JP7419108B2 - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

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Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
従来、ゲーム内通貨を消費することで、抽選によりアイテム等を獲得することができる、所謂ガチャを採用したゲームが知られている。特許文献1には、抽選により獲得可能なアイテムの種類および数が予め設定されたボックス抽選について開示がある。ボックス抽選では、プレイヤが獲得していない残りのアイテムの中から、いずれかが獲得アイテムとして決定される。したがって、プレイヤは、ボックス抽選に割り当てられたアイテム数と同数の抽選を行うことで、全てのアイテムを獲得することができる。
特許第5335969号公報
一般的なゲームでは、プレイヤが獲得可能なアイテム等を定期的に追加、変更することで、アイテム等を獲得可能な獲得ゲームに対するプレイヤの誘導が図られるが、さらなる獲得ゲームの興趣向上が希求されている。
本発明は、獲得ゲームの興趣を高めることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
プレイヤに付与可能な対象オブジェクトとして2以上のオブジェクトが設定された複数種類の獲得ゲームを選択可能に表示する獲得ゲーム表示部と、
前記対象オブジェクトを前記獲得ゲームごとに表示する対象オブジェクト表示部と、
いずれかの前記獲得ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも、プレイヤへの付与が予約された当選予定オブジェクトを含む、プレイヤの要求回数と同数のオブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定するオブジェクト決定部と、
前記獲得ゲームごとに、前記当選予定オブジェクトを示唆する示唆部と、
してコンピュータを機能させ、
前記オブジェクト決定部は、
プレイヤに付与するオブジェクトを決定する処理において、
選択された前記獲得ゲームに設定された前記対象オブジェクトの中から、いずれかを当選オブジェクトに決定する前記要求回数の抽選処理を含む抽選実行処理を実行し、
前記抽選処理の実行回数が、前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトの数よりも少ない場合、
前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトのうち、前記抽選処理の実行回数と同数の前記当選予定オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定し、
前記抽選処理で決定された全ての前記当選オブジェクトを、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして、前記獲得ゲームごとに記憶し、
前記抽選処理の実行回数が、前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトの数以上の場合、
前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクト、および、前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトのうち、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして記憶される前記当選オブジェクト以外の前記当選オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定し、
前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトのうち、記憶されている前記当選予定オブジェクトと同数の前記当選オブジェクトを、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして、前記獲得ゲームごとに記憶し、
前記抽選実行処理では、
前記獲得ゲームごとに設けられ、前記獲得ゲームに設定された前記対象オブジェクトごとの初期設定数が記憶されたマスタデータと、前記獲得ゲームごとに設けられ、プレイヤに付与された前記対象オブジェクトを示す獲得データと、記憶されている前記当選予定オブジェクトとに基づいて抽選テーブルを生成する生成処理を実行し、
生成した前記抽選テーブルを用いて前記抽選処理を実行して、前記当選オブジェクトを1つ決定し、
前記要求回数が複数回の場合には、前記抽選処理で用いられた前記抽選テーブルから、前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトを差し引いて該抽選テーブルを更新する更新処理を実行し、
前記要求回数の前記抽選処理が終了するまで、前記更新処理、および、前記更新処理で更新された前記抽選テーブルを用いて実行する前記抽選処理を繰り返し、
前記要求回数の前記抽選処理が終了した後、前記プレイヤに付与されたオブジェクトに基づいて、前記獲得データを更新して記憶する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
ゲーム端末、および、前記ゲーム端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
プレイヤに付与可能な対象オブジェクトとして2以上のオブジェクトが設定された複数種類の獲得ゲームを選択可能に表示するステップと、
前記対象オブジェクトを前記獲得ゲームごとに表示するステップと、
いずれかの前記獲得ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも、プレイヤへの付与が予約された当選予定オブジェクトを含む、プレイヤの要求回数と同数のオブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定するステップと、
前記獲得ゲームごとに、前記当選予定オブジェクトを示唆するステップと、
を含み、
プレイヤに付与するオブジェクトを決定するステップでは、
選択された前記獲得ゲームに設定された前記対象オブジェクトの中から、いずれかを当選オブジェクトに決定する前記要求回数の抽選処理を含む抽選実行処理を実行し、
前記抽選処理の実行回数が、前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトの数よりも少ない場合、
前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトのうち、前記抽選処理の実行回数と同数の前記当選予定オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定し、
前記抽選処理で決定された全ての前記当選オブジェクトを、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして、前記獲得ゲームごとに記憶し、
前記抽選処理の実行回数が、前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトの数以上の場合、
前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクト、および、前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトのうち、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして記憶される前記当選オブジェクト以外の前記当選オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定し、
前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトのうち、記憶されている前記当選予定オブジェクトと同数の前記当選オブジェクトを、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして、前記獲得ゲームごとに記憶し、
前記抽選実行処理を実行するステップでは、
前記獲得ゲームごとに設けられ、前記獲得ゲームに設定された前記対象オブジェクトごとの初期設定数が記憶されたマスタデータと、前記獲得ゲームごとに設けられ、プレイヤに付与された前記対象オブジェクトを示す獲得データと、記憶されている前記当選予定オブジェクトとに基づいて抽選テーブルを生成する生成処理を実行し、
生成した前記抽選テーブルを用いて前記抽選処理を実行して、前記当選オブジェクトを1つ決定し、
前記要求回数が複数回の場合には、前記抽選処理で用いられた前記抽選テーブルから、前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトを差し引いて該抽選テーブルを更新する更新処理を実行し、
前記要求回数の前記抽選処理が終了するまで、前記更新処理、および、前記更新処理で更新された前記抽選テーブルを用いて実行する前記抽選処理を繰り返し、
前記要求回数の前記抽選処理が終了した後、前記プレイヤに付与されたオブジェクトに基づいて、前記獲得データを更新して記憶する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
ゲーム端末と、前記ゲーム端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記ゲーム端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
プレイヤに付与可能な対象オブジェクトとして2以上のオブジェクトが設定された複数種類の獲得ゲームを選択可能に表示する獲得ゲーム表示部と、
前記対象オブジェクトを前記獲得ゲームごとに表示する対象オブジェクト表示部と、
いずれかの前記獲得ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも、プレイヤへの付与が予約された当選予定オブジェクトを含む、プレイヤの要求回数と同数のオブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定するオブジェクト決定部と、
前記獲得ゲームごとに、前記当選予定オブジェクトを示唆する示唆部と、
を備え、
前記オブジェクト決定部は、
プレイヤに付与するオブジェクトを決定する処理において、
選択された前記獲得ゲームに設定された前記対象オブジェクトの中から、いずれかを当選オブジェクトに決定する前記要求回数の抽選処理を含む抽選実行処理を実行し、
前記抽選処理の実行回数が、前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトの数よりも少ない場合、
前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトのうち、前記抽選処理の実行回数と同数の前記当選予定オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定し、
前記抽選処理で決定された全ての前記当選オブジェクトを、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして、前記獲得ゲームごとに記憶し、
前記抽選処理の実行回数が、前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトの数以上の場合、
前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクト、および、前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトのうち、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして記憶される前記当選オブジェクト以外の前記当選オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定し、
前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトのうち、記憶されている前記当選予定オブジェクトと同数の前記当選オブジェクトを、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして、前記獲得ゲームごとに記憶し、
前記抽選実行処理では、
前記獲得ゲームごとに設けられ、前記獲得ゲームに設定された前記対象オブジェクトごとの初期設定数が記憶されたマスタデータと、前記獲得ゲームごとに設けられ、プレイヤに付与された前記対象オブジェクトを示す獲得データと、記憶されている前記当選予定オブジェクトとに基づいて抽選テーブルを生成する生成処理を実行し、
生成した前記抽選テーブルを用いて前記抽選処理を実行して、前記当選オブジェクトを1つ決定し、
前記要求回数が複数回の場合には、前記抽選処理で用いられた前記抽選テーブルから、前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトを差し引いて該抽選テーブルを更新する更新処理を実行し、
前記要求回数の前記抽選処理が終了するまで、前記更新処理、および、前記更新処理で更新された前記抽選テーブルを用いて実行する前記抽選処理を繰り返し、
前記要求回数の前記抽選処理が終了した後、前記プレイヤに付与されたオブジェクトに基づいて、前記獲得データを更新して記憶する。

本発明によれば、獲得ゲームの興趣を高めることができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、抽選ゲームのトップ画面の一例を説明する図である。図3Bは、抽選結果画面の一例を説明する図である。 図4は、在庫確認画面の一例を説明する図である。 図5Aは、第1抽選ゲーム用マスタデータの一例を説明する図である。図5Bは、第2抽選ゲーム用マスタデータの一例を説明する図である。 図6Aは、第1抽選ゲーム用獲得データの一例を説明する図である。図6Bは、第2抽選ゲーム用獲得データの一例を説明する図である。 図7は、プレイヤ端末およびサーバの機能的構成を説明する図である。 図8は、プレイヤ端末およびサーバにおける抽選ゲームに係る処理を説明するシーケンス図である。 図9は、サーバにおける要求情報取得処理を説明するフローチャートである。 図10は、サーバにおける予約抽選処理を説明するフローチャートである。 図11は、サーバにおける在庫要求情報取得処理を説明するフローチャートである。 図12は、サーバにおける抽選実行処理を説明するフローチャートである。 図13は、プレイヤ端末における抽選結果表示処理を説明するフローチャートである。 図14は、サーバにおけるリセット処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1(ゲーム端末)と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ100は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供される抽選ゲームについて説明する。なお、本実施形態の抽選ゲームは、アクションゲーム、バトルゲーム、RPG(Roll Playing Game)、カードゲーム、シューティングゲーム等、いずれのゲーム分野にも適用可能であり、具体的なゲーム内容は特に限定されない。
抽選ゲームは、2以上のオブジェクトが抽選処理で当選可能な対象オブジェクトとして設定されており、ゲーム内通貨を消費することで、複数の対象オブジェクトの中からいずれかがプレイヤに付与されるものである。対象オブジェクトは、プレイヤが所持可能なキャラクタやアイテム等であり、プレイヤに付与された対象オブジェクトは、プレイヤ情報に対応付けて記憶される。つまり、プレイヤは、抽選ゲームにより、キャラクタやアイテム等を、ゲーム内通貨と引き換えに獲得することができる。なお、抽選ゲームで獲得したキャラクタやアイテムは、ゲーム中に使用することができる。ここでは、対象オブジェクトとしてアイテム(対象アイテム)が設定された抽選ゲームについて説明する。
また、本実施形態のゲームは、不定期にイベントが開催されるものであり、イベントの開催期間中、プレイヤは、限定ゲームをプレイすることができる。また、プレイヤは、限定ゲームをプレイすることで、イベント専用通貨を獲得することができる。プレイヤは、イベント専用通貨をゲーム内通貨として消費することで、イベント専用の抽選ゲームを実行することができる。
ここでは、イベント専用の抽選ゲームとして、第1抽選ゲーム、第2抽選ゲーム、第3抽選ゲームおよび第4抽選ゲームの4つが設けられている。これら4つの抽選ゲームは、プレイヤに付与される対象アイテムの種類および数が予め設定された、所謂ボックスガチャと呼ばれるものである。
ボックスガチャでは、仮想のボックス内の対象アイテムから、いずれかが当選アイテムに決定される抽選処理が行われる。そして、抽選処理で決定された当選アイテムは、ボックスから取り除かれてプレイヤに付与される。これにより、抽選処理が実行されるたびに、ボックス内の対象アイテム、すなわち、抽選の母数が減少する。したがって、プレイヤは、予め設定された対象アイテム数と同数の抽選処理を実行することで、ボックス内の全ての対象アイテムを獲得することができる。
ここで、イベントの開催期間は、例えば、前半と後半とに分けられ、開催期間の前半では、第1抽選ゲームおよび第2抽選ゲームが実行可能であり、開催期間の後半では、第1抽選ゲームおよび第2抽選ゲームに加えて、第3抽選ゲームおよび第4抽選ゲームが実行可能となる。ただし、第2抽選ゲーム、第3抽選ゲームおよび第4抽選ゲームには、それぞれ解放条件が設定されている。プレイヤは、解放条件が成立していない抽選ゲームを実行することはできず、解放条件が成立している抽選ゲームのみを実行することができる。
ここでは、第n-1抽選ゲーム(nは2以上の整数)において、特定の対象アイテムを獲得していることが、第n抽選ゲームの解放条件として設定されている。したがって、例えば、第2抽選ゲームを実行するためには、第1抽選ゲームにおいて、特定の対象アイテムを獲得する必要がある。
なお、各抽選ゲームに設定された対象アイテムは、大当たりアイテム、小当たりアイテムおよび一般アイテムに大別される。対象アイテム数は、抽選ゲームごとに異なるが、例えば、第1抽選ゲーム、第2抽選ゲームおよび第3抽選ゲームには、それぞれ1つの大当たりアイテムと、3つの小当たりアイテムとが設定されている。また、第4抽選ゲームには、例えば、4つの大当たりアイテムおよび4つの小当たりアイテムが設定されている。
本実施形態では、次の抽選ゲームの解放条件となる特定の対象アイテムとして、大当たりアイテムが設定されている。したがって、プレイヤは、抽選ゲームにおいて大当たりアイテムを獲得することで、次の抽選ゲームを実行可能となる。ただし、第2抽選ゲームにおいて大当たりアイテムを獲得したとしても、イベントの開催期間の前半では、第3抽選ゲームを実行することはできない。したがって、第3抽選ゲームおよび第4抽選ゲームの解放条件には、日時情報も含まれていると言える。
なお、ここでは、大当たりアイテムを獲得することが、次の抽選ゲームの解放条件として設定されることとしたが、解放条件はこれに限らない。例えば、全ての対象アイテムを獲得した場合や、全ての大当たりアイテムおよび小当たりアイテムを獲得した場合、あるいは、所定数の対象アイテムを獲得した場合に、解放条件が成立したとして、次の抽選ゲームが実行可能となってもよい。いずれにしても、解放条件は予め設定されていればよく、その内容は特に限定されない。また、解放条件は必須ではなく、常時、全ての抽選ゲームが実行可能であってもよい。
また、ここでは、イベント専用の抽選ゲームについて説明するが、以下に説明する抽選ゲームは、イベントの開催期間中に限らず、定常的に実行可能であってもよい。
図3Aは、抽選ゲームのトップ画面の一例を説明する図であり、図3Bは、抽選結果画面の一例を説明する図である。ゲーム中、ディスプレイ26の下部には、メニューバー30が表示される。メニューバー30には、抽選ゲーム選択部30aを含む複数の選択部が設けられている。タッチパネルには、各選択部に重なるようにタップ領域が設定され、タップ領域がタップされると、ディスプレイ26の画面が、タップされた選択部に対応する画面に切り替わる。
抽選ゲーム選択部30aがタップされると、図3Aに示すように、抽選ゲームのトップ画面が表示される。トップ画面では、上記した4つの抽選ゲームが識別可能に表示される。具体的には、ディスプレイ26の上部には、第1ボックスアイコン32a、第2ボックスアイコン32b、第3ボックスアイコン32c、第4ボックスアイコン32dが表示される。第1ボックスアイコン32a、第2ボックスアイコン32b、第3ボックスアイコン32cおよび第4ボックスアイコン32dは、それぞれ第1抽選ゲーム、第2抽選ゲーム、第3抽選ゲームおよび第4抽選ゲームに対応している。以下では、第1ボックスアイコン32a、第2ボックスアイコン32b、第3ボックスアイコン32cおよび第4ボックスアイコン32dを総称して、ボックスアイコン32と呼ぶ。
ボックスアイコン32は、抽選可能態様、空態様およびロック態様の3つの表示態様が設けられている。
抽選可能態様は、対応する抽選ゲームが実行可能である場合の表示態様である。抽選可能態様で表示されているボックスアイコン32がタップされると、対応する抽選ゲーム用の設定情報インタフェース34が表示される。図3Aでは、第2ボックスアイコン32bおよび第3ボックスアイコン32cが抽選可能態様で表示されており、第2ボックスアイコン32bがタップされた状態、すなわち、第2抽選ゲームが選択されている状態を示している。
プレイヤ端末1においては、実行可能ないずれかの抽選ゲームが、選択中の抽選ゲームとして記憶される。抽選ゲーム選択部30aがタップされて抽選ゲームのトップ画面に遷移した際には、選択中の抽選ゲームに対応する設定情報インタフェース34がディスプレイ26に表示される。
空態様は、対応する抽選ゲームにおいて、全ての対象アイテムが獲得済みである場合、換言すれば、ボックスの中身が空である場合の表示態様である。図3Aでは、第1ボックスアイコン32aが空態様で表示されている。なお、ここでは、空態様のボックスアイコン32は、操作を受け付けないこととするが、空態様のボックスアイコン32がタップされた場合に、獲得済みの対象アイテム等を表示してもよい。
ロック態様は、対応する抽選ゲームの解放条件が成立しておらず、抽選ゲームを実行することができない場合の表示態様である。図3Aでは、第4ボックスアイコン32dがロック態様で表示されている。なお、ここでは、ロック態様のボックスアイコン32がタップされた場合、対応する抽選ゲームの詳細情報が表示されるものとする。ただし、ロック態様のボックスアイコン32は、操作を受け付けないように構成されてもよい。
図3Aに示すように、設定情報インタフェース34には、ピックアップタブ36、マイナスタブ38a、プラスタブ38b、操作バー38c、および、実行タブ40が設けられる。ピックアップタブ36は、選択中の抽選ゲームに設定された対象アイテムのうち、未獲得の目玉アイテム(ここでは大当たりアイテムまたは小当たりアイテム)を報知する。
例えば、選択中の抽選ゲームにおいて、大当たりアイテムが未獲得であれば、ピックアップタブ36に大当たりアイテムが表示され、大当たりアイテムが獲得済みであれば、未獲得のいずれかの小当たりアイテムが表示される。なお、全ての大当たりアイテムおよび小当たりアイテムが獲得済みの場合、ピックアップタブ36は非表示としてもよいし、全ての目玉アイテムを獲得済みであることを報知してもよい。
また、抽選ゲームのトップ画面においては、ディスプレイ26の左上に、選択中の抽選ゲームにおける在庫数情報が表示される。在庫数情報は分数で表示され、選択中の抽選ゲームに設定された対象アイテム数が分母に、未獲得の対象アイテム数が分子に表示される。図3Aでは、第2抽選ゲームの対象アイテム数が300であり、未獲得の対象アイテム数が93であることが報知されている。
ここで、ピックアップタブ36、および、在庫数情報の表示部は、在庫確認操作を受け付ける操作部として機能する。ピックアップタブ36および在庫数情報の表示部がタップされ、在庫確認操作が入力されると、在庫確認画面が表示される。
図4は、在庫確認画面の一例を説明する図である。図4に示すように、在庫確認画面においては、在庫情報インタフェース42が表示される。在庫情報インタフェース42には、選択中の抽選ゲームの対象アイテムが表示される。ここでは、対象アイテムごとに、初期設定数が分母に表示され、未獲得数すなわちボックス内の残数が分子に表示されている。この在庫情報インタフェース42は、抽選ゲームごとに生成されるため、プレイヤは、抽選ゲームごとに、初期設定の対象アイテムおよび未獲得の対象アイテムを把握することができる。
図3Aに戻り、マイナスタブ38a、プラスタブ38bおよび操作バー38cは、選択中の抽選ゲームの実行回数を設定する操作部として機能する。本実施形態では、設定情報インタフェース34において、選択中の抽選ゲームの実行回数を1から100回の範囲内で設定することができる。設定情報インタフェース34の表示中、プレイヤ端末1においては、実行回数が保持されており、マイナスタブ38aがタップされると実行回数が1減算され、プラスタブ38bがタップされると実行回数が1加算される。また、操作バー38cが左右方向にスライド操作されると、実行回数がスライド位置に応じて変化する。
実行タブ40は、選択中の抽選ゲームの実行操作を受け付ける操作部として機能する。具体的には、実行タブ40がタップされて実行操作が入力されると、サーバ100に実行情報が送信される。この実行情報は、選択中の抽選ゲーム、および、プレイヤ端末1において保持されている実行回数が識別可能に生成される。
詳しくは後述するが、サーバ100では、実行情報を受信すると、対象アイテムの中から、プレイヤに付与する獲得アイテムが決定される。プレイヤ端末1は、サーバ100で決定された獲得アイテムを示す抽選結果情報を受信し、図3Bに示すように、獲得アイテムを獲得アイテム表示領域44に表示する。また、設定情報インタフェース34は、獲得アイテムが付与された後の情報に更新される。
なお、詳しい説明は省略するが、大当たりアイテムや小当たりアイテムを獲得した場合には、所定の演出が実行される。また、獲得アイテム表示領域44においては、例えば、大当たりアイテムは虹色で表示され、小当たりアイテムは金色で表示されるといった具合に、アイテムの希少価値(レア度)に応じた表示がなされる。さらに、設定情報インタフェース34の背景はグラデーション表示がなされており、グラデーションの色や範囲によって、残りのアイテム数が視覚的に認識可能となっている。
図5Aは、第1抽選ゲーム用マスタデータの一例を説明する図である。図5Bは、第2抽選ゲーム用マスタデータの一例を説明する図である。イベントの開催期間中、サーバ100の記憶部118には、抽選ゲームごとに設けられたマスタデータが保持される。図5Aおよび図5Bには、それぞれ第1抽選ゲーム用のマスタデータと第2抽選ゲーム用のマスタデータとを示しているが、これとは別に、サーバ100の記憶部118には、第3抽選ゲーム用および第4抽選ゲーム用のマスタデータも保持されている。
図5Aおよび図5Bに示すように、各抽選ゲーム用のマスタデータには、当該抽選ゲームに設定された対象アイテムの種別、および、その初期設定数が記憶されている。また、プレイヤ端末1は、イベントの開催期間中、最初にログインした際に、全ての抽選ゲーム用のマスタデータをサーバ100から受信し、記憶部18に記憶する。したがって、抽選ゲーム用のマスタデータは、プレイヤ端末1およびサーバ100の双方で記憶されている。
サーバ100の記憶部118に記憶されている抽選ゲーム用のマスタデータは、後述する抽選処理で用いられる抽選テーブル(抽選オッズ)の生成に用いられる。一方、プレイヤ端末1の記憶部18に記憶されている抽選ゲーム用のマスタデータは、上記の設定情報インタフェース34等、抽選ゲームに係る各種の情報の表示に用いられる。
図6Aは、第1抽選ゲーム用獲得データの一例を説明する図である。図6Bは、第2抽選ゲーム用獲得データの一例を説明する図である。イベントの開催期間中、サーバ100の記憶部118には、抽選ゲームごとに設けられた獲得データがプレイヤごとに保持される。図6Aおよび図6Bには、それぞれ第1抽選ゲーム用の獲得データと第2抽選ゲーム用の獲得データとを示しているが、これとは別に、サーバ100の記憶部118には、第3抽選ゲーム用および第4抽選ゲーム用の獲得データも保持されている。
図6Aおよび図6Bに示すように、各抽選ゲーム用の獲得データには、当該抽選ゲームに設定された対象アイテムごとに、その獲得数、換言すれば、プレイヤに付与された数が記憶されている。サーバ100では、抽選ゲームが実行されてプレイヤに対象アイテムが付与されると、付与された対象アイテムの獲得数が更新される。つまり、サーバ100においては、抽選ゲームが実行されるたびに、獲得データが更新される。プレイヤ端末1は、抽選ゲームが実行されると、獲得データをサーバ100から受信し、記憶部18に記憶する。
実行タブ40がタップされて実行操作が入力され、サーバ100に実行情報が送信されると、サーバ100において、抽選処理で用いられる抽選テーブル(抽選オッズ)が生成される。サーバ100では、実行情報に対応する抽選ゲーム用のマスタデータおよび獲得データが記憶部118からメモリ112に読み出される。そして、サーバ100は、マスタデータに記憶されている初期設定数から、獲得データに記憶されている獲得数を差し引いた残数を対象アイテムごとに導出し、メモリ112において抽選テーブルを生成する。また、プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信した獲得データに基づいて、在庫情報インタフェース42や設定情報インタフェース34の表示制御がなされる。
ここで、図3Aに示すように、設定情報インタフェース34には、第1示唆画像50a、第2示唆画像50b、第3示唆画像50cが表示される。第1示唆画像50a、第2示唆画像50b、第3示唆画像50cは、それぞれ、当選予定アイテム(当選予定オブジェクト)を示唆する。ここで、当選予定アイテムは、選択中の抽選ゲームが実行された場合に、プレイヤに付与される対象アイテムである。詳しくは後述するが、本実施形態では、抽選ゲームごとに、第1当選予定アイテム、第2当選予定アイテム、第3当選予定アイテムの3つの当選予定アイテムが予め決定されている。例えば、抽選ゲームが1回実行されると、プレイヤには、必ず、第1当選予定アイテムが獲得アイテムとして付与される。
第1当選予定アイテムがプレイヤに付与された場合、第2当選予定アイテムおよび第3当選予定アイテムが、それぞれ第1当選予定アイテムおよび第2当選予定アイテムとなり、新たに第3当選予定アイテムが追加される。このように、本実施形態では、抽選ゲームを実行した場合にプレイヤに付与される対象アイテムが、当選予定アイテムとして予め決定されている。
第1示唆画像50a、第2示唆画像50bおよび第3示唆画像50cは、それぞれ第1当選予定アイテム、第2当選予定アイテムおよび第3当選予定アイテムを示唆するものである。つまり、プレイヤは、第1示唆画像50a、第2示唆画像50bおよび第3示唆画像50cにより、ゲーム内通貨を消費することなく、以後の3回の抽選ゲームで獲得可能な対象アイテムを事前に把握することができる。
このように、当選予定アイテムを事前にプレイヤに報知することで、抽選ゲームの興趣が向上し、抽選ゲームの実行意欲を高めることができる。また、本実施形態では、同時期に複数種類の抽選ゲームが実行可能となり、プレイヤは、複数種類の抽選ゲームの中からいずれかを選択して実行することができる。この場合、抽選ゲームごとに当選予定アイテムが報知されることで、いずれの抽選ゲームを実行するのか、あるいは、どのような順番で抽選ゲームを実行するのかを決める判断材料がもたらされる。
また、本実施形態のように、抽選ゲームの実行期間が制限されている場合、実行期間の終了間際において、当選予定アイテムの報知が、抽選ゲームを選択する判断材料として特に役立つことになる。同様に、当選予定アイテムの報知は、ゲーム内通貨が少ない場合においても、いずれの抽選ゲームを実行するのかの判断に役立たせることができる。
以下に、上記の抽選ゲームを実行するための情報処理システムSの機能的構成(機能部)と、各機能部が遂行する処理について詳述する。
(情報処理システムSの機能的構成)
図7は、プレイヤ端末1およびサーバ100の機能的構成を説明する図である。プレイヤ端末1のメモリ12には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。プレイヤ端末1のCPU10は、プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1を、送受信部60、抽選ゲーム表示部62、アイテム表示部64(対象オブジェクト表示部)、当選予定アイテム表示部66(示唆部)として機能させる。
また、サーバ100のCPU110は、プログラムを動作させることで、サーバ100を、送受信部160、予約抽選部162(オブジェクト決定部)、抽選実行部164(オブジェクト決定部)、予約部166、リセット部168として機能させる。
なお、図7に示す機能部は一例に過ぎず、この他にも多数の機能部が設けられる。また、各機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100のいずれに設けられてもよい。また、同一の役割を担う機能部が、プレイヤ端末1およびサーバ100に重複して設けられてもよい。
送受信部60は、プレイヤ端末1からサーバ100に各種の情報を送信し、また、サーバ100から各種の情報を受信する。
抽選ゲーム表示部62は、図3Aに示す抽選ゲームのトップ画面のように、複数種類の抽選ゲームを選択可能にディスプレイ26に表示する。
アイテム表示部64は、図4に示す在庫情報インタフェース42のように、対象アイテムを抽選ゲームごとにディスプレイ26に表示する。
当選予定アイテム表示部66は、第1示唆画像50a、第2示唆画像50bおよび第3示唆画像50cをディスプレイ26に表示し、プレイヤへの付与が予約された当選予定アイテムを、抽選ゲームごとに示唆する。
送受信部160は、プレイヤ端末1から各種の情報を受信し、また、各種の情報をセットしてプレイヤ端末1に受信させる。
予約抽選部162は、当選予定アイテムが記憶されていない抽選ゲームについて、ゲーム内通貨を消費せずに抽選処理を実行し、抽選処理で当選した対象アイテムを当選アイテムに決定する。
抽選実行部164は、いずれかの抽選ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも当選予定アイテムを、プレイヤに付与する獲得アイテムに決定する。具体的には、抽選実行部164は、実行操作の入力に基づいて抽選処理を実行し、抽選処理で当選した対象アイテムを当選アイテムに決定し、抽選処理の実行前に記憶されている当選予定アイテムをプレイヤに付与する獲得アイテムに決定する。このとき、抽選実行部164は、抽選処理において、当選予定アイテムを除く、プレイヤに付与されていない対象アイテムの中から当選アイテムを決定する。また、抽選実行部164は、先に当選した当選予定アイテムから順に、プレイヤに付与する獲得アイテムに決定する。
予約部166は、抽選ゲームごとに、いずれかの対象アイテムを、プレイヤへの付与が予約された当選予定アイテムとして記憶する。具体的には、予約部166は、抽選処理で決定された当選アイテムを、当選予定アイテムとして記憶する。このとき、予約部166は、複数の当選予定アイテムを抽選処理における当選順序と対応付けて記憶する。
リセット部168は、プレイヤのリセット操作の入力に基づき、獲得データをリセットする。
次に、情報処理システムSの処理の一例を説明する。以下では、プレイヤ端末1およびサーバ100における処理のうち、抽選ゲームに係る処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。なお、以下に説明するプレイヤ端末1およびサーバ100における処理の役割分担は一例に過ぎない。したがって、例えば、以下に説明するプレイヤ端末1における処理は、サーバ100で実行されてもよいし、サーバ100における処理がプレイヤ端末1で実行されてもよい。
(情報処理システムSの処理)
図8は、プレイヤ端末1およびサーバ100における抽選ゲームに係る処理を説明するシーケンス図である。抽選ゲーム選択部30aがタップされてトップ画面表示操作が入力されると、送受信部60が要求情報をサーバ100に送信するボックス情報要求処理が実行される(P1)。サーバ100の送受信部160が要求情報を受信すると、プレイヤIDに対応付けて記憶されている獲得データおよび予約情報をセットする要求情報取得処理が実行される(S1)。
図9は、サーバ100における要求情報取得処理を説明するフローチャートである。サーバ100が要求情報を受信すると、送受信部160が、ボックス識別値に所定値をセットする(S1-1)。ここで、ボックス識別値は、抽選ゲームの種類を識別する情報であり、0から3の値で構成される。ボックス識別値=0は第1抽選ゲームを示し、ボックス識別値=1は第2抽選ゲームを示し、ボックス識別値=2は第3抽選ゲームを示し、ボックス識別値=3は第4抽選ゲームを示す。ここでは、所定値として、ボックス識別値に3がセットされる。
送受信部160は、セットされているボックス識別値に対応する獲得データを記憶部118から取得してセット(送信)する(S1-2)。これにより、獲得データがプレイヤ端末1によって受信される。
次に、送受信部160は、ボックス識別値に対応する抽選ゲームについて、当選予定アイテムが不足しているかを判定する(S1-3)。上記したように、当選予定アイテムは、通常、3つ記憶されている必要があるが、ボックス内に残っている対象アイテム数が2以下になった場合には、当選予定アイテム数と、ボックス内の残りの対象アイテム数とが等しくなる必要がある。ここでは、ボックス内の残りの対象アイテム数が3以上である場合、当選予定アイテムが3でなければ、当選予定アイテムが不足していると判定する。また、ボックス内の残りの対象アイテム数が2以下である場合、当選予定アイテム数が、残りの対象アイテム数よりも少なければ、当選予定アイテムが不足していると判定する。
当選予定アイテムが不足している場合(S1-3のYES)、予約抽選部162が予約抽選処理を実行する(S100)。
図10は、サーバ100における予約抽選処理を説明するフローチャートである。予約抽選部162は、抽選回数カウンタに、抽選回数Nとして、当選予定アイテムの不足数をセットする(S100-1)。なお、この予約抽選処理は、イベント期間の開催期間中、初めて要求情報を受信したプレイヤについて、3個の当選予定アイテムを決定するためのものである。したがって、通常、抽選回数カウンタには、不足数である3が抽選回数Nとしてセットされる。
次に、予約抽選部162は、記憶部118から、ボックス識別値に対応するマスタデータおよび獲得データを取得し、メモリ112に記憶する(S100-2)。次に、予約抽選部162は、マスタデータおよび獲得データに基づき、メモリ112において、初期設定数から獲得数を差し引いて抽選テーブルを生成する(S100-3)。
予約抽選部162は、S100-3で生成された、あるいは、後述するS100-8で更新された抽選テーブルを用いて、ボックス内のいずれか1つの対象アイテムを、抽選により当選アイテムに決定する抽選処理を行う(S100-4)。次に、予約抽選部162は、抽選処理で決定された当選アイテムを、当選予定アイテムとしてメモリ112に記憶する(S100-5)。なお、ここでは、当選予定アイテムに当選順序が付して記憶される。
次に、予約抽選部162は、抽選回数カウンタの抽選回数Nをデクリメントする(S100-6)とともに、更新後の抽選回数Nが0であるかを判定する(S100-7)。抽選回数Nが0であれば(S100-7のYES)、予約抽選処理を終了し、抽選回数Nが0でなければ(S100-7のNO)、抽選テーブルから当選アイテムを差し引いて抽選テーブルを更新し(S100-8)、S100-4から処理を繰り返す。上記の予約抽選処理により、当選予定アイテムが不足数分だけ記憶される。
図9に戻り、送受信部160は、予約抽選処理(S100)で決定、記憶された当選予定アイテムを示す予約情報を記憶部118に記憶するとともに、当該予約情報をプレイヤ端末1が受信可能にセットする(S1-4)。また、当選予定アイテムが不足していない場合には(S1-3のNO)、送受信部160が、記憶部118から予約情報を取得するとともに、当該予約情報をプレイヤ端末1が受信可能にセットする(S1-5)。
次に、送受信部160は、ボックス識別値をデクリメントする(S1-6)とともに、更新後のボックス識別値が0であるかを判定する(S1-7)。ボックス識別値が0であれば(S1-7のYES)、要求情報取得処理を終了し、ボックス識別値が0でなければ(S1-7のNO)、S1-2から処理を繰り返す。
上記の要求情報取得処理によれば、全ての抽選ゲームについて、獲得データおよび予約情報がセットされる。また、要求情報を受信した際に、当選予定アイテムが不足している場合には、予約抽選処理(S100)が実行され、不足数分の当選予定アイテムが決定、記憶される。
図8に戻り、プレイヤ端末1の送受信部60がサーバ100から獲得データおよび予約情報を受信すると、抽選ゲーム表示部62が抽選ゲーム表示処理を行う(P2)。ここでは、受信した獲得データおよび予約情報に基づき、抽選ゲーム表示部62が、抽選ゲームのトップ画面をディスプレイ26に表示する。
また、プレイヤ端末1において、抽選ゲームのトップ画面に表示されるピックアップタブ36、または、在庫数情報の表示部がタップされ、在庫確認操作が入力されると、送受信部60が在庫要求情報をサーバ100に送信する在庫情報要求処理が実行される(P3)。サーバ100の送受信部160が在庫要求情報を受信すると、プレイヤIDに対応付けて記憶されている獲得データおよび予約情報をセットする在庫要求情報取得処理が実行される(S2)。
図11は、サーバ100における在庫要求情報取得処理を説明するフローチャートである。サーバ100が在庫要求情報を受信すると、送受信部160が、ボックス識別値に所定値をセットする(S2-1)。次に、送受信部160は、セットされているボックス識別値に対応する獲得データを記憶部118から取得し、プレイヤ端末1が受信可能にセットする(S2-2)。これにより、獲得データがプレイヤ端末1によって受信される。
次に、送受信部160は、セットされているボックス識別値に対応する予約情報を記憶部118から取得し、プレイヤ端末1が受信可能にセットする(S2-3)。これにより、予約情報がプレイヤ端末1によって受信される。次に、送受信部160は、ボックス識別値をデクリメントする(S2-4)とともに、更新後のボックス識別値が0であるかを判定する(S2-5)。ボックス識別値が0であれば(S2-5のYES)、在庫要求情報取得処理を終了し、ボックス識別値が0でなければ(S2-5のNO)、S2-2から処理を繰り返す。
図8に戻り、プレイヤ端末1の送受信部60がサーバ100から獲得データおよび予約情報を受信すると、アイテム表示部64が、在庫確認画面表示処理を行う(P4)。ここでは、アイテム表示部64が、予め記憶されているマスタデータと、受信した獲得データとに基づき、マスタデータに記憶されている初期設定数から、獲得データに記憶されている獲得数を差し引いた残数を対象アイテムごとに導出し、在庫確認画面(在庫情報インタフェース42)を表示する。また、アイテム表示部64は、受信した予約情報に基づいて、設定情報インタフェース34を更新表示する。
また、プレイヤ端末1において、抽選ゲームのトップ画面に表示される実行タブ40がタップされ、実行操作が入力されると、送受信部60が実行情報をサーバ100に送信する抽選要求処理が実行される(P5)。サーバ100の送受信部160が実行情報を受信すると、抽選実行部164が抽選実行処理を行う(S3)。
図12は、サーバ100における抽選実行処理を説明するフローチャートである。サーバ100が実行情報を受信すると、抽選実行部164が、実行情報に基づいて、抽選回数カウンタに抽選回数Nをセットする(S3-1)。なお、プレイヤ端末1から送信される実行情報は、実行回数を識別可能に構成されており、ここでは、プレイヤ端末1において選択された実行回数と同数の抽選回数Nがセットされる。
次に、抽選実行部164は、受信した実行情報に基づいて、プレイヤが選択した抽選ゲーム用のマスタデータを記憶部118から取得する(S3-2)。また、抽選実行部164は、受信した実行情報に基づいて、プレイヤが選択した抽選ゲーム用の獲得データを記憶部118から取得する(S3-3)。また、抽選実行部164は、受信した実行情報に基づいて、プレイヤが選択した抽選ゲームに対応する予約情報を記憶部118から取得する(S3-4)。
次に、抽選実行部164は、マスタデータ、獲得データおよび予約情報に基づき、メモリ112において、抽選テーブルを生成する(S3-5)。ここでは、初期設定数から獲得数を差し引いて残った対象アイテムから、さらに当選予定アイテムを差し引いて抽選テーブルが生成される。
抽選実行部164は、S3-5で生成された、あるいは、後述するS3-10で更新された抽選テーブルを用いて、ボックス内のいずれか1つの対象アイテムを、抽選により当選アイテムに決定する抽選処理を行う(S3-6)。次に、抽選実行部164は、抽選処理で決定された当選アイテムに当選順序を付してメモリ112に記憶する(S3-7)。
次に、抽選実行部164は、抽選回数カウンタの抽選回数Nをデクリメントする(S3-8)とともに、更新後の抽選回数Nが0であるかを判定する(S3-9)。抽選回数Nが0でなければ(S3-9のNO)、抽選テーブルから当選アイテムを差し引いて抽選テーブルを更新し(S3-10)、S3-6から処理を繰り返す。
また、抽選回数Nが0であれば(3-9のYES)、抽選実行部164は、当選アイテムが3つ以上記憶されているかを判定する(S3-11)。3つ以上の当選アイテムが記憶されている場合(S3-11のYES)、上記の抽選処理(S3-6)の実行前から記憶されている全ての当選予定アイテムを、獲得アイテムとしてメモリ112に記憶する(S3-12)。
次に、抽選実行部164は、メモリ112に記憶されている当選アイテムのうち、当選順序が最後の3つ以外の当選アイテムを獲得アイテムとしてメモリ112に記憶する(S3-13)。次に、予約部166は、メモリ112に記憶されている当選アイテムのうち、当選順序が最後の3つの当選アイテムを、当選予定アイテムとしてメモリ112に記憶する(S3-14)。
また、3つ以上の当選アイテムが記憶されていない場合(S3-11のNO)、抽選実行部164は、上記の抽選処理(S3-6)の実行前から記憶されている当選予定アイテムを、獲得アイテムとしてメモリ112に記憶する(S3-15)。ここでは、メモリ112に記憶されている当選アイテムと同数の当選予定アイテムが獲得アイテムとして記憶される。このとき、当選予定アイテムのうち、当選順序が先の当選予定アイテムから順に、獲得アイテムとして記憶される。次に、予約部166は、メモリ112に記憶されている当選アイテムを、当選予定アイテムとしてメモリ112に記憶する(S3-16)。
抽選実行部164は、獲得データにおいて、メモリ112に記憶された獲得アイテムの獲得数を更新するとともに、メモリ112に記憶された当選予定アイテムに基づいて予約情報を更新し、更新した獲得データおよび予約情報を記憶部118に記憶する。また、ここでは、記憶部118において、獲得アイテムがプレイヤの所持アイテムとして記憶される。抽選実行部164は、メモリ112に記憶された獲得アイテムを示す抽選結果情報および予約情報を、プレイヤ端末1が受信可能にセットする(S3-18)。また、抽選実行部164は、実行した抽選処理の回数分のゲーム内通貨を減算する(S3-19)。
上記の抽選実行処理により、プレイヤが指定した回数分の当選アイテムが決定される。また、プレイヤが指定した回数と同数の獲得アイテムがプレイヤに付与される。このとき、予め付与することが予約されていた当選予定アイテムが優先的にプレイヤに付与され、抽選処理で当選した一部または全部の当選アイテムは、新たな当選予定アイテムとして、次回以降の抽選ゲームが実行された場合にプレイヤに付与されることとなる。
図8に戻り、プレイヤ端末1の送受信部60がサーバ100から抽選結果情報および予約情報を受信すると、アイテム表示部64が、獲得アイテム表示領域44に獲得アイテムを表示する抽選結果表示処理を行う(P6)。
図13は、プレイヤ端末1における抽選結果表示処理を説明するフローチャートである。アイテム表示部64は、受信した抽選結果情報に基づいて獲得データを更新し(P6-1)、獲得アイテム表示領域44に獲得アイテムを表示する獲得アイテム表示処理を行う(P6-2)。次に、当選予定アイテム表示部66が、受信した予約情報に基づき、設定情報インタフェース34に、当選予定アイテムに対応する第1示唆画像50a、第2示唆画像50b、第3示唆画像50cを表示する(P6-3)。
ここで、抽選ゲームにおいては、リセット条件が予め設定されることがある。リセット条件が設定された抽選ゲームでは、リセット条件が成立することで、プレイヤによるリセット操作の入力が可能となる。リセット操作が入力されると、ボックスの中身がリセットされ、リセットされた状態から対象アイテムを獲得することができる。
リセット条件の一例として、大当たりアイテム等の予め設定された1または複数の対象アイテムを獲得したこと、ボックス内の全ての対象アイテムを獲得したこと、所定数以上の対象アイテムを獲得したこと等が挙げられる。なお、リセット条件は、全ての抽選ゲームで共通でもよいし異なってもよい。
また、リセットされた際のボックスの中身は、初期状態と同じでもよいし異なってもよい。例えば、リセットされた場合、ボックスの中身は、初期状態で設定される対象アイテムから、大当たりアイテム等の一部の対象アイテムが除かれた状態としてもよい。あるいは、リセットされた場合に、例えば一般アイテム等、一部の対象アイテム数を増加させることで、希少価値の高い対象アイテムの当選確率を下げてもよい。
さらには、リセット回数に応じて、リセット後のボックスの中身が異なってもよい。この場合、リセット回数が多くなるほど、ボックスの中身がプレイヤにとって有利になってもよいし不利になってもよい。以下では、リセット操作が入力された場合の処理の一例について説明する。
図8に示すように、プレイヤ端末1においてリセット操作が入力されると、送受信部60が、リセット要求情報をサーバ100に送信するリセット要求処理を実行する(P7)。なお、リセット要求情報は、抽選ゲームごとに設けられている。サーバ100の送受信部160がリセット要求情報を受信すると、プレイヤIDに対応付けて記憶されている獲得データおよび予約情報をリセットするリセット処理が実行される(S4)。
図14は、サーバ100におけるリセット処理を説明するフローチャートである。リセット部168は、受信したリセット要求情報に対応する抽選ゲーム用の獲得データを記憶部118から取得してクリアする(S4-1)。次に、予約抽選部162は、抽選回数カウンタに、抽選回数Nとして、当選予定アイテムの不足数をセットする(S4-2)。
次に、予約抽選部162は、記憶部118から、リセット要求情報に対応するマスタデータを取得する(S4-3)。次に、予約抽選部162は、マスタデータおよび獲得データに基づき、メモリ112において、初期設定数から獲得数(ここでは全ての対象アイテムの獲得数が0)を差し引いて抽選テーブルを生成する(S4-4)。
予約抽選部162は、S4-4で生成された、あるいは、後述するS4-9で更新された抽選テーブルを用いて、ボックス内のいずれか1つの対象アイテムを、抽選により当選アイテムに決定する抽選処理を行う(S4-5)。次に、予約抽選部162は、抽選処理で決定された当選アイテムを、当選予定アイテムとしてメモリ112に記憶する(S4-6)。なお、ここでは、当選予定アイテムに当選順序が付して記憶される。
次に、予約抽選部162は、抽選回数カウンタの抽選回数Nをデクリメントする(S4-7)とともに、更新後の抽選回数Nが0であるかを判定する(S4-8)。抽選回数Nが0でなければ(S4-8のNO)、抽選テーブルから当選アイテムを差し引いて抽選テーブルを更新し(S4-9)、S4-5から処理を繰り返す。
抽選回数Nが0であれば(S4-8のYES)、予約抽選部162は、S4-1でクリアした獲得データを記憶部118に記憶するとともに、当該獲得データをプレイヤ端末1が受信可能にセットする(S4-10)。また、予約抽選部162は、S4-6でメモリ112に記憶された当選予定アイテムを示す予約情報を記憶部118に記憶するとともに、当該予約情報をプレイヤ端末1が受信可能にセットする(S4-11)。
図8に戻り、プレイヤ端末1の送受信部60がサーバ100から獲得データおよび予約情報を受信すると、抽選ゲーム表示部62が抽選ゲーム表示処理を行う(P8)。ここでは、受信した獲得データおよび予約情報に基づき、抽選ゲーム表示部62が、抽選ゲームのトップ画面をディスプレイ26に表示する。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ100とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記実施形態では、抽選処理がサーバ100で行われることとしたが、抽選処理はプレイヤ端末1で行われてもよい。また、上記実施形態における予約抽選処理の実行タイミング、すなわち、当選予定アイテムを決定するタイミングは一例に過ぎない。また、当選予定アイテムの決定方法は、上記実施形態に限定されない。
例えば、上記実施形態では、イベントの開催期間中、最初に要求情報を受信した場合に、ゲーム内通貨を消費せずに、サーバ100で3つの当選予定アイテムが決定され、以後は、抽選ゲームが実行されるたびに、当選予定アイテムが決定される。そして、抽選ゲームが実行されると、予め決定されている当選予定アイテムが、獲得アイテムとしてプレイヤに付与される。
しかしながら、例えば、各対象アイテムに、希少性を示すレア度が設定されている場合に、当選予定アイテム自体を決めずに、当選予定のレア度を決定してもよい。この場合、抽選ゲームの実行時に、当選予定のレア度を確認するとともに、当選予定のレア度の対象アイテムが獲得アイテムとして決定されるように抽選処理が実行されてもよい。
また、例えば、大当たりアイテムや小当たりアイテム等、アイテムを獲得した場合に実行する演出の実行パターンのみを予約情報として予め決定しておく。このとき、演出の実行パターンに、大当たりパターン、小当たりパターンおよび一般パターンを設けておき、例えば、大当たりパターンの演出が予め決定されている状態で抽選ゲームが実行されると、必ず、大当たりアイテムが獲得アイテムとしてプレイヤに付与されるようにしてもよい。
このように、次回以降の所定回数以内でプレイヤに付与されるアイテム自体を決定せずに、演出やアイテムの分類等の他の事象を予め決定しておき、これら他の事象に合致するように、プレイヤに付与するアイテムが決定されてもよい。この場合、予め決定された他の事象に基づいて、示唆画像が決定されるとよい。
また、上記実施形態では、第1示唆画像50a、第2示唆画像50b、第3示唆画像50cにより、当選予定アイテム自体が直接的に遊技者に報知される場合について説明した。しかしながら、第1示唆画像50a、第2示唆画像50b、第3示唆画像50cは、当選予定アイテム自体ではなく、例えば、レア度や、アイテムの分類等を示唆してもよい。いずれにしても、当選予定アイテムが直接的にあるいは間接的に示唆されればよく、その示唆内容は特に限定されない。
また、示唆内容、すなわち、各当選予定アイテムに対応する示唆画像は、途中で変更されてもよい。例えば、抽選ゲームが実行され、第2示唆画像50bおよび第3示唆画像50cが、それぞれ第1示唆画像50aおよび第2示唆画像50bに変更されるときに、表示態様が変化してもよい。また、例えば、表示するボックスが変更されたときや、抽選ゲームのトップ画面に移行したとき等、種々のタイミングで示唆内容が変更されてもよい。さらには、示唆内容(示唆画像)が変更される場合には、変更されることを事前に報知してもよい。なお、示唆内容の変更は、プレイヤにとって望ましいものに変更される場合に限って行われるのが望ましいが、プレイヤにとって望ましくないものに変更されてもよい。
また、上記実施形態では、4種類の抽選ゲームが設けられることとしたが、抽選ゲームは複数種類設けられればよく、その数は特に限定されない。また、上記実施形態では、複数種類の抽選ゲームにおいて、共通のゲーム内通貨が必要となることとしたが、抽選ゲームに応じて異なるゲーム内通貨が要求されてもよい。また、消費されるゲーム内通貨は、1種類ではなく複数であってもよいし、必要となるゲーム内通貨の数が抽選ゲームごとに異なってもよい。
また、上記実施形態では、4種類の抽選ゲームのそれぞれにおいて、プレイヤの操作に基づいて、指定された回数分だけ、獲得アイテム(当選予定アイテム)を決定する抽選処理が実行される。しかしながら、例えば、ボックス内の獲得アイテム(当選予定アイテム)の一部または全部について、プレイヤに付与する順番が予め設定されており、プレイヤの操作に基づいて、予め設定された順番でアイテムをプレイヤに付与してもよい。この場合、抽選処理が不実行となる。したがって、抽選処理は必須ではない。
すなわち、プレイヤに付与可能な対象オブジェクトとして2以上のオブジェクトが設定された複数種類の獲得ゲームが選択可能に表示され、プレイヤに付与可能な対象オブジェクトが獲得ゲームごとに表示され、獲得ゲームごとに、いずれかの対象オブジェクトが、プレイヤへの付与が予約された当選予定オブジェクトとして記憶され、獲得ゲームごとに、当選予定オブジェクトが示唆され、いずれかの獲得ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも当選予定オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定すればよい。
また、抽選ゲームで当選可能なオブジェクトの内容や数は特に限定されない。いずれにしても、2以上のオブジェクトが抽選処理で当選可能な対象オブジェクトとして設定された複数種類の抽選ゲームが選択可能であればよい。
また、上記実施形態では、抽選ゲームとして、対象アイテムの種類および数が予め設定された所謂ボックスガチャが設けられる場合について説明した。しかしながら、抽選ゲームは、対象アイテムの数や、抽選処理の上限回数が設定されなくてもよい。
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに利用することができる。
1 プレイヤ端末(ゲーム端末)
62 抽選ゲーム表示部
64 アイテム表示部(対象オブジェクト表示部)
66 当選予定アイテム表示部(示唆部)
100 サーバ
162 予約抽選部
164 抽選実行部
166 予約部
S 情報処理システム

Claims (3)

  1. プレイヤに付与可能な対象オブジェクトとして2以上のオブジェクトが設定された複数種類の獲得ゲームを選択可能に表示する獲得ゲーム表示部と、
    前記対象オブジェクトを前記獲得ゲームごとに表示する対象オブジェクト表示部と、
    いずれかの前記獲得ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも、プレイヤへの付与が予約された当選予定オブジェクトを含む、プレイヤの要求回数と同数のオブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定するオブジェクト決定部と、
    前記獲得ゲームごとに、前記当選予定オブジェクトを示唆する示唆部と、
    してコンピュータを機能させ、
    前記オブジェクト決定部は、
    プレイヤに付与するオブジェクトを決定する処理において、
    選択された前記獲得ゲームに設定された前記対象オブジェクトの中から、いずれかを当選オブジェクトに決定する前記要求回数の抽選処理を含む抽選実行処理を実行し、
    前記抽選処理の実行回数が、前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトの数よりも少ない場合、
    前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトのうち、前記抽選処理の実行回数と同数の前記当選予定オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定し、
    前記抽選処理で決定された全ての前記当選オブジェクトを、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして、前記獲得ゲームごとに記憶し、
    前記抽選処理の実行回数が、前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトの数以上の場合、
    前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクト、および、前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトのうち、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして記憶される前記当選オブジェクト以外の前記当選オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定し、
    前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトのうち、記憶されている前記当選予定オブジェクトと同数の前記当選オブジェクトを、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして、前記獲得ゲームごとに記憶し、
    前記抽選実行処理では、
    前記獲得ゲームごとに設けられ、前記獲得ゲームに設定された前記対象オブジェクトごとの初期設定数が記憶されたマスタデータと、前記獲得ゲームごとに設けられ、プレイヤに付与された前記対象オブジェクトを示す獲得データと、記憶されている前記当選予定オブジェクトとに基づいて抽選テーブルを生成する生成処理を実行し、
    生成した前記抽選テーブルを用いて前記抽選処理を実行して、前記当選オブジェクトを1つ決定し、
    前記要求回数が複数回の場合には、前記抽選処理で用いられた前記抽選テーブルから、前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトを差し引いて該抽選テーブルを更新する更新処理を実行し、
    前記要求回数の前記抽選処理が終了するまで、前記更新処理、および、前記更新処理で更新された前記抽選テーブルを用いて実行する前記抽選処理を繰り返し、
    前記要求回数の前記抽選処理が終了した後、前記プレイヤに付与されたオブジェクトに基づいて、前記獲得データを更新して記憶する情報処理プログラム。
  2. ゲーム端末、および、前記ゲーム端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
    プレイヤに付与可能な対象オブジェクトとして2以上のオブジェクトが設定された複数種類の獲得ゲームを選択可能に表示するステップと、
    前記対象オブジェクトを前記獲得ゲームごとに表示するステップと、
    いずれかの前記獲得ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも、プレイヤへの付与が予約された当選予定オブジェクトを含む、プレイヤの要求回数と同数のオブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定するステップと、
    前記獲得ゲームごとに、前記当選予定オブジェクトを示唆するステップと、
    を含み、
    プレイヤに付与するオブジェクトを決定するステップでは、
    選択された前記獲得ゲームに設定された前記対象オブジェクトの中から、いずれかを当選オブジェクトに決定する前記要求回数の抽選処理を含む抽選実行処理を実行し、
    前記抽選処理の実行回数が、前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトの数よりも少ない場合、
    前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトのうち、前記抽選処理の実行回数と同数の前記当選予定オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定し、
    前記抽選処理で決定された全ての前記当選オブジェクトを、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして、前記獲得ゲームごとに記憶し、
    前記抽選処理の実行回数が、前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトの数以上の場合、
    前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクト、および、前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトのうち、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして記憶される前記当選オブジェクト以外の前記当選オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定し、
    前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトのうち、記憶されている前記当選予定オブジェクトと同数の前記当選オブジェクトを、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして、前記獲得ゲームごとに記憶し、
    前記抽選実行処理を実行するステップでは、
    前記獲得ゲームごとに設けられ、前記獲得ゲームに設定された前記対象オブジェクトごとの初期設定数が記憶されたマスタデータと、前記獲得ゲームごとに設けられ、プレイヤに付与された前記対象オブジェクトを示す獲得データと、記憶されている前記当選予定オブジェクトとに基づいて抽選テーブルを生成する生成処理を実行し、
    生成した前記抽選テーブルを用いて前記抽選処理を実行して、前記当選オブジェクトを1つ決定し、
    前記要求回数が複数回の場合には、前記抽選処理で用いられた前記抽選テーブルから、前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトを差し引いて該抽選テーブルを更新する更新処理を実行し、
    前記要求回数の前記抽選処理が終了するまで、前記更新処理、および、前記更新処理で更新された前記抽選テーブルを用いて実行する前記抽選処理を繰り返し、
    前記要求回数の前記抽選処理が終了した後、前記プレイヤに付与されたオブジェクトに基づいて、前記獲得データを更新して記憶する情報処理方法。
  3. ゲーム端末と、前記ゲーム端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
    前記ゲーム端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
    プレイヤに付与可能な対象オブジェクトとして2以上のオブジェクトが設定された複数種類の獲得ゲームを選択可能に表示する獲得ゲーム表示部と、
    前記対象オブジェクトを前記獲得ゲームごとに表示する対象オブジェクト表示部と、
    いずれかの前記獲得ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも、プレイヤへの付与が予約された当選予定オブジェクトを含む、プレイヤの要求回数と同数のオブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定するオブジェクト決定部と、
    前記獲得ゲームごとに、前記当選予定オブジェクトを示唆する示唆部と、
    を備え、
    前記オブジェクト決定部は、
    プレイヤに付与するオブジェクトを決定する処理において、
    選択された前記獲得ゲームに設定された前記対象オブジェクトの中から、いずれかを当選オブジェクトに決定する前記要求回数の抽選処理を含む抽選実行処理を実行し、
    前記抽選処理の実行回数が、前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトの数よりも少ない場合、
    前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトのうち、前記抽選処理の実行回数と同数の前記当選予定オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定し、
    前記抽選処理で決定された全ての前記当選オブジェクトを、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして、前記獲得ゲームごとに記憶し、
    前記抽選処理の実行回数が、前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクトの数以上の場合、
    前記抽選実行処理の実行前に記憶されていた前記当選予定オブジェクト、および、前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトのうち、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして記憶される前記当選オブジェクト以外の前記当選オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定し、
    前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトのうち、記憶されている前記当選予定オブジェクトと同数の前記当選オブジェクトを、次回以降の前記抽選実行処理が実行された場合にプレイヤに付与される前記当選予定オブジェクトとして、前記獲得ゲームごとに記憶し、
    前記抽選実行処理では、
    前記獲得ゲームごとに設けられ、前記獲得ゲームに設定された前記対象オブジェクトごとの初期設定数が記憶されたマスタデータと、前記獲得ゲームごとに設けられ、プレイヤに付与された前記対象オブジェクトを示す獲得データと、記憶されている前記当選予定オブジェクトとに基づいて抽選テーブルを生成する生成処理を実行し、
    生成した前記抽選テーブルを用いて前記抽選処理を実行して、前記当選オブジェクトを1つ決定し、
    前記要求回数が複数回の場合には、前記抽選処理で用いられた前記抽選テーブルから、前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトを差し引いて該抽選テーブルを更新する更新処理を実行し、
    前記要求回数の前記抽選処理が終了するまで、前記更新処理、および、前記更新処理で更新された前記抽選テーブルを用いて実行する前記抽選処理を繰り返し、
    前記要求回数の前記抽選処理が終了した後、前記プレイヤに付与されたオブジェクトに基づいて、前記獲得データを更新して記憶する情報処理システム。
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