CN102549584A - 游戏装置及对游戏装置的游戏数据进行认证的方法 - Google Patents

游戏装置及对游戏装置的游戏数据进行认证的方法 Download PDF

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CN102549584A CN2010800436608A CN201080043660A CN102549584A CN 102549584 A CN102549584 A CN 102549584A CN 2010800436608 A CN2010800436608 A CN 2010800436608A CN 201080043660 A CN201080043660 A CN 201080043660A CN 102549584 A CN102549584 A CN 102549584A
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Abstract

本发明涉及使用通信网络的游戏装置。根据本发明的一个实施例的游戏装置包括:包括多个被随意划分的区域的靶;包括第一摄像机和第二摄像机的摄像机单元,第一摄像机设置为拍摄游戏玩家的至少一部分,第二摄像机设置为拍摄靶的至少一部分;存储器,用于存储由第一摄像机和第二摄像机捕获的视频的至少一部分;网络连接单元,用于向网络发送存储器中存储的视频;以及控制单元,用于控制第一摄像机和第二摄像机的操作以及视频的发送。

Description

游戏装置及对游戏装置的游戏数据进行认证的方法
技术领域
本发明涉及一种利用通信网络的游戏装置,具体地说,涉及一种使不同空间或不同时间的游戏玩家能够一起玩游戏的游戏装置。
背景技术
游戏是指根据预定规则进行的比赛中做的活动。荷兰文化史学家赫伊津哈已将人类定义为“游戏的人”,可见游戏与人类文明有着紧密的联系。人类拥有开发并玩各种游戏的悠久历史。诸如此类各种游戏包括针对体能比赛的游戏(通常称为“运动”)(比如足球,棒球和高尔夫球)、针对智力比赛的游戏(比如围棋,象棋和纸牌游戏)、针对体能及决策能力比赛的游戏(比如飞镖游戏)。
一般都要求想玩游戏的人在同一时间和同一地方参加游戏。然而,近来通信技术的发展已使游戏参与者能够分别远程加入游戏并通过通信网络将自己的游戏或游戏结果发送至远程服务器。因此游戏参与者可以无时间或空间限制地参与游戏。
在游戏参与者通过通信网络发送表现结果以享受游戏的情况下,值得推荐的是允许一部分参与者或第三方观看对手玩家的表现过程或结果,来保证游戏公平。
发明内容
技术问题
因此,已针对上述问题提出了本发明,本发明的一方面是存储与游戏程序或游戏参与者的表现结果相关的视觉信息并通过网络发送所存储的视觉信息,以便游戏参与者或第三方能够确定游戏的公平性。
技术方案
根据本发明的一方面,提供一种游戏装置,包括:包括根据预定原则划分的多个分区的靶;包括第一摄像机和第二摄像机的摄像机单元,第一摄像机设置为拍摄游戏参与者的至少一部分,第二摄像机设置为拍摄靶的至少一部分;存储器,用于存储由第一摄像机和第二摄像机拍摄的动态图像的至少一部分;向网络发送存储器中存储的动态图像的网络连接单元;以及控制单元,用于控制第一摄像机和第二摄像机的操作以及动态图像的发送。
根据本发明的另一方面,提供一种对游戏装置的游戏数据进行认证的方法,所述方法包括:拍摄游戏参与者的至少一部分以及靶的至少一部分,所述靶包括根据预定原则划分的多个分区;存储拍摄的动态图像的至少一部分;向网络发送所存储的动态图像。
根据本发明的另一方面,提供一种计算机可读记录介质,其中存在用于执行如上所述的对游戏装置的游戏数据进行认证的方法的程序。
有益效果
具有如上所述的根据本发明的至少一个实施例的构造的游戏装置存储动态图像(可以利用这些动态图像确定远程参与游戏的游戏参与者是否进行违规行为),并将所存储的动态图像发送至网络服务器,以便将来另一个游戏参与者或第三方能够识别游戏的公平性。
附图说明
结合附图,根据下列详细描述,本发明的前述以及其他目的、特征和优点将变得更清楚,其中:
图1为根据本发明实施例的游戏装置的框图;
图2为示出包括根据本发明实施例的游戏装置的游戏网络的概念的视图;
图3示出了第一摄像机和第二摄像机的拍摄区;
图4为示出将包括检测游戏操作的时间点在内的预定时间间隔期间的动态图像存储在存储器中的过程的图;
图5示出了所存储的包括游戏操作的分数在内的动态图像;
图6示出了完成了主认证的游戏动态图像;
图7示出了显示完成了主认证的游戏结果的网页;
图8为示出根据本发明实施例的对游戏装置的游戏数据进行认证的方法的信号流图。
具体实施方式
现在参照附图描述各个方面。在下列描述中,为阐述起见,提出大量具体细节以便对一个或多个方面进行深入了解。然而,显而易见的是,无需具体细节就可以实施各个方面。在其他情况下,以框图的形式示出众所周知的结构和装置以便于对这些方面进行描述。
本申请中所使用的术语“组件”,“模块”,“系统”等本意是指计算机相关实体,可以是硬件,硬件和软件的组合,软件,或执行中的软件。例如,组件可以是,但不限于在处理器上运行的进程、处理器、对象、可执行程序、执行的线程、程序和/或计算机。举例来说,在服务器上运行的应用和该服务器都可以是组件。一个或多个组件可位于执行的进程和/或线程内,一个组件可位于一台计算机上和/或分布在两台或多台计算机之间。同样,这些组件可从其上存储有各种数据结构的各种计算机可读介质执行。这些组件可比如根据具有一个或多个数据分组(例如,来自一个组件的数据,该一个组件通过信号与本地系统、分布式系统中的另一个组件交互,和/或跨过诸如因特网之类的网络与其他系统交互)的信号通过本地和/或远程进程进行通信。
此外,本文提出的各个方面或特征可由制品利用方法,设备,或标准和/或工程技术实现。术语“制品”包括可由任何计算机可读设备访问的介质,载体或程序。例如,计算机可读设备包括,但不限于磁存储器(例如硬盘,软盘,磁条等),光盘(例如CD,DVD等),智能卡,以及闪存(例如EEPROM,卡,记忆棒,键驱动器(key driver)等)。此外,本文提出的各种存储介质包括用于存储信息的一个或多个设备和/或其他机器可读介质。术语“机器可读介质”包括,但不限于能够存储、处理和/或传递命令和/或数据的无线信道以及各种其他介质。
本文所述的游戏装置可以是电子飞镖游戏装置、屏幕高尔夫游戏装置、电子射击游戏装置、可电子收集分数的诸如篮球,足球和棒球之类的运动游戏装置以及其他游戏装置中的一种,每种游戏装置都可电子收集分数并与网络连接。
图1为根据本发明实施例的游戏装置的框图。
游戏装置100可包括靶110,传感单元120,用户输入单元130,输出单元140,摄像机单元150,网络连接单元160,用户认证单元170,存储器180,和控制单元190。图1中所示的元件可有可无,因此可实现具有较多元件或较少元件的移动终端。
下文中按顺序讨论这些元件。
靶110包括多个分区,各个分区根据与游戏装置100相对应的游戏的游戏规则被赋予不同的分数,以便给游戏参与者的表现打分。例如,如果与游戏装置100相对应的游戏是飞镖游戏,靶110可以是包括多个分区的记分牌,这些分区被赋予不同的分数,并且这些分区由围绕靶心的同心圆(靶心位于同心圆的中心)和径向向外延伸的直线划分开。记分牌上可设置与飞镖头相适配的多个孔。
靶110可包括显示器142,利用该显示器可以自适应地改变分数在靶110上的排列以及被赋予分数的分区的形状。后文将更详细地描述显示器142。在此情况下,靶110可以具有包括堆叠于显示器142上的透光触摸板的触摸屏结构。
传感单元120检测游戏参与者关于靶110的表现并评估实际游戏参与者的表现。例如,就飞镖游戏而言,当游戏参与者进行投掷飞镖的动作后,传感单元120可检测投掷的飞镖扎入的分区。传感单元120可电换算对应于飞镖扎入的分区的分数,然后将换算的分数发送至控制单元190。
用户输入单元130接收用户的输入以便控制游戏装置100。用户输入单元130可包括键盘、球形开关(dome switch)、触摸板(电阻覆盖型/电容覆盖型)、滚轮(jog wheel)或慢速开关(jog switch)。用户输入单元130还可包括摄像机151...153或麦克风。
通过用户输入单元130,用户可选择游戏模式,游戏参与者数量,游戏类型等。例如,就飞镖游戏而言,用户可通过用户输入单元130选择玩家的数量,游戏类型(501游戏,板球游戏等),或游戏模式(单机游戏,联网游戏等)。用户输入单元130通过检测用户进行的键操纵或触摸输入接收信号,或通过麦克风接收语音或操作,然后将所接收的语音或操作转换为输入信号。为此,可使用众所周知的传统语音识别技术或动作识别技术。
输出单元140是一种生成与视觉、听觉或触觉相关的输出的单元,并且输出单元140可以包括声音输出模块141、显示器142和通知单元143。
声音输出模块141可输出从网络连接单元160接收的或存储在存储器180中的与游戏的效果声音、游戏操作指南,和游戏玩法描述相关的音频数据。声音输出模块141可输出与游戏装置100执行的功能相关的声音信号(例如游戏效果声)。同样,声音输出模块141可输出通过网络连接单元160接收的使用另一台游戏装置200(参见图2)的第三方或游戏参与者的语音。声音输出模块141可包括接收器,扬声器,蜂鸣器等。
显示器142显示(输出)由游戏装置100处理的信息。例如,游戏装置100处于游戏类型引导模式时,显示器142可输出可选择的游戏类型。游戏装置100正在执行游戏时,显示器142显示由传感单元120检测到的分数或通过网络连接单元160接收的通过拍摄使用另一台游戏装置200(参见图2)的第三方或游戏参与者的图片而获得的图像。
显示器142可包括液晶显示器(LCD)、薄膜晶体管液晶显示器(TFT LCD)、有机发光二极管(OLED)、柔性显示器和三维(3D)显示器的一个或多个组合。
这些显示器中,一些显示器可以是透明或透光型显示器,通过这类显示器可以看到显示器的外侧。这些显示器可以统称为透明显示器,其代表性实例为透明OLED(TOLED)。
根据游戏装置100的实现类型,游戏装置100可包括两个以上显示器142。例如,游戏装置100可包括多个设置在同一表面上且彼此集成到一起或彼此隔开的显示器,或者包括多个设置在不同表面上的显示器。
接触式传感器可配置为将施加给显示器142的具体部分的压力的变化或显示器142的具体部分产生的电容的变化转换为电输入信号。接触传感器可以配置成不但能够检测接触位置和接触区域,而且能够检测接触压力。
存在针对接触传感器的触摸输入时,将对应于触摸输入的一个或多个信号发送至触摸控制器。触摸控制器处理所述一个或多个信号,然后将对应数据发送给控制单元190。因此,控制单元190可获得关于显示器142的哪个部分已被触摸的信息。
通知单元143输出用于通知游戏装置100的事件发生的信号。就飞镖游戏而言,游戏装置100中可能发生的事件的实例包括击中靶,游戏参与者的改变,游戏关闭等。通知单元143可以输出与视频信号或音频信号不同的另一种信号,例如,它可以输出通过振动通知事件发生的信号。警报单元143可包括发光二极管(LED),该发光二极管(LED)可通过LED的闪烁向用户通知事件发生。
摄像机单元150包括多个摄像机151,...,153,由摄像机151,...,153处理的图像帧可以存储在存储器180中,或者可以通过网络连接单元160发送至外面。摄像机单元150根据使用环境可包括两个以上摄像机。
摄像机单元150中的摄像机的至少一部分可以设置为拍摄包括靶110的图像帧,摄像机单元150中的摄像机的另一部分设置为拍摄与游戏的游戏规则直接相关的图像帧。例如,为了拍摄与游戏规则直接相关的图像帧,摄像机可以设置成能够拍摄飞镖游戏时投掷飞镖的投掷线的至少一部分,射击游戏时射击的起射线,高尔夫球游戏时开球的球座,或篮球游戏时投球的投球线。摄像机单元150中包括的多个摄像机151,...,153可设置为拍摄至少部分互相重叠的图像帧。
当摄像机单元150只包括一个摄像机时,摄像机可以是设置为能够拍摄与游戏规则和靶110的至少一部分直接相关的所有图像帧(例如,飞镖游戏中的投掷线)的全景摄像机。
网络连接单元160可包括一个或多个模块,这些模块能够在游戏装置100和游戏装置100所在的网络之间或在游戏装置100和有线或无线通信系统之间进行无线通信。
网络连接单元160可包括用于网络接入的有线/无线互联网模块。可使用WLAN(无线LAN)、Wi-Fi、Wibro(无线宽带)、Wimax(全球微波接入互操作性)、HSDPA(高速下行链路分组接入)等作为无线互联网技术。可使用XDSL(数字用户线路)、FTTH(光纤入户)、PLC(电力线通信)等作为有线互联网技术。
此外,网络连接单元160包括短距离通信模块,该短距离通信模块使游戏装置100能够向电子设备发送数据或能够从电子设备接收数据,电子设备位于比较接近游戏装置100的地方并包括短距离通信模块。可使用蓝牙、RFID(射频识别)、IrDA(红外数据联合会)、UWB(超宽带)、ZigBee等作为短距离通信技术。网络连接单元160可检测网络的连接状态以及网络的发送或接收速度。
通过网络连接单元160接收的数据可通过输出单元140输出,并且可由存储器180存储,或通过短距离通信模块发送至位于游戏装置100附近的另一个电子设备。
用户认证单元170利用RFID(射频识别)技术通过电子波识别远程用户的特定信息,RFID技术是一种短距离通信技术。例如,用户可拥有包括RFID模块的卡、移动终端或特定游戏装置(例如用户拥有的个人飞镖设备)。标识用户的信息,例如,用户在数据库服务器(DB服务器;参见图2)中登记的个人标识符(ID)或标识码,可以记录在用户拥有的RFID模块中。通过识别用户拥有的RFID模块,游戏装置100可识别利用游戏装置100玩游戏的游戏参与者,并且可针对所识别的游戏参与者更新数据库或积累新数据库。
用户认证单元170除RFID技术外还可包括能够根据接触方案或非接触方案发送或接收用户的特定信息的各种技术(例如,短距离通信技术,比如蓝牙技术)。此外,用户认证单元170可包括在与麦克风、触摸板或摄像机单元150互通时识别用户的生物数据(语音、指纹或面部)的生物数据识别模块。
存储器180可存储用于操作控制单元190的程序,可暂时存储输入或输出数据,比如电话薄、消息、静止图像或动态图像。当触摸屏上发生触摸输入时,存储器180可存储输出的与各种模式的声音或振动有关的数据。
存储器180可包括下列存储介质中的一种或多种存储介质:闪存型存储介质、硬盘型存储介质、多媒体卡微型存储介质、卡型存储介质(例如SD或XD存储器等)、随机存取存储器(RAM)型存储介质、SRAM(静态随机存取存储器)型存储介质、只读存储器(ROM)型存储介质、EEPROM(电可擦可编程只读存储器)型存储介质、PROM(可编程控只读存储器)型存储介质、磁存储器型存储介质、磁盘型存储介质和光盘型存储介质。游戏装置100可相对于在互联网上执行存储器180的存储功能的网页存储器进行操作。
控制单元190控制游戏装置100的一般操作。例如,就飞镖游戏而言,控制单元190收集由传感单元120检测到的个人游戏参与者的分数,将所收集的分数发送至通过网络连接的另一台游戏装置200或从另一台游戏装置接收收集的分数,并记录分数或根据所收集的分数进行输赢记录。
控制单元190可进行模式识别处理,经由该处理,在触摸屏或摄像机上进行的操作输入或书写输入可被识别为字母或图像。此外,控制单元190可利用语音文字转换(STT)功能来执行语音识别功能,经由该STT功能,通过麦克风输入的语音可被识别为字母。
本文描述的各个实施例例如可利用软件、硬件或其一些组合在计算机或类似于计算机的设备可读的记录介质中实现。
在利用硬件的实现方案中,本文描述的实施例可利用下列中的至少一个来实现:ASIC(专用集成电路)、DSP(数字信号处理器)、DSPD(数字信号处理器件)、PLD(可编程逻辑器件)、FPGA(现场可编程门阵列)、处理器、控制器、微控制器、微处理器和用于执行功能的其他电单元。在某些情况下,本说明书中描述的实施例可由控制单元190自身来实现。
在利用软件的实现方案中,与本说明书中描述的程序和功能相关的实施例可利用单独的软件模块实现。软件模块中的每一个可执行本说明书中描述的至少一种功能和操作。软件代码可由适当编程语言编写的软件应用程序实现。软件代码可存储在存储器180中并可由控制单元190执行。
下文将参照附图给出有关根据本发明实施例的游戏装置与网络的连接的更详细描述。
图2为示出包括根据本发明实施例的游戏装置的游戏网络的概念的视图。
如图2所示,第一游戏参与者P1所使用的游戏装置100可以是一个或多个服务器,包括联网的媒体服务器(MS)、中继服务器(RS)和游戏服务器(GS)。
多个游戏参与者可利用相同的第一游戏装置100在相同时间和相同空间享受游戏。然而,当远离第一游戏参与者P1的第二游戏参与者P2想加入游戏时,第二游戏参与者P2可利用第二游戏装置200与包括联网的媒体服务器(MS)、中继服务器(RS)和游戏服务器(GS)的一个或多个服务器连接,将信息发送至一个服务器或多个服务器或从一个服务器或多个服务器接收信息,从而进行游戏。第一游戏装置100和第二游戏装置200可通过包括媒体服务器(MS)、中继服务器(RS)和游戏服务器(GS)的一个或多个服务器发送或接收信息,或可直接相互发送或接收信息。
两个游戏参与者P1和P2可同时在不同地方玩游戏或两个游戏参与者P1和P2可在不同时间和不同地方玩游戏。然后,表现内容可存储在DB服务器中以便确定胜负或确定排名。
媒体服务器(MS)可利用摄像机和麦克风存储游戏装置100和200中所存储的游戏参与者P1和P2的表现的动态图像。媒体服务器(MS)可包括在DB服务器中。
中继服务器(RS)中继游戏装置100和200之间的通信。中继服务器(RS)在相互隔开的游戏装置100和200之间建立通信网络以便形成对等(P2P)网络。
游戏服务器(GS)可以在游戏装置100和200之间交换信息(包括游戏参与者获得的分数和针对游戏参与者之间交流的信息),可通过游戏装置100和200基于游戏规则发送优势分(advantage)或警告,或对进行游戏和控制游戏装置100和200所需的信息进行发送或接收。游戏服务器(GS)可收集与游戏装置100和200的游戏参与者的游戏胜负和分数有关的信息,然后将收集的分数发送至DB服务器。
DB服务器可存储游戏装置100和200的游戏参与者的个人信息,游戏参与者的游戏胜负和排名信息,每次游戏的分数信息,或每次游戏的录像视频。存储信息之前,DB服务器可对每个用户的信息归类。DB服务器可为每个用户分配特定代码并利用特定代码管理每个用户的信息。特定代码可存储在每个用户所拥有的RFID模块中,例如存储在移动终端中的RFID卡或RFID模块中。因此,游戏装置100和200可通过游戏装置100和200中的每一个所包括的用户认证单元170识别每个游戏参与者。同样,DB服务器可为游戏装置100和200的每一个分配用于标识的特定代码,并且可根据给游戏装置100和200分配的每个标识码来管理游戏数据。
游戏参与者可利用移动终端(包括具有移动通信功能的电子装置,比如移动站、手机、PDA或PDP)300或个人计算机(PC)400访问web服务器。此外,web服务器(WS)还可与游戏装置100和200连接。web服务器(WS)还可与DB服务器连接,以便为游戏参与者提供存储在DB服务器中的游戏数据。
如图1所示,靶110可包括根据预定规则划分的分区。例如,就飞镖游戏而言,靶110可包括多个分区,这些分区被赋予不同的分数,并且被围绕靶心的同心圆(该靶心位于同心圆的中心)和径向向外延伸的直线划分开。
在本发明的实施例中,摄像机单元150可包括多个摄像机151,152,...,153。
摄像机单元150中所包括的第一摄像机151可设置为拍摄游戏参与者的至少一部分。例如,就飞镖游戏而言,第一摄像机151可拍摄游戏参与者的包括投掷线的至少一部分。在飞镖游戏中,确定游戏参与者是否违反游戏规则通常取决于游戏参与者是否不当越过投掷线。因此,在第一摄像机151拍摄包括投掷线的图像帧的情况下,第一摄像机151可拍摄包括对确定游戏参与者是否做出违规行为必不可少的图像帧的动态图像。
第二摄像机152可设置为拍摄靶的至少一部分。
图3示出了第一摄像机151和第二摄像机152的拍摄区。
如虚线所指出的,第一摄像机151可拍摄包括游戏参与者的至少一部分的区域R1。如实线所指出的,第二摄像机152可拍摄包括靶的至少一部分的区域R1。
如图3所示,第一摄像机151和第二摄像机152可包括公共拍摄区R3。
利用公共拍摄区R3,控制单元190可生成全景图像,其中第一摄像机151拍摄的图像和第二摄像机152拍摄的图像彼此续接。
存储器180可存储由第一摄像机和第二摄像机拍摄的动态图像的至少一部分。存储在存储器180中的动态图像在被网络连接单元160发送至外面后可被删除。
网络连接单元160可通过网络发送存储在存储器180中的动态图像。动态图像可通过游戏服务器(GS)被发送至媒体服务器(MS)或DB服务器。
根据本发明的另一实施例,传感单元120可检测针对靶110的游戏操作。例如,就飞镖游戏而言,传感单元120可检测飞镖扎入靶的位置,计算对应于该位置的分数,然后将计算出的分数发送至控制单元190。
控制单元190将在包括传感器检测到游戏操作(例如,就飞镖游戏而言,为镖扎入靶110上的操作)的时间点在内的预定时间间隔期间的动态图像存储在存储器中。
根据本发明的另一实施例,控制单元190可利用存储在存储器中的动态图像来检测进行游戏操作的时间点,并且可将在包括传感器检测到游戏操作的时间点在内的预定时间间隔期间的动态图像存储在存储器中。
控制单元190可利用传统图像处理技术来分析动态图像(例如,就飞镖游戏而言,如果在动态图像中捕捉到快速移动的飞镖,则可以确定已经检测到游戏操作)。
检测到游戏操作的时间点可包括,例如,篮球球游戏中篮球与篮筐接触的时间点,高尔夫球游戏中检测到挥杆的时间点,以及射击游戏中射击时间点。
图4为示出将在包括检测到游戏操作的时间点在内的预定时间间隔期间的动态图像存储在存储器中的过程的图。
如图4所示,第一游戏装置100可利用传感单元120或控制单元190的图像处理技术来检测检测到游戏操作的时间点,例如就飞镖游戏而言,飞镖扎入靶的时间点E1、E2和E3。
第一游戏装置100可利用由存储器180的一部分或单独的存储器配置而成的缓冲器来存储由第一摄像机151和第二摄像机152拍摄的所有动态图像。
控制单元190可选择性地从缓冲器提取与包括进行游戏操作的时间点E1、E2和E3在内的时间间隔T1、T2、T3相对应的动态图像,然后将所提取的动态图像存储在存储器180中。时间间隔T1、T2、T3可针对第一摄像机151和第二摄像机152拍摄的动态图像以相同或不同的方式设置。
例如,控制单元190可以将第一摄像机151和第二摄像机152在执行游戏操作之前一秒到执行游戏操作之后三秒期间拍摄的所有动态图像存储在存储器180中。相反,控制单元190可以将第一摄像机151在执行游戏操作之前一秒到执行游戏操作之后三秒期间拍摄的动态图像存储在存储器180中,并且可以将第二摄像机152在执行游戏操作之前三秒到执行游戏操作之后一秒期间拍摄的动态图像存储在存储器180中。
就由第一摄像机151和第二摄像机152之一拍摄的动态图像而言,控制单元190可以将在不包括进行游戏操作的时间点E1、E2和E3在内的时间间隔期间拍摄的动态图像存储在存储器180中。
例如,控制单元190可以将第二摄像机152在执行游戏操作后三秒至六秒的时间间隔期间拍摄的动态图像存储在存储器180中。
下文将参照附图详细描述生成并存储包括游戏操作分数在内的动态图像的实施例。
图5示出了所存储的包括游戏操作分数在内的动态图像。
根据本发明的另一实施例,控制单元190可通过评估针对靶110的游戏操作来计算分数,生成一动态图像(其包括计算出的显示在该动态图像的一部分上的分数),并将所生成的动态图像存储在存储器180中。
如图5所示,例如,就飞镖游戏而言,控制单元190可为游戏操作提供分数。例如,当飞镖扎入与靶110上的19分相对应的区域时,控制单元190可为游戏操作提供19分的分数。
利用存储在存储器180中的动态图像,控制单元190可生成一动态图像,该动态图像包括所提供的显示在该动态图像的一部分上的分数S。分数S可设置在屏幕角落部分或者可以透明形状显示,以便防止分数S与游戏操作的重要场景重叠。
下文将详细描述通过用户认证单元对游戏操作进行主认证的实施例。
图6示出了已完成主认证的游戏动态图像。
图7示出了显示已完成主认证的游戏结果的网页。
在本发明的另一实施例中,在游戏操作被执行之后,尚未进行游戏操作的另一游戏参与者的特定信息可由用户认证单元170接收。在此情况下,控制单元190认为,对包括游戏操作在内的动态图像的主认证已经完成。
当与游戏参与者位于同一地方的第三方用他的或她的眼睛识别出游戏参与者的表现并评估该表现为正当行为后,第三方可通过用户认证单元170输入他自己的或她自己的特定信息。在此情况下,存储器180可以将该游戏数据确定为可靠性高的游戏数据,并且可以确定对数据的主认证已经完成。
当生成用于游戏认证的动态图像时,存储器180可采用能够区分经主认证的动态图像和其他动态图像的方式来显示经主认证的动态图像。
如图6所示,对经主认证的动态图像而言,控制单元190可生成通知动态图像已被主认证的指示,将所生成的指示添加至经主认证的动态图像,然后将动态图像存储在存储器180中。
如上所述的服务器(包括GS、DS、RS和MS)可采用能够区分经主认证的动态图像和其他动态图像的方式来管理经主认证的动态图像。
如图7所示,游戏参与者可通过web服务器读取他自己的或她自己的游戏数据或另一个游戏参与者的游戏数据。通过web服务器,游戏参与者可查看另一个游戏参与者的游戏动态图像,并且可监控另一个游戏参与者的游戏数据是否是通过违规行为建立的。
web服务器(WS)可批准满足预设标准(例如,至少由预定人数认证的数据或经具有服务器提供的权力的用户(例如裁判)认证的数据)的游戏数据作为经认证的正式游戏数据。web服务器(WS)可分开管理正式游戏数据。
当用户已选择图标I1时,web服务器(WS)可基于已认证的游戏数据和未认证的游戏数据提供显示所有游戏数据和排名的网页。
当用户已选择图标I2时,web服务器(WS)可在仅考虑已认证的游戏数据的基础上提供显示游戏数据和排名的网页。
web服务器(WS)可提供包括用于显示经主认证的游戏数据的图标I3的网页。
根据本发明的另一实施例,控制单元190可根据与第一游戏装置100连接的网络的状态来调度动态图像的发送时间。网络连接单元160可根据该调度来发送存储在存储器180中的动态图像。在此情况下,控制单元190可在考虑网络流量、是否可以访问网络的状况以及可访问网络的时间中的一个或多个组合的基础上调度动态图像的发送时间。
下文将参照附图更详细描述根据本发明实施例的对游戏装置的游戏数据进行认证的方法。
图8为示出根据本发明实施例的对游戏装置的游戏数据进行认证的方法的信号流图。
游戏装置100拍摄游戏参与者的图像的至少一部分以及靶的至少一部分(步骤S110)。然后,游戏装置100存储所拍摄的动态图像的至少一部分(步骤S120)。例如,可设置一台摄像机或多台摄像机来拍摄飞镖游戏中的投掷线或具有被多个摄像机共有的共同拍摄区。
在存储所拍摄的动态图像的至少一部分时,游戏装置100可将所拍摄的所有动态图像暂时存储在缓冲器中(步骤S121)。在暂时存储在缓冲器中的动态图像之中,游戏装置100可将在包括进行游戏操作的时间点在内的预定时间间隔期间拍摄的动态图像选择性地存储在存储器中(步骤S122)。
然后,游戏装置100可评估游戏参与者的游戏操作,以计算游戏操作的分数(步骤S123)。随后,游戏装置100可生成一动态图像,该动态图像包括计算出的显示在该动态图像的一部分上的分数(步骤S124)。
在进行与动态图像的生成相关的游戏操作之后,当已通过用户认证单元170接收到第三方的特定信息时,游戏装置100可认为对与游戏操作相对应的动态图像的主认证已经完成。
主认证可针对每个游戏操作重复进行,或者可以在每个单机游戏完成后针对该单机游戏统一一次性进行。
当未通过用户认证单元170接收到第三方的特定信息时,游戏装置100在不进行主认证的情况下进入下一步骤(S140)。
然后,游戏装置100可调度动态图像的发送时间(步骤S140),并且可根据调度的结果通过网络将动态图像发送至服务器(步骤S150)。
本领域技术人员应当理解,信息和信号可以使用多种不同的技术和方法中的任一种来表示。例如,在贯穿上面的描述中提及的数据、指令、命令、信息、信号、比特、符号和码片可以用电压、电流、电磁波、磁场或磁性粒子、光场或光粒子或者其任意组合来表示。
本领域技术人员还应当明白,结合本申请所公开的方面而描述的各个说明性的逻辑框、模块、处理器、单元、电路和算法步骤均可以实现成电子硬件、各种形式的合并指令的程序或设计代码(为了方便起见,本文中可以称为“软件”或“软件模块”),或者这两者的组合。为了清楚地说明硬件和软件之间的这种可互换性,上面对各个说明性的组件、框、模块、电路和步骤均围绕其功能进行了总体描述。至于这种功能是实现成硬件还是实现成软件,取决于特定的应用和对整个系统所施加的设计约束。熟练的技术人员可以针对每个特定应用,以变通的方式实现所描述的功能,但是,这种实现决策不应解释为脱离本申请公开内容的保护范围。
结合本申请公开的方面描述的各个说明性的逻辑框、模块和电路均可以在通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或其它可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件或者上述的任意组合内实现,或者由上通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或其它可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件或者上述的任意组合执行。通用处理器可以是微处理器,或者,该处理器也可以是任何常规的处理器、控制器、微控制器或者状态机。处理器也可以实现为计算设备的组合,例如,DSP和微处理器的组合、多个微处理器、一个或多个微处理器与DSP内核的结合,或者任何其它此种结构。
应当理解,所公开的任何过程中步骤的任何特定顺序或层次是示例性方法的示例。应当理解,基于设计偏好,可以重新排列这些过程中的步骤的特定顺序或层次,而保持在本申请公开内容的范围之内。所附的方法权利要求以示例性顺序提供各个步骤的要素,并非旨在限于所提供的特定顺序或层次。
另外,结合本申请所公开的方面所描述的方法或者算法的步骤和可以直接实现在硬件中、由处理器执行的软件模块中或者这两者的组合中。软件模块(例如,包括可执行指令和相关数据)和其它数据可以位于数据存储器中,例如,RAM存储器、闪存、ROM存储器、EPROM存储器、EEPROM存储器、寄存器、硬盘、移动磁盘、CD-ROM或本领域已知的任何其它形式的存储介质(例如,计算机可读存储介质)中。一种示例性的存储介质可以连接至机器(例如,计算机/处理器(为了方便起见,其在本文中可称为“处理器”)),从而使处理器能够从该存储介质读取信息(例如,软件命令),并可向该存储介质写入信息。该示例性的存储介质可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于ASIC中。该ASIC可以位于用户设备中。或者,处理器和存储介质可以作为分立组件位于用户设备中。
在一个或多个示例性设计中,所描述的技术可以由硬件、软件、固件或者上述的任意组合来实现。如果它们由软件实现,则这些功能可以存储在计算机可读介质上,可以通过计算机可读介质存储为一个或多个指令,或者编码在计算机可读介质上。计算机可读介质包括通信介质和计算机存储介质,其包括有助于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用计算机或专用计算机能够访问的任何可用介质。举例而非限制地来说,这种计算机可读介质可以包括RAM、ROM、EEPROM、CD-ROM或其它光盘存储空间、磁场存储空间或其它磁场存储空间设备、通用或专用计算机、或通用或专用处理器能够访问的任何其它介质,并且能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的所需的程序代码单元。此外,可以将任何连接恰当地称作计算机可读介质。举例而言,如果软件是使用同轴电缆、光纤光缆、双绞线、数字用户线(DSL)或者诸如红外线传输、无线传输和微波传输之类的无线技术从网站、服务器或其它远程源发送的,那么所述介质的定义包括所述双绞线、数字用户线路(DSL)或者诸如红外线传输、无线传输和微波之类的无线技术。本申请所使用的磁盘(disk)和光盘(disc)包括压缩光盘(CD)、激光盘、光盘、DVD、软盘和蓝光光盘,其中光盘则利用激光以光的方式再现数据,而磁盘通常以磁的方式再现数据。上述的组合也可以包括在计算机可读介质的范围之内。
尽管已结合各方面对本发明进行了描述,但应理解本发明可进一步进行修改。本申请旨在涵盖大体上符合本发明原则的、并且包括不属于本发明的诸如落入本发明所属领域内的公知或惯用实践的任何变型、用途或者变更。

Claims (21)

1.一种游戏装置,包括:
靶,包括根据预定原则划分的多个分区;
包括第一摄像机和第二摄像机的摄像机单元,所述第一摄像机被设置为拍摄游戏参与者的至少一部分,所述第二摄像机被设置为拍摄该靶的至少一部分;
存储器,用于存储由所述第一摄像机和所述第二摄像机拍摄的动态图像的至少一部分;
网络连接单元,用于向网络发送存储在所述存储器中的动态图像;以及
控制单元,控制所述第一摄像机和所述第二摄像机这二者的操作以及所述动态图像的发送。
2.如权利要求1所述的游戏装置,进一步包括:传感单元,用于检测针对所述靶的游戏操作,
其中,所述控制单元在所述存储器中存储在包括所述传感单元检测到游戏操作的时间点在内的预定时间间隔期间拍摄的动态图像。
3.如权利要求1所述的游戏装置,其中,所述控制单元利用存储在所述存储器中的动态图像来检测进行游戏操作的时间点,并在所述存储器中存储在包括所述进行游戏操作的时间点在内的预定时间间隔期间拍摄的动态图像。
4.如权利要求1所述的游戏装置,其中,所述控制单元通过评估针对所述靶的游戏操作来计算分数,生成一动态图像,并将所生成的动态图像存储在所述存储器中,其中所生成的动态图像包括所计算出的、在该动态图像的一部分上显示的分数。
5.如权利要求1所述的游戏装置,进一步包括:用户认证单元,其能够识别游戏参与者的特定信息。
6.如权利要求5所述的游戏装置,其中,所述游戏参与者的特定信息包括存储在射频识别(RFID)卡中的特定标识符(ID),并且所述用户认证单元包括RFID读卡器。
7.如权利要求5所述的游戏装置,其中,在进行游戏操作后,所述用户认证单元接收未进行所述游戏操作的第三方的特定信息,并且当接收到所述第三方的特定信息时,所述控制单元处理包括所述游戏操作在内的动态图像以完成对包括所述游戏操作在内的所述动态图像的主认证。
8.如权利要求1所述的游戏装置,其中,所述控制单元根据所述网络的状态对动态图像的发送时间进行调度,并且所述网络连接单元根据所述控制单元的所述调度来发送所述动态图像。
9.如权利要求8所述的游戏装置,其中,所述控制单元鉴于所述网络的流量、是否可访问网络的状况以及网络可访问时间中的一个或多个组合来对所述发送时间进行调度。
10.如权利要求8所述的游戏装置,其中所述游戏装置的游戏是飞镖游戏,并且所述摄像机单元设置为拍摄所述游戏参与者的至少一部分以及所述飞镖游戏的投掷线。
11.如权利要求1所述的游戏装置,其中所述第一摄像机和所述第二摄像机拥有共同拍摄区。
12.一种用于对游戏装置的游戏数据进行认证的方法,所述方法包括:
拍摄游戏参与者的至少一部分以及靶的至少一部分,所述靶包括根据预定原则划分的多个分区;
存储所拍摄的动态图像的至少一部分;以及
向网络发送所存储的动态图像。
13.如权利要求12所述的方法,进一步包括:检测针对所述靶的游戏操作,
其中存储所拍摄的动态图像的至少一部分包括:在存储器中存储在包括被传感单元检测到游戏操作的时间点在内的预定时间间隔期间拍摄的动态图像。
14.如权利要求12所述的方法,进一步包括:
通过评估针对所述靶的游戏操作来计算分数;和
生成一动态图像,该动态图像包括所计算出的、在该动态图像的一部分上显示的分数。
15.如权利要求12所述的方法,进一步包括:识别游戏参与者的特定信息。
16.如权利要求15所述的方法,其中,识别特定信息包括:利用存储有所述游戏参与者的特定信息的射频识别(RFID)卡来识别所述游戏参与者的特定信息。
17.如权利要求15所述的方法,进一步包括:
在进行游戏操作后,接收未进行所述游戏操作的第三方的特定信息;
当接收到所述第三方的特定信息时,处理包括所述游戏操作在内的动态图像以完成对包括所述游戏操作在内的所述动态图像的主认证。
18.如权利要求12所述的方法,进一步包括:根据所述网络的状态对动态图像的发送时间进行调度,其中,发送所存储的动态图像包括:根据所述调度的结果来发送所述动态图像。
19.如权利要求18所述的方法,其中进行调度包括:鉴于所述网络的流量、是否可访问所述网络的状况以及网络可访问时间的一个或多个组合对所述发送时间进行调度。
20.如权利要求12所述的方法,其中所述方法的游戏是飞镖游戏,所述拍摄包括:拍摄所述游戏参与者的至少一部分以及所述飞镖游戏的投掷线。
21.一种计算机可读的记录介质,其中记录有用于执行如权利要求12至20中任一项所述的方法的程序。
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