KR20040001701A - 아바타를 이용한 사이버상의 학습시스템 - Google Patents

아바타를 이용한 사이버상의 학습시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 학습사이트를 운영하는 교육컨텐츠업체와, 상기 학습사이트에 접속하여 학습하고자 하는 학생의 단말기를 기반으로 하는 아바타를 이용한 사이버상의 학습시스템에 관한 것으로서, 상기 학습사이트를 통해 제공되는 교육컨텐츠가 저장되는 교육컨텐츠DB와; 상기 학생중 회원으로 가입한 학생에 대한 정보가 저장된 회원DB와; 상기 회원에게 제공되는 다수의 아바타를 소정의 분류단계에 따라 저장하고 있는 아바타DB와; 상기 회원의 상기 학습사이트내에서의 활동에 따라 소정의 지수를 부여하고, 상기 아바타DB로부터 상기 지수에 해당하는 분류단계의 아바타를 인출하여 상기 회원에게 제공하는 아바타 제어프로그램과; 상기 회원의 선택에 따라 선택된 아바타를 상기 회원DB에 저장하고, 상기 회원의 단말기로 상기 각 DB로부터 인출된 정보를 제공하는 제어모듈을 포함하는 것을 특징으로 한다. 이에 의해, 아바타를 이용하여 학습의욕을 고취시키고, 지속적으로 학습에 참여하도록 유도함으로써, 학습효과를 향상시킬 수 있다.

Description

아바타를 이용한 사이버상의 학습시스템{LEARNING SYSTEM USING AVATA ON CYBERSPACE}
본 발명은, 아바타를 이용한 사이버상의 학습시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 아바타를 이용하여 학습의욕을 고취시키고, 지속적으로 학습에 참여하도록 유도함으로써, 학습효과를 향상시킬 수 있도록 하는 아바타를 이용한 사이버상의 학습시스템에 관한 것이다.
종래에는 외국어나 교과목에 대해 배우기 위해서는 해당 학원에 등록하고 별도의 교재를 구입한 후, 특정시간에 매일 또는 일정 간격으로 학원에 가야 했다. 이렇게 현실에서 학원을 다닐 경우, 학원에서 집까지 왕복하는 시간과 차비, 교재비 등이 소요되므로, 경제적으로 부담이 된다. 또한, 자신이 등록한 특정 시간에 특별한 일이 있어 학원에 가지 못할 경우에는 수업을 듣지 못하는 일도 종종 벌어진다.
이에, 네트워크의 발달에 따라 사이버상에서 원하는 공부를 원하는 시간에 할 수 있도록 하는 다양한 사이트들이 우후죽순처럼 생겨났으며, 많은 사이트들이 무료 또는 현실의 학원보다 휠씬 저렴한 가격으로 양질의 서비스를 제공하고 있다.
이렇게 사이버상에서 인터넷을 이용하여 학습할 경우, 시간 제약이 없으며, 일정 기간 내에 정해진 분량의 공부를 하기만 하면 되므로 원할 경우에는 반복적으로 학습내용을 공부할 수 있다는 장점이 있다.
그런데, 사이버상에서 학습할 경우, 상기와 같은 다양한 장점을 가지기는 하나, 학습자가 시간을 제대로 지키지 아니하면, 정해진 기간내에 정해진 학습량을 다 공부하지 못할 수도 있고, 사이버상에서 혼자 공부해야 하므로 무료함을 유발하고 흥미를 저하시킬 수 있다.
이에 따라, 다양한 방법으로 학습자의 흥미를 유발시켜 지속적이고 반복적인 학습을 유도할 수 있도록 해야 할 것이다.
따라서, 본 발명의 목적은, 아바타를 이용하여 학습의욕을 고취시키고, 지속적으로 학습에 참여하도록 유도함으로써, 학습효과를 향상시킬 수 있는 아바타를 이용한 사이버상의 학습시스템을 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 학습시스템의 구성도,
도 2는 도 1의 학습시스템에 의해 운영되는 학습사이트의 퀴즈제공화면,
도 3은 회원의 각 지수를 나타낸 화면,
도 4는 학생아바타를 보인 화면,
도 5는 직업아바타를 보인 화면,
도 6은 도 2의 퀴즈제공화면에서 '영단어 빙고빙고'의 선택시 퀴즈안내화면,
도 7은 본 학습사이트에서의 활동에 따른 아바타 부여 과정을 나타낸 흐름도이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
10 : 학습서버 20 : 제어모듈
21 : 교육컨텐츠DB 23 : 회원DB
25 : 아바타 제어프로그램 27 : 아바타DB
30 : 유무선 단말기
상기 목적은, 본 발명에 따라, 학습사이트를 운영하는 교육컨텐츠업체와, 상기 학습사이트에 접속하여 학습하고자 하는 학생의 단말기를 기반으로 하는 아바타를 이용한 사이버상의 학습시스템에 있어서, 상기 학습사이트를 통해 제공되는 교육컨텐츠가 저장되는 교육컨텐츠DB와; 상기 학생중 회원으로 가입한 학생에 대한 정보가 저장된 회원DB와; 상기 회원에게 제공되는 다수의 아바타를 소정의 분류단계에 따라 저장하고 있는 아바타DB와; 상기 회원의 상기 학습사이트내에서의 활동에 따라 소정의 지수를 부여하고, 상기 아바타DB로부터 상기 지수에 해당하는 분류단계의 아바타를 인출하여 상기 회원에게 제공하는 아바타 제어프로그램과; 상기 회원의 선택에 따라 선택된 아바타를 상기 회원DB에 저장하고, 상기 회원의 단말기로 상기 각 DB로부터 인출된 정보를 제공하는 제어모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 아바타를 이용한 사이버상의 학습시스템에 의해 달성된다.
상기 아바타 제어프로그램은, 상기 회원이 상기 학습사이트내에서 강의를 수강하거나 강의에 해당하는 문제를 푸는 등의 학습활동을 하면, 상기 회원의 지수를 상승시킬 수 있다.
상기 아바타 제어프로그램은, 상기 회원의 상기 학습사이트 접속회수, 게시판 사용여부, 이벤트 참가 등에 따라 상기 회원의 지수를 상승시킬 수 있다.
상기 아바타DB에 저장된 아바타는, 상기 회원이 진학하고자 하는 학교의 학생모습을 이미지화한 학생아바타와, 직업에 따른 복장을 갖춘 직업아바타를 포함할 수 있다.
상기 아바타 제어프로그램은, 상기 회원의 지수가 일정 이상이 되면, 상기 학생아바타와 상기 직업아바타 중 원하는 아바타를 선택할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
이하에서는 첨부도면을 참조하여 본 발명에 대해 상세히 설명한다.
본 학습시스템은 학습성취도에 따라 아바타를 성장시킬 수 있도록 함으로써, 학습자의 흥미를 유발시킬 수 있도록 한 것이다.
여기서, 아바타(avata)란, "사이버상의 인물"을 뜻하는 것으로서, 인터넷 상에서 실제 인물을 대신하여 활동 또는 행위를 할 수 있도록 한 캐릭터를 말한다.
본 학습시스템은, 도 1에 도시된 바와 같이, 교육컨텐츠를 제공하는 학습사이트를 운영하는 교육컨텐츠 제공업체의 학습서버(10)와, 인터넷 등의 네트워크망을 통해 학습서버(10)에 접속하여 교육컨텐츠를 제공받고자 하는 학습자의 유무선 단말기(30)를 기반으로 한다.
학습서버(10)는, 교육컨텐츠를 분류하여 저장하고 있는 교육컨텐츠DB(21)와,회원에 대한 정보가 저장된 회원DB(23)와, 아바타에 대한 정보가 저장된 아바타DB(27)를 포함한다. 또한, 학습서버(10)는, 각 DB를 관리하기 위한 제어모듈(20)과, 회원의 학습성취도에 따라 별도의 학습점수를 부여하고 부여된 점수에 따라 아바타를 제공하는 아바타 제어프로그램(25)을 포함한다.
교육컨텐츠DB(21)에는, 교육컨텐츠가 학습대상, 학습과목, 학습형태에 따라 분류되어 저장되어 있다. 즉, 교육컨텐츠DB(21)에는 학습대상에 따라 중학생, 고등학생, 일반으로 나뉘어진 학습대상을 상위분류로 하고, 각각 중학생, 고등학생, 일반에 해당하는 학습과목을 하위분류로 한 학습내용이 저장되어 있다. 예를 들어, 학습대상이 고등학생인 경우, 학습과목을 언어, 외국어, 사회, 수학, 과학 등으로 분류하여 해당 학습과목에 대한 학습정보를 저장하며, 일반적으로 하루분량씩 공부할 수 있도록 각각 파일로 형성하여 저장한다.
또한, 교육컨텐츠DB(21)에는 각 과목에 대한 강의정보 뿐만 아니라, 퀴즈를 통해 학습효과를 높일 수 있도록 다양한 학습퀴즈 또는 일반퀴즈에 대한 정보가 저장되어 있다. 학습대상이 고등학생인 경우, 학습퀴즈 및 일반퀴즈는, 도 2에 도시된 바와 같이, 학습에 관련되어 수능에 관련된 퀴즈인 '도전, 수능퀴즈', 영어단어 퍼즐 맞추기인 '영단어 빙고빙고' 등과, 학습과는 무관하나 머리를 식히고 흥미를 유발하기 위해 틀린그림찾기인 '누드, 서치아이'가 퀴즈로 제공된다.
이렇게 교육컨텐츠DB(21)에 저장된 교육컨텐츠를 회원이 이용할 경우, 이용에 따라 각각 그 점수가 부여되며, 부여된 점수는 새로운 아바타를 선택하는데 사용할 수 있다.
이러한 학습사이트를 이용하기 위해서는, 먼저, 회원으로 가입해야 하며, 회원으로 가입한 사람은 회원DB(23)에 그 정보가 저장된다. 회원DB(23)에는, 성명, 주소, 주민등록번호, 아이디, 비밀번호와 함께, 학생인 경우 재학하고 있는 학교명, 학년, 지망하는 대학교, 학과 등에 대한 정보가 저장된다. 또한, 회원DB(23)에는, 회원이 본 학습사이트에서 활동하면서 취득한 점수인 회원지수가 저장되어 있다.
회원은 각각 본 학습사이트에서 활동하면서, 도 3에 도시된 바와 같이, 수능지수, 진학지수, 활동지수로 표현되는 3가지의 회원지수를 증가시킬 수 있다. 여기서, 수능지수는, 언어, 외국어, 수학, 사회, 과학 등 수능시험의 각 과목에 해당 컨텐츠를 읽고 문제를 풀어감에 따라 증가하게 된다. 진학지수는 대학, 학과, 직업에 관련된 컨텐츠를 읽고 관련된 문제를 풀어감에 따라 증가하게 되며, 할동지수는 학습사이트내에서의 전반적인 회원의 활동정도, 예를 들면, 게시판에 글 개재, 이벤트 참가 등에 따라 증가하게 된다. 이렇게 산출된 각 지수는 회원지수로 합산되며, 회원지수의 값에 따라 회원을 입문, 초보, 중수, 고수, 달인 등 복수의 회원단계로 나눈다. 각 단계의 회원은 자신의 회원단계에 따라 아바타를 선택하거나 변형시킬 수 있다.
아바타는, 회원가입 초기에 제공되는 기본아바타 이외에, 직업과 대학을 나타내는 직업아바타와 학생아바타가 제공된다. 직업아바타는, 도 4에 도시된 바와 같이, 간호사, 한의사, 연구원 등 직업특성에 따른 복장을 갖추고 있으며, 학생아바타는, 도 5에 도시된 바와 같이, 서울대, 연세대, 숭실대, 중앙대 등 대학의 전경 또는 배지 등, 대학의 특성을 나타낼 수 있는 이미지에 따라 형성된다. 회원은 초기부터 직업아바타와 학생아바타 중 하나를 선택하여 직업이나 대학에 대한 소품을 구비하는 등 아바타를 지속적으로 변화시킬 수도 있고, 초기에는 평상복장의 기본아바타 였다가 일정 회원단계 이상이 되면 직업아바타와 학생아바타 중 원하는 아바타를 선택하도록 할 수도 있다. 또한, 진학지수, 수능지수, 활동지수 각각의 점수에 따라 아바타를 선택하도록 할 수도 있다. 예를 들어, 수능지수가 높을 경우에는 학생아바타를 선택할 수 있도록 하고, 진학지수가 높을 경우에는 직업아바타를 선택할 수 있도록 할 수도 있다.
이를 위해, 아바타 제어프로그램(25)은 회원들의 활동에 따라 수능지수, 진학지수, 활동지수를 산출하고, 산출된 각 지수를 합산하여 회원지수를 산출한다. 그런 다음, 아바타 제어프로그램(25)은, 산출된 회원지수에 따라 해당 회원의 회원단계를 결정하고, 회원단계에 따라 아바타를 변환시킬 수 있도록 한다. 이 때, 일정 회원단계 이상이면, 회원이 선택한 학생아바타 또는 직장아바타로 기본아바타를 변환시킨다. 또한, 아바타 제어프로그램(25)은, 회원의 회원지수에 따라 아바타DB(27)로부터 제공되는 아바타의 각종 악세서리, 의류, 헤어스타일, 얼굴형 등 다양하게 아바타를 변화시킬 수 있는 아바타 용품을 살 수 있도록 한다. 이 때, 회원단계에 따라 구매할 수 있는 아바타 용품을 제한하여 제공할 수도 있고, 각 아바타 용품에 해당하는 지수를 설정하여 아바타 용품을 구매하면 해당 아바타 용품의 지수만큼을 회원지수에서 감할 수도 있다. 이렇게 변환된 아바타에 대한 정보는 회원DB(23)에 해당 회원의 정보로서 저장되게 된다.
이러한 본 학습시스템을 활용하는 학습사이트에서 회원이 활동함에 따라 아바타가 변화되는 과정을 도 7을 참조하여 설명하면 다음과 같다.
먼저, 본 학습사이트에 접속하면, 제어모듈(20)은 회원가입을 요청하고, 회원에 가입하면(S10), 로그인하여 본 학습사이트를 사용할 수 있도록 한다(S20). 회원이 최초 로그인하면 제어모듈(20)에서는 가입기념으로 소정의 회원지수를 제공하고, 아바타DB(27)로부터 초기에 선택할 수 있는 기본아바타를 제공하고 선택하도록 한다(S30). 이때에는 회원지수가 적으므로, 회원이 선택할 수 있는 기본아바타는, 얼굴형, 눈, 코, 입 등으로 제한되어 있다.
이렇게 학습사이트에 가입한 뒤, 회원은 학습사이트내의 활동에 따라(S40), 아바타 제어프로그램(25)에서는 각각 수능지수, 진학지수, 활동지수를 산출하고, 합산된 회원지수에 따라 아바타를 변화시키게 된다. 만약, 회원이 강의를 신청하면, 강의 신청에 따라 소정의 수능지수가 부여되며, 진학지수의 경우에는 회원이 학습사이트내의 진학에 관련된 정보를 읽고 해당하는 문제를 풀면 증가하고, 회원이 얼마나 자주 오랫동안 학습사이트에 방문하는지 여부에 따라서 활동지수가 증가하게 된다.
또한, 회원은 공부와 함께 회원지수를 높일 수 있는, '도전, 수능퀴즈', '영단어 빙고빙고'등에 참여할 수 있다. 이 중, 회원이 '영단어 빙고빙고'를 선택하면 제어모듈(20)은 교육컨텐츠DB(21)로부터, 도 6에 도시된 바와 같은, 퀴즈안내화면을 인출하여 디스플레이 한다. 퀴즈안내화면에는 퀴즈에 참가시 얻을 수 있는 회원지수(포인트)가 표시되고, 회원의 퀴즈점수와 도전한 회수, 순위 등이 표시된다. 이러한 퀴즈에 참가하면, 아바타 제어프로그램(25)에서는 회원이 맞춘 퀴즈 수에 비례하여 회원지수를 산출하게 된다(S50).
이러한 활동으로 인해 회원지수가 증가하면, 이에 따라, 회원단계도 높아지며(S60), 회원지수와 회원단계에 따라 원하는 아바타를 선택할 수 있는 선택의 폭이 넓어진다. 아바타 제어프로그램(25)에서는 회원지수에 따라 해당 회원단계에 맞추어 회원이 선택할 수 있는 아바타 또는 아바타 상품을 보여주고(S70), 회원은 한정된 아바타 또는 아바타 상품내에서 원하는 아바타 또는 아바타 상품을 선택하게 된다(S80).
회원이 일정 회원단계 이상이거나 수능지수가 높은 경우, 아바타 제어 프로그램(25)은, 회원에게 학생아바타를 제공하며, 회원은 원하는 대학의 학생을 이미지한 학생아바타를 선택하게 된다. 또한, 회원이 일정 회원단계 이상이거나 진학지수가 높은 경우, 아바타 제어프로그램(25)은, 회원에게 직업아바타를 제공하며, 회원이 원하는 직업아바타를 선택할 수 있다. 이렇게 회원이 자신의 회원단계 또는 각 회원지수에 따라 제공된 아바타 중 원하는 아바타를 선택하면, 제어모듈(20)에서는 선택된 아바타를 회원DB(23)에 저장시킨다(S90).
이와 같이, 본 발명에서는 회원이 학습사이트에서 얼마나 학습을 열심히 하였는지에 따라 회원에게 소정의 회원지수를 부여하고, 회원지수에 따라 원하는 아바타를 형성해 나가도록 함으로써, 학생에게 학습에 대한 흥미를 유발시킬 수 있게 된다. 따라서, 학생의 학습의욕을 고취시켜 학습효과를 향상시킬 수 있다. 이와 더불어, 학습사이트내의 학생의 활동이 활발해 짐에 따라 학습사이트의 활성화를꾀할 수 있으므로, 학습사이트 운영업체의 소득을 향상시킬 수 있게 된다.
이에 따라, 본 학습시스템에 따르면, 종래 인터넷 학습사이트의 문제점인 지속적이지 못하고 무료하다는 단점을 해소함으로써, 인터넷을 이용한 효과적인 학습이 이루어질 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 아바타를 이용하여 학습의욕을 고취시키고, 지속적으로 학습에 참여하도록 유도함으로써, 학습효과를 향상시킬 수 있다.

Claims (5)

  1. 학습사이트를 운영하는 교육컨텐츠업체와, 상기 학습사이트에 접속하여 학습하고자 하는 학생의 단말기를 기반으로 하는 아바타를 이용한 사이버상의 학습시스템에 있어서,
    상기 학습사이트를 통해 제공되는 교육컨텐츠가 저장되는 교육컨텐츠DB와;
    상기 회원으로 가입한 학생에 대한 정보가 저장된 회원DB와;
    상기 회원에게 제공되는 다수의 아바타를 소정의 분류단계에 따라 저장하고 있는 아바타DB와;
    상기 회원의 상기 학습사이트내에서의 활동에 따라 소정의 지수를 부여하고, 상기 아바타DB로부터 상기 지수에 해당하는 분류단계의 아바타를 인출하여 상기 회원에게 제공하는 아바타 제어프로그램과;
    상기 회원의 선택에 따라 선택된 아바타를 상기 회원DB에 저장하고, 상기 회원의 단말기로 상기 각 DB로부터 인출된 정보를 제공하는 제어모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 아바타를 이용한 사이버상의 학습시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 아바타 제어프로그램은,
    상기 회원이 상기 학습사이트내에서 강의를 수강하거나 강의에 해당하는 문제를 푸는 등의 학습활동을 하면, 상기 회원의 지수를 상승시키는 것을 특징으로하는 아바타를 이용한 사이버상의 학습시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 아바타 제어프로그램은,
    상기 회원의 상기 학습사이트 접속회수, 게시판 사용여부, 이벤트 참가 등에 따라 상기 회원의 지수를 상승시키는 것을 특징으로 하는 아바타를 이용한 사이버상의 학습시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 아바타DB에 저장된 아바타는, 상기 회원이 진학하고자 하는 학교의 학생모습을 이미지화한 학생아바타와, 직업에 따른 복장을 갖춘 직업아바타를 포함하는 것을 특징으로 하는 아바타를 이용한 사이버상의 학습시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 아바타 제어프로그램은, 상기 회원의 지수가 일정 이상이 되면, 상기 학생아바타와 상기 직업아바타 중 원하는 아바타를 선택할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 아바타를 이용한 사이버상의 학습시스템.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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카탈로그(문제를 풀때마다 아바타가 성장하게 되고, 원하는 대학에 들어갈 내공이 쌓이게되면 아바타에 해당 대학교의 배지를 달아주는등 게임과 지식습득을 접목한 아바타를 이용하여 학습 성취 욕구를 올려주는 사이트 ( etoos.co.kr ) [굿데이] [사회] 2002.06.12,2002.06.12) *
카탈로그(자신의 분신(아바타,애완동물)을 키우기 위해서 한글과 영어학습게임에서 디지털 코인을 얻게함으로써 자연스럽게 공부에 대한 흥미를 키울 수 있는 사이트 (jaeminara.co.kr) [매일경제] [IT . 기획/연재] 2001.08.22,2001.08.22) *

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