像中各像素点被重复绘制的情况。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的图像生成方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的图像生成方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种图像生成方法,其特征在于,包括:
获取待渲染的目标帧图像,以及所述目标帧图像包含的多个待绘制面片中各像素点的位置信息;
基于所述多个待绘制面片中各像素点的位置信息,采用预设的第一颜色对所述目标帧图像中的每个所述待绘制面片分别进行渲染,得到所述目标帧图像对应的第一渲染图像;
基于所述第一渲染图像中各个像素点的色值信息,确定每个所述像素点的绘制次数,以及所述第一渲染图像中具有所述第一颜色的总像素点个数;
基于各个所述像素点分别对应的所述绘制次数和所述总像素点个数,确定所述第一渲染图像对应的过度绘制率;所述过度绘制率用于表示所述第一渲染图像中各像素点被重复绘制的情况。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述得到所述目标帧图像对应的第一渲染图像之后,所述方法还包括:
基于所述第一渲染图像中各个像素点的所述色值信息或所述绘制次数,对所述第一渲染图像进行颜色变换处理,得到第二渲染图像;其中,对应所述第一渲染图像中不同色值范围或不同绘制次数范围的像素点,在所述第二渲染图像中的第二颜色不同。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标帧图像包含的多个待绘制面片中各像素点的位置信息,包括:
获取所述待绘制面片对应的目标对象在三维虚拟空间中的三维坐标信息;
基于所述目标对象的所述三维坐标信息,确定所述目标对象所属的所述待绘制面片在所述目标帧图像中对应的像素点位置信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一渲染图像中各个像素点的色值信息,确定每个所述像素点的绘制次数,以及所述第一渲染图像中具有所述第一颜色的总像素点个数,包括:
利用多个线程并行确定各个所述像素点的绘制次数,以及所述第一渲染图像中具有所述第一颜色的总像素点个数;其中,每个所述线程负责确定一组所述像素点的绘制次数和/或所述总像素点个数;每组所述像素点包括至少一个所述像素点。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标帧图像包含的多个待绘制面片中各像素点的位置信息,包括:
响应目标触发操作,展示所述目标帧图像中各个候选面片的标识信息;
确定用户在所述各个候选面片的标识信息中选择的至少一个候选面片的标识信息;
将所述用户选择的至少一个候选面片的标识信息指示的候选面片作为所述待绘制面片,并确定所述待绘制面片在所述目标帧图像中各个像素点的位置信息。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述确定所述第一渲染图像对应的过度绘制率之后,所述方法还包括:
在过度绘制提示页面的第一展示区域展示所述第二渲染图像,在所述过度绘制提示页面的第二展示区域展示所述过度绘制率、所述总像素点个数、以及各个所述像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述待渲染的目标帧图像包括多帧目标帧图像;所述多帧目标帧图像与目标游戏场景下的游戏动画相关联;所述在过度绘制提示页面的第一展示区域展示所述第二渲染图像,包括:
按照所述多帧目标帧图像在所述游戏动画中的先后顺序,在过度绘制提示页面的第一展示区域依次展示每帧所述目标帧图像对应的所述第二渲染图像,并在所述第二展示区域展示该帧目标帧图像对应的所述过度绘制率、所述总像素点个数、以及各个所述像素点对应的绘制次数的总和中的至少一种。
8.一种图像生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取待渲染的目标帧图像,以及所述目标帧图像包含的多个待绘制面片中各像素点的位置信息;
渲染模块,用于基于所述多个待绘制面片中各像素点的位置信息,采用预设的第一颜色对所述目标帧图像中的每个所述待绘制面片分别进行渲染,得到所述目标帧图像对应的第一渲染图像;
第一确定模块,用于基于所述第一渲染图像中各个像素点的色值信息,确定每个所述像素点的绘制次数,以及所述第一渲染图像中具有所述第一颜色的总像素点个数;
第二确定模块,用于基于各个所述像素点分别对应的所述绘制次数和所述总像素点个数,确定所述第一渲染图像对应的过度绘制率;所述过度绘制率用于表示所述第一渲染图像中各像素点被重复绘制的情况。
9.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至7任一项所述的图像生成方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至7任一项所述的图像生成方法的步骤。
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