KR20180008241A - 다트 게임 서버 및 다트 게임의 로그인 방법 - Google Patents

다트 게임 서버 및 다트 게임의 로그인 방법 Download PDF

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Abstract

본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 하는 방법이 개시된다. 상기 방법은 수신부가 다트 게임 장치 또는 사용자 단말의 로그인 요청을 수신하는 단계, 수신부가 상기 다트 게임 장치 및 상기 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 사용자 식별 정보 및 다트 게임 장치 식별 정보를 수신하는 단계, 로그인 결정부가 상기 사용자 식별 정보 및 상기 다트 게임 장치 식별 정보에 기초하여, 사용자의 로그인 처리 여부를 결정하는 단계, 다트 게임 시작 승인 정보 생성부가 상기 로그인 처리 여부에 기초하여 다트 게임 시작 승인 정보를 생성하는 단계 및 송신부가 다트 게임 장치로 상기 다트 게임 시작 승인 정보를 전송하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

다트 게임 서버 및 다트 게임의 로그인 방법{DART GAME SEVER AND LOGIN METHOD OF DART GAME}
본 개시는 다트 게임 장치에 로그인 하는 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 다트 게임 서버에 의해 다트 게임 장치에 로그인 하는 방법에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트 되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 사용자에게 제공할 수 있다.
다트 게임 장치에 플레이어의 계정으로 로그인하여 플레이어의 경기 결과를 기록할 수 있다. 이러한 경기 결과의 기록은 실력 향상을 도울 수 있고, 또한 지속적으로 즐길 수 있도록 흥미를 유발할 수 있다. 다양한 방법으로 다트 게임 장치에 로그인 하는 것은 다트 게임에 대한 접근성을 높여 대중성이 높은 게임이 되도록 할 수 있다.
선행기술문헌: 대한민국 공개특허: KR10-2010-0089753
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 사용자 단말 또는 다트 게임 장치에서 제공하는 광학 코드를 통해 로그인을 수행할 수 있는 다트게임 장치 및 컴퓨터 프로그램을 제공하기 위한 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 하는 방법이 개시된다. 상기 방법은,
수신부가 다트 게임 장치 또는 사용자 단말의 로그인 요청을 수신하는 단계;
수신부가 상기 다트 게임 장치 및 상기 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 사용자 식별 정보 및 다트 게임 장치 식별 정보를 수신하는 단계;
로그인 결정부가 상기 사용자 식별 정보 및 상기 다트 게임 장치 식별 정보에 기초하여, 사용자의 로그인 처리 여부를 결정하는 단계;
다트 게임 시작 승인 정보 생성부가 상기 로그인 처리 여부에 기초하여 다트 게임 시작 승인 정보를 생성하는 단계; 및
송신부가 다트 게임 장치로 상기 다트 게임 시작 승인 정보를 전송하는 단계;
를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 사용자 식별 정보는 사용자 광학 코드에 포함된 사용자 식별 정보이거나, 또는 상기 다트 게임 장치 식별 정보는 다트 게임 장치 광학 코드에 포함된 다트 게임 장치 식별 정보일 수 있다.
대안적으로, 상기 사용자 식별 정보는 RFID 칩에 포함된 사용자 식별 정보일 수 있다.
대안적으로, 상기 로그인 요청에 기초하여 광학 코드 생성부가 상기 사용자 광학 코드 또는 상기 다트 게임 장치 광학 코드를 생성하는 단계 및 송신부가 상기 사용자 광학 코드를 사용자 단말로 전송하거나 상기 다트 게임 장치 광학 코드를 다트 게임 장치로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
대안적으로 로그인이 승인된 경우, 로그인 결정부가 상기 다트 게임 장치의 본인 인증 모듈 또는 상기 사용자 단말의 본인 인증 모듈을 통해 본인 인증을 수행하도록 하는 본인 인증 요청 정보를 생성하는 단계 및 송신부가 상기 본인 인증 요청 정보를 상기 다트 게임 장치 또는 상기 사용자 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
대안적으로, 수신부가 사용자 위치 정보를 상기 사용자 단말로부터 수신하고, 다트 게임 장치 위치 정보를 상기 다트 게임 장치로부터 수신하는 단계 및 로그인 결정부가 상기 사용자 위치 정보 및 상기 다트 게임 장치 위치 정보에 기초하여 로그인 여부를 추가적으로 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 사용자 광학 코드 및 상기 다트 게임 장치 광학 코드 중 적어도 하나는 로그인 제한 시간을 초과하여 상기 다트 게임 서버에 수신되는 경우 상기 사용자 광학 코드 또는 상기 다트 게임 장치 광학 코드의 유효성이 만료되도록 하는 로그인 제한 시간 정보를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 사용자 광학 코드 및 상기 다트 게임 장치 광학 코드 중 적어도 하나는 위조 식별 코드를 포함하고, 상기 위조 식별 코드는, 상기 다트 게임 서버의 이미지 처리부가 상기 사용자 광학 코드의 위조를 검사하도록 하게 하고, 검사 결과에 따라 로그인 승인 여부를 추가적으로 결정하도록 할 수 있다.
대안적으로, 상기 사용자 광학 코드 및 상기 다트 게임 장치 광학 코드는 인쇄물에 인쇄된 광학 코드일 수 있다.
대안적으로, 상기 RFID 칩은 상기 사용자 단말에 부착되거나 내장된 RFID 칩일 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 있어서 다트 게임 서버가 개시된다. 상기 서버는,
수신부가 다트 게임 장치 또는 사용자 단말의 로그인 요청을 수신하고, 상기 다트 게임 장치 및 상기 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 사용자 식별 정보 및 다트 게임 장치 식별 정보를 수신하는 수신부;
상기 다트 게임 장치로 다트 게임 시작 승인 정보를 전송하는 송신부;
상기 사용자 식별 정보 및 상기 다트 게임 장치 식별 정보에 기초하여, 사용자의 로그인 처리 여부를 결정하는 로그인 결정부; 및
상기 로그인 처리 여부에 기초하여 다트 게임 시작 승인 정보를 생성하는 다트 게임 시작 승인 정보 생성부;
를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치에 다양한 로그인 방법을 이용해 간편하게 로그인을 수행할 수 있다.
상기 언급된 본 개시내용의 특징들이 상세하게, 보다 구체화된 설명으로, 이하의 실시예들을 참조하여 이해될 수 있도록, 실시예들 중 일부는 첨부되는 도면에서 도시된다. 또한, 도면과의 유사한 참조번호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭하는 것으로 의도된다. 그러나, 첨부된 도면들은 단지 본 개시내용의 특정한 전형적인 실시예들만을 도시하는 것일 뿐, 본 개시의 범위를 한정하는 것으로 고려되지는 않으며, 동일한 효과를 갖는 다른 실시예들이 충분히 인식될 수 있다는 점을 유의하도록 한다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 할 수 있는 다트 게임 시스템을 나타낸 개념도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치의 구성들을 도시하는 블록 구성도(block diagram)이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 구성들을 도시하는 블록 구성도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 서버의 구성들을 도시하는 블록 구성도이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치에 로그인하는 방법을 도시하는 순서도이다.
도 6는 본 개시의 다른 일 실시예에 따른 다트 게임 장치에 광학 코드 이용하여 로그인하는 방법을 도시하는 예시도이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치에 RFID 카드를 이용하여 로그인하는 방법을 도시하는 예시도이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말에 포함될 수 있는 케이스를 도시한 예시도이다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 개시을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 할 수 있는 다트 게임 시스템을 나타낸 개념도이다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 겡미 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 할 수 있는 시스템은 다트 게임 장치(100), 사용자 단말(200) 및 다트 게임 서버(300)를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100), 사용자 단말(200) 및 다트 게임 서버(300)는 통신망(400)을 통해 연결되어 있을 수 있다. 통신망(400)에 연결되어 있는 구성간에는 통신망(400)을 통해 데이터를 전송하고 수신 할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 다양한 장소에 배치되어 플레이 될 장치가 선택될 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 주점과 같은 게임을 즐길 수 있는 공간에 설치될 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 복수가 될 수 있으며, 사용자는 복수의 다트 게임 장치(100) 중에서 어느 하나를 선택할 수 있다.
사용자 광학 코드는 사용자 단말(200)에 표시되어 다트 게임 장치에 촬영 될 수 있다. 그리고 사용자는 사용자 단말(200)을 이용하여 다트 게임 장치(100)에 표시된 다트 게임 장치 광학 코드를 촬영할 수도 있다. 상기 사용자 단말(200)은 상기 다트 게임 장치(100)에 표시된 상기 다트 게임 장치 광학 코드 촬영을 통해 데이터를 상호 교환 할 수도 있다. 사용자가 소지하고 있는 RFID 칩을 포함한 모듈을 이용하여 다트 게임 장치에 로그인 할 수 있다. 상기 RFID 칩을 포함한 모듈은 사용자 단말, 카드, 스티커를 포함하여 사용자 물품에 부착되는 형태, 웨어러블 기기 등에 포함될 수도 있다. 또한, 사용자 단말(200)은 다트 게임 서버(300)와 통신망(400)을 통해 데이터를 수신 할 수도 있다. 상기 RFID 칩을 포함한 모듈은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치 광학 코드를 상기 다트 게임 장치(100)의 디스플레이(142)에 표시할 수 있고 사용자 단말(200)에 표시된 사용자 광학 코드를 촬영할 수도 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자 단말(200)에 표시된 상기 사용자 광학 코드 촬영을 통해 데이터를 수신 할 수도 있다. 다트 게임 장치(100)는 태그되거나 가까워진 RFID 칩을 인식하여 저장된 정보를 추출 할 수 있다. 상기 RFID 칩에 저장된 정보는 사용자 식별 정보를 포함 할 수 있다. RFID 칩의 종류는 다양하여 임의의 주파수를 사용할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 사용자가 소지하고 있는 RFID 칩에 저장되어 있는 정보를 다트 게임 서버(300)로 보내어 사용자 식별 정보를 업데이트 할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 오프라인 상태의 다트 게임 장치(100)에서 다트 게임을 진행 한 경우, 진행된 다트 게임의 정보를 RFID 칩에 저장한다. 이후 온라인 상태의 다트 게임 장치(100)에 상기 RFID 칩을 통해 로그인을 시도하면 상기 RFID 칩에 저장된 기록과 다트 게임 서버(300)의 저장 기록을 비교하여 상기 RFID 칩에 저장된 정보로 변경하여 저장 할 수도 있다.
도면에서 도시되지 않았지만 다트 게임 서버(300)는 다트 게임 장치(100)에 일체형으로 구비될 수 있다. 다트 게임 시스템 운용자는 다트 게임 서버(300)를 다트 게임 장치(100) 내부에 설치 할 수도 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치 중 어느 하나를 선택하여, 메인 다트 게임 장치로 설정할 수 있다. 메인 다트 게임 장치를 제외한 다트 게임 장치는 서브 다트 게임 장치로 구성하여 메인 다트 게임 장치 내부에 다트 게임 서버(300)를 설치 할 수도 있다. 하지만 이는 예시적인 것으로, 상기 다트 게임 서버(300)는 다트 게임 장치(100)의 외부에 위치하여, 다른 다트 게임 장치와 통신할 수도 있다. 서브 다트 게임 장치는 복수가 될 수도 있다. 메인 다트 게임 장치는 내부에 설치된 다트 게임 서버와 네트워크 망으로 연결될 수도 있다. 또한, 메인 다트 게임 장치와 하나 이상의 서브 다트 게임 장치는 통신망(400)을 통해 연결될 수 있다.
여기서 통신망(400)은 무선랜(Wireless LAN: WLAN), 와이 파이(Wi-Fi), 와이브로(Wireless Broadband: Wibro), 와이맥스(World Interoperability for Microwave Access: Wimax), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), IEEE 802.16, 롱 텀 에볼루션(Long Term Evolution: LTE), 광대역 무선 이동 통신 서비스(Wireless Mobile Broadband Service: WMBS) 등이 포함될 수 있다.
또한, 근거리 통신 기술로는, 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association: IrDA), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee), 인접 자장 통신(Near Field Communication; NFC) 등이 포함될 수 있다.
또한, 유선 통신 기술로는, USB 통신, 이더넷(Ethernet), 시리얼 통신(serial communication), 광/동축 케이블 등을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 광학 코드를 활용한 로그인을 지원하는 다트 게임 시스템은 사용자가 쉽게 접근할 수 있는 로그인 수단으로 간편하게 다트 게임 장치(100)에 로그인 할 수 있도록 한다. 본 개시는 사용자 단말(200)을 이용하여, 다트 게임 장치(100)에서 로그인을 수행하는 수단을 제공할 수 있다. 또한 다트 게임 장치에 로그인 하는 시간을 단축하여 다트 게임 장치(100)에서 게임을 시작하는 시간까지 접속하는 시간을 줄일 수 있다. 전송되는 정보가 직접적으로 노출되지 않고 광학 코드 또는 저장 매체로 이루어져 있어 아이디나 패스워드의 직접적인 전송 및 입력보다 더 안전할 수 있다. 또한 로그인에 활용되는 광학 코드는 위치 정보를 포함하고 있을 수 있어 사용자 단말(200)과 다트 게임 장치(100)가 가까운 거리에 있는지 판단하여 안전하게 로그인 할 수 있다. 또한 로그인에 활용되는 광학 코드는 백업 정보를 포함 할 수 있어 정보 송신 중 정보 손실이 발생하더라도 복원이 가능 할 수 있어 높은 정확도로 로그인 할 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 장비의 구성들을 도시하는 블록 구성도(block diagram)이다.
본 개시의 일 양상에 따른 다트 게임 장치(100)는 다트 표적(target)(110), 센싱부(120), 플레이어 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150a), 광센서부(150b), 네트워크 연결부(160), 플레이어 인식부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 장치가 구현될 수도 있다. 이하에서는, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 표적(110)은, 중앙에 불즈 아이가 위치하고 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
다트 표적(110)은 이하에서 설명될 바와 같은 디스플레이(142)를 포함하여 상기 다트 표적(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있다. 이 경우, 상기 다트 표적(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 표적(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 실제 게임 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트 핀을 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트 핀이 상기 다트 표적(110)에 명중 하였는지, 어느 영역에 히트 하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(190)로 전송할 수 있다. 또는, 센싱부(120)는 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 전기적 신호를 제어부(190)로 전송할 수 있으며, 여기서 상기 전기적 신호에 대응하는 점수를 제어부(190)에서 산출할 수도 있다.
플레이어 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 플레이어의 입력을 수신한다. 상기 플레이어 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 플레이어 입력부(130)는 또한, 카메라(151a, ..., 153a) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다. 추가적으로, 플레이어 입력부(130)는 또한, 이하에서 설명될 바와 같은 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에서, 플레이어 입력부(130)는 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함하여 구성될 수도 있다. 플레이어 입력부(130)가 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈을 포함하는 경우, 플레이어 입력부(130)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다. 예를 들어, 플레이어 입력부(130)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 플레이어 입력부(130)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다. 상기 제시된 근거리 통신 기술은 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
플레이어는 플레이어 입력부(130)를 통하여 다트 게임 방식, 매치 메이킹 요청, 매치 승인, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 플레이어 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임, 카운트 업 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등), 오프라인 매치 메이킹 요청 및 매치 승인을 선택할 수 있다.
상기 플레이어 입력부(130)는 플레이어의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 플레이어의 카메라(151a, ..., 153a) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
상기 플레이어 입력부(130)는 플레이어가 다트 게임 장치(100)에 로그인 하는 방식을 선택할 수 있다. 상기 로그인 하는 방식은 OTP(One Time Password), NFC(Near Field Communication), ID와 패스워드, 광학 코드(예컨데, 바코드, QR 코드), RFID 등을 이용한 로그인 방식이 될 수 있다. 상기 기재된 로그인 방식은 예시일뿐 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
상기 플레이어 입력부(130)는 플레이어가 다트 게임 장치(100)에 광학 코드를 이용하여 로그인 할 때, 다트 게임 장치(100)에서 사용자 광학 코드를 촬영하여 로그인 하는 방법, 사용자 단말(200)에서 다트 게임 장치 광학 코드를 촬영하여 로그인 하는 방법, 관리자 광학 코드를 이용한 관리자로 로그인 하는 방법, RFID를 이용하여 로그인 하는 방법, 블루투스를 이용하여 로그인 하는 방법 등을 선택 할 수 있다. 상기 기재된 로그인 하는 방법은 예시일뿐 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력부(141), 디스플레이(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(141)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(141)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모듈(141)은 또한 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다. 다트 게임 장치(100)가 투사된 다트 핀의 속력을 측정한 경우, 이러한 속력에 대한 정보 및/또는 리워드는 음향 출력 모듈에 의해 오디오 정보로 출력될 수도 있다.
또한 음향 출력 모듈(141)은 광학 코드를 이용하여 로그인 할 때, 광학 코드가 만료되기까지 남은 시간을 음향 신호로 출력하여 플레이어에게 알릴 수 있다. 또한 다트 게임 장치(100)에 로그인 하는 방법을 음성을 통해 플레이어에게 단계별로 안내해 줄 수 있다. 예를 들어, 음향 출력 모듈(141)은 다트 게임 장치(100)가 사용자 단말(200)에 표시된 사용자 광학 코드를 촬영하는 단계(S404)에서, “사용자 단말에 표시된 사용자 광학 코드를 다트 게임 장치의 카메라 앞에 위치시키세요”라는 음향 출력을 할 수 있다.
음향 출력 모듈(141)은 RFID 카드로 로그인하는 경우 안내 음성을 출력할 수 있다. 예를 들어 인식이 되지 않은 경우 “다시 접촉해 주세요”라는 안내 멘트를 출력하거나, 인식이 잘 된 경우 “삐빅”과 같은 효과음을 출력할 수 있다. 로그인하는 플레이어의 아이디나 이름을 출력하여 본인이 맞는지 확인하거나, 로그인하는 플레이어의 랭킹 또는 포인트를 출력하여 플레이어간 경쟁, 흥미를 유도할 수 있다. 상기 기재된 음성 출력은 예시일 뿐 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
디스플레이(142)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이(142)는 선택 가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 오프라인 매치 메이킹 요청을 입력받은 경우, 디스플레이(142)는 매치 메이킹 대기 플레이어 리스트를 출력할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 디스플레이(142)는 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
디스플레이(142)는 다트 게임 장치(100)가 로그인 선택 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이(142)는 플레이어가 선택가능한 로그인 방식을 출력할 수 있다. 플레이어가 선택한 로그인 방법에 따라서 로그인 수단을 출력할 수 있다. 예를 들어 OTP 인증번호, 광학 코드, ID와 패스워드 입력 창, RFID 터치 안내 등이 출력 될 수 있다. 상기 기재된 로그인 수단은 예시일뿐 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
디스플레이(142)는 다트 게임 장치 식별 정보를 포함하는 다트 게임 장치 광학 코드를 표시 할 수 있다. 추가적으로 상기 다트 게임 장치 식별 정보는 다트 게임 장치의 식별정보, 고유번호, 위치정보, 프로그램의 버전 정보 및 로그인 기록 정보 중 적어도 하나를 포함할 수도 있다. 상기 다트 게임 장치 식별 정보는 다트 게임 장치를 다른 다트 게임 장치와 구별하여 식별 할 수 있는 정보를 포함 할 수 있다. 추가적으로 디스플레이(142)는 게임 장소 정보, 광학 코드의 로그인 유효 시간, 로그인 방법 선택, 광학 코드 로그인 안내 등을 표시 할 수 있다. 상기 기재된 다트 게임 장치 식별 정보와 디스플레이(142)에 표시되는 정보는 예시일뿐 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
디스플레이(142)는 광학 코드를 활용한 로그인을 지원하기 위하여 광학 코드 전용 디스플레이를 더 포함할 수 있다. 광학 코드 전용 디스플레이는 다수의 동시 플레이어에 맞게 중복 로그인이 되지 않도록 개별적으로 생성된 광학 코드를 한 개 이상 표시 할 수 있다. 광학 코드 전용 디스플레이는 상황에 맞는 광학 코드가 디스플레이 될 수 있으며 추가적으로 장치 정보나 기록 정보 등을 담은 광학 코드가 사용자 단말(200)에 촬영되어 저장될 수 있도록 실시간으로 광학 코드 전용 디스플레이에 표시 될 수 있다.
디스플레이(142)는 RFID 칩을 포함한 모듈을 태그할 수 있도록 안내 영상을 표시할 수 있다. 디스플레이(142)는 RFID 칩을 통해 로그인이 성공한 경우 RFID 칩에 포함된 사용자 식별 정보를 디스플레이(142)에 표시하고 게임 진행에 관한 디스플레이를 표시할 수 있다. 또한 다트 게임 서버(300)와 RFID 칩 간의 동기화 영상도 표시 할 수 있다. RFID 칩을 통해 로그인이 실패한 경우, 다시 로그인을 시도하거나 다른 로그인 수단을 선택할 수 있도록 하는 영상을 표시 할 수도 있다.
다트 게임 장치(100)가 다트 핀의 속력을 측정한 경우, 디스플레이(142)는 측정된 다트 핀의 속력 정보를 표시하거나, 해당플레이어의 다트 속력과 타인의 다트 핀 속력 정보 또는 사전결정된 임의의 속력 정보와의 비교 정보 또는 다트 핀의 속력과 다트 표적의 특정한 점수 영역과의 명중률 상관정보를 표시할 수도 있다.
디스플레이(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 지칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
본 개시의 일 실시예에서, 다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이(142)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이(142)는 상기 다트 표적(110)의 상단에 배치되는 디스플레이, 상기 다트 표적(110)의 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이가 배치되는 위치는 일 예일 뿐이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 인식할 수 있게 된다.
조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. 상기 LED 들은, 상기 다트 표적(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 표적(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 표적(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 상기 다트 표적(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 표적(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
조명부(143)는 로그인 방식에 따라 조명의 색깔에 차이를 두어 어떤 방식으로 로그인 하는 중인지 사용자에게 알릴 수 있다. 또한 광학 코드를 활용하여 다트 게임 장치(100)에 로그인 할 때, 사용자 광학 코드 또는 다트 게임 장치 광학 코드의 로그인 유효시간이 만료되기까지 남은 시간을 조명의 점등이나 색깔 변화로 사용자에게 알릴 수 있다. 또한 조명부(143)는 어두운 실내 환경에서 사용자 단말(200)에 표시된 사용자 광학 코드 인식을 위해 다트 게임 장치의 카메라부(150a)의 위치를 조명으로 표시해 줄 수도 있고, RFID 칩이 태그되는 플레이어 인식부(170)를 다른 조명 색으로 표시해 줄 수도 있다. 사용자 단말(200)에 표시된 사용자 광학 코드의 인식 범위를 조명 또는 레이저로 표시 해 줄 수도 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 또 다른 예를 들어 불꽃 점화나 폭죽으로 게임 시작을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 본 개시의 일 양상에서, 도 1에서 도시되는 바와 같이, 출력부(140)는 음향출력부(141), 디스플레이(142) 및 조명부(143)를 포괄할 수도 있다. 예를 들어, 출력부(140)는 측정된 다트 핀의 속력에 대한 정보 및/또는 이에 대한 리워드를 다양한 방식으로 출력할 수 있다.
카메라부(150a)는 복수의 카메라(151a, ..., 153a)를 포함하여, 카메라(151a, ..., 153a)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라부(150a)는 사용환경에 따라 하나의 카메라로 구성될 수 있거나 또는 2 개 이상의 카메라로 구성될 수도 있다.
카메라부(150a)는 사용자 단말(200) 및 ID 카드 중 적어도 하나에 표시된 사용자 광학 코드를 촬영할 수 있다. 촬영된 사용자 광학 코드는 제어부(190)에서 처리하여 정보를 인식하거나, 네트워크 연결부(160)에 의하여 다트 게임 서버(300) 등 외부 장치로 전송 될 수 있다. 카메라부(150a)는 카메라로 구성 될 수도 있지만, 광학 코드 스캐너를 포함 할 수도 있다.
또한 카메라부(150a)는 로그인 대기 상태일 때 활성화 될 수 있다. 예를 들어, 로그인 대기 상태는 디스플레이(142)에서 로그인 선택창이 표시되었을 때부터 네트워크 연결부(160)가 다트 게임 시작 승인 정보를 수신할 때까지 일 수 있다. 로그인 대기 상태는 플레이어가 광학 코드로 로그인 하는 방법을 선택했을 때부터 네트워크 연결부(160)가 사용자 광학 코드에서 사용자 식별 정보를 추출할 때까지 일 수 있다. 또한 로그인 대기 상태는 플레이어가 RFID 칩을 플레이어 인식부(170)에 접촉하여 RFID 칩에 포함된 정보를 수신했을 때 까지일 수 있다.
광센서부(150b)는 하나 이상의 광센서(151b, ..., 153b)를 포함하며, 광센서(151b, ..., 153b)는 다트 핀의 이동경로 중 하나 이상의 지점에서 다트 핀을 감지하도록 배치 될 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(160)는 송신부 및 수신부를 포함할 수 있다. 네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다. 본 개시의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
다트 게임 장치(100)가 다트 핀의 속력을 측정한 경우, 이에 대한 정보는, 네트워크 연결부(160)에 의해 플레이어의 식별정보 등에 기초하여 플레이어의 모바일 또는 PC 등으로도 전송될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에서 네트워크 연결부(160)는 카메라에서 촬영된 사용자 광학 코드의 이미지, 사용자 광학 코드를 통해 추출된 사용자 식별 정보, RFID 칩에 포함된 정보, RFID 칩에 포함된 사용자 식별 정보, 로그인 요청, 다트 게임 장치 위치 정보, 사용자 위치 정보 등을 다트 게임 서버(300)로 전송 할 수 있다. 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 서버(300)에서 전송한 다트 게임 장치 광학 코드, 다트 게임 시작 승인 정보 등을 수신할 수 있다. 상기 다트 게임 시작 승인 정보는 사용자 식별 정보 또는 다트 게임 장치 식별 정보에 기초하여 생성된 정보일 수 있고, 플레이어로 하여금 다트 게임을 플레이 하도록 허용하는 정보일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에서 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치 식별 정보를 다트 게임 서버(300)에 전송 할 수도 있다. 상기 다트 게임 장치 식별 정보는 다트 게임 장치의 식별정보, 고유번호, 위치정보, 프로그램의 버전 정보 및 로그인 기록 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치 식별 정보는 메모리(180)에 저장되어 있을 수도 있고, 제어부(190)에서 다트 게임 장치 식별 정보 요청에 따라 생성할 수도 있다.
플레이어 인식부(170)는 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 플레이어의 고유 정보를 인식할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비를 소지할 수 있다. 상기 플레이어가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버(DB)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에서, 플레이어 인식부(170)는 플레이어 입력부(130)에 통합될 수도 있다.
플레이어 인식부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 플레이어 인식부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150a) 등과 연동하여, 플레이어의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다. 상기 생체 데이터 식별 모듈을 통해 지문, 홍체, 안면 인식 등으로 추가적으로 인증하여 로그인 할 수도 있다. 또한, 플레이어 인식부(170)는 카메라부(150)와 연동하여, 광학 코드를 인식하여 플레이어를 인식할 수도 있다.
메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
메모리(180)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들을 촬영한 촬영 데이터의 적어도 일부분을 저장할 수 있다. 또한, 메모리(180)는 상기 저장된 촬영 데이터 중에서 제어부(190) 등과 같은 다른 컴포넌트 또는 다른 디바이스에 의해 로딩되지 않은 촬영 데이터를 사전결정된 시간 이후에 삭제할 수도 있다. 메모리(180)는 카메라부(150a)가 촬영한 사용자 광학 코드, 다트 게임 장치 광학 코드 등 촬영되는 모든 광학 코드를 저장 할 수 있다. 또한 메모리(180)는 사용자에게 로그인 방법을 안내하는 텍스트 설명서 또는 음성 설명서를 저장 하고 있을 수 있다. 메모리(180)는 예약 로그인 정보, 자주 사용하는 플레이어의 자동 로그인 정보, 플레이어의 자동 결제 정보, 예약 부팅 정보 등을 저장 할 수 있다. 상기 저장 가능한 정보는 예시일뿐이며 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
메모리(180)는 다트 게임 장치(100)에 로그인 되었던 플레이어의 로그인 기록을 저장 할 수 있다. 로그인 기록은 다트 게임 장치 식별 정보에 저장되어 다트 게임 서버(300)로 전송 될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)에서 자주 로그인 했던 플레이어인지 여부를 다트 게임 서버(300)에서 로그인 기록을 활용하여 확인할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 로그인 기록에 없는 처음 플레이 하는 다트 게임 장치(100)에 로그인 한 경우, 다트 게임 장치(100)는 로그인 된 플레이어의 개인 휴대전화 텍스트, 이메일, SNS 등을 통해 상기 플레이어에게 로그인 기록 정보와 함께 로그인 정보 해킹 위험 알림를 보낼 수 있다. 상기 알림 수단은 예시일뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치(200)와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다. 상기 제어부(190)는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 제어부(190)는 다트 게임 서버(300)의 다트 게임 시작 승인 정보에 기초하여 사용자 로그인을 처리하여 게임을 진행 할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 시작 승인 정보에 상기 다트 게임 서버(300)에서 로그인 되었다는 정보가 포함되어 있으면 다트 게임이 진행될 수 있도록 다트 게임 방식 선택을 표시하게 할 수 있다. 하지만 다트 게임 시작 승인 정보에 다트 게임 서버(300)에서 로그인이 승인되지 않았다는 정보가 포함되어 있으면 로그인 방법을 다시 선택하는 창을 표시해 플레이어가 다른 로그인 방법을 선택하게 할 수도 있고, 플레이어가 다트 게임 장치 광학 코드를 다시 촬영하게 하거나 카메라부가 사용자 광학 코드를 촬영할 수 있도록 하거나 RFID 칩이 포함된 모듈을 다시 접촉하도록 할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에서 제어부(190)는 카메라부(150a)에서 인식한 광학 코드를 판독하여 광학 코드에 포함된 정보를 인식 할 수 있다. 제어부(190)는 촬영된 사용자 광학 코드에서 사용자 식별 정보를 추출 할 수 있다. 제어부(190)는 촬영된 사용자 광학 코드가 사용자 단말(200) 또는 다트 게임 서버(300)에서 정상적으로 생성되었는지 검증 할 수 있다. 제어부(190)는 촬영된 사용자 광학 코드의 일부가 부족하거나 인식되지 않으면 사용자 광학 코드 생성 규칙에 따라 광학 코드를 보완하거나 카메라부(150a)가 다시 사용자 광학 코드를 촬영하도록 하게 할 수 있다. 또한 제어부(190)는 다트 게임 장치 식별 정보를 포함하는 다트 게임 장치 광학 코드를 생성 할 수 있다.
도 2에서 도시되는 바와 같이, 제어부(190)는 전술한 다른 컴포넌트들 모두와 통신할 수 있어서, 이들의 동작들을 유기적으로 제어할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다. 하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다. 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
도 3는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 구성들을 도시하는 블록 구성도(block diagram)이다.
본 개시의 일 양상에 따른 사용자 단말(200)은 제어부(210), 네트워크 연결부(220), 디스플레이부(230), 카메라부(240), 사용자 입력부(250) 등을 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 사용자 단말(200) 구현될 수도 있다. 이하에서는, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
본 개시의 일 실시예에 따라 제어부(210)는 사용자 광학 코드 생성 요청을 생성할 수 있다. 상기 사용자 광학 코드 생성 요청은 다트 게임 서버(300)로 전송되며 다트 게임 서버(300)로 하여금 사용자 광학 코드를 생성하게 할 수 있다. 사용자가 사용자 단말(200)을 통해 로그인 시도를 할 때 디스플레이부(230)에 사용자 광학 코드를 표시할 수 있도록, 제어부(210)가 사용자 광학 코드 생성 요청을 생성해 네트워크 연결부(220)가 상기 다트 게임 서버(300)로 전송하도록 할 수 있다. 또한 제어부(210)는 사용자 식별 정보를 포함한 사용자 광학 코드를 생성 할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 제어부(210)는 네트워크 연결부(220)에서 수신된 사용자 광학 코드가 다트 게임 서버(300)에서 정상적으로 생성된 사용자 광학 코드인지 검증할 수 있다. 즉, 제어부(210)는 사용자 광학 코드의 위변조를 검사할 수 있고 검사 결과에 따라 상기 사용자 식별 정보를 추출하게 할 수 있다. 또한 제어부(210)는 사용자 식별 정보가 포함된 사용자 광학 코드를 생성 할 수 있다. 제어부(210)는 카메라부(240)가 촬영한 다트 게임 장치 광학 코드에서 다트 게임 장치 식별 정보를 추출할 수 있다. 상기 다트 게임 장치 광학 코드는 다트 게임 장치를 식별 할 수 있는 정보를 포함할 수 있다. 상기 제어부(210)는 촬영한 다트 게임 장치 광학 코드에서 다트 게임 장치 식별 정보를 추출할 수 없을 경우 플레이어에게 다트 게임 장치 광학 코드를 재촬영 할 것을 요청할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 네트워크 연결부(220)는 사용자 광학 코드 생성 요청을 다트 게임 서버(300)로 전송할 수 있다. 또한 상기 다트 게임 서버(300)에서 생성된 사용자 광학 코드를 상기 다트 게임 서버(300)로부터 수신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 네트워크 연결부(220)는 다트 게임 장치 광학 코드에서 추출한 다트 게임 장치 식별 정보를 다트 게임 서버(300)로 전송할 수 있다. 상기 다트 게임 장치 식별 정보는 상기 다트 게임 장치를 식별 할 수 있는 정보를 포함 할 수 있다. 네트워크 연결부(220)는 도 1에 도시된 통신망(400)에 연결되어 외부 장치와 사용자 단말(200)이 데이터를 송수신 할 수 있게 해준다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따라 네트워크 연결부(220)는 RFID 칩에 저장된 정보 또는 사용자 식별 정보를 다트 게임 서버(300)로 전송할 수 있다. 또한 네트워크 연결부(220)는 다트 게임 서버(300)로부터 본인 인증 요청 정보를 수신 할 수 있다. 또한 네트워크 연결부(220)는 사용자 위치 정보를 다트 게임 장치(100) 및 다트 게임 서버(300)중 적어도 하나로 전송할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 디스플레이부(230)는 사용자 광학 코드를 다트 게임 장치(100)가 판독할 수 있도록 표시할 수 있다. 디스플레이부(230)는 사용자 광학 코드를 표시하는 광학 코드 디스플레이를 따로 포함 할 수도 있다. 또한 사용자는 사용자 식별 정보가 담겨있는 사용자 광학 코드를 인쇄물로 출력하여 사용자 단말(200), 케이스, 소지품 등에 부착하여 별도의 어플리케이션 실행 없이 다트 게임 장치에 로그인을 할 수도 있다. 또한 디스플레이부(230)는 로그인 하는 과정을 표시 할 수 있고, 현재 로그인 진행 단계가 어디이고 어떤 단계를 지금 진행해야 하는지 표시 할 수 있다. 또한 디스플레이부(230)는 로그인이 유효한 시간을 표시할 수 있다. 예를 들어, 광학 코드 로그인의 경우 생성된 사용자 광학 코드의 로그인 유효 시간을 디스플레이부(230)에 표시할 수 있다. 또한 RFID 로그인의 경우 RFID 칩이 태그 될 수 있는 남은 시간을 디스플레이부(230)에 표시할 수 있다.
디스플레이부(230)는 사용자 인터페이스를 포함하는 어플리케이션을 표시할 수 있다. 상기 어플리케이션은 다트 게임 장치(100)에서 사용자 광학 코드를 촬영하여 로그인 하는 방법, 사용자 단말(200)에서 다트 게임 장치 광학 코드를 촬영하여 로그인 하는 방법, 관리자 광학 코드를 이용한 관리자로 로그인 하는 방법, RFID 로그인 방법 등을 포함하고있어 디스플레이부(230)를 통해 상기 로그인 하는 방법들을 사용자가 선택할 수 있도록 표시할 수 있다.
추가적으로, 디스플레이부(230)는 제어부(210)에서 생성된 주변 다트 게임 장치 검색 정보를 지도 상에 표시 할 수 있다. 또한 제어부(210)에서 GPS 시스템을 통해 사용자 단말을 이용하여 어플리케이션에 접속한 인접한 플레이어를 검색해 디스플레이부(230)에 표시 할 수도 있다. 제어부(210)에서 검색된 주변 다트 게임 장치에 로그인한 플레이어를 검색해 디스플레이부(230)에 표시 할 수도 있다. 또한 디스플레이부(230)는 주변의 다트 게임 장치(100)를 검색한 결과를 표시할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 입력부(250)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(250)를 통하여 다트 게임 방식, 매치 메이킹 요청, 매치 승인, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 사용자 입력부(250)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임, 카운트 업 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등), 오프라인 매치 메이킹 요청 및 매치 승인을 선택할 수 있다.
상기 사용자 입력부(250)는 플레이어가 다트 게임 장치(100)에 로그인 하는 방식을 선택할 수 있다. 상기 로그인 하는 방식은 OTP(One Time Password), NFC(Near Field Communication), ID와 패스워드, 광학 코드(예컨데, 바코드, QR 코드), RFID 등을 이용한 로그인 방식이 될 수 있다. 상기 기재된 로그인 방식은 예시일뿐 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 서버의 구성들을 도시하는 블록 구성도이다.
본 개시의 일 양상에 따라 다트 게임 서버(300)는 수신부(310), 광학 코드 생성부(320), 이미지 처리부(330), 로그인 결정부(340), 다트 게임 시작 승인 정보 생성부(350), 게임 바용 정신부(360), 송신부(370) 등을 포함할 수 있다. 도 4에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 서버가 구현될 수도 있다. 이하에서는, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
본 개시의 일 실시예에 따라 수신부(310)는 다트 게임 장치 또는 사용자 단말의 로그인 요청을 수신할 수 있다. 수신부(310)는 상기 다트 게임 장치(100)로부터 사용자 식별 정보를 수신하는 동작 및 사용자 단말(200)로부터 다트 게임 장치 식별 정보를 수신하는 동작 중 적어도 하나의 동작을 할 수 있다. 추가적으로 수신부(310)는 상기 다트 게임 장치(100)로부터 다트 게임 장치 식별 정보를 수신할 수도 있다. 수신부(310)는 상기 사용자 단말(200)로부터 사용자 식별 정보를 수신할 수도 있다.
또한 수신부(310)는 추가적으로 사용자 단말로부터 사용자 광학 코드 생성 요청 및 다트 게임 장치 광학 코드 생성 요청 중 적어도 하나를 수신 할 수 있다. 수신부(310)는 다트 게임 장치(300) 및 사용자 달말(200)중 적어도 하나에서 전송하는 사용자 위치 정보 및 다트 게임 장치 위치 정보 중 적어도 하나를 수신할 수 있다. 상기 사용자 식별 정보는 사용자의 아이디, 상기 사용자 단말(200)의 위치 정보, 전화번호, 제품 일련번호, 유심카드 번호, 어플리케이션 버전 및 로그인 기록 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 수신부(310)는 상기 사용자 단말(200)로부터 다트 게임 장치 식별 정보를 수신할 수 있다. 다트 게임 장치 식별 정보는 다트 게임 장치를 식별 할 수 있는 정보를 포함할 수 있다. 또한 수신부(310)는 추가적으로 다트 게임 장치(100) 및 사용자 단말(200)중 어느 하나로부터 사용자 광학 코드 생성 요청을 수신 할 수 있다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라 수신부(310)는 다트 게임 장치 광학 코드 이미지를 사용자 단말(200)로부터 수신 할 수 있다. 또한 수신부(310)는 사용자 광학 코드 이미지를 다트 게임 장치(100)로부터 수신 할 수 있다. 추가적으로 상기 수신부(310)는 다트 게임 장치(100)의 게임 진행 상황을 수신 할 수도 있다. 상기 수신부(310)는 다트 게임 장치(100) 및 사용자 단말(200)중 어느 하나로부터 다트 게임 결제 방법이 포함 된 결제 정보를 다트 게임 장치(100) 및 사용자 단말(200) 중 적어도 하나로부터 수신 할 수 있다. 상기 수신부(310)는 게임 다트 게임 정산 방법이 포함된 과금 방식을 다트 게임 장치(100) 및 사용자 단말(200) 중 적어도 하나로부터 수신 할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 광학 코드 생성부(320)는 사용자 광학 코드 생성 요청을 기초로 사용자 광학 코드를 생성할 수 있다. 또한 광학 코드 생성부(320)는 다트 게임 장치 광학 코드 생성 요청을 기초로 다트 게임 장치 광학 코드를 생성할 수 있다. 추가적으로 광학 코드 생성부(320)는 상기 사용자 광학 코드와 다트 게임 장치 광학 코드가 다트 게임 회사의 로고를 포함 하도록 할 수 있다. 또한 광학 코드 생성부(320)는 사용자 광학 코드 또는 다트 게임 장치 광학 코드가 미리 결정된 시간 동안만 유효한 정보를 포함하여 상기 결정된 시간 이외에 로그인을 시도하였을 때 다트 게임 서버와 다트 게임 장치에 로그인 할 수 없도록 할 수 있다. 추가적으로 광학 코드 생성부(320)는 다트 게임 운용자가 플레이어에게 공지하거나 안내할 사항을 사용자 광학 코드 또는 다트 게임 장치 광학 코드에 저장할 수 있다. 예를 들어, "광학 코드를 이용해 로그인 하면 첫 게임 무료"라는 이벤트 정보를 사용자 광학 코드 또는 사용자 광학 코드 하단에 추가해 생성 할 수 있다. 위 공지사항은 예시일뿐 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라 이미지 처리부(330)는 다트 게임 서버(300)에 수신된 사용자 광학 코드의 이미지에서 사용자 식별 정보를 추출 할 수 있다. 이미지 처리부(330)는 다트 게임 서버(300)에 수신된 다트 게임 장치 광학 코드의 이미지에서 다트 게임 장치 식별 정보를 추출 할 수 있다. 상기 다트 게임 장치 식별 정보는 다트 게임 장치(100)를 식별할 수 있는 정보를 포함 할 수 있다. 추가적으로, 이미지 처리부(330)는 수신부(310)에 수신된 사용자 광학 코드의 이미지 또는 다트 게임 장치 광학 코드의 이미지가 위조 또는 변조되었는지 검사할 수 있고, 검사 결과에 기초하여 이미지 처리부(330)가 사용자 식별 정보 또는 다트 게임 장치 식별 정보를 추출할지 여부를 결정할 수 있다. 추가적으로 이미지 처리부는 일부가 변형되거나 삭제되었더라도 광학 코드의 백업 정보 또는 백업 코드를 통해 이미지를 복원하거나 삭제된 정보를 복원 할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 로그인 결정부(340)는 사용자 식별 정보를 기초로 사용자 로그인의 승인 여부를 결정할 수 있다. 로그인 결정부(340)는 다트 게임 장치 식별 정보를 기초로 사용자 로그인의 승인 여부를 결정할 수 있다. 로그인 결정부(340)는 사용자 식별 정보로 식별된 사용자가 다트 게임 장치 식별 정보로 식별된 다트 게임 장치에서 로그인 하도록 승인 할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 로그인 결정부(340)는 다트 게임 장치(100)로부터 수신 받은 사용자 식별 정보와 다트 게임 장치 식별 정보를 조합하여 로그인을 처리할 수 있다. 로그인 결정부(340)는 상기 사용자 식별 정보에 기초하여 식별된 사용자가 상기 다트 게임 장치 식별 정보에 의해 식별된 다트 게임 장치(100)에 로그인 되도록 로그인 여부를 결정 할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 로그인 결정부(340)는 사용자 단말(200)로부터 수신 받은 다트 게임 장치 식별 정보와 사용자 식별 정보를 조합하여 로그인을 처리할 수 있다. 로그인 결정부(340)는 상기 사용자 식별 정보에 기초하여 식별된 사용자가 상기 다트 게임 장치 식별 정보에 의해 식별된 다트 게임 장치(100)에 로그인 되도록 로그인 여부를 결정 할 수 있다.
로그인 결정부(340)는 사용자 식별 정보에 포함된 사용자의 정보가 다트 게임 서버(300)에 저장된 사용자의 정보와 불일치할 때 로그인을 승인하지 않을 것을 결정 할 수 있다. 또한 로그인 결정부(340)는 다트 게임 장치 식별 정보에 포함된 다트 게임 장치 정보가 다트 게임 서버(300)에 저장된 다트 게임 장치 정보와 불일치할 때 로그인을 승인하지 않을 것을 결정 할 수 있다. 로그인 결정부(340)는 동일한 사용자 단말(200)을 이용한 로그인 거절 횟수가 미리 결정된 횟수를 초과할 때 사용자 단말(200)을 사용 중지 시키도록 할 수 있거나 아무도 상기 사용자 단말(200)의 어플리케이션에 접근할 수 없도록 제한 할 수 있다. 또한 로그인 결정부(340)는 동일한 다트 게임 장치(100)를 이용한 로그인 거절 횟수가 미리 결정된 횟수를 초과할 때 다트 게임 장치(100)를 사용 중지 시키도록 할 수 있거나 다른 로그인 방법을 추천하도록 할 수 있다.
로그인 결정부(340)는 다트 게임 장치의 본인 인증 모듈 또는 사용자 단말의 본인 인증 모듈을 통해 본인 인증을 수행하도록 하는 본인 인증 요청 정보를 생성할 수 있다. 로그인 결정부(340)는 상기 다트 게임 장치 또는 상기 사용자 단말에서 전송하는 본인 인증 정보를 통해 다트 게임 서버의 데이터 베이스의 사용자 정보와 비교하여 추가적으로 로그인을 처리 할 수 있다. 상기 다트 게임 장치의 본인 인증 모듈 및 상기 사용자 단말의 본인 인증 모듈은 각각의 제어부에 포함 될 수 있다. 본인 인증은 각각의 본인 인증 모듈에 지문 인식기, 홍채 인식기, 안면 인식 센서 등을 통하여 지문 인식, 홍채 인식, 안면 인식, 정맥 인식, 감정 인식 등의 생체 인식으로 실시 할 수 있다. 상기 본인 인증 방법은 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라 로그인 결정부(340)는 사용자 식별 정보 및 다트 게임 장치 식별 정보를 기초로 로그인의 승인 여부를 결정 할 수 있다. 수신받은 사용자 식별 정보가 서버에 저장되어있는 사용자 식별 정보와 다를 경우 로그인을 거절 할 수 있다. 또한 로그인 결정부(340)는 사용자 식별 정보의 사용자 위치 정보와 다트 게임 장치 식별 정보의 다트 게임 장치 위치 정보가 다를 경우 로그인을 승인하지 않을 것을 결정 할 수도 있다. 로그인 결정부(340)는 다트 게임 장치 식별 정보와 사용자 식별 정보가 서버에 저장된 정보와 일치한다면 로그인 승인을 할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 시작 승인 정보 생성부(350)는 로그인 결정부(340)의 로그인 승인 여부 결정에 기초해 다트 게임 장치(100)에서 다트 게임 진행 여부를 결정하도록 다트 게임 시작 승인 정보를 생성할 수 있다. 다트 게임 시작 승인 정보는 사용자에게 다시 로그인 할 것을 요청하는 정보, 다트 게임 장치(100)가 다트 게임을 시작하도록 하는 정보, 로그인 비밀번호나 광학 코드를 변경할 것을 추천하는 정보 등을 포함 할 수 있다. 로그인 결정부(340)에서 로그인이 거절 되었다면 다트 게임 시작 승인 정보는 사용자에게 다시 로그인 할 것을 요청하는 정보를 포함 할 수 있다. 로그인 결정부(340)에서 로그인이 승인 되었다면 다트 게임 시작 승인 정보는 다트 게임 장치(100)가 다트 게임을 시작하도록 하는 정보를 포함 할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 게임 비용 정산부(360)는 사용자 식별 정보에 기초하여 다트 게임 비용을 정산하고 정산 결과 정보를 생성할 수 있다. 다트 게임 비용의 정산 결과 정보는 충전되거나 맡겨진 크레딧을 차감하는 방식, 현금을 직접 받거나 결제 카드 정보를 받아 카드사에 결제를 요청하는 방식 등을 포함 할 수 있다. 또한 다트 게임 장치에 로그인 된 시간당 비용을 지불하는 방식, 다트 게임 횟수에 따라 비용을 지불하는 방식, 여러 플레이어가 참여하는 다트 게임에서 경기 결과에 따라 특정한 플레이어만 비용을 지불하는 방식 등에 따라 다양한 방법에 따라 다트 게임 비용이 정산 될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 송신부(370)는 다트 게임 시작 승인 정보 생성부(350)에서 생성된 다트 게임 시작 승인 정보를 다트 게임 장치에 전송할 수 있다. 추가적으로 상기 송신부(370)는 정산 결과 정보를 상기 다트 게임 장치(100) 및 사용자 단말(200) 중 적어도 하나로 전송 할 수 있다. 추가적으로 상기 송신부(370)는 광학 코드 생성부에서 생성된 사용자 광학 코드를 상기 사용자 단말(200)에 전송 할 수 있다. 추가적으로 상기 송신부(370)는 광학 코드 생성부에서 생성된 다트 게임 장치 광학 코드를 상기 다트 게임 장치(100)에 전송 할 수 있다.
또한 다트 게임 장치(100) 및 다트 게임 서버(300)는 원격 로그인을 지원 할 수 있다. 사용자가 다른 다트 게임 장치에 로그인을 시도하는 경우 로그인 목표 다트 게임 장치를 다트 게임 장치(100)의 플레이어 입력부(130) 또는 사용자 단말(200)의 사용자 입력부(250)에서 선택할 수 있다. 로그인 결정부(340)는 사용자 식별 정보, 수신 받은 다트 게임 장치 식별 정보, 목표 다트 게임 장치 정보를 조합하여 목표 다트 게임 장치에 로그인 하도록 로그인 여부를 결정 할 수 있다. 이 경우 다트 게임 시작 승인 정보 생성부(350)는 목표 다트 게임 장치에 로그인 하고 게임을 실행 할 수 있도록 다트 게임 시작 승인 정보를 생성할 수 있다. 또한 다트 게임 서버(300)의 송신부(370)는 상기 다트 게임 시작 승인 정보를 상기 목표 다트 게임 장치로 전송할 수 있다. 또한 다트 게임 장치(100)가 설치된 장소의 복수의 다른 다트 장치에서 모두 로그인이 되도록 로그인을 처리 할 수도 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치에 로그인하는 방법을 도시하는 순서도이다.
다트 게임 서버(300)의 수신부(310)는 다트 게임 장치 또는 사용자 단말의 로그인 요청을 수신 할 수 있다(S501). 상기 로그인 요청은 로그인 방식을 포함할 수 있다. 상기 로그인 요청은 다트 게임 장치 또는 사용자 단말의 정보를 포함 할 수 있다. 상기 로그인 요청은 시간 정보와 다트 게임의 정보를 포함 할 수도 있다.
다트 게임 서버(300)의 수신부(310)는 다트 게임 장치 및 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 사용자 식별 정보 및 다트 게임 장치 식별 정보를 수신 할 수 있다(S502). 사용자 식별 정보 및 다트 게임 장치 식별 정보는 위성 위치 확인 시스템(GPS)에 기반한 위치 정보일 수 있다. 상기 다트 게임 장치 식별 정보는 상기 다트 게임 장치가 설치된 장소의 위치 정보일 수 있다. 상기 다트 게임 장치 식별 정보는 고유 번호, 버전 정보, 소프트웨어 정보, 데이터 베이스 저장 정보, 식별 번호 등을 포함할 수 있다. 상기 다트 게임 장치 식별 정보는 상기 다트 게임 장치(100)를 식별할 수 있는 임의의 정보일 수 있다. 상기 사용자 식별 정보는 사용자의 아이디, 사용자 단말(200)의 위치 정보, 전화번호, 제품 일련번호, 유심카드 번호, 어플리케이션 버전, 로그인 기록 정보 등을 포함 할 수 있다. 상기 사용자 식별 정보는 사용자를 식별할 수 있는 임의의 정보일 수 있다.
사용자 식별 정보는 사용자 광학 코드에 포함된 사용자 식별 정보일 수 있다. 또한 다트 게임 장치 식별 정보는 다트 게임 장치 광학 코드에 포함된 다트 게임 장치 식별 정보일 수 있다. 또한 상기 사용자 식별 정보는 RFID 칩에 포함된 사용자 식별 정보일 수 있다. 사용자 식별 정보와 다트 게임 장치 식별 정보는 다양한 형태의 저장 매체, 전송 매체에 저장 될 수 있다. 다트 게임 장치 광학 코드와 사용자 광학 코드는 다트 게임 서버(300)의 광학 코드 생성부(320)에서 생성된 광학 코드일 수 있다.
다트 게임 서버(300)의 로그인 결정부(340)는 상기 사용자 식별 정보 및 상기 다트 게임 장치 식별 정보에 기초하여, 사용자의 로그인 처리 여부를 결정 할 수 있다(S503).
사용자 단말(200)에서 전송된 다트 게임 장치 식별 정보와 다트 게임 서버(300)의 데이터 베이스에 저장된 다트 게임 장치 식별 정보가 일치하는 경우, 로그인 결정부(340)는 사용자의 로그인을 승인 할 수 있다.
다트 게임 장치(100)에서 전송된 사용자 식별 정보와 다트 게임 서버(300)의 데이터 베이스에 저장된 사용자 식별 정보가 일치하는 경우, 로그인 결정부(340)는 사용자의 로그인을 승인 할 수 있다.
사용자 단말(200)에서 전송된 다트 게임 장치 식별 정보와 다트 게임 장치(100)에서 전송된 다트 게임 장치 식별 정보가 일치하면, 로그인 결정부(340)는 사용자 단말(200)에서 전송한 사용자 식별 정보에 기초하여 상기 사용자의 로그인을 승인 할 수 있다.
사용자 단말(200)에서 전송된 사용자 식별 정보와 다트 게임 장치(100)에서 전송된 사용자 식별 정보가 일치하면, 로그인 결정부(340)는 상기 다트 게임 장치(100)가 전송한 다트 게임 장치 식별 정보에 기초하여 상기 사용자의 로그인을 승인 할 수 있다.
다트 게임 서버(300)의 다트 게임 시작 승인 정보 생성부는 로그인 처리 여부에 기초하여 로그인 정보를 생성 할 수 있다. 로그인이 되었을 때는 다트 게임 장치(100)가 게임을 진행 할 수 있도록 하는 정보와 로그인 처리 된 사용자의 정보를 포함하는 로그인 정보를 생성 할 수 있다. 로그인이 되지 않았을 때는 상기 사용자의 로그인 처리가 되지 않은 이유를 포함하는 에러 코드 및 로그인 해결 방법을 포함하는 로그인 정보를 생성 할 수 있다. 또한 로그인이 되지 않았을 때는 다른 로그인 방법을 선택할 수 있는 로그인 정보를 담거나 사용자 정보를 수정할 수 있는 방법을 안내하는 로그인 정보를 생성 할 수 있다. 같은 정보에 의한 로그인이 반복될 경우에는 해킹으로 판단하여 로그인 시도를 불가능 하게 하고 상기 다트 게임 장치(100)가 작동할 수 없도록 하는 등의 조치를 포함하는 로그인 정보를 생성 할 수 있다.
다트 게임 서버(300)의 송신부(370)는 다트 게임 장치(100)로 로그인 정보를 전송 할 수 있다. 또한 다트 게임 서버(300)의 송신부(370)는 사용자 단말(200)로 로그인 정보를 전송 할 수도 있다. 다트 게임 장치(100)에서 로그인 정보를 수신하면 로그인 정보에 포함되는 명령을 수행하거나 정보를 처리할 수 있다. 사용자 단말(200)에서 로그인 정보를 수신하면 로그인 정보에 포함되는 명령을 수행하거나 정보를 처리할 수 있다. 예를 들어 사용자 단말(200)에서 사용자 로그인 처리가 되었음을 표시하고, 사용자 정보를 표시하는 명령이 포함되어 있으면 이를 실행하여 사용자 단말(200)의 디스플레이부(230)에 해당 정보를 표시 할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 광학 코드 표시 위치와 인식 방법 예시를 도시한 예시도이다.
도 6을 참조하면, 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 광학 코드는 사용자 단말(200)의 디스플레이부(230)에 표시 될 수 있으며 다트 게임 장치(100)의 카메라부(150a)가 촬영 할 수 있다. 상기 카메라부(150a)는 사용자가 사용자 광학 코드를 상기 카메라부(150a)에 인식시키기 편하도록 촬영 각도를 조절 할 수 있다. 사용자 광학 코드는 사용자 식별 정보를 포함 할 수 있다. 상기 사용자 식별 정보는 사용자의 아이디, 사용자 단말(200)의 위치 정보, 전화번호, 제품 일련번호, 유심카드 번호, 어플리케이션 버전, 로그인 기록 정보 등을 포함 할 수 있다. 추가적으로 사용자 광학 코드는 위조 식별 코드를 포함할 수 있다. 상기 위조 식별 코드는 다트 게임 장치(100)의 제어부(190)가 상기 사용자 광학 코드의 위조를 검사하도록 하게 할 수 있고, 검사 결과에 따라 상기 사용자 광학 코드에서 사용자 식별 정보를 추출하도록 할 수 있다. 상기 사용자 광학 코드는 바코드, QR코드, 4상코드 등을 포함할 수 있으며 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치(100)는 카메라부(150a)를 통해 사용자 단말(200)에 표시되거나 사용자의 임의의 소지품에 표시된 사용자 광학 코드를 촬영하고, 제어부(190)를 통해 광학 코드를 판독하여 사용자 식별 정보를 추출할 수 있다. 상기 사용자 식별 정보는 다트 게임 장치(100)의 네트워크 연결부(160)를 통해 다트 게임 서버(300)로 전송될 수 있다. 다트 게임 서버(300)의 로그인 결정부(340)는 상기 사용자 식별 정보와 다트 게임 서버(300)의 데이터 베이스에 있는 사용자 식별 정보와 비교하여 로그인을 승인할지 여부를 결정할 수 있다. 또한 다트 게임 서버(300)의 로그인 결정부(340)는 사용자 단말(200)에서 전송된 사용자 식별 정보 및 다트 게임 장치(100)에서 전송된 사용자 식별 정보를 비교하여 로그인을 승인할 지 여부를 결정할 수도 있다. 로그인 결정 여부에 기초하여 다트 게임 서버(300)의 다트 게임 시작 승인 정보 생성부(350)는 다트 게임 시작 승인 정보를 생성할 수 있다. 상기 다트 게임 시작 승인 정보는 다트 게임 서버(300)의 송신부(370)를 통해 다트 게임 장치(100) 및 사용자 단말(200)중 적어도 하나에 전송 될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 광학 코드는 상기 사용자 광학 코드가 로그인 제한 시간을 초과하여 판독되는 경우 상기 사용자 광학 코드의 유효성이 만료되도록 하는 로그인 제한 시간 정보를 포함 할 수 있다. 상기 사용자 광학 코드는 다른 장치로 전송되거나 캡쳐될 때 변형이 일어나는 보안 코드를 포함 할 수 있다. 또한 다트 게임 장치(100)와 사용자 단말(200)의 거리에 따라 사용자 광학 코드의 인식이 달라 질 수 있도록 사용자 광학 코드의 크기를 조절 할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치 광학 코드는 다트 게임 장치(100)의 디스플레이(142) 또는 다트 게임 장치(100)의 외부에 표시 될 수 있으며 사용자 단말(200)의 카메라부(240)가 촬영 할 수 있다. 사용자가 다트 게임 장치 광학 코드를 상기 카메라부(240)에 인식시키기 편하도록 디스플레이(142)의 밝기는 자동 조정 될 수 있다. 다트 게임 장치 광학 코드는 다트 게임 장치 식별 정보를 포함 할 수 있다. 상기 다트 게임 장치 식별 정보는 다트 게임 장치의 식별정보, 고유번호, 위치정보, 프로그램의 버전 정보 및 로그인 기록 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 추가적으로, 다트 게임 장치 광학 코드는 위조 식별 코드를 포함 할 수 있다. 상기 위조 식별 코드는 사용자 단말(200)의 제어부(210)가 상기 다트 게임 장치 광학 코드의 위조를 검사하도록 하게 할 수 있고, 검사 결과에 따라 상기 다트 게임 장치 광학 코드에서 다트 게임 장치 식별 정보를 추출하도록 할 수 있다. 상기 다트 게임 장치 광학 코드는 바코드, QR코드, 4상코드 등을 포함할 수 있으며 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말(200)은 카메라부(240)를 통해 다트 게임 장치 광학 코드를 촬영하고, 제어부(210)가 광학 코드를 판독하여 다트 게임 장치 식별 정보를 추출할 수 있다. 상기 사용자 식별 정보는 사용자 단말(200)의 네트워크 연결부(220)를 통해 다트 게임 서버(300)로 전송될 수 있다. 다트 게임 서버(300)의 로그인 결정부(340)는 상기 다트 게임 장치 식별 정보와 다트 게임 서버(300)의 데이터 베이스에 있는 다트 게임 장치 식별 정보와 비교하여 로그인을 승인할지 여부를 결정할 수 있다. 또한 다트 게임 서버(300)의 로그인 결정부(340)는 사용자 단말(200)에서 전송된 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 장치(100)에서 전송된 다트 게임 장치 식별 정보를 비교하여 로그인을 승인할 지 여부를 결정할 수도 있다. 로그인 결정 여부에 기초하여 다트 게임 서버(300)의 다트 게임 시작 승인 정보 생성부(350)는 다트 게임 시작 승인 정보를 생성할 수 있다. 상기 다트 게임 시작 승인 정보는 다트 게임 서버(300)의 송신부(370)를 통해 다트 게임 장치(100) 및 사용자 단말(200)중 적어도 하나에 전송 될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치 광학 코드는 상기 다트 게임 장치 광학 코드가 로그인 제한 시간을 초과하여 판독되는 경우 상기 다트 게임 장치 광학 코드의 유효성이 만료되도록 하는 로그인 제한 시간 정보를 포함 할 수 있다. 상기 다트 게임 장치 광학 코드는 다른 장치로 전송될 때 변형이 일어나는 보안 코드를 포함 할 수도 있다. 또한 다트 게임 장치(100)와 사용자 단말(200)의 거리에 따라 사용자 광학 코드의 인식이 달라 질 수 있도록 다트 게임 장치 광학 코드의 크기를 조절 할 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치에 RFID 카드를 이용하여 로그인하는 방법을 도시하는 예시도이다.
본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 식별 정보는 RFID 칩에 포함된 사용자 식별 정보일 수 있다. RFID 칩은 카드에 내장될 수도 있고 사용자 단말에 포함될 수 있다. RFID 칩은 다트 게임 장치(100)의 플레이어 인식부(170)에 접촉하거나 가까이 위치시키면 RFID 칩의 정보가 다트 게임 장치(100)에 전송되어 다트 게임 장치(100)가 사용자 식별 정보를 수신하도록 할 수 있다. RFID로 로그인하는 경우 RFID 로그인 유효 시간을 초과하여 RFID 칩이 태그되면 다시 로그인 방법을 선택하게 하거나 RFID 칩의 정보를 수정하도록 할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치(100) 또는 다트 게임 서버(200)에 의해 변경된 RFID 칩의 정보가 아니고 임의로 변경된 RFID 칩의 정보라고 다트 게임 장치(100) 또는 다트 게임 서버(200)가 판단할 경우 해당 RFID 칩을 사용하지 못하도록 상기 다트 게임 서버가 차단 할 수 있다. RFID 칩에는 정보 생성 시각과 해당 정보간의 고유 암호 링크가 저장되어 이를 다트 게임 서버에서 판독하고 RFID의 위조 여부를 확인할 수 있다.
또한 RFID 칩은 다양한 주파수를 가질 수 있다. 다양한 분야에서 사용하는 125kHz, 13.56Mhz, 860-960MHz, 2.45GHz 등의 주파수를 가질 수 있다. 또한 RFID의 전원은 사용자 단말에서 공급할 수 있다. 또한 RFID의 전원을 다트 게임 장치(100)에서 제공받아 작동 할 수도 있고 태그 동작에 필요한 전원을 무선 환경에서 공급 받을 수도 있다. RFID 칩은 읽기 및 쓰기가 모두 가능할 수 있고, 읽기만 가능할 수도 있다. RFID 칩은 칩을 내장한 형태일 수 있고, 종이나 플라스틱에 얇은 금속 파이버를 내재하여 전파의 투과와 산란을 만들어내는 RFID일 수도 있다. RFID 칩은 플렉서블 형태로 제작되어 휘어짐이 가능하고 웨어러블 기기에 부착되거나 생체 내에 주입하는 형태 일 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말에 포함될 수 있는 케이스를 도시한 예시도이다.
본 개시의 일 실시예에 따라 RFID 칩은 사용자 단말(200)에 부착되거나 내장된 RFID 칩일 수 있다. 상기 RFID 칩(802)은 케이스에 내장된 RFID 칩일 수 있다. 상기 케이스는 사용자 단말(200)에 포함되는 구성 일 수 있다. 상기 RFID 칩은 다양한 주파수 대역을 가질 수 있다. 따라서 상기 RFID 칩은 NFC로 대체 될 수도 있다. 도 8에서 RFID 칩은 케이스 후면부에 내장되었지만 케이스의 상, 하, 좌, 우 어디에도 내장 되거나 외부에 부착 될 수 있다. 상기 RFID 칩은 다양한 크기를 가질 수 있다. 마이크로 RFID 칩일 수 있고 다양한 정보를 담아 송, 수신하기 위해 사용자 단말(200)의 케이스 내부를 모두 차지 할 수도 있다. 또한 RFID 칩은 회로가 사용자 단말(200)의 케이스 표면에 직접 설계될 수 있다. 상기 케이스는 사용자 단말과 분리할 수 없게 일체형으로 제작 될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 광학 코드 및 다트 게임 장치 광학 코드는 인쇄물에 인쇄된 광학 코드(801)일 수 있다. 또한 사용자 광학 코드는 사용자 단말(200)에 부착되거나 케이스 표면에 인쇄된 광학 코드(801)일 수 있다. 상기 케이스는 사용자 단말(200)에 포함되는 구성 일 수 있다. 상기 광학 코드(801)들은 다트 게임 장치의 카메라부(151a)가 인식할 수 있을 수 있는 정도의 최소한의 크기를 가져서 사용자 단말(200) 또는 케이스에 표시되어도 미관상 차이가 없도록 할 수 있다. 상기 광학 코드(801)들은 사용자 단말(200) 또는 다트 게임 장치(100)에 확대되어 인쇄되거나 부착되어서 사용자 단말(200)의 카메라부(240) 또는 다트 게임 장치(100)의 카메라부(151a)가 더 빠르게 인식 할 수 있도록 다양한 크기를 가질 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (11)

  1. 다트 게임 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 하는 방법에 있어서,
    상기 방법은,
    수신부가 다트 게임 장치 또는 사용자 단말의 로그인 요청을 수신하는 단계;
    수신부가 상기 다트 게임 장치 및 상기 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 사용자 식별 정보 및 다트 게임 장치 식별 정보를 수신하는 단계;
    로그인 결정부가 상기 사용자 식별 정보 및 상기 다트 게임 장치 식별 정보에 기초하여, 사용자의 로그인 처리 여부를 결정하는 단계;
    다트 게임 시작 승인 정보 생성부가 상기 로그인 처리 여부에 기초하여 다트 게임 시작 승인 정보를 생성하는 단계; 및
    송신부가 다트 게임 장치로 상기 다트 게임 시작 승인 정보를 전송하는 단계;
    를 포함하는,
    다트 게임 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 식별 정보는,
    사용자 광학 코드에 포함된 사용자 식별 정보이거나, 또는
    상기 다트 게임 장치 식별 정보는,
    다트 게임 장치 광학 코드에 포함된 다트 게임 장치 식별 정보인,
    다트 게임 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 식별 정보는,
    RFID 칩에 포함된 사용자 식별 정보인,
    다트 게임 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 하는 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 로그인 요청에 기초하여 광학 코드 생성부가 상기 사용자 광학 코드 또는 상기 다트 게임 장치 광학 코드를 생성하는 단계; 및
    송신부가 상기 사용자 광학 코드를 사용자 단말로 전송하거나 상기 다트 게임 장치 광학 코드를 다트 게임 장치로 전송하는 단계;
    를 더 포함하는,
    다트 게임 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    로그인이 승인된 경우, 로그인 결정부가 상기 다트 게임 장치의 본인 인증 모듈 또는 상기 사용자 단말의 본인 인증 모듈을 통해 본인 인증을 수행하도록 하는 본인 인증 요청 정보를 생성하는 단계; 및
    송신부가 상기 본인 인증 요청 정보를 상기 다트 게임 장치 또는 상기 사용자 단말로 전송하는 단계;
    를 더 포함하는
    다트 게임 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    수신부가 사용자 위치 정보를 상기 사용자 단말로부터 수신하고, 다트 게임 장치 위치 정보를 상기 다트 게임 장치로부터 수신하는 단계; 및
    로그인 결정부가 상기 사용자 위치 정보 및 상기 다트 게임 장치 위치 정보에 기초하여 로그인 여부를 추가적으로 결정하는 단계;
    를 더 포함하는,
    다트 게임 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 하는 방법.
  7. 제 2 항에 있어서,
    상기 사용자 광학 코드 및 상기 다트 게임 장치 광학 코드 중 적어도 하나는,
    로그인 제한 시간을 초과하여 상기 다트 게임 서버에 수신되는 경우 상기 사용자 광학 코드 또는 상기 다트 게임 장치 광학 코드의 유효성이 만료되도록 하는 로그인 제한 시간 정보를 포함하는,
    다트 게임 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 하는 방법.
  8. 제 2 항에 있어서,
    상기 사용자 광학 코드 및 상기 다트 게임 장치 광학 코드 중 적어도 하나는,
    위조 식별 코드를 포함하고,
    상기 위조 식별 코드는,
    상기 다트 게임 서버의 이미지 처리부가 상기 사용자 광학 코드의 위조를 검사하도록 하게 하고, 검사 결과에 따라 로그인 결정부가 로그인 승인 여부를 추가적으로 결정하도록 하는,
    다트 게임 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 하는 방법.
  9. 제 2 항에 있어서,
    상기 사용자 광학 코드 및 상기 다트 게임 장치 광학 코드는 인쇄물에 인쇄된 광학 코드인,
    다트 게임 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 하는 방법.
  10. 제 3 항에 있어서,
    상기 RFID 칩은 상기 사용자 단말에 부착되거나 내장된 RFID 칩인,
    다트 게임 서버에 의한 다트 게임 장치에 로그인 하는 방법.
  11. 다트 게임 서버에 있어서,
    상기 서버는,
    수신부가 다트 게임 장치 또는 사용자 단말의 로그인 요청을 수신하고, 상기 다트 게임 장치 및 상기 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 사용자 식별 정보 및 다트 게임 장치 식별 정보를 수신하는 수신부;
    상기 다트 게임 장치로 다트 게임 시작 승인 정보를 전송하는 송신부;
    상기 사용자 식별 정보 및 상기 다트 게임 장치 식별 정보에 기초하여, 사용자의 로그인 처리 여부를 결정하는 로그인 결정부; 및
    상기 로그인 처리 여부에 기초하여 다트 게임 시작 승인 정보를 생성하는 다트 게임 시작 승인 정보 생성부;
    를 포함하는,
    다트 게임 서버.
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