KR20010035284A - 학습마일리지 아바타를 이용한 학습 방법 - Google Patents

학습마일리지 아바타를 이용한 학습 방법 Download PDF

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본 발명은 학습자가 인터넷 등의 통신망을 통하여 학습을 할 경우 아바타라는 가상 공간에서의 인물 및 가상생물을 통하여 학습 성취도에 따라 아바타가 단계적으로 성장하도록 하고, 일정 성장단계에 이르면 마일리지 포인트를 지급하여 유료학습을 선택하거나 또는 선물을 선택하거나 또는 유료게임, 오락 등을 선택할 수 있도록 함으로써 학습자들의 성취의욕을 증대시킬 수 있도록 한 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법에 관한 것이다.
본 발명은 컴퓨터를 이용한 학습 방법에 있어서, 학습 프로그램에 외양변경 또는 성장가능한 아바타를 채택한 마일리지 프로그램을 탑재하여 학습자의 학습시간과 학습성취도에 연동하여 마일리지를 부여하고 그 학습시간과 학습성취도에 따라 아바타의 외양 변경 또는 성장을 자동적으로 조절되게 함과 동시에 그 외양 변경 또는 성장에 따라서 현금/선물/유료서비스를 받을 수 있도록 하여 학습자의 학습의욕을 고취시킬 수 있도록 한 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법을 제공하는데 있다.

Description

학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법{Study methode using learnning miledge avatar}
본 발명은 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법에 관한 것으로, 특히 인터넷 등의 통신망을 통하여 학습을 할 경우 아바타라는 가상 공간에서의 인물 및 가상생물을 통하여 학습 성취도에 따라 이 아바타가 단계적으로 성장하도록 하고, 일정 성장단계에 이르면 학습 마일리지 포인트를 지급하여 유료학습, 선물, 유료게임중에서 선택하여 사용할 수 있도록 함으로써 학습자들의 성취의욕을 증대시킬 수 있도록 한 것이다.
일반적으로 아바타(avata)는 ″가상공간에서의 인물″을 뜻하는 것으로 사람이 가상공간인 인터넷 상에서 아바타를 통하여 자신을 대신하여 원하는 활동 또는 행위를 할 수 있도록 한 것을 말한다.
2000년도 초에 우리나라에서는 카이스트(KAIST)에서 인터넷에 공개한 가수(singer)아담이 있었고 일본에서도 한 가지 아바타가 있었으나 현재는 모두 사라진 상태이다.
현재 일본에서는 아바타 애인(avata lover)이 폭발적인 인기를 끌고 있는 데 이는 아바타를 통하여 현실에서 느낄 수 없는 가상 대리 만족을 얻을 수 있기 때문이다.
또한, 다마고치(damakichi)는 일본에서 개발된 게임 프로그램으로 가상 생물체를 프로그램적으로 구현하여 사람이 컴퓨터 상에서 이 생물을 기르도록 하여 가상 대리만족을 느낄 수 있도록 한 것으로 선풍적인 인기를 끌고 있으며 이러한 다마고치에서 기술적·개념적으로 확대 발전한 것이 아바타이다.
종래의 컴퓨터 통신 시스템을 통한 학습 프로그램에 있어서는 단지 학습만을 할 수 있도록 이루어져 있고, 학습 이외의 다른 사항은 추가되어 있지 않아 학습자들이 싫증을 느끼기가 쉬우며, 학습을 유발할 수 있는 별도의 동기가 없는 결점이 있었다.
본 발명은 이와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 컴퓨터 학습 프로그램을 사용함에 있어서 학습자에게 학습의욕을 고취시키기 위하여 학습 프로그램에 마일리지 아바타(avata on mileage in computer learning system)프로그램을 탑재하여 학습자가 프로그램에 준비된 여러 가지의 아바타 캐릭터 중에서 하나를 선택하게 하고 선택된 아바타는 학습자의 누적학습시간과 학습성취도에 연동되어 성장되도록 함으로써 학습의욕을 대폭적으로 고취시킬 수 있도록 한 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법을 제공하는 데 있다.
도 1은 본 발명의 전체적인 계통을 나타낸 블록도
도 2는 본 발명에 따른 전체적인 동작 흐름을 나타낸 플로우챠트
도 3은 본 발명에서 학습자의 학습 상태에 따른 마일리지 관계를 나타낸 플
로우챠트
도 4는 본 발명에서 학습 마일리지가 일정이상이 될 경우 마일리지 이용관계
를 나타낸 플로우챠트
도 5는 아바타 성장 과정을 도표로 나타낸 참고도
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 *
1:PC 2:인터넷망
3:웹서버 4:사용자 정보 DB
5:학습 마일리지 DB 6:아바타 캐릭터 DB
7:학습 통계 자료DB 8:상품 공급자
이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명은 컴퓨터를 이용한 학습 방법에 있어서, 학습 프로그램에 외양변경 또는 성장가능한 아바타를 채택한 마일리지 프로그램을 탑재하여 학습자의 학습시간과 학습성취도에 연동하여 마일리지를 부여하고 그 학습시간과 학습성취도에 따라 아바타의 외양 변경 또는 성장을 자동적으로 조절되게 함과 동시에 그 외양 변경 또는 성장에 따라서 현금/선물/유료서비스를 받을 수 있도록 하여 학습자의 학습의욕을 고취시킬 수 있도록 한 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법에 특징이 있다.
본 발명의 또다른 특징은 학습 프로그램 설치후 초기메뉴에서 아바타 메뉴를 선택하여 준비된 아바타 중에서 한가지를 선택할 수 있게 하고 이후 언제든지 초기메뉴에서 아바타를 변경할 수 있도록 하며, 이전의 아바타와 연동된 마일리지 포인트를 그대로 승계하여 변경된 아바타에 적용함과 함께 누적 학습시간과 매 학습시의 학습성취도에 따라 아바타의 외양이 변하고 성장하게 하는 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법에 있다.
본 발명의 다른 특징은 컴퓨터 학습 프로그램을 사용하는 학습자에게 학습의욕을 고취시킬 목적으로 학습 프로그램에 마일리지 아바타 프로그램을 탑재하여 운용하기 위함에 있어서, 최초 회원등록시 기본 마일리지 포인트를 부여하고, 화면 하단에 마일리지 카운터가 표시되게 하여 언제든지 자신의 마일리지를 확인할 수 있게 하며, 기준 누적학습시간에 도달할 때마다 성장 또는 외양변경을 시키고, 학습 성취도에 연동되어 성장 또는 외양변경을 시키며 아바타 성장시 외양에 나타나는 치장품(인물이나 동물인 경우)이나 열매(식물인 경우)를 클릭하면 해당품의 마일리지 포인트가 표시되게 하며 선물제공 마일리지 포인트에 도달하면 화면에 선물표시를 나타내어 학습자가 선물받기를 선택할 수 있게 하여 선물을 주문하면 해당 선물 주문 정보를 배송시스템에 연결하여 배송하고 선물의 마일리지 만큼 마일리지 포인트를 감산하며, 유료서비스 마일리지 포인트에 도달하면 화면에 유료서비스 표시를 나타내어 유료서비스를 제공받을 수 있게 하며, 유료서비스를 신청하면 해당 서비스의 마일리지 만큼 마일리지 포인트를 감산하고, 마일리지를 다 사용하면 이후의 최초 학습시 다시 기본 마일리지 포인트를 부여하여 상기 과정을 반복하도록 한 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법에 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예를 상세히 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 전체적인 계통도를 나타낸 것으로, 학습자의 PC(1)에 연결되는 통신 시스템인 인터넷망(2)과, 상기 인터넷망(2)과 연결되어 학습 마일리지 아바타 사이트를 주관하는 웹서버(3)와, 상기 웹서버(3)에 연결되어 각종 데이터 베이스를 제공하는 사용자 정보 DB(4), 학습에 대한 데이터가 저장되는 학습마일리지 DB(5), 학습 마일리지에 연동되어 아바타의 성장 정보를 저장하는 아바타 캐릭터 DB(6), 학습자의 학습에 따른 각종 통계 정보를 저장하는 학습 통계 자료 DB(7)와, 상기 웹서버(3)의 제어에 의해 마일리지 포인트에 따라 선택된 상품을 학습자에게 배송하는 상품 공급자(8)로 이루어진다.
이와 같이 구성된 본 발명을 도 2내지 도 4를 참고로 하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
먼저, 도 2는 본 발명의 전체적인 흐름을 나타낸 플로우챠트로, 사용자가 자신의 PC(1)를 통하여 인터넷(2)에 접속하여 해당 사이트(학습 사이트)를 선택 및 클릭하면 이러한 학습 사이트를 주관하는 웹서버(3)에서 사용자가 처음 접속하는 것인가를 판단하게 된다(100,300단계).
여기서, 처음 접속하는 경우 회원 등록을 하게 되면 사용자의 등록 사항이 웹서버(3)의 제어하에 사용자 정보 DB(4)에 저장되고, 또한 학습 마일리지 DB(5)를 통하여 소정 포인트의 기본 마일리지가 자동적으로 부여되며, 아바타 캐릭터 DB(6)로부터 원하는 아바타 캐릭터를 선택할 수 있는 권한이 부여된다(200단계).
즉, 사용자는 학습 프로그램 설치후 초기 메뉴에서 아바타 메뉴를 선택하여 준비된 아바타 중에서 한 가지를 선택할 수 있고, 언제든지 초기 메뉴에서 아바타를 변경할 수 있으며 이때, 이전의 아바타와 연동된 마일리지 포인트를 그대로 승계하여 변경된 아바타에 적용한다.
또한, 상기 200단계에서 처음 접속한 상태가 아니고 기등록 회원인 경우에는 메뉴를 선택하게 된다(400단계).
즉, 마일리지를 사용할 것인가 또는 학습을 진행할 것인가 또는 종료할 것인가를 판단하여 학습을 진행하고자 하는 경우에는 학습 종류, 과목, 단원 학습 진행을 할 수 있게 된다(600단계).
또한, 상기 600단계에서 학습을 진행하다가 학습을 종료하고자 하는 경우에는 학습에 따른 마일리지가 계산되는데 이때 마일리지 계산은 학습 통계 자료 DB(7)에 기록된 학습 통계 자료를 근거로 학습자의 학습시간과 학습성취도를 판별하여 학습마일리지DB(5)의 정보를 갱신한 후 아바타 캐릭터 DB(6)의 아바타 성장 정보를 갱신, 유지하여 이루어진다(800, 700단계).
즉, 누적 학습시간과 매 학습시의 학습성취도에 따라서 마일리지가 결정되고, 이에 따라 아바타의 외양이 변하고 성장하게 한다.
여기서, 상기 아바타는 예를 들어, 도 5와 같이 단계적으로 성장하게 된다.
예를 들어, 학습자가 아바타중에서 인물(여)을 선택한 경우 초기상태(회원가입시)에서 10,000 마일리지 포인트가 자동적으로 부여되고, 학습누적시간과 성취도에 따라 20,000 포인트에서 여자아이 탄생, 30,000 포인트에서 젓먹기, 40,000 포인트에서 돌, 50,000 포인트에서 초입학, 60,000 포인트에서 중입학, 70,000 포인트에서 고입학, 80,000 포인트에서 대입학, 90,000 포인트에서 취직, 100,000 포인트에서 자동차, 110,000 포인트에서 결혼, 120,000 포인트에서 주택, 130,000 포인트에서 자녀를 낳는 등의 과정을 거쳐 단계적으로 성장이 이루어짐과 동시에 외양의 변화도 이루어지게 되는 것이다.
물론, 학습자가 아바타중에서 인물(남)을 선택하거나 사과나무를 선택하거나 또는 강아지를 선택하거나 또는 기재되어 있지는 않으나 다른 아바타를 원하는대로 선택할 수 있음은 물론이다.
즉, 가상 생물 아바타의 성장 매소드에 있어서, 최초 회원등록시 기본 마일리지 포인트를 부여하고, 화면 하단에 마일리지 카운터가 표시되게 하여 학습자가 학습을 하면서 언제든지 자신의 마일리지를 용이하게 확인할 수 있도록 이루어져 있다.
그리고 기준 누적학습시간에 도달할 때마다 아바타의 성장 또는 외양변경을 시킬 수 있는 데 이때, 학습 성취도에 연동되어 아바타의 성장 또는 외양변경이 이루어진다.
또한, 아바타 성장시 외양에 나타나는 치장품(인물이나 동물인 경우)이나 열매(식물인 경우)를 클릭하면 해당품의 마일리지 포인트가 표시되게 한다.
즉, 도 2와 같이 마일리지 사용 메뉴를 선택하였을 때는 마일리지 사용메뉴가 표시되며(900단계), 여기서는 유료서비스,선물,게임,오락등의 서비스를 제공한다.
이 메뉴의 마일리지 사용은 만일, 선물제공 마일리지 포인트에 도달하면 화면에 선물표시를 나타내어 학습자가 선물받기를 선택할 수 있게 하고, 학습자가 선물을 주문하면 해당 선물 주문 정보를 배송 시스템에 보내어 선물을 배송 한 후 해당 선물의 마일리지 만큼 마일리지 포인트가 자동적으로 감산된다.
유료서비스 마일리지 포인트에 도달하면 화면에 유료서비스 표시를 나타내어 유료서비스를 제공받을 수 있으며, 학습자가 유료서비스를 신청하고 유료서비스를 사용하면 해당 서비스의 마일리지 만큼 마일리지 포인트의 감산이 이루어진다.
또한, 마일리지를 다 사용하면 이후의 최초 학습시 다시 기본 마일리지 포인트를 부여하여 상기 과정을 반복한다(1000,1001단계).
도 3은 상기 도 5와 연관하여 상술한 사용자의 학습 진도와 학습 성취도에 따른 마일리지 포인트 부여 과정을 단계별로 나타낸 플로우챠트이다.
즉, 도 2예의 학습 진행모드인 단계 600은 학습 종류, 과목, 단원 선택 등에 따른 학습이 진행되면 학습 시간에 따른 누적 마일리지가 계산된다(710, 720 단계).
또한, 이와 같이 학습 시간에 따라 마일리지가 계산됨과 동시에 기준시간 경과에 따라 아바타가 단계적으로 성장하게 된다(730단계).
이때, 학습 성취도와 연동하여 마일리지 계산이 이루어지며(740단계), 기준 성취도가 변화함에 따라 아바타가 단계적으로 성장하게 된다(750단계).
이후, 학습을 종료하게 되면 다시 상기 도 2에서의 마일리지 계산모드인 단계 700을 거쳐 단계400으로 돌아가게 되며, 학습을 종료하지 않고 계속할 경우에는 도 2에서의 학습진행 단계600을 반복 수행하게 되는 것이다.
한편, 도 4는 도 2예의 마일리지 사용모드인 900단계의 일 실시예로서 학습자의 학습에 따른 마일리지 서비스에 관한 과정을 나타낸 플로우챠트이다.
즉, 학습자는 서비스 선택 단계(100)에서 학습시간 및 성취도에 따라 적립된 마일리지 포인트를 사용하여 유료학습을 선택할 수 있고(110단계), 또한 마일리지 포인트로 선물을 선택할 수 있으며(120단계), 또한 유료 게임,오락을 선택할 수도 있다(130단계).
만일, 학습자가 유료학습을 선택한 경우(110단계)에는, 웹서버(3)에서 학습 마일리지 DB(5)를 통하여 마일리지를 체크하여 마일리지가 부족한 경우에는 초기메뉴로 돌아가도록 제어하고(140단계), 마일리지가 여유있는 경우에는 동영상 강의 등의 유료학습을 수강할 수 있도록 하며(170단계), 이와 같이 유료학습 수강후 마일리지를 체크하여 마일리지가 부족한 경우에는 도 2의 400단계로 진행하고, 마일리지가 여유있으면 유료학습을 계속하여 수강할 수 있게 되는 것이다(200단계).
또한, 학습자가 서비스 선택에서 선물 선택을 한 경우(120단계)에는 웹서버(3)에서 학습 마일리지 DB(5)를 통하여 마일리지를 체크하여 마일리지가 부족한 경우에는 초기메뉴로 돌아가도록 제어하고(150단계), 마일리지가 여유있는 경우에는 배송처에 배송주소 등을 전송할 수 있도록 하며(180단계), 이후 마일리지를 체크하여(210단계) 마일리지가 부족한 경우에는 도 2의 400단계로 진행하고, 마일리지가 여유있으면 계속하여 선물 선택을 할 수 있게 되는 것이다(120단계).
또한, 유료게임을 선택한 경우(130단계)에는 웹서버(3)에서 학습 마일리지 DB(5)를 통하여 마일리지를 체크하여(160단계) 마일리지가 부족한 경우에는 학습진행 모드인 600단계로 돌아가도록 하고, 마일리지가 여유있는 경우에는 유료게임, 오락, 퀴즈 등을 진행할 수 있도록 하며(190단계), 유료게임진행 후 마일리지를 체크하여(220단계) 마일리지가 부족한 경우에는 도 2의 1000단계로 진행하고, 마일리지가 여유있는 경우에는 계속하여 유료게임진행을 할 수 있게 되는 것이다(190단계).
즉, 본 발명에서는 학습자가 인터넷 등의 통신망을 통하여 단지 학습만 하는 것이 아니라 이러한 학습을 할 때 아바타라는 가상의 인물(또는 가상의 생물)을 학습자가 선택하고 학습누적시간과 학습성취도에 따라 자라게 함으로써 학습자들의 학습의욕을 대폭적으로 향상시키게 되는 것이다.
이상에서 설명한 바와 같은 본 발명은 인터넷 등의 통신망을 통하여 학습 할 경우 아바타라는 가상 공간에서의 인물 및 가상생물을 통하여 학습누적시간과 학습 성취도에 따라 이 아바타가 단계적으로 성장하도록 하고, 일정 성장단계에 이르면 학습 마일리지 포인트를 지급하여 필요에 따라 선물을 구매할 수 있도록 하거나 또는 오락이나 게임 등을 할 수 있도록 함으로써 학습자들의 학습에 대한 성취의욕을 증대시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 상기 아바타가 한정되어 있는 것이 아니라 다양한 아바타가 구비되어 있어 학습자의 취향에 따라 자신에게 맞는 아바타를 선택하여 성장시킬 수 있어 학습자의 학습 의욕을 더욱 고취시킬 수 있는 효과도 있다.

Claims (10)

  1. 컴퓨터를 이용한 학습 방법에 있어서, 학습 프로그램에 외양변경 또는 성장가능한 아바타를 채택한 마일리지 프로그램을 탑재하여 학습자의 학습시간과 학습성취도에 연동하여 마일리지를 부여하고 그 학습시간과 학습성취도에 따라 아바타의 외양 변경 또는 성장을 자동적으로 조절되게 함과 동시에 그 외양 변경 또는 성장에 따라서 현금/선물/유료서비스를 받을 수 있도록 하여 학습자의 학습의욕을 고취시킬 수 있도록 한 것을 특징으로 하는 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 학습자가 인터넷 등의 통신망에 접속하여 최초 회원등록시 기본 마일리지 포인트를 부여하고, 학습 프로그램 설치후 초기메뉴에서 아바타를 선택하여 학습자가 원하는 아바타를 선택하면 이 아바타에 학습정보가 연동되어 학습에 따른 누적 학습시간과 매 학습시의 학습성취도에 따라 상기 아바타의 외양이 변하고 성장하게 한 것을 특징으로 하는 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 학습자가 아바타를 변경, 선택하는 경우 이전의 아바타와 연동된 마일리지 포인트를 그대로 승계하여 변경된 아바타에 적용하도록 한 것을 특징으로 하는 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 마일리지 포인트가 화면 하단에 표시되게 하여 언제든지 자신의 마일리지를 확인할 수 있게 한 것을 특징으로 하는 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법.
  5. 제 1항에 있어서, 상기 아바타는 기준 누적학습시간에 도달할 때마다 성장 또는 외양변경되며, 학습 성취도에 연동되어 성장 또는 외양변경되게 한 것을 특징으로 하는 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법.
  6. 제 1항에 있어서, 상기 아바타 성장시 선택된 아바타의 종류에 따라 아바타의 외양에 나타나는 치장품이나 열매를 클릭하면 해당품의 마일리지 포인트가 표시되게 한 것을 특징으로 하는 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법.
  7. 제 1항에 있어서, 유료서비스 마일리지 포인트에 도달시 화면에 유료서비스 표시가 나타나 유료서비스를 제공받을 수 있게 하며, 유료서비스를 신청하면 유료서비스 사용 후 해당 서비스의 마일리지 만큼 마일리지 포인트가 감산되게 한 것을 특징으로 하는 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법.
  8. 제 6항에 있어서, 상기 마일리지를 다 사용하면 이후의 최초 학습시 다시 기본 마일리지 포인트를 부여하여 처음부터 반복된 과정을 수행할 수 있도록 한 것을 특징으로 하는 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법.
  9. 제 6항에 있어서, 상기 유료서비스에는 유료학습이나 선물 또는 유료게임을 포함하는 것을 특징으로 하는 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법.
  10. 제 1항에 있어서, 상기 아바타는 학습자의 취향에 따라 언제든지 초기메뉴에서 변경할 수 있도록 한 것을 특징으로 하는 학습 마일리지 아바타를 이용한 학습 방법.
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