JPH0975548A - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
プレーヤーゲームを行う場合に、ゲームに先だってプレ
ーヤのチーム分けをプレーヤの意思を尊重しつつ、スム
ーズに行うことができるマルチプレーヤーゲームシステ
ムを提供すること。 【解決手段】 予め各チーム400,410毎に割り当
てられた複数のゲーム機10−1,10−2…10−4
と、前記各ゲーム機10からの入力信号に基づき、ゲー
ム空間内に前記各チームに所属するプレーヤキャラクタ
の登場するマルチプレーヤゲームの演算を行ない、ゲー
ム画面を各ゲーム機のディスプレイ120上に表示させ
る演算処理部200とを含むゲームシステムである。前
記演算処理演算部200は、前記各チームにエントリー
するプレーヤキャラクタに欠員が生じた場合には、欠員
を補充するコンピュータキャラクターを前記ゲーム空間
に登場させてチーム編成を行うチーム編成部230と、
所定プログラムに従い、ゲーム中に前記コンピュータキ
ャラクタを自動操縦する自動操縦部220と、を含む。
Description
に複数のチームに分かれてマルチプレーヤーゲームを行
うゲームシステムに関する。
プレーヤーゲームを行うゲームシステムが開発実用化さ
れている。このようなゲームシステムとしては、本出願
人の製品である「サイバースレッド」と呼ばれるゲーム
システムが周知である。このゲームシステムは、各ゲー
ム機のゲーム画面上にプレーヤの操縦するプレーヤ戦車
が登場し、このプレーヤ戦車と他のプレーヤ又はコンピ
ュータの操縦する敵戦車との間で攻撃防御を行いゲーム
を楽しむように構成されてる。
例えば4人のプレーヤがエントリー可能に形成した場合
を想定すると、このゲームシステムは、各プレーヤ戦車
間でバトルを行い、最後に残った1台が勝利者となるよ
うなゲーム設定にすることも考えられるが、4人のプレ
ーヤを2人ずつのチームに編成し、各チーム間で戦闘を
行うようなゲーム設定とすることも考えられる。後者の
ゲーム設定にすると、各チームは、味方のプレーヤと協
力しながら敵チームを撃破していくことができるため、
より戦略性に富んだ、面白いゲームシステムを実現する
ことができる。
ムを組んだ場合には、上級者が初心者のサポートにまわ
りながらゲームを楽しむことができ、また親子、友達、
恋人同士などでチームを組み、相手チームと対戦するこ
とで、互いの連帯感を高めより面白いゲームを行うこと
が可能となる。
ルチプレーヤーゲームを行う場合には、ゲーム開始に先
立って、どのようにしてチーム編成を行うかが大きな問
題となる。
しまうと、プレー開始前のチーム編成に時間がかかりす
ぎ、ゲームシステムの稼動率が低下してしまうという問
題が発生する。
うようなゲームシステムにおいて、3人のプレーヤがエ
ントリーを希望する場合には、この3人をどのようにチ
ーム分けするかの話し合いに時間がかかりすぎ、スムー
ズなチーム編成が難しいことが多いと予想される。
トリーした複数のプレーヤのチーム分けを、ソフト的な
処理により自動的に行うことも考えられる。しかし、コ
ンピュータにより、チーム分けを強制的に行うと、例え
ば親子、友人、恋人同士が別のチームに編入されてしま
い、これがゲームの面白さを損なう要因となってしまう
という問題がある。
プレーヤが定員に満たない場合には、どのようにしてチ
ーム編成を行うかということも大きな問題となる。
たものであり、その目的は、複数のプレーヤが各チーム
に分かれてマルチプレーヤーゲームを行う場合に、ゲー
ムに先だってプレーヤのチーム分けをプレーヤの意思を
尊重しつつ、スムーズに行うことができるマルチプレー
ヤーゲームシステムを提供することにある。
に、請求項1の発明は、予め各チーム毎に2個以上割り
当てられ、割り当てチームのプレーヤキャラクタを操縦
する複数のプレーヤ操作手段と、前記各プレーヤ操作手
段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内に前記各チー
ムに所属するプレーヤキャラクタの登場するマルチプレ
ーヤゲームの演算を行ない、ゲーム画面をディスプレイ
上に表示させる演算処理手段と、を含み、前記演算処理
演算手段は、前記各チームにエントリーするプレーヤキ
ャラクタに欠員が生じた場合には、欠員を補充するコン
ピュータキャラクターを前記ゲーム空間に登場させてチ
ーム編成を行うチーム編成手段と、所定プログラムに従
い、ゲーム中に前記コンピュータキャラクタを自動操縦
する自動操縦手段と、を含むことを特徴とする。
は、各プレーヤがプレーヤキャラクターを操縦する複数
の操作手段を、予め各チーム毎に割り当てるように構成
されている。例えば、4人のプレーヤが、2人ずつ別々
のチームに分かれてマルチプレーヤーゲームを行うシス
テムでは、2台のプレーヤ操作手段が予め一方のチーム
に割り当てられ、残りの2台のプレーヤ操作手段が他方
のチームに割り当てられるように構成されている。
てどのプレーヤ操作手段を選択すれば、どのチームに所
属するかを知ることができ、これによりゲーム開始に先
立つチーム編成を、プレーヤの意思に基づいてスムーズ
に行うことができる。
ゲームを行う場合には、これらプレーヤはそれぞれ別々
のチームに振り分けられることになるが、この場合で
も、各プレーヤは、自分の操作する操作手段から、自分
がどのチームに割り当てられるかをゲーム開始に先だっ
て知ることができる。従って、不本意なチームに編入さ
れたプレーヤは、コインを投入前に、ゲームへの参加を
取りやめることもできる。
意思を尊重しながら、チーム編成をスピーディに行うこ
とができるマルチプレーヤーゲームシステムを実現する
ことができる。
生じた場合には、チーム編成手段が欠員補充用のコンピ
ュータキャラクターを前記ゲーム空間に登場させてチー
ム編成を行い、ゲーム中は、所定のプログラムに従い前
記コンピュータキャラクターを自動操縦する。このよう
な構成としたことにより、定員に満たない複数のプレー
ヤでも、各チーム毎に分かれたマルチプレーヤーゲーム
を楽しむことが可能なる。
て、前記チーム編成手段は、各チームに割り当てられた
プレーヤ操作手段に対応する複数のプレーヤキャラクタ
と、サポート用の少なくとも一以上のコンピュータキャ
ラクタとでチーム編成を行うよう形成され、前記自動操
縦手段は、ゲーム中に、前記各チームのコンピュータキ
ャラクタを自動操縦し、ゲームを進展させることを特徴
とする。
を、プレーヤの操作するプレーヤキャラクターと、プレ
ーヤサポート用の少なくとも1つ以上のコンピュータキ
ャラクターとで編成し、ゲーム中に、前記各チームのコ
ンピュータキャラクターを自動操縦し、ゲームを進展さ
せる構成となっている。
成されたチーム同士でゲームを行うと、ゲームの内容に
よっては、ゲームがこう着状態に陥り全く進展しなくな
る事態が発生する。例えば、対戦型のゲームでは、戦略
的に、相手方チームを攻撃するよりも、攻撃してくる相
手を待ち伏せした方が有利になることがある。この場合
には、各チームのプレーヤは、相手チームの攻撃をじっ
と待っていることが多く、このままでは、ゲームが進展
する前にタイムオーバとなってしまう。このような場合
に、各チームにコンピュータキャラクターを登場させ、
このコンピュータキャラクターを、所定のプログラムに
従いゲームのこう着状態を打破するように操縦する構成
とすることにより、プレーヤが各チームに分かれて、よ
り面白いマルチプレーヤーゲームを、行うことができる
ゲームシステムを提供できる。なお、対戦型ゲームを行
う場合には、コンピュータキャラクタは相手チームのプ
レーヤキャラクタを優先的に攻撃するよう自動制御する
ことが好ましい。また、各チームのプレーヤキャラクタ
に、味方チームのコンピュータキャラクタを援護機とし
て割り当て、担当するプレーヤキャラクタを援護するよ
う自動制御することが好ましい。
いずれかにおいて、前記演算処理手段は、各チームのキ
ャラクタ間で相手キャラクタを撃破する対戦型マルチプ
レーヤゲーム演算を行うよう形成され、前記チーム編成
手段は、予め各チーム毎に所定数のストックキャラクタ
を設定しておき、各チームのキャラクタが撃破される毎
に、前記ストック数の範囲内でストックキャラクタをゲ
ーム空間内に補充するよう形成されたことを特徴とす
る。
クキャラクターを設定しておき、各チームのキャラクタ
ーが撃破される毎に、ストック数の範囲内でストックキ
ャラクターをゲーム空間内に補充する構成とすることに
より、ゲームが続いているにも拘わらず、1人のプレー
ヤのストックキャラクターがなくなってしまい、ゲーム
に参加できなくなる事態の発生を防止し、全てのプレー
ヤがゲーム終了までに参加できる、マルチプレーヤーゲ
ームシステムを実現できる。
各レベルのプレーヤで構成されている場合でも、ストッ
クキャラクターはプレーヤ個々ではなく、チームそのも
のに与えられているため、下手なプレーヤでもゲームに
最後までプレーに参加することができ、ゲームプレーと
しての面白さを最後まで十分に楽しむことができるマル
チプレーヤーゲームシステムを実現することができる。
かにおいて、前記ディスプレイは、前記各プレーヤ操作
手段に対応して複数設けられ、各プレーヤに対応するゲ
ーム画面を表示するよう形成されたことを特徴とする。
ディスプレイには、各プレーヤがゲーム空間を自分の視
点からみたゲーム画面を表示することができ、ゲームの
面白さをより高めることができる。
いずれかにおいて、前記各プレーヤ操作手段は、割り当
てられたチームをプレーヤが識別できるように形成され
たことを特徴とする。
ら割り当てられたチームをプレーヤが識別できるように
形成することにより、プレー開始に先だって、チーム編
成をよりスムーズに行うことができる。
これら操作手段が設けられたゲーム装置本体またその他
の場所に、予めチーム名を表示するようにしてもよく、
またこれらのパーツを、チーム毎に別々のカラー表示と
しても良い。このようにすれば、一見して自分がどのチ
ームに属するかをプレーヤに認識させることができる。
て設けられたディスプレイ上に、自分の操縦するプレー
ヤ操作手段の属するチーム名が予め表示されるようにし
てもよい。
いずれかにおいて、互いにデータの授受ができるよう接
続された複数のゲーム装置を含み、前記ゲーム装置は、
前記ディスプレイと、前記各プレーヤ操作手段と、前記
演算処理手段と、他のゲーム装置との間でデータの授受
を行うデータ送受信手段と、を含み、前記プレーヤ操作
手段は、マルチプレーヤゲームへの自機のエントリーを
行うエントリー手段を含み、前記演算処理手段は、自機
がエントリーしている場合には、受信した他機のデータ
および自機のプレーヤ操作手段からの入力信号に基づ
き、ゲーム空間内に登場する自機のプレーヤキャラクタ
を制御し、他のチームのキャラクタとの間でマルチプレ
ーヤゲームを行う演算を行なうように形成され、前記デ
ータ送受信手段は、他機のデータを受信し前記演算処理
手段へ供給するとともに、自機のデータを他機へ向け送
信するよう形成され、前記複数のゲーム装置の演算処理
手段は、所定のプログラムに従い任意の一台または複数
台で前記チーム編成手段および自動操縦手段として機能
するよう形成されたことを特徴とする。
したゲーム装置を用い、チーム対抗のマルチプレーヤー
ゲームを行うよう構成されたゲームシステムにおいて
も、チーム編成をスムーズに行うことができる。
視覚的に所属するチームが識別できるように形成しても
よく、またはディスプレイ上に、割り当てられたチーム
を表示するようにしてもよい。
を、図面に基づき詳細に説明する。
されている。実施例のゲームシステムは複数のゲーム機
10−1,10−2,10−3,10−4を含んで構成
されている。
ーム機と同一の仮想3次元ゲーム空間内で、プレーヤP
の操縦するプレーヤ戦車300が、他の戦車との間で戦
闘を行う3次元ゲームを行うよう構成されている。プレ
ーヤPは、操作部であるアナログレバー12,14を操
作して、ディスプレイ120上に映し出されるプレーヤ
戦車300を操縦する。すなわち、プレーヤPは、この
プレーヤ戦車300を操縦することにより、仮想3次元
ゲーム空間内に設定されたゲームフィールド320内を
前後左右に自由に動きまわることができる。
テムとしてマシンガンと、ミサイルが装備されている。
前記アナログレバー12,14には、前記マシンガン、
ミサイルの発射用トリガー16,18が設けられてい
る。
れるゲーム画面の一例が示されている。実施例におい
て、ディスプレイ120上には、プレーヤの操縦するプ
レーヤ戦車300と、その照準302とが映し出され、
プレーヤはディスプレイのほぼ中央に表示される照準3
02を用い敵の戦車等に狙いを定め、トリガー16,1
8を操作することにより、マシンガン、ミサイルなどを
発射し敵に対する攻撃を行う。当然プレーヤ戦車300
に対しても、敵の戦車からのミサイル、マシンガンを用
いた攻撃が行われる。
るようにしてプレーヤ戦車を運転しながら、敵戦車を攻
撃する必要がある。
ヤーゲームへのエントリーのためのコイン投入を行うコ
イン投入部20が設けられており、4台のゲーム機10
のいずれか1台にプレーヤが所定のコインを投入する
と、他のゲーム機10がすべて一定時間マルチプレーヤ
ーゲームへのエントリー受付状態に制御され、この状態
で他のゲーム機10のコイン投入部20へコインを投入
することにより各プレーヤは最大4人のマルチプレーヤ
ーゲームに参加することができる。
は、ゲームに参加する複数のプレーヤを、複数のチーム
に分け、各チーム間で戦う対戦型のゲームを行うよう構
成したことにある。本実施例では、図1に示すよう4台
のゲーム機10−1,10−2…10−4を、Aチーム
400、Bチーム410の2つのチームに分け、Aチー
ム400を2台のゲーム機10−1,10−2で構成
し、Bチーム410を残りの2台のゲーム機10−3,
10−4で構成している。
Aチーム400に属する各ゲーム機10−1,10−2
のハウジングの外観をグリーン、Bチーム410に属す
る残りの2台のゲーム機10−3,10−4のハウジン
グ外観をホワイトに着色し、各プレーヤがゲーム機の色
で自分の所属するチームを識別できるように構成したこ
とにある。
レーヤは、同じ色のゲーム機10を選択すればよく、ま
た互いに異なるチームに所属したいプレーヤは、色の違
うゲーム機10を選択すればよい。このようにして、プ
レー開始前における複数のプレーヤのチーム分けを、各
プレーヤの意思を尊重しつつ、迅速に行うことが可能と
なる。
ームフィールド320が概略的に示されている。このゲ
ームフィールド320内には、ゲームプログラムにより
設定される3次元の各種の地形が形成されている。例え
ば、ゲームフィールド320の四方は、ゲームフィール
ドの範囲を確定するための壁322により囲まれてお
り、この壁322の内側には第1の台地324が設けら
れている。0m地帯326には、第2,第3の台地32
8,330が設けられ、さらに、各種の障害物332,
334も設けられている。そして、このゲームフィール
ド320内には、Aチーム400に所属する各プレーヤ
Pの操縦する2台のプレーヤ戦車300−1,300−
2と、Bチームに所属するプレーヤの2台のプレーヤ戦
車300−3,300−4とが存在し、各チーム40
0,410のプレーヤは、互いに協力しながら相手方チ
ームの戦車を撃破するようにゲームを行う。
ステムは、定員が4人のマルチプレーヤーゲームを行う
ものである。ここで、例えばプレーヤに欠員が生じ、3
人のプレーヤのみがエントリーした場合に、欠員の生じ
たチームのチーム編成をどのように行うかが問題とな
る。
各チームにエントリーするプレーヤに欠員が生じた場合
には、その欠員分を補充するコンピュータ戦車を、ゲー
ム空間を構成するゲームフィールド320内に登場させ
て、チーム編成を行うことにある。
たプレーヤが1人の場合でもチーム対戦型のゲームを行
うことができ、またエントリープレーヤが2人,3人,
4人のいずれの場合でも、同様にしてチーム対戦型のゲ
ームを行うことができる。
能ブロック図が示されている。
数のゲーム機10−1,10−2…10−4と、演算処
理部200とを含んで構成される。
00と、エントリー部110と、ディスプレイ120
と、画像合成部130とを含んで構成されている。各ゲ
ーム機10−1,10−2…10−4の構成は同一であ
るので、ここではゲーム機10−1を例にとり説明す
る。
各レバー12,14およびトリガー16,18などのプ
レーヤの操作する部分である。
入部20や、このコイン投入に合わせて操作されるプレ
ーヤ操作部100の一部を含んで構成される。例えば、
コイン投入だけでマルチプレーヤゲームへのエントリー
が行われるものについては、前記コイン投入部20がエ
ントリー部110の主要部を構成する。また各ゲーム機
10がマルチプレーヤゲームとシングルプレーヤゲーム
とを選択できるように構成されているものあっては、エ
ントリー部110は、コイン投入部20と前記プレーヤ
操作部100の一部とを含み、コインを投入した際ディ
スプレイ120上に表示される選択画面から、プレーヤ
が操作部100の一部を操作してシングルプレーヤゲー
ムとマルチプレーヤゲームの一方を選択するように構成
されている。
ームプログラムが記憶されたメモリー、前記ゲームプロ
グラムおよび各ゲーム機10からの入力信号等に基づき
マルチプレーヤのゲーム演算を行うプロセッサー、およ
びその他必要なメモリー等を含んで構成されている。図
3においては、これらの演算処理部200を、その機能
に着目し、機能ブロックとして表している。
ム演算部210と、コンピュータ機自動操縦部220
と、チーム編成部230と、残機データ記憶部240と
を含んで構成される。
1台のゲーム機10のエントリー部110から、所定の
コインが投入され、ゲームへのエントリーが行われる
と、一定の受付時間(通常は20秒間)、全てのゲーム
機10−1,10−2…10−4をエントリー受付モー
ドに制御する。このとき、各ゲーム機10の画像合成部
130は、ゲーム演算部210からの指令に基づき、自
機のディスプレイ120上にエントリー受付画面を表示
すると共に、エントリー受付時間をカウントダウン表示
する。
トリー受付期間中においてのみ各ゲーム機10のエント
リーの受付を行い、エントリーされたゲーム機10のデ
ータをチーム編成部230へ出力する。
ゲーム機が、10−1,10−2である場合には自動的
にAチームへ編入し、エントリーされたゲーム機が、1
0−3,10−4である場合には自動的にBチームへ編
入する演算処理を行う。
受付完了時に、各チーム400,410のプレーヤに欠
員がある場合には、コンピュータ戦車を当該チームへ補
充する演算処理を行う。例えば、エントリーされたゲー
ム機が10−1,10−2,10−3である場合には、
Bチーム410に、欠員分のコンピュータ戦車を1台補
充する演算処理を行う。
であっても、1人のプレーヤしかエントリーしない場合
から、4人のプレーヤすべてがエントリーする場合ま
で、幅広く対処して、チーム編成を行うことができる。
ーム400,410の編成を行う際に、前記プレーヤ戦
車以外に、コンピュータ戦車を各チームに含ませるよう
にしたことにある。本実施例では、Aチーム400,B
チーム410は、それぞれ2台のプレーヤ戦車と、さら
に2台のコンピュータ戦車との合計4台の戦車で構成さ
れるようにチームの演算設定が行われる。
−2…10−4のエントリー状況に応じた、Aチーム4
00,Bチーム410のチーム編成の具体例が示されて
いる。
台の場合には、図6に示すようなチーム編成が行われ
る。例えば、プレーヤがAチームのゲーム機10を用い
てエントリーした場合には、図6(A)に示すようなチ
ーム編成になり、プレーヤがBチームに所属するゲーム
機10を用いてエントリーした場合には図6(B)に示
すようなチーム編成となる。これらの場合は、いずれも
一方のチームは全てコンピュータ戦車(CPU戦車)で
構成され、他のチームは1台のプレーヤ戦車と、3台の
コンピュータ戦車とで構成されることになる。
合には、エントリーに用いたゲーム機の属するチームに
応じて、図7(A),(B),(C)のいずれか1つの
チーム編成となる。
合には、同様に図8(A)または(B)に示すチーム編
成となる。
た場合には、図9に示すようなチーム編成となる。
ームの編成を、プレーヤ戦車以外に、必ずコンピュータ
戦車が含まれるように構成したことにより、各チームの
プレーヤ同士の駆け引きによりゲームがこう着状態に陥
った場合でも、各チームに所属するコンピュータ戦車
は、プレーヤの思惑とは関係なく敵戦車とバトルを繰り
広げることになるため、ゲーム空間内における戦闘状況
が常に変化する面白いチーム対抗型のゲームを実現する
ことができる。
ーム毎に所定数の戦車ストック数を設定しておき、各チ
ームを構成する戦車が撃破される毎に、前記ストック数
の範囲内で前記戦車がゲーム空間内で復活するように形
成したことにある。本実施例では、残機データ記憶部2
40内に、各チーム400,410毎にそれぞれ28台
の戦車ストック数が設定されている。そして、各チーム
の戦車ストック数は、各チームの戦車を復活用に補充す
る毎に、チーム編成部230によって1つずつディクリ
メントされるように構成されている。
0は、それぞれ合計32台の戦車群から構成されてお
り、その内の4台の戦車がゲームフィールド320内に
登場し、残りの戦車は残機として後方で待機するよう
に、ゲーム条件が設定されている。
了し、チーム編成部230によるAチーム400,Bチ
ーム410のチーム編成が終了すると、ゲーム演算部2
10が、所定のゲームプログラム、各ゲーム機10のプ
レーヤ操作部100からの入力信号、コンピュータ機自
動操縦部220、チーム編成部230からの信号に基づ
きAチーム、Bチームが戦う対戦型のゲーム演算を行
う。
20内におけるゲーム状況の一例が示されている。ここ
では、4台のゲーム機10−1,10−2…10−4が
全てエントリーし、ゲームが行われている。各ゲーム機
10−1,10−2…10−4に対応するプレーヤ戦車
は、300−1,300−2…300−4である。プレ
ーヤは、自機のプレーヤ操作部100を操作し、対応す
るプレーヤ戦車300の操縦を行い、敵戦車を撃破す
る。また、このゲームフィールド320内には、チーム
編成部230が編成した、4台のコンピュータ戦車30
2が登場している。ここにおいてコンピュータ戦車30
2A−1,302A−2は、Aチーム400に所属し、
コンピュータ戦車302B−1,302B−2はそれぞ
れBチーム410へ所属している。
は、常に最大8台の戦車300,302が登場し、チー
ム対抗のバトルを展開している。
と、そのチーム内における識別番号が付与されており、
画面内における各戦車は、図11に示すよう、敵味方の
識別表示と、味方または敵チームの何番目の戦車である
かの識別表示が行われる。これにより、プレーヤは敵・
味方の戦車を明確に識別し、敵チームの戦車のみを選択
的に攻撃することができる。さらに、敵戦車の識別番号
から、自分と相性の良い敵か否かをも判断し、攻撃する
か逃げるかの選択を行うことができる。また、敵の識別
番号から、例えばこの戦車が敵チームの下手なプレーヤ
が操縦しているのか、上手なプレーヤが操縦しているの
かをも識別し、それに合わせて攻撃か退避かの選択をす
ることもできる。
フィールド320内に登場する全てのコンピュータ戦車
302を、所定のゲームプログラムに従って、コンピュ
ータ機自動操縦部220がゲーム状況に合わせて操縦す
るように構成されている。このコンピュータ機自動操縦
部220は、ゲームフィールド320内における各戦車
の走行位置等に基づき、自動的に攻撃又は退避の判断を
行い、各コンピュータ戦車302の操縦信号を演算出力
する。
02は、相手チームのプレーヤ戦車300をコンピュー
タ戦車302より優先的な標的として攻撃するよう自動
制御される。さらに、各チームの各プレーヤ戦車300
に対して、必ず1台の味方のコンピュータ戦車302が
援護機として割り当てられ、援護機は可能な限り担当す
るプレーヤ戦車300の周囲で行動するよう自動制御さ
れる。
にして操縦される各コンピュータ戦車302のデータ
と、各ゲーム機10から入力されるプレーヤ戦車300
の操縦データとに基づき、ゲームフィールド320内に
おいてチーム対抗のバトルが行われるゲーム演算を行
い、この演算データを各ゲーム機10の画像合成部13
0へ向け出力する。
機のプレーヤ戦車300から見える3次元ゲーム空間の
景色、具体的には図5に示すゲームフィールド320内
の景色を画像合成し、これをディスプレイ120上にゲ
ーム画面として表示する。
ヤ戦車300の前方65度の範囲内に見えるゲーム空間
内の景色を、ゲーム画面としてディスプレイ120上に
表示する。ここでは、プレーヤ戦車300の前方に、2
台の敵戦車と、1台の味方戦車が存在している。この場
合には、味方戦車は、例えば図11(A)に示すように
ゲーム画面内に表示され、敵戦車は図11(B)に示す
ように表示されることになる。
る照準302を敵戦車に合わせて、マシンガンや、ミサ
イル等のトリガーボタンを引くことにより、敵戦車を撃
破することができる。
あるため、例えば味方の戦車と一緒に敵の1台の戦車を
個別撃破するような戦法もとることができ、1人のプレ
ーヤが敵を戦うゲームに比べ、色々な作戦を立てること
ができるため、ゲームとしての面白さが極めて高いもの
となる。
0を構成するいずれかの戦車が相手側に撃破された場合
には、チーム編成部230は直ちに当該チームに割り当
てられた残機の中から新たな戦車をゲーム空間内に補充
する。すなわち、プレーヤの戦車も、コンピュータ戦車
も、自分のチームに残機がある限り破壊されても復活
し、ゲームを続行することができる。
ものに比べ、プレーヤはゲームの最後までプレーを楽し
むことができる。すなわち、各プレーヤ毎に残機を設定
すると、下手なプレーヤと上手なプレーヤがチームを組
んだ場合には、下手なプレーヤは残機がすぐ無くなって
しまい、上手なプレーヤの残機が全て無くなってしまう
まで、ゲームに参加することができず、手持ちぶさたな
状態となってしまう。本実施例のシステムでは、このよ
うな問題を解決するため、各プレーヤに残機を与えるの
ではなく、各チームに対して残機を設定し、そのチーム
の戦車がやられる度に、残機数がゼロになるまで当該戦
車を復活させるというゲーム演算を行っている。このよ
うにすることにより、全てのプレーヤは、ゲームが終了
するまでチーム対抗型のゲームを楽しむことができ、よ
り面白いゲームを行うことができるシステムを実現でき
る。
作フローチャートが示されている。
−2…10−4で全くゲームが行われていない場合に
は、各ゲーム機10はアトラクトモードに設定されてお
り、各ゲーム機10のディスプレイ上にはアトラクト画
面が表示されている(ステップS10)。
に所定のゲーム料金が投入されると(ステップS1
2)、ゲーム演算部210は、全てのゲーム機10をエ
ントリー受付状態に制御し、各ディスプレイ120上に
エントリー受付画面と共に、エントリー受付残り時間
や、「しばらくお待ち下さい」というメッセージの表示
を行う(ステップS16,S18)。
10−1,10−2…10−4は、それぞれAチーム4
00、Bチーム410のいずれに属するかが予めグリー
ン、ホワイト等の色彩で識別表示されているため、各プ
レーヤは、自分の所属したいチームを自由に選択してゲ
ームにエントリーすることができる。
機10が全てエントリーした場合(ステップS14)、
またはエントリー受付時間がゼロになった場合(ステッ
プS16)には、エントリー受付を終了し、次にチーム
編成部230はエントリーデータに基づきAチーム40
0,Bチーム410のチーム編成を行う(ステップS2
0)。
ム開始前のチーム編成を、プレーヤの意思を尊重しつつ
スムーズに行うことが可能となる。
ーム演算部210は、各ゲーム機10のディスプレイ1
20や図示しないスピーカを用い、チーム対戦型のゲー
ムのやり方や作戦等を一定時間説明し(ステップS2
2)、その後、ゲーム演算を開始し、各ゲーム機10の
ディスプレイ120上に、対応するプレーヤ戦車300
から見えるゲーム空間をゲーム画面として表示させ、対
戦型のバトルを開始する(ステップS24)。
210は、各ゲーム機10のディスプレイ120上に、
ゲーム画面の一部として味方のチームの残機数304、
敵のチームの残機数306を表示し、戦況がどのように
なっているかをプレーヤに知らせるよう構成されてい
る。さらに、このゲーム画面の下方には、自機のプレー
ヤ戦車300のシールド残量の表示308が行われお
り、これによりプレーヤは自機が敵戦車の攻撃に対しど
の程度耐えるかを判断し、攻撃防御の作戦をたてること
ができるようになっている。
は敵戦車の攻撃を回避しながら、敵戦車を撃破するよう
に、自分のプレーヤ戦車300を操縦し、ゲームを楽し
むことができる。このとき、各チームの戦車が撃破され
ると(ステップS26)、チーム編成部230は当該戦
車の属するチームに残機が残っているか否かを判断し
(ステップS28)、残機が残ってる場合には撃破され
た戦車を新たにゲーム空間内に復活させると共に、残機
データ記憶部240内に記憶されている残機数を一つデ
ィクリメントする(ステップS30)。このようにし
て、各プレーヤは、自分のチームの残機数が0になるま
で、自分のプレーヤ戦車300がやられてもゲームを続
行することができる。
て撃破されてしまった場合(ステップS32)またはゲ
ーム時間が0になった場合(ステップS40)、ゲーム
演算部210は各チームの勝敗判定を行う(ステップS
50)。このとき、勝敗の判定は次のようにして行われ
る。まず、ゲーム時間内に、相手チームの戦車を全て破
壊した場合には、そのチームの勝利となる。また、ゲー
ム時間内に相手チームの戦車を全て破壊できなかった場
合には、破壊した敵戦車の数から味方の戦車の破壊され
た数を引いた結果で勝敗を決定する。この結果がプラス
の場合には勝利、マイナスの場合には負け、ゼロの場合
には引き分けとなる。また、チームとしての勝敗の他
に、各プレーヤ個人別の成績も演算する。
ては、そのディスプレイ120上に、当該チームが勝利
した旨の表示等に、各プレーヤの個人順位を表示する
(ステップS52)。また、敗北したチームのゲーム機
10に対しては、当該ゲーム機のディスプレイ120上
に敗北した旨の表示と共に、各プレーヤの順位を表示す
る(ステップS54)。
0のディスプレイ上にはゲームオーバーの表示を行ない
(ステップS56)、その後、各ゲーム機10−1,1
0−2…10−4はアトラクトモードに制御される(ス
テップS10)。
ぞれ画像合成部130を設ける場合を例にとり説明した
が、画像合成部130の演算能力が十分高い場合には、
一台の画像合成部で、複数台のゲーム機10のゲーム画
面をタイムシェアリングの手法を用いて演算するように
構成しても良い。
1,10−2…10−4と別に演算処理部200を設け
る場合を例にとり説明したが、前記演算処理部200の
機能を各ゲーム機10に分散して持たせるように形成し
てもよい。
示されている。実施例のゲームシステムは複数の独立し
たゲーム機10−1,10−2,10−3,10−4が
通信インタフェース22を介しデータ電送ライン24を
用いて互いに接続されている。これら各ゲーム機10−
1,10−2…10−4は、それぞれ前述したマルチプ
レーヤゲームシステムを構成することもでき、また、単
独でシングルプレーヤゲームを行うこともできるように
も構成されている。
算処理部200と、画像合成部130と、ディスプレイ
120と、アンプ60と、スピーカ62−1,62−2
と、所定のゲームプログラムが記憶されたプログラムメ
モリー40と、ワークRAM42とを含む。さらに、前
記演算処理部200には、プレーヤ入力部100とコイ
ン投入部20とが、I/Oインタフェース50を介して
接続されている。
機との間のデータの送受信を、通信用のカスタムIC5
6が、受信RAM52、送信RAM54及び通信インタ
ーフェイス22を制御して行うように形成されている。
すなわち、他のゲーム機10からの受信データを受信R
AM52内へ順次書き込み、また当該ゲーム機10の演
算処理部200で演算されたデータは、送信RAM54
内に一旦書き込み、通信インターフェース22を介して
他のゲーム機10へ向け送信するように構成されてい
る。
る各ゲーム機10のデータ構成が示されている。各ゲー
ム機10の送信データは、基本的には基板ステータスデ
ータと、自車ステータスデータとから構成されている。
基板番号、自機が所属するチーム番号、その他の情報を
含んで構成される。
ータの役割をする。4台のゲーム機10を伝送ラインを
介して接続するシステムや、受信RAM52内に格納さ
れている受信データが、どのゲーム機のかを識別するた
めに、この基板番号を用いる。
を行う場合に、自機がどのチームに所属するかを識別す
るために用いる。本実施例では、各ゲーム機10毎に、
このチーム番号が予め設定されており、同じチームのゲ
ーム機10は、同じチーム番号をとる。
に向け送信する自機のデータ、その他のデータを含んで
構成されている。本実施例では、自機のプレーヤ戦車
や、自機の演算するコンピュータ戦車の位置データや、
シューティングデータ及びその他のデータを含んで構成
されている。
テータス情報は、1/60秒毎に、各ゲーム機の演算処
理部200によって演算され、送信RAM54に転送さ
れる。カスタムIC56は、送信RAM54内に書き込
まれたデータを、通信インタフェース22、伝送ライン
24を介して他のゲーム機に向け順次送信する。
00は、各フレーム毎に自機のプレーヤの操縦するプレ
ーヤ戦車及び自機のPCBで発生したコンピュータ戦車
のそれぞれの走行位置や、シューティング情報の演算を
行う。そして、プレーヤ操作部100からの操作信号、
ワークRAM42内のデータ及び所定のゲームプログラ
ムに基づき、前述したゲーム空間内に設定されたゲーム
フィールド320内で、自分のチームの戦車と、他のチ
ームの戦車とが攻撃防御しながらバトルを繰り広げるゲ
ーム演算を行い、その演算結果を画像合成部130へ向
け出力し、ディスプレイ120上にゲーム画面を表示さ
せる。このとき同時に、アンプ60を介してスピーカー
62−1,62−2へ、ゲーム演出用の音声を出力させ
る。
処理部200は、図3に示す演算処理部200として機
能するように構成されている。具体的にはこの演算処理
部200は、図3に示すゲーム演算部210、チーム編
成部230、残機データ記憶部240及びコンピュータ
機自動操縦部220として機能するように構成されてい
る。
ーム装置10−1,10−2…10−4が存在する場合
には、いずれか一台のゲーム機10の演算処理部200
が、前述したコンピュータ機自動操縦部220、チーム
編成部230、残機データ記憶部240として機能する
ように形成してもよい。
よれば、複数台の独立したゲーム装置を用い、前記実施
例と同様に敵味方に分かれたチーム対戦型のゲームを行
うことができる。このとき、各チームへのプレーヤのエ
ントリーは、チーム編成部230、残機データ記憶部2
40として機能する演算処理部200を用いて前記実施
例と同様にして行うことができる。
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。
に分かれて、戦闘を行うシューティング型のゲームを例
にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の
各種ゲーム、例えば敵味方のチームに分かれて冒険を行
うようなゲームや、競争を行うようなゲームなどにも幅
広く適用することができる。
2つのチームに編成する場合を例にとり説明したが、本
発明はこれに限らず、ゲームの内容に応じては、3チー
ム以上に編成する場合にも適用することができる。
イプのものを用いることができ、例えばCRTや液晶デ
ィスプレイ、あるいはヘッドマウントディスプレイなど
を用いてもよい。
説明図である。
図である。
る。
図である。
である。
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
車の一例を示す説明図である。
ト図である。
明図である。
の機能ブロック図である。
の説明図である。
Claims (6)
- 【請求項1】 予め各チーム毎に2個以上割り当てら
れ、割り当てチームのプレーヤキャラクタを操縦する複
数のプレーヤ操作手段と、 前記各プレーヤ操作手段からの入力信号に基づき、ゲー
ム空間内に前記各チームに所属するプレーヤキャラクタ
の登場するマルチプレーヤゲームの演算を行ない、ゲー
ム画面をディスプレイ上に表示させる演算処理手段と、
を含み、 前記演算処理演算手段は、 前記各チームにエントリーするプレーヤキャラクタに欠
員が生じた場合には、欠員を補充するコンピュータキャ
ラクターを前記ゲーム空間に登場させてチーム編成を行
うチーム編成手段と、 所定プログラムに従い、ゲーム中に前記コンピュータキ
ャラクタを自動操縦する自動操縦手段と、 を含むことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステ
ム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記チーム編成手段は、 各チームに割り当てられたプレーヤ操作手段に対応する
複数のプレーヤキャラクタと、サポート用の少なくとも
一以上のコンピュータキャラクタとでチーム編成を行う
よう形成され、 前記自動操縦手段は、 ゲーム中に、前記各チームのコンピュータキャラクタを
自動操縦し、ゲームを進展させることを特徴とするマル
チプレーヤゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記演算処理手段は、 各チームのキャラクタ間で相手キャラクタを撃破する対
戦型マルチプレーヤゲーム演算を行うよう形成され、 前記チーム編成手段は、 予め各チーム毎に所定数のストックキャラクタを設定し
ておき、各チームのキャラクタが撃破される毎に、前記
ストック数の範囲内でストックキャラクタをゲーム空間
内に補充するよう形成されたことを特徴とするマルチプ
レーヤゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記ディスプレイは、 前記各プレーヤ操作手段に対応して複数設けられ、各プ
レーヤに対応するゲーム画面を表示するよう形成された
ことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記各プレーヤ操作手段は、 割り当てられたチームをプレーヤが識別できるように形
成されたことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステ
ム。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 互いにデータの授受ができるよう接続された複数のゲー
ム装置を含み、 前記ゲーム装置は、 前記ディスプレイと、 前記各プレーヤ操作手段と、 前記演算処理手段と、 他のゲーム装置との間でデータの授受を行うデータ送受
信手段と、を含み、 前記プレーヤ操作手段は、 マルチプレーヤゲームへの自機のエントリーを行うエン
トリー手段を含み、 前記演算処理手段は、 自機がエントリーしている場合には、受信した他機のデ
ータおよび自機のプレーヤ操作手段からの入力信号に基
づき、ゲーム空間内に登場する自機のプレーヤキャラク
タを制御し、他のチームのキャラクタとの間でマルチプ
レーヤゲームを行う演算を行なうように形成され、 前記データ送受信手段は、 他機のデータを受信し前記演算処理手段へ供給するとと
もに、自機のデータを他機へ向け送信するよう形成さ
れ、 前記複数のゲーム装置の演算処理手段は、 所定のプログラムに従い任意の一台または複数台で前記
チーム編成手段および自動操縦手段として機能するよう
形成されたことを特徴とするマルチプレーヤゲームシス
テム。
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---|---|---|---|
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---|---|---|---|
JP26479295A Expired - Fee Related JP3561054B2 (ja) | 1995-09-19 | 1995-09-19 | ゲームシステム |
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Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007229040A (ja) * | 2006-02-28 | 2007-09-13 | Namco Bandai Games Inc | サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP2007244692A (ja) * | 2006-03-16 | 2007-09-27 | Konami Digital Entertainment:Kk | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
JP2011182863A (ja) * | 2010-03-05 | 2011-09-22 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータシステム |
JP5021834B1 (ja) * | 2011-11-04 | 2012-09-12 | 株式会社バンダイ | ゲームシステム及びその制御方法、プログラム |
WO2013031960A1 (ja) * | 2011-09-01 | 2013-03-07 | 株式会社セガ | ゲーム装置 |
WO2016006832A1 (ko) * | 2014-07-10 | 2016-01-14 | 주식회사 홍인터내셔날 | 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터-판독가능 매체 |
-
1995
- 1995-09-19 JP JP26479295A patent/JP3561054B2/ja not_active Expired - Fee Related
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