JP3504654B1 - ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法及びプログラム

Info

Publication number
JP3504654B1
JP3504654B1 JP2002323145A JP2002323145A JP3504654B1 JP 3504654 B1 JP3504654 B1 JP 3504654B1 JP 2002323145 A JP2002323145 A JP 2002323145A JP 2002323145 A JP2002323145 A JP 2002323145A JP 3504654 B1 JP3504654 B1 JP 3504654B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
information
deadline
game
stored
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2002323145A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2004154365A (ja
Inventor
伸一 中本
龍一 西澤
Original Assignee
コナミ株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by コナミ株式会社 filed Critical コナミ株式会社
Priority to JP2002323145A priority Critical patent/JP3504654B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3504654B1 publication Critical patent/JP3504654B1/ja
Publication of JP2004154365A publication Critical patent/JP2004154365A/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Abstract

【要約】 【課題】 管理を容易にしつつ、優れたプレイヤを判断
することができるゲームシステムを提供すること。 【解決手段】 連続勝利回数記憶部50は、プレイヤ識
別情報に対応づけて、連続勝利回数を記憶する。対戦制
限部56は、対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦
組み合わせに係るプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対
応づけて前記連続勝利回数記憶手段に記憶される連続勝
利回数に基づいて制限する。連続勝利回数更新部58
は、対戦ゲームにおける勝敗に基づいて、勝者たるプレ
イヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記連続勝利
回数記憶手段に記憶される連続勝利回数を増加するよう
更新し、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対
応づけて前記連続勝利回数記憶手段に記憶される連続勝
利回数を初期化するよう更新する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法及びプログラム
に関する。
【0002】
【背景技術】多数のプレイヤが参加して、対戦ゲームを
楽しむゲームシステムが知られている。例えば、プレイ
ヤ同士が対戦ゲームで対戦を行い、その勝利数や勝率を
競うものが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】プレイヤ同士が対戦ゲ
ームで対戦を行い、その勝利数や勝率を競うものでは、
強い相手に勝利したか弱い相手に勝利したかが勝利数や
勝率に表れないため、いずれのプレイヤが優れているか
を判断することができない。この点、トーナメント方式
では、いずれのプレイヤが優れているかを判断すること
ができる。しかし、トーナメントを実現するためには、
対戦組み合わせを決定したり維持したりする等、トーナ
メントの管理を行う必要がある。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、管理を容易にしつつ、優れたプレ
イヤを判断することができるゲームシステムを提供する
ことにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲームシステムは、複数プレイヤに対
して対戦ゲームを提供するゲームシステムにおいて、プ
レイヤ識別情報に対応づけて、ランク情報を記憶するラ
ンク情報記憶手段と、前記対戦ゲームの提供を、該対戦
ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレ
イヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記
憶されるランク情報に基づいて制限する対戦制限手段
と、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプ
レイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク
情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がる
よう更新する勝者ランク情報更新手段と、前記対戦ゲー
ムにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレ
イヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記
憶されるランク情報を初期化するよう更新する敗者ラン
ク情報更新手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】また、本発明に係るゲームサーバは、複数
プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバに
おいて、プレイヤ識別情報に対応づけて、ランク情報を
記憶するランク情報記憶手段と、前記対戦ゲームの提供
を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識
別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記
憶手段に記憶されるランク情報に基づいて制限する対戦
制限手段と、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝
者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前
記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランク
が上がるよう更新する勝者ランク情報更新手段と、前記
対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに
係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶
手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新する
敗者ランク情報更新手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】また、本発明に係るゲームサーバの制御方
法は、複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲー
ムサーバの制御方法において、プレイヤ識別情報に対応
づけてランク情報を記憶するランク情報記憶手段から、
ランク情報を取得するためのランク情報取得ステップ
と、前記対戦ゲームの提供を、前記ランク情報取得ステ
ップにおいて取得される、該対戦ゲームの対戦組み合わ
せに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応す
るランク情報に基づいて制限するための対戦制限ステッ
プと、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たる
プレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ラン
ク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上が
るよう更新するための勝者ランク情報更新ステップと、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイ
ヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報
記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新
するための敗者ランク情報更新ステップと、を含むこと
を特徴とする。
【0008】また、本発明に係るプログラムは、複数プ
レイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバとし
てコンピュータを機能させるためのプログラムであっ
て、プレイヤ識別情報に対応づけて、ランク情報を記憶
するランク情報記憶手段、前記対戦ゲームの提供を、該
対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別する
プレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段
に記憶されるランク情報に基づいて制限する対戦制限手
段、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプ
レイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク
情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がる
よう更新する勝者ランク情報更新手段、及び、前記対戦
ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係る
プレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段
に記憶されるランク情報を初期化するよう更新する敗者
ランク情報更新手段、として前記コンピュータを機能さ
せるためのプログラムである。
【0009】本発明によれば、プレイヤ識別情報に対応
づけてランク情報を記憶する。対戦ゲームの提供を、該
対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤのプレイヤ
識別情報に対応づけて記憶されるランク情報に基づいて
制限する。対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たる
プレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて記憶され
るランク情報をランクが上がるよう更新する。敗者たる
プレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて記憶され
るランク情報を初期化するよう更新する。このため、複
数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するときに、対戦
ゲームの提供をランク情報に基づいて制限することがで
きるようになる。なお、プレイヤ識別情報はプレイヤを
識別するための情報である。また、ランク情報によって
示されるランクは、対戦ゲームにおいて勝利する度に上
がるようにしてもよいし、所定回数勝利する度に上がる
ようにしてもよいし、勝利する度に所定確率で上がるよ
うにしてもよい。敗者に対するランク情報の初期化は、
少なくとも敗者たるプレイヤの次回対戦時までに実行さ
れていればよい。ランク情報は、例えば連続勝利回数を
表す情報であってもよい。
【0010】また、本発明の一態様では、前記対戦制限
手段は、ランク情報が同一ランクを示さないプレイヤ同
士の対戦ゲームの提供を制限することを特徴とする。こ
うすれば、ランク情報が同一ランクを示さないプレイヤ
同士の対戦を制限することができる。
【0011】また、本発明の一態様では、ランク情報に
基づいて、特典付与対象プレイヤを決定する特典付与対
象プレイヤ決定手段を含むことを特徴とする。こうすれ
ば、例えば連続勝利回数等のランク情報に基づいて、特
典付与対象プレイヤを決定することができる。
【0012】また、本発明の一態様では、プレイヤ識別
情報に対応づけて、ポイント情報を記憶するポイント情
報記憶手段と、前記特典付与対象プレイヤ決定手段によ
って決定される特典付与対象プレイヤにポイントを付与
するように、該特典付与対象プレイヤに係るプレイヤ識
別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶さ
れるポイント情報を更新するポイント与手段と、を含む
ことを特徴とする。こうすれば、特典付与対象プレイヤ
に対し、特典としてポイントを付与することができるよ
うになる。ここで、ポイント情報は、例えばポイント
(「コイン」や「メダル」等、他の名前で呼ばれるもの
を含む)の残高を表す数値情報等である。
【0013】また、本発明の一態様では、プレイヤ識別
情報に対応づけて、次回対戦期限を示す次回対戦期限情
報を記憶する次回対戦期限情報記憶手段と、前記次回対
戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によ
って示される次回対戦期限を過ぎたか否かを判断する次
回対戦期限判断手段と、前記次回対戦期限情報記憶手段
に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対
戦期限を過ぎたと前記次回対戦期限判断手段によって判
断されるとき、該次回対戦期限情報に対応づけて前記次
回対戦期限情報記憶手段に記憶されるプレイヤ識別情
報、に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶される
ランク情報を初期化するランク情報初期化手段と、を含
むことを特徴とする。こうすれば、プレイヤに対し、次
回対戦までの期限を設けることができ、該期限を過ぎた
ときには、該プレイヤのランク情報を初期化することが
できるようになる。このため、プレイヤに対して次回対
戦を促すことができるようになる。なお、ランク情報の
初期化は、少なくとも対象プレイヤの次回対戦時までに
実行されていればよい。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て図面に基づき詳細に説明する。
【0015】図1は、本発明の一実施形態に係るネット
ワークゲームシステム(ゲームシステム)の全体構成を
示す図である。同図に示すように、このネットワークゲ
ームシステム10では、インターネット等のデータ通信
ネットワーク12に、ゲームサーバ16、パーソナルコ
ンピュータ22及び携帯電話基地局26が直接又は間接
に接続されている。
【0016】ゲームサーバ16は、公知のサーバコンピ
ュータシステムを含んで構成されており、パーソナルコ
ンピュータ22や携帯電話24等のネットワークゲーム
端末にネットワークゲームを提供する。ゲームサーバ1
6には、公知のハードディスク記憶装置から構成される
データベース20が接続されており、ゲームサーバ16
からアクセスできるようになっている。データベース2
0には、ネットワークゲームを提供するために必要なデ
ータ、例えばプレイヤ情報(図8参照)、環境設定情報
(図9参照)等が含まれている。
【0017】パーソナルコンピュータ22は、公知のパ
ーソナルコンピュータシステムを含んで構成されてお
り、ネットワークゲーム端末として機能する。すなわ
ち、データ通信ネットワーク12を介してゲームサーバ
16にアクセスし、TCP/IP(Transmission Contr
ol Protocol / Internet Protocol)に則って、ゲーム
プログラム、ゲームデータ(ゲーム状況データを含
む)、その他各種データを受信できるようになってい
る。また、受信したゲームデータ等に基づいて、ゲーム
プログラムを実行できるようになっている。
【0018】同図に示すように、ネットワークゲーム端
末として、携帯電話機24を用いるようにしてもよい。
携帯電話機24は、入力部(ダイヤルボタン等)及び表
示部(液晶表示装置等)を備えており、通話機能に加
え、特にデータ通信機能を備えている。そして、携帯電
話基地局26及び通信ネットワーク12を介してゲーム
サーバ16にアクセスして、HTTP(Hyper Text Tra
nsfer Protocol)や独自プロトコル等に則って、ゲーム
プログラム、ゲームデータや各種画面データ等を受信で
きるようになっている。また、受信したゲームデータ等
に基づいて、ゲームプログラムを実行できるようになっ
ている。
【0019】以上の構成を有するネットワークゲームシ
ステム10は、「囲碁」及び「将棋」等の対戦ゲームの
トーナメントサービスを提供する。このトーナメントサ
ービスでは、一般的なツリー型トーナメントとは異な
る、擬似的なトーナメントが提供される。すなわち、一
般的なツリー型トーナメントでは、対戦組み合わせがあ
らかじめ決められているのが通常であるのに対し、ネッ
トワークゲームシステム10におけるトーナメントで
は、プレイヤが任意に対戦相手を選択するようになって
いる。
【0020】具体的には、ネットワークゲームシステム
10では、各ゲーム種類に対し、各プレイヤの連続勝利
回数(ランク情報)が管理されるようになっている。プ
レイヤは、対戦受付中(若しくはログイン中)の他プレ
イヤから、自らと同じ連続勝利回数のプレイヤを対戦相
手として選択することができるようになっている。プレ
イヤが対戦に勝利すると、連続勝利回数が加算され、対
戦に敗北すると、連続勝利回数が初期化されるようにな
っている。連続勝利回数が所定回数に達したプレイヤ
は、擬似的トーナメントにおける優勝者とされるように
なっている。例えば、所定回数が「3」の場合、3回連
続で勝利したプレイヤは優勝者とされる。すなわち、プ
レイヤは3回戦の擬似的トーナメントにて優勝したこと
になる。
【0021】一般的なツリー型トーナメントでは、対戦
組み合わせを決定したり維持したりする等、トーナメン
トを管理する必要がある。また、対戦組み合わせに係る
プレイヤがともにログインしない限り対戦を実行するこ
とができないため、プレイヤは対戦相手がログインして
くるのを待たなければならない。このことは、トーナメ
ント全体の進行の遅延を招く。
【0022】これに対し、ネットワークゲームシステム
10におけるトーナメントでは、対戦組み合わせが事前
に決められておらず、プレイヤは所定条件を満たすプレ
イヤを対戦相手として任意に選択することができる。す
なわち、プレイヤの対戦相手選択に自由度を与えてい
る。このため、プレイヤはログインしてすぐに対戦する
ことができるようになる。また、プレイヤはトーナメン
トにいつでも参加することができるようになる。さら
に、対戦組み合わせを決定したり維持したりする必要が
ないため、トーナメントの管理を容易にすることができ
るようになる。
【0023】図2〜図6は、ネットワークゲームシステ
ム10において、パーソナルコンピュータ22に備えら
れたディスプレイ又は携帯電話24の表示部に表示され
る画面の一例を示している。ここでは、HTML(Hype
rText Markup Language)に基づいた画面を例に説明す
る。
【0024】図2は、パーソナルコンピュータ22又は
携帯電話24等のネットワークゲーム端末(以下、ゲー
ム端末)からゲームサーバ16にアクセスした際に、ゲ
ーム端末に表示されるログイン画面の一例を示してい
る。この画面は、ゲームサーバ16からゲーム端末に送
信される画面データに基づいて表示される。この画面に
おいて、プレイヤは、ネットワークゲームシステム10
において同プレイヤに対して登録されているプレイヤI
D及びパスワードを入力し、「ログイン」を押下する。
【0025】「ログイン」が押下されると、入力された
プレイヤID及びパスワードがゲーム端末からゲームサ
ーバ16に送信される。ゲームサーバ16では、このプ
レイヤID及びパスワードを受信すると、その正当性の
確認を行う。プレイヤID及びパスワードが正当である
と確認された場合には、図3に示されるようなゲームメ
ニュー画面を表示するための画面データをゲーム端末に
送信する。
【0026】図3は、ゲーム端末に表示されるゲームメ
ニュー画面の一例を示している。この画面は、ゲームサ
ーバ16からゲーム端末に送信される画面データに基づ
いて表示される。同図の例では、ネットワークゲームシ
ステム10によって提供されるトーナメントサービスの
対象となるゲーム種類として、「囲碁」及び「将棋」が
表示されている。この画面において、プレイヤはいずれ
かの対戦ゲーム種類を選択する。
【0027】いずれかのゲーム種類が選択されると、選
択されたゲーム種類に係るゲーム種類IDが、プレイヤ
IDとともにゲームサーバ16に送信される。ゲームサ
ーバ16では、ゲーム種類IDを受信すると、このゲー
ム種類IDによって識別されるゲーム種類について、図
4又は図5に示されるような対戦相手選択案内画面を表
示するための画面データをゲーム端末に送信する。この
とき、プレイヤが選択されたゲーム種類に係るトーナメ
ントに未参加の場合には、トーナメント参加処理が実行
された後に、対戦相手選択案内画面が表示される。トー
ナメント参加処理の詳細については後述する(図12参
照)。
【0028】図4は、ゲーム端末に表示される対戦相手
選択案内画面の一例を示している。この画面は、ゲーム
サーバ16からゲーム端末に送信されるゲームデータ
(ゲーム画面データを含む)に基づいて表示される。同
図に示すように、この画面には対戦部屋が表される。同
図の例では、画面内に9つの対戦部屋が表示されてい
る。各対戦部屋に関連づけて表示されるアルファベット
は、部屋IDを示している。各対戦部屋に関連づけて表
示されるかっこ内の数字は、該対戦部屋に入室している
プレイヤの該ゲーム種類における連続勝利回数を示して
いる。ただし、かっこ内に表示される「*」は、どのプ
レイヤも入室していない空き対戦部屋であることを示し
ている。また、かっこ内に表示される「−」は、2名の
プレイヤが入室中である(すなわち、対戦中である)こ
とを示している。同図の例によれば、対戦部屋「A」に
は連続勝利回数「0」のプレイヤが入室しており、対戦
部屋「B」は空き部屋である。
【0029】この画面において、プレイヤは、連続勝利
回数が自らと同じである他プレイヤが入室している対戦
部屋に入室できるようになっている。連続勝利回数が自
らと異なる他プレイヤが入室している対戦部屋へは入室
できない(入室が制限される)ようになっている。プレ
イヤは、連続勝利回数が自らと同じである他プレイヤが
入室中の対戦部屋に入室し、該他プレイヤを対戦相手と
して選択し、対戦を行う。適当な対戦相手が見つからな
い等の場合には、プレイヤは空き対戦部屋に入室し、他
プレイヤが対戦を申し込んでくるのを待つこともでき
る。なお、対戦部屋への入室は、部屋IDを押下するこ
とによって行えるようになっている。また、「更新」を
押下することによって対戦部屋の入室状況を最新のもの
にすることができるようになっている。
【0030】なお、対戦相手選択案内画面は、図5に示
すようにしてもよい。この画面も、ゲームサーバ16か
らゲーム端末に送信されるゲームデータ(ゲーム画面デ
ータを含む)に基づいて表示される。同図に示すよう
に、この画面には、プレイヤ(自分)の操作対象たるプ
レイヤキャラクタ32と、他プレイヤの操作対象たる他
プレイヤキャラクタ34と、が表示される。他プレイヤ
キャラクタ34にはそれぞれ、該他プレイヤキャラクタ
34を操作対象とするプレイヤの、該ゲーム種類におけ
る勝利回数が関連づけて表示される。
【0031】この画面において、プレイヤは、連続勝利
回数が自らと同じである他プレイヤを対戦相手として選
択する。プレイヤは、他プレイヤキャラクタ34それぞ
れに関連づけて表示される連続勝利回数表示を参考に対
戦相手を探す。具体的には、プレイヤキャラクタ32を
操作し、自らの連続勝利回数と同じ連続勝利回数表示を
関連づけられた他プレイヤキャラクタ34に対し話しか
けることによって対戦を申し込む。連続勝利回数が自ら
と異なる他プレイヤの操作対象である他プレイヤキャラ
クタ34に対しては、対戦を申し込むことはできないよ
うになっている。
【0032】対戦相手選択案内画面において他プレイヤ
が選択されると、該他プレイヤが対戦相手プレイヤとし
て決定される。そして、ゲームプログラムがプレイヤ及
び該他プレイヤのゲーム端末にダウンロードされる(送
信される)。ゲーム端末ではゲームプログラムが実行さ
れ、対戦ゲームが開始される。対戦ゲーム中は、ゲーム
の状況を示すゲーム状況データが、ゲームサーバ16と
プレイヤ及び該他プレイヤのゲーム端末との間で送受信
される。
【0033】対戦ゲームが終了すると(対戦ゲームの勝
敗が決定すると)、勝者たるプレイヤのゲーム端末に
は、図6に示されるような対戦結果表示画面を表示さ
れ、敗者たるプレイヤのゲーム端末には、その旨を表示
する同様の画面が表示される。このとき、ゲームサーバ
16では対戦後処理が実行される。対戦後処理について
は後述する(図14参照)。
【0034】なお、ネットワークゲームシステム10で
は、対戦中に通信が途絶えた場合には、通信が途絶えた
側のプレイヤを敗者として、勝敗を決するようになって
いる。対戦において不利になったプレイヤが故意に通信
接続を切断することを防止するためである。対戦中に通
信が途絶えたことによって勝敗が決した場合にも、対戦
後処理が実行される。
【0035】次に、ネットワークゲームシステム10を
実現するための機能ブロックについて説明する。図7
は、ネットワークゲームシステム10の機能構成を示す
ブロック図である。同図では、ネットワークゲームシス
テム10で実現される機能のうち、本発明に関するもの
を中心として示している。
【0036】同図に示すように、ネットワークゲームシ
ステム10で実現される機能には、連続勝利回数記憶部
50、ポイント情報記憶部52、次回対戦期限情報記憶
部54、対戦制限部56、連続勝利回数更新部58、特
典付与対象プレイヤ決定部60、ポイント付与部62、
次回対戦期限判断部64及び連続勝利回数初期化部66
が含まれている。
【0037】連続勝利回数記憶部50、ポイント情報記
憶部52及び次回対戦期限情報記憶部54は、主として
データベース20により構成される。対戦制限部56、
連続勝利回数更新部58、特典付与対象プレイヤ決定部
60、ポイント付与部62、次回対戦期限判断部64及
び連続勝利回数初期化部66は、例えばCPU(Centra
l Processing Unit)、RAM(Random Access Memor
y)やROM(Read OnlyMemory)等のメモリ、プログラ
ムを含んで構成され、ゲームサーバ16がCGI(Comm
on Gateway Interface)等のプログラムを実行すること
によって実現される。
【0038】連続勝利回数記憶部50は、ネットワーク
ゲームシステム10によって提供されるトーナメントサ
ービスの対象たるゲームそれぞれにおける連続勝利回数
(ランク情報)を、プレイヤ識別情報に対応づけて記憶
する。連続勝利回数は数値情報であり、対戦に勝つと1
ずつ加算される。また、対戦に負けると0にリセットさ
れたり消去されたりする。
【0039】ポイント情報記憶部52は、プレイヤ識別
情報に対応づけてポイント情報を記憶する。ポイント情
報は、例えばポイント(「コイン」や「メダル」等、他
の名前で呼ばれるものを含む)の残高を表す数値情報等
である。ポイントは、ネットワークゲームシステム10
により提供されるトーナメントサービスにおいて利用さ
れるものであり、トーナメントサービスにおける貨幣の
役割を果たすものである。プレイヤはポイントを購入
し、ネットワークゲームシステム10により提供される
トーナメントサービスを受ける際に、ポイントを支払う
ようになっている。例えば、プレイヤは各対戦ゲームの
トーナメントに参加する際に、参加料として所定数のポ
イントを支払う。
【0040】次回対戦期限情報記憶部54は、プレイヤ
識別情報に対応づけて、次回対戦期限を示す次回対戦期
限情報を記憶する。次回対戦期限情報は、トーナメント
に参加したときに登録され、トーナメントにおける対戦
終了時に更新される。次回対戦期限情報は、例えばネッ
トワークゲームシステム10において最大対戦間隔を示
す時間が定められている場合には、前回対戦ゲーム終了
日時を示すものとすればよい。この場合、前回対戦ゲー
ム終了時からの経過時間を示すものとしてもよい。ま
た、次回対戦期限情報は、例えば次回対戦期限日時を示
すものとしてもよい。
【0041】連続勝利回数記憶部50、ポイント情報記
憶部52及び次回対戦期限情報記憶部54を含む記憶部
は、例えばプレイヤ情報(図8参照)を記憶する。
【0042】対戦制限部56は、対戦ゲームの提供を、
該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤに係るプ
レイヤ識別情報に対応づけて連続勝利回数記憶部50に
記憶される連続勝利回数に基づいて制限する。例えば、
連続勝利回数が同一でないプレイヤ同士の対戦ゲームの
提供を制限するようにすればよい。
【0043】例えば、対戦制限部56は、対戦受付中プ
レイヤから対戦相手プレイヤを選択するよう案内し、対
戦相手プレイヤとして選択された対戦受付中プレイヤに
係るプレイヤ識別情報に対応づけられて記憶される連続
勝利回数が、選択案内されたプレイヤ(選択案内プレイ
ヤ)の連続勝利回数と同じである場合には、該対戦受付
中プレイヤを対戦相手プレイヤとして決定する。この場
合、選択案内プレイヤとは連続勝利回数が異なる対戦受
付中プレイヤについては、選択を制限するように案内し
てもよい。
【0044】連続勝利回数更新部58は、勝者連続勝利
回数更新部と敗者連続勝利回数更新部とを含んでいる。
勝者連続勝利回数更新部は、対戦ゲームにおける勝敗に
応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対
応づけて連続勝利回数記憶部50に記憶される連続勝利
回数を増加するよう更新する。敗者連続勝利回数更新部
は、対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイ
ヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて連続勝利回数記
憶部50に記憶される連続勝利回数を初期化するよう更
新する
【0045】敗者連続勝利回数更新部による更新、すな
わち連続勝利回数の初期化は、少なくとも該敗者たるプ
レイヤの次回対戦までに実行されていればよい。敗者た
るプレイヤは該対戦開始時の連続勝利回数を維持したま
ま、次回対戦を行うことは許されないようになっていれ
ばよい。連続勝利回数の初期化については後述する(図
8参照)。
【0046】特典付与対象プレイヤ決定部60は、連続
勝利回数に基づいて、特典付与対象プレイヤを決定す
る。例えば、連続勝利回数が所定回数に達したプレイヤ
を、特典付与対象プレイヤとして決定する。特典は、例
えばネットワークゲームシステム10において利用され
るポイントとすればよい。また、例えば画像データ、音
声データやゲームプログラム等の特典データであっても
よい。さらに、例えばゲームアイテムであってもよい。
【0047】ポイント付与部62は、特典付与対象プレ
イヤ決定部60によって決定される特典付与対象プレイ
ヤにポイントを付与するように、該特典付与対象プレイ
ヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけてポイント情報記
憶部52に記憶されるポイント情報を更新する。例え
ば、ポイント情報がポイントの残高を示す場合には、ポ
イントの残高を増加させる。
【0048】次回対戦期限判断部64は、次回対戦期限
情報記憶部54に記憶される次回対戦期限情報によって
示される次回対戦期限を過ぎたか否かを判断する。例え
ば、ネットワークゲームシステム10で最大対戦間隔を
示す時間が定められており、次回対戦期限情報が前回対
戦ゲーム終了日時を示す場合には、前回対戦ゲーム終了
日時から最大対戦間隔を示す時間が経過したか否かを判
断する。また、例えば、次回対戦期限情報が次回対戦期
限日時を示す場合には、現在日時が次回対戦期限日時以
降であるか以前であるかを判断する。次回対戦期限判断
部64による判断がなされるタイミングは、例えばプレ
イヤのログイン時(図2参照)、ゲーム種類選択時(図
3参照)又は対戦相手選択時(図4又は図5参照)とす
ればよい。
【0049】また、次回対戦期限判断部64は、ネット
ワークゲームシステム10にログインしている他プレイ
ヤ数が所定人数に満たない時間帯については、次回対戦
期限の判断対象から除外するようにすればよい。すなわ
ち、このような時間帯があった場合には、その時間分だ
け次回対戦期限が延びるようにすると好適である。ネッ
トワークゲームシステム10にログインしている他プレ
イヤのうち、プレイヤと同じ連続勝利回数である他プレ
イヤ(対戦可能な他プレイヤ)が所定人数に満たない時
間帯については、次回対戦期限の判断対象から除外する
ようにするとさらに好適である。
【0050】連続勝利回数初期化部66は、次回対戦期
限情報記憶部54に記憶される次回対戦期限情報によっ
て示される次回対戦期限を過ぎたと次回対戦期限判断部
64によって判断されるとき、該次回対戦期限情報に対
応づけて次回対戦期限情報記憶部54に記憶されるプレ
イヤ識別情報、に対応づけて連続勝利回数記憶部50に
記憶される連続勝利回数を初期化する。連続勝利回数の
初期化は、少なくとも対象プレイヤの次回対戦までに実
行されていればよい。連続勝利回数の初期化については
後述する(図8参照)。
【0051】以上のように、ネットワークゲームシステ
ム10では、各プレイヤについて、各ゲーム種類ごとに
次回対戦期限を設け、次回対戦期限を経過したプレイヤ
については、その連続勝利回数を初期化するようになっ
ている。こうすれば、プレイヤに対し次回対戦を促すこ
とができ、トーナメントの進行が円滑に行われるように
することができる。
【0052】次に、データベース20において管理され
るデータのうち、本発明に関するものの構成について説
明する。データベース20は、プレイヤ情報、環境設定
情報及び対戦部屋情報を含んでいる。
【0053】図8は、プレイヤ情報の一例を示してい
る。同図に示すように、プレイヤ情報には、プレイヤI
D(プレイヤ識別情報)に対応づけて、パスワード、ユ
ーザ名、現在ポイント数、各対戦ゲーム種類における連
続勝利回数及び前回対戦終了日時が記憶される。プレイ
ヤID及びパスワードは、ネットワークゲームシステム
10にログインする際に使用されるものである(図2参
照)。
【0054】現在ポイント数は、現時点における各プレ
イヤのポイントの残量を示している。ネットワークゲー
ムシステム10では、プレイヤは各ゲーム種類のトーナ
メントに参加する際に、所定数の参加ポイントを支払う
ようになっている。このため、プレイヤがトーナメント
に参加すると、該プレイヤに係る現在ポイント数は所定
数分減るように更新される。また、ネットワークゲーム
システム10では、プレイヤの連続勝利回数が所定数に
達すると、トーナメントにおいて優勝したと判断され、
その特典として所定数のポイントが付与されるようにな
っている。このため、プレイヤがトーナメントにおいて
優勝したと判断されると、該プレイヤに係る現在ポイン
ト数は所定数分増えるように更新される。
【0055】また、同図の例では、各対戦ゲームにおけ
る連続勝利回数及び前回対戦日時(前回対戦終了日時)
として、「囲碁」及び「将棋」の連続勝利回数及び前回
対戦日時が記憶されている。「囲碁」及び「将棋」は、
ネットワークゲームシステム10によって提供されるト
ーナメントの対象となるゲームである。
【0056】連続勝利回数は、各ゲーム種類における連
続勝利回数である。「0」は、プレイヤが該ゲーム種類
のトーナメントに参加したが、他プレイヤと未だ対戦し
ていない状態を表している。「空白」は、プレイヤが該
ゲーム種類のトーナメントに参加していない状態を表し
ている。連続勝利回数の初期化では、プレイヤの連続勝
利回数を「空白」にするようにしてもよいし、「0」に
するようにしてもよい。すなわち、連続勝利回数の初期
化とは、プレイヤがトーナメントに参加していない状態
にすることとしてもよいし、プレイヤがトーナメントに
参加したが他プレイヤと未だ対戦していない状態にする
こととしてもよい。前回対戦日時は、各ゲームの前回対
戦終了日時である。プレイヤがトーナメントに参加した
が、他プレイヤと未だ対戦していない場合には、前回対
戦日時は、トーナメント参加日時である。
【0057】図9は、環境設定情報の一例を示してい
る。同図に示すように、環境設定情報には、回戦数、参
加ポイント及び控除率が含まれる。これらの情報は、ネ
ットワークゲームシステム10により提供されるゲーム
で共有されるようにしてもよいし、ゲーム種類ごとに定
めるようにしてもよい。
【0058】回戦数は、トーナメントを何回戦と仮定す
るかを示すものである。すなわち、プレイヤの連続勝利
回数が回戦数に達すると、該プレイヤはトーナメントに
おける優勝者(特典付与対象プレイヤ)として判断され
る。参加ポイントは、トーナメントに参加するために必
要となるポイント数を示すものである。プレイヤはトー
ナメントに参加する際に、参加ポイントを支払う必要が
ある。控除率は、トーナメントにおいて優勝者と判断さ
れたプレイヤに付与されるポイント(特典ポイント)数
を算出するために使用される。
【0059】ネットワークゲームシステム10におい
て、特典ポイント数は、回戦数、参加ポイント数及び控
除率に基づいて決定される。参加ポイント数にトーナメ
ントを構成していると仮定されるプレイヤ数を乗じた結
果にさらに控除率を乗じた結果によって示されるポイン
ト数が、特典ポイント数として優勝者に付与されるよう
になっている。ここで、トーナメントを構成していると
仮定されるプレイヤ数は、回戦数に基づいて算出するこ
とができる。例えば、対戦ゲームが2名のプレイヤによ
って(1対1で)行われる場合であれば、トーナメント
を構成していると仮定されるプレイヤ数は、2のn乗
(nは回戦数)となる。
【0060】図10は、対戦部屋情報の一例を示してい
る。対戦部屋情報は、各対戦部屋の入室状況を記憶する
ためのものであり、図4に示すような対戦相手選択案内
画面を表示するために使用される。部屋IDに対応づけ
て、プレイヤID1及びプレイヤID2が記憶される。
プレイヤID1及びプレイヤID2は、各対戦部屋に入
室しているプレイヤを識別するものである。対戦部屋情
報は、ゲーム種類ごとに設けられるようになっている。
なお、同図の例は、2名で行われるゲーム種類の対戦部
屋情報を示している。
【0061】次に、ゲームサーバ16において実行され
る処理について説明する。
【0062】図11は、対戦相手選択案内処理、すなわ
ち、ゲームメニュー画面(図3参照)においてゲーム種
類が選択された後、対戦相手選択案内画面(図4又は図
5参照)が表示されるまでの処理を示すフロー図であ
る。
【0063】ゲームメニュー画面においてゲーム種類が
選択されると、選択されたゲーム種類IDが、プレイヤ
IDとともにゲーム端末からゲームサーバ16へ送信さ
れる。ゲームサーバ16は、プレイヤID及びゲーム種
類IDを取得(受信)する(S101)。
【0064】次に、ゲームサーバ16は、次回対戦期限
を経過しているか否かを確認する(S102)。具体的
には、プレイヤID及びゲーム種類IDを指定して、プ
レイヤ情報(図8参照)から前回対戦終了日時を取得す
る。また、環境設定情報(図9参照)から最大対戦間隔
を取得する。そして、前回対戦終了日時から最大対戦間
隔(図9の例であれば、48時間が経過しているか否
か)を確認する。次回対戦期限を経過している場合に
は、その旨を表示するための画面データを生成し(S1
09)、この画面データをゲーム端末に送信する(S1
10)。
【0065】一方、次回対戦期限を経過していない場合
には、連続勝利回数を取得する(S103)。具体的に
は、S101で取得したプレイヤID及びゲーム種類I
Dを指定して、プレイヤ情報から連続勝利回数を取得す
る。
【0066】そして、連続勝利回数が「空白」でないか
どうかを確認する(S104)。連続勝利回数が「空
白」である場合には、該ゲーム種類のトーナメントに未
だ参加していないことになるため、トーナメント参加処
理を実行する(S108)。トーナメント参加処理につ
いては後述する(図12参照)。
【0067】次に、対戦部屋入室状況、すなわち、対戦
相手選択案内画面の表示対象となる各対戦部屋につい
て、プレイヤが入室しているか否か、プレイヤが入室し
ている場合にはその連続勝利回数(S101で取得した
ゲーム種類IDに係るもの)を取得する(S105)。
具体的には、対戦部屋情報(図10参照)から取得す
る。
【0068】そして、対戦部屋入室状況に基づいて、対
戦相手選択案内画面を表示するための画面データを生成
し(S106)、この画面データをゲーム端末へ送信す
る(S107)。このとき、2名のプレイヤが入室して
いる対戦部屋と、S103で取得した連続勝利回数(ト
ーナメント参加処理が実行された場合には「0」)と同
一でない連続勝利回数の他プレイヤが入室している部屋
については、プレイヤによる選択が制限されるように、
画面データを生成する。
【0069】以上で本処理は完了する。なお、本処理は
ゲームサーバ16においてプログラムが実行されること
によって実現される。
【0070】図12は、トーナメント参加処理(S10
8)を示すフロー図である。
【0071】本処理では、まずトーナメント参加確認を
実行する(S201)。具体的には、トーナメント参加
確認を行うための画面データをゲーム端末へ送信する。
そして、ゲームサーバ16は、トーナメントに参加する
か否かを受け付ける(S202)。
【0072】プレイヤがトーナメントに参加する旨を選
択しない場合には、ゲームメニュー画面(図3参照)を
表示するための画面データを生成し(S206)、この
画面データをゲーム端末に送信する(S207)。
【0073】一方、プレイヤがトーナメントに参加する
旨を選択した場合には、現在ポイント数を更新する(S
203)。具体的には、環境設定情報(図9参照)から
参加ポイントを取得し、プレイヤ情報(図8参照)にお
いて、該プレイヤに係る現在ポイント数を参加ポイント
分だけ減ずるように更新する。
【0074】そして、連続勝利回数を登録する(S20
4)。具体的には、プレイヤ情報において、該プレイヤ
に係る連続勝利回数に「0」を登録する。また、前回対
戦日時を登録する(S205)。具体的には、プレイヤ
情報において、該プレイヤに係る前回対戦日時に現在日
時を登録する。
【0075】以上で本処理は完了する。なお、本処理は
ゲームサーバ16においてプログラムが実行されること
によって実現される。
【0076】図13は、対戦部屋選択処理、すなわち、
対戦相手選択案内画面(図4又は図5参照)において対
戦部屋を選択したときに実行される処理を示すフロー図
である。
【0077】対戦相手選択案内画面において対戦部屋が
選択されると、選択された部屋IDが、プレイヤIDと
ともにゲームサーバ16へ送信される。ゲームサーバ1
6は、プレイヤID及び部屋IDを取得(受信)する
(S301)。
【0078】次に、ゲームサーバ16は、S301で取
得した部屋IDに係る対戦部屋入室状況を取得する(S
302)。具体的には、S301で取得した部屋IDを
指定することにより、プレイヤが入室しているか否か、
プレイヤが入室している場合にはその連続勝利回数(S
101で取得したゲーム種類IDに係るもの)を、対戦
部屋情報(図10参照)から取得する。
【0079】そして、S302で取得した対戦部屋入室
状況に基づいて、入室可能か否かを判断する(S30
3)。具体的には、対戦部屋にプレイヤが入室していな
い場合、又は、同じ連続勝利回数であるプレイヤが1名
入室している場合には入室可能と判断する。
【0080】入室不可と判断される場合には、その旨を
表示するための画面データを生成し(S305)、この
画面データをゲーム端末に送信する(S306)。
【0081】一方、入室可能と判断される場合には、対
戦ゲームの提供を開始する(S304)。ここでは、入
室可能であれば対戦ゲームの提供を開始することとした
が、プレイヤ同士がチャットした後に、対戦するか否か
を選択できるようにしてもよい。この場合、両プレイヤ
が対戦に合意した後に対戦ゲームの提供を開始するよう
にしてもよい。
【0082】以上で本処理は完了する。なお、本処理は
ゲームサーバ16においてプログラムが実行されること
によって実現される。
【0083】図14は、対戦後処理、すなわち、対戦ゲ
ームの終了後に実行される処理を示すフロー図である。
【0084】対戦ゲームの勝敗が決定されると、ゲーム
サーバ16は、敗者たるプレイヤの連続勝利回数及び前
回対戦日時を初期化する(S401)。具体的には、敗
者たるプレイヤに係るプレイヤIDを指定して、プレイ
ヤ情報の連続勝利回数及び前回対戦日時を「空白」にす
る。すなわち、敗者たるプレイヤの連続勝利回数及び前
回対戦日時をトーナメントに参加していない状態にす
る。
【0085】次に、勝者たるプレイヤの連続勝利回数及
び前回対戦日時を更新する(S402)。具体的には、
勝者たるプレイヤに係るプレイヤIDを指定して、プレ
イヤ情報の連続勝利回数を1加算するように更新し、前
回対戦日時を現在日時に更新する。
【0086】次に、勝者たるプレイヤの連続勝利回数が
所定回数に達したか否かについて確認する(S40
3)。具体的には、環境設定情報(図9参照)から回戦
数を取得し、勝者たるプレイヤの連続勝利回数が該回戦
数に達したか否かについて判断する。連続勝利回数が回
戦数に達していない場合には、本処理を終了する。
【0087】一方、連続勝利回数が回戦数に達している
場合には、勝者たるプレイヤに対しポイントを付与する
(S404)。具体的には、環境設定情報から回戦数、
参加ポイント数及び控除率を取得し、参加ポイント数に
トーナメントを構成していると仮定されるプレイヤ数を
乗じた結果にさらに控除率を乗じることによって付与ポ
イント数を算出する。このとき、トーナメントを構成し
ていると仮定されるプレイヤ数は、回戦数に基づいて算
出する。例えば、「囲碁」や「将棋」のように1対1で
行うゲームのトーナメントの場合には、2のn乗(nは
回戦数)となる。そして、勝者たるプレイヤに係るプレ
イヤIDを指定して、プレイヤ情報の現在ポイント数を
付与ポイント数分だけ増加するように更新する。
【0088】そして、勝者たるプレイヤの連続勝利回数
及び前回対戦日時を初期化する(S405)。具体的に
は、勝者たるプレイヤに係るプレイヤIDを指定して、
プレイヤ情報の連続勝利回数及び前回対戦日時を「空
白」にする。すなわち、勝者たるプレイヤの連続勝利回
数及び前回対戦日時をトーナメントに参加していない状
態にする。
【0089】以上で本処理は完了する。なお、本処理は
ゲームサーバ16においてプログラムが実行されること
によって実現される。また、ここでは、対戦直後に敗者
たるプレイヤの連続勝利回数及び前回対戦日時を初期化
するようにしたが、この初期化は該敗者たるプレイヤの
次回対戦時までに実行されていればよい。
【0090】以上説明したように、ネットワークゲーム
システム10では、各ゲーム種類に対し、各プレイヤの
連続勝利回数が管理されるようになっている。プレイヤ
は、対戦受付中(若しくはログイン中)の他プレイヤか
ら、自らと同じ連続勝利回数のプレイヤを対戦相手とし
て選択することができるようになっている。プレイヤが
対戦に勝利すると、連続勝利回数が加算され、対戦に敗
北すると、連続勝利回数が初期化されるようになってい
る。そして、連続勝利回数が所定回数に達したプレイヤ
はトーナメントにおける優勝者とされるようになってい
る。
【0091】一般的なツリー型トーナメントに比べ、ネ
ットワークゲームシステム10において提供されるトー
ナメントでは、対戦組み合わせが事前に決められておら
ず、プレイヤは所定条件を満たすプレイヤを対戦相手と
して任意に選択することができるようになっている。こ
のため、プレイヤはログインしてすぐに対戦することが
できる。また、プレイヤはトーナメントにいつでも参加
することができる。さらに、対戦組み合わせを決定した
り維持したりする必要がないため、トーナメントの管理
を容易にすることができる。
【0092】また、ネットワークゲームシステム10で
は、各プレイヤについて、各ゲーム種類ごとに次回対戦
期限を設けられている。そして、次回対戦期限を経過し
たプレイヤについては、その連続勝利回数を初期化する
ようになっている。このため、プレイヤに対し次回対戦
を促すことができる。
【0093】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。
【0094】例えば、以上ではパーソナルコンピュータ
22や携帯電話24をゲーム端末として説明したが、ゲ
ーム端末はPDA(携帯情報端末)、家庭用ゲーム機や
携帯ゲーム機であってもよい。
【0095】また、以上では、トーナメントの対象とな
るゲーム種類として、「囲碁」や「将棋」のように2名
のプレイヤ(1対1)で対戦されるゲームを例に説明し
たが、「麻雀」のように3名以上のプレイヤで対戦され
るゲームであってもよいし、チーム対チームで対戦され
るゲームであってもよい。
【0096】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するときに、対
戦ゲームの提供をランク情報に基づいて制限することが
できるため、管理を容易にしつつ、優れたプレイヤを判
断することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態に係るネットワークゲーム
システムのシステム構成を示す図である。
【図2】 ログイン画面の一例を示す図である。
【図3】 ゲームメニュー画面の一例を示す図である。
【図4】 対戦相手選択案内画面の一例を示す図であ
る。
【図5】 対戦相手選択案内画面の一例を示す図であ
る。
【図6】 対戦結果表示画面の一例を示す図である。
【図7】 本発明の実施形態に係るネットワークゲーム
システムの機能ブロックを示す図である。
【図8】 プレイヤ情報の一例を示す図である。
【図9】 環境設定情報の一例を示す図である。
【図10】 対戦部屋情報の一例を示す図である。
【図11】 対戦相手選択案内処理を示すフロー図であ
る。
【図12】 トーナメント参加処理を示すフロー図であ
る。
【図13】 対戦部屋選択処理を示すフロー図である。
【図14】 対戦後処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 ネットワークゲームシステム、12 データ通信
ネットワーク、16ゲームサーバ、20 データベー
ス、22 パーソナルコンピュータ、24携帯電話、2
6 携帯電話基地局、32 プレイヤキャラクタ、34
他プレイヤキャラクタ、50 連続勝利回数記憶部、
52 ポイント情報記憶部、54次回対戦期限情報記憶
部、56 対戦制限部、58 連続勝利回数更新部、6
0特典付与対象プレイヤ決定部、62 ポイント付与
部、64 次回対戦期限判断部、66 連続勝利回数初
期化部。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−120841(JP,A) 特開2002−119766(JP,A) 特開2001−321570(JP,A) 特開2001−157783(JP,A) 特開2001−157782(JP,A) 特開2000−126455(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレイヤに対して対戦ゲームを提
    供するゲームシステムにおいて、 プレイヤ識別情報に対応づけて、前記対戦ゲームにおけ
    る連続勝利回数を記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶される連続勝利回数に基づく制限の
    もとで、前記複数のプレイヤのうちから対戦相手をプレ
    イヤが任意に選択できるよう案内する手段と、 前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイ
    ヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手
    段に記憶される連続勝利回数を増加させる手段と、 前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイ
    ヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手
    段に記憶される連続勝利回数を0にする手段と、を含
    み、 前記プレイヤ識別情報に対応づけて、次回対戦期限を示
    す次回対戦期限情報を記憶する次回対戦期限情報記憶手
    段と、 前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期
    限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたか否かを
    判断する次回対戦期限判断手段と、 前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期
    限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたと前記次
    回対戦期限判断手段によって判断される場合、当該次回
    対戦期限情報に対応づけて前記次回対戦期限情報記憶手
    段に記憶されるプレイヤ識別情報、に対応づけて前記記
    憶手段に記憶される連続勝利回数を0にする手段と、さ
    らに含む、 とを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲームシステムにおい
    て、 前記案内する手段は、プレイヤと連続勝利回数が同じで
    ある他プレイヤのうちから対戦相手を選択するように案
    内することを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲームシステム
    において、前記 プレイヤ識別情報に対応づけて、ポイント残高を示
    すポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段と、 プレイヤの連続勝利回数が所定回数に達した否かを判断
    する手段と、 プレイヤの連続勝利回数が前記所定回数に達したと判断
    される場合、前記所定回数に基づいて算出されるポイン
    ト数分だけポイント残高が増加するように、当該プレイ
    ヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ポイン
    ト情報記憶手段に記憶されるポイント情報を更新するポ
    イント付与手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 複数のプレイヤに対して対戦ゲームを提
    供するゲームサーバにおいて、 プレイヤ識別情報に対応づけて、前記対戦ゲームにおけ
    る連続勝利回数を記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶される連続勝利回数に基づく制限の
    もとで、前記複数のプレイヤのうちから対戦相手をプレ
    イヤが任意に選択できるように案内する手段と、 前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイ
    ヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手
    段に記憶される連続勝利回数を増加させる手段と、 前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイ
    ヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手
    段に記憶される連続勝利回数を0にする手段と、を含
    み、 前記プレイヤ識別情報に対応づけて、次回対戦期限を示
    す次回対戦期限情報を記憶する次回対戦期限情報記憶手
    段と、 前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期
    限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたか否かを
    判断する次回対戦期限判断手段と、 前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期
    限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたと前記次
    回対戦期限判断手段によって判断される場合、当該次回
    対戦期限情報に対応づけて前記次回対戦期限情報記憶手
    段に記憶されるプレイヤ識別情報、に対応づけて前記記
    憶手段に記憶される連続勝利回数を0にする手段と、を
    さらに含む、 とを特徴とするゲームサーバ。
  5. 【請求項5】 複数のプレイヤに対して対戦ゲームを提
    供するゲームサーバの制御方法において、 プレイヤ識別情報に対応づけて前記対戦ゲームにおける
    連続勝利回数を記憶してなる記憶手段に記憶される連続
    勝利回数に基づく制限のもとで、前記複数のプレイヤの
    うちから対戦相手をプレイヤが任意に選択できるように
    案内するためのステップと、 前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイ
    ヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手
    段に記憶される連続勝利回数を増加させるためのステッ
    プと、 前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイ
    ヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手
    段に記憶される連続勝利回数を0にするためのステップ
    と、を含み、 次回対戦期限を示す次回対戦期限情報を記憶してなる次
    回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報
    によって示される次回対戦期限を過ぎたか否かを判断す
    るための次回対戦期限判断ステップと、 前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期
    限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたと前記次
    回対戦期限判断ステップにおいて判断される場合、当該
    次回対戦期限情報に対応づけて前記次回対戦期限情報記
    憶手段に記憶されるプレイヤ識別情報、に対応づけて前
    記記憶手段に記憶される連続勝利回数を0にするための
    ステップと、をさらに含む、 ことを特徴とするゲームサーバの制御方法。
  6. 【請求項6】 複数のプレイヤに対して対戦ゲームを提
    供するゲームサーバとしてコンピュータを機能させるた
    めのプログラムであって、 プレイヤ識別情報に対応づけて、前記対戦ゲームにおけ
    る連続勝利回数を記憶する記憶手段、 前記記憶手段に記憶される連続勝利回数に基づく制限の
    もとで、前記複数のプレイヤのうちから対戦相手をプレ
    イヤが任意に選択できるように案内する手段、 前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイ
    ヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手
    段に記憶される連続勝利回数を増加させる手段、 前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイ
    ヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手
    段に記憶される連続勝利回数を0にする手段、前記プレイヤ識別情報に対応づけて、次回対戦期限を示
    す次回対戦期限情報を記憶する次回対戦期限情報記憶手
    段、 前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期
    限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたか否かを
    判断する次回対戦期限判断手段、及び、 前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期
    限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたと前記次
    回対戦期限判断手段によって判断される場合、当該次回
    対戦期限情報に対応づけて前記次回対戦期限情報記憶手
    段に記憶されるプレイヤ識別情報、に対応づけて前記記
    憶手段に記憶される連続勝利回数を0にする手段、 として前記コンピュータを機能させるためのプログラ
    ム。
JP2002323145A 2002-11-06 2002-11-06 ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法及びプログラム Expired - Lifetime JP3504654B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002323145A JP3504654B1 (ja) 2002-11-06 2002-11-06 ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002323145A JP3504654B1 (ja) 2002-11-06 2002-11-06 ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP3504654B1 true JP3504654B1 (ja) 2004-03-08
JP2004154365A JP2004154365A (ja) 2004-06-03

Family

ID=32025609

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002323145A Expired - Lifetime JP3504654B1 (ja) 2002-11-06 2002-11-06 ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3504654B1 (ja)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1894694A (zh) * 2003-06-26 2007-01-10 宋承俊 通过获胜次数决定奖金的在线游戏比赛系统及其方法
JP3730248B1 (ja) 2004-08-04 2005-12-21 コナミ株式会社 ゲーム装置およびゲームシステム
KR101014271B1 (ko) * 2007-05-11 2011-02-16 엔에이치엔(주) 온라인 상에서의 유저개최 토너먼트 게임 진행 시스템 및 그 진행방법
JP5198806B2 (ja) * 2007-06-27 2013-05-15 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、ゲーム装置及びサーバ
JP4933381B2 (ja) 2007-08-23 2012-05-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2010193935A (ja) 2009-02-23 2010-09-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd 端末装置、通信システム、端末方法、ならびに、プログラム
JP2013106969A (ja) * 2013-02-06 2013-06-06 Namco Bandai Games Inc プログラム、ゲーム装置及びサーバ

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4097240B2 (ja) * 1998-10-26 2008-06-11 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2001120841A (ja) * 1999-07-14 2001-05-08 Sega Corp 通信ゲームシステムおよび通信ゲーム処理方法
JP2001157782A (ja) * 1999-12-02 2001-06-12 Dowango:Kk 対戦相手決定システム
JP2001157783A (ja) * 1999-12-02 2001-06-12 Bandai Co Ltd ゲームシステムとゲーム方法
JP4192401B2 (ja) * 2000-05-15 2008-12-10 カシオ計算機株式会社 通信対戦システム及びサーバ装置
JP3810626B2 (ja) * 2000-10-16 2006-08-16 株式会社 でんでん 勝ち抜きゲームによる賞品獲得システム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004154365A (ja) 2004-06-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3954632B1 (ja) サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体
US7914380B2 (en) Game device and game system
JP4150400B2 (ja) ゲーム用サーバ装置及びそのプログラム
EP1912185A1 (en) Method and system for providing deal-making in multiplayer tournaments
JP3422784B2 (ja) ネットゲームシステム及びネットゲーム管理方法
US8747209B2 (en) Multi-draw game system
JP3418728B2 (ja) ビデオゲーム対戦システムにおけるキャラクタ評価制御システム及びキャラクタ評価制御方法
JP3417936B2 (ja) ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理プログラム
JP2007521059A (ja) トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、オンラインゲームトーナメントシステム及びその方法
US8221232B2 (en) Game system
JP3504654B1 (ja) ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法及びプログラム
JP5546572B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2002253864A (ja) 通信回線を利用したゲーム方法、及びその方法が実行可能なサーバ、並びに記憶媒体
JP3789922B2 (ja) ゲーム装置およびゲームシステム
JP2016215077A (ja) ビデオゲーム処理システム、およびビデオゲーム処理プログラム
KR101145962B1 (ko) 테이블 머니를 이용한 고스톱 게임을 제공하는 방법 및시스템
KR101178297B1 (ko) 사용자 모임 리그 제공 방법 및 서버
KR100638496B1 (ko) 온라인 확률 게임 운영 시스템 및 방법
KR20060008632A (ko) 토너먼트 방식의 온라인 고스톱 게임 서비스 제공방법 및시스템
KR20060095743A (ko) 게임 서비스 시스템
JP2019141163A (ja) ゲームシステム
KR102638795B1 (ko) 온라인 게임에서의 협업을 위한 서비스 제공 방법, 및 장치
JP6759310B2 (ja) ビデオゲーム処理システム、およびビデオゲーム処理プログラム
JP7366338B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
JP6997389B2 (ja) ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20031127

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20031209

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20031210

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3504654

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081219

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081219

Year of fee payment: 5

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081219

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081219

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091219

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101219

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101219

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111219

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121219

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131219

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term