JP2010068949A - ゲーム機及びゲームプログラム - Google Patents

ゲーム機及びゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2010068949A
JP2010068949A JP2008238531A JP2008238531A JP2010068949A JP 2010068949 A JP2010068949 A JP 2010068949A JP 2008238531 A JP2008238531 A JP 2008238531A JP 2008238531 A JP2008238531 A JP 2008238531A JP 2010068949 A JP2010068949 A JP 2010068949A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
play
remaining
player
amount
players
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008238531A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5372442B2 (ja
Inventor
Takenobu Terauchi
武宣 寺内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP2008238531A priority Critical patent/JP5372442B2/ja
Publication of JP2010068949A publication Critical patent/JP2010068949A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5372442B2 publication Critical patent/JP5372442B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】複数のプレイヤが一体感を向上してプレイすることができるゲーム機及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、複数のプレイヤP1〜P3が同時にプレイ可能であり、プレイヤP1〜P3毎の各プレイをプレイヤP1〜P3毎に評価するプレイヤ評価制御部52と、複数のプレイヤP1〜P3全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すライフ値Lを記憶するプレイ残量記憶部42と、プレイ残量記憶部42のライフ値Lを、プレイヤ評価制御部52の評価に応じて、複数のプレイヤP1〜P3全体のライフ値Lから減算し、プレイ残量記憶部42のライフ値Lを更新するプレイ残量制御部51と、プレイ残量制御部51の処理によってライフ値Lがなくなった場合は、複数のプレイヤP1〜P3の全てのプレイを終了するプレイ進行制御部53と、を備える。
【選択図】図3

Description

本発明は、複数のプレイヤでプレイするゲーム機及びゲームプログラムに関するものである。
従来、1台で複数のプレイヤが同時にプレイ可能なゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム機では、1人のプレイヤがプレイ終了した場合にも、他のプレイヤが継続してプレイできるため、プレイ終了したプレイヤが退屈したりして、複数でプレイするゲームであっても、一体感が感じられない場合があった。
(例えば特許文献1)
特開2005−152081号公報
本発明の課題は、複数のプレイヤが一体感を向上してプレイすることができるゲーム機及びゲームプログラムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
請求項1の発明は、複数のプレイヤ(P1〜P3)が同時にプレイ可能なゲーム機において、前記プレイヤ毎の各プレイを前記プレイヤ毎に評価するプレイヤ評価手段(52)と、前記複数のプレイヤ全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すプレイ残量(L)を記憶するプレイ残量記憶手段(42)と、前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を、前記プレイヤ評価手段の前記評価に応じて、前記複数のプレイヤ全体のプレイ残量から減算し、前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を更新するプレイ残量制御手段(51)と、前記プレイ残量制御手段の処理によって前記プレイ残量がなくなった場合に、前記複数のプレイヤ全てのプレイを終了するプレイ進行手段(53)と、を備えるゲーム機である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム機において、前記プレイヤ(P1〜P3)からプレイ料金を受け付けるプレイ料金受け付け手段(4)を備え、前記プレイ残量制御手段(51)は、前記プレイ料金受け付け手段がプレイ料金を受け付けたことに応じて、前記プレイ残量記憶手段(42)に所定の前記プレイ残量(L)を記憶させること、を特徴とするゲーム機である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、前記プレイ進行手段(53)は、前記複数のプレイヤ(P1〜P3)毎に複数のプレイを同時進行すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記プレイヤ評価手段(52)は、前記複数のプレイヤ(P1〜P3)のプレイ進行時よりも前の前記評価を、前記プレイヤ毎に管理し、前記プレイ残量制御手段(51)は、前記プレイヤ評価手段によるプレイ進行時よりも前の前記評価に応じて、前記プレイ残量(L)の減算量を前記プレイヤ毎に変更すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記プレイ進行手段(53)は、前記プレイとして複数のステージのゲームを順に実行し、前記プレイヤ評価手段(52)は、プレイ進行中のステージよりも前のステージの前記評価を、前記プレイヤ(P1〜P3)毎に管理し、前記プレイ残量制御手段(51)は、前記プレイヤ評価手段による前記プレイ進行中のステージよりも前のステージの前記評価に応じて、前記プレイ進行中のステージにおける前記プレイ残量(L)の減算量を前記プレイヤ毎に変更すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記プレイヤ(P1〜P3)からプレイ料金を受け付けるプレイ料金受け付け手段(4)を備え、前記プレイ残量制御手段(51)は、前記プレイ進行手段(53)がプレイ終了した時に、前記プレイ料金受け付け手段がプレイ料金を受け付けたことに応じて、前記プレイ残量記憶手段(42)に所定の前記プレイ残量(L)を記憶させ、前記プレイ進行手段は、前記プレイ残量記憶手段に所定の前記プレイ残量を記憶されたことに応じて、プレイ終了時の状態から継続したプレイを進行し、プレイ終了時に、前記プレイ残量制御手段が前記プレイ残量を最も減算した前記プレイヤに対して、前記プレイ料金受け付け手段へのプレイ料金の受け付けを促すように告知する告知手段(53)を備えること、を特徴とするゲーム機である。
請求項7の発明は、複数のプレイヤ(P1〜P3)が同時にプレイ可能なゲームプログラムにおいて、コンピュータを、前記プレイヤ毎の各プレイを前記プレイヤ毎に評価するプレイヤ評価手段(52)と、前記複数のプレイヤ全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すプレイ残量(L)を記憶するプレイ残量記憶手段(42)と、前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を、前記プレイヤ評価手段の前記評価に応じて、前記複数のプレイヤ全体のプレイ残量から減算し、前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を更新するプレイ残量制御手段(51)と、前記プレイ残量制御手段の処理によって前記プレイ残量がなくなった場合は、前記複数のプレイヤ全てのプレイを終了するプレイ進行手段(53)と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、複数のプレイヤ全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すプレイ残量がなくなった場合に、複数のプレイヤ全てのプレイを終了するので、複数のプレイヤは、全員がプレイ残量を残存させようとして、一体感を向上してプレイすることができる。また、複数のプレイヤ全体が一緒にプレイ終了するので、先にプレイ終了したプレイヤだけが、退屈してしまうことがない。
(2)本発明は、プレイヤからプレイ料金を受け付けたことに応じて、プレイ残量記憶手段に所定のプレイ残量を記憶させるので、複数のプレイヤのうち1人のプレイヤでもプレイ料金を受け付ければ所定のプレイ残量が記憶され、複数のプレイヤがプレイすることができる。
(3)本発明は、複数のプレイヤ毎に複数のプレイを同時進行するので、いわゆるマルチプレイのゲームを提供することができる。
(4)本発明は、プレイ進行時よりも前の評価に対応したプレイ残量の減算量をプレイヤ毎に変更するので、プレイヤの技量に応じてプレイ残量の減算量を調整するので、プレイヤ間で技量の差があっても、プレイ残量の減算量の均衡を図ることができる。
(5)本発明は、プレイ進行中のステージよりも前のステージの評価に応じて、プレイ進行中のステージにおける評価に対応した減算量をプレイヤ毎に変更するので、(4)と同様な効果を奏することができる。
(6)本発明は、プレイ終了時に、プレイ残量制御手段がプレイ残量を最も減算したプレイヤに対して、プレイ料金の受け付けを促すように告知するので、そのプレイヤが他のプレイヤに対して迷惑をかけたという気持ちを利用して、プレイ料金の受け付けを促すことができる。
本発明は、複数のプレイヤが一体感を向上してプレイすることができるゲーム機及びゲームプログラムを提供するという目的を、複数のプレイヤが同時にプレイ可能であり、プレイヤ毎の各プレイをプレイヤ毎に評価するプレイヤ評価制御部と、複数のプレイヤ全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すライフ値を記憶するプレイ残量記憶部と、プレイ残量記憶部のライフ値を、プレイヤ評価制御部の評価に応じて、複数のプレイヤ全体のライフ値から減算し、プレイ残量記憶部のライフ値を更新するプレイ残量制御部と、プレイ残量制御部の処理によってライフ値がなくなった場合は、複数のプレイヤ全てのプレイを終了するプレイ進行制御部と、を備えることによって実現した。
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図2は、本実施形態のモニタ3のゲーム画面を示す図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、ゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される、左右方向Xの幅1m程度、奥行方向Yの長さ1m程度、鉛直方向Zの高さ2m程度の装置である。
図1に示すように、ゲーム機1は、プレイヤP(P1〜P3)が同時にプレイ進行するゲームを行うものである。
そして、3人のプレイヤP1〜P3は、図2に示すように、モニタ3に3分割されて表示された各プレイ領域F1〜F3で、各キャラクタC(C1〜C3)を操作して、プレイするようになっている。
ゲーム機1でのプレイは、複数のステージのゲームが用意されており、1つのステージが終了すると、次のステージに進むようになっている。そして、プレイヤP1〜P3のうち、そのステージをクリアできなかったプレイヤPの人数分だけ、制御部50(後述する)が、プレイヤP1〜P3全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すライフ値L(プレイ残量)を減算していく。
図2に示すゲームは、土下座の動作をするキャラクタC1〜C3がモニタ3に表示され、プレイヤP1〜P3が操作部10〜30を操作してキャラクタC1〜C3の土下座の動作を停止させるものである。そして、床面の表示とキャラクタC1〜C3の額の表示との距離h1〜h3が、20mm以内であるときに、制御部50(後述する)がノルマを達成したと判断して、ステージクリアの処理をする。
図1に示すように、ゲーム機1は、ケース2と、モニタ3と、コイン投入口4と、操作部10〜30と、スピーカ6とを備えている。
ケース2は、ゲーム機1の筐体である。ケース2には、コイン投入口4と、操作部10〜30とが配置された操作パネル2aが設けられている。操作パネル2aは、プレイヤP1〜P3が操作しやすいように、ケース2の手前側Y1の表面に設けられている。
モニタ3は、プレイ画面を表示する、例えば液晶表示装置等の表示装置であり、ケース2に配置されている。モニタ3は、手前側Y1に位置するプレイヤPに対向するように配置される。
コイン投入口4は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口4の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部50(後述する)に検出信号を出力し、制御部50がプレイ料金の受け付けの処理を行う。
操作部10〜30は、3人のプレイヤP1〜P3が独立して操作できる操作部である。操作部10〜30は、左側X1から右側X2に向けて、この順番で配置されている。
操作部10は、上ボタン11、下ボタン12、左ボタン13及び右ボタン14から構成され、左側X1に位置するプレイヤP1に操作されることによって、制御部50(後述する)にそれぞれ信号を入力する。
操作部20,30は、操作部10と同様な構成である。操作部20は、上ボタン21、下ボタン22、左ボタン23及び右ボタン24から構成され、中央に位置するプレイヤP2によって操作されるようになっている。操作部30は、上ボタン31、下ボタン32、左ボタン33及び右ボタン34から構成され、右側X2に位置するプレイヤP3によって操作されるようになっている。
スピーカ6は、操作パネル2a上に配置されており、プレイ中に効果音等を出力する。
図3は、本実施形態のゲーム機1のブロック図である。
ゲーム機1は、記憶部40と、制御部50とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部40、制御部50を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
記憶部40は、ゲーム機1の動作に必要な情報や、ゲームプログラム41等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部40は、プレイ残量記憶部42と、プレイヤ評価記憶部43とを備えている。
プレイ残量記憶部42は、複数のプレイヤP1〜P3全体のライフ値Lを記憶する記憶領域である。
プレイヤ評価記憶部43は、プレイヤP1〜P3の得点を、プレイヤP1〜P3毎に記憶可能な記憶領域である。
制御部50は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部50は、記憶部40に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部50は、プレイ残量制御部51と、プレイヤ評価制御部52と、プレイ進行制御部53と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバス(図示せず)とを備えている。
プレイ残量制御部51は、プレイ残量記憶部42のライフ値Lを、プレイヤ評価制御部52の評価に応じて、複数のプレイヤP1〜P3全体のライフ値Lから減算し、プレイ残量記憶部42のライフ値Lを更新する。プレイ残量制御部51は、コイン投入口4にコイン投入されたことに応じて、プレイ残量記憶部42に新たにライフ値Lを記憶させたりする。
プレイヤ評価制御部52は、プレイヤP1〜P3の各プレイをプレイヤP1〜P3毎に評価する制御部である。
プレイ進行制御部53は、プレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部53は、他の各制御部からの情報や、操作部10〜30の各ボタン等の出力に基づいてゲームを進行する。プレイ進行制御部53は、プレイヤP1〜P3毎に各プレイを同時進行するいわゆるマルチプレイの処理を行う。
次に、ゲーム機1の処理について説明する。
図4は、本実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップS(以下、単に「S」という)10において、プレイヤPがプレイ開始するためにコイン投入口4にコイン投入すると、検出信号が制御部50に出力され、制御部50が一連の処理を開始する。そして、プレイ残量制御部51は、プレイ残量記憶部42にライフ値Lとして「L=10」を記憶させる。
S20において、プレイ進行制御部53は、プレイ残量記憶部42にライフ値Lが記憶されたことに応じて、プレイヤP1〜P3の第1ステージの各プレイを開始する。
このように、ゲーム機1は、コイン投入に応じて、プレイヤP1〜P3の各プレイを開始するので、プレイヤP1〜P3のうち1人のプレイヤPからプレイ料金を受け付ければ、プレイヤP1〜P3がプレイすることができる。
S30において、プレイ進行制御部53は、プレイ時間等が経過するとプレイを終了する。
S40において、プレイヤ評価制御部52は、プレイヤP1がノルマを達成したか否かを判定する。ノルマを達成できた場合は、例えば、図2に示すゲームでは、距離h1が20mm以内の場合である。プレイヤ評価制御部52は、プレイヤP1がノルマを達成したと判定した場合には(S40:YES)、S50に進み、プレイヤP1がノルマを達成していないと判定した場合には(S40:NO)、S41に進む。
S41において、プレイ残量制御部51は、プレイ残量記憶部42に記憶されているライフ値Lから「1」を減算して、つまり「L=L−1」として、プレイ残量記憶部42のライフ値Lを更新する。また、プレイヤ評価制御部52は、プレイヤP1がライフ値Lを減算したという情報を、プレイヤ評価記憶部43に記憶して、S50に進む。
S50において、プレイヤ評価制御部52は、S40と同様にして、プレイヤP2がノルマを達成したか否かを判定する。プレイヤ評価制御部52は、プレイヤP2がノルマを達成したと判定した場合には(S50:YES)、S60に進み、プレイヤP2がノルマを達成していないと判定した場合には(S50:NO)、S51に進む。
S51において、プレイ残量制御部51は、プレイ残量記憶部42に記憶されているライフ値Lから「1」を減算して、つまり「L=L−1」として、プレイ残量記憶部42のライフ値Lを更新する。また、プレイヤ評価制御部52は、プレイヤP2がライフ値Lを減算したという情報を、プレイヤ評価記憶部43に記憶して、S60に進む。
S60において、プレイヤ評価制御部52は、S40と同様にして、プレイヤP3がノルマを達成したか否かを判定する。プレイヤ評価制御部52は、プレイヤP3がノルマを達成したと判定した場合には(S60:YES)、S71に進み、プレイヤP3がノルマを達成していないと判定した場合には(S60:NO)、S61に進む。
S61において、プレイ残量制御部51は、プレイ残量記憶部42に記憶されているライフ値Lから「1」を減算して、つまり「L=L−1」として、プレイ残量記憶部42のライフ値Lを更新する。また、プレイヤ評価制御部52は、プレイヤP3がライフ値Lを減算したという情報を、プレイヤ評価記憶部43に記憶して、S70に進む。
以上のS40〜S60までの処理によって、プレイ残量制御部51は、プレイヤP3のうちノルマを達成できなかったプレイヤPの数だけ、プレイ残量記憶部42のライフ値Lを減算することになる。
S70において、プレイ進行制御部53は、プレイ残量記憶部42のライフ値Lが「L>0」であるかを判定する。プレイ進行制御部53は、プレイ残量記憶部42のライフ値Lが「L>0」であると判定した場合には(S70:YES)、S20に戻り、次のステージのプレイを開始する。プレイ進行制御部53は、プレイ残量記憶部42のライフ値Lが「L>0」であると判定した場合つまりライフ値Lがなくなった場合には(S70:NO)、S80に進む。
S80において、プレイ進行制御部53(告知手段)は、このステージまでの処理で、最もライフ値Lが減算されたプレイヤPに対して、継続プレイを行うか否かを告知する。ここで、継続プレイとは、追加コインをコイン投入口4に投入することによって、プレイ終了時の状態から継続してできるプレイをいい、本実施形態では、クリアできなかったステージの最初からやり直すことができるプレイをいう。告知の方法は、例えば、そのプレイヤPのモニタ3の正面のエリアに「継続プレイをしますか?」という文字を表示したりする。
このように、ゲーム機1は、プレイ終了時に、ライフ値Lが最も減算されたプレイヤPに対して、プレイ料金の受け付けを促すように告知する。これによって、そのプレイヤPが他のプレイヤPに対して迷惑をかけたという気持ちを利用して、プレイ料金の受け付けを促すことができる。
S90において、プレイ進行制御部53は、コイン投入口4からの信号の出力に応じて、プレイヤP1〜P3からコインの投入があったか否かを判定する。プレイ進行制御部53は、コインの投入があったと判定した場合には(S90:YES)、S10に進み、一方、コインの投入がないと判定した場合には(S90:NO)、S100に進んで、プレイヤP1〜P3の全てのプレイの処理を終了する。
このように、ゲーム機1は、ライフ値Lがなくなった場合に、プレイヤP1〜P3の全てのプレイを終了するので、プレイヤP1〜P3が一体となってライフ値Lを残存させようとして、一体感を向上してプレイすることができる。また、プレイヤP1〜P3が一緒にプレイ終了するので、他のプレイヤPよりもライフ値Lを多く減算されたプレイヤPだけが早くプレイ終了してしまうことがなく、このプレイヤPが退屈してしまうことがない。
なお、S90からS10に進んだ場合には、S10において、プレイ残量制御部51は、プレイ残量記憶部42に新たにライフ値Lとして「L=10」を記憶させ、S20において、プレイ進行制御部53は、継続プレイを進行する。
以上説明したように、ゲーム機1は、ライフ値Lがなくなった場合に、プレイヤP1〜P3の全てのプレイを終了するので、プレイヤP1〜P3全体がライフ値Lを残存させようとして、一体感を向上してプレイすることができる。また、プレイヤP1〜P3が同時にプレイ終了するので、先にプレイ終了したプレイヤPだけが、退屈してしまうことがない。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)本実施形態において、ゲームは、1つのステージでプレイヤがノルマを達成できなかったときに、ライフ値が「1」減算される例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイ中のステージよりも前までのライフ値の総減算量をプレイヤ毎に管理しておき、この総減算量に応じて、プレイ中でのステージの減算量を変化させてもよい。この場合、プレイヤ評価制御部が、プレイ進行中のステージよりも前のステージの評価をプレイヤ毎に管理しておき、プレイ残量制御部が、プレイヤ評価制御部によるプレイ進行中のステージよりも前のステージの評価に応じて、プレイ進行中のステージにおけるプレイ残量の減算量をプレイヤ毎に設定すればよい。
これによって、プレイの技量が低くライフ値の総減算量が多いプレイヤは、プレイ中のライフ値の減算量を「0.5」にしたり、一方プレイの技量が高くライフ値の総減算量が少ないプレイヤは、プレイ中のライフ値の減算量を「2」にしたりして、ゲーム機は、プレイヤ間で技量の差があっても、ライフ値の減算量の均衡を図ることができる。
(2)本実施形態において、ゲームは、複数のステージから構成される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームは、プレイヤが操作するキャラクタが、敵キャラクタに攻撃される毎に、ライフ値が減算されるようなものでもよい。
この場合にも、上記(1)のように、プレイヤのライフ値の総減算量に応じて、次に減算されるライフ値の減算量をプレイヤ毎に変更すれば、プレイヤ間でのライフ値の減算量の均衡を図ることができる。
本実施形態のゲーム機1の斜視図である。 本実施形態のモニタ3のゲーム画面を示す図である。 本実施形態のゲーム機1のブロック図である。 本実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
符号の説明
1 ゲーム機
2 ケース
3 モニタ
4 コイン投入口
10〜30 操作部
41 ゲームプログラム
42 プレイ残量記憶部
43 プレイヤ評価記憶部
51 プレイ残量記憶部
52 プレイヤ評価制御部
53 プレイ進行制御部
P1〜P3 プレイヤ

Claims (7)

  1. 複数のプレイヤが同時にプレイ可能なゲーム機において、
    前記プレイヤ毎の各プレイを前記プレイヤ毎に評価するプレイヤ評価手段と、
    前記複数のプレイヤ全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すプレイ残量を記憶するプレイ残量記憶手段と、
    前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を、前記プレイヤ評価手段の評価に応じて、前記複数のプレイヤ全体のプレイ残量から減算し、前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を更新するプレイ残量制御手段と、
    前記プレイ残量制御手段の処理によって前記プレイ残量がなくなった場合に、前記複数のプレイヤ全てのプレイを終了するプレイ進行手段と、
    を備えるゲーム機。
  2. 請求項1に記載のゲーム機において、
    前記プレイヤからプレイ料金を受け付けるプレイ料金受け付け手段を備え、
    前記プレイ残量制御手段は、前記プレイ料金受け付け手段がプレイ料金を受け付けたことに応じて、前記プレイ残量記憶手段に所定の前記プレイ残量を記憶させること、
    を特徴とするゲーム機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
    前記プレイ進行手段は、前記複数のプレイヤ毎に複数のプレイを同時進行すること、
    を特徴とするゲーム機。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
    前記プレイヤ評価手段は、前記複数のプレイヤのプレイ進行時よりも前の前記評価を、前記プレイヤ毎に管理し、
    前記プレイ残量制御手段は、前記プレイヤ評価手段によるプレイ進行時よりも前の前記評価に応じて、前記プレイ残量の減算量を前記プレイヤ毎に変更すること、
    を特徴とするゲーム機。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
    前記プレイ進行手段は、前記プレイとして複数のステージのゲームを順に実行し、
    前記プレイヤ評価手段は、プレイ進行中のステージよりも前のステージの前記評価を、前記プレイヤ毎に管理し、
    前記プレイ残量制御手段は、前記プレイヤ評価手段による前記プレイ進行中のステージよりも前のステージの前記評価に応じて、前記プレイ進行中のステージにおける前記プレイ残量の減算量を前記プレイヤ毎に変更すること、
    を特徴とするゲーム機。
  6. 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
    前記プレイヤからプレイ料金を受け付けるプレイ料金受け付け手段を備え、
    前記プレイ残量制御手段は、前記プレイ進行手段がプレイ終了した時に、前記プレイ料金受け付け手段がプレイ料金を受け付けたことに応じて、前記プレイ残量記憶手段に所定の前記プレイ残量を記憶させ、
    前記プレイ進行手段は、前記プレイ残量記憶手段に所定の前記プレイ残量を記憶されたことに応じて、プレイ終了時の状態から継続したプレイを進行し、
    プレイ終了時に、前記プレイ残量制御手段が前記プレイ残量を最も減算した前記プレイヤに対して、前記プレイ料金受け付け手段へのプレイ料金の受け付けを促すように告知する告知手段を備えること、
    を特徴とするゲーム機。
  7. 複数のプレイヤが同時にプレイ可能なゲームプログラムにおいて、
    コンピュータを、
    前記プレイヤ毎の各プレイを前記プレイヤ毎に評価するプレイヤ評価手段と、
    前記複数のプレイヤ全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すプレイ残量を記憶するプレイ残量記憶手段と、
    前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を、前記プレイヤ評価手段の前記評価に応じて、前記複数のプレイヤ全体のプレイ残量から減算し、前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を更新するプレイ残量制御手段と、
    前記プレイ残量制御手段の処理によって前記プレイ残量がなくなった場合は、前記複数のプレイヤ全てのプレイを終了するプレイ進行手段と、
    して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
JP2008238531A 2008-09-17 2008-09-17 ゲーム機及びゲームプログラム Active JP5372442B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008238531A JP5372442B2 (ja) 2008-09-17 2008-09-17 ゲーム機及びゲームプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008238531A JP5372442B2 (ja) 2008-09-17 2008-09-17 ゲーム機及びゲームプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010068949A true JP2010068949A (ja) 2010-04-02
JP5372442B2 JP5372442B2 (ja) 2013-12-18

Family

ID=42201292

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008238531A Active JP5372442B2 (ja) 2008-09-17 2008-09-17 ゲーム機及びゲームプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5372442B2 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016129686A (ja) * 2016-03-14 2016-07-21 株式会社タイトー ゲームプログラム、ゲームシステム
WO2017141959A1 (ja) * 2016-02-16 2017-08-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及びサーバ装置
JP6458234B1 (ja) * 2018-01-19 2019-01-30 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06319873A (ja) * 1993-05-14 1994-11-22 Namco Ltd 業務用ビデオゲーム装置
JP2001038055A (ja) * 1999-07-30 2001-02-13 Namco Ltd ゲーム装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2006043091A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Konami Co Ltd ゲーム装置およびゲームシステム
JP2007098029A (ja) * 2005-10-07 2007-04-19 Aruze Corp 遊技機および遊技サーバ
JP2008125847A (ja) * 2006-11-21 2008-06-05 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06319873A (ja) * 1993-05-14 1994-11-22 Namco Ltd 業務用ビデオゲーム装置
JP2001038055A (ja) * 1999-07-30 2001-02-13 Namco Ltd ゲーム装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2006043091A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Konami Co Ltd ゲーム装置およびゲームシステム
JP2007098029A (ja) * 2005-10-07 2007-04-19 Aruze Corp 遊技機および遊技サーバ
JP2008125847A (ja) * 2006-11-21 2008-06-05 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム

Non-Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNE200400040026; 'ドラえもん みんなで遊ぼう!ミニドランド' 電撃GAME CUBE 第3巻,第9号, 20030801, p.80, メディアワークス *
CSNE200700133028; '機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T.PORTABLE' 電撃PlayStation 第13巻,第13号, 20070330, p.154-155, メディアワークス *
CSNE200700317010; 'バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ' 電撃DS&Wii Style Vol.3 , 20071101, p.108-109, メディアワークス *
JPN6013034960; 'バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ' 電撃DS&Wii Style Vol.3 , 20071101, p.108-109, メディアワークス *
JPN6013034962; 'ドラえもん みんなで遊ぼう!ミニドランド' 電撃GAME CUBE 第3巻,第9号, 20030801, p.80, メディアワークス *
JPN6013034964; '機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T.PORTABLE' 電撃PlayStation 第13巻,第13号, 20070330, p.154-155, メディアワークス *

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2017141959A1 (ja) * 2016-02-16 2017-08-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及びサーバ装置
JP2016129686A (ja) * 2016-03-14 2016-07-21 株式会社タイトー ゲームプログラム、ゲームシステム
JP6458234B1 (ja) * 2018-01-19 2019-01-30 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム
WO2019142811A1 (ja) * 2018-01-19 2019-07-25 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム
JP2019122730A (ja) * 2018-01-19 2019-07-25 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP5372442B2 (ja) 2013-12-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5311967B2 (ja) 遊技機
JP2015107194A5 (ja)
JP2006271676A (ja) 遊技機用情報表示装置
JP5372442B2 (ja) ゲーム機及びゲームプログラム
JP2006075432A (ja) スロットマシン
JP5294423B2 (ja) スロットマシン
JP2010094330A (ja) 遊技機及び遊技システム
JP5755854B2 (ja) アーケード型ビデオゲーム機
JP7429421B2 (ja) 弾球遊技機
JP7429420B2 (ja) 弾球遊技機
JP2007307233A (ja) ゲーム装置
JP2007307235A (ja) ゲーム装置
JP2002306738A (ja) 遊技機
JP5301247B2 (ja) ゲーム要素積み上げゲームプログラム及びゲーム要素積み上げゲーム機
JP5520474B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム機
JP6580611B2 (ja) 遊技機
JP6580612B2 (ja) 遊技機
JP6185963B2 (ja) 遊技機
JP2008237278A (ja) 遊技機
JP5372443B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム機
JP2008000549A (ja) 遊技機
JP6258258B2 (ja) アーケード型ビデオゲーム機
JP4525060B2 (ja) 遊技機
JP5415046B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム機
JP2004344364A (ja) 遊技機および遊技機の制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20100305

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100408

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20100415

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110801

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130716

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130828

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130917

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130918

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5372442

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150