JP2018509194A - ダーツピンの位置に基づいて形成された面の面積に基づいて、ダーツゲームを提供するサーバ、ダーツゲーム装置およびコンピュータープログラム{ server and dart game device for providing dart game in accordance with hitting area on basis of location of dart pin, and computer program } - Google Patents

ダーツピンの位置に基づいて形成された面の面積に基づいて、ダーツゲームを提供するサーバ、ダーツゲーム装置およびコンピュータープログラム{ server and dart game device for providing dart game in accordance with hitting area on basis of location of dart pin, and computer program } Download PDF

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Abstract

本発明の一実施例においてコンピューター可読媒体に保存されたコンピュータープログラムが開示される。前述のコンピュータープログラムは、コンピューターが下記の段階を実行するための命令を含み、前述の段階は、複数の点数領域を有するダーツターゲットに刺さった一つ以上のダーツピンの打撃位置を判断する段階;前述の判断されたダーツピンの打撃位置に基づき、ダーツピンの打撃面の面積を算出する段階;および前述の打撃面の面積および予め決められたロジックに基づき、点数を算出する段階;を含むことができる。

Description

本発明はダーツゲームに係るものであり、より詳しくは、ダーツピンの位置によって形成された打撃面に基づいて点数を算出するダーツゲームサーバ、ダーツゲーム装置およびコンピュータープログラムに係るものである。
一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれた円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技であり、ダーツゲームは、ダーツゲームは、やじりに似た形のダーツと、ダーツターゲットさえあれば、いつでも、どこでも、誰でも、季節を問わず楽しめるというメリットがある。
一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちが同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者が時間的、空間的な制約を越え、ゲームに参加できるように、遠距離からそれぞれ別々にダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果やプレーする過程を通信ネットワークを通じて遠距離に伝送することができる電子ダーツゲーム装置が開発された。これらの電子ダーツゲーム装置は、ダーツの的にダーツピンがヒットする地点を電気的に感知し、自動的に点数を集計してユーザに提供することができる。
最近は、ダーツゲームについて多様な競技方式の開発や採点方式の整理が進められ、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
しかし、ダーツゲームは、 ダーツピンを投げた結果によって点数が集計されるという単純なプロセスで行われるため、多様な競技方式や採点方式の開発に対するニーズが、当業界に存在し得る。
したがって、ダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面を利用して点数を算出するための必要性が当業界に存在する。
同時に、ダーツゲームのエンターテインメント的要素を強化するために、多様なダーツゲーム競技方式を提供するニーズが存在する。
本発明は、前述のことを考慮して案出したものであり、よりエンターテインメント的な方式でダーツゲームの点数を計算するためのものである。
本発明は、前述のことを考慮して案出したものであり、ダーツゲーム装置の多様なゲーム方法を提示するためのものである。
本発明は、前述のことを考慮して案出したものであり、ダーツゲームのエンターテインメント的要素を増大するためのものである。
前述のような課題を実現するための本発明の一実施例おいてコンピューター可読媒体に保存されたコンピュータープログラムが開示される。前述のコンピュータープログラムは、コンピューターが下記の段階を実行するための命令を含み、前述の段階は、複数の点数領域を有するダーツターゲットに刺さった一つ以上のダーツピンの打撃位置を判断する段階;前述の判断されたダーツピンの打撃位置に基づいてダーツピンの打撃面の面積を算出する段階;および前述の打撃面の面積および予め決められたロジックに基づいて点数を算出する段階;を含むことができる。
なお、本発明の他の実施例におけるダーツゲームサーバが開示される。前述のダーツゲームサーバは、ダーツターゲット領域に刺さったダーツピンの打撃位置を判断する位置識別部;位置識別部により識別されたダーツピンの打撃位置によるダーツピンの打撃面の面積を算出する打撃面積算出部;およびダーツゲーム情報および前述のダーツゲームに係る複数のミッションに係る、予め決められたロジックを保存するデータベース部;を含むことができる。
また、本発明のさらに他の実施例におけるダーツゲーム装置が開示される。前述のダーツゲーム装置は、複数の点数領域を有するダーツターゲット;前述のダーツターゲットに刺さった少なくとも一つ以上のダーツピンの打撃位置を判断する位置識別部;前述の判断されたダーツピンの打撃位置に基づいてダーツピンの打撃面の面積を算出する打撃面積算出部;および前述の算出された打撃面の面積および予め決められたロジックに基づいて点数を算出する点数算出部;を含むことができる。
前述のような本願発明の構成によると、よりエンターテインメント的な方式でダーツゲームの点数を計算することができる。
前述のような本願発明の構成によると、ダーツゲーム装置の多様なゲーム方法を提示することができる。
前述のような本願発明の構成によると、ダーツゲームのエンターテインメント的要素を増大することができる。
図1は、本発明の一実施例におけるダーツゲーム装置を示したブロック図(block diagram)である。 図2は、本発明の一実施例におけるダーツゲーム装置の斜視図である。 図3は、本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムの例示である。 図4は、本発明の一実施例におけるダーツピンの打撃面の面積によるダーツゲームを提供するためのフローチャートである。 図5aは、ダーツターゲットに刺さったダーツピンの例示である。 図5bは、ダーツピンの位置に基づいて打撃面の面積を算出するための第1の実施例の例示である。 図5cは、ダーツターゲットに刺さったダーツピンの例示である。 図5dは、ダーツピンの位置に基づいて打撃面の面積を算出するための第2の実施例の例示である。 図6は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第1の実施例の例示である。 図7は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第2の実施例の例示である。 図8は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第3の実施例の例示である。 図9は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第4実施例の例示である。 図10は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第5の実施例の例示である。 図11は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第6の実施例の例示である。
次に、図面を参照して、多様な実施例について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書にて、様々な説明が本発明に対する理解を容易にするために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知された構造および装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
本明細書で用いられる用語「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピューター関連のエンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントは、プロセッサー上で実行される処理の過程、プロセッサー、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、コンピューターの少なくともいずれか一つになり得るが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションおよびコンピューティング装置は、すべてコンポーネントとすることが可能である。一つ以上のコンポーネントは、プロセッサーおよび実行スレッド、あるいはそのいずれか一方の内部に常在することができ、あるコンポーネントは、一つのコンピューターの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピューターに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデータ構造を持つ多様なコンピューター可読媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号(例えば、ローカルシステム、分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データまたは信号、あるいはその両方を通じて他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じてやり取りされるデータ)によりローカルまたは遠隔、あるいはその両方における処理を通じて通信することができる。
ここに示す実施例に係る説明は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者が、本発明を利用したり、または、実施できるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本発明の範囲から逸脱せず、他の実施例に適用されることができる。したがって、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理および新規性を有する特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
本明細書で用いられる用語「ダーツ」および「ダーツピン」は、しばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。さらに、本明細書で使用される用語「プレーヤー」および「ユーザ」もまたしばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。そして、本明細書にて用いられる用語「競技方式」および「ゲームモード」もまた、またしばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。なお、本明細書にて用いられる用語「点数算出」および「採点方式」もまたしばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。
図1は、本発明の一実施例におけるダーツゲーム装置を示したブロック図(block
diagram)である。
前述のダーツゲーム装置(100)は、ダーツターゲット(110)、センシング部(120)、ユーザ入力部(130)、出力部(140)、カメラ部(150)、ネットワーク接続部(160)、ユーザ認識部(170)、メモリ(180)、制御部(190)等を含むことができる。図1に示した構成要素は必須ではなく、より多くの構成要素を持つこともあれば、より少ない構成要素を持つダーツゲーム装置(100)が作られることもできる。
前述の構成要素について以下にそれぞれ説明する。
ダーツターゲット(110)は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上には、ダーツのチップが刺さる複数の穴が設けられることができる。
ダーツターゲット(110)は、以下に説明するディスプレー部(142)を含み、前述のダーツターゲット(110)の点数配分およびスコアが与えられた領域の形状を可変的に変更することもできる。この場合、前述のダーツターゲット(110)は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレー部(142)に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を持つことができる。
センシング部(120)は、ダーツターゲット(110)に対して行われたダーツゲームプレーヤーのプレーを感知できる。センシング部(120)は、実際のゲームプレーヤーのプレーを評価できるようにダーツピンのヒット位置を感知できる。前述のセンシング部(120)は、前述のゲームプレーヤーがダーツを投げるプレーに対し、投げられたダーツピンが前述のダーツターゲット(110)のどの領域に命中したかを感知できる。センシング部(120)は、前述のダーツが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部(190)へ伝送することができる。
位置識別部(121)は、センシング部(120)と連動し、ダーツターゲット(110)に刺さったダーツピンの位置情報を識別することができる。
本発明の一実施例において、位置識別部(121)は、ダーツピンに含まれた位置識別モジュールに基づいてダーツピンの打撃位置を判断することができる。そして、位置識別部(121)は、刺さったダーツピンに対応する前述のダーツターゲットの受け入れ溝に基づいてダーツピンの打撃位置を判断することもできる。例えば、位置識別部(121)は、ダーツターゲット(110)の受け入れ溝それぞれに割り当てられた位置座標に基づいて、ダーツピンの打撃位置を識別することができる。つまり、ダーツターゲット(110)の受け入れ溝には、それぞれ(1、3)、(2、17)、(45、93)、(16、30)等の位置情報が割り当てられ、存在することができる。したがって、ダーツを受ける各受け入れ溝に係るダーツピンのヒットが感知されたら、前述の位置情報によりダーツピンの位置が識別されることができる。前述の内容は、本発明の一実施例に係る例示に過ぎず、多様な方法がダーツピンの位置を識別するために利用されることができる。
選択的に、または、代案として、位置識別部(121)は、制御部(190)に含まれることもできる。
そして、本発明の一実施例において、センシング部(120)は、制御部(190)が
、位置識別部(121)により識別されたダーツピンがダーツターゲット(110)に命中した位置に係る情報とメモリ(180)に保存された予め決められたロジックに少なくとも部分的に基づいて、打撃面の面積を計算するようにすることができる。打撃面の面積は、前述のダーツピンの打撃位置を繋いで形成される図形の面積で算出されることができる。または、ダーツターゲットに刺さったダーツピンに対応する前述のダーツターゲットのセグメントに基づいて打撃面の面積が計算されることができる。
ユーザ入力部(130)は、ダーツゲーム装置(100)の制御のためのユーザーの入力を受信する。前述のユーザ入力部(130)は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(定圧/静電)、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。ユーザ入力部(130)は、また、カメラ(151、...、153)またはマイクロフォン等を含むことができる。
ユーザ入力部(130)はまた、近距離通信モジュール(未図示)を含むことができる。ユーザ入力部(130)は、ネットワーク接続部(160)の近距離通信モジュール(未図示)を含めて構成されることができる。ユーザ入力部(130)がネットワーク接続部(160)の近距離通信モジュールを含む場合、ユーザ入力部(130)は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザ入力を受信するように構成されることができる。近距離通信(short range communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA、infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。
例えば、ユーザ入力部(130)が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラーであることができる。または、ユーザ入力部(130)がブルートゥース(Bluetooth)機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスであることができる。ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
ユーザは、ユーザ入力部(130)を通じ、ダーツゲームの方式、ダーツゲームプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式、マッチメーキングの要請、マッチの承認等を選択することができる。
例えば、ユーザは、ユーザ入力部(130)を通じ、ダーツゲームのプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式(ゼロワンゲーム、クリケットゲーム等)、ダーツゲームの方式(シングルプレー、ネットワークプレー等)を選択することができる。また、本発明の一実施例において、ユーザは、ユーザ入力部(130)を通じ仮想のダーツゲームプレーヤーを選択することができる。
前述の入力部(130)は、ユーザのキー操作やタッチ入力を感知し、信号を受信したり、ユーザのカメラ(151、...、153)または、マイクロフォンを通じ、音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識(Speech Recognition)技術または、動作認識(Motion Recognition)技術等が使用されることができる。
出力部(140)は、視覚、聴覚、または触覚等に係る出力を発生させるためのものであり、これには音量出力部(141)、ディスプレー部(142)、照明部(143)等を含むことができる。
音量出力部(141)は、ゲームの効果音、ゲーム動作案内、ゲーム方法説明等の際、ネットワーク接続部(160)から受信されたりメモリ(180)に保存されたオーディオデータを出力することができる。音量出力部(141)は、ダーツゲーム装置(100)において実行される機能(例えば、ゲーム効果音)に係る音量信号を出力することもある。音量出力部(141)は、また、ネットワーク接続部(160)を通じて受信された他のダーツゲーム装置(100、図2を参照)を使うゲームプレーヤーまたは第3者からの音声を出力することができる。このような音量出力部(141)には、レシーバー(Receiver)、スピーカー(Speaker)、ブザー(Buzzer)等が含まれることができる。
ディスプレー部(142)は、ダーツゲーム装置(100、図2を参照)で処理される情報を表示(出力)する。例えば、ダーツゲーム装置(100、図2を参照)がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレー部(142)は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。前述のダーツゲーム装置(100、図2を参照)がゲームプレー中の場合、前述のディスプレー部(142)は、センシング部(120)を通じて感知した点数を表示したり、ネットワーク接続部(160)を通じて受信した他のダーツゲーム装置(100、図2を参照)を使用するゲームプレーヤー、または、第3者を撮影した映像を出力することができる。
また、ディスプレー部(142)は、本発明の一実施例において、ダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面による多様なダーツゲームに係る情報を出力することもできる。例えば、ダーツゲームプレーヤーが特定の領域または特定の位置にダーツピンスローができるようにダーツピンを投げる地点に係る情報を出力することができる。
また、ディスプレー部(142)は、ダーツターゲット(110)に刺さったダーツピンを繋いで形成された打撃面をグラフィック化して提供することができる。例えば、3本のダーツピンを繋いで三角形の面が形成されていることを示す映像が出力されることもできる。そして、ディスプレー部(142)は、算出された打撃面の面積に係る情報(例えば、点数算出情報等)に係る内容をディスプレーすることもできる。
そして、ダーツゲームプレーヤーに、一回のスローのチャンスごとに、3回のダーツスローの機会が与えられる場合、先に投げられた2本のダーツピンの刺さった位置に基づいてダーツゲームプレーヤーがどの位置を当てれば有利な点数を獲得できるかをアニメーション効果で提供することもできる。例えば、特定のセグメントを拡大して特定の位置を点滅させる効果がディスプレー部(142)を通じて提供されることができる。
ディスプレー部(142)は、液晶ディスプレー(liquid crystaldisplay、LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー(thin film transistor−liquid crystal display、TFT LCD)、有機発光ダイオード(organic light−emitting diode、OLED)、フレキシブルディスプレー(flexible display)、3次元ディスプレー(3D display)のうち、少なくとも一つを含むことができる。
これらのうち、一部のディスプレーは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがあるが、前述の透明ディスプレーの代表例として、TOLED(Transparant OLED)等がある。
ダーツゲーム装置(100)を具現化する形態によって、ディスプレー部(142)が
二つ以上存在することができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)に、複数のディスプレー部が一面に間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されることができ、また、それぞれ別の面に配置されることもできる。例えば、前述のディスプレー部(142)は、前述のターゲット(110)の上段に配置されるディスプレー部(142)、前述のターゲット(110)の下段に配置されるディスプレーを全てを含むか、これらのうち一つのディスプレー部(142)を含むことができる。しかし、前述のディスプレーが配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
タッチセンサーは、ディスプレー部(142)の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー部(142)の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
タッチセンサーに対するタッチ入力があった場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチコントローラーへ送信される。タッチコントローラーは、前述の一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御部(190)へ伝送する。これにより、制御部(190)は、ディスプレー部(142)のどの領域がタッチされたか等を認識できるようになる。
照明部(143)は、前述のダーツゲーム装置(100)のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置(100)で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲーム終了等がある。前述の照明部(143)は、LED(Light Emission Diode)を含むことができ、前述のLEDの点滅により、ユーザにイベントの発生を知らせることができる。
前述のLEDは、前述のダーツターゲット(110)の背面に配置され、イベントの発生に合わせて、予め保存された点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、ダーツターゲット(110)の各部分に一つ以上のLEDが割り当てられることが可能である。割り当てられた一つ以上のLEDは、ダーツターゲット(110)の背面に配置され、ダーツゲーム装置(100)の外部に向けて配置されることが可能である。前述のLEDが光を照射する場合、前述のLEDにより照射された光が透明または半透明な材質で形成された前述のダーツターゲット(110)を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のLEDにより照射された光が、前述のダーツターゲット(110)に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。
出力部(140)は、ビデオ信号やオーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。出力部(140)は、音量出力部(141)、ディスプレー部(142)および照明部(143)等を包括することができる。
カメラ部(150)は、複数のカメラ(151、...、153)および赤外線カメラ(未図示)を含み、カメラ(151、...、153)で処理された画像フレームは、メモリ(180)に保存されたり、ネットワーク接続部(160)を通じて外部へ転送されることができる。カメラ(150)部は、使用環境により、2つ以上のカメラで構成されることもできる
本発明の一様相において、カメラ部(150)はダーツターゲット(110)に刺さったダーツピンを撮影できるように配置されることができる。例えば、ダーツターゲットの
背面に位置することができる。または、ダーツゲーム装置が実装されたハウジング(H)(図2を参照)からダーツターゲット(110)のある方向を撮影できる一領域に位置することもできる。本発明の一様相において、カメラ部(150)は複数のカメラ(151、...、153)を含むことができる。
そして位置識別部(121)および制御部(190)は、カメラ部(150)によって撮影されたダーツピンの位置を分析し、ダーツピンの位置に対応する打撃面の面積を算出することができる。このために、映像キャプチャー技術が利用されることも可能である。つまり、ダーツターゲット(110)を撮影するカメラ部(150)によって撮影された映像をキャプチャーしたイメージに基づいてダーツピンの位置が識別されることができる。識別されたダーツピンが刺さった位置から打撃面の面積が算出されることができる。このために、多様なイメージプロセッシング技術が利用されることも可能である。
カメラ部(150)の少なくとも一部のカメラは、ダーツターゲット(110)を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン(throw−line)を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部(150)に含まれた複数のカメラは、少なくとも一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。
カメラ部(150)が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツのターゲット(110)の少なくとも一部および前述のゲームルールと直接関係ある画像フレーム(例えば、ダーツゲームにおけるスローライン)を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることもできる。
ネットワーク接続部(160)は、ダーツゲーム装置(100)と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置(100)とダーツゲーム装置(100)が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
また、ネットワーク接続部(160)は、ダーツゲーム装置(100)またはダーツピン(未図示)、あるいはその両方との通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
ネットワーク接続部(160)は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、WLAN(Wireless LAN)(Wi−Fi)、Wibro(Wireless broadband)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access)、HSDPA(High Speed Downlink
Packet Access)等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、XDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)等が利用されることができる。
また、ネットワーク接続部(160)は、近距離通信モジュールを含み、前述のダーツゲーム装置(100)から比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信(short range communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA、infrared Data Association)、UWB(Ultra W
ideband)、ZigBee等が利用されることができる。
ネットワーク接続部(160)は、ネットワークのアクセス状況および、ネットワークの送受信速度を感知することができる。
ネットワーク接続部(160)を通じて受信されたデータは、出力部(140)により出力されたり、メモリ(180)により保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。
ネットワーク接続部(160)は、ダーツゲーム装置(100)から、ダーツピンの位置を利用して点数を算出するための情報を受信することができる。または、ダーツピンから位置情報を受信することができる。また、ネットワーク接続部(160)は、ダーツゲーム装置(100)に、前述のダーツゲームプレーヤーのダーツスローの機会において、残りのダーツピンのスロー回数、ダーツゲームの進行状況、ダーツゲームプレーヤーの得点状況、測定されたダーツピンの速度、ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる順番、ダーツゲームプレーヤーの情報および前述のダーツゲームプレーヤーの相手プレーヤーの情報のうち少なくとも一つを含むことができる。前述の情報は、例示に過ぎず、ダーツゲームサーバ(300)(図3を参照)は、ダーツゲーム装置(100)とダーツゲームに係るあらゆる情報を送受信することができる。
また、ネットワーク接続部(160)は、ダーツゲーム装置(100)から、ユーザ識別情報を受信することもできる。
ユーザ認識部(170)は、前述の近距離通信技術の一種であるRFID(Radio
Frequency Identification)技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの固有情報を認識する。
例えば、ユーザは、RFIDモジュールが含まれたカード、モバイル端末(mobile terminal)、または、固有のダーツゲーム道具、例えば、ユーザ自身が所有する個人用ダーツ道具を所持することができる。前述のユーザが所持するRFIDモジュールには、前述のユーザを識別する情報(例えば、サーバ(DB、図3を参照)に登録されたユーザの個人ID、識別コード等)が記録されることができる。前述のダーツゲーム装置(100)は、前述のユーザが所持するRFIDモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置(100)を利用しプレーするダーツゲームプレーヤーを識別し、前述の識別されたダーツゲームプレーヤーに係るデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積することができる。
ユーザ認識部(170)は、RFID技術以外にも、接触式・非接触式にユーザの固有情報を送受信できる多様な技術(例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術)を含むことができる。また、ユーザ認識部(170)は、ユーザ入力部(130)のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部(150)等と連動し、ユーザの生体データ(音声、指紋、顔)を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
メモリ(180)は、制御部(190)の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ(例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等)を一時的に保存することもできる。前述のメモリ(180)は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音量に関するデータを保存することができる。
また、メモリ(180)はダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面から点数を算
出するための多様なデータを保存することができる。例えば、打撃面の面積を算出するための多様なロジックがメモリ(180)に保存されることができる。例えば、ダーツピンの位置を繋いで形成される図形の面積を求めるために図形の面積を算出するアルゴリズムがメモリ(180)に保存されることができる。
そして、さらなる様相において、ダーツピンの位置および打撃面の面積による点数を算出するために予め決められたロジックがメモリ(180)に保存されることができる。
前述の予め決められたロジックは、ダーツピンにより形成された打撃面の面積が広いほど加算点を与えることを特徴とすることができる。本発明のさらに他の実施例において、前述の予め決められたロジックは、前述のダーツピンにより形成された打撃面の面積が狭いほど加算点を与えることを特徴とすることもできる。
または、前述の予め決められたロジックは、第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面は、予め設定された期間内には、第1プレーヤーにのみ点数を与える点数領域として決定されることを特徴とすることができる。そして、前述の予め決められたロジックは、第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面が、予め設定された期間内には、第1プレーヤーに加重値を与える点数領域として決定されることを特徴とすることができる。
本発明のさらなる様相における予め決められたロジックは、第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面に第2プレーヤーにより投げられたダーツダーツピンが刺さった場合、第2プレーヤーにペナルティを与えることを特徴とすることができる。また、前述の予め決められたロジックは、前述のダーツターゲットの予め設定された位置に投げられたダーツピンにより打撃面が形成された場合、加重値を与えることを特徴とすることもできる。
メモリ(180)は、フラッシュ・メモリ・タイプ(flash memory type)、ハードディスク・タイプ(hard disk type)、マルチメディア・カード・マイクロ・タイプ(multimedia card microtype)、カードタイプのメモリ(例えば、SDやXDメモリ等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access
Memory)、ロム(Read−Only Memory、ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置(100)は、インターネット(internet)上で前述のメモリ(180)の保存機能を行うウェブストレージ(web storage)と連携して作動することもできる。
制御部(controller、190)は、通常ダーツゲーム装置(100)の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部(120)から受信した信号に少なくとも部分的に基づいてダーツピンの命中位置を感知し、感知された命中位置に対応する点数を各ゲーム参加者別に集計することができる。制御部(190)は、各ゲーム参加者別に集計された点数に基づいてダーツゲームを進行することができる。
前述の制御部(190)は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージとして認識できるパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化し
て認識できるSTT(Speech−to−Text)機能を利用して音声認識(Speech Recognition)を行うことができる。
制御部(190)は、打撃面積算出部(191)および点数算出部(193)を含むことができる。
打撃面積算出部(191)は、位置識別部(121)により判断されたダーツピンの打撃位置に基づいて、ダーツピンの打撃面の面積を算出することができる。例えば、ダーツターゲット(110)に刺さったダーツピンの打撃位置を繋いで形成される図形の面積が算出されることができる。このために、図形の面積を算出するアルゴリズムが利用されることができる。
または、刺さったダーツピンに対応するダーツターゲット(110)のセグメントに基づいて打撃面の面積を算出されることができる。さらに、ダーツピンの打撃面の面積は予め決められたロジックに沿って算出されることができる。
または、前述の説明を参照し、より詳しく、ダーツゲーム装置(100)は、ダーツターゲット(110)のセグメントのそれぞれの受け入れ溝に位置座標値(x、y)を紐付けることができる。ダーツピンがダーツターゲットの特定のダーツを受ける溝に到達した場合、センシング部(120)は、どの受け入れ溝にダーツピンが到達したかを感知することができる。そして、センシング部(120)は、感知された受け入れ溝に係る情報を位置識別部(121)へ送ることができる。位置識別部(121)は、前述の感知された受け入れ溝に紐付けられた座標値を判断することができる。3本以上のダーツピンのスローが完了した場合、打撃面積算出部(191)は、ダーツピンが到達した位置に応じて判断された座標値に基づいて、ダーツピンにより形成された打撃面を計算することができる。
また、ダーツターゲット(110)を撮影することのできる位置にカメラがダーツゲーム装置と連携して設置され、カメラ部(150)がダーツピンが到達した位置を撮影したり、またはキャプチャーしたり、あるいはその両方を行うことができる。3本以上のダーツピンのスローが完了した場合、カメラ部(150)は、ダーツピンが到達した位置をキャプチャーし、キャプチャーしたイメージを面積算出部(191)へ送ることができる。面積算出部(191)は、キャプチャーされたイメージに係るイメージプロセッシングを通じ、ダーツピンによる打撃面の面積を計算することができる。
点数算出部(193)は、打撃面積算出部(191)により算出された打撃面の面積および予め決められたロジックに基づいて点数を算出する点数算出部(193)を含むことができる。これにより、前述の制御部(190)は、ダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面によるダーツゲーム点数をダーツゲームプレーヤーに提供することができる。
さらに、制御部(190)は、メモリの容量を超過したことを感知した場合、メモリ(180)に保存されているデータのうち、最も古いデータから順次に削除するように許容することができる。例えば、カメラ部(150)により撮影され保存された撮影データのうち、最も古い映像から順次に映像を削除するように許可することができる。
なお、制御部(190)は、ロードされていないデータについては予め設定された期間が過ぎてから、メモリ(180)が削除するように制御することもできる。例えば、6か月以内にロードされていない撮影データについては、特定の時間が経過してからメモリ(180)が削除するように制御することもできる。
図1に示すように、制御部(190)は、前述の他のコンポーネント全てと通信するこ
とができ、各コンポーネントの動作を有機的に制御することができる。
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体の中で実現できる。
ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ASICs(application specificinte grated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field programmable gate arrays)、プロセッサー(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラー(micro−controllers)、マイクロプロセッサー(micro processors)、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部(190)だけで実現することができる。
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることが可能である。前述のソフトウェアコードは、メモリ(180)に保存され、制御部(190)により実行されることができる。
図2は、本発明の一実施例におけるダーツゲーム装置を示した斜視図である。
図2に示すように、本発明の一実施例に係るダーツゲーム装置(100)は、ハウジング(H)内に図1に示されたコンポーネントを実装して形成されることができる。前述のダーツゲーム装置(100)の全面には、ダーツターゲット(110)、ディスプレー部(142)、照明部(143)、音量出力部(141)、カメラ部(150)、ユーザ認識部(170)が配置されることができる。
前述のダーツターゲット(110)は、ダーツゲームのルールに適合する位置(例えば、地面から鉛直方向へ5フィート8インチ)の中央に位置するように配置されることができる。照明部(143-1、143-2、143-3)は、ダーツゲーム装置(100)の多様な部分に配置されダーツゲーム装置(100)のプレーヤーに視覚的効果を提供することができる。
例えば、照明部(143-1)は、ダーツターゲット(110)の側面部に配置され、ダーツターゲット(110)に照明を照射する役割を実行することができる。照明部(143-1)はまた、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部(143-1)は、多様な色の照明効果を出力することができる。
照明部(143−2)は、前述のハウジング(H)の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って垂直方向に延びる形で形成されることができる。照明部(143−1)と同様に、照明部(143−2)は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。
照明部(143-3)は、ユーザ認識部(170)の側面部に配置されることができる。照明部(143-3)は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力
することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に、照明部(143-3)は、ユーザ認識部(170)に係るイベントに係る照明効果を出力することができる。
選択的に、ダーツゲーム装置(100)は、他のダーツゲーム装置(100)と選択的に繋がることができ、水平方向に延びるダーツプレート(P)を含むことができる。ダーツプレート(P)は、照明部(143−4)をさらに含むことができる。ダーツプレート(P)は、ダーツゲーム装置(100)と合体して一体化することも、選択的に脱着されることもできる。
ダーツプレート(P)がダーツゲーム装置(100)と合体して一体化したり、選択的に取り付けられた場合、ダーツプレート(P)は、ダーツゲーム装置(100)と電気的に繋がることができる。ダーツゲーム装置(100)の照明部(143−4)は、図3に示すように、ダーツプレート(P)の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート(P)は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツターゲットからスローライン(throw line)までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部(143−4)は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
図2では図示を省略しているが、照明部(未図示)は、ダーツターゲット(110)の背面部に配置され、ユーザのいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部(未図示)は、ダーツターゲットを構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた、それぞれ異なる照明エレメントの組み合わせを含むことができる。
例えば、照明部(未図示)は、ダーツターゲット(110)の背面部に配置され任意のセグメントを通して、ユーザ方向へ照明効果を照射することができる。例えば、ダーツゲームプレーヤーが特定の領域にダーツピンを投げられるように照明効果を出力することができる。これによって、ダーツゲームプレーヤーは、ダーツピンを投げる地点を設定することができる。例えば、トリプル3の領域に該当するセグメントに照明効果を出力することができる。または、ダブル5とダブル17の領域に該当するセグメントに照明効果を出力することができる。
ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)は、ユーザのいる方向に向けて配置されたディスプレー部(142)を含むことができる。ディスプレー部(142)は、ダーツゲームの進行状況に合わせて、ユーザに必要な情報(例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤーの情報、該当ゲームをクリアするために必要な点数、プレー中ではない相手プレーヤーの情報等)を表示することができる。ディスプレー部(142)は、ダーツゲームの進行状況に合わせて、イベントに伴う視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが、3回のダーツスローのチャンスにおいて、連続しダーツターゲット(100)の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレー部(142)は、そのイベントに対応して、予め保存された動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置(100)のメモリ(180)に保存されていたり、ネットワーク接続部(160)を通じてサーバから受信されていたものであることができる。
ディスプレー部(142)は、照明部(143−1、143−2、143−3、143−4)および音量出力部(141)と連動し、イベント発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザに提供することができる。つまり、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレー部(142)、照明部(143−1、143−2、143−3および143−4)および音量出力部(141)は、該当イベントに係る照明効果、ディスプレー効果および音量効果を一緒に出力することができる。
図2では、ディスプレー部(142)がダーツターゲット(110)の下段に配置されているが、ディスプレー部(142)の数や配置される位置については、多様な変更が加えられることが可能である。
ユーザ入力部(130)は、図2に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。しかし、前述のように、タッチスクリーンを含む多様な方式でユーザ入力部(130)が構成されることもできる。ユーザは、ユーザ入力部(130)のキーボタンを操作し、自分がプレーしようとするゲームのモード等を選択することができる。
音量出力部(141)は、また、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の前面部に配置され、音量を出力することができる。音量出力部(141)の数や配置される位置についても、多様な形で変更されることができる。
カメラ部(150)は、図2に示すように、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の上部に取り付けられることができる。カメラ部(150)は、ターゲット(110)とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ(151、152、...153)を含むことができる。カメラ部(150)によって撮影された動画は、メモリ(180)に転送されることができる。実施例において、カメラ部(150)により撮影された動画の一部だけがメモリ(180)に最終的に保存されたり、ネットワーク接続部(160)を通じてサーバ等へ転送されることができる。
図2では図示を省略しているが、赤外線カメラ部(未図示)は、ダーツゲーム装置(100)のハウジングの上部、ダーツゲーム装置(100)が設置された空間の天井や左右の壁に設置されることもできる。また、ダーツターゲットに命中したダーツピンの位置をより正確に測定するために、複数のカメラがダーツゲーム装置(100)の多様な位置に設定されることができる。
ユーザ認識部(170)は、図2に示すように、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の前面部に配置され、近距離通信モジュールを含むことができる。ユーザは、ユーザ認識部(170)の近くにユーザを認識するためのカードおよびウェアラブル装置のうち、少なくとも一つをかざすことで、ユーザ認証を済ませることができる。
図2に示されている内容や前述のダーツゲーム装置(100)の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明によるダーツゲーム装置(100)は、図2に図示されている外観により特定されるものではない。
図3は、本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムの例示である。
図3に示すように、ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲームサーバ(300)とネットワーク(200)を通じて繋がることができる。
つまり、本発明の一実施例におけるネットワークは、有・無線通信ネットワークとして、ダーツゲーム装置(100)とダーツゲームサーバ(300)を繋げることができる。そして、プレーヤーの携帯電話、タブレット、その他PDA、ポータブルマルチメデ
前述の各ダーツゲーム装置(100)、各ユーザ端末装置およびダーツゲームサーバ(300)間の情報交換は、予め決められた通信規約に沿って行われることができる。また、各端末装置、ダーツゲーム装置(100)とサーバ間の情報交換は、予め定められた通信規約によって行われることができる。なお、各サーバとユーザ端末装置の間を繋ぐネットワークが、必ず一つの単一ネットワークである必要はない。ネットワークは、多数のコンピューティング装置の間で通信ができるようにするLAN、WAN、イントラネットやイ
ンターネットまたは、これらの組み合わせであることができる。また、ネットワーク(200)は無線、有線、または、無線と有線の接続の組み合わせを含むことができる。さらに、セキュリティを強化するためにVPN等の技術が利用されることができる。
図3に示すように、ダーツゲームサーバ(300)は、位置識別部(301)、打撃面積算出部(303)、データベース部(305)および通信部(307)によって構成されることができる。前述の内容は、本発明の一実施例においてダーツゲームサーバ(300)を構成するための例示に過ぎず、多様な構成がさらに存在することができる。
本発明の一実施例における位置識別部(301)は、ダーツターゲット領域に刺さったダーツピンの打撃位置を判断することができる。例えば、位置識別部(301)は、ダーツピンに含まれた位置識別モジュールに基づいてダーツピンの打撃位置を判断することができる。または、刺さったダーツピンに対応する前述のダーツターゲットの受け入れ溝から、ダーツピンの打撃位置が判断されることができる。選択的に、または、代案として、カメラ部(150)(図1を参照)により撮影されたダーツピンの命中する場面を分析することで打撃位置が判断されることもできる。
本発明の一実施例における打撃面積算出部(303)は、位置識別部(301)により識別されたダーツピンの打撃位置に基づいてダーツピンの打撃面の面積を算出することができる。
打撃面の面積は、前述のダーツピンの打撃位置を繋いで形成される図形の面積を算出されることができる。または、ダーツターゲットに刺さったダーツピンに対応する前述のダーツターゲットのセグメントに基づいて打撃面の面積が計算されることもできる。これについては、図5a乃至図5dを参照し後述する。
データベース部(305)は、ダーツゲーム情報および前述のダーツゲームに係る複数のミッションに係る予め決められたロジックを保存することができる。また、点数を算出するための予め決められたロジックを保存することもできる。ダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面から点数を算出するための多様なデータを保存することができる。
そして、さらなる様相において、ダーツピンの位置および打撃面の面積による点数を算出するために予め決められたロジックがデータベース部(305)に保存されることができる。例えば、打撃面の面積を算出するための多様なロジックが保存されることができる。例えば、ダーツピンの位置を繋いで形成される図形の面積を求めるために図形の面積を算出する公式が保存されることができる。
また、ダーツゲームサーバ(300)は、点数算出部(未図示)をさらに含むことができる。したがって、算出された打撃面の面積および予め決められたロジックに基づいて点数が算出されることができる。これについては、図6乃至図10を参照し後述する。
本発明の一様相において、データベース部(305)は、フラッシュ・メモリ・タイプ(flash memory type)、ハードディスク・タイプ(hard disk type)、マルチメディア・カード・マイクロ・タイプ(multimedia card microtype)、カードタイプのメモリ(例えば、SDやXDメモリ等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read−Only Memory、ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光
ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。本発明のさらなる様相において、ダーツゲームサーバ(300)は、インターネット上でデータベース部(305)の保存機能を実行するウェブストレージ(web storage)と連動することもできる。
前述のダーツゲームサーバ(300)は、少なくとも一つのダーツゲーム装置のグループを管理することができ、通信部(307)によって、ダーツゲーム装置(100)、端末装置または他のサーバ、あるいはその両方と通信することができる。前述の端末装置としては、携帯電話、タブレット、その他PDA、ポータブルマルチメディア機器、PC等の商用可能なUE(未図示)になり得る。
前述の通信部(307)は、ダーツゲームにおいて実行される多様な情報に対し、送信または受信、あるいはその両方を行う。例えば、ダーツゲームモード選択情報、ダーツゲームプレーヤーのレート(rating)情報、ダーツゲームプレーヤーのPPD(point per dart)情報およびダーツゲームプレーヤーのMPR(mark per round)情報のうち少なくとも一つの情報が送信または受信されたり、あるいは、その両方が行われることができる。
そして、通信部(307)は、ダーツゲーム装置(100)、携帯電話、タブレット、その他PDA、ポータブルマルチメディア機器、PC等の商用可能なUE(未図示)から有・無線通信方式を利用してマッチング要請情報を含む多様な情報およびデータを受信する通信モジュールの形で実現されることができる。
一例として無線インターネット技術は、WLAN(Wireless LAN)(Wi−Fi)、Wibro(Wireless broadband)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)等が利用されることができる。一例として、有線インターネット技術としては、XDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)等が利用されることができる。
また、通信部(307)は、近距離通信モジュールを含めて、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信(short range
communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA、infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。
本発明のさらなる実施例におけるダーツゲームサーバ(300)には、前述の位置識別部(301)、打撃面積算出部(303)、データベース部(305)、通信部(307)の他にもプレーヤーの識別情報認識、検索等を実行するモジュールがさらに存在することもできる。そして、前述の位置識別部(301)、打撃面積算出部(303)、点数算出部(未図示)は、制御部(未図示)と称されることもあり得る。
本発明書において説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体または、保存媒体内で実現できる。
例えば、ハードウェア的な実現においては、本発明書で説明する実施例は、ASICs
(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field
programmable gate arrays)、プロセッサー(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラー(micro−controllers)、マイクロプロセッサー(micro processors)、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合において、本明細書で説明される実施例が制御部(未図示)だけによって実現されることもできる。
他の例として、ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることが可能である。前述のソフトウェアコードは、データベース部(305)に保存され、制御部(未図示)によって実行されることができる。
図4は、本発明の一実施例においてダーツピンの打撃面の面積によるダーツゲームを提供するためのフローチャートである。
次に、ダーツピンの打撃面の面積によるダーツゲームを提供するためのプロセスを簡単に説明する。
本発明の一実施例において、ダーツゲーム装置(100)またはダーツゲームサーバ(300)は、ダーツターゲットに刺さった一つ以上のダーツピンの打撃位置を判断することができる(401)。ダーツピンの打撃位置は、ダーツピンに含まれた位置識別モジュールに基づいて判断されることができる。または、刺さったダーツピンに対応する前述のダーツターゲットの受け入れ溝からダーツピンの打撃位置が判断されることもできる。
本発明の一実施例において、段階401を通じて判断されたダーツピンの打撃位置に基づいてダーツピンの打撃面の面積が算出されることができる(403)。これについては、図5でより詳しく後述する。
本発明のさらに他の実施例において、ダーツゲーム点数は、段階403を通じて算出された打撃面の面積および予め決められたロジックに基づいて算出されることができる(405)。
段階405において算出された点数は、ダーツサーバ(300)(図3参照)とネットワーク(200)で通信可能なダーツゲーム装置(100)およびユーザディバイス(未図示)に送られ、ダーツゲームプレーヤーに提供されることができる(407)。点数はテキスト(スクリプト)またはグラフィックインターフェース、あるいはその両方等で直観的に表現されることができる。
前述のプロセスを通じ、ダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面による多様なダーツゲームモードが提供されることができる。次に、ダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面による多様なダーツゲームモードについて説明する。
図5aは、ダーツターゲットに刺さったダーツピンを示したものである。
図5bは、ダーツピンの位置に基づいて打撃面の面積を算出するための第1の実施例を示したものである。
図5aによると、センシング部(120)または位置識別部(121)、あるいはその両方により、ダーツターゲット(110)に刺さったダーツピン(510、510-1および510-2)の位置が識別されることができる。
図5a乃至図5bによると、位置識別部(121)により識別されたダーツピン(510、510-1および510-2)の打撃位置を繋ぐことにより、任意の図形が形成されることができる。したがって、形成される図形の面積(520)によりダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンの打撃面の面積が算出されることができる。
図5a乃至図5bでは、3本のダーツピンを利用した実施例を示しているが、ダーツピンの本数は4本、6本等のように任意の数であることが可能である。こうした場合、刺さったダーツピンにより形成される図形もまた、四角形、星等のような任意の形状になり得る。
図5cは、ダーツターゲットに刺さったダーツピンの示したものである。
図5dは、ダーツピンの位置に基づいて打撃面の面積を算出するための第2の実施例を示したものである。
図5c乃至図5dによると、ダーツピン(550、550-1および550-2)は、刺さったダーツピンのそれぞれに対応するダーツターゲットの受け入れ溝からダーツピンの打撃位置が識別されることができる。位置識別部(121)により識別されたダーツターゲット(110)に刺さったダーツピン(550、550-1および550-2)に対応するダーツターゲットのセグメント(521、523および525)から打撃面の面積が算出されることができる。
例えば、前述のダーツピン(550、550-1および550-2)に対応するダーツターゲットのセグメント(521、523および525)の各面積の合計から打撃面の面積が算出されることができる。または、一般的にダーツターゲットの「ブルズアイ領域」、「ダブル領域」および「トリプル領域」は、セグメントの面積が小さいため、これを反映してダーツゲームプレーヤーに与えられたスローの機会の毎回ヒットされたセグメントのうち、最も広い面積を除くことで、打撃面の面積が算出されることもできる。
以下に、本明細書では、図5a乃至図5dを参照し、識別されたダーツピンの打撃位置を繋ぐことにより形成される任意の図形に係る打撃面の面積に基づいた多様なダーツゲームモードを示す。
図6は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第1の実施例を示したものである。
図6によると、ダーツゲームプレーヤーにより形成されたダーツピンの打撃面の面積は三角形(610)にも、四角形(620)にもなり得る。図示を省略しているが、ダーツゲームプレーヤーにより形成されたダーツピンの打撃面の面積は、星の形にもなり得る。
つまり、ダーツゲームプレーヤーの一回のスローの機会ごとに3回のダーツピンスローが可能な場合には、最大3本のダーツピンがダーツターゲット(110)に刺さることが可能である。したがって、三角形(610)が打撃面として形成されることができる。
そして、ダーツゲームプレーヤーの一回のスローの機会ごとに4回ダーツピンスローが可能な場合には、最大4本のダーツピンがダーツターゲット(110)に刺さることができる。したがって、四角形(620)が打撃面として形成されることができる。
または、ダーツゲームプレーヤーは、ゲームが終了するまで打撃面を繋いで形成することができ、ダーツゲームプレーヤーの一回のスローの機会ごとに3回ダーツピンスローが可能な場合でも、四角形(620)、五角形(未図示)および星の形(未図示)等が打撃面として形成ことができる。また、2:2プレーモードまたは2:2:2プレーモードのような場合にも、前述のように打撃面の形成が繋がることができる。
前述の内容を通じて、ダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面による採点方式により多様なダーツゲーム競技方式が示されることができる。これによって、ダーツゲームのエンターテインメント的な要素を増大することができる。
図7は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第2の実施例を示したものである。
図7によると、ダーツターゲット(110)に形成された打撃面710、打撃面720および打撃面730は、ダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンの打撃位置を繋ぐことにより生成された面であることを確認することができる。より詳しく、打撃面710はダーツピンの打撃位置701、703および705を繋ぐことにより形成されていることを確認することができる。また、打撃面720は、ダーツピンの打撃位置701、703および707を繋ぐことにより形成されていることを確認することができる。打撃面の面積730はダーツピンの打撃位置701、703および709を繋ぐことにより形成されていることを確認することができる。つまり、打撃面730が最も広い面積を有し、打撃面710が最も狭い面積を有することを確認することができる。
本発明の一実施例における予め決められたロジックに基づいて、ダーツピンにより形成された打撃面の面積が広いほど加算点が与えられることができる。
つまり、打撃面730に与えられた加算点は、打撃面710に与えられた加算点より高い加算点が与えられることができる。また、打撃面710に与えられた加算点は打撃面720に与えられた加算点より低い加算点が与えられることができる。
前述のように予め決められたロジックは、ダーツピンにより形成された打撃面の面積が広いほど加算点を与えることを特徴とすることができる。
逆に、予め決められたロジックは、前述のダーツピンにより形成された打撃面の面積が狭いほど加算点を与えることを特徴とすることもできる。これについては、図8で後述する。
図8は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第3の実施例を示したものである。
図8によると、ダーツターゲット(110)に形成された打撃面810、打撃面820、打撃面830は、ダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンの打撃位置を繋ぐことにより生成された面であることを確認することができる。特に、打撃面810が最も広い打撃面の面積を有し、打撃面830が最も狭い打撃面の面積を有することを確認することができる。
本発明の一実施例における予め決められたロジックに基づいて、前述のダーツピンによ
り形成された打撃面の面積が狭いほど加算点を与えることができる。
つまり、打撃面830に与えられた加算点は、打撃面810および打撃面820に与えられた加算点より高い加算点が与えられることができる。これは、細かい打撃に高度の訓練が求められることを反映しているものであり、順次により狭い面積を当てていく等のゲームモードが提供されることもあり得る。
図9は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第4実施例を示したものである。
図9によると、ダーツターゲット(110)に形成された打撃面910および打撃面920は、ダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンの打撃位置を繋ぐことにより生成された面であることを確認することができる。特に、ダーツターゲット(110)の中央の領域である「ブルズアイ(901)」を頂点にして打撃面920が生成されることが分かる。
本発明の一実施例における予め決められたロジックに基づいて、前述のダーツターゲットの予め設定された位置に投げられたダーツピンにより打撃面が形成された場合、加重値が与えられることができる。
つまり、ダーツゲーム装置(100)(図1参照)は、投げられたダーツピンで打撃面を形成するために、ダーツゲームプレーヤーがダーツターゲット(110)の特定の位置を命中させるように提案することができる。例えば、ブルズアイ(901)を打撃面を形成する一つの頂点にするように提案することができる。
図9によると、打撃面910は、ブルズアイ(901)を命中できず、打撃面920はブルズアイ(901)を命中していることを確認することができる。したがって、打撃面910および打撃面920の面積が同一だとしても、各打撃面に与えられる加算点は異なるため、算出される点数も異なることがあり得る。つまり、こうした場合、打撃面920に打撃面910より高い点数が与えられることができる。
さらに、投げたダーツピンにより形成された打撃面が、前述のダーツターゲットの予め設定された位置を含む場合、加重値が与えられることができる。例えば、打撃面910は、形成された打撃面910の中にブルズアイ(901)を含めているため、打撃面910に加重値が与えられることもできる。
図10は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第5の実施例を示したものである。
図10によると、ダーツターゲット(110)に形成された打撃面(1001)は、ダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンの打撃位置を繋ぐことにより生成された面であることを確認できる。
より詳しく、図10に示された打撃面(1001)は、第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面であることができる。また、ダーツピン(512)は、第2プレーヤーが投げたダーツピンであることが可能である。
本発明の一実施例における予め決められたロジックに基づいて、第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面は、予め設定された期間内には、第1プレーヤーにのみ点数を与える点数領域として決定されることができる。
つまり、図10に示すように、第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面(1001)に含まれるターゲット領域に第2プレーヤーが投げたダーツピン(512)が刺さった場合、前述の第2プレーヤーには点数が提供されないことがあり得る。したがって、第2プレーヤーは、シングル7領域にダーツピンを命中させたにも係らず、第2プレーヤーのダーツ点数には7点が加算されないこともあり得る。
そして、前述の予め決められたロジックは、予め設定された期間内にのみ効力が維持されることもあり得る。例えば、ダーツピンを3回投げることが予め設定された期間として設定されることができる。または、ダーツピンを3回投げるダーツスローの機会が3回実行されることが予め設定された期間として設定されることができる。または、ゲームの開始から終了までが予め設定された期間として設定されることができる。
したがって、ダーツピンを3回投げるダーツスローの機会が3回実行されることが予め設定された期間として設定された場合、ダーツピンを投げるダーツスローの機会が4回目に実行される場合、既存の点数領域は効力を失うことがあり得る。
つまり、ダーツピンを3回投げるダーツスローの機会が4回目に実行される場合、第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面(1001)は、これ以上第1プレーヤーの固有の点数獲得領域として決定されない。したがって、ダーツピンを3回投げるダーツスローの機会が4回目に実行される場合、第2プレーヤーは、既存の第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面(1001)を自分の点数獲得領域として持つためにダーツピンを投げることができる。
本発明のさらなる実施例における予め決められたロジックに基づいて、第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面に第2プレーヤーにより投げられたダーツダーツピンが刺さった場合、第2プレーヤーにペナルティを与える点数領域として決定されることができる。
つまり、第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面(1001)に含まれるターゲット領域の中に、第2プレーヤーが投げたダーツピン(512)が命中した場合、前述の第2プレーヤーにはペナルティが与えられることができる。つまり、第2プレーヤーは、シングル7領域にダーツピンを命中させたにも係らず、第2プレーヤーのダーツ点数には7点が加算されないだけでなく、ペナルティとして−7点が与えられることもできる。前述のペナルティは、本発明の一実施例における例示に過ぎず、多様な方法のペナルティが与えられることができる。
そして、本発明のさらなる実施例において、第1プレーヤーが投げた3本のダーツピンにより形成された打撃面は予め決められた期間内には第2プレーヤーがダーツピンを投げて点数を獲得できるターゲット領域として決定されることもできる。例えば、第2プレーヤーが投げたダーツピンは、第1プレーヤーが設定しておいた領域の中だけに入った場合にのみ点数を与えることもできる。つまり、図10によると、第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面(1001)の中に、第2プレーヤーが投げたダーツピン(512)が刺さらなければ点数が与えられないことがあり得る。また、予め決められた期間が経過してからは、第2プレーヤーが、第1プレーヤーが点数獲得可能なターゲット領域を生成するようにすることができ、ダーツゲームプレーヤーの興味を高めることができる。
より詳しく、第1プレーヤーが3回以上ダーツピンを投げることによって、第2プレーヤーのための打撃面が形成されることができる。それから、第2プレーヤーが第1プレー
ヤーにより形成された面の中にダーツピンを当てた場合にのみ、該当セグメントに対応する点数が第2プレーヤーに与えられることができる。1回のターンが終了した後は、第2プレーヤーが3回以上ダーツピンを投げて、第1プレーヤーのための打撃面が形成されることができる。それから、第1プレーヤーが、第2プレーヤーにより形成された面の中にダーツピンを当てた場合のみ、該当セグメントに対応する点数が第1プレーヤーに与えられることができる。
したがって、ダーツピンの打撃面を形成するプレーヤーにとっては、面の面積を最小限にして次に投げるプレーヤーが点数を獲得できないようにし、次に投げるプレーヤーは、形成された面の中にダーツピンを投げなければならないため、本発明の一様相におけるダーツゲームモードは、ダーツゲームの楽しさをより増大させることができる。
図11は、プレーヤーに提供されることのできるダーツゲームモードの第6の実施例を示したものである。
図11によると、ダーツターゲット(110)に形成された打撃面(1101)は、ダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンの打撃位置を繋ぐことにより生成された面であることを確認することができる。
本発明のさらなる実施例における予め決められたロジックに基づいて、第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面は、予め設定された期間内には第1プレーヤーに加重値を与える点数領域として決定されることができる。
つまり、第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面(1101)に含まれるターゲット領域の中に、第1プレーヤーが投げたダーツピン(612)が命中した場合、前述の第1プレーヤーに加重値を与えられることができる。つまり、第1プレーヤーは、シングル7領域にダーツピンを命中させたにも係らず、第1プレーヤーの点数には7点以上の点数が加算されることができる。
前述のように、本願発明において、よりエンターテインメント的な方式でダーツゲームの点数が計算され、ダーツゲームプレーヤーの楽しさを向上することができる。また、多様なダーツゲーム方法が提案されることができる。
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、情報および信号が任意の多様な、異なる技術および手法を利用して表現されることができるということを理解するだろう。例えば、前述の説明で参照になれるデータ、指示、命令、情報、信号、ビット、シンボールおよびチップは、電圧、電流、電磁気波、磁場または粒子、光学場または粒子、または、これらの任意の組み合わせにより表現されることができる。
本発明の技術分野における通常の知識を有する者は、ここに開示する実施例に関して説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、プロセッサー、手段、回路およびアルゴリズム段階が、電子ハードウェア、(便宜上、ここで「ソフトウェア」と称する)多様な形のプログラムまたは、設計コードまたは、これらすべての結合により実現できるということを理解するだろう。
ハードウェアおよびソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するために、多様な例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路および段階がこれらの機能に関して、一般的に説明された。このような機能が、ハードウェアまたは、ソフトウェアとして実現されるかどうかは、特定のアプリケーションおよび全体システムにおける設計上の制約により左右される。
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、それぞれの特定のアプリケーションに対し、多様な方式で説明された機能を実現することができるが、こうした実現に関する決定は、本発明の範囲を逸脱するものと解釈されてはならないだろう。
ここに示す様々な実施例は、方法、装置、または、標準プログラミングまたはエンジニアリング技術、あるいはその両方を使用した製造物品(article)によって実現できる。ここで「製造物品」という用語は、任意のコンピューター可読装置からアクセス可能なコンピューター・プログラム、キャリア、または媒体(media)を含む。
例えば、コンピューター可読媒体は、磁気保存装置(例えば、ハードディスク、フロッピーディスク、磁気ストリップ、等)、光学ディスク(例えば、CD、DVD等)、スマートカードおよびフラッシュメモリ装置(例えば、EEPROM、カード、スティック、キードライブ等)を含むが、これらに限定されるものではない。
なお、ここに示す様々な保存媒体は、情報を保存するための一つ以上の装置または他の機械可読媒体、あるいはその両方を含む。用語「機械可読媒体」は、一つ以上の命令またはデータ、あるいはその両方の、保存、保有または転送の少なくともいずれか一つができる無線チャンネルおよび多様な媒体を含むが、これらに限定されるものではない。
ここに示すプロセスの各段階の特定の順番または、階層構造は、例示的なアプローチの一例であることを理解すべきである。設計の優先順位に基づいて、本発明の範囲内でプロセスの各段階の特定の順番または、階層構造が再配列されることがあり得るということを理解すべきである。添付された方法請求項は、サンプルとしての順番に沿って、多様な段階のエレメントを提供するが、示された特定の順番または、階層構造に限られることを意味するものではない。
ここに示した実施例に係る説明は、任意の本発明の技術分野における通常の知識を有する者が、本発明を利用したり、または、実施できるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本発明の範囲から逸脱せず、他の実施例に適用されることができる。したがって、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理および新規性を有する特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
前述の通り、発明の実施のための最善の形態として関連する内容を記述した。
本発明は、デジタルディバイス、ダーツディバイス、ダーツゲーム ディバイス、エンタテインメントディバイス、ダーツサーバ等に使われることができる。

Claims (13)

  1. コンピューター可読媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、
    前記コンピュータープログラムは、コンピューターが下記の段階を実行するための命令を含み、前記段階は:
    複数の点数領域を有するダーツターゲットに刺さった一つ以上のダーツピンの打撃位置を判断する段階;
    前記判断されたダーツピンの打撃位置に基づき、ダーツピンの打撃面の面積を算出する段階;および
    前記打撃面の面積および予め決められたロジックに基づき、点数を算出する段階;
    を含む、
    コンピュータープログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ダーツピンの打撃位置を判断する段階は、
    ダーツピンに含まれた位置識別モジュールに基づき、ダーツピンの打撃位置を判断することを特徴とする、
    コンピュータープログラム。
  3. 請求項1において、
    前記ダーツピンの打撃位置を判断する段階は、
    刺さったダーツピンに対応する前記ダーツターゲットの受け入れ溝からダーツピンの打撃位置を判断することを特徴とする、
    コンピュータープログラム。
  4. 請求項1において、
    前記ダーツピンの打撃面の面積を算出する段階は:
    前記ダーツピンの打撃位置を繋いで形成される図形の面積を算出することを特徴とする、コンピュータープログラム。
  5. 請求項1において、
    前記ダーツピンの打撃面の面積を算出する段階は:
    刺さったダーツピンに対応する前記ダーツターゲットのセグメントに基づき、打撃面の面積を算出することを特徴とする、
    コンピュータープログラム。
  6. 請求項1において、
    前記予め決められたロジックは、
    前記ダーツピンにより形成された打撃面の面積が広いほど加算点を与えることを特徴とする、
    コンピュータープログラム。
  7. 請求項1において、
    前記予め決められたロジックは、
    前記ダーツピンにより形成された打撃面の面積が狭いほど加算点を与えることを特徴とする、
    コンピュータープログラム。
  8. 請求項1において、
    前記予め決められたロジックは、
    第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面は、予め設定された期間内には第1プレーヤーにのみ点数を与える点数領域として決定されることを特徴とする、
    コンピュータープログラム。
  9. 請求項1において、
    前記予め決められたロジックは、
    第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面が、予め設定された期間内には第1プレーヤーに加重値を与える点数領域として決定されることを特徴とする、
    コンピュータープログラム。
  10. 請求項1において、
    前記予め決められたロジックは、
    第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面に、第2プレーヤーにより投げられたダーツダーツピンが刺さった場合、第2プレーヤーにペナルティを与えることを特徴とする、
    コンピュータープログラム。
  11. 請求項1において、
    前記予め決められたロジックは、
    前記ダーツターゲットの予め設定された位置に投げられたダーツピンにより打撃面が形成された場合、加重値を与えることを特徴とする、
    コンピュータープログラム。
  12. ダーツゲームサーバであって、
    ダーツターゲット領域に刺さったダーツピンの打撃位置を判断する位置識別部;
    位置識別部により識別されたダーツピンの打撃位置によるダーツピンの打撃面の面積を算出する打撃面積算出部;および
    ダーツゲーム情報および前記ダーツゲームに係る複数のミッションに係る予め決められたロジックを保存するデータベース部;
    を含む、
    ダーツゲームサーバ。
  13. ダーツゲーム装置であって、
    複数の点数領域を有するダーツターゲット;
    前記ダーツターゲットに刺さった少なくとも一つ以上のダーツピンの打撃位置を判断する位置識別部;
    前記判断されたダーツピンの打撃位置に基づき、ダーツピンの打撃面の面積を算出する打撃面積算出部;および
    前記算出された打撃面の面積および予め決められたロジックに基づき、点数を算出する点数算出部;
    を含む、
    ダーツゲーム装置。
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