KR20040078494A - 인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작방법 - Google Patents

인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작방법 Download PDF

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KR20040078494A
KR20040078494A KR1020030013449A KR20030013449A KR20040078494A KR 20040078494 A KR20040078494 A KR 20040078494A KR 1020030013449 A KR1020030013449 A KR 1020030013449A KR 20030013449 A KR20030013449 A KR 20030013449A KR 20040078494 A KR20040078494 A KR 20040078494A
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Abstract

본 발명은 인터넷 상의 통신망을 이용하여 학습자의 학습능력과 학습진도에 따른 맞춤 학습을 제공하고, 학습자의 학습 성과에 따라 단계적으로 가상 캐릭터를 성장시켜 학습효과를 증진하는 인터넷을 이용한 개인별 맞춤학습지 제작방법에 관한 것이다. 본 발명은 맞춤학습을 제공하는 서버시스템에 인터넷을 통해 접속한 학습자 시스템이 맞춤학습지를 제공받는 회원인지를 판단하고, 상기 회원의 학습 진행 여부를 판단하는 단계; 상기 회원의 학습자 시스템으로부터 과제의 제출여부를 판단하여, 상기 학습자 시스템으로부터 학습 결과를 입력받는 단계; 상기 입력된 학습 결과의 정오를 확인하고 학습결과에 따른 점수를 산출하는 단계; 상기 학습결과에 따라 아바타를 성장시키고, 아바타 머니를 제공하는 단계; 및 상기 회원의 학습결과, 아바타 및 아바타 머니를 저장하는 단계를 포함한다. 본 발명은 인터넷 상의 통신망을 이용하여 학습자의 학습능력과 학습진도에 따른 맞춤 학습지 제공과 학습 성과에 따라 단계적으로 가상 캐릭터를 성장시켜 학습효과를 증진하는 효과가 있다.

Description

인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작방법{Method for manufacturing study book suitable for individual level using internet}
본 발명은 인터넷을 이용한 학습지 제작 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 인터넷 상의 통신망을 이용하여 학습자의 학습능력과 학습진도에 따른 맞춤 학습을 제공하고, 학습자의 학습 성과에 따라 단계적으로 가상 캐릭터를 성장시켜 학습효과를 증진하는 인터넷을 이용한 개인별 맞춤학습지 제작방법에 관한 것이다.
일반적으로, 아바타(avata)는 "가상공간에서의 인물"을 뜻하는 것으로 사람이 가상공간인 인터넷 상에서 아바타를 통하여 자신을 대신하여 원하는 활동 또는 행위를 할 수 있도록 형성된 가상 캐릭터를 말한다. 이러한 아바타는 인터넷을 이용한 사이트에 속속 등장하고 있다.
한편, 학습지는 전과목을 종합한 종합 학습지와 보충학습이 필요한 과목에 한하여 제공되는 전문 학습지의 형태로 구분되며, 주별, 격주별, 월별 등의 시간 간격으로 학습자에게 제공된다.
이러한, 종합 학습지는 학습자의 수준을 무시한 채 학년 기준에 따라 동일한 내용의 학습지가 획일적으로 제공되며, 전문 학습지는 학습자의 수준에 따라 미리 인쇄된 학습지 중에서 학습 관리자가 선택하여 학습자에게 제공한다.
따라서, 상위의 학습능력을 가진 학습자에게 기초적이고, 상세한 학습지를 제공하면, 그 수준이 낮아서 흥미를 읽게 되고, 하위의 학습능력을 가진 학습자에게 일정수준 이상의 학습지를 제공하면 학습에 대한 흥미를 잃게 되어 학습자의 학습능력 또는 학습진도에 따라 적합한 맞춤 학습지를 제공할 수 없다는 문제점이 있다. 또한, 학습자의 학습능력이 일정수준 이하인 경우 학습자의 정확한 학습능력을 검사하는 과정이 효율적이지 못하여 학습자의 정확한 학습능력 검증시간이 증가하는 문제점이 있다.
따라서, 상기한 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명은 인터넷 상의 통신망을 이용하여 학습자의 학습능력과 학습진도에 따른 맞춤 학습지 제공과 학습 성과에 따라 단계적으로 가상 캐릭터를 성장시켜 학습효과를 증진하는 인터넷을 이용한 개인별 맞춤학습지 제작방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1 은 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작을 위한 시스템 구성을 나타낸 구성도.
도 2 는 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작과정을 나타낸 흐름도.
도 3 은 도 2에 있어서, 회원의 학습능력을 진단하기 위한 진단과정을 나타낸 흐름도.
도 4 는 도 2에 있어서, 회원의 아바타 머니를 이용한 물품구매 과정을 나타낸 흐름도.
도 5 는 도 2에 있어서, 회원의 답안의 정오확인 과정을 나타낸 흐름도.
도 6 은 도5에 있어서, 주관식 답안의 정오확인 과정을 나타낸 흐름도.
(도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명)
100 : 학습자 시스템 110 : 프린터
200 : 학습관리자 시스템 300 : 맞춤학습 서버시스템
310 : 회원 데이터베이스 320 : 문제 데이터베이스
상기한 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 맞춤학습을 제공하는 서버시스템에 인터넷을 통해 접속한 학습자 시스템이 맞춤학습지를 제공받는 회원인지를 판단하고, 상기 회원의 학습 진행 여부를 판단하는 단계; 상기 회원의 학습자 시스템으로부터 과제의 제출여부를 판단하여, 상기 학습자 시스템으로부터 학습 결과를 입력받는 단계; 상기 입력된 학습 결과의 정오를 확인하고 학습결과에 따른 점수를 산출하는 단계; 상기 학습결과에 따라 아바타를 성장시키고, 아바타 머니를 제공하는 단계; 및 상기 회원의 학습결과, 아바타 및 아바타 머니를 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 맞춤학습지 회원인지를 판단하는 단계는 회원이 아닌 경우 회원가입을 통한 회원 정보를 데이터베이스에 저장하고, 회원의 학습능력을 평가하기 위한 진단평가문제를 학습자 시스템으로 출력하는 단계; 상기 학습자 시스템으로부터 답안을 입력받고, 입력된 답안의 정오를 처리하여 점수를 산출하는 단계; 상기 산출된 점수와 진단회수를 소정의 기준값과 비교하여 학습능력을 평가하는 단계; 상기 평가결과를 학습 능력으로 결정하여 데이터베이스에 저장하고, 상기 학습자 시스템으로 결과를 전송하는 단계; 및 상기 회원의 학습 능력에 따른 아바타 머니를 부여하고, 회원의 아바타를 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 산출된 점수를 소정의 기준값과 비교하는 단계는 산출점수가 기준값 이하인 경우 학습능력 진단평가문제의 수준을 2단계 감소시키고, 진단회수를 증가시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 진단회수를 소정의 기준값과 비교하는 단계는 진단회수가 2회 이상인 경우 산출된 점수를 소정의 기준값과 비교하여, 상기 산출점수가 기준값 이상인 경우 회원의 학습능력을 현재 진단평가결과보다 1단계 상승시켜 데이터베이스에 저장하고, 상기 산출점수가 기준값 이하인 경우 현재의 진단평가결과를 회원의 학습능력으로 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 회원의 학습진행 여부를 판단하는 단계는 학습진행이 아닌 경우 회원의 정보를 이용하여 데이터베이스에서 회원의 아바타 및 아바타 머니를 검색하고, 아바타 쇼핑몰에 접속하는 단계; 상기 아바타 쇼핑몰에서 아바타 물품을 구매하고, 물품구매에 따른 아바타 머니의 차감 및 구매한 물품을 아바타에 적용하는 단계; 및 상기 구매 결과를 아바타의 변화를 데이터베이스에 저장하는 단계를 더 포함한다.
또한, 상기 학습자 시스템으로부터 과제의 제출여부를 판단하는 단계는 과제제출이 아닌 경우 회원의 학습내용, 학습문제 및 아바타를 데이터베이스로부터 검색하는 단계; 상기 검색된 학습내용, 학습문제 및 아바타를 소정의 출력화면과 함께 학습자 시스템으로 전송하고, 상기 전송결과를 데이터베이스에 저장하는 단계; 및 상기 전송된 학습내용, 학습문제 및 아바타를 학습자 시스템의 출력장치를 통해 소정의 형식으로 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 입력된 결과의 정오를 확인하는 단계는 입력된 답안이 객관식인가를 판단하는 단계; 상기 답안이 객관식인 경우 정답여부를 판단하여 정답회수를 카운트하고, 문제의 난이도에 따른 가중치를 부여하는 단계; 상기 가중치와 난이도에 따른 문제의 정답률을 계산하는 단계; 상기 입력된 문제의 답안 채점이 종료되었는지를 판단하여 채점 종료가 아닌 경우 상기 객관식인지를 판단하는 단계로 리턴하고, 채점이 종료된 경우 회원의 학습능력, 문제의 난이도를 조정하고, 점수를 계산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 답안이 객관식인가를 판단하는 단계는 주관식인 경우 답안이 단답형인가를 판단하여 단답형인 경우 입력된 단어와 정답 단어의 유사도를 비교하는 단계; 및 상기 결과의 유사도에 따른 정오를 처리하여 정답회수를 카운트하고, 문제의 난이도에 따른 가중치를 부여하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 답안이 단답형이 아닌 경우 입력된 문장을 단어별로 분석하고, 분석된 문장의 핵심단어를 검출하는 단계; 및 상기 분석된 문장의 핵심단어와 정답문장의 핵심단어의 유사도를 비교하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작을 위한 시스템 구성을 나타낸 구성도로서, 맞춤학습을 제공받는 학습자 시스템(100)과, 상기 학습자 시스템(100)으로 전송된 학습내용 및 학습문제를 출력하는 프린터(110)와, 상기 학습자 시스템(100)과 인터넷으로 연결되고, 회원관리, 학습내용 및 학습문제를 관리하는 학습관리자 시스템(200)과, 상기 학습자 시스템(100)으로 맞춤학습을 제공하는 맞춤학습 서버시스템(300)으로 구성된다. 미설명 부호 310은 회원의 학습능력, 학습과정, 아바타 및 아바타 머니 정보를 저장하는 회원 데이터베이스이고, 320은 회원의 학습능력을 진단하기 위한 진단평가문제와, 회원의 학습능력 평가와 회원의 학습내용 및 학습문제를 저장하는 문제 데이터베이스이다.
도 2는 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작과정을 나타낸 흐름도이다. 도 1 및 도 2를 이용하여 개인별 맞춤 학습지 제작과정을 설명하면 다음과 같다.
맞춤학습을 제공하는 서버시스템(300)은 인터넷을 통해 접속한 학습자 시스템(100)으로부터 소정의 아이디와 패스워드를 입력받아 맞춤학습지를 제공받는 회원인지를 판단(S100)하여 회원인 경우 상기 회원의 학습 진행 여부를 판단하는 단계(S200)를 수행하고, 학습진행인 경우 회원의 과제제출 여부를 판단(S300)한다.
상기 S100단계에서, 회원이 아닌 경우 도 3에 나타낸 학습능력 진단을 위한 흐름도와 같이, 회원가입을 위한 소정의 입력화면을 상기 학습자 시스템(100)으로전송하고, 상기 학습자 시스템(100)으로부터 전송된 회원정보를 회원 데이터베이스(310)에 저장(S110)한다.
상기 S110단계를 수행한 후 회원의 학습능력을 평가하기 위한 소정 수준(예를 들면, 상위 10%의 성적을 가진 학습자가 작성할 수 있는 문제)의 진단평가문제를 문제 데이터베이스에서 추출하여 상기 학습자 시스템(100)의 화면으로 출력(S120)하고, 상기 학습자 시스템(100)으로부터 상기 진단평가문제의 답안을 입력(S130)받아 답안의 정오처리 및 점수를 산출(S140)한다. 상기 진단평가문제는 문제의 난이도를 상위에서 하위까지 10%씩 10단계의 차이를 두어 학습자의 현재 학습능력을 진단할 수 있으며, 답안의 정오처리는 객관식 답안과 미리 저장된 정답을 비교하여 정오처리를 하고 답안의 정오에 따른 점수를 산출한다.
상기 S140단계에서 산출된 점수를 소정의 기준값과 비교(S150)하여, 산출된 점수가 기준값 이하인 경우 상기 진단평가문제의 문제수준을 2단계 감소(예를 들면, 난이도가 상위 10%인 경우 채점결과가 기준값 이하인 경우 문제의 난이도를 상위 30%로 하향 조정)시키고, 회원의 진단회수를 1회 증가시켜 상기 S120단계로 리턴(S151)하여 회원의 학습능력을 다시 진단한다.
상기 S150단계에서 산출점수가 기준값 이상인 경우 상기 회원의 학습능력평가 진단회수를 기준값과 비교(S160)하여 기준값 이하인 경우 현재의 진단평가 결과를 회원의 학습능력으로 판단하고 회원 데이터베이스(310)에 저장(S170)하며, 상기 S160단계에서 진단회수가 기준값 이상인 경우 산출점수를 소정의 기준값과 비교(S161)하여 기준값 이하인 경우 상기 S170단계를 수행하고, 산출점수가 기준값이상인 경우 회원의 학습능력을 현재 진단평가 결과보다 1단계 상승시켜 회원 데이터베이스(310)에 저장(S162)한다. 즉, 난이도 상위 30%의 문제를 풀어 회원의 점수를 상위 20%의 학습능력으로 인정할 수 있는 기준값과 비교하여 기준값 이하인 경우 현재의 학습능력을 상위 30%로 판단하고, 기준값 이상인 경우 현재의 학습능력을 상위 20%로 판단한다.
상기 S162 및 S170단계를 수행하고, 상기 학습능력 진단평가 결과를 회원의 학습자 시스템(100)으로 전송(S180)하고, 상기 회원이 학습능력에 따른 아바타 머니를 지급하고, 상기 학습자 시스템(100)으로부터 선택된 아바타를 회원 데이터베이스(310)에 저장(S190)한다. 상기 아바타 머니는 바람직하게 회원이 선택한 아바타의 물품구매에 필요한 사이버머니이지만, 일반 쇼핑몰에서 사용하는 전자화폐로 사용할 수도 있다.
또한, 상기 S200단계에서 학습진행을 선택하지 않은 경우 도 4에 나타낸 바와 같이 회원의 아바타 및 아바타 머니를 회원 데이터베이스(310)로부터 검색하고, 학습자 시스템(100)을 아바타 물품을 구매할 수 있는 아바타 쇼핑몰로 접속(S210)시켜 회원의 아바타에 필요한 물품을 구매(S220)한다.
상기 S220단계에서 구매한 아바타 물품을 아바타에 적용시키고, 상기 아바타 물품구매에 따른 아바타 머니를 차감(S230)하고, 결과를 회원 데이터베이스에 저장(S240)한다.
한편, 상기 S300단계에서 학습자 시스템(100)으로부터 학습을 선택하는 신호가 입력된 경우 회원 데이터베이스(310)에 저장된 회원의 학습능력 및 아바타를 검색하고, 상기 회원의 학습능력별 회원의 학습내용 및 학습문제를 문제 데이터베이스에서 검색(S350)하고, 상기 S350단계에서 검색된 학습문제, 학습내용 및 아바타를 소정의 출력화면과 함께 학습자 시스템(100)으로 전송하고 전송결과를 회원 데이터베이스(310)에 저장(S360)하며, 상기 학습자 시스템(100)의 프린터(110)를 통해 소정의 형식으로 출력(S370)된다. 상기 출력화면은 상기 학습자 시스템(100)의 화면상에 출력되는 것으로 학습내용 또는 학습문제를 출력하는 페이지의 소정 위치에 회원이 선택한 아바타가 표시될 수 있도록 문제 및 내용이 표시되는 위치와 아바타가 표시되는 위치가 구획되고, 상기 페이지는 상기 프린터(110)를 통해 동일하게 출력되며, 각 페이지마다 아바타의 동작 또는 얼굴표정 등의 변화하는 모습을 출력할 수도 있다.
또한, 상기 S300단계에서 학습자 시스템(100)으로부터 과제 제출을 위한 신호가 입력된 경우 회원 데이터베이스(310)에서 상기 회원에게 전송된 학습내용, 학습문제, 아바타, 아바타 머니 및 제출기일 등을 검색하고, 학습자 시스템(100)으로 학습결과를 입력하기 위한 화면을 출력하고, 상기 학습자 시스템(100)으로부터 입력되는 학습결과를 입력(S400)받아서, 입력된 학습 결과의 정오를 확인(S500)한다.
상기 S500단계에서 답안의 정오는 도 5에 나타낸 바와 같이, 상기 S400에서 입력된 답안이 객관식 답안인가를 판단(S510)하여 주관식 답안인 경우 단답형 주관식 답안인가 판단하는 단계(S511)를 수행한다.
상기 S511단계에서 장문형 주관식 답안인 경우 상기 입력된 문장의 단어를 명사, 동사, 부사 등 문법적으로 분석하여 문장의 핵심단어를 검출(S512)하고, 상기 S512단계에서 검출된 핵심단어와 입력문장을 정답문장의 핵심단어와 정답문장과비교하여 유사도를 검출(S513)하며, 상기 S511단계에서 단답형 주관식 답안인 경우 입력된 단어를 정답 단어와 비교하여 유사도를 비교(S514)한다. 상기 단어 및 문장의 유사비교는 이미 공지된 구문분석방법을 사용할 수도 있다.
상기 S513 및 S514단계에서 검출된 유사도 값을 이용하여 주관식 답안의 정오를 결정(S515)하고, 정답인 경우 정답회수를 카운트하고, 문제의 난이도에 따른 가중치를 부여(S516)한다.
한편, 상기 S510단계에서, 객관식 답안인 경우 입력된 답안과 정답답안을 비교하여 정답인가를 판단(S520)하여 정답인 경우 정답회수를 카운트하고, 문제의 난이도에 따른 가중치를 부여(S530)하며, 상기 가중치와 난이도를 이용하여 문제의 정답률을 계산(S540)한다.
또한, 상기 S520단계에서 오답인 경우 문제의 난이도를 판단(S521)하여 회원의 학습능력이 문제의 난이도 이하 인 경우 상기 S510단계로 리턴하고, 상기 회원의 학습능력이 문제의 난이도 이상인 경우 상기 S540단계에서 가중치 및 문제 난이도별 정답률을 계산한다.
상기 S540단계를 수행한 후 답안 체점이 종료되었는가를 판단(S550)하여 답안 체점이 종료되지 않은 경우 상기 S510단계로 리턴하고, 답안 체점이 종료된 경우 상기 S540단계의 결과를 이용하여 회원의 학습능력도, 문제의 난이도 및 점수를 계산(S560)한다.
상기 S560단계의 결과를 이용하여 획득한 점수에 따른 회원의 아바타 성장과아바타 머니를 제공(S600)하고, 상기 S560단계에서 산출된 회원의 학습결과, 아바타 및 아바타 머니를 회원 데이터베이스(310)에 저장(S700)한다.
상기한 바와 같이, 본 발명은 인터넷 상의 통신망을 이용하여 학습자의 학습능력과 학습진도에 따른 맞춤 학습지 제공과 학습 성과에 따라 단계적으로 가상 캐릭터를 성장시켜 학습효과를 증진하는 효과가 있다.
또한, 학습자의 학습 성취도와 학습 능력과 학습 내용을 상호 반영하여 학습자에게 가장 적합한 학습자료를 제공할 수 있는 장점이 있다.
이상에서는, 본 발명을 특정의 바람직한 실시예에 대해서 도시하고 설명하였다. 그러나, 본 발명은 상술한 실시예에만 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이하의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 기술적 사상의 요지를 벗어남이 없이 얼마든지 다양하게 변경 실시할 수 있을 것이다.

Claims (9)

  1. 맞춤학습을 제공하는 서버시스템에 인터넷을 통해 접속한 학습자 시스템이 맞춤학습지를 제공받는 회원인지를 판단하고, 상기 회원의 학습 진행 여부를 판단하는 단계;
    상기 회원의 학습자 시스템으로부터 과제의 제출여부를 판단하여, 상기 학습자 시스템으로부터 학습 결과를 입력받는 단계;
    상기 입력된 학습 결과의 정오를 확인하고 학습결과에 따른 점수를 산출하는 단계;
    상기 학습결과에 따라 아바타를 성장시키고, 아바타 머니를 제공하는 단계; 및
    상기 회원의 학습결과, 아바타 및 아바타 머니를 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함하는 인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 맞춤학습지 회원인지를 판단하는 단계는 회원이 아닌 경우 회원가입을 통한 회원 정보를 데이터베이스에 저장하고, 회원의 학습능력을 평가하기 위한 진단평가문제를 학습자 시스템으로 출력하는 단계;
    상기 학습자 시스템으로부터 답안을 입력받고, 입력된 답안의 정오를 처리하여 점수를 산출하는 단계;
    상기 산출된 점수와 진단회수를 소정의 기준값과 비교하여 학습능력을 평가하는 단계;
    상기 평가결과를 학습 능력으로 결정하여 데이터베이스에 저장하고, 상기 학습자 시스템으로 결과를 전송하는 단계; 및
    상기 회원의 학습 능력에 따른 아바타 머니를 부여하고, 회원의 아바타를 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작방법.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 산출된 점수를 소정의 기준값과 비교하는 단계는 산출점수가 기준값 이하인 경우 학습능력 진단평가문제의 수준을 2단계 감소시키고, 진단회수를 증가시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작방법.
  4. 제 2 항에 있어서, 상기 진단회수를 소정의 기준값과 비교하는 단계는 진단회수가 2회 이상인 경우 산출된 점수를 소정의 기준값과 비교하여, 상기 산출점수가 기준값 이상인 경우 회원의 학습능력을 현재 진단평가결과보다 1단계 상승시켜 데이터베이스에 저장하고, 상기 산출점수가 기준값 이하인 경우 현재의 진단평가결과를 회원의 학습능력으로 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 회원의 학습 진행 여부를 판단하는 단계는 학습진행이 아닌 경우 회원의 정보를 이용하여 데이터베이스에서 회원의 아바타 및 아바타 머니를 검색하고, 아바타 쇼핑몰에 접속하는 단계;
    상기 아바타 쇼핑몰에서 아바타 물품을 구매하고, 물품구매에 따른 아바타 머니의 차감 및 구매한 물품을 아바타에 적용하는 단계; 및
    상기 구매 결과를 아바타의 변화를 데이터베이스에 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작방법.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 학습자 시스템으로부터 과제의 제출여부를 판단하는 단계는 과제제출이 아닌 경우 회원의 학습내용, 학습문제 및 아바타를 데이터베이스로부터 검색하는 단계;
    상기 검색된 학습내용, 학습문제 및 아바타를 소정의 출력화면과 함께 학습자 시스템으로 전송하고, 상기 전송결과를 데이터베이스에 저장하는 단계; 및
    상기 전송된 학습내용, 학습문제 및 아바타를 학습자 시스템의 출력장치를 통해 소정의 형식으로 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작방법.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 입력된 결과의 정오를 확인하는 단계는 입력된 답안이 객관식인가를 판단하는 단계;
    상기 답안이 객관식인 경우 정답여부를 판단하여 정답회수를 카운트하고, 문제의 난이도에 따른 가중치를 부여하는 단계;
    상기 가중치와 난이도에 따른 문제의 정답률을 계산하는 단계;
    상기 입력된 문제의 답안 채점이 종료되었는지를 판단하여 채점 종료가 아닌 경우 상기 객관식인지를 판단하는 단계로 리턴하고, 채점이 종료된 경우 회원의 학습능력, 문제의 난이도를 조정하고, 점수를 계산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작방법.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 답안이 객관식인가를 판단하는 단계는 주관식인 경우 답안이 단답형인가를 판단하여 단답형인 경우 입력된 단어와 정답 단어의 유사도를 비교하는 단계; 및
    상기 결과의 유사도에 따른 정오를 처리하여 정답회수를 카운트하고, 문제의 난이도에 따른 가중치를 부여하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작방법.
  9. 제 8 항에 있어서, 상기 답안이 단답형이 아닌 경우 입력된 문장을 단어별로 분석하고, 분석된 문장의 핵심단어를 검출하는 단계; 및
    상기 분석된 문장의 핵심단어와 정답문장의 핵심단어의 유사도를 비교하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 개인별 맞춤 학습지 제작방법.
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