JP2018509194A - ダーツピンの位置に基づいて形成された面の面積に基づいて、ダーツゲームを提供するサーバ、ダーツゲーム装置およびコンピュータープログラム{ server and dart game device for providing dart game in accordance with hitting area on basis of location of dart pin, and computer program } - Google Patents
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Abstract
Description
同時に、ダーツゲームのエンターテインメント的要素を強化するために、多様なダーツゲーム競技方式を提供するニーズが存在する。
diagram)である。
、位置識別部(121)により識別されたダーツピンがダーツターゲット(110)に命中した位置に係る情報とメモリ(180)に保存された予め決められたロジックに少なくとも部分的に基づいて、打撃面の面積を計算するようにすることができる。打撃面の面積は、前述のダーツピンの打撃位置を繋いで形成される図形の面積で算出されることができる。または、ダーツターゲットに刺さったダーツピンに対応する前述のダーツターゲットのセグメントに基づいて打撃面の面積が計算されることができる。
二つ以上存在することができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)に、複数のディスプレー部が一面に間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されることができ、また、それぞれ別の面に配置されることもできる。例えば、前述のディスプレー部(142)は、前述のターゲット(110)の上段に配置されるディスプレー部(142)、前述のターゲット(110)の下段に配置されるディスプレーを全てを含むか、これらのうち一つのディスプレー部(142)を含むことができる。しかし、前述のディスプレーが配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
背面に位置することができる。または、ダーツゲーム装置が実装されたハウジング(H)(図2を参照)からダーツターゲット(110)のある方向を撮影できる一領域に位置することもできる。本発明の一様相において、カメラ部(150)は複数のカメラ(151、...、153)を含むことができる。
Packet Access)等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、XDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)等が利用されることができる。
ideband)、ZigBee等が利用されることができる。
Frequency Identification)技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの固有情報を認識する。
出するための多様なデータを保存することができる。例えば、打撃面の面積を算出するための多様なロジックがメモリ(180)に保存されることができる。例えば、ダーツピンの位置を繋いで形成される図形の面積を求めるために図形の面積を算出するアルゴリズムがメモリ(180)に保存されることができる。
Memory)、ロム(Read−Only Memory、ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置(100)は、インターネット(internet)上で前述のメモリ(180)の保存機能を行うウェブストレージ(web storage)と連携して作動することもできる。
て認識できるSTT(Speech−to−Text)機能を利用して音声認識(Speech Recognition)を行うことができる。
とができ、各コンポーネントの動作を有機的に制御することができる。
図2に示すように、本発明の一実施例に係るダーツゲーム装置(100)は、ハウジング(H)内に図1に示されたコンポーネントを実装して形成されることができる。前述のダーツゲーム装置(100)の全面には、ダーツターゲット(110)、ディスプレー部(142)、照明部(143)、音量出力部(141)、カメラ部(150)、ユーザ認識部(170)が配置されることができる。
照明部(143-3)は、ユーザ認識部(170)の側面部に配置されることができる。照明部(143-3)は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力
することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に、照明部(143-3)は、ユーザ認識部(170)に係るイベントに係る照明効果を出力することができる。
つまり、本発明の一実施例におけるネットワークは、有・無線通信ネットワークとして、ダーツゲーム装置(100)とダーツゲームサーバ(300)を繋げることができる。そして、プレーヤーの携帯電話、タブレット、その他PDA、ポータブルマルチメデ
前述の各ダーツゲーム装置(100)、各ユーザ端末装置およびダーツゲームサーバ(300)間の情報交換は、予め決められた通信規約に沿って行われることができる。また、各端末装置、ダーツゲーム装置(100)とサーバ間の情報交換は、予め定められた通信規約によって行われることができる。なお、各サーバとユーザ端末装置の間を繋ぐネットワークが、必ず一つの単一ネットワークである必要はない。ネットワークは、多数のコンピューティング装置の間で通信ができるようにするLAN、WAN、イントラネットやイ
ンターネットまたは、これらの組み合わせであることができる。また、ネットワーク(200)は無線、有線、または、無線と有線の接続の組み合わせを含むことができる。さらに、セキュリティを強化するためにVPN等の技術が利用されることができる。
ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。本発明のさらなる様相において、ダーツゲームサーバ(300)は、インターネット上でデータベース部(305)の保存機能を実行するウェブストレージ(web storage)と連動することもできる。
communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA、infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。
(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field
programmable gate arrays)、プロセッサー(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラー(micro−controllers)、マイクロプロセッサー(micro processors)、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合において、本明細書で説明される実施例が制御部(未図示)だけによって実現されることもできる。
前述の内容を通じて、ダーツピンの位置に基づいて形成された打撃面による採点方式により多様なダーツゲーム競技方式が示されることができる。これによって、ダーツゲームのエンターテインメント的な要素を増大することができる。
つまり、打撃面730に与えられた加算点は、打撃面710に与えられた加算点より高い加算点が与えられることができる。また、打撃面710に与えられた加算点は打撃面720に与えられた加算点より低い加算点が与えられることができる。
り形成された打撃面の面積が狭いほど加算点を与えることができる。
ヤーにより形成された面の中にダーツピンを当てた場合にのみ、該当セグメントに対応する点数が第2プレーヤーに与えられることができる。1回のターンが終了した後は、第2プレーヤーが3回以上ダーツピンを投げて、第1プレーヤーのための打撃面が形成されることができる。それから、第1プレーヤーが、第2プレーヤーにより形成された面の中にダーツピンを当てた場合のみ、該当セグメントに対応する点数が第1プレーヤーに与えられることができる。
ここに示す様々な実施例は、方法、装置、または、標準プログラミングまたはエンジニアリング技術、あるいはその両方を使用した製造物品(article)によって実現できる。ここで「製造物品」という用語は、任意のコンピューター可読装置からアクセス可能なコンピューター・プログラム、キャリア、または媒体(media)を含む。
前述の通り、発明の実施のための最善の形態として関連する内容を記述した。
Claims (13)
- コンピューター可読媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、
前記コンピュータープログラムは、コンピューターが下記の段階を実行するための命令を含み、前記段階は:
複数の点数領域を有するダーツターゲットに刺さった一つ以上のダーツピンの打撃位置を判断する段階;
前記判断されたダーツピンの打撃位置に基づき、ダーツピンの打撃面の面積を算出する段階;および
前記打撃面の面積および予め決められたロジックに基づき、点数を算出する段階;
を含む、
コンピュータープログラム。 - 請求項1において、
前記ダーツピンの打撃位置を判断する段階は、
ダーツピンに含まれた位置識別モジュールに基づき、ダーツピンの打撃位置を判断することを特徴とする、
コンピュータープログラム。 - 請求項1において、
前記ダーツピンの打撃位置を判断する段階は、
刺さったダーツピンに対応する前記ダーツターゲットの受け入れ溝からダーツピンの打撃位置を判断することを特徴とする、
コンピュータープログラム。 - 請求項1において、
前記ダーツピンの打撃面の面積を算出する段階は:
前記ダーツピンの打撃位置を繋いで形成される図形の面積を算出することを特徴とする、コンピュータープログラム。 - 請求項1において、
前記ダーツピンの打撃面の面積を算出する段階は:
刺さったダーツピンに対応する前記ダーツターゲットのセグメントに基づき、打撃面の面積を算出することを特徴とする、
コンピュータープログラム。 - 請求項1において、
前記予め決められたロジックは、
前記ダーツピンにより形成された打撃面の面積が広いほど加算点を与えることを特徴とする、
コンピュータープログラム。 - 請求項1において、
前記予め決められたロジックは、
前記ダーツピンにより形成された打撃面の面積が狭いほど加算点を与えることを特徴とする、
コンピュータープログラム。 - 請求項1において、
前記予め決められたロジックは、
第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面は、予め設定された期間内には第1プレーヤーにのみ点数を与える点数領域として決定されることを特徴とする、
コンピュータープログラム。 - 請求項1において、
前記予め決められたロジックは、
第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面が、予め設定された期間内には第1プレーヤーに加重値を与える点数領域として決定されることを特徴とする、
コンピュータープログラム。 - 請求項1において、
前記予め決められたロジックは、
第1プレーヤーが投げたダーツピンにより形成された打撃面に、第2プレーヤーにより投げられたダーツダーツピンが刺さった場合、第2プレーヤーにペナルティを与えることを特徴とする、
コンピュータープログラム。 - 請求項1において、
前記予め決められたロジックは、
前記ダーツターゲットの予め設定された位置に投げられたダーツピンにより打撃面が形成された場合、加重値を与えることを特徴とする、
コンピュータープログラム。 - ダーツゲームサーバであって、
ダーツターゲット領域に刺さったダーツピンの打撃位置を判断する位置識別部;
位置識別部により識別されたダーツピンの打撃位置によるダーツピンの打撃面の面積を算出する打撃面積算出部;および
ダーツゲーム情報および前記ダーツゲームに係る複数のミッションに係る予め決められたロジックを保存するデータベース部;
を含む、
ダーツゲームサーバ。 - ダーツゲーム装置であって、
複数の点数領域を有するダーツターゲット;
前記ダーツターゲットに刺さった少なくとも一つ以上のダーツピンの打撃位置を判断する位置識別部;
前記判断されたダーツピンの打撃位置に基づき、ダーツピンの打撃面の面積を算出する打撃面積算出部;および
前記算出された打撃面の面積および予め決められたロジックに基づき、点数を算出する点数算出部;
を含む、
ダーツゲーム装置。
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