CN109126141B - 一种游戏系统内的人员匹配方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏系统内的人员匹配方法及系统,该方法包括如下步骤:当收到大厅服的玩家匹配报名请求时,匹配管理服判断主匹配服是否处于宕机或者负载过高的情况下,若否,则匹配管理服优先选择主匹配服执行匹配逻辑;若是,则匹配管理服启用从匹配服执行匹配逻辑;主匹配服或从匹配服收到玩家匹配请求信息后,根据规则执行匹配逻辑。其有益效果是,由于设置了从匹配服,主匹配服的负载超过一个阀值时,或者主匹配服处于宕机状态时,则立即启用从匹配服执行匹配逻辑,从而保证游戏整体的匹配正常进行。提高了匹配服的健壮性和负载上限。
Description
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种游戏系统内的人员匹配方法及系统。
背景技术
对战类游戏,经常会用到类似天梯匹配的玩法,不同的玩家需要根据一定规则匹配到一个战斗房间中,进行竞技游戏。常见实现思路:在匹配池中按照分数或其他指定规则,为参与玩家/组队列表的键值对建立红黑树。每一个新玩家/组队参与进来,将会根据对战模式在天梯池寻找合适玩家。
常见解决方案,解决玩家匹配的问题,都会设置一个相应的匹配服。匹配服可以和大厅服及战斗房间相互独立,匹配逻辑有可能运行在大厅服,也有可能独立于大厅、战斗房间服,单独设置一个匹配服。
在有匹配请求的时候,将玩家匹配相关信息打包,在匹配服中,每个团队实现方式可能不同,但多数会用自定义的数据结构,存储玩家的匹配信息,并进行排序。最终按照一定的匹配规则,完成匹配逻辑。
但是,传统的游戏匹配方案,仍存在一些问题。
1)如果是在全球唯一服的情景下,单个匹配服数据处理量非常大,则可能有宕机风险。
2)自定义的匹配池数据结构,设计起来比较复杂,容易出现数据错误。
发明内容
背景技术当中的缺陷主要是由于上面提到的以下内容导致的。
1)游戏匹配机制的健壮性不足,通常由于匹配服乃至整个游戏拓扑结构设计没有考虑高负载下,服务器稳定性可能出现的宕机风险,以及风险出现时,没有设计对应的应对措施导致。
2)匹配池数据结构设计通常每个团队自己实现的,方式也各不相同。
为了至少解决现有的技术问题。
本发明提供了一种游戏系统内的人员匹配方法,其中,方法包括如下步骤:
利用匹配管理服进行负载均衡;
当收到大厅服的玩家匹配报名请求时,匹配管理服判断主匹配服是否处于宕机或者负载过高的情况下,
若否,则匹配管理服优先选择主匹配服执行匹配逻辑;
若是,则匹配管理服启用从匹配服执行匹配逻辑;
主匹配服或从匹配服收到玩家匹配请求信息后,根据规则执行匹配逻辑。
其有益效果是,由于设置了从匹配服,相当于增加了一个备用服务器。当主匹配服处于正常状态,且相应的负载也是低于阀值的,则优先选择主匹配服执行匹配逻辑。但是当出现意外情况,即主匹配服的负载超过一个阀值时,或者主匹配服处于宕机状态时,则立即启用从匹配服执行匹配逻辑,从而保证游戏整体的匹配正常进行。提高了匹配服的健壮性和负载上限。
在一些实施方式中,在执行匹配逻辑的过程中:
若匹配到相应玩家,则将相应的玩家匹配到同一战斗房间服内,匹配逻辑执行完毕;
若未匹配到相应玩家,则将自己的匹配信息插入内存数据库,稍后再重新进行匹配逻辑。
其有益效果是,通过不断进行执行匹配逻辑过程,从而为玩家快速的匹配到相应的玩家,进入到战斗房间服进行竞技游戏。
在一些实施方式中,稍后再重新进行匹配逻辑的方式为:主匹配服或从匹配服设置预定时间间隔的匹配心跳,每次匹配心跳执行一次匹配逻辑。
其有益效果是,匹配心跳即每隔设置预定时间间隔就进行一次匹配,类似心脏跳动一样,规律的进行匹配逻辑。预定时间间隔可以是0.1秒,或者是5毫秒,具体以游戏的具体要求和服务器能够达到的性能为准。
在一些实施方式中,利用匹配管理服进行负载均衡时,主匹配服或从匹配服定时向匹配管理服上报自己的当前负载信息。
其有益效果是,通过主匹配服定时的向匹配管理服上报自己的当前负载信息,这样匹配管理服就可以知道主匹配服当前的数据处理压力。如果主匹配服的当前负载信息,已经超过一个预定的阀值了,则会另外启动从匹配服,从而减轻主匹配服的压力,同时也不会延长玩家的匹配时间,可以有效的提高玩家的用户体验。
在一些实施方式中,在根据规则执行匹配逻辑时,设置匹配池,使用Sqlite内存数据库作为玩家匹配数据的存放点,游戏匹配逻辑编编写完成后,能够使用sql语句进行排序和查找。
其有益效果是,设置匹配池,使用Sqlite内存数据库作为玩家匹配数据的存放点,Sqlite内存数据库性能较高,且匹配逻辑大大降低了难度。
SQLite是一款轻型的数据库,是遵守ACID的关系型数据库管理系统,它包含在一个相对小的C库中。它是D.RichardHipp建立的公有领域项目。它的设计目标是嵌入式的,而且目前已经在很多嵌入式产品中使用了它,它占用资源非常的低,在嵌入式设备中,可能只需要几百K的内存就够了。它能够支持Windows/Linux/Unix等等主流的操作系统,同时能够跟很多程序语言相结合,比如Tcl、C#、PHP、Java等,还有ODBC接口,同样比起Mysql、PostgreSQL这两款开源的世界著名数据库管理系统来讲,它的处理速度比他们都快。
同时本发明还提供了一种非易失性计算机存储介质,存储有计算机可执行程序,计算机可执行程序用于执行如上的游戏系统内的人员匹配方法,存储介质包括但不限于ROM、RAM、普通硬盘、U盘或者软盘。
其有益效果是,只需要可以用于存储相应程序即可,通过存储介质将相应的可执行程序存储起来后,可以将方便的将相应的可执行程序安装到相应的服务器当中,从而对游戏系统内的人员进行匹配。
同时本发明还提供了一种游戏系统内的人员匹配系统,其中,系统包括:大厅服、匹配管理服、主匹配服、从匹配服和战斗房间服;
大厅服,配置成供玩家登陆后进行匹配报名请求;
匹配管理服,配置成对主匹配服或从匹配服进行负载均衡,接收大厅服内玩家的匹配报名请求;并判断主匹配服是否处于宕机或者负载过高的情况下,
主匹配服,配置成优先被选择执行匹配逻辑;
从匹配服,配置成当主匹配服是否处于宕机或者负载过高的情况下,则从匹配服启用并执行匹配逻辑;
战斗房间服,配置成供匹配成功的玩家进行竞技游戏。
其有益效果是,由于设置了从匹配服,相当于增加了一个备用服务器。当主匹配服处于正常状态,且相应的负载也是低于阀值的,则优先选择主匹配服执行匹配逻辑。但是当出现意外情况,即主匹配服的负载超过一个阀值时,或者主匹配服处于宕机状态时,则立即启用从匹配服执行匹配逻辑,从而保证游戏整体的匹配正常进行。提高了匹配服的健壮性和负载上限。
在一些实施方式中,主匹配服或从匹配服在执行匹配逻辑的过程中,执行以下策略;
若匹配到相应玩家,则将相应的玩家匹配到同一战斗房间服内,匹配逻辑执行完毕
若未匹配到相应玩家,则将自己的匹配信息插入内存数据库,稍后再重新进行匹配逻辑。
其有益效果是,通过不断进行执行匹配逻辑过程,从而为玩家快速的匹配到相应的玩家,进入到战斗房间服进行竞技游戏。
在一些实施方式中,主匹配服或从匹配服在没有匹配到玩家,并重新进行匹配逻辑时,执行以下策略:
主匹配服或从匹配服设置预定时间间隔的匹配心跳,每次匹配心跳执行一次匹配逻辑。
其有益效果是,匹配心跳即每隔设置预定时间间隔就进行一次匹配,类似心脏跳动一样,规律的进行匹配逻辑。预定时间间隔可以是0.1秒,或者是5毫秒,具体以游戏的具体要求和服务器能够达到的性能为准。
在一些实施方式中,主匹配服或从匹配服,配置成定时向匹配管理服上报自己的当前负载信息
其有益效果是,通过主匹配服定时的向匹配管理服上报自己的当前负载信息,这样匹配管理服就可以知道主匹配服当前的数据处理压力。如果主匹配服的当前负载信息,已经超过一个预定的阀值了,则会另外启动从匹配服,从而减轻主匹配服的压力,同时也不会延长玩家的匹配时间,可以有效的提高玩家的用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明一实施例提供的一种游戏系统内的人员匹配方法的流程示意图;
图2为本发明一实施例提供的一种游戏系统内的人员匹配系统的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供的一种游戏系统内的人员匹配方法及系统能够解决上述技术问题当中的至少一个或多个。
如图1所示为本发明提供了一种游戏系统内的人员匹配方法,其中,方法包括如下步骤:
步骤S101:利用匹配管理服进行负载均衡;
步骤S102:当收到大厅服的玩家匹配报名请求时,匹配管理服判断主匹配服是否处于宕机或者负载过高的情况下,
若否,步骤S103:则匹配管理服优先选择主匹配服执行匹配逻辑;
若是,步骤S104:则匹配管理服启用从匹配服执行匹配逻辑;
步骤S105:主匹配服或从匹配服收到玩家匹配请求信息后,根据规则执行匹配逻辑。
本发明中,由于设置了从匹配服,相当于增加了一个备用服务器。当主匹配服处于正常状态,且相应的负载也是低于阀值的,则优先选择主匹配服执行匹配逻辑。但是当出现意外情况,即主匹配服的负载超过一个阀值时,或者主匹配服处于宕机状态时,则立即启用从匹配服执行匹配逻辑,从而保证游戏整体的匹配正常进行。提高了匹配服的健壮性和负载上限。
在执行匹配逻辑的过程中:进行步骤S106:判断是否匹配到相应的玩家。
若是,步骤S107:则将相应的玩家匹配到同一战斗房间服内,匹配逻辑执行完毕;
若否,步骤S108:将自己的匹配信息插入内存数据库,稍后再重新进行匹配逻辑。
通过不断进行执行匹配逻辑过程,从而为玩家快速的匹配到相应的玩家,进入到战斗房间服进行竞技游戏。
稍后再重新进行匹配逻辑的方式为:步骤S109:主匹配服或从匹配服设置预定时间间隔的匹配心跳,每次匹配心跳执行一次匹配逻辑。
匹配心跳即每隔设置预定时间间隔就进行一次匹配,类似心脏跳动一样,规律的进行匹配逻辑。预定时间间隔可以是0.1秒,或者是5毫秒,具体以游戏的具体要求和服务器能够达到的性能为准。
在利用匹配管理服进行负载均衡时,主匹配服或从匹配服定时向匹配管理服上报自己的当前负载信息。
通过主匹配服定时的向匹配管理服上报自己的当前负载信息,这样匹配管理服就可以知道主匹配服当前的数据处理压力。如果主匹配服的当前负载信息,已经超过一个预定的阀值了,则会另外启动从匹配服,从而减轻主匹配服的压力,同时也不会延长玩家的匹配时间,可以有效的提高玩家的用户体验。
在根据规则执行匹配逻辑时,设置匹配池,使用Sqlite内存数据库作为玩家匹配数据的存放点,游戏匹配逻辑编编写完成后,能够使用sql语句进行排序和查找。
设置匹配池,使用Sqlite内存数据库作为玩家匹配数据的存放点,Sqlite内存数据库性能较高,且匹配逻辑大大降低了难度。
SQLite是一款轻型的数据库,是遵守ACID的关系型数据库管理系统,它包含在一个相对小的C库中。它是D.RichardHipp建立的公有领域项目。它的设计目标是嵌入式的,而且目前已经在很多嵌入式产品中使用了它,它占用资源非常的低,在嵌入式设备中,可能只需要几百K的内存就够了。它能够支持Windows/Linux/Unix等等主流的操作系统,同时能够跟很多程序语言相结合,比如Tcl、C#、PHP、Java等,还有ODBC接口,同样比起Mysql、PostgreSQL这两款开源的世界著名数据库管理系统来讲,它的处理速度比他们都快。
同时本发明还提供了一种非易失性计算机存储介质,存储有计算机可执行程序,计算机可执行程序用于执行如上的游戏系统内的人员匹配方法,存储介质包括但不限于ROM、RAM、普通硬盘、U盘或者软盘。
其有益效果是,只需要可以用于存储相应程序即可,通过存储介质将相应的可执行程序存储起来后,可以将方便的将相应的可执行程序安装到相应的服务器当中,从而对游戏系统内的人员进行匹配。
同时本发明还提供了一种游戏系统内的人员匹配系统,其中,系统包括:大厅服11、匹配管理服12、主匹配服13、从匹配服14和战斗房间服15;
大厅服11,配置成供玩家登陆后进行匹配报名请求;
匹配管理服12,配置成对主匹配服13或从匹配服14进行负载均衡,接收大厅服11内玩家的匹配报名请求;并判断主匹配服13是否处于宕机或者负载过高的情况下,
主匹配服13,配置成优先被选择执行匹配逻辑;
从匹配服14,配置成当主匹配服13是否处于宕机或者负载过高的情况下,则从匹配服14启用并执行匹配逻辑;
战斗房间服15,配置成供匹配成功的玩家进行竞技游戏。
由于设置了从匹配服14,相当于增加了一个备用服务器。当主匹配服13处于正常状态,且相应的负载也是低于阀值的,则优先选择主匹配服13执行匹配逻辑。但是当出现意外情况,即主匹配服13的负载超过一个阀值时,或者主匹配服13处于宕机状态时,则立即启用从匹配服14执行匹配逻辑,从而保证游戏整体的匹配正常进行。提高了匹配服的健壮性和负载上限。
主匹配服13或从匹配服14在执行匹配逻辑的过程中,执行以下策略;
若匹配到相应玩家,则将相应的玩家匹配到同一战斗房间服15内,匹配逻辑执行完毕;
若未匹配到相应玩家,则将自己的匹配信息插入内存数据库,稍后再重新进行匹配逻辑。
其有益效果是,通过不断进行执行匹配逻辑过程,从而为玩家快速的匹配到相应的玩家,进入到战斗房间服15进行竞技游戏。
主匹配服13或从匹配服14在没有匹配到玩家,并重新进行匹配逻辑时,执行以下策略:
主匹配服13或从匹配服14设置预定时间间隔的匹配心跳,每次匹配心跳执行一次匹配逻辑。
匹配心跳即每隔设置预定时间间隔就进行一次匹配,类似心脏跳动一样,规律的进行匹配逻辑。预定时间间隔可以是0.1秒,或者是5毫秒,具体以游戏的具体要求和服务器能够达到的性能为准。
主匹配服13或从匹配服14,配置成定时向匹配管理服12上报自己的当前负载信息
通过主匹配服13定时的向匹配管理服12上报自己的当前负载信息,这样匹配管理服12就可以知道主匹配服13当前的数据处理压力。如果主匹配服13的当前负载信息,已经超过一个预定的阀值了,则会另外启动从匹配服14,从而减轻主匹配服13的压力,同时也不会延长玩家的匹配时间,可以有效的提高玩家的用户体验。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (8)
1.一种游戏系统内的人员匹配方法,其中,所述方法包括如下步骤:
利用匹配管理服进行负载均衡,主匹配服或从匹配服定时向匹配管理服上报自己的当前负载信息;
为主匹配服设置一个预定的负载信息阀值;
当收到大厅服的玩家匹配报名请求时,匹配管理服判断主匹配服是否处于宕机或者负载过高的情况下,主匹配服负载过高为所述主匹配服的当前负载信息超过预定的负载信息阀值;
若否,则匹配管理服优先选择主匹配服执行匹配逻辑;
若是,则匹配管理服启用从匹配服执行匹配逻辑;
主匹配服或从匹配服收到玩家匹配请求信息后,根据规则执行匹配逻辑。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,在执行匹配逻辑的过程中:
若匹配到相应玩家,则将相应的玩家匹配到同一战斗房间服内,匹配逻辑执行完毕;
若未匹配到相应玩家,则将自己的匹配信息插入内存数据库,稍后再重新进行匹配逻辑。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,稍后再重新进行匹配逻辑的方式为:主匹配服或从匹配服设置预定时间间隔的匹配心跳,每次匹配心跳执行一次匹配逻辑。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,在根据规则执行匹配逻辑时,设置匹配池,使用Sqlite内存数据库作为玩家匹配数据的存放点,游戏匹配逻辑编编写完成后,能够使用sql语句进行排序和查找。
5.一种非易失性计算机存储介质,存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序用于执行如上权利要求1至4中任一项所述的游戏系统内的人员匹配方法,存储介质包括但不限于ROM、RAM、普通硬盘、U盘或者软盘。
6.一种游戏系统内的人员匹配系统,其中,所述系统包括:大厅服、匹配管理服、主匹配服、从匹配服和战斗房间服;
所述大厅服,配置成供玩家登陆后进行匹配报名请求;
所述匹配管理服,配置成对主匹配服或从匹配服进行负载均衡,接收大厅服内玩家的匹配报名请求;并判断主匹配服是否处于宕机或者负载过高的情况下,所述主匹配服或从匹配服定时向匹配管理服上报自己的当前负载信息
所述主匹配服,配置成优先被选择执行匹配逻辑;所述主匹配服上设置一个预定的负载信息阀值
所述从匹配服,配置成当主匹配服是否处于宕机或者负载过高的情况下,则从匹配服启用并执行匹配逻辑;主匹配服负载过高为所述主匹配服的当前负载信息超过预定的负载信息阀值;
所述战斗房间服,配置成供匹配成功的玩家进行竞技游戏。
7.根据权利要求6所述的系统,其中,所述主匹配服或从匹配服在执行匹配逻辑的过程中,执行以下策略;
若匹配到相应玩家,则将相应的玩家匹配到同一战斗房间服内,匹配逻辑执行完毕;
若未匹配到相应玩家,则将自己的匹配信息插入内存数据库,稍后再重新进行匹配逻辑。
8.根据权利要求7所述的系统,其中,所述主匹配服或从匹配服在没有匹配到玩家,并重新进行匹配逻辑时,执行以下策略:
所述主匹配服或从匹配服设置预定时间间隔的匹配心跳,每次匹配心跳执行一次匹配逻辑。
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