KR20090119923A - 네트워크 게임시스템, 서버, 부정행위 방지방법, 부정행위 검출방법 및 정보기록매체 - Google Patents

네트워크 게임시스템, 서버, 부정행위 방지방법, 부정행위 검출방법 및 정보기록매체 Download PDF

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Abstract

단말 관리부(202)는 단말로부터 조작되는 가상공간 내의 캐릭터 등을 관리한다. 이벤트 발생부(203)는, 게임장치에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 수동조작을 검증하기 위한 검증 이벤트를 게임장치에서 발생시킨다. 판정부(204)는, 검증 이벤트 중에 있어서의 단말의 조작정보에 의거해서, 수동조작이 행해져 있는지의 여부를 판정한다. 게임상황 갱신부(205)는, 판정부(204)의 판정 결과에 의거해서, 단말에 있어서의 게임상황을 적절하게 갱신한다.
단말 관리부, 이벤트 발생부, 게임상황 갱신부, 네트워크 게임시스템

Description

네트워크 게임시스템, 서버, 부정행위 방지방법, 부정행위 검출방법, 정보기록매체 및 프로그램{NETWORK GAME SYSTEM, SERVER, UNAUTHORIZED BEHAVIOR PREVENTION METHOD, UNAUTHORIZED BEHAVIOR DETECTION METHOD, INFORMATION RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM}
본 발명은 봇(Bot)과 같은 부정행위를 적절하게 방지하는 것이 가능한 네트워크 게임시스템, 서버, 부정행위 방지방법, 부정행위 검출방법, 정보기록매체 및 프로그램에 관한 것이다.
종래로부터, 각종 네트워크 게임(온라인 게임)이 보급되어 있다. 예를 들어, MMO·RPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)에서는, 수 백명에서 수 천명 규모의 플레이어(게임 단말 등)가 동시에 참가할 수 있어, 광대한 가상공간에 있어서, 개별적으로 모험 등을 즐길 수 있다.
이 MMO·RPG에서는, 플레이어가 자신의 캐릭터(자기 캐릭터)을 조작하여, 적을 쓰러뜨리거나, 수수께끼를 풀거나 하면서, 돈(게임 내 통화)이나 아이템을 입수하면서, 자기 캐릭터를 성장(육성)시킬 수 있다. 또한, MMO·RPG의 큰 특징으로서, 다른 플레이어(캐릭터)와 만나서 함께 모험하거나, 회화를 즐기거나 할 수도 있다.
또, 이러한 기술분야에 있어서는, 다른 게임 단말에 있어서의 플레이 상황을 간이하게 참고표시해서, 네트워크 대전을 연출하는 네트워크 게임시스템의 기술도 개시되어 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
특허문헌 1: 일본국 공개특허 제2004-223084호 공보(제5-12쪽, 제1도)
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
전술한 네트워크 게임에서는, 일부의 악의가 있는 플레이어에 의해서 행해지는 부정행위가 문제로 되고 있다. 예를 들어, MMO·RPG에서는, "봇"이라 불리며, 플레이어가 본래 수동으로 행해야 할 게임 단말의 조작을 프로그램 등을 이용해서 자동적으로 행하게 하는 부정행위가 확대되고 있다.
이 봇에 의해서, 예를 들어, 자기 캐릭터를 소정 영역(area)에서 순회시켜, 조우하는 적과 차례차례로 싸우게 해서, 쓰러뜨려서 얻어지는 돈이나 아이템을 축적시킨다고 하는 조작을, 자동적으로 행하는 것이 가능해져 버린다.
이 결과, 봇을 이용하는 악의가 있는 플레이어와, 통상적으로 플레이하고 있는 선의의 플레이어 간에는, 자기 캐릭터의 레벨(강도 등)이나 소지품(돈이나 아이템 등)에 있어서 극단적인 격차가 생겨버린다. 그 때문에 선의의 플레이어는 불공평감이 격화되어, 게임을 충분하게 즐길 수 없는 상황으로 되고 있었다.
또, 악의가 있는 플레이어 중에는, 획득한 돈이나 아이템을, 현실의 돈으로 전매해서 이익을 얻는다고 하는 현금 거래(real money trade)를 행하는 자까지도 나오고 있어, 더욱 큰 문제로 되고 있다.
그 때문에, 네트워크 게임에 있어서, 봇과 같은 부정행위를 방지할 수 있는 수법이 요구되고 있었다.
본 발명은, 이러한 과제를 해결하기 위한 것으로서, 봇과 같은 부정행위를 적절하게 방지하는 것이 가능한 네트워크 게임시스템, 서버, 부정행위 방지방법, 부정행위 검출방법, 정보기록매체 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
과제를 해결하기 위한 수단
본 발명의 제1관점에 관한 네트워크 게임시스템은, 서버와 게임장치가 통신가능하게 접속되어, 상기 게임장치에서 플레이어가 게임을 플레이하는 네트워크 게임시스템으로서, 서버가 이벤트 발생부 및 갱신부를 포함하고, 게임장치가 관리부 및 조작정보 송신부를 포함하여 구성된다.
우선, 서버에 있어서, 이벤트 발생부는, 게임장치에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 수동조작을 검증하기 위한 검증 이벤트를, 게임장치에서 발생시킨다. 예를 들어, 적을 쓰러뜨렸을 때, 스테이지 등을 클리어했을 때, 최고득점 등을 갱신했을 때 및 필요한 문자(패스워드 등)를 요구할 때라고 하는 진행상태에 의거해서, 서버가 생성한 검증화상(플레이어에 의해서 시인(視認: 즉, 눈으로 보고 확인함)가능한 내용을 포함한 화상 등)을 게임장치에서 표시시켜, 이 검증화상에 따른 조작을 플레이어에게 요구한다.
그리고, 갱신부는, 검증 이벤트를 발생시킨 게임장치로부터 송신되는 조작 내용을 나타내는 조작정보에 따라서, 그 게임장치에 있어서의 게임상황을 갱신한다. 예를 들어, 검증화상에 따른 타당한 조작정보(검증화상을 시인한 플레이어가 행해야 할 조작)가 얻어진 경우, 플레이어가 수동조작하고 있는 것으로 판단하여, 플레이어에게 유리하게 되도록, 게임상황을 갱신한다. 예를 들어, 캐릭터(플레이어 캐릭터 등)의 소지금이나 경험치 등을 증가시키거나, 소정의 아이템 등을 주거나 한다. 이 외에도, 캐릭터가 게임 내에서 소정의 행동을 행할 수 있도록 해도 된다. 일례로서, 도어가 열려서 앞으로 진행시키도록 하거나, 게임 내의 맵이나 필드를 확장해서 행동 범위를 넓히거나, 로그인을 확인하는 등에 의해 소정의 정보를 열람/발신할 수 있도록 한다.
한편, 검증화상에 따른 타당한 조작정보가 얻어지지 않은 경우, 봇에 의한 자동 조작인 것으로(그 우려가 있는 것으로) 판단하여, 하등 유리하게 되지 않도록 갱신을 행하지 않거나 또는 오히려 불리하게 되도록, 게임상황을 갱신한다. 예를 들어, 적을 쓰러뜨렸을 때 돈이나 경험치 등이 얻어지지 않도록 하거나, 캐릭터의 소지금이나 경험치 등을 감소시키거나, 소정의 아이템 등을 박탈하거나 한다. 이 외에도, 게임 내에서의 행동이 제한되도록 해도 된다. 일례로서, 도어가 닫혀서 앞으로 진행되지 않도록(뒤로 되돌아갈 수 없도록) 하거나, 게임 내의 맵이나 필드를 축소해서 행동 범위를 좁히거나, 로그 아웃시켜서 정보가 얻어지지 않도록 한다.
다음에, 게임장치에 있어서, 관리부는 게임의 진행상태를 포함한 게임상황을 관리한다. 예를 들어, 캐릭터의 레벨, HP(히트 포인트), MP(매직 포인트), 경험치, 소지금 및 소지 아이템이라고 하는 정보나, 맵이나 필드 상의 현재 위치나 이동 가능범위, 쓰러뜨린 보스 캐릭터 수, 클리어한 스테이지 수라고 하는 정보를 관리한다.
그리고, 조작정보 송신부는, 서버에 의해 검증 이벤트가 발생되었을 때에, 조작 내용을 나타내는 조작정보를 서버에 송신한다. 예를 들어, 서버가 생성한 검증화상을 표시하고, 그 검증화상이 표시되어 있는 상태에서 얻어진 조작정보를 서버에 회신한다
즉, 서버는, 게임장치가 소정의 진행상태로 되면, 검증 이벤트를 발생시켜, 얻어진 조작정보로부터 플레이어에 의한 수동조작인지의 여부의 검증을 시도한다. 그래서, 게임장치에 있어서의 플레이어의 수동조작이 확인된 경우에 한해서, 플레이어에게 유리하게 되도록 게임상황을 갱신한다. 반대로, 플레이어의 수동조작이 확인되지 않았을 경우, 하등 유리하게 되지 않는다(오히려 불리해질 경우도 있다). 즉, 검증화상에 대한 반응으로, 캐릭터를 플레이어가 조작하고 있는 것인지, 봇에 의한 조작인지를 판별할 수 있고, 이것에 의해 봇과 같은 부정행위를 행하였다고 해도, 종래와 같이, 소지금이나 아이템 등을 증가시키는 것 등을 일체 할 수 없게 된다.
이 결과, 봇과 같은 부정행위를 적절하게 방지할 수 있다.
상기 서버는, 상기 게임장치로부터 송신된 조작정보에 의거해서, 상기 게임장치에 있어서의 수동조작의 유무를 판정하는 수동조작 판정부를 추가로 포함하고, 상기 서버의 상기 갱신부는, 상기 수동조작 판정부의 판정 결과에 의거해서, 게임상황을 갱신해도 된다.
예를 들어, 수동조작 판정부는, 검증 이벤트에서 표시되는 검증화상에 따라서 게임장치로부터 송신되는 조작정보가, 검증화상을 시인한 플레이어가 행하는 타당한 조작일 경우, 플레이어가 수동조작하고 있는 것으로 판정하고, 반대로, 타당한 조작이 아닐 경우, 봇에 의한 자동 조작인 것으로(그 우려가 있는 것으로) 판정한다.
그리고, 갱신부는, 플레이어가 수동조작하고 있는 것으로 판정된 경우, 플레이어에게 유리하게 되도록 게임상황을 갱신하고, 반대로, 봇에 의한 자동 조작인 것으로 판정된 경우, 하등 유리하게 되지 않도록 갱신을 행하지 않거나 또는 오히려 불리하게 되도록 게임상황을 갱신한다.
이 경우, 플레이어의 수동조작의 유무를 적절하게 판정해서 게임상황의 갱신에 반영할 수 있다.
상기 수동조작 판정부는, 조작정보가 송신될 때마다, 조작정보에 의거하는 수동조작의 판정을 순차 행하여, 소정 시간 내에 타당한 조작정보가 송신된 경우에 한해서, 수동조작인 것으로 판정해도 된다.
이 경우, 플레이어가 오조작을 행해버린 경우에도, 소정 시간 내에 타당한 조작(행해야 할 조작)을 다시 함으로써, 수동조작인 것으로 정확하게 판정할 수 있다. 또한, 소정 시간 내에 타당한 조작이 없었을 경우에는, 수동조작이 아닌 것으로(그 우려가 있는 것으로) 판정한다.
상기 수동조작 판정부는, 조작정보가 송신될 때마다, 조작정보에 의거하는 수동조작의 판정을 순차 행하여, 소정 횟수 내에 타당한 조작정보가 송신된 경우에 한해서, 수동조작인 것으로 판정해도 된다.
이 경우, 플레이어가 오조작을 행해버린 경우에도, 소정 횟수 내에 타당한 조작(행해야 할 조작)을 다시 함으로써, 수동조작인 것으로 정확하게 판정할 수 있다. 또한, 소정 횟수 내에 타당한 조작이 없었을 경우에는, 수동조작이 아닌 것으로(그 우려가 있는 것으로) 판정한다.
본 발명의 제2관점에 관한 네트워크 게임시스템은, 서버와 게임장치가 통신가능하게 접속되어, 상기 게임장치에서 플레이어가 가상공간 내의 캐릭터를 조작하는 네트워크 게임시스템으로서, 서버가 검증화상 송신부 및 갱신부를 포함하고, 게임장치가 관리부, 화상표시부 및 조작정보 송신부를 포함하여 구성된다.
우선, 서버에 있어서, 검증화상 송신부는, 게임장치에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 캐릭터 조작을 검증하기 위한 검증화상을 게임장치에 송신한다. 예를 들어, 적을 쓰러뜨렸을 때, 스테이지 등을 클리어했을 때, 및 필요한 문자를 요구할 때라고 하는 진행상태에 의거해서, 서버가 생성한 검증화상(플레이어에 의해서 시인가능한 내용을 포함한 화상 등)을 게임장치에 송신한다.
그리고, 갱신부는, 검증화상을 송신한 게임장치에 있어서의 캐릭터 조작의 내용을 나타내는 조작정보에 의거해서, 게임장치에 있어서의 게임상황을 갱신한다. 예를 들어, 검증화상에 따른 타당한 조작정보가 얻어진 경우, 플레이어가 수동조작하고 있는 것으로 판단하여, 플레이어에게 유리하게 되도록, 게임상황을 갱신한다(일례로서, 캐릭터의 소지금이나 경험치 등을 증가시키거나, 소정의 아이템 등을 주거나 한다. 이 외에도, 캐릭터가 게임 내에서 소정의 행동을 행할 수 있도록 하는 등).
한편, 검증화상에 따른 타당한 조작정보가 얻어지지 않은 경우, 봇에 의한 자동 조작인 것으로(그 우려가 있는 것으로) 판단하여, 하등 유리하게 되지 않도록 갱신을 행하지 않거나 또는 오히려 불리하게 되도록, 게임상황을 갱신한다(일례로서, 적을 쓰러뜨렸을 때에 돈이나 경험치 등이 얻어지지 않도록 하거나, 캐릭터의 소지금 등을 감소시키거나, 소정의 아이템 등을 박탈하거나 한다. 이 외에도, 게임 내에서의 행동이 제한되도록 하는 등).
다음에, 게임장치에 있어서, 관리부는 게임의 진행상태를 포함한 게임상황을 관리한다. 예를 들어, 캐릭터의 레벨이나 소지 아이템이라고 하는 정보나, 맵이나 필드 상의 현재 위치나 이동 가능범위라고 한 정보를 관리한다. 화상표시부는, 검증화상이 서버로부터 송신되었을 때에, 이 검증화상을 표시한다. 그리고, 조작정보 송신부는, 검증화상이 표시되어 있는 상태에 있어서의 캐릭터 조작의 내용을 나타내는 조작정보를 서버에 송신한다.
즉, 서버는, 게임장치가 소정의 진행상태로 되면, 검증화상을 게임장치에 표시시켜, 얻어진 조작정보로부터 플레이어에 의한 수동조작(수동에 의한 캐릭터 조작)인지의 여부의 검증을 시도한다. 그래서, 게임장치에 있어서의 플레이어의 수동조작이 확인된 경우에 한해, 플레이어에게 유리하게 되도록 게임상황을 갱신한다. 반대로, 플레이어의 수동조작이 확인되지 않은 경우, 하등 유리하게 되지 않는다(오히려 불리해질 경우도 있다). 즉, 검증화상에 대한 반응으로, 캐릭터를 플레이어가 조작하고 있는 것인지, 봇에 의한 조작인지를 판별할 수 있고, 이것에 의해 봇과 같은 부정행위를 행하였다고 해도, 종래와 같이, 소지금이나 아이템 등을 증가시키는 것 등을 일체 할 수 없게 된다.
이 결과, 봇과 같은 부정행위를 적절하게 방지할 수 있다.
상기 서버는, 상기 게임장치로부터 송신된 조작정보에 의거해서, 상기 검증화상에 대한 캐릭터 동작의 정오(正誤)를 판정하는 정오 판정부를 추가로 포함하고, 상기 서버의 상기 갱신부는, 상기 정오 판정부에 의해 캐릭터 동작이 옳은 것으로 판정된 경우에, 상기 캐릭터가 유리하게 되는 게임상황으로 갱신해도 된다.
이 경우, 게임장치에 있어서의 캐릭터 동작이 옳은 것으로 판정되어, 플레이어의 수동조작이 확인된 경우에 한해, 플레이어에게 유리하게 되도록 게임상황이 갱신된다. 즉, 봇과 같은 부정행위를 행하였다고 해도, 옳은 캐릭터 동작을 행할 수 있지 않으므로, 종래와 같이, 소지금이나 아이템 등을 증가시키는 것 등을 일체 할 수 없게 된다.
상기 서버는, 상기 게임장치의 게임에 있어서 소정의 조건을 충족시킨 경우에, 특정 화상이 임의의 위치에 배치되는 검증화상을 생성하는 검증화상 생성부를 추가로 포함하고, 상기 서버의 상기 검증화상 송신부는, 상기 검증화상 생성부에 의해서 특정 화상의 배치 위치가 그때마다 일정하지 않게 생성된 검증화상을 상기 게임장치에 송신하며, 상기 서버의 상기 정오 판정부는, 상기 검증화상에 배치되어 있던 상기 특정 화상에 대한 캐릭터 동작의 정오를 판정함으로써, 상기 특정 화상이 플레이어에게 시인된 것인지의 여부를 판정해도 된다.
이 경우, 검증화상이 매회 다르기 때문에, 플레이어가 시인한 경우에 한해, 옳은 캐릭터 동작을 행할 수 있게 된다. 즉, 봇과 같은 부정행위를 행하였다고 해도, 옳은 캐릭터 동작을 행할 수 없으므로, 종래와 같이, 소지금이나 아이템 등을 증가시키는 것 등을 일체 할 수 없게 된다.
상기 게임장치의 상기 화상표시부는, 게임 중에 게임 화상을 표시하고, 상기 검증화상이 상기 서버로부터 송신되었을 때에, 상기 게임 화상의 장면을 변경해서, 상기 검증화상을 표시해도 된다.
이 경우, 봇과 같은 부정행위를 행할 때에, 화상처리를 구사하는 등 해서, 검증화상이 표시되는 전후의 게임 화상으로부터, 검증화상(특정 화상 등)을 추출하고자 해도, 게임 화상의 장면 자체가 변경되어 있기 때문에, 검증화상을 추출할 수 없다.
본 발명의 제3관점에 관한 서버는, 플레이어가 게임을 플레이하는 게임장치와 통신가능하게 접속된 서버로서, 이벤트 발생부 및 갱신부를 포함하여 구성된다.
우선, 이벤트 발생부는, 게임장치에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 수동조작을 검증하기 위한 검증 이벤트를, 게임장치에서 발생시킨다. 예를 들어, 적을 쓰러뜨렸을 때, 스테이지 등을 클리어했을 때 및 필요한 문자를 요구할 때라고 하는 진행상태에 의거해서, 서버가 생성한 검증화상(플레이어에 의해서 시인가능한 내용을 포함한 화상 등)을 게임장치에서 표시시켜, 이 검증화상에 따른 조작을 플레이어에게 요구한다.
그리고, 갱신부는, 검증 이벤트를 발생시킨 게임장치로부터 송신되는 조작 내용을 나타내는 조작정보에 따라서, 그 게임장치에 있어서의 게임상황을 갱신한다. 예를 들어, 검증화상에 따른 타당한 조작정보가 얻어진 경우, 플레이어가 수동조작하고 있는 것으로 판단하여, 플레이어에게 유리하게 되도록, 게임상황을 갱신한다(일례로서, 캐릭터의 소지금이나 경험치 등을 증가시키거나, 소정의 아이템 등을 주거나 한다. 이 외에도, 캐릭터가 게임 내에서 소정의 행동을 행할 수 있도록 하는 등).
한편, 검증화상에 따른 타당한 조작정보가 얻어지지 않은 경우, 봇에 의한 자동 조작인 것으로(그 우려가 있는 것으로) 판단하여, 하등 유리하게 되지 않도록 갱신을 행하지 않거나 또는 오히려 불리하게 되도록 게임상황을 갱신한다(일례로서, 적을 쓰러뜨렸을 때에 돈이나 경험치 등이 얻어지지 않도록 하거나, 캐릭터의 소지금 등을 감소시키거나, 소정의 아이템 등을 박탈하거나 한다. 이 외에도, 게임 내에서의 행동이 제한되도록 하는 등).
즉, 서버는, 게임장치가 소정의 진행상태로 되면, 검증 이벤트를 발생시켜, 얻어진 조작정보로부터 플레이어에 의한 수동조작인지의 여부의 검증을 시도한다. 그래서, 게임장치에 있어서의 플레이어의 수동조작이 확인된 경우에 한해, 플레이어에게 유리하게 되도록 게임상황을 갱신한다. 반대로, 플레이어의 수동조작이 확인되지 않았을 경우, 하등 유리하게 되지 않는다(오히려 불리해질 경우도 있다). 즉, 검증화상에 대한 반응으로, 캐릭터를 플레이어가 조작하고 있는 것인지, 봇에 의한 조작인지를 판별할 수 있고, 이것에 의해 봇과 같은 부정행위를 행하였다고 해도, 종래와 같이, 소지금이나 아이템 등을 증가시키는 것 등을 일체 할 수 없게 된다.
이 결과, 봇과 같은 부정행위를 적절하게 방지할 수 있다.
본 발명의 제4관점에 관한 서버는, 플레이어가 가상공간 내의 캐릭터를 조작하는 게임장치와 통신가능하게 접속된 서버로서, 검증화상 송신부 및 갱신부를 포함하여 구성된다.
우선, 검증화상 송신부는, 게임장치에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 캐릭터 조작을 검증하기 위한 검증화상을 게임장치에 송신한다. 예를 들어, 적을 쓰러뜨렸을 때, 스테이지 등을 클리어했을 때 및 필요한 문자를 요구할 때라고 하는 진행상태에 의거해서, 서버가 생성한 검증화상(플레이어에 의해서 시인가능한 내용을 포함한 화상 등)을 게임장치에 송신한다.
그리고, 갱신부는, 검증화상을 송신한 게임장치에 있어서의 캐릭터 조작의 내용을 나타내는 조작정보에 의거해서, 게임장치에 있어서의 게임상황을 갱신한다. 예를 들어, 검증화상에 따른 타당한 조작정보가 얻어진 경우, 플레이어가 수동조작하고 있다고 판단하고, 플레이어에게 유리하게 되도록, 게임상황을 갱신한다(일례로서, 캐릭터의 소지금이나 경험치 등을 증가시키거나, 소정의 아이템 등을 주거나 한다. 이 외에도, 캐릭터가 게임 내에서 소정의 행동을 행할 수 있도록 하는 등).
한편, 검증화상에 따른 타당한 조작정보가 얻어지지 않은 경우, 봇에 의한 자동 조작인 것으로(그 우려가 있는 것으로) 판단하여, 하등 유리하게 되지 않도록 갱신을 행하지 않거나 또는 오히려 불리하게 되도록 게임상황을 갱신한다(일례로서, 적을 쓰러뜨렸을 때에 돈이나 경험치 등이 얻어지지 않도록 하거나, 캐릭터의 소지금 등을 감소시키거나, 소정의 아이템 등을 박탈하거나 한다. 이 외에도, 게임 내에서의 행동이 제한되도록 하는 등).
즉, 서버는, 게임장치가 소정의 진행상태로 되면, 검증화상을 게임장치에 표시시켜, 얻어진 조작정보로부터 플레이어에 의한 수동조작(수동에 의한 캐릭터 조작)인지의 여부의 검증을 시도한다. 그래서, 게임장치에 있어서의 플레이어의 수동조작이 확인된 경우에 한해, 플레이어에게 유리하게 되도록 게임상황을 갱신한다. 반대로, 플레이어의 수동조작이 확인되지 않았을 경우, 하등 유리하게 되지 않는다(오히려 불리해질 경우도 있다). 즉, 검증화상에 대한 반응으로, 캐릭터를 플레이어가 조작하고 있는 것인지, 봇에 의한 조작인지를 판별할 수 있고, 이것에 의해 봇과 같은 부정행위를 행하였다고 해도, 종래와 같이, 소지금이나 아이템 등을 증가시키는 것 등을 일체 할 수 없게 된다.
이 결과, 봇과 같은 부정행위를 적절하게 방지할 수 있다.
상기 서버는, 상기 게임장치로부터 송신된 조작정보에 의거해서, 상기 검증화상에 대한 캐릭터 동작의 정오를 판정하는 정오 판정부를 추가로 포함하고, 상기 갱신부는, 상기 정오 판정부에 의해 캐릭터 동작이 옳다고 판정된 경우에, 상기 캐릭터가 유리하게 되는 게임상황으로 갱신해도 된다.
이 경우, 게임장치에 있어서의 캐릭터 동작이 옳은 것으로 판정되어, 플레이어의 수동조작이 확인된 경우에 한해, 플레이어에게 유리하게 되도록 게임상황이 갱신된다. 즉, 봇과 같은 부정행위를 행하였다고 해도, 옳은 캐릭터 동작을 행할 수 없기 때문에, 종래와 같이, 소지금이나 아이템 등을 증가시키는 것 등을 일체 할 수 없게 된다.
상기 서버는, 상기 게임장치의 게임에 있어서 소정의 조건을 충족시킨 경우에, 특정 화상이 임의의 위치에 배치되는 검증화상을 생성하는 검증화상 생성부를 추가로 포함하고, 상기 검증화상 송신부는, 상기 검증화상 생성부에 의해서 특정 화상의 배치 위치가 그때마다 일정하지 않게 생성된 검증화상을 상기 게임장치에 송신하며, 상기 정오 판정부는, 상기 검증화상에 배치되어 있던 상기 특정 화상에 대한 캐릭터 동작의 정오를 판정함으로써, 상기 특정 화상이 플레이어에게 시인된 것인지의 여부를 판정해도 된다.
이 경우, 검증화상이 매회 다르기 때문에, 플레이어가 시인한 경우에 한해, 옳은 캐릭터 동작을 행할 수 있게 된다. 즉, 봇과 같은 부정행위를 행하였다고 해도, 옳은 캐릭터 동작을 행할 수 없으므로, 종래와 같이, 소지금이나 아이템 등을 증가시키는 것 등을 일체 할 수 없게 된다.
본 발명의 제5관점에 관한 부정행위 방지방법은, 서버와 게임장치가 통신가능하게 접속된 네트워크 게임시스템에 있어서의 부정행위 방지방법으로서, 게임장치는, 게임의 진행상태를 포함한 게임상황을 관리하는 관리부를 가지고 있고, 이벤트 발생스텝, 조작정보 송신스텝 및 갱신스텝을 포함하여 구성된다.
우선, 서버에 있어서, 이벤트 발생스텝은, 게임장치에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 수동조작을 검증하기 위한 검증 이벤트를, 게임장치에서 발생시킨다. 예를 들어, 적을 쓰러뜨렸을 때, 스테이지 등을 클리어했을 때 및 필요한 문자를 요구할 때라고 하는 진행상태에 의거해서, 서버가 생성한 검증화상(플레이어에 의해서 시인가능한 내용을 포함한 화상 등)을 게임장치에 표시시킨다.
다음에, 게임장치에 있어서, 조작정보 송신스텝에서는, 서버에 의해 검증 이벤트가 발생되었을 때에, 조작 내용을 나타내는 조작정보를 서버에 송신한다.
또한, 서버에 있어서, 갱신스텝에서는, 검증 이벤트를 발생시킨 게임장치로부터 송신되는 조작정보에 의거해서, 게임장치에 있어서의 게임상황을 갱신한다. 예를 들어, 검증화상에 따른 타당한 조작정보가 얻어진 경우, 플레이어가 수동조작하고 있다고 판단하여, 플레이어에게 유리하게 되도록, 게임상황을 갱신한다(일례로서, 캐릭터의 소지금이나 경험치 등을 증가시키거나, 소정의 아이템 등을 주거나 한다. 이 외에도, 캐릭터가 게임 내에서 소정의 행동을 행할 수 있도록 하는 등).
한편, 검증화상에 따른 타당한 조작정보가 얻어지지 않은 경우, 봇에 의한 자동 조작인 것으로(그 우려가 있는 것으로) 판단하여, 하등 유리하게 되지 않도록 갱신을 행하지 않거나, 또는 오히려 불리하게 되도록 게임상황을 갱신한다(일례로서, 적을 쓰러뜨렸을 때에 돈이나 경험치 등이 얻어지지 않도록 하거나, 캐릭터의 소지금 등을 감소시키거나, 소정의 아이템 등을 박탈하거나 한다. 이 외에도, 게임 내에서의 행동이 제한되도록 하는 등).
즉, 서버는, 게임장치가 소정의 진행상태로 되면, 검증 이벤트를 발생시켜, 얻어진 조작정보로부터 플레이어에 의한 수동조작인지의 여부의 검증을 시도한다. 그래서, 게임장치에 있어서의 플레이어의 수동조작이 확인된 경우에 한해, 플레이어에게 유리하게 되도록 게임상황을 갱신한다. 반대로, 플레이어의 수동조작이 확인되지 않았을 경우, 하등 유리하게 되지 않는다(오히려 불리해질 경우도 있다). 즉, 검증화상에 대한 반응으로, 캐릭터를 플레이어가 조작하고 있는 것인지, 봇에 의한 조작인지를 판별할 수 있고, 이것에 의해 봇과 같은 부정행위를 행하였다고 해도, 종래와 같이, 소지금이나 아이템 등을 증가시키는 것 등을 일체 할 수 없게 된다.
이 결과, 봇과 같은 부정행위를 적절하게 방지할 수 있다.
본 발명의 제6관점에 관한 부정행위 검출방법은, 플레이어가 가상공간 내의 캐릭터를 조작하는 게임장치와 통신가능하게 접속된 서버에 있어서의 부정행위 검출방법으로서, 검증화상 송신스텝 및 갱신스텝을 포함하여 구성된다.
우선, 검증화상 송신스텝에서는, 게임장치에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 캐릭터 조작을 검증하기 위한 검증화상을 게임장치에 송신한다. 예를 들어, 적을 쓰러뜨렸을 때, 스테이지 등을 클리어했을 때 및 필요한 문자를 요구할 때라고 하는 진행상태에 의거해서, 서버가 생성한 검증화상(플레이어에 의해서 시인가능한 내용을 포함한 화상 등)을 게임장치에 송신한다.
그리고, 갱신스텝에서는, 검증화상을 송신한 게임장치에 있어서의 캐릭터 조작의 내용을 나타내는 조작정보에 의거해서, 게임장치에 있어서의 게임상황을 갱신한다. 예를 들어, 검증화상에 따른 타당한 조작정보가 얻어진 경우, 플레이어가 수동조작하고 있다고 판단하고, 플레이어에게 유리하게 되도록, 게임상황을 갱신한다(일례로서, 캐릭터의 소지금이나 경험치 등을 증가시키거나, 소정의 아이템 등을 주거나 한다. 이 외에도, 캐릭터가 게임 내에서 소정의 행동을 행할 수 있도록 하는 등).
한편, 검증화상에 따른 타당한 조작정보가 얻어지지 않은 경우, 봇에 의한 자동 조작인 것으로(그 우려가 있는 것으로) 판단하여, 하등 유리하게 되지 않도록 갱신을 행하지 않거나, 또는, 오히려 불리하게 되도록, 게임상황을 갱신한다(일례로서, 적을 쓰러뜨렸을 때에 돈이나 경험치 등이 얻어지지 않도록 하거나, 캐릭터의 소지금 등을 감소시키거나, 소정의 아이템 등을 박탈하거나 한다. 이 외에도, 게임 내에서의 행동이 제한되도록 하는 등).
즉, 게임장치가 소정의 진행상태로 되면, 검증화상을 게임장치에 표시시켜, 얻어진 조작정보로부터 플레이어에 의한 수동조작(수동에 의한 캐릭터 조작)인지의 여부의 검증을 시도한다. 그래서, 게임장치에 있어서의 플레이어의 수동조작이 확인된 경우에 한해, 플레이어에게 유리하게 되도록 게임상황을 갱신한다. 반대로, 플레이어의 수동조작이 확인되지 않았을 경우, 하등 유리하게 되지 않는다(오히려 불리해질 경우도 있다). 즉, 검증화상에 대한 반응으로, 캐릭터를 플레이어가 조작하고 있는 것인지, 봇에 의한 조작인지를 판별할 수 있고, 이것에 의해 봇과 같은 부정행위를 행하였다고 해도, 종래와 같이, 소지금이나 아이템 등을 증가시키는 것 등을 일체 할 수 없게 된다.
이 결과, 봇과 같은 부정행위를 검출하여, 적절하게 방지할 수 있다.
본 발명의 제7관점에 관한 정보기록매체는, 컴퓨터(전자기기를 포함함)를, 상기의 서버로서 기능시키기 위한 프로그램을 기억한다.
본 발명의 제8관점에 관한 프로그램은, 컴퓨터(전자기기를 포함함)를 상기의 서버로서 기능시키도록 구성한다.
이 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은, 당해 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 경유해서 배포·판매될 수 있다. 또한, 상기 정보기록매체는 상기 컴퓨터와는 독립해서 배포·판매될 수 있다.
발명의 효과
본 발명에 의하면, 봇과 같은 부정행위를 적절하게 방지할 수 있다.
도 1은 본 실시예의 네트워크 게임시스템의 개요 구성을 나타낸 모식도;
도 2는 본 실시예의 게임장치의 개요 구성을 나타낸 모식도;
도 3은 서버의 개요 구성의 일례를 나타낸 모식도;
도 4a는 플레이어에 의해 조작되는 캐릭터를 관리하기 위한 테이블;
도 4b는 서버가 제어하는 적 캐릭터를 관리하기 위한 테이블;
도 5a는 검증화상의 생성에 대해서 설명하기 위한 모식도;
도 5b는 검증화상의 생성에 대해서 설명하기 위한 모식도;
도 5c는 검증화상의 생성에 대해서 설명하기 위한 모식도;
도 5d는 검증화상의 생성에 대해서 설명하기 위한 모식도;
도 6a는 캐릭터와 표지(御札) 대상체와의 접촉을 설명하기 위한 모식도;
도 6b는 캐릭터와 표지 대상체와의 접촉을 설명하기 위한 모식도;
도 7은 단말의 개요 구성의 일례를 나타낸 모식도;
도 8은 생성되는 게임 화상의 일례를 나타낸 모식도;
도 9는 검증화상이 합성된 게임 화상의 일례를 나타낸 모식도;
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 이벤트 발생 처리 및 이벤트 반응 처리의 일례를 나타낸 순서도;
도 11은 기타의 실시예에 따른 단말의 개요 구성의 일례를 나타낸 모식도;
도 12a는 시점위치를 전환하는 상황을 설명하기 위한 모식도;
도 12b는 시점위치를 전환하는 상황을 설명하기 위한 모식도;
도 13a는 기타의 검증화상의 일례를 나타낸 모식도;
도 13b는 기타의 검증화상의 일례를 나타낸 모식도.
<부호의 설명>
10: 네트워크 게임시스템 11: 서버
12: 단말 13: 인터넷
100: 게임장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부 메모리 107: DVD-ROM 드라이브
108: 화상 처리부 109: 음성 처리부
110: NIC 201: 수신부
202: 단말 관리부 203: 이벤트 발생부
204: 판정부 205: 게임상황 갱신부
206: 송신부 301: 화상 기억부
302: 데이터 수신부 303: 게임화상 생성부
304: 조작 접수부 305: 게임상황 관리부
306: 데이터 송신부 307: 표시부
601: 장면 변경부
이하에 본 발명의 실시예를 설명한다.
( 실시예 1)
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 네트워크 게임시스템의 개요 구성을 나타낸 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
본 네트워크 게임시스템(10)에서는, 일례로서, 인터넷(13) 상에 시스템 전체를 관리하는 서버(11)가 배치되어 있다. 그리고, 본 네트워크 게임시스템(10)에 있어서의 각 단말(12)은 인터넷(13)을 거쳐서 서버(11)와 통신가능하게 접속되어 있다.
각 단말(12)은, 동일한 가상 공간(게임 공간)을 공유하여, 각각의 플레이어가 다른 캐릭터(자기 캐릭터)를 조작 가능하게 되어 있다.
이하에서는, 발명의 이해를 쉽게 하기 위해서, 단말(12)로서 인터넷에의 접속이 가능한 게임장치를 일례로 들어 설명한다. 또한, 게임장치 이외에도, 각종 컴퓨터, PDA, 휴대전화 등의 정보처리장치를 단말로서 이용할 수 있다.
도 2는 본 실시예의 단말(12)로서 기능하는 게임장치(100)의 개요 구성을 나타낸 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
게임장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 컨트롤러(105), 외부 메모리(106), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-ROM) 드라이브(107), 화상 처리부(108), 음성 처리부(109) 및 NIC(Network Interface Card)(110)를 구비한다.
또, 게임용 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착해서, 게임장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시예의 게임을 행할 수 있는 단말(12)이 실현된다.
CPU(101)는 게임장치(100) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다.
ROM(102)에는, 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되어, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 읽어내어(즉, 독출하여) CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또한, ROM(102)에는, 게임장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터가 유지된다.
인터페이스(104)를 거쳐서 접속된 컨트롤러(105)는, 사용자가 게임을 실행할 때에 행하는 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 컨트롤러(105)는, 조작 입력에 따라서, 문자열(메시지) 등의 입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 거쳐서 착탈 가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 게임의 진행상태를 나타내는 데이터, 채팅 통신의 로그(기록) 데이터 등이 다시 기록하는 것이 가능하도록 기억된다. 사용자는, 컨트롤러(105)를 거쳐서 지시 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는, 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상 처리부(108)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상 처리부(108)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상 처리부(108)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상 처리부(108)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.
화상 연산 프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되어, 각종 텍스처(texture) 정보가 부가된 다각형 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 다각형을 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 다각형 표면에 묘화하는 것이 가능하다. 폰트 정보는 ROM(102)에 기록되어 있지만, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트 정보를 이용하는 것도 가능하다.
음성 처리부(109)에서는, DVD-ROM으로부터 독출된 음성 데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
NIC(110)는 게임장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.
그 밖에, 게임장치(100)는, 하드 디스크 등의 대용량 외부 기억 장치를 이용 해서, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 마찬가지 기능을 하도록 구성해도 된다.
또, 사용자로부터의 문자열의 편집 입력을 접수하기 위한 키보드나, 각종 위치의 지정 및 선택입력을 접수하기 위한 마우스 등을 접속하는 형태도 채용할 수 있다.
또한, 본 실시예의 게임장치(100) 대신에, 일반적인 컴퓨터(범용의 퍼스널 컴퓨터 등)를 게임장치로서 이용할 수도 있다. 예를 들어, 일반적인 컴퓨터는, 상기 게임장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브 및 NIC를 구비하고, 게임장치(100)보다도 간이한 기능을 갖춘 화상 처리부를 구비하고, 외부기억장치로서 하드 디스크를 가진 것 외에, 가요성 디스크, 광자기 디스크, 자기 테이프 등을 이용할 수 있도록 되어 있다. 또, 컨트롤러가 아니라, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다. 그리고, 게임 프로그램을 설치한 후에, 그 프로그램을 실행시키면, 게임장치로서 기능한다.
이하에, 본 발명의 네트워크 게임시스템에 있어서의 서버에 대해서, 상세히 설명한다.
(서버의 개요 구성)
도 3은 본 실시예에 따른 서버(11)의 개요 구성의 일례를 나타낸 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
서버(11)는, 예를 들어, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브, 하드 디스크 및 NIC 등을 구비한 일반적인 컴퓨터(범용의 퍼스널 컴퓨터 등)로 이루어져, 도 3에 나타낸 바와 같이, 수신부(201), 단말 관리부(202), 이벤트 발생부(203), 판정부(204), 게임상황 갱신부(205) 및 송신부(206)를 구비하고 있다.
수신부(201)는 각 단말(12)로부터 송신되는 각종 데이터를 수신한다.
예를 들어, 캐릭터를 향한 이동 등의 동작 지시나 각종 명령(일례로서, 마법의 발동) 등의 데이터를 수신한다. 또, 캐릭터의 현재 상태, 일례로서, 레벨, HP(히트 포인트), MP(매직 포인트), 경험치, 소지금 및 소지 아이템이라고 하는 정보나, 게임의 진행상태, 일례로서, 맵이나 필드 상의 현재 위치나 이동 가능범위, 쓰러뜨린 보스 캐릭터 수, 클리어한 스테이지 수라고 하는 정보를 수신한다.
또한, 상기 NIC가 이러한 수신부(201)로서 기능할 수 있다.
단말 관리부(202)는, 각 단말(12)의 정보를 각각 관리한다. 예를 들어, 수신부(201)가 수신한 정보에 의해, 각 단말(12)에 있어서의 게임의 진행상태를 각각 관리한다. 게임의 진행상태에는, 각 단말(12)(각 플레이어)로부터 조작되는 각각 캐릭터의 정보나, 서버(11)에서 제어하는 캐릭터(적 캐릭터나 NPC 등)의 정보도 포함된다.
단말(12)에서 조작되는 캐릭터는, 예를 들어, 도 4a에 나타낸 바와 같은 캐릭터 테이블에 의해 관리된다. 또, 서버(11)에서 제어하는 캐릭터(일례로서, 출현하고 있는 적 캐릭터)는, 도 4b에 나타낸 바와 같은 적 캐릭터 테이블에 의해 관리된다.
도 4a에 나타낸 캐릭터 테이블은, 수신부(201)가 수신한 데이터 등에 의거해서, 적절하게 갱신된다.
예를 들어, 플레이어가 캐릭터 A(예를 들어, 캐릭터 ID: C-234)를 이동시키는 조작을 행하면, 그 조작에 대한 데이터가 수신부(201)에서 수신되므로, 단말 관리부(202)는, 캐릭터 테이블에 있어서의 캐릭터 A의 현재 위치나 방향을, 그 이동에 따라서 갱신한다. 또, 플레이어가 캐릭터 A에 마법을 발동시키는 조작을 행하면, 마찬가지로 수신부(201)에서 그 데이터가 수신되어, 단말 관리부(202)는, 캐릭터 테이블에 있어서의 캐릭터 A의 MP의 값을 소비한 분량만큼 감산한다.
또한, 캐릭터 A가 적 캐릭터 B(예를 들어, 적 캐릭터 ID: M-467)와 전투할 때에는, 적 캐릭터 B로부터 받은 데미지(손상) 분량만큼, 캐릭터 A의 HP의 값이 감산된다. 또, 적 캐릭터 B를 쓰러뜨린 때에는, 후술하는 바와 같이, 수동조작이 검증된 후, 캐릭터 A에 대해서 소지금·경험치의 가산이나, 아이템의 추가 등이 행해진다.
또한, 도 4b에 나타낸 적 캐릭터 테이블은, 소정의 로직(logic)에 따라서, 적절하게 갱신된다.
예를 들어, 적 캐릭터 C(예를 들어, 적 캐릭터 ID: M-467) 근방에 캐릭터 D(예를 들어, 캐릭터 ID: C-611)가 위치할 경우에, 단말 관리부(202)는, 캐릭터 D를 향해서 이동시키도록, 적 캐릭터 테이블에 있어서의 적 캐릭터 C의 현재 위치나 방향을 갱신한다.
이윽고, 적 캐릭터 C와 캐릭터 D와의 전투가 개시되면, 캐릭터 D로부터 받은 데미지 분량만큼, 적 캐릭터 테이블에 있어서의 적 캐릭터 C의 HP의 값을 감산한다. 또, 반대로, 적 캐릭터 C가 캐릭터 D에 데미지를 부여한 경우에는, 전술한 바 와 같이, 그 데미지 분량만큼, 캐릭터 테이블에 있어서의 캐릭터 D의 HP의 값이 감산된다.
또한, 상기 CPU, RAM 등이 이러한 단말 관리부(202)로서 기능할 수 있다.
도 3으로 되돌려, 이벤트 발생부(203)는, 단말 관리부(202)에서 관리되는 각 단말(12)에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 수동조작을 검증하기 위한 검증 이벤트를, 대상의 단말(12)에서 발생시킨다.
예를 들어, 캐릭터가 적을 쓰러뜨렸을 때, 스테이지 등을 클리어했을 때, 최고득점 등을 갱신했을 때 및 필요한 문자(패스워드 등)를 요구할 때라고 하는 진행상태에 의거해서, 이벤트 발생부(203)는 그 단말(12)에서 검증 이벤트를 발생시킨다.
검증 이벤트는, 일례로서, 서버(11) 자체가 생성한 검증화상을 게임장치에서 표시시켜, 이 검증화상에 따른 조작을 플레이어에게 요구하는 이벤트이다.
이 검증화상은, 예를 들어, 특정 화상(특정 대상체 등)이 임의의 위치에 배치된 화상으로, 이 특정 화상을 플레이어에게 지시(특정 화상의 위치를 회답)시키기 위한 화상이다.
구체적으로, 이벤트 발생부(203)는, 도 5a에 나타낸 바와 같은 복수의 구획으로 구분된 영역 중에서 1개의 구획을 랜덤하게 선택한다. 그리고, 선택한 구획에 특정 화상으로서의 표지 화상(F)을 배치한다. 또, 표지 화상(F)을 배치한 구획의 정보는 서버(11) 내에서만 관리된다.
계속해서, 이벤트 발생부(203)는, 표지 화상(F)을 배치한 구획을 제외하고, 소정 수의 구획을 각각 겹치지 않도록 랜덤하게 선택한다(겹쳐버린 경우에는, 재차 랜덤하게 선택한다). 그리고, 선택한 각 구획에 다른 화상을 각각 배치한다. 즉, 도 5b에 나타낸 바와 같이, 돌 화상이나 풀 화상을 적절하게 배치한다.
이와 같이 해서, 이벤트 발생부(203)는, 특정 화상 등을 배치한 도 5c에 나타낸 바와 같은 1매의(1종합의) 검증화상을 생성한다. 즉, 검증화상에는, 특정 화상으로서의 표지 화상(F)이 어디에 배치되어 있는지를 나타내는 정보는 하등 포함되어 있지 않고, 인간의 눈에 의한 판단이 아니면, 표지 화상(F)의 위치를 알 수 없게 되어 있다.
또, 도 5c에 나타낸 검증화상은, 일례로서, 지면용의 화상이며, 후술하는 송신부(206)에 의해 단말(12)에 보내진 때에는, 도 5d에 나타낸 바와 같이, 가상공간 중의 지면으로서 배치된다(합성된다).
또한, 상기 CPU 등이 이러한 이벤트 발생부(203)로서 기능할 수 있다.
도 3으로 되돌려, 판정부(204)는, 이벤트 발생부(203)가 검증 이벤트를 발생시킨 단말(12)로부터 송신되는 조작정보(조작 내용을 나타내는 정보)에 의거해서, 플레이어에 의한 수동조작이 행해졌는지 등을 판정한다.
예를 들어, 판정부(204)는, 전술한 검증화상을 서버(11)로부터 대상의 단말(12)에 송신했을 때, 그 단말(12)로부터 회신되는 조작정보에 의거해서, 플레이어가 수동조작을 행하고 있는지의 여부를 판정한다.
즉, 검증화상에 포함되는 특정 화상(표지 화상(F))을, 캐릭터(플레이어)가 지시(선정)할 수 있었는지의 여부를 판정한다. 이하, 도 6을 참조해서 구체적으로 설명한다.
전술한 검증 이벤트가 발생되면, 도 6a에 나타낸 바와 같이, 단말(12)에서는, 이벤트 발생부(203)가 생성한 검증화상(G)이 지면에 배치되어서(합성되어서), 표시된다. 그리고, 이 검증화상(G) 위를, 플레이어에 의해 조작되는 캐릭터(Jc)가 이동가능하게 되어 있다. 또, 플레이어가 캐릭터(Jc)를 이동시킬 때의 조작정보는 서버(11)에 송신된다.
그리고, 판정부(204)는, 수신부(201)를 거쳐서 단말(12)로부터 송신되는 조작정보를 수신하여, 수동조작이 행해진 것인지의 여부를 판정한다. 예를 들어, 판정부(204)는, 수신한 조작정보로부터, 표지 화상(F)이 습득되었는지의 여부를 판별하고, 이것에 근거하여 수동조작의 유무를 판정한다.
즉, 플레이어가 통상적으로 플레이하고 있을 경우, 검증화상(G)(표지 화상(F))이 표시되면, 플레이어는 그 표지 화상(F)을 습득하기 위하여, 도 6b처럼 캐릭터(Jc)를 표지 화상(F)의 위치까지 이동시킨다. 그리고, 플레이어는 그 표지 화상(F)을 습득하는 동작을 캐릭터(Jc)에게 지시하게 된다.
그 때문에, 판정부(204)는, 이러한 조작 내용을 나타내는 조작정보로부터, 캐릭터(Jc)의 위치(습득 동작을 행한 위치)를 얻으면, 실제의 표지 화상(F)의 위치와 비교한다. 그리고, 양쪽 위치가 일치한 경우, 플레이어로부터 수동조작이 수행되고 있는 것으로 판정한다.
한편, 양자의 위치가 일치하지 않은 경우나, 습득 동작이 지시되는 일없이 소정 시간이 경과한 경우에는, 판정부(204)는, 캐릭터(Jc)가 표지 화상(F)을 선정 할 수 없었던 것으로 판정한다. 즉, 플레이어로부터 수동조작이 행해지고 있지 않은 것으로(혹은, 그 우려가 있는 것으로) 판정한다.
또, 상기 CPU 등이 이러한 판정부(204)로서 기능할 수 있다.
도 3으로 되돌려, 게임상황 갱신부(205)는, 판정부(204)의 판정 결과에 의거해서, 그 단말(12)에 있어서의 게임상황을 갱신한다.
예를 들어, 수동조작이 행해진 것으로 판정된 경우에, 게임상황 갱신부(205)는, 플레이어에게 유리하게 되도록 게임상황을 갱신한다. 구체적으로는, 캐릭터(플레이어의 캐릭터)의 소지금이나 경험치 등을 획득시키거나, 소정의 아이템 등을 부여한다. 이 외에도, 캐릭터가 게임 내에서 소정의 행동을 행할 수 있도록 해도 된다. 일례로서, 도어가 열려서 앞으로 진행시키도록 하거나, 게임 내의 맵이나 필드를 확장해서 행동 범위를 넓히거나, 로그인을 확인하는 등에 의해 소정의 정보를 열람/발신할 수 있게 한다.
한편, 수동조작이 행해지고 있지 않은 것으로(그 우려가 있는 것으로) 판정된 경우에, 게임상황 갱신부(205)는, 하등 유리하게 되는 바와 같은 게임상황의 갱신을 행하지 않는다. 또, 수동조작이 행해지고 있지 않은 것으로 판정되거나, 연속해서 소정 횟수(소정 이벤트수) 판정된 경우 등에서는, 오히려 불리해지도록, 게임상황을 갱신해도 된다.
예를 들어, 캐릭터의 소지금이나 경험치 등을 감소시키거나, 소정의 아이템 등을 박탈하거나 한다. 이 외에도, 게임 내에서의 행동이 제한되도록 해도 된다. 일례로서, 도어가 닫혀서 앞으로 진행되지 않도록(뒤로 되돌아갈 수 없도록) 하거 나, 게임 내의 맵이나 필드를 축소해서 행동 범위를 좁히거나, 로그 아웃시켜서 정보가 얻어지지 않도록 한다.
또한, 상기 CPU 등이 이러한 게임상황 갱신부(205)로서 기능할 수 있다.
도 3으로 되돌려, 송신부(206)는, 게임에 필요한 각종 정보를 각 단말(12)에 송신한다.
예를 들어, 단말 관리부(202)에서 관리되는 각 캐릭터(플레이어의 캐릭터 및 적 캐릭터 등)의 정보를 각 단말(12)에 순차 송신한다.
이것에 의해, 각 단말(12)에서는, 공통의 가상공간에 있어서, 자기의 단말(12)에 의한 조작뿐만 아니라, 다른 단말(12)에 의한 조작에 따른, 각각의 캐릭터의 움직임이 반영되도록 되어 있다.
또, 이벤트 발생부(203)에 의한 검증 이벤트를 단말(12)에서 발생시키기 위하여, 송신부(206)는 소정의 정보를 단말(12)에 송신한다. 예를 들어, 이벤트 발생부(203)가 생성한 검증화상을 단말(12)에 송신한다. 즉, 전술한 도 5b 등에 나타낸 바와 같은, 표지 화상(F)이 랜덤한 위치(구획)에 배치되어서 생성된 검증화상을 대상의 단말(12)에 송신한다.
또한, 송신부(206)는, 게임상황 갱신부(205)가 갱신한 게임상황의 정보를 대상의 단말(12)에 송신한다. 즉, 갱신된 게임상황을 단말(12)에 반영시킨다.
또한, 상기 NIC(110) 등이 이러한 송신부(206)로서 기능할 수 있다.
(단말의 개요 구성)
도 7은 본 실시형태에 따른 단말(12)의 개요 구성의 일례를 나타낸 모식도이 다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
단말(12)은, 도 7에 나타낸 바와 같이, 화상 기억부(301), 데이터 수신부(302), 게임 화상 생성부(303), 조작 접수부(304), 게임상황 관리부(305), 데이터 송신부(306) 및 표시부(307)를 구비하고 있다.
화상 기억부(301)는, 가상공간에 배치되는 캐릭터(각 플레이어에 의해 조작되는 각각의 캐릭터), 적 캐릭터, 수목 및 건물 등의 화상(대상체)을 기억한다.
또, 전술한 RAM(103) 등이 이러한 화상 기억부(301)로서 기능할 수 있다.
데이터 수신부(302)는 서버(11)로부터 송신되는 각종 정보를 수신한다.
예를 들어, 데이터 수신부(302)는, 서버(11)가 전술한 단말 관리부(202)에서 관리되는 전체 캐릭터(플레이어의 캐릭터 및 적 캐릭터 등)의 정보를 순차 수신한다.
또한, 데이터 수신부(302)는 서버(11)(이벤트 발생부(203))에서 발생된 검증 이벤트를 수신한다. 예를 들어, 수동조작을 검증하기 위한, 전술한 도 5c에 나타낸 바와 같은 검증화상을 수신한다.
또, 데이터 수신부(302)는, 서버(11)(게임상황 갱신부(205))로부터 송신된 정보를 수신하여, 게임상황 관리부(305)에 반영시킨다.
또한, 전술한 NIC(110)가 이러한 데이터 수신부(302)로서 기능할 수 있다.
게임 화상 생성부(303)는 가상공간 내에 배치되는 캐릭터를 포함하는 게임 화상을 생성한다.
예를 들어, 게임 화상 생성부(303)는, 화상 기억부(301)에 기억되는 화상(대 상체)을 가상공간 내에 배치한 게임 화상을 생성한다. 그때, 게임 화상 생성부(303)는, 데이터 수신부(302)가 수신한 각 캐릭터의 위치정보(현재 위치, 방향 등)에 의거해서, 플레이어의 캐릭터나 적 캐릭터를 적절하게 배치한 게임 화상을 생성한다. 일례로서, 게임 화상 생성부(303)는, 도 8에 나타낸 바와 같은 플레이어의 캐릭터(Jc) 및 적 캐릭터(Tc)를, 각 캐릭터의 위치 정보에 의거해서, 가상공간 내에 배치한 게임 화상을 생성한다.
또, 게임 화상 생성부(303)는, 서버(11)에 의해 발생된 검증 이벤트에 따른 화상을 생성한다. 예를 들어, 서버(11)로부터 검증화상이 송신되었을 때에, 게임 화상 생성부(303)는 그 검증화상을 게임 화상에 합성한다.
구체적으로, 전술한 도 5c에 나타낸 바와 같은 검증화상을 수신하면, 그 검증화상을, 대상이 되는 캐릭터의 근방의 지면에 배치하여, 게임 화상에 합성한다. 즉, 도 9에 나타낸 바와 같이, 검증화상(G)을 캐릭터(Jc)(플레이어가 조작하는 캐릭터)의 근방의 지면에 배치하여, 게임 화상에 합성한다.
또, 전술한 화상 처리부(108)가 이러한 게임 화상 생성부(303)로서 기능할 수 있다
도 7로 되돌려, 조작 접수부(304)는, 플레이어가 조종하는 자기 캐릭터에 대한 동작 지시 등의 조작입력을 접수한다. 예를 들어, 조작 접수부(304)는, 소정방향으로 이동하거나, 검(劍)을 흔들거나, 마법을 발동하거나, 습득하거나 하는 등의 동작에 대응한 복수의 버튼(일례로서, 컨트롤러(105)에 배치된 방향 키, A버튼, B버튼, X버튼, Y버튼 등) 중 어느 하나가 플레이어에 의해 눌림으로써, 주인공 캐릭 터를 향한 조작입력을 접수한다.
또한, 전술한 컨트롤러(105)가 이러한 조작 접수부(304)로서 기능할 수 있다.
게임상황 관리부(305)는, 단말(12)에 있어서의 게임의 진행상태를 포함한 게임상황을 관리한다. 예를 들어, 캐릭터의 레벨, HP(히트 포인트), MP(매직 포인트), 경험치, 소지금 및 소지 아이템이라고 하는 정보나, 맵이나 필드 상의 현재 위치나 이동가능범위, 쓰러뜨린 보스 캐릭터 수, 클리어한 스테이지 수라고 하는 정보를 관리한다.
게임상황 관리부(305)는, 데이터 수신부(302)가 수신한 서버(11)로부터의 정보나, 조작 접수부(304)가 접수한 조작정보 등에 따라서, 플레이어의 게임상황을 관리한다. 예를 들어, 서버(11)(게임상황 갱신부(205))에 의한 갱신 내용을 적절하게 반영시키면서(갱신하면서) 게임상황을 관리한다.
또, 전술한 RAM(103)이나 CPU(101)가 이러한 게임상황 관리부(305)로서 기능할 수 있다.
데이터 송신부(306)는 조작 접수부(304)가 접수한 조작의 내용(조작정보)을 서버(11)에 송신한다. 즉, 플레이어에 의한 캐릭터 조작에 관한 조작정보를 서버(11)에 송신한다.
또한, 데이터 송신부(306)는, 게임상황 관리부(305)에서 관리되는 정보를 서버(11)에 송신한다. 예를 들어, 단말(12)에 있어서의 게임의 진행상태를 서버(11)에 송신한다.
또, 전술한 NIC(110)가 이러한 데이터 송신부(306)로서 기능할 수 있다.
표시부(307)는 게임 화상 생성부(303)가 생성한 화상을 표시한다. 즉, 전술한 도 8이나 도 9에 나타낸 바와 같은 게임 화상을 표시한다.
또한, 전술한 화상 처리부(108)에 접속되는 모니터가 이러한 표시부(307)로서 기능할 수 있다.
그런데, 단말(12)은, 통상, 이들 구성으로 성립되어 있는 것은 당연하지만, 봇에 의한 자동 조작이 행해지고 있을 경우에는, 예를 들어, 스크립트 등의 프로그램이 상기한 조작 접수부(304) 대신에, 조작정보를 생성한다. 즉, 마치 조작 접수부(304)에서 접수된 조작 내용을 나타내는 조작정보인 것처럼, 데이터 송신부(306) 등을 거쳐서 서버(11)에 송신되게 된다.
그 때문에, 전술한 바와 같이, 서버(11)의 판정부(204)가, 이 조작정보가 플레이어에 의한 수동조작인지의 여부의 검증을 시도하는 것으로 된다.
(서버 및 단말의 동작 개요)
도 10은 전술한 구성의 서버(11)에서 실행되는 이벤트 발생처리 및 단말(12)에서 실행되는 이벤트 반응처리의 흐름을 나타낸 순서도이다. 이하, 이 도면을 참조해서 서버(11) 및 단말(12)의 동작에 대해서 설명한다.
우선, 서버(11)는, 단말(12)에 있어서의 게임의 진행상태가 소정의 조건을 충족시킬 때까지, 후속처리의 실행을 대기한다(스텝 S401: 아니오). 예를 들어, 캐릭터가 적을 쓰러뜨리는 것이 조건으로서 설정되어 있을 경우, 그 조건이 충족될 때까지 대기한다. 또한, 그 밖에도 조건이 있으면, 다른 조건에 대해서도 확인한 다. 예를 들어, 스테이지 등이 클리어한, 최고득점 등을 갱신한 등의 조건이 충족될 때까지 대기한다.
그리고, 그 조건이 충족되면(스텝 S401: 예), 서버(11)는 검증화상을 생성한다(스텝 S402).
즉, 이벤트 발생부(203)는 플레이어에 의한 수동조작을 검증하기 위한 검증 화상을 생성한다.
구체적으로 이벤트 발생부(203)는, 화상 중에 있어서의 랜덤한 위치에 표지 화상을 배치한 도 5c에 나타낸 바와 같은 검증화상을 생성한다.
서버(11)는, 검증화상을 대상의 단말(12)에 송신하고, 송신 시각을 기억한다(스텝 S403).
즉, 송신부(206)는, 생성된 검증화상을, 게임의 진행상태가 소정 조건을 충족시킨 단말(12)에 송신하고, 그때의 송신 시각을 기억한다. 또, 송신 시각은, 단말(12)이 무응답인 경우 타임 오버를 판단하기 위한 기준 시각(개시 시각)으로서 사용된다.
서버(11)는, 카운트치에 초기값 0을 세트한다(스텝 S404). 이 카운트치는, 단말(12)에 검증화상이 표시되었을 때에, 플레이어가 조작을 잘못한(표지 화상을 습득하지 못한) 횟수를 계측하기 위한 값이다.
단말(12)의 처리로 옮겨서 설명하면, 단말(12)은 게임 화상을 생성한다(스텝 S501).
예를 들어, 게임 화상 생성부(303)는, 서버(11)로부터 송신되는 각 캐릭터의 위치 정보(현재 위치, 방향 등)에 의거해서, 플레이어의 캐릭터나 적 캐릭터를 적절하게 배치한 게임 화상을 생성한다.
또, 이 스텝 S501은, 이벤트 반응처리 중에 있어서, 일정 주기마다 순차 실행되는 것으로 한다.
단말(12)은 검증화상을 수신한 것인지의 여부를 판별한다(스텝 S502).
즉, 전술한 스텝 S403에서 서버(11)로부터 송신되는 검증화상을 수신한 것인지의 여부를 판별한다.
단말(12)은, 검증화상을 수신하고 있지 않은 것으로 판별하면(스텝 S502: 아니오), 스텝 S501로 처리를 되돌린다.
한편, 검증화상을 수신한 경우에(스텝 S502: 예), 단말(12)은 게임 화상에 검증화상을 합성한다(스텝 S503).
즉, 게임 화상 생성부(303)는, 수신한 검증화상을 대상으로 되는 캐릭터의 근방에 배치한 게임 화상을 생성한다.
구체적으로, 게임 화상 생성부(303)는, 전술한 도 9에 나타낸 바와 같이, 검증화상(G)을 캐릭터(Jc)의 근방의 지면에 배치하여, 게임 화상에 합성한다.
단말(12)은, 조작 접수부(304)의 조작 등이 있었는지의 여부를 판별한다(스텝 S504). 즉, 검증화상을 합성해서 표시하고 있는 동안에, 캐릭터를 향한 조작이 있었는지의 여부를 판별한다. 또, 봇에 의한 자동 조작이 행해지고 있을 경우에는, 예를 들어, 스크립트 등의 프로그램에 의해, 마치 조작 접수부(304)가 조작된 것 같은 조작정보가 생성되게 된다.
단말(12)은, 조작 등이 없는 것으로 판별하면(스텝 S504: 아니오), 후술하는 스텝 S506으로 처리를 진행시킨다.
한편, 조작 등이 있었던 것으로 판별한 경우에(스텝 S504: 예), 단말(12)은 조작 등에 의한 조작정보를 서버(11)에 송신한다(스텝 S505). 즉, 검증화상을 표시하고 있을 때에, 조작 접수부(304)가 접수한 조작정보, 혹은, 스크립트 등의 프로그램에 의해 생성된 동작 정보를 서버(11)에 송신한다.
서버(11)의 처리로 되돌려서 설명하면, 서버(11)는 조작정보를 수신하였는지의 여부를 판별한다(스텝 S405).
즉, 단말(12)로부터 전술한 스텝 S505에서 송신되는 조작정보를 수신하였는지의 여부를 판별한다.
서버(11)는, 조작정보를 수신하고 있지 않은 것으로 판별하면(스텝 S405: 아니오), 소정 시간이 경과한 것인지의 여부를 판별한다(스텝 S406).
즉, 현재 시각에서 스텝 S403에서 기억한 기준 시각(송신 시각)을 뺌으로써 검증화상을 송신하고 나서의 경과 시간을 구하고, 이 경과 시간이 소정 시간을 초과했는지(타임 오버로 되었는지)의 여부를 판별한다.
서버(11)는, 소정 시간이 경과하고 있지 않은 것으로 판별하면(스텝 S406: 아니오), 스텝 S405로 처리를 되돌린다. 한편, 소정 시간이 경과한 것으로 판별한 경우에(스텝 S406: 예), 후술하는 스텝 S411로 처리를 진행시킨다.
또한, 전술한 스텝 S405에서, 단말(12)로부터 조작정보를 수신하면(스텝 S405: 예), 서버(11)는 플레이어에 의한 수동조작인지의 여부를 검증한다(스텝 S407).
즉, 판정부(204)는, 수신한 조작정보 등에 의거해서, 표지 화상이 습득되었는지의 여부를 판별하여, 수동조작이 행해진 것인지의 여부를 검증한다. 구체적으로는, 전술한 도 6b에 나타낸 바와 같이, 캐릭터(Jc)의 위치(습득하는 동작이 지시된 위치)가, 검증화상(G)에 있어서의 표지 화상(F)의 위치와 일치하고 있는지의 여부를 판별한다. 즉, 플레이어가 통상적으로 플레이하고 있을 경우, 검증화상(G)(표지 화상(F))을 시인하여, 그 표지 화상(F)을 습득하는 동작을 캐릭터(Jc)에게 지시하게 된다.
그 때문에, 조작정보로부터, 캐릭터(Jc)의 위치와 표지 화상(F)의 위치가 일치하고 있으면, 플레이어에 의해 수동조작이 행해진 것으로 단정할 수 있다.
또한, 양자의 위치가 일치하지 않은 경우에는, 봇에 의한 자동 조작인 것이 의심스러워지지만, 플레이어의 오조작(조작 미스)의 경우도 고려되므로, 이 시점에서는 단정할 수 없다.
서버(11)는, 수동조작인 것으로 검증될 수 없었던 경우(스텝 S407: 아니오), 카운트치에 1을 가산한다(스텝 S408). 그리고, 이 카운트치가 규정치 내(일례로서, 3회 이내)인지의 여부를 판별한다(스텝 S409).
그리고, 서버(11)는, 카운트치가 규정치 내인 것으로 판별하면(스텝 S409: 예), 전술한 스텝 S406으로 처리를 진행시킨다. 즉, 이 시점에서는, 봇에 의한 자동 조작의 경우와, 플레이어의 오조작의 경우가 고려되므로, 다음의 조작정보를 기다리게 된다. 이것에 의해, 소정 시간이 경과하기까지이면, 플레이어가 조작을 잘 못한(표지 화상을 습득할 수 없었던) 경우더라도, 플레이어에게 다시 조작을 행할 기회가 주어지게 된다. 또한, 충분하게 큰 값(예를 들어, 무한대 등)을 규정치로서 설정한 경우에는, 소정 시간 내이면, 그 사이에 플레이어가 몇번 조작을 잘못했다고 하더라도, 다시 조작을 행할 기회가 주어지게 된다.
한편, 카운트치가 규정치를 초과한 것으로 판별한 경우에(스텝 S409: 아니오), 서버(11)는 후술하는 스텝 S411로 처리를 진행시킨다. 즉, 규정치에 의해서 카운트치(플레이어가 잘못한 횟수)에 상한을 두고 있을 경우에는, 그 카운트치가 규정치를 넘으면, 소정 시간이 경과하기 전에도, 스텝 S411로 처리를 진행시킨다. 즉, 플레이어의 조작이 몇번이나 틀리는 것은 생각하기 어렵기 때문에, 봇에 의한 자동 조작이 행해지고 있을 가능성이 매우 높아지게 된다.
서버(11)는, 소정 시간이 경과하기 전(혹은, 카운트치가 규정치를 초과하기 전)에, 옳은 조작정보가 단말(12)로부터 전송되어, 수동조작인 것으로 검증된 경우(스텝 S407: 예), 플레이어에게 유리하게 되도록, 게임상황을 갱신한다(스텝 S410).
예를 들어, 게임상황 갱신부(205)는, 캐릭터의 소지금이나 경험치 등을 획득시키거나, 소정의 아이템 등을 주거나 한다. 이 외에도, 캐릭터가 게임 내에서 소정의 행동을 행할 수 있도록 해도 된다. 일례로서, 도어가 열려서 앞으로 진행시키도록 하거나, 게임 내의 맵이나 필드를 확장해서 행동 범위를 넓히거나, 로그인을 확인하는 등에 의해 소정의 정보를 열람/발신할 수 있도록 한다.
한편, 조작정보를 몇번인가 수신해도 수동조작이 검증되는 일없이 카운트치 가 규정치를 초과한 경우(스텝 S409: 아니오)나, 조작정보를 수신하는 일없이 소정 시간이 경과한 경우(스텝 S406: 예), 서버(11)는, 하등 유리하게 되는 바와 같은 게임상황의 갱신을 행하지 않는다(스텝 S411).
즉, 게임상황 갱신부(205)는, 게임상황의 갱신을 일체 행하지 않거나, 또는, 오히려 플레이어에 불리하게 되도록 게임상황을 갱신한다.
예를 들어, 적을 쓰러뜨렸을 때에 돈이나 경험치 등이 얻어지지 않도록 하거나, 캐릭터의 소지금이나 경험치 등을 감소시키거나, 소정의 아이템 등을 박탈하거나 한다. 이 외에도, 게임 내에서의 행동이 제한되도록 해도 된다. 일례로서, 도어가 닫혀서 앞으로 진행되지 않도록(뒤로 되돌아갈 수 없도록) 하거나, 게임 내의 맵이나 필드를 축소해서 행동 범위를 좁히거나, 로그 아웃시켜서 정보가 얻어지지 않도록 한다.
그리고, 서버(11)는 검증화상의 소거를 지시한다(스텝 S412). 즉, 표지 화상의 선정이 되거나, 선정되는 일없이 소정 시간의 경과 등이 되었기 때문에, 검증화상의 소거를 단말(12)에 지시한다.
단말(12)의 처리로 다시 옮겨서 설명하면, 단말(12)은 소거 지시를 수신했는지의 여부를 판별한다(스텝 S506).
단말(12)은, 소거 지시를 수신하고 있지 않은 것으로 판별하면(스텝 S506: 아니오), 전술한 스텝 S504로 처리를 되돌린다. 즉, 검증화상(G)이 표시되어 있는 동안, 플레이어는 표지 화상(F)을 습득하는 조작을 반복할 수 있다.
한편, 단말(12)은, 소거 지시를 수신한 경우(스텝 S506: 예), 합성을 멈추 고, 검증화상을 소거한다(스텝 S507).
즉, 검증 이벤트가 종료했기 때문에, 게임 화상 생성부(303)는 통상의 게임 화상으로 되돌린다.
또한, 검증 이벤트에서, 플레이어에 의한 수동조작이 검증된 경우, 단말(12)은 서버(11)에 의한 게임상황의 갱신을 반영시키게 된다. 즉, 게임상황 관리부(305)는, 서버(11)의 스텝 S410에 의한 갱신 내용을 적절하게 반영시킨다. 한편, 스텝 S411에서 하등 유리하게 되는 바와 같은 게임상황의 갱신이 되어 있지 않을 경우, 게임상황 관리부(305)는 반영을 행하지 않는다.
전술한 도 10의 이벤트 발생 처리에서는, 스텝 S404, S408, S409에서, 카운트치나 규정치를 이용하고 있어, 플레이어 조작이 잘못된 횟수에 상한을 마련하는 것에 대해서 설명하였다.
그러나, 이들 스텝 S404, S408, S409를 이벤트 발생 처리로부터 삭제하여, 소정 시간 내이면, 플레이어가 몇번 조작을 잘못해도 되고, 그 동안에, 옳은 조작을 행하면, 수동조작으로서 판별할 수 있도록 해도 된다.
즉, 스텝 S407에서 수동조작이 인증되지 않았을 경우(스텝 S407: 아니오), 서버(11)는 스텝 S406으로 처리를 진행해서, 소정 시간이 경과한 것인지의 여부를 판별한다. 이것에 의해, 스텝 S411로 진행되는 것은, 소정 시간이 경과한 경우(스텝 S406: 예)만으로 되어, 소정 시간이 경과할 때까지이면, 플레이어가 몇번 조작을 잘못했다고 해도, 옳은 조작을 행함으로써, 수동조작이 인증되는(스텝 S407: 예) 것으로 된다.
또, 이들 스텝을 삭제하는 일없이, 전술한 바와 같이, 충분하게 큰 값을 규정치로서 설정한 경우에도, 마찬가지의 처리가 가능해진다.
이러한 이벤트 발생 처리 및 이벤트 반응 처리에서는, 게임의 진행상태에 따라서 검증 이벤트를 발생시켜, 그 단말(12)에서 플레이어에 의한 수동조작이 수행되고 있는지의 여부를 검증한다.
즉, 특정 화상(표지 화상)을 랜덤하게 배치해서 생성한 검증화상을, 단말(12)에 표시시켜, 플레이어에게 소정의 조작을 촉진시킨다. 이 검증화상에는, 특정 화상이 어디에 배치되어 있을지를 나타내는 정보는 포함되어 있지 않고, 플레이어(인간)의 눈에 의한 판단이 아니면, 그 위치를 알 수 없게 되어 있다.
그 때문에, 봇에 의해서 캐릭터 등이 자동 조작되어 있을 경우에는, 검증화상이 서버(11)로부터 송신된 것까지는 파악할 수 있었다고 해도, 검증화상 중의 특정 화상의 위치를 특정하기 위한 정보를 하등 얻을 수 없기 때문에, 특정 화상을 선정시키는(표지 화상을 습득하게 하는) 것은 매우 곤란하다.
또한, 자동 조작에 의해서, 캐릭터를 복수의 고정 위치 혹은 랜덤한 위치로 순차 이동시켜서 습득하는 동작을 지시함으로써, 상당히 낮은 확률이기는 하지만, 전술한 카운트치가 규정치 내 중에, 우연히 특정 화상을 선정시키는 것도 고려될 수 있다.
그럼에도 불구하도, 예를 들어, 특정 화상을 선정할 수 없었던 이벤트의 연속수를 카운트하도록 해서, 그 연속수가 제한치를 초과한 경우에는, 이후의 유리하게 되는 게임상황의 갱신을 행하지 않도록 함으로써, 이러한 자동 조작에서도 거의 효과가 없도록 할 수 있다.
즉, 자동 조작에 의해서, 우연히 특정 화상을 선정할 수 있었던 이벤트가 있었다고 해도, 대개는, 선정할 수 없었던 이벤트가 계속되게 된다. 그 때문에, 그러한 이벤트의 연속수가 제한치를 초과한 경우에, 자동 조작인 것으로 판단하여, 이후의 유리하게 되는 게임상황의 갱신을 행하지 않도록 한다.
또, 플레이어가 어떠한 이유로 특정 화상을 선정할 수 없었던 이벤트를 계속해버려, 그 연속수가 제한치를 초과해버리는 것도 고려해서, 갱신을 행하지 않도록 한 후에, 이번에는, 특정 화상을 선정할 수 있었던 이벤트의 연속수를 카운트하여, 그 연속수가 소정값을 초과한 경우에, 재차 갱신을 행하도록 해도 된다.
이 결과, 봇과 같은 부정행위를 적절하게 방지할 수 있다.
(다른 실시예 )
전술한 실시예에서는 검증 이벤트를 발생시킬 때에, 그때의 게임 화상에 검증화상을 합성할 경우에 대해서 설명하였다. 즉, 검증화상의 합성 전과 합성 후에 게임 화상 그 자체에 변화가 없는(동일한) 것으로 된다.
그 때문에, 검증화상의 합성 전의 게임 화상을 타이밍 좋게 기억하고, 검증화상의 합성 후의 게임 화상과의 차이분을 취함으로써, 검증화상의 특정 화상 등을 추출하는(특정시키는) 것도, 이론적으로는 가능해진다.
그래서, 보다 강력하게 부정행위를 방지하기 위해서, 검증 이벤트를 발생시킬 때에, 게임 화상의 장면을 적절하게 변경하면서, 검증화상을 합성하도록 해도 된다.
이하, 게임 화상의 장면을 적절하게 변경하면서 검증화상을 합성하는 것을 특징으로 하는 단말(12)에 대해서, 도 11을 참조해서 설명한다.
도 11은 본 발명의 다른 실시예에 따른 단말(12)의 개요 구성을 나타낸 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
도 11의 단말(12)은, 전술한 도 7의 단말(12)에 장면 변경부(601)를 가한 구성이다. 즉, 화상 기억부(301) 내지 표시부(307)에 대해서는, 도 7의 단말(12)의 구성과 마찬가지로 되어 있다.
장면 변경부(601)는, 서버(11)로부터 검증화상이 송신되었을 때에, 게임 화상 생성부(303)를 제어해서, 장면이 다른 게임 화상을 생성시킨다.
예를 들어, 장면 변경부(601)는, 검증 이벤트용으로 준비된 복수의 전용 장면 중에서 임의로 1개의 장면을 선택하고, 그 장면의 게임 화상을 게임 화상 생성부(303)에 생성시킨다.
또, 장면 변경부(601)는, 복수의 게임 필드 중에서 현재의 게임 필드와 다른 것을 임의로 선택하고, 그 필드에 따른 게임 화상을 게임 화상 생성부(303)에 생성시킴으로써, 장면을 변경해도 된다.
예를 들어, 그때까지 초원을 게임 필드로 하고 있던 경우에, 그것과는 다른 폐허를 게임 필드로서 선택한다. 그리고, 선택한 폐허의 게임 필드에 따른 게임 화상을 게임 화상 생성부(303)에 생성시켜서, 장면을 변경한다.
또한, 장면 변경부(601)는, 게임 화상을 생성할 때의 기준으로 되는 시점위치(카메라 위치)를, 임의의 위치로 변화시킴으로써, 장면을 변경해도 된다.
예를 들어, 장면 변경부(601)는, 도 12a에 나타낸 바와 같이, 현재의 시점위치(V)를 기준으로 해서, 소정 범위 내에서 임의의 위치를 선택하여, 그 위치로 시점위치를 전환한다.
즉, 도 12b에 나타낸 바와 같이, 그때까지, 시점위치(V1)로부터 본 게임 화상이 게임 화상 생성부(303)에 의해서 생성되어 있던 것을, 임의로 선택한 시점위치(V2)로 전환해서 게임 화상을 생성시킨다.
이와 같이 해서, 게임 화상 생성부(303)는, 장면 변경부(601)에 의해 장면이 변경된 게임 화상에, 검증화상을 합성한다.
이것에 의해, 검증화상의 합성 전후에서 게임 화상 자체가 다르기 때문에, 합성 전의 게임 화상과 합성 후의 게임 화상과의 차이분을 취하였다고 해도, 특정 화상 등을 추출하는(특정시키는) 것은 가능하지 않다. 그 때문에, 보다 강력하게 부정행위를 방지하는 것이 가능해진다.
전술한 실시예에서는 특정 화상이 임의의 위치에 배치된 검증화상을 생성해서 게임 화상에 합성할 경우에 대해서 설명했지만, 검증화상은, 이러한 특정 화상이 포함되는 것에 한정되는 것이 아니라, 적절하게 변경가능하다.
예를 들어, 플레이어에 부과하는 임의의 키 조작을 나타내는 내용을 포함한 검증화상을 생성하여, 게임 화상에 합성해도 된다. 그때, 화상인식 등에 의해 검증화상의 내용(부과되는 키 조작의 내용)이 판독되지 않도록, 적절하게 가공한 검증화상을 생성한다.
일례로서, 이벤트 발생부(203)는, 도 13a에 나타낸 바와 같은 문자(버튼 이 름)를 적절하게 변형시킨 검증화상을 생성하거나, 또한, 도 13b에 나타낸 바와 같은 문자의 이외에 노이즈(쓰레기)를 뿌려 놓은 검증화상을 생성한다.
이들과 같은, 도 13a 및 도 13b의 검증화상은, 화상인식 등으로는 옳은 문자를 얻을 수 없고, 인간의 눈에 의한 판단이 아니면, 지시된 키 조작의 내용(어느 버튼을 차례로 누르는지)을 알 수 없도록 되어 있다.
그 때문에, 단말(12)에서, 이러한 검증화상이 게임 화상에 합성되어서 표시되면, 플레이어가 수동으로 조작하고 있을 경우에는, 지시된 키 조작을 행할 수 있지만, 봇에 의해서 자동 조작되고 있을 경우에는, 가령 화상인식 등이 프로그램되어 있다고 해도 지시된 키 조작을 행하는 것은 매우 곤란해진다.
이 결과, 봇과 같은 부정행위를 적절하게 방지할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 봇과 같은 부정행위를 적절하게 방지할 수 있다.
또한, 본원에 대해서는, 일본국 특허원 특원2007-260688호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 상기 기초출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 봇과 같은 부정행위를 적절하게 방지하는 것이 가능한 네트워크 게임시스템, 서버, 부정행위 방지방법, 부정행위 검출방법, 정보기록매체 및 프로그램을 제공할 수 있다.

Claims (16)

  1. 서버와 게임장치가 통신가능하게 접속되어, 상기 게임장치에서 플레이어가 게임을 플레이하는 네트워크 게임시스템으로서,
    상기 서버는,
    상기 게임장치에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 수동조작을 검증하기 위한 검증 이벤트를, 상기 게임장치에서 발생시키는 이벤트 발생부(203); 및
    상기 검증 이벤트를 발생시킨 상기 게임장치로부터 송신되는 조작 내용을 나타내는 조작정보에 따라서, 상기 게임 장치에 있어서의 게임상황을 갱신하는 갱신부(205)를 포함하고,
    상기 게임장치는,
    게임의 진행상태를 포함한 게임상황을 관리하는 관리부(305); 및
    상기 서버에 의해 상기 검증 이벤트가 발생되었을 때에, 조작 내용을 나타내는 조작정보를, 상기 서버에 송신하는 조작정보 송신부(306)를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 서버는, 상기 게임장치로부터 송신된 조작정보에 의거해서, 상기 게임장치에 있어서의 수동조작의 유무를 판정하는 수동조작 판정부(204)를 추가로 포함하고,
    상기 서버의 상기 갱신부(205)는, 상기 수동조작 판정부(204)의 판정 결과에 의거해서, 게임상황을 갱신하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 수동조작 판정부(204)는, 조작정보가 송신될 때마다, 조작정보에 의거하는 수동조작의 판정을 순차 행하여, 소정 시간 내에 타당한 조작정보가 송신된 경우에 한해, 수동조작인 것으로 판정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임시스템.
  4. 제2항에 있어서, 상기 수동조작 판정부(204)는, 조작정보가 송신될 때마다, 조작정보에 의거하는 수동조작의 판정을 순차 행하여, 소정 횟수 내에 타당한 조작정보가 송신된 경우에 한해, 수동조작인 것으로 판정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임시스템.
  5. 서버와 게임장치가 통신가능하게 접속되어, 상기 게임장치에서 플레이어가 가상공간 내의 캐릭터를 조작하는 네트워크 게임시스템으로서,
    상기 서버는,
    상기 게임장치에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 캐릭터 조작을 검증하기 위한 검증화상을 상기 게임장치에 송신하는 검증화상 송신부(206); 및
    상기 검증화상을 송신한 상기 게임장치에 있어서의 캐릭터 조작의 내용을 나 타내는 조작정보에 의거해서, 상기 게임장치에 있어서의 게임상황을 갱신하는 갱신부(205)를 포함하고,
    상기 게임장치는,
    게임의 진행상태를 포함한 게임상황을 관리하는 관리부(305);
    상기 검증화상이 상기 서버로부터 송신되었을 때에, 상기 검증화상을 표시하는 화상표시부(307); 및
    상기 검증화상이 표시되어 있는 상태에 있어서의 캐릭터 조작의 내용을 나타내는 조작정보를, 상기 서버에 송신하는 조작정보 송신부(306)를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 서버는, 상기 게임장치로부터 송신된 조작정보에 의거해서, 상기 검증화상에 대한 캐릭터 동작의 정오(正誤)를 판정하는 정오 판정부(204)를 추가로 포함하고,
    상기 서버의 상기 갱신부(205)는, 상기 정오 판정부(204)에 의해 캐릭터 동작이 옳은 것으로 판정된 경우에, 상기 캐릭터가 유리하게 되는 게임상황으로 갱신하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임시스템.
  7. 제6항에 있어서, 상기 서버는, 상기 게임장치의 게임에 있어서 소정의 조건을 충족시킨 경우에, 특정 화상이 임의의 위치에 배치되는 검증화상을 생성하는 검증화상 생성부(203)를 추가로 포함하고,
    상기 서버의 상기 검증화상 송신부(206)는, 상기 검증화상 생성부(203)에 의해서 특정 화상의 배치위치가 그때마다 일정하지 않게 생성된 검증화상을 상기 게임장치에 송신하며,
    상기 서버의 상기 정오 판정부(204)는, 상기 검증화상에 배치되어 있던 상기 특정 화상에 대한 캐릭터 동작의 정오를 판정함으로써, 상기 특정 화상이 플레이어에게 시인(視認)된 것인지의 여부를 판정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임시스템.
  8. 제5항에 있어서, 상기 게임장치의 상기 화상표시부(307)는, 게임 중에 게임 화상을 표시하고, 상기 검증화상이 상기 서버로부터 송신되었을 때에, 상기 게임 화상의 장면을 변경해서, 상기 검증화상을 표시하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임시스템.
  9. 플레이어가 게임을 플레이하는 게임장치와 통신가능하게 접속된 서버로서,
    상기 게임장치에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 수동조작을 검증하기 위한 검증 이벤트를, 상기 게임장치에서 발생시키는 이벤트 발생부(203); 및
    상기 검증 이벤트를 발생시킨 상기 게임장치로부터 송신되는 조작 내용을 나타내는 조작정보에 따라서, 상기 게임장치에 있어서의 게임상황을 갱신하는 갱신부(205)를 포함하는 것을 특징으로 하는 서버.
  10. 플레이어가 가상공간 내의 캐릭터를 조작하는 게임장치와 통신가능하게 접속된 서버로서,
    상기 게임장치에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 캐릭터 조작을 검증하기 위한 검증화상을 상기 게임장치에 송신하는 검증화상 송신부(206); 및
    상기 검증화상을 송신한 상기 게임장치에 있어서의 캐릭터 조작의 내용을 나타내는 조작정보에 의거해서, 상기 게임장치에 있어서의 게임상황을 갱신하는 갱신부(205)를 포함하는 것을 특징으로 하는 서버.
  11. 제10항에 있어서, 상기 게임장치로부터 송신된 조작정보에 의거해서, 상기 검증화상에 대한 캐릭터 동작의 정오를 판정하는 정오 판정부(204)를 추가로 포함하고,
    상기 갱신부(205)는, 상기 정오 판정부(204)에 의해 캐릭터 동작이 옳은 것으로 판정된 경우에, 상기 캐릭터가 유리하게 되는 게임상황으로 갱신하는 것을 특징으로 하는 서버.
  12. 제11항에 있어서, 상기 게임장치의 게임에 있어서 소정의 조건을 충족시킨 경우에, 특정 화상이 임의의 위치에 배치되는 검증화상을 생성하는 검증화상 생성부(203)를 추가로 포함하고,
    상기 검증화상 송신부(206)는, 상기 검증화상 생성부(203)에 의해서 특정 화상의 배치 위치가 그때마다 일정하지 않게 생성된 검증화상을 상기 게임장치에 송신하며,
    상기 정오 판정부(204)는, 상기 검증화상에 배치되어 있었던 상기 특정 화상에 대한 캐릭터 동작의 정오를 판정함으로써, 상기 특정 화상이 플레이어에게 시인된 것인지의 여부를 판정하는 것을 특징으로 하는 서버.
  13. 서버와 게임장치가 통신가능하게 접속된 네트워크 게임시스템에 있어서의 부정행위 방지방법으로서,
    상기 게임장치는, 게임의 진행상태를 포함한 게임상황을 관리하는 관리부를 가지고 있고,
    상기 서버가 행하는, 상기 게임장치에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 수동조작을 검증하기 위한 검증 이벤트를, 상기 게임장치에서 발생시키는 이벤트 발생스텝(S403);
    상기 게임장치가 행하는, 상기 서버에 의해 상기 검증 이벤트가 발생되었을 때에, 조작 내용을 나타내는 조작정보를, 상기 서버에 송신하는 조작정보 송신스텝(S505); 및
    상기 서버가 행하는, 상기 검증 이벤트를 발생시킨 상기 게임장치로부터 송신되는 조작정보에 의거해서, 상기 게임장치에 있어서의 게임상황을 갱신하는 갱신스텝(S410)을 포함하는 것을 특징으로 하는 부정행위 방지방법.
  14. 플레이어가 가상공간 내의 캐릭터를 조작하는 게임장치와 통신가능하게 접속된 서버에 있어서의 부정행위 검출방법으로서,
    상기 게임장치에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 캐릭터 조작을 검증하기 위한 검증화상을 상기 게임장치에 송신하는 검증화상 송신스텝(S403); 및
    상기 검증화상을 송신한 상기 게임장치에 있어서의 캐릭터 조작의 내용을 나타내는 조작정보에 의거해서, 상기 게임장치에 있어서의 게임상황을 갱신하는 갱신스텝(S410)을 포함하는 것을 특징으로 하는 부정행위 검출방법.
  15. 플레이어가 게임을 플레이하는 게임장치와 통신가능하게 접속된 컴퓨터를,
    상기 게임장치에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 수동조작을 검증하기 위한 검증 이벤트를, 상기 게임장치에서 발생시키는 이벤트 발생부(203); 및
    상기 검증 이벤트를 발생시킨 상기 게임장치로부터 송신되는 조작 내용을 나타내는 조작정보에 따라서, 상기 게임장치에 있어서의 게임상황을 갱신하는 갱신부(205)
    로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 정보기록매체.
  16. 플레이어가 게임을 플레이하는 게임장치와 통신가능하게 접속된 컴퓨터를,
    상기 게임장치에 있어서의 게임의 진행상태에 의거해서, 플레이어에 의한 수동조작을 검증하기 위한 검증 이벤트를, 상기 게임장치에서 발생시키는 이벤트 발생부(203); 및
    상기 검증 이벤트를 발생시킨 상기 게임장치로부터 송신되는 조작 내용을 나타내는 조작정보에 따라서, 상기 게임장치에 있어서의 게임상황을 갱신하는 갱신부(205)
    로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램.
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