JP2018069104A - ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム Download PDF

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【課題】例えば、使用機会の少なくなったオブジェクトを有効活用可能にするとともに、当該行為の興趣を向上させることも可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供する。【解決手段】条件情報選択受付部(120)は、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替えるために第1オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報の選択を受け付ける。オブジェクト選択受付部(130)は、第1オブジェクトの選択を受け付ける。関連付け部(140)は、選択された第1オブジェクトが、選択された条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、当該選択された第1オブジェクトと引き替えにして、当該選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける。【選択図】図18

Description

本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
ユーザが複数のオブジェクトを所有し、当該複数のオブジェクトのうちから選択したオブジェクトを使用するゲームが知られている。例えば、ユーザがオリジナルの選手キャラクタを育成し、自らの育成した複数の選手キャラクタのうちから選択した選手キャラクタでチームを編成して、対戦相手チームと対戦する野球ゲームが知られている(例えば特許文献1)。
上記のゲームでは、ユーザの所有しているオブジェクトの数が多くなると、使用されるオブジェクトが限られることによって、ユーザの所有しているオブジェクトの中には使用機会が少なくなるものも出てくる。例えば、性能の高いオブジェクトは使用される機会が多いが、能力の低いオブジェクトは単に所有されるのみで使用される機会が少なくなることがある。
そこで、使用機会の少なくなったオブジェクトを有効活用可能にする機能を実現することが強く望まれる。この点、上記のようなゲームでは、ユーザが自らの所有しているオブジェクトを売却することが可能な売却機能を備えている場合がある。この売却機能によれば、ユーザは使用機会の少なくなったオブジェクトを売却してゲーム内通貨を得ることができる。
特開2016−163679号公報
しかしながら、上記の売却機能の場合、ユーザは単に使用機会の少なくなったオブジェクトを売却対象として選択するにすぎないため、当該行為自体の興趣が不足しているところがあり、上記の売却機能は積極的に利用されているとはいえなかった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、使用機会の少なくなったオブジェクトを有効活用可能にするとともに、当該行為の興趣を向上させることも可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替えるために前記第1オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付手段と、前記第1オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、選択された前記第1オブジェクトが、選択された前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記選択された第1オブジェクトと引き替えにして、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、を含む。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトに関する条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付手段と、前記第1オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、前記第1オブジェクトが前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記第1オブジェクトと引き替えにして、前記第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、を含む。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 育成パートのフローの一例を示す図である。 イベントデッキ設定画像の一例を示す図である。 イベントキャラクタリスト画像の一例を示す図である。 オリジナルキャラクタ登録画像の一例を示す図である。 オファーリスト画像の一例を示す図である。 オファーマスタテーブルの一例を示す図である。 オファー情報画像の一例を示す図である。 獲得候補アイテムマスタテーブルの一例を示す図である。 オリジナルキャラクタリスト画像の一例を示す図である。 交渉結果テーブルの一例を示す図である。 獲得アイテムテーブルの一例を示す図である。 確認画像の一例を示す図である。 メッセージマスタテーブルの一例を示す図である。 オファーリスト画像の他の一例を示す図である。 オファーリスト画像の他の一例を示す図である。 交渉成立画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。 ユーザテーブルの一例を示す図である。 イベントキャラクタテーブルの一例を示す図である。 オリジナルキャラクタテーブルの一例を示す図である。 オファーテーブルの一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10はサーバ30とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部15、及び音声出力部16を含む。操作部14、表示部15、及び音声出力部16はゲーム端末10自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。
制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサを含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
操作部14は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部15は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部14と表示部15とが別個に表されているが、操作部14と表示部15とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。操作部14と表示部15とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部14は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部15と別個に設けられてもよい。操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部16は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。サーバ30はデータベースDBにアクセスできる。データベースDBはサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。
[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では、ゲーム端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
例えば、ユーザが複数のオブジェクトを所有し、当該複数のオブジェクトのうちから選択したオブジェクトを使用するゲームがゲームシステム1で実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として野球ゲームについて説明する。
ここで説明する野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備える。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成するゲームパートである。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して自分の野球チームを編成し、対戦相手の野球チームと対戦するゲームパートである。
[2−1]育成パートでは、ユーザはシナリオ(ゲームストーリー)を進めながら主人公キャラクタ(主人公たるゲームキャラクタ)に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。
図2は育成パートのフローの一例を示す。図2に示すように、育成パートでは、プレフェーズPH10が実行された後、育成フェーズPH11が実行される。プレフェーズPH10では育成フェーズPH11のために必要な情報が登録・設定される。
図2に示すように、プレフェーズPH10では、まず、主人公キャラクタの基本情報の登録が行われる(PH100)。例えば、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム(又は投球フォーム)等が基本情報として登録される。
主人公キャラクタの基本情報の登録が完了した場合、イベントデッキの設定が行われる(PH101)。図3は、イベントデッキの設定を行うために表示部15に表示されるイベントデッキ設定画像の一例を示す。
ここで、「イベントデッキ」について説明しておく。イベントデッキは1又は複数のゲームキャラクタを用いて構築される。育成フェーズPH11では、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベント等の各種イベントが発生する。この点、育成フェーズPH11では、発生するイベントが固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた1又は複数のゲームキャラクタに応じて、発生するイベントが変化する。このため、ユーザはイベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、育成フェーズPH11で発生し得るイベントを選択できる。なお以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタのことを「イベントキャラクタ」と記載する。
野球ゲームを初めてプレイする際に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。
図3に示すように、イベントデッキ設定画像G100には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための6つの設定枠A101−1,A101−2,A101−3,A101−4,A101−5,A102が設けられている。
設定枠A101−1〜A101−5は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして任意に設定するための枠である。また、設定枠A102は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして任意に設定するための枠である。設定枠A101−1〜A101−5,A102には、ユーザによってイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを示す画像が当該イベントキャラクタのレアリティやレベルとともに表示される。
図3に示す例では、イベントキャラクタの画像の上側に表示された「R」,「SR」,「N」,「PSR」がイベントキャラクタのレアリティを示す。「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。一般的に、イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタの有用性(能力や効果等)は高くなるため、「レアリティ」はイベントキャラクタの有用性も示している。例えば、PSR(パワフルスーパーレア),SR(スーパーレア),PR(パワフルレア),R(レア),PN(パワフルノーマル),N(ノーマル)の複数段階のレアリティのいずれかが各イベントキャラクタに設定される。これらを高いものから順に並べると、PSR,SR,PR,R,PN,Nとなる。同じイベントキャラクタ(同じ名前のイベントキャラクタであり、同じ見た目(画像)のイベントキャラクタ)でもレアリティの異なるものが存在し得る。
また図3に示す例では、イベントキャラクタの画像の下側に表示された「Lv.8」,「Lv.5」,「Lv.10」,「Iv.3」がイベントキャラクタのレベルを示す。例えば、イベントキャラクタに他のイベントキャラクタを合成することによって、イベントキャラクタに経験値が付与される。そして、イベントキャラクタの経験値が所定値に達すると、イベントキャラクタのレベルが1つ上昇する。
ユーザが設定枠A101−1〜A101−5のいずれかを選択すると(例えば、設定枠A101−1〜A101−5のいずれかに対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと)、当該設定枠に設定するイベントキャラクタを選択するためのイベントキャラクタリスト画像が表示部15に表示される。
図4はイベントキャラクタリスト画像の一例を示す。イベントキャラクタリスト画像G110は、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示す。なお、イベントキャラクタリスト画像G110は要素P111を含む。要素P111には、イベントデッキ設定画像G100に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P111を選択すると、イベントデッキ設定画像G100が表示部15に表示される。
イベントキャラクタリスト画像G110は、設定枠を空き状態(いずれのイベントキャラクタも設定されていない状態)にするための要素P112と、ユーザの所有しているイベントキャラクタにそれぞれ対応する要素P113−1〜P113−9とを含む。要素P113−1〜P113−9の各々は、イベントキャラクタの画像、レアリティ、及びレベルを示す。なお、すでにイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタに関しては、「使用中」とのテキスト(又は画像)が表示され、同じイベントキャラクタを重複してイベントデッキに組み込むことはできないようになっている。
ユーザが要素P113−1〜P113−9のいずれかに対して長押し操作(所定時間以上にわたってタッチし続ける操作)を行うと、当該要素に対応するイベントキャラクタの情報を示す画像が表示部15に表示される。
一方、ユーザが要素P113−1〜P113−9のいずれかに対してタップ操作を行うと、当該要素に対応するイベントキャラクタが設定枠に割り当てられる。なお、ユーザが要素P111を選択すると、設定枠が空き状態に設定される。
以上のようにして、ユーザはイベントデッキ設定画像G100の設定枠A101−1〜A101−5にイベントキャラクタを設定する。また、ユーザがイベントデッキ設定画像G100の設定枠A102を選択すると、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちから助っ人を選択するための画像が表示部15に表示される。そして、ユーザが他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちのいずれかを選択すると、当該イベントキャラクタが設定枠A102に設定される。
なお、イベントデッキ設定画像G100の領域A103は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を示す。各イベントキャラクタには、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の10種類の練習のうちのいずれかが得意練習として設定される。育成フェーズPH11(シナリオ)では、主人公キャラクタに練習を行わせることによって、主人公キャラクタの能力を上昇させることができる。特に、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を主人公キャラクタに行わせることによって、通常よりも主人公キャラクタの能力を大きく上昇させることができる場合がある。
また、要素P104は、設定枠A101−1〜A101−5,A102に対してイベントキャラクタを自動的に設定するためのものであり、要素P105は、イベントデッキの設定を完了するためのものである。ユーザが要素P105を選択すると、イベントデッキの設定が完了する。
図2に示すように、イベントデッキの設定が完了した場合、ゲームアイテムの選択が行われる(PH102)。ユーザは主人公キャラクタの能力を上昇するのに有利となるゲームアイテムを報酬として入手したり、他のユーザから入手したりすることができる。このフェーズPH102では、ユーザは自らの所有しているゲームアイテムのうちから、育成フェーズPH11で使用するゲームアイテムを選択する。
ゲームアイテムの選択が完了すると、育成フェーズが開始される(PH11)。育成フェーズPH11では、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動(練習、休養、又は遊び等)を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。このシナリオでは、主人公キャラクタは高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の大会に出場し、高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指す。先述したように、シナリオでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場し、当該イベントキャラクタに応じてイベントが発生する。
育成フェーズPH11では、ユーザの選択した行動に基づいて経験ポイントが主人公キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して主人公キャラクタの能力を向上させることができる。例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。育成フェーズPH11では投手又は野手の選手キャラクタを作成できる。
シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される(PH12)。この場合、育成が完了した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとして登録するためのオリジナルキャラクタ登録画像が表示部15に表示される。
図5はオリジナルキャラクタ登録画像の一例を示す。オリジナルキャラクタ登録画像G120には、育成が完了した主人公キャラクタの情報が表示される。例えば、オリジナルキャラクタ登録画像G120の要素P121,P122は、育成が完了した主人公キャラクタの画像、名前、ポジション、打撃フォーム、及び利き腕を示す。
要素P123は、育成が完了した主人公キャラクタの基本能力パラメータを示す。図5に示す例では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが示されており、各基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット(例えば、S,A,B,C,D,E,F,G)は基本能力の高さのレベル(段階)を示す。「S」は基本能力が非常に高いことを示し、「G」は基本能力が非常に低いことを示す。
なお、弾道パラメータは打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータはミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。パワーパラメータはパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。走力パラメータは足の速さを示す。肩力パラメータは送球の速さを示す。守備力パラメータは守備の巧さを示す。
要素P124は、育成が完了した主人公キャラクタが修得した特殊能力を示す。図7に示す例では、特殊能力として、「チャンス◎」、「対左投手○」、「盗塁○」が示されており。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示している。
なお、「チャンス◎」は、チャンスに非常に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「チャンス◎」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「対左投手○」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「盗塁○」を修得していると、オリジナルキャラクタが盗塁に成功し易くなる。
また、オリジナルキャラクタ登録画像G120は要素P125を含む。要素P125には、育成が完了した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとして登録するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P125を選択すると、育成が完了した主人公キャラクタがオリジナルキャラクタとして登録される。なお、育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別の主人公キャラクタを育成する(すなわち、別のオリジナルキャラクタを生成する)ことができる。
[2−2]育成パートで登録されたオリジナルキャラクタは対戦パートで使用できる。対戦パートでは、ユーザは育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して自分の野球チームを編成し、対戦相手の野球チームとの対戦で勝利することを目指す。
[2−3]対戦相手との対戦に使用可能なオリジナルキャラクタの数は限られるため、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタの数が多くなると、対戦に使用されないオリジナルキャラクタも出てくる。例えば、ユーザは能力の高いオリジナルキャラクタを対戦相手との対戦に優先的に使用する傾向があるため、能力の劣るオリジナルキャラクタは対戦に使用されることなく、単に所有されるのみの状態になりやすい。この点、本実施形態に係る野球ゲームは、ユーザが使用機会の少なくなったオリジナルキャラクタを有効活用することが可能な機能を備える。具体的には、ユーザはゲームシステム1からのオファーに応えてオリジナルキャラクタを放出することによって、オリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得することができる。以下では、この機能のことを「オファー機能」と記載する。以下、オファー機能について説明する。
図6はオファーリスト画像の一例を示す。オファーリスト画像G130は、ゲームシステム1からユーザへのオファーのリストを示す。オファーリスト画像G130は、複数のオファーにそれぞれ対応する複数の要素P131−1〜P133−4を含む。要素P131−1〜P133−4の各々は、オファーの内容、難易度、及び目玉アイテムを示す。
例えば、要素P131−1は、オファーの内容が「ミートのうまい選手を欲しい」であり、難易度が「1」であり、目玉アイテムが「ゲームアイテムC2」であることを示している。図6に示す例では難易度が星印の数によって示されている。星印の数が多いほど、難易度が高いことを示す。難易度が高いほど、要求されるオリジナルキャラクタの条件が厳しくなり、目玉アイテムを獲得することが難しくなる。この点については後述する(図7,11,12参照)。
ゲームシステム1では複数のオファーが用意されている。図7は、ゲームシステム1で用意されているオファーのリストを示すオファーマスタテーブルの一例を示す。図7に示すように、オファーマスタテーブルTBL101は「ID」、「内容」、「難易度」、「条件」、「獲得候補アイテム」、及び「交渉時間」フィールドを含む。
「ID」フィールドは、ゲームシステム1で用意されている各オファーを一意に識別する情報を示す。「内容」フィールドはオファーの内容を示す。言い換えれば、「内容」フィールドはオファーで要求されているオリジナルキャラクタの概要を示す。
「難易度」フィールドは、オファーに応えることの難しさを示す。「難易度」フィールドの数値が大きいほど、難易度が高いことを示す。「条件」は、オファーで要求されるオリジナルキャラクタの条件を示す。難易度の高いオファーでは、難易度の低いオファーに比べて、条件が厳しくなる。例えば、難易度の高いオファーでは、難易度の低いオファーに比べて、条件の数が多くなる。また例えば、難易度の高いオファーでは、難易度の低いオファーに比べて、満足され難い条件が設定される。
「獲得候補アイテム」フィールドは、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにして獲得することが可能なゲームアイテムの候補を示す。ここで、ゲームアイテムは、育成パートでのオリジナルキャラクタの育成を有利に進めるために使用されるものであってもよいし、対戦パートでの対戦を有利に進めるために使用されるものであってもよい。
難易度が高いほど、より価値(性能又はレアリティ)の高いゲームアイテムが獲得候補アイテムに含まれる。言い換えれば、難易度が高いほど、より有用性の高いゲームアイテムが獲得候補アイテムに含まれる。図7に示す例では、S級ゲームアイテム、A級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、C級ゲームアイテム、及びD級ゲームアイテムが獲得候補アイテムとして設定されている。これらを価値の高いものから順に並べると、S級ゲームアイテム、A級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、C級ゲームアイテム、D級ゲームアイテムとなる。
例えば、下記のようなゲームアイテムが獲得候補アイテム(S級ゲームアイテム〜D級ゲームアイテムのいずれか)として設定される。
・育成パートで主人公キャラクタの体力を回復させるアイテム(回復薬等)
・育成パートで特定のイベントの発生確率を上昇させるアイテム(お守り等)
・対戦パートでオリジナルキャラクタの能力を一時的に上昇させるアイテム(パワーパラメータを一時的に上昇させる特殊なバット、ミートパラメータを一時的に上昇させる特殊なガム、コントロールパラメータを一時的に上昇させる特殊なボール、又は、球速パラメータを一時的に上昇させる特殊なガム等)
なお、育成パート及び対戦パート以外で使用可能なゲームアイテムが獲得候補アイテム(S級ゲームアイテム〜D級ゲームアイテムのいずれか)として設定されるようにしてもよい。例えば、ゲーム内通貨又はポイントが獲得候補アイテムとして設定されるようにしてもよい。具体的には、特別のゲームアイテムを入手するために必要なゲーム内通貨(又はポイント)、イベントキャラクタの抽選を行うために必要なポイント(又はゲーム内通貨)や、対戦を行うために必要なポイント(又はゲーム内通貨)等が獲得候補アイテムとして設定されるようにしてもよい。
なお、図6に記載の「目玉アイテム」とは、獲得候補アイテムのうちで最も価値が高いゲームアイテムである。言い換えれば、「目玉アイテム」とは、ユーザがオリジナルキャラクタとして引き替えにして獲得できる可能性のあるゲームアイテムのうちで最も価値の高いゲームアイテムを示す。
「交渉時間」フィールドは、ユーザがオファーに応えた場合の交渉時間を示す。後述するように、ユーザが放出対象のオリジナルキャラクタを選択してオファーに応えると、放出対象のオリジナルキャラクタと獲得候補アイテムとの交換交渉が行われるかのような演出がなされ、交渉結果に応じて、獲得候補アイテムのうちの少なくとも一つがユーザに付与される。「交渉時間」は交渉結果が出るまでにかかる現実世界での経過の時間を示す。難易度が高いほど、交渉時間も長くなる。
オファーOF101(IDが「OF101」であるオファー)の内容は「ミートのうまい選手を欲しい」であり、オファーOF101は、ミート能力の高いオリジナルキャラクタを放出することをユーザに対して要求するオファーである。オファーOF101の難易度は「1」であり、オファーOF101には1つの条件が設定されている。具体的には、ミートパラメータが「C」以上であるとの条件(すなわち、ミートパラメータが「S」,「A」,「B」,「C」のいずれかであるとの条件)が1つだけ設定されている。また、獲得候補アイテムにはC級ゲームアイテム及びD級ゲームアイテムが含まれており、交渉時間は30分に設定されている。
オファーOF201(IDが「OF201」であるオファー)の内容は「チャンスに強い選手を欲しい」であり、オファーOF201は、チャンスの場面で能力を発揮できるオリジナルキャラクタを放出することをユーザに対して要求するオファーである。オファーOF201の難易度は「2」であり、オファーOF201には2つの条件が設定されている。具体的には、パワーパラメータが「C」以上であるとの条件(すなわち、パワーパラメータが「S」,「A」,「B」,「C」のいずれかであるとの条件)と、特殊能力「チャンス○又は◎」を有しているとの条件との2つの条件が設定されている。これら2つの条件はそれぞれ異なる項目(能力項目)に関する条件になっている。オファーOF201では、オファーOF101よりも多くの条件が設定されており、それが故に、難易度がオファーOF101よりも高くなっている。また、獲得候補アイテムにはB級ゲームアイテムも含まれており、交渉時間は60分に設定されている。すなわち、オファーOF101と比較して、より価値の高いゲームアイテムが獲得候補アイテムに含まれており、交渉時間が長くなっている。
オファーOF301(IDが「OF301」であるオファー)の内容は「対応力の高い選手を欲しい」であり、オファーOF301は、様々な投手や場面に対応することが可能なオリジナルキャラクタを放出することをユーザに対して要求するオファーである。オファーOF301の難易度は「3」であり、オファーOF301には3つの条件が設定されている。具体的には、ミートパラメータ及びパワーパラメータが「C」以上である(すなわち、ミートパラメータ及びパワーパラメータがともに「S,A,B,C」のいずれかである)との条件と、特殊能力「対左投手○又は◎」を有しているとの条件と、特殊能力「流し打ち○又は◎」を有しているとの条件との3つの条件が設定されている。これら3つの条件もそれぞれ異なる項目(能力項目)に関する条件になっている。オファーOF301では、オファーOF201よりも多くの条件が設定されており、それが故に、難易度がオファーOF201よりも高くなっている。また、獲得候補アイテムにはA級ゲームアイテムも含まれており、交渉時間が90分に設定されている。すなわち、オファーOF201と比較して、より価値の高いゲームアイテムが獲得候補アイテムに含まれており、交渉時間が長くなっている。
オファーOF401(IDが「OF401」であるオファー)の内容は「イベントキャラクタ「矢部」及び「香本」を使用して育成した選手を欲しい」であり、オファーOF401は、イベントキャラクタ「矢部」及び「香本」の両方がイベントデッキにセットされた状態で育成パートをプレイしたことによって作成されたオリジナルキャラクタを放出することをユーザに対して要求するオファーである。オファーOF401の難易度は「4」であり、オファーOF401には3つの条件が設定されている。具体的には、レアリティ「R」以上のイベントキャラクタ「矢部」がイベントデッキにセットされた状態で育成されたとの条件と、レアリティ「R」以上のイベントキャラクタ「香本」がイベントデッキにセットされた状態で育成されたとの条件と、ミートパラメータが「A」以上であるとの条件(すなわち、ミートパラメータが「S」,「A」のいずれかであるとの条件)との3つの条件が設定されている。これら3つの条件もそれぞれ異なる項目に関する条件になっている。条件の数はオファーOF301と同じであるが、オファーOF401では、育成パートで使用されたイベントキャラクタの種類及びレアリティが限定されており、それが故に、難易度がオファーOF301よりも高くなっている。また、獲得候補アイテムにはS級ゲームアイテムも含まれており、交渉時間が120分に設定されている。すなわち、オファーOF301と比較して、より価値の高いゲームアイテムが獲得候補アイテムに含まれており、交渉時間が長くなっている。
なお、図7に示す例では難易度「1」〜「4」のオファーが登録されているが、難易度「5」以上のオファーが登録されるようにしてもよい。
オファーマスタテーブルTBL101に登録された複数のオファーのうちから、ユーザに対するオファーが選択される。例えば、毎日所定時刻(例えば午前0時等)に、ユーザごとに、各難易度のオファーが所定数ずつ(例えば1つずつ)選択される。そして、オファーリスト画像G130には、上記のようにしてユーザごとに選択されたオファーが表示される。このため、オファーリスト画像G130に表示されるオファーはユーザによって異なる。また、オファーリスト画像G130に表示されるオファーは毎日変化する。なお、オファーリスト画像G130に表示されるオファーをユーザごとに異ならせずに、ゲームシステム1全体で同じになるようにしてもよい。また、オファーリスト画像G130には、オファーマスタテーブルTBL101に登録されたすべてのオファーを表示するようにしてもよい。
ユーザはオファーリスト画像G130の要素P131−1〜P131−4のいずれかに対してタップ操作を行うことによって、いずれかのオファーを指定する。いずれかのオファーが指定されると、当該オファーの詳細情報を示すオファー情報画像が表示部15に表示される。
図8はオファー情報画像の一例を示す。図8は、要素P131−3に対してタップ操作が行われた場合(すなわち、オファーOF301が指定された場合)のオファー情報画像G140を示す。オファー情報画像G140には、指定されたオファーの内容、難易度、交渉時間、条件、獲得候補アイテムが表示される。
図8に示す例では、ゲームアイテムA1,B1,C1,D1が獲得候補アイテムとして表示されている。ゲームシステム1では、獲得候補アイテムとして設定され得るゲームアイテムが各ランクごとに定められている。図9は、獲得候補アイテムとして設定され得るゲームアイテムを各ランクごとに定めた獲得候補アイテムマスタテーブルTBL102の一例を示す。獲得候補アイテムマスタテーブルTBL102では、獲得候補アイテムとして設定され得るゲームアイテム(ID,名称)が各ランクごとに登録されている。ここでの「ID」は各ゲームアイテムを一意に特定するための識別情報である。
図9に示す例では、獲得候補アイテムとして設定され得るゲームアイテムとして、S級ゲームアイテムであるゲームアイテムS1〜S3と、A級ゲームアイテムであるゲームアイテムA1〜A3と、B級ゲームアイテムであるゲームアイテムB1〜B3と、C級ゲームアイテムであるゲームアイテムC1〜C3と、D級ゲームアイテムであるゲームアイテムD1とが登録されている。例えば、A級ゲームアイテムを獲得候補アイテムに含める場合には、ゲームアイテムA1〜A3のうちのいずれかが乱数に基づいてランダムに選択され、獲得候補アイテムの一つとして設定される。S級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、C級ゲームアイテム、及びD級ゲームアイテムに関しても同様である。
なお、図9に示す例では、D級ゲームアイテムとして1つのゲームアイテム(ゲームアイテムD1)のみが登録されているが、D級ゲームアイテムとして複数のゲームアイテムを登録するようにしてもよい。逆に、S級ゲームアイテム、A級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、又はC級ゲームアイテムとして1つのゲームアイテムのみを登録するようにしてもよい。
難易度「3」のオファーでは、A級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、C級ゲームアイテム、及びD級ゲームアイテムが獲得候補アイテムとして設定されるため(図7参照)、図8に示す例では、A級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、C級ゲームアイテム、及びD級ゲームアイテムとしてゲームアイテムA1,B1,C1,D1がそれぞれ選択され、獲得候補アイテムとしてオファー情報画像G140に表示されている。
オファー情報画像G140は要素P141を含む。要素P141には、オファーリスト画像G130に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P141を選択すると、オファーリスト画像G130が表示部15に表示される。
さらに、オファー情報画像G140は要素P142を含む。要素P142には、オファー情報画像G140に表示されているオファーを選択するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P142を選択すると、オファー情報画像G140に表示されているオファーが選択され、当該オファーに対して放出するオリジナルキャラクタを選択するためのオリジナルキャラクタリスト画像が表示部15に表示される。
図10はオリジナルキャラクタリスト画像の一例を示す。なお、オリジナルキャラクタリスト画像G150は要素P156を含む。要素P156には、オファー情報画像G140に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P156を選択すると、オファー情報画像G140が表示部15に表示される。
オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A151には、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタにそれぞれ対応する複数の要素P152(P152−1〜P152−6等)が表示される。例えば、オリジナルキャラクタ「田中」に対応する要素P152−1には、オリジナルキャラクタの名前(田中)と総合能力(C)が表示されている。ここで、「総合能力」とは、オリジナルキャラクタの能力を総合的に評価したものであり、例えば、「総合能力」は「S,A,B,C,D,E,F,G」によって示される。「S」は能力が非常に高いことを示し、「G」は能力が非常に低いことを示す。
ユーザは複数の要素P152のいずれかに対してタップ操作を行うことによって、オリジナルキャラクタを指定する。図10に示す例は、要素P152−1に対してタップ操作が行われた場合を示している。この場合、例えば要素P152−1に太枠が付されること等によって、要素P152−1が区別表示される。
領域A153には、ユーザによって指定されたオリジナルキャラクタの情報が表示される。要素P152−1に対してタップ操作が行われた場合には、要素P152−1に対応するオリジナルキャラクタ「田中」が指定されたことになり、オリジナルキャラクタ「田中」の情報が領域A153に表示される。例えば、名前、ポジション、利き腕、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、及び守備力パラメータが領域A153に表示される。
領域A154には、ユーザによって指定されたオファーで要求されている選手の条件が表示される。さらに、領域A154では、指定されたオリジナルキャラクタが満足している条件が示される。図10に示す例では、チェックマークを示す要素P155−1,P155−2が表示されている。要素P155−1,P155−2は、領域A154に表示される条件のうちで、指定されたオリジナルキャラクタが満足している条件を示す。
オリジナルキャラクタ「田中」のミートパラメータ及びパワーパラメータはいずれも「C」であるため、オリジナルキャラクタ「田中」は「ミート、パワーが「C」以上である」との条件を満足している。このため、当該条件に関連付けてチェックマーク(要素P155−1)が表示されている。
また、オリジナルキャラクタ「田中」は特殊能力「対左投手○」を有しているため(図5参照)、オリジナルキャラクタ「田中」は「「対左投手○又は◎」を有している」との条件を満足している。このため、当該条件に関連付けてチェックマーク(要素P155−2)が表示されている。
一方、オリジナルキャラクタ「田中」は特殊能力「流し打ち○」及び「流し打ち◎」のいずれも有していないため(図5参照)、オリジナルキャラクタ「田中」は「「流し打ち○又は◎」を有している」との条件を満足していない。このため、当該条件に関連付けてチェックマークは表示されていない。
さらに、領域A154には期待度が表示される。期待度は、ユーザによって指定されたオリジナルキャラクタを放出したと仮想した場合の交渉結果の予想を示す。ゲームシステム1では、オリジナルキャラクタの総合能力と、オリジナルキャラクタが満足している条件の数とに基づいて、交渉結果が決定される。図11は、交渉結果を決定するための交渉結果テーブルの一例を示す。交渉結果テーブルTBL103はオファーの難易度ごとに設定される。図11では、難易度が「3」である場合の交渉結果テーブルTBL103について主に示している。
図11に示すように、交渉結果テーブルTBL103では、オリジナルキャラクタの総合能力と、オリジナルキャラクタが満足している条件の数との組合せごとに交渉結果(大成功、成功、又は失敗)が定められている。
なお、図11に示す例では、オリジナルキャラクタがすべての条件を満足していなくても、オリジナルキャラクタの総合能力が高ければ、交渉結果が「失敗」にならないようになっている。例えば、オリジナルキャラクタが満足していない条件が1つ存在していたとしても、オリジナルキャラクタの総合能力が「A,B,C」のいずれかであれば、交渉結果が「成功」になり、オリジナルキャラクタの総合能力が「S」であれば、交渉結果が「大成功」になる。また例えば、オリジナルキャラクタが満足していない条件が2つ存在していたとしても、オリジナルキャラクタの総合能力が「S」であれば、交渉結果が「成功」になる。
交渉結果は、オリジナルキャラクタと引き替えにしてユーザが獲得するゲームアイテム(獲得アイテム)に影響する。図12は、獲得アイテムを決定するための獲得アイテムテーブルの一例を示す。獲得アイテムテーブルTBL104では、オファーの難易度ごとに、交渉結果に対応する獲得アイテムが定められている。
獲得アイテムテーブルTBL104では、交渉結果が良いほど、より価値の高いゲームアイテムをユーザが獲得できるようになっている。さらに、オファーの難易度が高いほど、より価値の高いゲームアイテムをユーザが獲得できるようになっている。
ここで、オファーの難易度が「3」である場合を想定する。図7に示したように、難易度「3」のオファーでは、獲得候補アイテムとして、A級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、C級ゲームアイテム、及びD級ゲームアイテムが設定される。
例えば、交渉結果が「失敗」である場合には、これらの獲得候補アイテムのうちからD級ゲームアイテムがユーザに付与される。また交渉結果が「成功」である場合には、A級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、及びC級ゲームアイテムのうちから乱数に基づいてランダムに選択される二つがユーザに付与される。この場合、交渉結果が「失敗」である場合に比べて、より価値の高いゲームアイテムがユーザに付与される。
また例えば、交渉結果が「大成功」である場合には、B級ゲームアイテム及びC級ゲームアイテムのうちから乱数に基づいてランダムに選択される一方と、A級ゲームアイテムとがユーザに付与される。交渉結果が「成功」である場合には、A級ゲームアイテム(目玉アイテム)がユーザに付与されない場合もあり得るのに対し、交渉結果が「大成功」である場合には、A級ゲームアイテムが確実にユーザに付与される。すなわち、価値の高いゲームアイテムが確実にユーザに付与される。
オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A154に表示される期待度は、交渉結果が「大成功」、「成功」、又は「失敗」のいずれになるかを示唆する役割を果たす。例えば、期待度は「1」〜「3」の値をとり、領域A154には星印の数によって期待度が示される。期待度「1」は交渉結果が「失敗」になることを示唆する。期待度「2」は交渉結果が「成功」になることを示唆する。期待度「3」は交渉結果が「大成功」になることを示唆する。なお、先述したように、交渉結果が「大成功」である場合にはユーザが確実に目玉アイテムを獲得できる。また、交渉結果が「成功」である場合にはユーザが目玉アイテムを獲得できる場合がある。このため、期待度は、ユーザが目玉アイテムを獲得できる可能性を示唆する役割も果たしている。図10に示す例では期待度が「2」になっているため、オファーに対してオリジナルキャラクタ「田中」を放出した場合には交渉結果が「成功」になり、目玉アイテムを獲得できる可能性があることを示唆している。
ユーザは領域A153,A154の内容を参照しつつ、オファーに応えて放出するオリジナルキャラクタ(放出対象のオリジナルキャラクタ)を選択する。すなわち、ユーザは領域A153,A154の内容を参照しつつ、目玉アイテムを獲得できる可能性がより高いオリジナルキャラクタを放出対象として選択する。
なお、オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A151では、オリジナルキャラクタの表示順序を総合能力に基づいて設定してもよい。例えば、オリジナルキャラクタの表示順序を総合能力の降順に設定してもよい。すなわち、総合能力が高いものから順にオリジナルキャラクタを表示してもよい。例えば、図10に示す例の場合であれば、縦方向に関しては、総合能力の高いオリジナルキャラクタほど、上に表示にしてもよい。また、横方向に関しては、総合能力の高いオリジナルキャラクタほど、左に表示してもよい。図10に示したような例の場合、ユーザは領域A151の上側又は左側から順に要素P152(オリジナルキャラクタ)を見ていく傾向があるため、このようにすれば、目玉アイテムを獲得する可能性がより高いオリジナルキャラクタをユーザが選択し易くなる。
オリジナルキャラクタリスト画像G150は要素P157を含む。要素P157には、指定された状態にあるオリジナルキャラクタを放出対象として選択するための処理が関連付けられている。このため、図10に示す状態でユーザが要素P157を選択すると、オリジナルキャラクタ「田中」が放出対象として選択される。
要素P156が選択された場合には、オファーに応えるか否かの最終確認をユーザに対して行うための確認画像が表示部15に表示される。
図13は確認画像の一例を示す。確認画像G160の要素P161は、オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A154に表示される期待度と同様の役割を担うメッセージである。すなわち、要素P161は、交渉結果や、ユーザが目玉アイテムを獲得できる可能性を示唆する役割を果たしている。
要素P161として表示されるメッセージは期待度(予想される交渉結果)に応じて変わる。図14は、要素P161として表示すべきメッセージを決定するためのメッセージテーブルの一例を示す。メッセージテーブルTBL105は難易度ごとに設定される。メッセージテーブルTBL105では、期待度とオリジナルキャラクタによって満足される条件の数との組合せに対してメッセージが関連付けられている。
なお、難易度「3」のオファーでは、オリジナルキャラクタによって満足される条件の数が0個である場合に交渉結果は「成功」又は「大成功」になり得ず(図11参照)、期待度が「2」又は「3」になることはないため、メッセージテーブルTBL105ではメッセージが設定されていない。同様に、難易度「3」のオファーでは、オリジナルキャラクタによって満足される条件の数が3個である場合に交渉結果は「失敗」になり得ず(図11参照)、期待度が「1」になることはないため、メッセージテーブルTBL105ではメッセージが設定されていない。
ユーザは要素P161の内容を参考にしつつ、オファーに応えるか否かを最終的に決定する。オファーに応えない場合にユーザは要素P163を選択する。要素P163が選択されると、オリジナルキャラクタリスト画像G150が表示部15に表示される。
一方、オファーに応える場合にユーザが要素P162を選択する。要素P162が選択されると、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタをオファーに対して放出することが確定される。すなわち、オファーの選択と放出対象のオリジナルキャラクタの選択とが正式に受け付けられ、交渉が実行される。ただし、実際に交渉が実行されるわけではなく、交渉結果が交渉結果テーブルTBL103に従って決定され、ユーザが獲得するゲームアイテムが獲得アイテムテーブルTBL104に従って決定される。
交渉結果は交渉時間が経過した後でユーザに通知される。図15は、交渉時間が経過する前のオファーリスト画像G130の一例を示す。図15に示す例では、交渉中であることや、交渉が完了する(交渉時間が経過する)までの残り時間を示す要素P132が要素P131−3と関連付けて表示されている。
図16は、交渉時間が経過した場合のオファーリスト画像G130の一例を示す。図16に示す例では、交渉が成立したことを示す要素P133が要素P131−3と関連付けて表示されている。この状態でユーザが要素P131−3を選択すると、交渉が成立したことを示す交渉成立画像が表示部15に表示される。
図17は交渉成立画像の一例を示す。交渉成立画像G170の領域A171には、ユーザが応えたオファーの内容や難易度が表示される。
領域A172には、オファーに対してユーザが放出したオリジナルキャラクタの情報が表示される。図17に示す例では、ユーザが放出したオリジナルキャラクタの名前や、オファーで要求された選手の条件が表示される。また、オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A154と同様に、領域A172では、オリジナルキャラクタが満足した条件と関連付けて、要素P173−1,P173−2が表示されている。
領域A174には、ユーザが獲得したゲームアイテムの情報が表示される。図17に示す例では、ユーザが獲得したゲームアイテムの名称が表示されている。
要素P175は交渉結果の確認を終了するためのものである。ユーザが要素P175を選択すると、オファーリスト画像G130が表示される。なお、この際、オファーリスト画像G130では、要素P131−3として、別の難易度「3」のオファーが表示され、新たなオファーがユーザに提示される。
以上に説明したオファー機能によれば、ユーザは任意のオリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できる。例えば、ユーザは、使用機会の少なくなったオリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できる。特に、オファー機能では、ユーザはオファーとオリジナルキャラクタとを比較考量して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択する必要がある。その結果、オファー機能によれば、オファーとオリジナルキャラクタとを比較考量してオファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。
[3.機能ブロック]上記オファー機能に関連する機能ブロックについて説明する。図18は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、オファー機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
[3−1]図18に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100はデータベースDB、記憶部12、及び記憶部32の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
ここでは、データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、先述の野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図18に示すように、データ記憶部100は、オファーマスタテーブルTBL101、獲得候補アイテムマスタテーブルTBL102、交渉結果テーブルTBL103、獲得アイテムテーブルTBL104、メッセージテーブルTBL105、ユーザテーブルTBL106、イベントキャラクタテーブルTBL107、オリジナルキャラクタテーブルTBL108、及びオファーテーブルTBL109を含む。このうち、オファーマスタテーブルTBL101、獲得候補アイテムマスタテーブルTBL102、交渉結果テーブルTBL103、獲得アイテムテーブルTBL104、及びメッセージテーブルTBL105については既に説明したため、ここでは説明を省略する。
[3−1−1]図19はユーザテーブルTBL106の一例を示す。ユーザテーブルTBL106は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。図19に示すように、ユーザテーブルTBL106は「ユーザID」、「ユーザ名」、及び「ゲームアイテム」フィールドを含む。
「ユーザID」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。なお、「ユーザの所有しているゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるゲームアイテムである。例えば、ユーザの所有しているゲームアイテムのIDが「ゲームアイテム」フィールドに登録される。
[3−1−2]図20はイベントキャラクタテーブルTBL107の一例を示す。イベントキャラクタテーブルTBL107はユーザごとに記憶される(各ユーザIDに関連付けて記憶される)。イベントキャラクタテーブルTBL107は、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示す。「ユーザの所有しているイベントキャラクタ」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるイベントキャラクタである。イベントキャラクタテーブルTBL107は下記に説明するフィールドを含む。
「ID」フィールドは、ユーザの所有しているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドはイベントキャラクタの名称を示す。「レアリティ」フィールドはイベントキャラクタのレアリティを示す。「適正ポジション」フィールドはイベントキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「得意練習」フィールドはイベントキャラクタが得意な練習項目を示す。「レベル」フィールドはイベントキャラクタのレベルを示す。
「能力パラメータ」フォールドはイベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、育成フェーズで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加する。このような試合イベントではイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。
「イベント効果」フィールドは、イベントキャラクタに関連付けられたイベント効果を示す。例えば、「イベント効果」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合に育成フェーズで発生し得る効果に関する情報を示す。イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合に育成フェーズで発生し得るイベント又はボーナスの名称や内容を示す情報が「イベント効果」フィールドに登録される。
[3−1−3]図21はオリジナルキャラクタテーブルTBL108の一例を示す。オリジナルキャラクタテーブルTBL108はユーザごとに記憶される(各ユーザIDに関連付けて記憶される)。オリジナルキャラクタテーブルTBL108は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのリストを示す。「ユーザの所有しているオリジナルキャラクタ」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるオリジナルキャラクタである。オリジナルキャラクタテーブルTBL108は下記に説明するフィールドを含む。
「ID」フィールドは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドはオリジナルキャラクタの名称を示す。「適正ポジション」フィールドはオリジナルキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「利き腕」フィールドはオリジナルキャラクタの利き腕を示す。「フォーム」フィールドはオリジナルキャラクタの打撃フォーム又は投球フォームを示す。オリジナルキャラクタが野手である場合には打撃フォームが「フォーム」フィールドに登録され、オリジナルキャラクタが投手である場合には投球フォームが「フォーム」フィールドに登録される。
「総合能力」フィールドはオリジナルキャラクタの総合能力を示す。「能力パラメータ」フィールドはオリジナルキャラクタの能力パラメータを示す。オリジナルキャラクタの基本能力を示す基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータ)や、オリジナルキャラクタの各特殊能力の有無を示す特殊能力パラメータが「能力パラメータ」フィールドに登録される。
「イベントキャラクタ」フィールドは、オリジナルキャラクタが育成された際に使用されたイベントキャラクタを示す。例えば、オリジナルキャラクタが育成された際にイベントデッキに設定されていたイベントキャラクタのIDが「イベントキャラクタ」フィールドに登録される。
[3−1−4]図22はオファーテーブルTBL109の一例を示す。オファーテーブルTBL109はユーザごとに記憶される(各ユーザIDに関連付けて記憶される)。オファーテーブルTBL109は、現在ユーザに対してなされているオファーのリストを示す。オファーテーブルTBL109は下記に説明するフィールドを含む。
「難易度」フィールドはオファーの難易度を示す。「オファー」フィールドは、ユーザに対してなされているオファーを示す。「獲得候補アイテム」フィールドは、獲得候補アイテムとして選択されたD級,C級,B級,A級,S級ゲームアイテムを示す。「状態フラグ」フィールドはオファーの状態を示す。例えば、値「0」、「1」、又は「2」が「状態フラグ」フィールドに登録される。値「0」は未交渉の状態であることを示し、値「1」は交渉中の状態であることを示し、値「2」は交渉成立の状態であることを示す。
「放出対象オリジナルキャラクタ」フィールドは、オファーに対してユーザが放出したオリジナルキャラクタを示す。「交渉結果」フィールドは交渉結果を示す。例えば、値「0」、「1」、又は「2」が「交渉結果」フィールドに登録される。値「0」は交渉結果が「失敗」であることを示し、値「1」は交渉結果が「成功」であることを示し、値「2」は交渉結果が「大成功」であることを示す。「獲得アイテム」フィールドは、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにして獲得するゲームアイテムを示す。「交渉終了予定日時」フィールドは、交渉時間が経過する予定日時を示す。
[3−2]図18に示すように、ゲームシステム1は、表示制御部110、条件情報選択受付部120、オブジェクト選択受付部130、及び関連付け部140を含む。例えば、これらはサーバ30の制御部31によって実現される。なお、これらの全部又は一部がゲーム端末10の制御部11によって実現されるようにしてもよい。
[3−2−1]表示制御部110は各種情報を表示部15に表示させるための制御を行う。例えば、表示制御部110は、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替えるために第1オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報を表示部15に表示させるための制御を行う。例えば、表示制御部110は、条件情報と、当該条件情報と関連付けられた第2オブジェクトとの組合せを表示部15に表示させるための制御を行う。
条件情報選択受付部120は条件情報の選択を受け付ける。条件情報選択受付部120は、表示部15に表示される条件情報の選択を受け付ける。
オブジェクト選択受付部130は、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトの選択を受け付ける。関連付け部140は、選択された第1オブジェクトが、選択された条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、選択された第1オブジェクトと引き替えにして、選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける。
ここで、「各種情報を表示部15に表示させる」とは、例えば、各種情報を示す画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データをゲーム端末10に送信することによって、当該画像を表示部15に表示させることである。なお、「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。また、「各種情報を表示部15に表示させる」とは、例えば、各種情報を示す画像を生成し、当該画像を表示部15に表示させることであってよい。
「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザIDが「ユーザ識別情報」の一例に相当する。なお、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスも「ユーザ識別情報」の一例に相当し得る。
「オブジェクト」とは、ユーザによって使用され得る対象である。「オブジェクト」は、ゲームにおいて使用され得るオブジェクト(ゲームオブジェクト)であってもよいし、ゲーム以外で使用され得るオブジェクト(ゲームオブジェクト以外のオブジェクト)であってもよい。例えば、ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。ゲームキャラクタ又はゲームアイテムは、ゲーム画面にゲームカードの形式で表示されるものであってもよい。また例えば、ゲームオブジェクトには複数のパラメータが設定される。
「ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクト」とは、ユーザ識別情報と結びつけて記憶されたオブジェクトである。言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの所有するオブジェクトである。さらに言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にあるオブジェクトである。
例えば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが「ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクト」の一例に相当する。ここで、「ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」とは、ユーザがゲームをプレイした結果として生成されたゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザによるゲームプレイに基づいてパラメータが設定されたゲームオブジェクトである。すなわち、ユーザによるゲームプレイに基づいて、パラメータが初期状態から更新されて、パラメータが確定されたゲームオブジェクトである。例えば、ユーザによって生成されたゲームオブジェクト、ユーザによって育成されたゲームキャラクタ、又はユーザによって強化されたゲームアイテムが「ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」の一例に相当する。
「第2オブジェクト」とは、第1オブジェクトとは異なるオブジェクトである。例えば、「第2オブジェクト」とは、第1オブジェクトとは異なる種類のオブジェクトである。
なお、「第1オブジェクトとは異なる種類のオブジェクト」とは、第1オブジェクトとは異なる目的のために使用されるオブジェクトである。言い換えれば、第1オブジェクトに設定された複数のパラメータの項目とは異なる項目のパラメータが設定されるオブジェクトである。さらに言い換えれば、ユーザが所有可能な上限数が第1オブジェクトとは別個に管理されるオブジェクトである。すなわち、ユーザが所有している第1オブジェクトの数が上限数に達していたとしても、ユーザの所有している第2オブジェクトの数が上限数に達していない限り、ユーザは第2オブジェクトを追加で獲得できる。例えば、第1オブジェクトがゲームキャラクタである場合、第2オブジェクトはゲームアイテムである。
「第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替える」とは、第1ゲームオブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除するのと引き替えにして、第2ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることである。「第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替える」は、「第1オブジェクトを第2オブジェクトと交換する」、「第1オブジェクトを第2オブジェクトに入れ替える」や、「第1オブジェクトを第2オブジェクトに置き換える」等と言い換えることもできる。
「条件情報」とは、第1オブジェクトを第2オブジェクトに引き替えるために第1オブジェクトが満足すべき1又は複数の条件を示す情報である。
例えば、第1オブジェクトのパラメータ情報に関する条件が「条件」の一例に相当する。なお、「パラメータ情報」とは、例えば、オブジェクトの性能を示す情報である。具体的には、オブジェクトの性能の大小又は高低を示す情報である。または、オブジェクトが特定性能を有しているか否かを示す情報である。また、「パラメータ情報」とは、例えば、オブジェクトの状態を示す情報であってもよい。具体的には、オブジェクトの状態の良し悪しを示す情報であってもよい。また「パラメータ情報」とは、例えば、オブジェクトの希少度又は人気度を示す情報であってもよい。パラメータ情報は数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。
具体的には、第1オブジェクトの所定の性能パラメータの値が閾値以上(又は以下)であるとの条件が「条件」の一例に相当する。また、第1オブジェクトが所定の特殊性能を有しているとの条件が「条件」の一例に相当する。また、第1オブジェクトが「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」である場合であれば、第1オブジェクトを生成する際に使用されたゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等)を示す情報も「パラメータ情報」の一例に相当し、第1オブジェクトを生成する際に特定のゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等)が使用されたとの条件が「条件」の一例に相当する。なお、条件情報が複数の条件を示す場合の「複数の条件」とは、例えば、それぞれ異なる項目に関する複数の条件である。例えば、「複数の条件」とは、それぞれ異なるパラメータ情報に関する複数の条件(言い換えれば、それぞれ異なるパラメータ項目に関する複数の条件)である。
「条件情報の選択を受け付ける」とは、条件情報が選択されたことを示すデータを受信することである。すなわち、複数の条件情報のうちの少なくとも一つの条件情報が選択されたことを示すデータを受信することである。なお、「条件情報の選択を受け付ける」とは、条件情報を選択する操作を受け付けることであってもよい。すなわち、複数の条件情報のうちの少なくとも一つの条件情報を選択する操作を受け付けることであってもよい。
「第1オブジェクトの選択を受け付ける」とは、第1オブジェクトが選択されたことを示すデータを受信することである。すなわち、ユーザ識別情報と関連付けられた複数の第1オブジェクトのうちの少なくとも一つの第1オブジェクトが選択されたことを示すデータを受信することである。なお、「第1オブジェクトの選択を受け付ける」とは、第1オブジェクトを選択する操作を受け付けることであってもよい。すなわち、ユーザ識別情報と関連付けられた複数の第1オブジェクトのうちの少なくとも一つの第1オブジェクトを選択する操作を受け付けることであってもよい。
「条件情報と関連付けられた第2オブジェクト」とは、条件情報と結びつけて記憶された第2オブジェクトである。
「条件情報と関連付けられた第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける」とは、条件情報と関連付けられた第2オブジェクトをユーザ識別情報と結びつけて記憶することである。言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザに、条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを付与することである。さらに言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの所有する第2オブジェクトに、条件情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトを追加することである。また言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザが、条件情報と関連付けられた第2オブジェクトをゲームにおいて使用することが可能な状態にすることである。
「選択された第1オブジェクトと引き替えにして、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける」とは、選択された第1オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除した後で、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることである。または、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けた後で、選択された第1オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除することであってもよい。あるいは、選択された第1オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除するとともに、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることであってもよい。要するに、選択された第1オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けの解除と、第2オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けとは異なる時点に実行されてもよいし、同時に実行されなくてもよい。なお、「選択された第1オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除する」とは、選択された第1オブジェクトを、ユーザの所有する第1オブジェクトのうちから取り除くことである。
「判定結果に基づき、第1オブジェクトと引き替えにして、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける」とは、例えば、第1オブジェクトによって条件が満足される場合に、第1オブジェクトと引き替えにして、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることである。または、第1オブジェクトによって条件が満足される程度の高低に応じて、第1オブジェクトと引き替えにして、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることであってもよい。なお、判定を行う前に、第1オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除しておき、判定を行った後で、判定結果に基づき、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることであってもよい。
先述の野球ゲームの場合、例えば、オファーが「条件情報」の一例に相当し、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタが「第1オブジェクト」の一例に相当し、ゲームアイテムが「第2オブジェクト」の一例に相当する。
先述の野球ゲームの場合、表示制御部110は、オファーリスト画像G130を表示部15に表示させるための制御を行う。条件情報選択受付部120は、オファーリスト画像G130に表示されたオファーのうちのいずれかの選択を受け付ける。オブジェクト選択受付部130は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちから放出対象の選択を受け付ける。関連付け部140は、放出対象のオリジナルキャラクタがオファーで要求されている条件を満足するか否かの判定結果に基づき、放出対象のオリジナルキャラクタと引き替えにして、オファーに設定された獲得候補アイテムのうちの少なくとも1つをユーザに付与する。
[3−2−2]例えば、条件情報選択受付部120は、複数の条件情報のうちから条件情報の選択を受け付ける。複数の条件情報は、第1条件情報と、第1条件情報よりも難易度の高い条件を示す第2条件情報とを含む。第2条件情報は、第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトよりも価値の高い第2オブジェクトと関連付けられる。
ここで、「難易度」とは、第1ゲームオブジェクトによる条件の満足され難さである。難易度が高いほど、第1ゲームオブジェクトによって条件が満足され難いことになり、難易度が低いほど、第1ゲームオブジェクトによって条件が満足され易いことになる。
「第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトよりも価値の高い第2オブジェクト」とは、第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトよりもゲームにおける有用性の高い第2オブジェクトである。例えば、第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトよりも性能又は希少性の高い第2オブジェクトである。
先述の野球ゲームの場合、例えば、オファーリスト画像G130に表示された複数のオファーが「複数の条件情報」の一例に相当し、難易度「n」(n:1〜3)のオファーが「第1条件情報」の一例に相当し、難易度「n+1」のオファーが「第2条件情報」の一例に相当する。先述の野球ゲームの場合、例えば、難易度「3」のオファーには、難易度「2」のオファーに設定された獲得候補アイテム(B級〜D級ゲームアイテム)よりも価値の高いA級ゲームアイテムが獲得候補アイテムとして設定されている。
[3−2−3]選択された条件情報に複数の第2オブジェクトが関連付けられている場合に、関連付け部140は、選択された第1オブジェクトによって条件情報の示す条件が満足される程度に基づき、複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択するようにしてもよい。
ここで、「選択された第1オブジェクトによって条件が満足される程度に基づき、複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択する」とは、例えば、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを、第1オブジェクトによって条件が満足される程度に基づいて変えることである。具体的には、上記程度が高い場合には、上記程度が低い場合に比べて、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトの価値(性能又は希少度等)を高くすることである。
または、「選択された第1オブジェクトによって条件が満足される程度に基づき、複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択する」とは、例えば、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトの数を、第1オブジェクトによって条件が満足される程度に基づいて変えることであってもよい。具体的には、上記程度が高い場合には、上記程度が低い場合に比べて、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトの数を多くすることであってもよい。
例えば、選択された条件情報が、前記ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替えるために当該第1オブジェクトが満足すべき複数の条件を示す場合に、関連付け部140は、複数の条件のうちの、選択された第1オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択するようにしてもよい。
ここで、「選択された第1オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択する」とは、例えば、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを、選択された第1オブジェクトによって満足される条件の数に基づいて変えることである。具体的には、上記数が多い場合には、上記数が少ない場合に比べて、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトの価値(性能又は希少度等)を高くすることである。
または、「選択された第1オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択する」とは、例えば、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトの数を、選択された第1オブジェクトによって満足される条件の数に基づいて変えることであってもよい。具体的には、上記数が多い場合には、上記数が少ない場合に比べて、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトの数を多くすることであってもよい。
先述の野球ゲームでは、例えば、難易度「3」のオファーには、要求される選手の条件として3つの条件が設定されており、獲得候補アイテムとしてA級〜D級ゲームアイテムが設定されている。関連付け部140は、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタによって満足される条件の数に基づき、A級〜D級ゲームアイテムのうちから、ユーザに獲得させるゲームアイテム(ユーザに付与するゲームアイテム)を選択する(図11,12参照)。
[3−2−4]例えば、関連付け部140(第1関連付け手段)は、選択された第1オブジェクトが、選択された条件情報の示す条件を満足する場合に、選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける。また、関連付け部140(第2関連付け手段)は、選択された第1オブジェクトが、選択された条件情報の示す条件を満足しない場合であっても、選択された第1オブジェクトの性能が所定の基準以上である場合に、選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける。
先述の野球ゲームでは、例えば、難易度「3」のオファーには、要求される選手の条件として3つの条件が設定されており、目玉アイテムとしてA級ゲームアイテムが設定されている(図7,8参照)。関連付け部140(第1関連付け手段)は、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタが上記3つの条件のすべてを満足する場合にA級ゲームアイテムをユーザに付与し得る(図11,12参照)。また、関連付け部140(第2関連付け手段)は、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタが上記3つの条件のうちの1つを満足していない場合(すなわち、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタが上記3つの条件のうちの2つのみを満足している場合)であっても、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタの総合能力が「C」以上であれば、A級ゲームアイテムをユーザに付与し得る(図11,12参照)。さらに、関連付け部140(第2関連付け手段)は、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタが上記3つの条件のうちの2つを満足していない場合(すなわち、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタが上記3つの条件のうちの1つのみを満足している場合)であっても、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタの総合能力が「S」であれば、A級ゲームアイテムをユーザに付与し得る(図11,12参照)。
[3−2−5]例えば、関連付け部140は、条件情報の選択と第1オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトをユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。
ここで、「条件情報の選択と第1オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にする」とは、条件情報の選択と第1オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過するまでの間、第2オブジェクトをユーザが使用することを制限(禁止)し、待機時間が経過したら、当該制限を解除し、第2オブジェクトをユーザが使用することを許可することである。なお、「待機時間が経過するまでの間、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けないことによって、当該第2オブジェクトをユーザが使用することを制限(禁止)し、待機時間が経過したら、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることによって、当該第2オブジェクトをユーザが使用することを可能にすること」であってもよいし、「第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるが、待機時間が経過するまでの間、当該第2オブジェクトをユーザが使用することを制限(禁止)し、待機時間が経過したら、当該第2オブジェクトをユーザが使用することが可能にすること」であってもよい。
また、待機時間が経過した場合に、所定の条件の下で、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。すなわち、待機時間が経過した後、ユーザからのアクセスがあった場合に、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。または、待機時間が経過した後、ユーザによって所定の操作が行われた場合に、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。あるいは、待機時間が経過した場合に、ユーザからのアクセスやユーザによって所定の操作が行われるのを待つことなく、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。
なお、待機時間が経過した場合に、無条件に(直ちに)、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。
[3−3]図18に示すように、ゲームシステム1は条件情報変更部150を含む。例えば、条件情報変更部150はサーバ30の制御部31(又はゲーム端末10の制御部11)によって実現される。
条件情報変更部150は、所定の変更タイミングの到来に応じて、ユーザが選択可能な条件情報を変更する。例えば、条件情報選択受付部120によって複数の条件情報のうちから条件情報の選択が受け付けられるような態様において、条件情報変更部150は、所定の変更タイミングの到来に応じて、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する。
ここで、「複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する」とは、複数の条件情報の全部又は一部を他の条件情報に変更することである。すなわち、複数の条件情報の全部又は一部を、変更前の条件情報とは異なる条件情報に置き換えることである。
「所定の変更タイミング」とは、条件情報を変更すべきタイミングである。例えば、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更すべきタイミングである。具体的には、例えば、所定時刻(午前0時等)が「変更タイミング」として設定される。また例えば、所定日時(毎週日曜日午前0時又は毎月10日午前0時等)が「変更タイミング」として設定される。また例えば、所定の時間(例えば12時間)ごとのタイミングが「変更タイミング」として設定される。その他、例えば、ユーザのパラメータ(レベル又はステータス等)の更新時又は更新後のタイミング、ユーザのプレイ実績(プレイ時間又はプレイ成績等)が所定の基準に達した時又は後のタイミングや、ユーザが特定のオブジェクト(例えば価値の高いゲームアイテム又はゲームキャラクタ)を入手した時又は後のタイミング等も「変更タイミング」として設定され得る。
「所定の変更タイミングの到来に応じて、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する」とは、変更タイミングが到来した場合に、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更することである。例えば、所定時刻(午前0時等)又は所定日時(毎週日曜日午前0時又は毎月10日午前0時等)が変更タイミングとして設定されているような態様の場合では、所定時刻又は所定日時になったら、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更することが「所定の変更タイミングの到来に応じて、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する」の一例に相当する。また例えば、所定の時間(例えば12時間)ごとのタイミングが変更タイミングとして設定されているような態様の場合では、所定の時間ごとに複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更することが「所定の変更タイミングの到来に応じて、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する」の一例に相当する。
先述の野球ゲームの場合、各ユーザに対するオファー(オファーリスト画像G130に表示されるオファー)が「ユーザが選択可能な条件情報」の一例に相当する。例えば、条件情報変更部150は、毎日所定時刻(午前0時等)になったら、各ユーザに対するオファーを変更する。
[3−4]図18に示すように、ゲームシステム1は可能性情報取得部160を含む。例えば、可能性情報取得部160はサーバ30の制御部31(又はゲーム端末10の制御部11)によって実現される。
可能性情報取得部160は、条件情報と第1オブジェクトとに基づいて、条件情報と関連付けられた第2オブジェクトが関連付け部140によってユーザ識別情報と関連付けられる可能性に関する可能性情報を取得する。表示制御部110は、条件情報の選択が受け付けられる前、又は、第1オブジェクトの選択が受け付けられる前において、可能性情報を表示部15に表示させるための制御を行う。
ここで、「可能性情報」とは、例えば、第1オブジェクトと引き替えにして第2オブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられる可能性が高いか否かを示す情報である。または、「可能性情報」とは、例えば、第1オブジェクトと引き替えにして第2オブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられる可能性が低いか否かを示す情報である。あるいは、「可能性情報」とは、例えば、第1オブジェクトと引き替えにして第2オブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられる可能性を表す数値、文字、記号、又は画像であってもよい。
先述の野球ゲームの場合、オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A154に表示される期待度や、確認画像G160に表示される要素P161(メッセージ)は、ユーザが目玉アイテムを獲得できる可能性を示唆するものになっており、これらは「可能性情報」の一例に相当する。
[3−5]図18に示すように、ゲームシステム1は待機時間設定部170を含む。例えば、待機時間設定部170はサーバ30の制御部31(又はゲーム端末10の制御部11)によって実現される。
待機時間設定部170は、選択された条件情報の示す条件の難易度に基づいて、待機時間の長さを設定する。
ここで、「難易度に基づいて、待機時間の長さを設定する」とは、待機時間の長さを難易度に基づいて変えることである。例えば、難易度が高い場合には、難易度が低い場合に比べて、待機時間を長くすることである。なお、難易度が高い場合には、難易度が低い場合に比べて、待機時間を短くすることであってもよい。
先述の野球ゲームの場合、オファーが「条件情報」の一例に相当する。待機時間設定部170は、ユーザによって選択されたオファーの難易度に基づいて、待機時間を変える(図7参照)。
[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[4−1]図23は、各ユーザに対するオファーを設定する処理の一例を示す。例えば、図23に示す処理は、各ユーザに対して毎日所定時刻(午前0時等)に実行される。図23に示す処理がプログラムに従って実行されることによって条件情報変更部150が実現される。以下では、図23に示す処理がユーザU1に対して実行される場合を想定して説明する。
図23に示すように、まず、サーバ30の制御部31は変数iを「1」に初期化し(S300)、現在ユーザU1に対してなされている難易度「i」のオファーの状態が「未交渉」であるか否かを判定する(S302)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109を参照し、難易度「i」のオファーの状態フラグが「0」であるか否かを判定する。
上記状態が「未交渉」である場合、制御部31は、難易度「i」のオファーのリストのうちからいずれかをユーザU1に対する新たなオフォーとして選択する(S304)。例えば、制御部31は、オファーマスタテーブルTBL101に登録されている難易度「i」のオファーのうちからいずれかを乱数に基づいてランダムに選択する。
ステップS304の実行後、制御部31は、ステップS304で選択されたオファーの獲得候補アイテムを選択する(S306)。例えば、ステップS304で選択されたオファーの難易度が「1」である場合には、獲得候補アイテムとしてD級ゲームアイテムとC級ゲームアイテムとを1つずつ設定する必要があるため(図7参照)、制御部31は獲得候補アイテムマスタテーブルTBL102を参照し、D級ゲームアイテムとC級ゲームアイテムとを1つずつ、乱数に基づいてランダムに選択する。
ステップS306の実行後、制御部31は、ユーザU1に対する難易度「i」のオファーを、ステップS304で選択されたオファーに置き換える(S308)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109にアクセスし、難易度「i」のレコードの「オファー」フィールドを、ステップS304で選択されたオファーのIDに変更する。この場合、「獲得候補アイテム」フィールドには、ステップS306で選択されたゲームアイテムのIDが設定される。また、「状態フラグ」は「0」に初期化され、「放出対象オリジナルキャラクタ」、「交渉結果」、「獲得アイテム」、「交渉終了予定日時」フィールドもNULL状態に初期化される。
ステップS308の実行後、制御部31は変数iが4であるか否かを判定する(S310)。ここでは、オファーの難易度の最大が「4」である場合を前提としているため、ステップS310では変数iが4であるか否かを判定することによって、すべての難易度のオファーについて、ステップS302〜S308の処理が完了されたか否かを判定している。
なお、ステップS302において上記状態が「未交渉」でないと判定された場合、すなわち、上記状態が「交渉中」等である場合には、制御部31は、ステップS304〜S308の処理を実行することなく(すなわち、難易度「i」のオファーを置き換えることなく)、ステップS310の処理を実行する。
ステップS310において変数iが4でないと判定された場合、制御部31は変数iに1を加算して(S312)、ステップS302を実行する。一方、変数iが4であると判定された場合、制御部31は本処理を終了する。
[4−2]図24は、オファーリスト画像G130を表示するために実行される処理の一例を示す。図24に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、表示制御部110が実現される。以下では、オファーリスト画像G130をユーザU1のゲーム端末10の表示部15に表示する場合を想定して説明する。
図24に示すように、まず、ゲーム端末10の制御部11は、現在ユーザU1に対してなされているオファーのリストを通信部13を介してサーバ30に要求し(S100)、サーバ30の制御部31は当該要求を通信部33を介して受信する(S320)。例えば、ユーザU1のユーザID(U1)が上記要求とともにゲーム端末10からサーバ30に送信される。
上記要求が受信された場合、制御部31は、現在ユーザU1に対してなされているオファーのうちに、「交渉中」の状態にあるオファーが存在しているか否かを判定する(S322)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109を参照し、状態フラグが「1」であるオファーが存在しているか否かを判定する。
「交渉中」の状態にあるオファーが存在している場合、制御部31は、当該オファーの交渉終了予定日時を経過しているか否かを判定する(S324)。交渉終了予定日時を経過している場合、制御部31はオファーの状態を「交渉成立」の状態に更新する(S326)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109を参照し、オファーの状態フラグを「2」に更新する。
ステップS324の実行後、制御部31はオファーリスト画像G130のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信する(S328)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109を参照し、現在ユーザU1に対してなされているオファーのリストを取得する。そして、制御部31は、当該リストに基づいて、オファーリスト画像G130のデータを生成し、当該データをゲーム端末10に送信する。なお、「画像のデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。以下でも同様である。
なお、ステップS322において「交渉中」の状態にあるオファーが存在していないと判定された場合や、ステップS324において交渉終了予定日時を経過していないと判定された場合には、ステップS326の処理が実行されることなく、ステップS328の処理が実行される。
ゲーム端末10の制御部11はオファーリスト画像G130のデータを通信部13を介して受信する(S102)。そして、当該データに基づいて、制御部11はオファーリスト画像G130を表示部15に表示する(S104)。
[4−3]図25A及び図25Bは、図6に示した状態のオファーリスト画像G130の要素P131−1〜P131−4のうちのいずれかが選択された場合に実行される処理の一例を示す。図25A,25Bに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、表示制御部110及び可能性情報取得部160が実現される。以下では、ユーザU1がオファーOF301を指定した場合を想定して説明する。
図25Aに示すように、まず、制御部11は、指定されたオファーOF301のID(OF301)を通信部13を介してサーバ30に通知し(S110)、サーバ30の制御部31は当該通知を通信部33を介して受信する(S330)。
上記通知が受信された場合、制御部31はオファー情報画像G140のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信する(S332)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109を参照し、オファーOF301の情報を取得する。そして、制御部31は、当該情報に基づいて、オファー情報画像G140のデータを生成し、当該データをゲーム端末10に送信する。
ゲーム端末10の制御部11はオファー情報画像G140のデータを通信部13を介して受信する(S112)。そして、当該データに基づいて、制御部11はオファー情報画像G140を表示部15に表示する(S114)。
オファー情報画像G140が表示されている間、制御部11は要素P142がユーザによって選択されたか否かを監視し、要素P142が選択された場合に、オファーが選択されたことを通信部13を介してサーバ30に通知する(S116)。この場合、例えば、ユーザU1のユーザIDやオファーOF301のIDが上記通知とともにゲーム端末10からサーバ30に送信される。
サーバ30の制御部31は上記通知を通信部33を介して受信し(S334)、オリジナルキャラクタリスト画像G150のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信する(S336)。例えば、制御部31はユーザU1のオリジナルキャラクタテーブルTBL108を参照し、ユーザU1の所有しているオリジナルキャラクタのリストを取得する。そして、制御部31は、当該リストに基づいて、オリジナルキャラクタリスト画像G150のデータを生成し、当該データをゲーム端末10に送信する。
ゲーム端末10の制御部11はオリジナルキャラクタリスト画像G150のデータを通信部13を介して受信する(S118)。そして、当該データに基づいて、制御部11はオリジナルキャラクタリスト画像G150を表示部15に表示する(S120)。
なお、この時点のオリジナルキャラクタリスト画像G150では、いずれのオリジナルキャラクタも指定されていない状態としてもよいし、いずれかのオリジナルキャラクタ(例えば、1番目のオリジナルキャラクタ)が予め指定された状態としてもよい。
オリジナルキャラクタリスト画像G150が表示されている間、制御部11はいずれかの要素P152がユーザによって選択されたか否か(すなわち、いずれかのオリジナルキャラクタがユーザによって指定されたか否か)を監視する。そして、いずれかの要素P152が選択された場合、図25Bに示すように、制御部11は、当該要素P152に対応するオリジナルキャラクタ(すなわち、ユーザによって指定されたオリジナルキャラクタ)のIDを通信部13を介してサーバ30に通知する(S122)。以下では、オリジナルキャラクタOC1が指定された場合を想定して説明する。この場合、オリジナルキャラクタOC1のID(OC1)が、ユーザU1のユーザIDやオファーOF301のIDとともにゲーム端末10からサーバ30に送信される。
サーバ30の制御部31は上記通知を通信部33を介して受信し(S338)、オリジナルキャラクタリスト画像G150のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信する(S340)。
この場合、制御部31はユーザU1のオリジナルキャラクタテーブルTBL108を参照し、オリジナルキャラクタOC1の情報を取得する。また、制御部31はオファーマスタテーブルTBL101を参照し、オファーOF301で要求されている選手の条件を読み出す。そして、制御部31はオリジナルキャラクタOC1が当該条件を満足するか否かを判定する。さらに、制御部31は、オファーOF301の難易度、オリジナルキャラクタOC1の総合能力、及びオリジナルキャラクタOC1によって満足された条件の数に基づき交渉結果を予想し(図11参照)、オファーOF301に対する期待度を取得する。この場合、上記の情報、条件、判定結果、及び期待度に基づいて、オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A153,A154の表示内容が設定される。
制御部11はオリジナルキャラクタリスト画像G150のデータを通信部13を介して受信する(S124)。そして、当該データに基づいて、制御部11は、表示部15に表示されているオリジナルキャラクタリスト画像G150を更新する(S126)。
オリジナルキャラクタリスト画像G150が表示されている間、制御部11は要素P155がユーザによって選択されたか否かも監視する。要素P155がユーザによって選択された場合には、指定された状態のオリジナルキャラクタが放出対象として選択されたことになり、制御部11は、放出対象のオリジナルキャラクタが選択されたことを通知する(S128)。以下では、オリジナルキャラクタOC1が放出対象として選択された場合を想定して説明する。この場合、オリジナルキャラクタOC1のIDが、ユーザU1のユーザIDやオファーOF301のIDとともにゲーム端末10からサーバ30に送信される。
制御部31は上記通知を受信し(S342)、確認画像G160のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信する(S344)。例えば、オファーOF301の難易度は「3」であるため、制御部31は難易度「3」に対応するメッセージテーブルTBL105を参照し、オファーOF301に対する期待度と、オリジナルキャラクタOC1によって満足されている条件の数との組合せに対応するメッセージを読み出す。そして、制御部31は、読み出したメッセージが要素P161として表示される確認画像G160のデータを生成し、当該データをゲーム端末10に送信する。
ゲーム端末10の制御部11は確認画像G160のデータを通信部13を介して受信する(S130)。そして、当該データに基づいて、制御部11は確認画像G160を表示部15に表示する(S132)。
[4−4]図26は、確認画像G160の要素P162が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図26に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、条件情報選択受付部120、オブジェクト選択受付部130、及び待機時間設定部170が実現される。以下では、ユーザU1がオファーOF301に対してオリジナルキャラクタOC1を放出することを選択した場合を想定して説明する。
図26に示すように、まず、ゲーム端末10の制御部11は放出要求を通信部13を介してサーバ30に送信し(S140)、サーバ30の制御部31は当該要求を通信部33を介して受信する(S350)。放出要求は、オファーOF301に対してオリジナルキャラクタOC1を放出することを選択したことを示す。この場合、オファーOF301のIDと、オリジナルキャラクタOC1のIDとがユーザU1のユーザIDとともにゲーム端末10からサーバ30に送信され、オファーの選択と放出対象のオリジナルキャラクタの選択とが正式に受け付けられる。
上記要求が受信された場合、制御部31はユーザU1のオリジナルキャラクタテーブルTBL108にアクセスし、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちから放出対象のオリジナルキャラクタOC1を取り除く(S352)。
ステップS352の実行後、制御部31は交渉結果(大成功、成功、又は失敗)を決定する(S354)。例えば、制御部31はユーザU1のオリジナルキャラクタテーブルTBL108を参照し、オリジナルキャラクタOC1の情報を取得する。また、制御部31はオファーマスタテーブルTBL101を参照し、オファーOF301で要求されている選手の条件を読み出す。そして、制御部31はオリジナルキャラクタOC1が当該条件を満足するか否かを判定する。さらに、制御部31は、オファーOF301の難易度、オリジナルキャラクタOC1の総合能力、及びオリジナルキャラクタOC1によって満足された条件の数に基づき交渉結果を決定する(図11参照)。また、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109にアクセスし、決定された交渉結果を「交渉結果」フィールドに登録する。
ステップS354の実行後、制御部31は獲得アイテム(ユーザに獲得させるゲームアイテム:言い換えれば、ユーザに付与するゲームアイテム)を決定する(S356)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109を参照し、オファーOF301に設定されている獲得候補アイテムを特定する。そして、制御部31は、オリジナルキャラクタOC1の総合能力と、オリジナルキャラクタOC1によって満足される条件の数とに基づき、オファーOF301に設定されている獲得候補アイテムのうちから獲得アイテムを決定する(図12参照)。また、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109にアクセスし、決定された獲得アイテムを「獲得アイテム」フィールドに登録する。
ステップS356の実行後、制御部31は交渉時間を設定する(S358)。例えば、制御部31はオファーマスタテーブルTBL101を参照し、オファーOF301の交渉時間を読み出す。そして、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109にアクセスし、現在日時から交渉時間が経過してなる日時を「交渉終了予定日時」フィールドに登録する。さらに、制御部31は「状態フラグ」フィールドの値を「1」に更新する。
ステップS358の実行後、制御部31はオファーリスト画像G130のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信し(S360)、ゲーム端末10の制御部11は当該データを通信部13を介して受信する(S142)。そして、当該データに基づいて、制御部11はオファーリスト画像G130を表示部15に表示する(S144)。この場合、例えば図15に示したようなオファーリスト画像G130が表示される。
図27は、図16に示した状態のオファーリスト画像G130の要素P131−3が選択された場合(すなわち、「交渉成立」の状態になったオファーが指定された場合)に実行される処理の一例を示す。図27に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、関連付け部140が実現される。以下では、「交渉成立」の状態にあるオファーOF301がユーザU1によって指定された場合を想定して説明する。
図27に示すように、まず、制御部11は、指定されたオファーOF301のIDを通信部13を介してサーバ30に通知し(S150)、サーバ30の制御部31は当該通知を通信部33を介して受信する(S370)。
上記通知が受信された場合、制御部31はオファーOF301での獲得アイテムをユーザに付与する(S372)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109の「獲得アイテム」フィールドを参照し、オファーOF301での獲得アイテムを特定する。そして、制御部31はユーザテーブルTBL106にアクセスし、獲得アイテムのIDをユーザU1の「ゲームアイテム」フィールドに追加することによって、獲得アイテムをユーザに付与する。
ステップS372の実行後、制御部31は交渉成立画像G170のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信する(S374)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109を参照し、オファーOF301の情報を取得する。そして、制御部31は、当該情報に基づいて、交渉成立画像G170のデータを生成し、当該データをゲーム端末10に送信する。
ゲーム端末10の制御部11は交渉成立画像G170のデータを通信部13を介して受信する(S152)。そして、当該データに基づいて、制御部11は交渉成立画像G170を表示部15に表示する(S154)。
なお、ステップS374の実行後、制御部31はオファーOF301を新たなオファーに置き換える(S376)。例えば、制御部31はオファーマスタテーブルTBL101にアクセスし、オファーOF301と同じ難易度のオファーのうちのいずれかをユーザU1に対する新たなオフォーとして選択する。また、制御部31は、選択されたオファーの獲得候補アイテムを選択する。そして、制御部31は、ユーザU1に対するオファーのうちのオファーOF301を、選択された新たなオファーに置き換える。これらの処理は図23のステップS304〜S308と同様である。
交渉成立画像G170が表示されている間、制御部11は要素P171がユーザによって選択されたか否かを監視する。要素P171がユーザによって選択された場合、制御部11は、現在ユーザU1に対してなされているオファーのリストを通信部13を介してサーバ30に要求し(S156)、サーバ30の制御部31は当該要求を通信部33を介して受信する(S378)。例えば、ユーザU1のユーザIDが上記要求とともにゲーム端末10からサーバ30に送信される。
上記要求が受信された場合、制御部31はオファーリスト画像G130のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信し(S380)、ゲーム端末10の制御部11はオファーリスト画像G130のデータを通信部13を介して受信する(S158)。そして、当該データに基づいて、制御部11はオファーリスト画像G130を表示部15に表示する(S160)。
[5.まとめ]ゲームシステム1は上記オファー機能を備えている。オファー機能によれば、ユーザが任意のオリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できる。例えば、ユーザは、使用機会の少なくなったオリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できる。特に、オファー機能では、ユーザはオファーとオリジナルキャラクタとを比較考量して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択する必要がある。その結果、オファー機能によれば、オファーとオリジナルキャラクタとを比較考量してオファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。
オファー機能では、放出対象のオリジナルキャラクタがオファーの条件を満足している程度(オリジナルキャラクタが満足している条件の数)に基づき、当該オファーに設定された複数の獲得候補アイテムのうちから、ユーザに付与するゲームアイテムが選択される。このため、ユーザはオリジナルキャラクタがオファーにおける条件を満足する程度(オリジナルキャラクタが満足している条件の数)を考慮して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択する必要がある。その結果、オリジナルキャラクタがオファーの条件を満足する程度(オリジナルキャラクタが満足している条件の数)を考慮してオファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。
またオファー機能では、放出対象のオリジナルキャラクタがオファーの条件を満足しない場合であっても、当該オリジナルキャラクタの総合能力が高ければ、当該オファーの目玉アイテムがユーザに付与され得る。このため、ユーザはオリジナルキャラクタとオファーの条件とを比較考量するだけでなく、オリジナルキャラクタの総合能力も考慮して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択する必要がある。その結果、オリジナルキャラクタとオファーの条件とを比較考量するだけでなく、オリジナルキャラクタの総合能力も考慮して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。
またオファー機能では、オファーの選択及び放出対象のオリジナルキャラクタの選択が正式に受け付けられる前において、目玉アイテムがユーザに付与される可能性に関する期待度(オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A154)やメッセージ(確認画像G160の要素P161)が表示されるため、ユーザは上記可能性を考慮して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択できる。
またオファー機能では、オファーの選択と放出対象のオリジナルキャラクタの選択とが受け付けられた後、待機時間が経過した場合に、当該オファーに設定された複数の獲得候補アイテムのうちの少なくとも1つをユーザが使用可能な状態となる。これにより、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択してから、ユーザがゲームアイテムを使用可能な状態になるまでの一連の手続きが一時期に集中して行われなくなる。このため、ユーザからのアクセスを分散させることが可能になり、その結果として、ゲームシステム1の処理負荷を軽減することが可能になる。
さらにオファー機能によれば、待機時間が設定されることにより、待機時間の経過後に再びゲームをプレイするようにユーザを促すことも可能になり、ユーザがゲームをプレイする頻度を高めることも可能になる。またオファー機能では、ユーザによって選択されたオファーの難易度に応じて待機時間の長さが設定されるため、オファーの難易度や待機時間を考慮してオファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。
またオファー機能では、オファーと、当該オファーに設定された獲得候補アイテムとの組合せがオファーリスト画像G130やオファー情報画像G140に表示されるため、ユーザはオリジナルキャラクタ、オファー、及び獲得候補アイテムを比較考量して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択できる。このため、オリジナルキャラクタ、オファー、及び獲得候補アイテムを比較考量してオファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。
またオファー機能では、難易度の異なる複数のオファーのうちからオファーの選択が受け付けられ、難易度の高いオファーの目玉アイテムとして、難易度の低いオファーの目玉アイテムよりも価値の高いゲームアイテムが設定される。このため、難易度は高いが、より価値の高い目玉アイテムを獲得可能なオファーを選択するのか、獲得可能な目玉アイテムの価値は低くなるが、難易度が低く、目玉アイテムを獲得し易いオファーを選択するのかを決める興趣をユーザに提供できる。
またオファー機能では、所定の変更タイミングの到来に応じて、ユーザが選択可能なオファーが変更されるため、ユーザが選択可能なオファーに変化を与えることができ、その結果として興趣を向上できる。
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6−1]以上に説明した実施形態では、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できるようになっていたが、ユーザがゲームアイテム以外のゲームオブジェクトを獲得できるようにしてもよい。例えば、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにしてイベントキャラクタを獲得できるようにしてもよい。すなわち、オファーには、獲得候補アイテムの代わりに、又は、獲得候補アイテムとともに、獲得候補イベントキャラクタが設定されるようにしてもよい。例えば、獲得候補アイテムと同様に、S級イベントキャラクタ、A級イベントキャラクタ、B級イベントキャラクタ、C級イベントキャラクタ、又はD級イベントキャラクタが獲得候補イベントキャラクタとして設定されるようにしてもよい。
または、ユーザがゲームオブジェクト以外のオブジェクトを獲得できるようにしてもよい。すなわち、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにして、ゲーム以外のサービスで使用可能なオブジェクトを獲得できるようにしてもよい。要するに、「第1オブジェクト」がゲームオブジェクトであり、「第2オブジェクト」がゲームオブジェクト以外のオブジェクトであってもよい。例えば、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにして、ソーシャルネットワークサービスで使用され得る画像(スタンプ)が「ゲームオブジェクト以外のオブジェクト」の一例に相当する。
[6−2]以上に説明した実施形態では、ユーザがオリジナルキャラクタを放出することによって、当該オリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できるようになっていたが、ユーザがオリジナルキャラクタ以外のゲームオブジェクトを放出できるようにしてもよい。例えば、ユーザがイベントキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できるようにしてもよい。また例えば、ユーザがゲームアイテムと引き替えにしてイベントキャラクタを獲得できるようにしてもよい。
[6−3]オファーで要求される選手の条件として、対戦パートでのオリジナルキャラクタの使用実績(使用回数や打撃成績又は投手成績等)に関する条件を設定してもよい。要するに、第1オブジェクトの使用実績(使用回数又は使用された際に収めた成績等)が所定の基準を満足するとの条件も「条件」の一例に相当し得る。
[6−4]以上に説明した実施形態では、オファーを選択した後で放出対象のオリジナルキャラクタを選択するようになっていたが、放出対象のオリジナルキャラクタを選択した後でオファーを選択するようにしてもよい。
[6−5]育成パートと対戦パートとは別個のゲーム(すなわち、別個に提供されるゲームプログラムによって実行されるゲーム)として実現するようにしてもよい。
[6−6]以上では、本発明を野球を題材としたゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用することが可能である。本発明は、ユーザが複数のオブジェクトを所有し、当該複数のオブジェクトのうちから選択したオブジェクトを使用するゲームに適用することが可能である。
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(30又は10)は、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクト(例えばオリジナルキャラクタ)を第2オブジェクト(例えばゲームアイテム)と引き替えるために前記第1オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報(例えばオファー)の選択を受け付ける条件情報選択受付手段(120)と、前記第1オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段(130)と、選択された前記第1オブジェクトが、選択された前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記選択された第1オブジェクトと引き替えにして、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段(140)と、を含む。
11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトに関する条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付手段(120)と、前記第1オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段(130)と、前記第1オブジェクトが前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記第1オブジェクトと引き替えにして、前記第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段(140)と、を含む。
12)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜10)のいずれかに記載のゲーム制御装置(30又は10)、又は、11)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
13)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、12)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
14)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(30又は10)の制御方法は、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替えるために前記第1オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付ステップ(S350)と、前記第1オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付ステップ(S350)と、選択された前記第1オブジェクトが、選択された前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記選択された第1オブジェクトと引き替えにして、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付けステップ(S372)と、を含む。
15)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトに関する条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付ステップ(S350)と、前記第1オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付ステップ(S350)と、前記第1オブジェクトが前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記第1オブジェクトと引き替えにして、前記第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付けステップ(S372)と、を含む。
上記1)、11)〜15)に記載の発明によれば、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトと引き替えにして第2オブジェクトが当該ユーザ識別情報と関連付けられるため、ユーザは第1オブジェクトと引き替えにして第2オブジェクトを入手できる。例えば、ユーザは、使用機会の少なくなった第1オブジェクトと引き替えにして第2オブジェクトを入手できる。特に、本発明では、ユーザによって選択された第1オブジェクトが、ユーザによって選択された条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、当該第1オブジェクトと引き替えにして、当該条件情報と関連付けられた第2オブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられるため、ユーザは第1オブジェクトや条件情報を比較考量して、第1オブジェクトや条件情報を選択する必要がある。このため、本発明によれば、第1オブジェクトや条件情報を比較考量して第1オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができ、その結果として興趣を向上できる。
2)本発明の一態様では、前記選択された条件情報に複数の第2オブジェクトが関連付けられている場合に、前記関連付け手段(140)は、前記選択された条件情報の示す条件が前記選択された第1オブジェクトによって満足される程度に基づき、前記複数の第2オブジェクトのうちから、前記ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択するようにしてもよい。
2)に記載の発明によれば、ユーザによって選択された条件情報に複数の第2オブジェクトが関連付けられている場合に、当該条件情報の示す条件がユーザによって選択された第1オブジェクトによって満足される程度に基づき、複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトが選択されるため、ユーザは第1オブジェクトが条件情報の示す条件を満足する程度を考慮して、第1オブジェクトや条件情報を選択する必要がある。このため、本発明によれば、第1オブジェクトが条件情報の示す条件を満足する程度を考慮して第1オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができる。
3)本発明の一態様では、前記選択された条件情報が、前記ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替えるために当該第1オブジェクトが満足すべき複数の条件を示す場合に、前記関連付け手段(140)は、前記複数の条件のうちの、前記選択された第1オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、前記複数の第2オブジェクトのうちから、前記ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択するようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、ユーザによって選択された条件情報の示す複数の条件のうちの、ユーザによって選択された第1オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、当該条件情報と関連付けられた複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトが選択されるため、ユーザは第1オブジェクトによって満足される条件の数を考慮して、第1オブジェクトや条件情報を選択する必要がある。このため、本発明によれば、条件情報の示す複数の条件のうちの、第1オブジェクトによって満足される条件の数を考慮して、第1オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができる。
4)本発明の一態様では、前記関連付け手段(140)は、前記選択された第1オブジェクトが前記選択された条件情報の示す条件を満足する場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを、前記選択された第1オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付ける第1関連付け手段(140)と、前記選択された第1オブジェクトが前記選択された条件情報の示す条件を満足しない場合であっても、前記選択された第1オブジェクトの性能が所定の基準以上である場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを、前記選択された第1オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付ける第2関連付け手段(140)と、を含むようにしてもよい。
4)に記載の発明によれば、ユーザによって選択された第1オブジェクトがユーザによって選択された条件情報の示す条件を満足しない場合であっても、当該第1オブジェクトの性能が所定の基準以上であれば、当該条件情報と関連付けられた第2オブジェクトが当該第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付けられるため、ユーザは第1オブジェクトと条件情報とを比較考量するだけでなく、第1オブジェクトの性能も考慮して、第1オブジェクトや条件情報を選択する必要がある。このため、本発明によれば、第1オブジェクトと条件情報とを比較考量するだけでなく、第1オブジェクトの性能も考慮して、第1オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができる。
5)本発明の一態様では、前記条件情報と前記第1オブジェクトとに基づいて、前記条件情報と関連付けられた第2オブジェクトが前記ユーザ識別情報と関連付けられる可能性に関する可能性情報(例えば期待度)を取得する取得手段(160)と、前記条件情報の選択が受け付けられる前、又は、前記第1オブジェクトの選択が受け付けられる前において、前記可能性情報を表示手段(15)に表示させるための制御を行う手段(110)と、を含むようにしてもよい。
5)に記載の発明によれば、条件情報の選択が受け付けられる前、又は、第1オブジェクトの選択が受け付けられる前において、条件情報と関連付けられた第2オブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられる可能性に関する可能性情報が表示されるため、ユーザは当該可能性を考慮して、第1オブジェクト又は条件情報を選択できるようになる。
6)本発明の一態様では、前記関連付け手段(140)は、前記条件情報の選択と前記第1オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。
6)に記載の発明によれば、条件情報の選択と第1オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、ユーザによって選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態となる。本発明によれば、条件情報や第1オブジェクトを選択してから、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態とするまでの一連の手続きが一時期に集中して行われなくなるため、ユーザからのアクセスを分散させることが可能になり、その結果として、ゲーム制御装置の処理負荷を軽減することが可能になる。また本発明によれば、待機時間の経過後に再びゲームをプレイするようにユーザを促すことも可能になり、ユーザがゲームをプレイする頻度を高めることが可能になる。
7)本発明の一態様では、前記関連付け手段(140)は、前記条件情報の選択と前記第1オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にし、前記ゲーム制御装置(30又は10)は、前記選択された条件情報の示す条件の難易度に基づいて、前記待機時間の長さを設定する待機時間設定手段(170)を含むようにしてもよい。
7)に記載の発明によれば、ユーザによって選択された条件情報の示す条件の難易度に基づいて、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態になるまでの待機時間の長さが設定されるため、条件情報の示す条件の難易度や待機時間を考慮して、第1オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができる。
8)本発明の一態様では、前記条件情報と、当該条件情報と関連付けられた第2オブジェクトとの組合せを表示手段(15)に表示させるための制御を行う手段を含み、前記条件情報選択受付手段(120)は、前記表示手段(15)に表示される前記条件情報の選択を受け付けるようにしてもよい。
8)に記載の発明によれば、条件情報と、当該条件情報と関連付けられた第2オブジェクトとの組合せが表示され、表示される条件情報の選択が受け付けられるため、ユーザは第1オブジェクト、条件情報や、条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを比較考量して、第1オブジェクトや条件情報を選択できる。このため、本発明によれば、第1オブジェクト、条件情報や、条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを比較考量して第1オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができる。
9)本発明の一態様では、前記条件情報選択受付手段(120)は、複数の条件情報のうちから条件情報の選択を受け付け、前記複数の条件情報は、第1条件情報と、前記第1条件情報よりも難易度の高い条件を示す第2条件情報とを含み、前記第2条件情報は、前記第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトよりも価値の高い第2オブジェクトと関連付けられるようにしてもよい。
9)に記載の発明によれば、第1条件情報と、当該第1条件情報よりも難易度の高い条件を示す第2条件情報とを含む複数の条件情報のうちから条件情報の選択が受け付けられ、第2条件情報は、第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトよりも価値の高い第2オブジェクトと関連付けられるため、難易度は高いが、より価値の高い第2オブジェクトを入手可能な第2条件情報を選択するのか、第2オブジェクトの価値は低くなるが、難易度が低く、第2オブジェクトを入手し易い第1条件情報を選択するのかを決める興趣をユーザに与えることができる。
10)本発明の一態様では、前記条件情報選択受付手段(120)は、複数の条件情報のうちから条件情報の選択を受け付け、前記ゲーム制御装置は、所定の変更タイミングの到来に応じて、前記複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する変更手段(150)を含むようにしてもよい。
10)に記載の発明によれば、複数の条件情報のうちから条件情報の選択が受け付けられ、所定の変更タイミングの到来に応じて、複数の条件情報のうちの少なくとも一つが変更されるため、ユーザが選択可能な条件情報に変化を与えることができ、その結果として興趣を向上することができる。
1 ゲームシステム、N ネットワーク、DB データベース、10 ゲーム端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 表示部、16 音声出力部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、100 データ記憶部、110 表示制御部、120 条件情報選択受付部、130 オブジェクト選択受付部、140 関連付け部、150 条件情報変更部、160 可能性情報取得部、170
待機時間設定部、TBL101 オファーマスタテーブル、TBL102 獲得候補アイテムマスタテーブル、TBL103 交渉結果テーブル、TBL104 獲得アイテムテーブル、TBL105 メッセージテーブル、TBL106 ユーザテーブル、TBL107 イベントキャラクタテーブル、TBL108 オリジナルキャラクタテーブル、TBL109 オファーテーブル、G100 イベントデッキ設定画像、G110 イベントキャラクタリスト画像、G120 オリジナルキャラクタ登録画像、G130 オファーリスト画像、G140 オファー情報画像、G150 オリジナルキャラクタリスト画像、G160 確認画像、G170 交渉成立画像、A101−1〜A101−5,A102 設定枠、A151,A153,A154,A171,A172,A174 領域、P104,P105,P111,P112,P113−1〜P113−9,P121〜P125,P131−1〜P131−4,P132,P133,P141,P142,P152−1〜P152−6,P155−1,P155−2,P156,P157,P161〜P163,P173−1,P173−2,P175 要素。

Claims (12)

  1. ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替えるために前記第1オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付手段と、
    前記第1オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、
    選択された前記第1オブジェクトが、選択された前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記選択された第1オブジェクトと引き替えにして、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム制御装置において、
    前記選択された条件情報に複数の第2オブジェクトが関連付けられている場合に、前記関連付け手段は、前記選択された条件情報の示す条件が前記選択された第1オブジェクトによって満足される程度に基づき、前記複数の第2オブジェクトのうちから、前記ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択する、
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム制御装置において、
    前記選択された条件情報が、前記ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替えるために当該第1オブジェクトが満足すべき複数の条件を示す場合に、前記関連付け手段は、前記複数の条件のうちの、前記選択された第1オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、前記複数の第2オブジェクトのうちから、前記ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択する、
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
    前記関連付け手段は、
    前記選択された第1オブジェクトが前記選択された条件情報の示す条件を満足する場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを、前記選択された第1オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付ける第1関連付け手段と、
    前記選択された第1オブジェクトが前記選択された条件情報の示す条件を満足しない場合であっても、前記選択された第1オブジェクトの性能が所定の基準以上である場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを、前記選択された第1オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付ける第2関連付け手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
  5. 請求項4に記載のゲーム制御装置において、
    前記条件情報と前記第1オブジェクトとに基づいて、前記条件情報と関連付けられた第2オブジェクトが前記ユーザ識別情報と関連付けられる可能性に関する可能性情報を取得する取得手段と、
    前記条件情報の選択が受け付けられる前、又は、前記第1オブジェクトの選択が受け付けられる前において、前記可能性情報を表示手段に表示させるための制御を行う手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
    前記関連付け手段は、前記条件情報の選択と前記第1オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にする、
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
  7. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
    前記関連付け手段は、前記条件情報の選択と前記第1オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にし、
    前記ゲーム制御装置は、前記選択された条件情報の示す条件の難易度に基づいて、前記待機時間の長さを設定する待機時間設定手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
  8. 請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
    前記条件情報と、当該条件情報と関連付けられた第2オブジェクトとの組合せを表示手段に表示させるための制御を行う手段を含み、
    前記条件情報選択受付手段は、前記表示手段に表示される前記条件情報の選択を受け付ける、
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
  9. 請求項1乃至8のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
    前記条件情報選択受付手段は、複数の条件情報のうちから条件情報の選択を受け付け、
    前記複数の条件情報は、第1条件情報と、前記第1条件情報よりも難易度の高い条件を示す第2条件情報とを含み、
    前記第2条件情報は、前記第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトよりも価値の高い第2オブジェクトと関連付けられる、
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
  10. 請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
    前記条件情報選択受付手段は、複数の条件情報のうちから条件情報の選択を受け付け、
    前記ゲーム制御装置は、所定の変更タイミングの到来に応じて、前記複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する変更手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
  11. ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトに関する条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付手段と、
    前記第1オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、
    前記第1オブジェクトが前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記第1オブジェクトと引き替えにして、前記第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項1乃至10のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項11に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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