JP5837494B2 - ゲーム装置及びゲーム装置のゲームデータ認証方法 - Google Patents

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Description

本発明は、通信ネットワークを利用したゲーム装置に関するものであって、具体的には、互いに異なる空間及び時間上に存在するゲームプレイヤー間にゲームを楽めるようにするゲーム装置に関する。
ゲームとは、ルールを決めておいて勝負をつける遊びのことを意味する。オランダの文化史学者、ホイジンガが、人間を遊戯的な人間(homo ludens)と規定したほど、ゲームは人間の文化と密接な関係を有している。人間は長年の歴史を経て多種多様なゲームを開発し、これを楽しんできた。このようなゲームには、サッカー、野球、ゴルフなど身体的な能力を競う(一般的に「スポーツ」と呼ばれる)ゲームから、囲碁、チェス、カードゲームなど精神的な能力を競うゲーム、またはダーツゲームのように身体的な能力に戦略的な能力を競うゲームまで、その種類は非常に多様である。
一般に、ゲーム参加者がゲームを楽しむためには、同じ時間の同じ場所においてゲームに参加しなければならない。しかしながら、通信技術の発達に伴い、ゲーム参加者が遠距離で各自ゲームに参加し、自身のプレイ結果またはプレイ過程を通信ネットワークを介して遠距離に伝送できるようになった。このため、ゲーム参加者が時間的かつ空間的制約を越えてゲームに参加できるようになった。
ゲーム参加者が通信ネットワークを介して自身のゲームプレイの結果を相互伝送してゲームを楽しむ場合、公正なゲームのために、相対方のゲームプレイの結果またはゲームプレイの過程をゲーム参加者のうち少なくとも一部、または第三者により確認されることが好ましい。
本発明は、上記のような点を鑑みてなされたものであり、ゲーム参加者のゲームプレイの結果、またはゲーム過程に関連する視覚的情報を格納し、これをネットワークを介して伝送することにより、ゲーム参加者または第三者がこれを通じてゲームプレイの正当性可否を判断するようにするためのものである。
上記の課題を実現するための本発明の一実施形態によるゲーム装置は、任意に区画された複数の領域を含む標的と、ゲーム参加者の少なくとも一部が撮影できるように配置される第1のカメラ、及び前記標的の少なくとも一部が撮影できるように配置される第2のカメラを含むカメラ部と、前記第1のカメラ及び第2のカメラにより撮影された動画の少なくとも一部を格納するメモリーと、前記メモリーに格納された動画をネットワークに伝送するネットワーク接続部と、前記第1のカメラ及び第2のカメラの作動可否、及び動画の伝送を制御する制御部と、を含む。
上記の課題を実現するための本発明の他の一実施形態によるゲーム装置のゲームデータ認証方法は、ゲーム参加者の少なくとも一部及び任意に区画された複数の領域を含む標的の少なくとも一部を撮影する段階と、前記撮影された動画の少なくとも一部を格納する段階と、前記格納された動画をネットワークに伝送する段階と、を含む。
上記の課題を実現するための本発明のさらに他の一実施形態によるコンピュータ読取可能な記録媒体は、前述したゲームデータ認証方法を遂行するプログラムを記録する。
上記のように構成される本発明の少なくとも一つの実施形態によるゲーム装置は、遠距離でゲームに参加したゲーム参加者の不正可否が確認可能な動画を格納してネットワークサーバに伝送することにより、後で他のゲーム参加者または第三者がゲームの不正可否を確認することができる。
本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。 第1及び第2のカメラの撮影領域を示す図である。 ゲーム動作が検知される瞬間を含む任意の時間区間上の動画をメモリーに格納する様子を示す図である。 ゲーム動作の点数を含んで格納された動画を示す図である。 第一次認証が完了したゲーム動画を示す図である。 第一次認証が完了したゲーム結果を表示するウェブページを示す図である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置のゲームデータ認証方法を示す信号フローチャートである。
以下、多様な実施形態を図面を参照して説明する。以下の説明において、例示のために、多様な説明が実施形態を通じて提示される。しかしながら、そのような実施形態は、これら別段の説明がなくても実施できることは明らかである。他の例で、周知の構造及び装置が、実施形態の説明を容易にするためにブロック構成図の形態で示される。
本明細書において使用する「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」などの用語は、コンピュータ関連エンティティ、ハードウェア、ファームウエア、ソフトウェア、ソフトウェア及びハードウェアの組み合わせ、またはソフトウェアの実行をいう。例えば、コンポーネントは、プロセッサ上で実行中の処理過程、プロセッサ、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、及び/またはコンピュータであり得るが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピュータ装置上で実行中のアプリケーション及びコンピュータ装置の両方がコンポーネントになり得る。一つ以上のコンポーネントは、プロセッサ及び/または実行スレッド内に存在し、一つのコンポーネントは、一つのコンピュータ内にローカル化されるか、または二つ以上のコンピュータ間に分散され得る。また、このようなコンポーネントは、その内部に格納された様々なデータ構造を有する様々なコンピュータ読取可能な媒体から実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号(例えば、ローカルシステム、分散システム内で別のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントからデータ及び/または信号によって他のシステムとインターネットのようなネットワークを介するデータ)に従って、ローカル及び/または遠隔操作により通信することができる。
さらに、ここで提示される多様な様相または特徴は、方法、装置、または標準プログラミング及び/またはエンジニアリング技術を用いる製造物品(article)として具現され得る。用語「製造物品」は、任意のコンピュータ読取可能な装置からアクセス可能なコンピュータプログラム、キャリア、または媒体(media)を含む。例えば、コンピュータ読取可能な媒体は、磁気記憶装置(例えば、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、磁気ストリップなど)、光ディスク(例えば、CD、DVDなど)、スマートカード、及びフラッシュメモリー装置(例えば、EEPROM、カード、スティック、キードライブなど)を含むが、これらに限定されるものではない。さらに、ここで提示される多様な格納媒体は、情報を格納するための一つ以上の装置及び/または他の機械読取可能な媒体を含む。用語「機械読取可能な媒体」は、命令(群)及び/またはデータを格納、保有及び/または伝送することができる無線チャネル及び多様な他の媒体を含むが、これらに限定されるものではない。
本明細書に記載のゲーム装置は、電子ダーツゲーム装置、スクリーンゴルフゲーム装置、電子式射撃ゲーム装置、電子的に点数集計が可能なバスケットボール、サッカー、野球などのスポーツゲーム装置、及びその他、電子的に点数が集計され、ネットワークと接続されたゲーム装置であり得る。
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図(block diagram)である。
前記ゲーム装置100は、ターゲット110、センシング部120、ユーザ入力部130、出力部140、カメラ部150、ネットワーク接続部160、ユーザ認証部170、メモリー180、制御部190などを含むことができる。図1に示す構成要素は必須的なものではないため、それより多くの構成要素を備えるか、或いはそれより少ない構成要素を備える移動端末機が具現され得る。
以下、前記構成要素について順に説明する。
ターゲット110は、ゲーム装置のゲームのルールに従って区域別に点数が区分され、ゲーム参加者のプレイに対し点数が付与されるようにする。例えば、ゲーム装置のゲームがダーツゲームの場合、ターゲット110は中央にブルアイが位置し、ブルアイを中心とする同心円及びブルアイから放射状に延伸された直線によって区画され、それぞれ個別のスコアが付与された領域を有するスコアボードを意味することができる。前記スコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数のホールが配置され得る。
ターゲット110は、下記で説明するディスプレイ142を含み、前記ターゲット110の点数配置及びスコアが付与された領域の形状を可変的に変更することができる。この場合、前記ターゲットは110は、光透過性のタッチパッドをディスプレイ142上に積層するように備え、タッチスクリーンの形態を有することができる。
センシング部120は、ターゲット110に対して行われたゲーム参加者のプレイを検知して、実際のゲーム参加者のプレイを評価する。例えば、ダーツゲームの場合、前記センシング部120は、前記ゲーム参加者がダーツを投げるプレイに対し、投げられたダーツが前記ターゲット110のどの領域に刺さったかを検知することができる。センシング部120は、前記ダーツが刺さった領域に対応する点数を電気的に変換して制御部180に伝送することができる。
ユーザ入力部130は、ゲーム装置100の制御のためのユーザからの入力を受信する。前記ユーザ入力部130は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(感圧/静電)、ジョグホイール、ジョグスイッチなどを含むことができる。ユーザ入力部130はまた、カメラ151、・・・、153またはマイクロフォンなどを含むことができる。
ユーザは、ユーザ入力部130を介してゲームモード、ゲーム参加者の人数、ゲームプレイ方式などを選択することができる。例えば、ダーツゲームの場合、ユーザは、ユーザ入力部130を介してプレイヤーの人数、ゲームプレイの方式(ゼロワンゲーム、クリケットゲームなど)、ゲームモード(1人プレイ、ネットワークプレイなど)を選択することができる。
前記ユーザ入力部130は、ユーザのキー操作またはタッチ入力を検知して信号を受信するか、或いは、ユーザのカメラ151、・・・、153またはマイクロフォンを通じて音声または動作を受信し、これを入力信号に変換することができる。このため、公知の音声認識(Speech Recognition)技術または動作認識(Motion Recognition)技術を用いることができる。
出力部140は、視覚、聴覚または触覚などに関連する出力を発生させるためのものであって、音響出力モジュール141、ディスプレイ142、通知部143などを含むことができる。
音響出力モジュール141は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明などをネットワーク接続部160から受信するか、或いはメモリー180に格納されたオーディオデータを出力することができる。音響出力モジュール141は、ゲーム装置100で遂行される機能(例えば、ゲーム効果音)に関連する音響信号を出力することもある。音響出力モジュール141は、さらにネットワーク接続部160を介して受信した他のゲーム装置200(図2を参照)を使用するゲーム参加者または第三者からの音声を出力することができる。このような音響出力モジュール141には、レシーバー(Receiver)、スピーカー(Speaker)、ブザー(Buzzer)などが含まれ得る。
ディスプレイ142は、ゲーム装置100内で処理される情報を表示(出力)する。例えば、ゲーム装置100がゲームプレイ方式案内モードの場合、前記ディスプレイ142は選択可能なゲームプレイの方式を出力することができる。前記ゲーム装置100がゲームプレイ中の場合、前記ディスプレイ142はセンシング部120を介して検知された点数を表示するか、或いはネットワーク接続部160を介して受信した別のゲーム装置200(図2を参照)を使用するゲーム参加者または第三者が撮影された映像を表示することができる。
ディスプレイ142は、液晶ディスプレイ(liquid crystal display、LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ(thin film transistor-liquid crystal display、TFT LCD)、有機発光ダイオード(organic light-emitting diode、OLED)、フレキシブルディスプレイ(flexible display)、3次元ディスプレイ(3D display)のうち、少なくとも一つを備えることができる。
これらのうち一部のディスプレイは、それを通して外部を見ることができるように透明型または光透過型で構成することができる。これは透明ディスプレイと称され得るが、当該透明ディスプレイの代表的な例としては、TOLED(Transparent OLED)などが挙げられる。
ゲーム装置100の具現形態に従い、ディスプレイ142は二つ以上存在することができる。例えば、ゲーム装置100には複数のディスプレイが一つの面に離隔されるか、または一体に配置されることができ、さらに互いに異なる面にそれぞれ配置されることもできる。
タッチセンサーは、ディスプレイ142の特定領域に加えられる圧力またはディスプレイ142の特定領域に発生する静電用量などの変化から電気的な入力信号に変換するように構成することができる。タッチセンサーはタッチする位置及び面積のみならず、タッチ時の圧力までも検出できるように構成することができる。
タッチセンサーへのタッチ入力がある場合、それに対応する信号(群)はタッチ制御装置に伝送される。タッチ制御装置は、その信号(群)を処理した後、対応するデータを制御部190に伝送する。これにより、制御部190はディスプレイ142のどの領域がタッチされたか否かなどを判断する。
通知部143は、前記ゲーム装置100のイベント発生を通知するための信号を出力する。ゲーム装置100で発生するイベントの例としては、ダーツゲームの場合、ダーツの命中、ゲーム参加者の変更、ゲーム終了などが挙げられる。通知部143は、ビデオ信号及びオーディオ信号以外の他の形態、例えば、振動によりイベント発生を通知するるための信号を出力することもできる。前記通知部143は、LED(Light Emission Diode)を備えることができ、前記LEDの点滅によりユーザにイベント発生を通知することができる。
カメラ部150は、複数のカメラ151、・・・、153を含み、カメラ151、・・・、153で処理された画像フレームは、メモリー180に格納されるか、或いはネットワーク接続部160を介して外部に伝送することもできる。カメラ150は使用環境により二つ以上を備えることができる。
カメラ部150の少なくとも一部のカメラは、ターゲット110を含む画像フレームを撮影できるように配置され、他の一部のカメラは、ゲームプレイにおいて、ゲームルールと直接関連する画像フレームを撮影できるように配置され得る。例えば、前記カメラは、ゲームルールと直接関連する画像フレームを撮影するために、ダーツゲームの場合はダーツを投げるスローライン(throw-line)、射撃ゲームの場合は射撃をするシューテングライン(shooting-line)、ゴルフゲームの場合はティーショットをするティー(tee)、バスケットボールゲームの場合はボールを投げるスローライン(throw-line)の少なくとも一部が撮影されるようにカメラを配置することができる。前記カメラ部150に含まれる複数のカメラ151、・・・、153は、少なくとも一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置することができる。
カメラ部150が一つのカメラを含む場合、前記カメラは、ターゲット110の少なくとも一部及び前記ゲームルールと直接関連する画像フレーム(例えば、ダーツゲームにおけるスローライン)の両方が撮影されるように配置するパノラマカメラであってもよい。
ネットワーク接続部160は、ゲーム装置100及び有線/無線通信システム間またはゲーム装置100及び当該ゲーム装置100が位置するネットワーク間の無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
ネットワーク接続部160は、ネットワーク接続のための有線/無線インターネットモジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi)、Wibro(Wireless broadband)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)などを用いることができる。有線インターネット技術としては、XDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)などを用いることができる。
また、ネットワーク接続部160は近距離通信モジュールを含み、前記ゲーム装置100と比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータの送受信をすることができる。近距離通信(short range communication)技術としては、ブルートゥース(Bluetooth(登録商標))、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA、infrared Infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBeeなどを用いることができる。
ネットワーク接続部160は、ネットワークの接続状態及びネットワークの送受信速度を検知することができる。
ネットワーク接続部160を介して受信したデータは、出力部140を介して出力するか、メモリー180を介して格納するか、或いは近距離通信モジュールを介して近距離にある他の電子装置に伝送することができる。
ユーザ認証部170は、前記近距離通信技術の一種であるRFID(Radio Frequency Identification)技術を用いて、電波を利用して遠距離のユーザの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、RFIDモジュールを備えたカード、移動端末機(mobile terminal)、または固有のゲーム装備(例えば、自身が所有している個人用ダーツ装備)を保有することができる。前記ユーザが保有するRFIDモジュールには、前記ユーザを識別する情報(例えば、データベースサーバ(DB、図2を参照)に登録されたユーザの個人ID、識別コードなど)を記録することができる。前記ゲーム装置100は、前記ユーザが保有しているRFIDモジュールを識別することにより、前記ゲーム装置100を用いてプレイするゲーム参加者を識別し、前記識別されたゲーム参加者に関するデータベースを更新するか、或いは新たなデータを蓄積することができる。
ユーザ認証部170は、RFID技術のほかにも、接触式/非接触式でユーザの固有情報を送受信することができる多様な技術(例えば、ブルートゥースなどの近距離通信技術)を備えることができる。また、ユーザ認証部170は、ユーザ入力部130のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部150などと連動して、ユーザの生体データ(音声、指紋、顔)を識別する生体データ識別モジュールを備えることができる。
メモリー180は、制御部190の動作のためのプログラムを格納することができ、入力/出力されるデータ(例えば、電話帳、メッセージ、静止画、動画など)を臨時格納することもできる。前記メモリー180は、前記タッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動及び音響に関するデータを格納することができる。
メモリー180は、フラッシュメモリータイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリー(例えば、SDまたはXDメモリーなど)、RAM(Random Access Memory)、SRAM(Static Random Access Memory)、ROM(Read-Only Memory)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、PROM(Programmable Read-Only Memory)、磁気メモリー、磁気ディスク、光ディスクのうち、少なくとも一つのタイプの格納媒体を含むことができる。ゲーム装置100は、インターネット(internet)上で前記メモリー180の格納機能を遂行するウェブストレージ(web storage)と連動して動作することもできる。
制御部(controller)190は、通常ゲーム装置100の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前記センシング部120を介して検知した点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置200と前記集計された点数の送受信をし、前記集計結果によるゲーム勝敗戦績、点数などを記録する。
前記制御部は、前記タッチスクリーンまたはカメラ上で行われる動作入力、筆記入力などを文字またはイメージとして認識することができるパターン認識処理を行うことができる。さらに、前記制御部は、前記マイクを通じて入力される音声を文字に変換することができるSTT(Speech-to-Text)機能を利用して、音声認識(Speech Recognition)を遂行することができる。
ここで説明する多様な実施形態は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの組み合わせを利用して、コンピュータまたはこれと類似の装置に読み込むことができる記録媒体内で具現され得る。
ハードウェア的な具現によれば、本明細書に記載の実施形態は、ASICs(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field programmable gate arrays)、プロセッサ(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラ(micro-controllers)、マイクロプロセッサ(microprocessors)、その他機能遂行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを用いて具現され得る。場合によっては、本明細書で説明する実施形態が制御部190自体によって具現され得る。
ソフトウェア的な具現によれば、本明細書に記載の手順及び機能のような実施形態は、別個のソフトウェアモジュールを用いて具現され得る。前記ソフトウェアモジュールのそれぞれは、本明細書に記載の一つ以上の機能及び作動を遂行することができる。適合なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションによりソフトウェアコードが具現され得る。前記ソフトウェアコードは、メモリー180に格納され、制御部190により実行することができる。
以下、本発明の一実施形態によるゲーム装置がネットワークと接続される態様について図面を参照してより詳しく説明する。
図2は、本発明の一実施形態によるゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
図2に示すように、前記第1のゲーム参加者P1が使用するゲーム装置100は、ネットワークを介して一つ以上のサーバ(メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ゲームサーバ(GS))と接続することができる。
複数のゲーム参加者は、同じ第1のゲーム装置100を使用して、同じ時間に同じ空間でゲームを楽しむことができる。しかしながら、第1のゲーム参加者P1と遠距離に位置する第2のゲーム参加者P2がゲームに参加しようとする場合、第2のゲーム装置100を用いて、ネットワークを介して一つ以上のサーバ(メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ゲームサーバ(GS))と接続し、第1のゲーム装置100と情報の送受信をしてゲームを進行することができる。第1のゲーム装置100及び第2のゲーム装置は、一つ以上のサーバ(メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ゲームサーバ(GS))を媒体として情報を送受信するか、或いはゲーム装置100、200間で直接情報を送受信することができる。
ゲームは、同じ時間に、二人のゲーム参加者P1、P2が異なるプレイエリアで行うか、或いは二人のゲーム参加者P1、P2が互いに異なる時間及び異なるエリアでプレイをし、プレイ内容をDBサーバ(DB)に格納して勝敗または順位を決める方式で行うことができる。
メディアサーバ(MS)は、ゲーム装置100、200に設置されたカメラまたはマイクロフォンを利用してゲーム参加者P1、P2のゲームプレイ動画を格納することができる。メディアサーバ(MS)はDBサーバ(DB)に含まれ得る。
リレーサーバ(RS)は、複数のゲーム装置100、200との間に通信網を通じて接続する。リレーサーバ(RS)は、遠距離に位置する複数のゲーム装置100、200との間に通信ネットワークを構築して、ピア・ツー・ピア(peer-to-peer;P2P)ネットワークを構築することができる。
ゲームサーバ(GS)は、ゲーム装置100、200間の情報(各ゲーム参加者が獲得した点数、各ゲーム参加者間の意思疎通のための情報)を送受信するか、或いは各ゲーム装置100、200を通じてゲームルールに基づいたアドバンテージまたは警告を伝達するか、その他ゲーム進行に必要な情報の送受信及びゲーム装置100、200の制御を実行することができる。前記ゲームサーバ(GS)は、ゲームの勝敗、各ゲーム参加者100、200の点数などを集計してDBサーバに伝送することができる。
DBサーバは、各ゲーム参加者100、200の個人情報、ゲームの勝敗、及び順位情報、各ゲーム別得点情報、またはゲーム別リプレイ動画などを格納することができる。前記DBサーバは、前記情報を各ユーザ別に分類して格納することができる。前記DBサーバは、各ユーザに固有コードを付与し、この固有コードを利用してユーザ別情報を管理することができる。前記固有コードは、各ユーザが保有しているRFIDモジュール(RFIDカードまたは移動端末機に格納されたRFIDモジュールなど)に格納することができる。これにより前記ゲーム装置100、200は、備えられているユーザ認証部170を介して各ゲーム参加者を識別することができる。前記DBサーバはまた、各ゲーム装置100、200にも識別のための固有コードを付与し、前記ゲームデータを、前記ゲーム装置100、200に付与された固有コード別に管理することもできる。
ゲーム参加者は、モバイル(移動端末機、携帯電話、PDA、PDPなどの移動通信機能が内蔵された電子装置を含む)300またはPC400を利用してウェブサーバ(WS)に接続することができる。ウェプサーバ(WS)は、インターネットまたはイントラネットを介してモバイル300、400と接続することができる。ウェプサーバ(WS)はまた、ゲーム装置100、200とも接続することができる。前記ウェブサーバ(WS)は、DBサーバ(DB)と接続され、前記DBサーバに格納されたゲームデータをゲーム参加者に提供することができる。
図1に示すように、前記標的110は任意に区画された複数の領域を有することができる。例えば、ダーツゲームの場合、ブルアイが中央に配置され、これを中心とした複数の同心円及び放射状に延伸された直線によって複数の領域が区画され、各領域ごとに点数が与えられる。
本発明の一実施形態において、前記カメラ部150は、複数のカメラ151、152、・・・、153を含むことができる。
前記カメラ部150に含まれる第1のカメラ151は、ゲーム参加者の少なくとも一部を撮影できるように配置することができる。例えば、ダーツゲームの場合、前記第1のカメラ151は、前記スローライン(throw-line)を含むゲーム参加者の少なくとも一部を撮影することができる。ダーツゲームにおけるゲームルールの違反であるか否かは、ゲーム参加者がスローラインを不正に超えるか否かによる場合が多い。従って、前記第1のカメラ151がスローラインを含んで画像フレームを撮影する場合、前記第1のカメラ151は、ゲーム参加者の不正なプレイであるか否かを判断するのに必須的な画像フレームを含む動画を撮影することができる。
前記カメラ部150に含まれる第2のカメラ152は、標的の少なくとも一部を撮影するように配置することができる。
図3は、第1及び第2のカメラの撮影領域を示す図である。
図3において、破線で示すように、第1のカメラ151は、ゲーム参加者の少なくとも一部を含む領域R1を撮影することができる。実線で示すように、第2のカメラ152は、標的の少なくとも一部を含む領域R2を撮影することができる。
図3に示すように、前記第1のカメラ151及び第2のカメラ152は、共通の撮影領域R3を有することができる。
前記制御部190は、前記共通の撮影領域R3を利用して、第1のカメラ151及び第2のカメラ152が撮影した映像をつなぎ合わせたパノラマ映像を生成することができる。
前記メモリー180は、第1及び第2のカメラにより撮影された動画の少なくとも一部を格納することができる。前記メモリー180に格納された動画は、ネットワーク接続部160に介して外部に伝送した後、削除することができる。
前記ネットワーク接続部160は、メモリー180に格納された動画をネットワークに伝送することができる。前記動画は、メディアサーバ(MS)に伝送するか、或いはゲームサーバ(GS)を介してデータベースサーバ(DB)に伝送することができる。
本発明の他の一実施形態において、センシング部120は、標的110に対するゲーム動作を検知することができる。例えば、ダーツゲームの場合、ダーツが標的上に刺さった位置を検知し、これを前記刺さった位置に該当する点数に換算して制御部190に伝達することができる。
制御部190は、センサーによりゲーム動作(例えば、ダーツゲームの場合、ダーツが標的110に刺さる動作)が検知される時点を含む任意の時間区間上の動画をメモリーに格納することができる。
本発明のさらに他の一実施形態において、制御部190は、メモリーに格納された動画を利用してゲーム動作が発生する時点を検知し、ゲーム動作が検知される時点を含む任意の時間区間上の動画をメモリーに格納することができる。
前記制御部190は、公知の映像処理技術を利用して、動画を分析(例えば、ダーツゲームの場合、動画上で速く移動するダーツが確認されると、ゲーム動作が検知されたと判断)することができる。
前記ゲーム動作の発生した時点は、例えば、バスケットボールゲームではボールがリングに接する時点、ゴルフゲームではスイングが検知される時点、射撃ゲームでは撃発時点などが含まれ得る。
図4は、ゲーム動作が検知される瞬間を含む任意の時間区間上の動画をメモリーに格納する様子を示す図である。
図4に示すように、ゲーム装置100は、センシング部120または制御部190の映像処理技術を利用して、ゲーム動作が発生した時点(例えば、ダーツゲームの場合、ダーツが標的に刺さる時点)E1、E2、E3を検知することができる。
前記ゲーム装置100は、メモリー180の一領域または別個のメモリーで構成されるバッファを利用して、第1及び第2のカメラ151、152で撮影された動画をすべて格納することができる。
前記制御部190は、前記ゲーム動作が発生した時点E1、E2、E3を含む時間区間T1、T2、T3に該当する動画をバッファから選択的に抽出してメモリー180に格納することができる。前記時間区間T1、T2、T3は、第1のカメラ及び第2のカメラ151、152で撮影された動画について同一に設定するか、または異なるように設定することができる。
例えば、制御部190は、第1のカメラ151及び第2のカメラ152で撮影された動画について、ゲーム動作発生前の1秒間及び発生後の3秒間に撮影されたすべての動画をメモリー180に格納することができる。その一方で、制御部190は、第1のカメラ151で撮影された動画について、ゲーム動作発生前の1秒間及び発生後の3秒間に撮影された動画をメモリー180に格納し、第2のカメラ152で撮影された動画について、ゲーム動作発生前の3秒間及び発生後の1秒間に撮影された動画をメモリー180に格納することができる。
制御部190は、第1及び第2のカメラ151、152のいずれか一つのカメラで撮影された動画については、ゲーム動作発生時点E1、E2、E3を含まない時間区間に撮影された動画をメモリー180に格納することができる。
例えば、制御部190は、第2のカメラ152で撮影された動画については、ゲーム動作発生後の3秒から発生後の6秒までの時間区間に撮影された動画をメモリー180に格納することができる。
以下、ゲーム動作の点数を含む動画を生成して格納する実施形態について図面を参照して詳しく説明する。
図5は、ゲーム動作の点数を含んで格納された動画を示す図である。
本発明のさらに他の一実施形態において、制御部190は、標的110に対するゲーム動作を評価して点数を計算し、計算された点数が少なくとも一部に表示される動画を生成してメモリー180に格納することができる。
図5に示すように、例えばダーツゲームの場合、前記制御部190は、ゲーム動作に対して点数を評価することができる。例えば、ダーツが標的110の19点に該当する領域に刺さった場合、前記ゲーム動作を19点と評価することができる。
前記制御部190は、メモリー180に格納された動画を利用して、前記評価された点数(S)が画面の一領域に表示される動画を生成することができる。前記点数(S)は、前記ゲーム動作の主要場面と重なって表示されないように、画面の端部に表示するか、或いは半透明の形態で表示することができる。
以下、ユーザ認証部を介してゲーム動作の第一次認証を行う実施形態について図面を参照して詳しく説明する。
図6は、第一次認証が完了したゲーム動画を示す図である。
図7は、第一次認証が完了したゲーム結果が表示されるウェブページを示す図である。
本発明のさらに他の一実施形態において、ゲーム動作が発生した後、ユーザ認証部170にゲーム動作を遂行しなかった他のゲーム参加者の固有情報を受信することができる。この場合、制御部190は、前記ゲーム動作を含む動画を第一次認証されたものとして処理する。
ゲーム参加者と同じ場所にいる第三者がゲーム参加者のプレイを目視で確認し、これを正当なプレイと評価した場合、第三者は自身の固有情報をユーザ認証部170を介して入力することができる。この場合、前記制御部180は、このようなゲームデータを比較的信頼性の高いゲームデータと判断し、第一次認証されたものとして判定することができる。
前記制御部180は、前記ゲームプレイの認証のための動画を生成するとき、このような第一次認証された動画を他の動画と分類して表示することができる。
図6に示すように、前記制御部190は前記第一次認証された動画について、第一次認証されたと表示する動画を生成してメモリー180に格納することができる。
前記サーバ(GS、DS、RS、MS)は、第一次認証されたゲームデータを他のゲームデータと分類して管理することができる。
図7に示すように、ゲーム参加者は、ウェブサーバ(WS)を介して自身または他のゲーム参加者のゲームデータを閲覧することができる。ゲーム参加者は、ウェブサーバ(WS)を介して他のゲーム参加者のゲーム動画を閲覧し、他のゲーム参加者のゲームデータが不正なプレイにより実施されたか否かを認証することができる。
前記ウェブサーバ(WS)は、既設定された基準を満たすゲームデータ(一定数以上の人々により認証されたデータ、サーバが付与した権限を有する(例えば、レフェリー)ユーザにより認証されたデータ)を、認証された公式ゲームデータとして認定することができる。前記ウェブサーバ(WS)は、公式ゲームデータを別途に管理することができる。
前記ウェブサーバ(WS)は、ユーザがアイコンI1を選択した場合、既に認証されたゲームデータ及び認証されていないゲームデータをともに含む順位及びゲームデータをともに表示するウェブページを提供することができる。
前記ウェブサーバ(WS)は、ユーザがアイコンI2を選択した場合、既に認証されたゲームデータのみを考慮した順位及びゲームデータを表示するウェブページを提供することができる。
ウェプサーバ(WS)は、第一次認証されたゲームデータについてこれを表示するアイコンI3を含むウェブページを提供することができる。
本発明のさらに他の実施形態において、制御部190は、ゲーム装置100と接続されるネットワークの状態に応じて、動画の伝送時間をスケジューリングするができる。ネットワーク接続部160は、スケジューリングに応じてメモリー180に格納された動画を伝送することができる。この場合、制御部190は、ネットワークのトラフィック量、ネットワークの接続可能可否または接続可能時間のうち、少なくとも一つを考慮して動画の伝送時間をスケジューリングすることができる。
以下、本発明の一実施形態によるゲーム装置のゲームデータ認証方法について図面を参照して詳しく説明する。
図8は、本発明の一実施形態によるゲーム装置のゲームデータ認証方法を示す信号フローチャートである。
ゲーム装置110は、ゲーム参加者の少なくとも一部及び標的の少なくとも一部を撮影する(S110)。ゲーム装置110は、撮影された動画の少なくとも一部を格納する(S120)。前記カメラは、例えば、ダーツゲームにおいてスローラインを撮影するか、或いは複数のカメラが共通の撮影領域を有するように配置することができる。
撮影された動画の少なくとも一部を格納するにあたり、ゲーム装置110は、撮影された動画をすべてバッファに臨時格納することができる(S121)。前記ゲーム装置110は、バッファに臨時格納された動画のうち、ゲーム動作が発生した時点を含む時間区間に撮影された動画をメモリーに選択的に格納することができる(S122)。
ゲーム装置100は、ゲーム参加者のゲーム動作を評価して点数を計算することができ(S123)、ゲーム装置100は評価された点数が画面の少なくとも一部に表示される動画を生成することができる(S124)。
動画の生成に関連するゲーム動作が遂行された後、第三者の固有情報がユーザ認証部170を介して受信された場合、ゲーム装置はこれに相応する動画を第一次認証されたものとして処理することができる。
第一次認証作業は、毎ゲーム動作ごとに繰り返して遂行するか、或いは1回のゲームが終了した後1回のゲームに対して一括して第一次認証作業を遂行することができる。
第三者の固有情報がユーザ認証部170を介して受信していない場合、ゲーム装置100は第一次認証作業をせずに次の段階(S140)へ進む。
ゲーム装置100は、動画伝送時間をスケジューリングすることができ(S140)、前記スケジューリングした結果に応じて動画をネットワークを介してサーバに伝送することができる(S150)。
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、情報及び信号が、任意の多様な異なる技術及び技法を利用して表現され得るということを理解することができる。例えば、上記の説明により参照できるデータ、指示、命令、情報、信号、ビット、シンボル、及びチップは、電圧、電流、電磁波、磁場若しくは粒子、光学場若しくは粒子、またはそれらの任意の組み合わせにより表現され得る。
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、ここに開示した実施形態に関連して説明される種々の例示の論理ブロック、モジュール、プロセッサ、手段、回路、及びアルゴリズム段階は、電子ハードウェア(便宜上、ここで「ソフトウェア」と称する)、多様な形態のプログラムまたは設計コードまたはそれらの組み合わせにより具現され得るということを理解することができる。ハードウェア及びソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するため、多様な例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路、及び段階は、それらの機能に関連しては上記において一般的に説明した。このような機能がハードウェアまたはソフトウェアとして具現されるか否かは、特定のアプリケーション及び全体システムに課せられた設計制約によって左右される。本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、各特定のアプリケーションに対して多様な方式にて説明される機能を具現し得るが、このような具現化については、本発明の範囲から逸脱するものとして解釈されるべきでない。
ここに開示した実施形態に関連して説明した多様な例示的な論理ブロック、モジュール、及び回路は、本明細書で説明する機能を遂行するように設計された汎用プロセッサ、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)、アプリケーション特定集積回路(ASIC)、フィールドプログラム可能なゲートアレイ(FPGA)、または他のプログラム可能なロジッグ装置、ディスクリートゲートまたはトランジスタロジッグ、ディスクリートゲハードウェアコンポーネント、或いはそれらの任意の組み合わせをもって具現または遂行することができる。汎用プロセッサはマイクロプロセッサであり得、代替策として汎用プロセッサは任意の既存のプロセッサ、制御機、マイクロコントローラまたは状態マシンであり得る。プロセッサはさらにコンピュータ装置の組み合わせ、例えば、DSP及びマイクロプロセッサの組み合わせ、複数のマイクロプロセッサ、DSPコアと接続された一つ以上のマイクロプロセッサまたは任意の他のこのような構成で具現され得る。
本明細書に記載したプロセスにある段階の特定の順序または階層構造は、例示的に接近した一例であることを理解しなければならない。設計の優先順位に基づいて、本発明の範囲内でプロセスにある段階の特定の順序または階層構造が再配列され得るということを理解しなければならない。本明細書に添付した方法に関する特許請求の範囲は、サンプル順に多様な段階のエレメントを提供するが、提示された特定の順序または階層構造に限定されることを意味するものではない。
ここで記載する実施形態に関連して説明される方法またはアルゴリズムの段階は、ハードウェアに直接具現されるか、プロセッサにより実行されるソフトウェアモジュールに具現されるか、或いはそれらの組み合わせにより具現され得る。(例えば、実行可能な命令及び関連データを含む)ソフトウェアモジュール及び他のデータは、RAMメモリー、フラッシュメモリー、ROMメモリー、EPROMメモリー、EEPROMメモリー、レジスター、ハードディスク、移動式ディスク、CD−ROM、または技術的に公知である任意の他の形態の格納媒体のようなデータメモリー(例えば、コンピュータ読取可能媒体)に格納することができる。例示的な格納媒体は、(便宜上、「プロセッサ」と称され得る)コンピュータまたはプロセッサのようなマシンに連結することができ、その結果、プロセッサは格納媒体からの情報(例えば、ソフトウェア命令)を読み取り、格納媒体に情報を書き込むことができる。例示的な格納媒体はプロセッサに統合することができる。プロセッサ及び格納媒体はASIC内に含まれ得る。ASICはユーザ装置内に含まれ得る。代替策では、プロセッサ及び格納媒体は、ユーザ装置内に個別のコンポーネントとして含まれることができる。
一つ以上の例示的な設計で説明される技術はハードウェア、ソフトウェア、ファームウエアまたはそれらの任意の組み合わせにより具現され得る。仮に、ソフトウェアに具現されるとしたら、機能はコンピュータ読取可能な媒体に格納され得るか、コンピュータ読取可能な媒体を通じて一つ以上の指示として伝送され得るか、或いはコンピュータ読取可能な媒体にコード化することができる。コンピュータ読取可能な媒体は、1ヶ所から他の所にコンピュータプログラムの伝送を容易にする任意の媒体を含むコンピュータ格納媒体及び通信媒体をともに備える。格納媒体は、汎用または特殊目的コンピュータによりアクセスできる任意の利用可能な媒体であり得る。このようなコンピュータ読取可能な媒体の例として、限定するものではないが、RAM、ROM、EEPROM、CD−ROMまたは他の光ディスク格納媒体、磁場ディスク格納媒体または他の磁場格納媒体、または汎用または特殊目的コンピュータ、または汎用または特殊目的プロセッサによりアクセスすることができ、指示またはデータ構造の形式で要求されるプログラムコード手段を送り返すか、或いは格納するために利用され得る任意の他の媒体を含むことができる。また、すべての連結は適合にコンピュータ読取可能媒体で終結する。例えば、仮に、ソフトウェアが同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、ツイストペア、デジタル加入者回線(DSL)、または赤外線、無線、及びマイクロウエーブなどの無線技術を利用してウェブサイト、サーバ、または他の遠隔ソースから伝送されるとしたら、同軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、デジタル加入者回線(DSL)、または赤外線、無線、及びマイクロウエーブなどの無線技術は媒体の定義に含まれる。ここで用いるように、ディスク(disk)及びディスク(disc)は、コンパクトディスク(CD)、レーザーディスク(登録商標)、光ディスク、DVD、プロッピィーディスク、及びブルーレイディスクを含み、ここでディスク(disc)はデータをレーザーで光学的に再生する一方で、ディスク(disk)は一般的にデータを磁気的に再生する。上述した組み合わせはまた、コンピュータ読取可能媒体の範囲に含まれ得る。
上述した実施形態に関する説明は、任意の本発明の技術分野において通常の知識を有する者が本発明を利用または実施することを可能にするために提供される。このような実施形態に対する種々の変形は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者にとって明白であり、ここに定義した一般的原理は、本発明の範囲から逸脱することなく他の実施形態に適用することができる。それゆえに、本発明はここに提示された実施形態に限定される訳でなく、ここに提示された原理及び新規な特徴と一貫する最も広い範囲で解釈されなければならない。

Claims (9)

  1. 任意に区画された複数の領域を含む標的と、
    ゲームをプレイする際に不正行為があるか否かを判定するために、前記ゲームのスローライン及びゲーム参加者の少なくとも一部が撮影できるように配置される第1のカメラ、及び、前記ゲームをプレイする際に不正行為があるか否かを判定するために、前記標的の少なくとも一部を撮影できるように配置した第2のカメラを含むカメラ部と、
    前記第1のカメラ及び第2のカメラにより撮影された動画の少なくとも一部を格納するメモリーと、
    ゲーム動作を正当なプレイと評価した、当該ゲーム動作を遂行しなかった第三者による自身の固有情報の入力を受信するユーザ認証部と、
    前記メモリーに格納された動画をネットワークに伝送するネットワーク接続部と、
    前記第1のカメラ及び第2のカメラの作動可否、及び動画の伝送を制御し、前記第三者が自身の固有情報を入力することで、正当なプレイと評価した前記動画を第一次認証動画と看做す制御部と、
    を含み、
    前記第一次認証動画は、さらに、格納され、認証されていない動画と第一次認証動画とを区別することによって表示される、
    ダーツゲーム装置。
  2. 前記標的に対するゲーム動作を検知するセンシング部をさらに含み、
    前記制御部は、
    前記センシング部により検知されたゲーム動作が発生する時点を含む任意の時間区間上の動画をメモリーに格納する、請求項1に記載のダーツゲーム装置。
  3. 前記制御部は、
    前記メモリーに格納された動画を利用してゲーム動作が発生する時点を検知し、前記ゲーム動作が発生する時点を含む任意の時間区間上の動画をメモリーに格納する、請求項1に記載のダーツゲーム装置。
  4. 前記制御部は、
    前記標的に対するゲーム動作を評価して点数を計算し、前記計算された点数が少なくとも一部に表示される動画を生成してメモリーに格納する、請求項1に記載のダーツゲーム装置。
  5. 前記ユーザ認証部は、ゲーム参加者の固有情報を認識することができる、請求項1に記載のダーツゲーム装置。
  6. 前記ユーザ認証部は、
    ゲーム動作が発生された後、前記ゲーム動作を遂行していない第三者の固有情報を受信し、
    前記制御部は、
    前記第三者の固有情報が受信されると、前記ゲーム動作が含まれる動画を第一次認証されたものとして処理する、請求項5に記載のダーツゲーム装置。
  7. 前記制御部は、
    前記ネットワークの状態に応じて動画の伝送時間をスケジューリングし、
    前記ネットワーク接続部は、前記制御部のスケジューリングにより前記動画を伝送する、請求項1に記載のダーツゲーム装置。
  8. 前記制御部は、
    前記ネットワークのトラフィック量、ネットワーク接続可能可否または時間のうち、少なくとも一つを考慮して動画の伝送時間をスケジューリングする、請求項7に記載のダーツゲーム装置。
  9. 前記第1のカメラ及び第2のカメラは、
    共通の撮影領域を有する、請求項1に記載のダーツゲーム装置。
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