KR20020095955A - 온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한인센티브 상품 제공 방법 - Google Patents

온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한인센티브 상품 제공 방법 Download PDF

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KR20020095955A
KR20020095955A KR1020010034338A KR20010034338A KR20020095955A KR 20020095955 A KR20020095955 A KR 20020095955A KR 1020010034338 A KR1020010034338 A KR 1020010034338A KR 20010034338 A KR20010034338 A KR 20010034338A KR 20020095955 A KR20020095955 A KR 20020095955A
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Abstract

본 온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한 인센티브 상품 제공 방법은, 다수 학습자측의 클라이언트 시스템과 네트워크망을 통해 접속되어 온라인 학습 서비스를 제공하는 서버 시스템에 있어서, (A) 상기 학습자의 인터넷을 통한 온라인 학습 서비스의 이용 등록을 접수받고, 제시한 다수의 캐릭터중에서 하나의 캐릭터를 선택받는 단계; (B) 문제 형식의 온라인 학습 서비스를 제공하고, 이에 대해 답안과 같은 결과물을 입력받는 단계; (C) 입력받은 결과물을 분석하고, 분석 결과에 따라 사이버 포인트를 지급하고 그 적립 내역을 관리하여 출력하는 단계; (D) 상기 사이버 포인트를 이용한 캐릭터용 가상 상품의 구입에 대해 구입된 가상 상품을 상기 학습자의 캐릭터에 부착하여 출력하는 단계; 및 (E) 상기 캐릭터에 부착된 가상 상품에 대해 현물 상품으로의 수령 요청이 등록되는 단계; 를 포함한다.

Description

온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한 인센티브 상품 제공 방법{Method for providing incentive to uplift studying effectiveness in internet studying service}
본 발명은 인터넷을 이용한 교육 또는 학습에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 인터넷 학습 서비스를 이용하는 학습자의 성실도 및 학업 향상도에 따라 사이버 포인트를 지급하고, 그 사이버 포인트로 가상 상품을 구입하여 자신의 캐릭터에 부착하고, 추후 그 가상 상품을 현물 상품으로서 수령하도록 하는 방법에 관한 것이다.
주지하는 바와 같이, 정보 축적 및 정보 전달의 매체로서 전세계의 컴퓨터 자원을 상호 연결하여 거대한 네트워크를 이룬 인터넷의 이용이 가히 폭발적으로 증가하고 있다.
이에 맞추어, 인터넷을 이용한 교육이 새로운 핵심 전자 비지니스의 영역으로 부각되고 있으며, 최근 내려진 과외 금지 위헌 결정이 또한 기폭제로 작용하여 수많은 학습용 웹사이트들이 인터넷상에 생성되고 있는 실정이며, 이 중 대부분은 온라인 화상 강의, 온라인 학습 컨텐츠, 이메일 학습지, 온라인 모의고사와 같은서비스를 제공하고 있다.
인터넷 학습에 있어서, 서비스 제공자는 교육이라는 중추적인 역할을 맡고 있는 바 주로 학생인 학습자에게 보다 높은 학습 효과를 부여할 수 있는 방안을 적극적으로 모색해야 할 필요성이 있다.
이러한 맥락에서, 우수한 성적을 기록한 학습자에게 서비스 이용료의 소정량을 캐쉬백(cash-back)하여 주거나 인센티브(incentive)로서 각종 상품, 사이버 머니를 제공하는 방법이 일반적이나 이러한 방법들은 통상적인 전자 상거래 서비스에 있어서도 이용되는 방법들이고 그 차별성의 효과가 없는 바 보다 구체적이면서 보다 효율적으로 학습자를 동기 부여하여 학습 효과를 올리도록 하는 방안이 요청된다.
본 발명은 상기와 같은 점을 감안하여 창안된 것으로서, 온라인 학습 서비스를 이용하는 학습자가 최선의 실력 배양을 꾀하도록 하기 위해, 학습자가 자신의 학습 태도나 실력 향상에 기반하는 포인트를 제공받아 캐릭터용 가상 상품을 구입하고, 추후 가상 상품에 대응하는 현물 상품을 인센티브로서 수령하게 하는 방법을 제공하는데 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기에 설명될 것이며, 본 발명의 실시에 의해 알게 될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 첨부된 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 조합에 의해 실현될 수 있다.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술 사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한 인센티브 상품 제공 방법이 적용되는 정보 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 도 1의 시스템 내의 서비스 서버의 기능적 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명에 따른 도 2의 서비스 서버 내의 사이버 포인트 관리 계좌 DB의 구성을 나타내는 도면이다.
도 4(도 4a와 도 4b)는 본 발명에 따른 온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한 인센티브 상품 제공 방법이 구현되는 과정을 보여주는 흐름도이다.
<도면의 주요 참조부호에 대한 설명>
10 : 학습자 단말 20 : 서비스 서버
28a : 회원 정보 DB 28b : 기본 캐릭터 이미지 DB
28c : 학습자 캐릭터 이미지 DB 28d : 학습 컨텐츠 DB
28e : 사이버 포인트 관리 계좌 DB 28f : 가상 상품 DB
28g : 현물 상품 수령 요청 내역 DB 30 : 네트워크망
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한 인센티브 상품 제공 방법은, 다수 학습자측의 클라이언트 시스템과 네트워크망을 통해 접속되어 온라인 학습 서비스를 제공하는 서버 시스템에 있어서, (A) 상기 학습자의 인터넷을 통한 온라인 학습 서비스의 이용 등록을 접수받고, 제시한 다수의 캐릭터중에서 하나의 캐릭터를 선택받는 단계; (B) 문제 형식의 온라인 학습 서비스를 제공하고, 이에 대해 답안과 같은 결과물을 입력받는 단계; (C) 입력받은 결과물을 분석하고, 분석 결과에 따라 사이버 포인트를 지급하고 그 적립 내역을 관리하여 출력하는 단계; (D) 상기 사이버 포인트를 이용한 캐릭터용 가상 상품의 구입에 대해 구입된 가상 상품을 상기 학습자의 캐릭터에 부착하여 출력하는 단계; 및 (E) 상기 캐릭터에 부착된 가상 상품에 대해 현물 상품으로의 수령 요청이 등록되는 단계; 를 포함한다.
바람직하게, 상기 온라인 학습 서비스로는, 퀴즈 게임, 이메일 학습지 및 온라인 모의고사가 포함되며, (F) 수령 요청된 현물 상품을 상기 학습자의 배송처에 배송하는 단계; 가 더 포함될 수 있다.
또한, 상기 사이버 포인트로는, 상기 학습자의 서비스 이용 실적 및 기한내 결과물 제출 여부와 같은 기준에 의거하여 산출되는 성실도 포인트와 같은 제 1 포인트와, 상기 학습자의 답안 채점 결과로부터 확인되는 실력 향상 여부, 상위 성적 유지 여부와 같은 기준에 의거하여 산출되는 학업 향상도 포인트와 같은 제 2 포인트가 있으며, 상기 학습자는 상기 제 1 포인트를 이용하여 소정 가격 포인트의 가상 상품을 구입하여 자신의 캐릭터에 부착하고, 상기 제 2 포인트가 소정 기준 이상이 되었을 경우 캐릭터에 부착된 가상 상품을 현물 상품으로서 수령을 요청할 수 있다.
나아가, 상기 캐릭터에 부착된 가상 상품의 이미지는 색상 변화와 같은 이미지 변화로서 현물 상품으로의 수령 가능 여부를 웹페이지를 통해 나타낸다.
뿐만 아니라, 상기 제 2 포인트는 각 과목별 또는 수능 서비스인 경우 각 영역별로 구분되어 산출되며, 각 과목 또는 영역의 제 2 포인트는 사람 모습의 캐릭터의 특정 신체 부위와 매칭되어, 특정 신체 부위에 부착된 가상 상품을 수령하기 위해서는 해당 과목 또는 영역의 제 2 포인트가 소정 기준 이상 적립되어야 하는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조로 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
이에 앞서, 본 명세서 및 청구 범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원 시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1에 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한 인센티브 상품 제공 방법이 적용되는 정보 시스템의 구성을 나타낸다.
정보 시스템은 다수의 학습자 단말(10)과, 이 학습자 단말에 대해 다양한 온라인 학습 서비스를 제공하는 서비스 서버(20)와, 이들을 상호 공통으로 접속하는 네트워크망(30)으로 구성된다.
학습자 단말(10)은 학습자가 온라인 학습 서비스의 이용을 위해 서비스 서버(20)에 접속하는데 사용되는 인터넷 가능한 클라이언트측 컴퓨터 시스템으로서, 서비스 서버(20)의 URL(Uniform Resource Locator)에 근거하여 웹페이지를 불러오고, 이를 HTML(Hyper-Text Markup Language) 코드 해석하여 모니터에 디스플레이하는 웹브라우저(web-browser) 프로그램을 구비한다.
여기서, 학습자 단말(10)로는 퍼스널 컴퓨터(PC)나 노트북 컴퓨터가 채택되는 것이 바람직하나 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 서비스 서버(20)와 데이터 통신이 가능한 셀룰러폰(Cellular Telephone), PCS(Personal Communications Services), PDA(Personal Digital Assistant) 등을 포함하는 모든 유, 무선 단말기가 이용될 수 있다.
서비스 서버(20)는 퀴즈(quiz) 게임, 이메일(e-mail) 학습지, 온라인 모의고사와 같은 온라인 학습 서비스를 제공하는 서비스 제공자측의 컴퓨터 시스템으로서, 다양한 웹페이지를 제공하는 웹서버의 역할을 수행하며, 회원인 학습자의 온라인 학습 서비스의 이용에 대해 성실도 및 학업 향상도 포인트를 산출하여 지급하고, 학습자로 하여금 성실도 포인트로 가상 상품을 구입하여 자신의 캐릭터에 부착하고, 추후 학업 향상도 포인트가 소정 기준 이상 적립되는 경우 캐릭터에 부착된 가상 상품을 현물 상품으로서 수령하도록 한다.
본 발명에 따르면, 바람직하게 성실도 포인트는 학습자의 서비스 이용 실적과 문제 형식의 온라인 학습 서비스에 대한 답안과 같은 결과물의 기한내 제출 여부 등의 기준에 의거하여 산출되며, 학업 향상도 포인트는 계속적인 학습에 있어서 학업 성적의 향상 여부와 같은 기준에 의거하여 산출된다.
네트워크망(30)은 상기 단말(10)과 서버(20)를 공통으로 접속하여 상호간에 데이터 통신을 수행하도록 하는 것으로, 유/무선 인터넷망, 공중 전화망(PSTN), 이동 통신망 등이 이용될 수 있다.
다만, 이하에서는 설명의 편의상 네트워크망(30)이 월드 와이드 웹(WWW)을 기반으로 하는 유선 인터넷망이고, 상기 단말(10)이 퍼스널 컴퓨터인 경우를 대표적인 실시예로 들어 본 발명을 설명한다. 그러나, 본 발명이 반드시 이러한 예로 한정되는 것이 아님은 물론이다.
도 2에 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 상술한 서비스 서버의 기능적 구성을 개략적으로 나타낸다.
서비스 서버(20)는 서버 엔진(22), 다수의 웹페이지(24), 서비스 이용 관리 모듈(module)(26a), 캐릭터 이미지 관리 모듈(26b), 온라인 학습 서비스 제공 모듈(26c), 사이버 포인트 관리 모듈(26d), 가상 상품 관리 모듈(26e), 현물 상품 제공 모듈(26f), 회원 정보 DB(Data-Base)(28a), 기본 캐릭터 이미지 DB(28b), 학습자 캐릭터 이미지 DB(28c), 학습 컨텐츠 DB(28d), 사이버 포인트 관리 계좌 DB(28e), 가상 상품 DB(28f), 현물 상품 수령 요청 내역 DB(28g) 등으로 구성된다.
서버 엔진(22)은 액세스(access)하는 학습자 단말(10)에 대하여 다양한 웹페이지(24)를 제공하며, 상기 모듈들(26a∼26f)과 같은 서버 사이드(server-side) 프로그램을 위한 플랫폼(platform)을 제공한다.
여기서, 웹페이지(24)는 HTML 형식으로 작성되는 것이 바람직하나, 컴퓨터 시스템에 의해서 독출될 수 있는 것이라면 어떠한 형식으로 작성되어도 무방하다.
서비스 이용 관리 모듈(26a)은 단말(10)을 이용하여 접속하는 학습자로부터 온라인 학습 서비스의 이용 신청을 등록받는 프로그램으로서, 학습자의 ID(identification), 패스워드(password)와 같은 로그인(log-in) 정보와, 연락처, 주소와 같은 신상 정보와, 이용하는 온라인 학습 서비스의 종류, 기간과 같은 정보와, 상품을 배송받을 배송처 정보와, 기타 결제 정보 등을 회원 정보 DB(28a)에 저장하여 관리한다.
캐릭터 이미지 관리 모듈(26b)은 다양한 사람 모습의 캐릭터 이미지를 기본 캐릭터 이미지 DB(28b)로부터 추출하여 제공하고 이에 대해 학습자로 하여금 원하는 하나의 캐릭터를 선택하도록 하고, 학습자의 캐릭터 이미지를 학습자 캐릭터 이미지 DB(28c)에 저장하여 관리하며, 웹페이지를 통해 현재의 캐릭터 이미지를 출력하여 제공한다.
온라인 학습 서비스 제공 모듈(26c)은 퀴즈 게임, 이메일 학습지, 온라인 모의고사와 같은 문제 형태로 제공되는 온라인 학습 서비스를 제공하는 프로그램으로서, 이들 서비스를 위한 문제와 답, 해설 등이 저장되어 있는 학습 컨텐츠 DB(28d)와 연동되며, 제공한 문제에 대해 학습자로부터 입력되는 답안과 같은 결과물을 채점, 분석하여 그 결과 및 해설을 제공한다.
사이버 포인트 관리 모듈(26d)은 학습자의 온라인 학습 서비스의 이용에 있어서 성실도 포인트와 학업 향상도 포인트와 같은 사이버 포인트를 산출하여 지급하며, 학습자의 포인트 내역을 사이버 포인트 관리 계좌 DB(28e)에 기록하여 관리하며, 웹페이지를 통해 현재의 포인트 내역을 출력하여 제공한다.
상술한 사이버 포인트 관리 계좌 DB의 구성을 나타내는 도 3을 참조하면, 사이버 포인트 관리 계좌 DB(28e)는 성실도 포인트와 학업 향상도 포인트를 관리하는 DB로 구성되며, 이 중 학업 향상도 포인트 관리 계좌 DB는 수능 준비를 위한 학습 서비스인 경우 각 영역별 학업 향상도 포인트 관리 계좌 DB로 구분되어 구성될 수 있다.
그리고, 성실도 포인트 관리 계좌 DB와 학업 향상도 포인트 관리 계좌 DB의 데이터 항목은 일자, 적요, 지급 포인트, 삭감 포인트, 현재 포인트 등으로 구성될 수 있다.
가상 상품 관리 모듈(26e)은 캐릭터용 가상 상품의 종류, 가격 포인트와 같은 내역을 가상 상품 DB(28f)로부터 추출하여 웹페이지를 통해 출력하고, 학습자의 성실도 포인트를 이용한 특정 가상 상품의 구입에 대해 구입된 가상 상품을 학습자의 캐릭터에 부착하여 나타낸다.
현물 상품 제공 모듈(26f)은 학습자의 학업 향상도 포인트가 소정 기준 이상적립되는 경우 학습자의 캐릭터에 부착된 가상 상품의 색상을 변화시켜 해당 가상 상품의 현물 상품으로의 수령이 가능함을 나타내고, 학습자가 등록하는 현물 상품의 수령 요청을 현물 상품 수령 요청 내역 DB(28g)에 저장하여 추후 관리자 등이 이를 확인하여 해당 현물 상품을 학습자에게 배송하도록 한다.
도 4(도 4a와 도 4b)는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한 인센티브 상품 제공 방법이 구현되는 과정을 보여주는 흐름도를 나타낸 것이다.
온라인 학습 서비스를 이용하고자 하는 학습자는 인터넷 가능한 PC(10)를 이용하여 네트워크망(30)을 통해 서비스 서버(20)에 접속함으로써, 서비스 서버(20)와 데이터 링크를 확보한다(단계 S100).
즉, 학습자는 PC(10)의 웹브라우저를 이용하여 서비스 서버(20)를 대표하는 URL로 접속하며, 이에 대해 서비스 서버(20)는 상기 URL에 대응하는 웹페이지를 학습자의 웹브라우저에 제공하며, 웹브라우저는 전송된 웹페이지를 코드 해석하여 모니터에 디스플레이한다.
우선, 서비스 서버(20)는 온라인 학습 서비스의 이용 등록을 위한 웹페이지를 제공하며, 이에 대해 접속한 학습자는 원하는 온라인 학습 서비스를 선택하고 기타 필요되는 사항들을 웹페이지에 입력하는 것에 의해 서비스의 이용을 등록하며, 이 때 함께 제시되는 사람 모습의 다양한 캐릭터 이미지중에서 원하는 캐릭터 하나를 선택하여 등록한다(단계 S102, S104).
이에 대해, 서비스 서버(20)는 학습자의 서비스 이용 등록을 접수하며, 학습자의 캐릭터 이미지를 학습자 캐릭터 이미지 DB(28c)에 저장하며, 학습자에 대한 사이버 포인트 관리용 가상 계좌를 사이버 포인트 관리 계좌 DB(28e)에 새로이 생성한다(단계 S106).
본 발명에 따르면, 온라인 학습 서비스로는 퀴즈 게임, 이메일 학습지, 온라인 모의고사가 있으며, 각 서비스에 대해 설명하면, 퀴즈 게임은 학습자가 로그인한 다른 학습자와 경쟁하여 퀴즈 문제를 풀어 승자를 가리는 게임 형태의 학습 서비스이며, 이메일 학습지는 학습자의 메일 계정으로 일정 주기로 전송되는 문제 형태의 학습지에 대해 답안을 체크하여 전송하고 이에 대해 전송되는 채점 결과와 해설을 통해 학습을 진행하는 서비스이다.
그리고, 온라인 모의고사는 웹페이지를 통해 제공되는 모의고사 문제지를 통해 문제를 풀어 함께 제공되는 OMR 카드 형태의 답안지에 답안을 체크하여 전송하고 이에 대해 전송되는 채점 결과와 해설을 통해 학습을 진행하는 서비스이다.
이러한 온라인 학습 서비스들은 모두 문제 풀이를 이용하는 것으로서, 제공된 문제에 대해 학습자가 등록하는 답안을 분석하여 학습자의 학습 능력과 실력의 향상 여부의 확인이 가능하다.
이어서, 서비스 서버(20)는 학습자에게 특정 온라인 학습 서비스를 제공하며, 이 때 문제 은행 데이터베이스로 볼 수 있는 학습 컨텐츠 DB(28d)로부터 문제를 추출하여 서비스를 제공하며(단계 S108), 학습자는 제공된 온라인 학습 서비스를 이용하여 학습을 진행하고, 답안과 같은 결과물을 등록 또는 전송하여 제출한다(단계 S110).
따라서, 학습자의 답안은 서비스 서버(20)에 획득되어 채점과 같은 분석이 이루어지며, 한편, 서비스 서버(20)는 분석 결과 등에 따라 해당 학습자에 대해 사이버 포인트를 산출하여 지급한다(단계 S112).
즉, 분석 결과에 따른 학습자의 학업 성적의 향상 여부에 따라 플러스(+), 마이너스(-)의 학업 향상도 포인트를 지급하며, 학습자가 답안을 기일내에 제출했는지의 여부에 따라 플러스(+), 마이너스(-)의 성실도 포인트를 지급하며, 이러한 사이버 포인트들은 자체내의 사이버 포인트 관리 계좌 DB(28e)에 그 내역이 기록되어 관리된다(단계 S114).
또한, 미설명하였으나 성실도 포인트는 상술한 단계에서 학습자가 온라인 학습 서비스의 이용을 신청하는 시점에서도 소정량 지급되며, 기타 웹사이트내에서 게시판에 글 등록과 같은 다양한 활동에 대해서도 지급될 수 있다.
그리고, 상술한 학업 향상도 포인트는 학업 성적의 실질적인 향상 여부뿐만 아니라 상위 성적을 일정 기간 계속적으로 유지하는 경우에도 지급되어 상위 성적의 학습자에게도 적절한 학업 향상도 포인트가 제공되도록 함이 바람직하다.
다음으로, 학습자에 대해 적립 포인트의 내역이 출력되고, 캐릭터용 가상 상품의 종류, 가격 포인트와 같은 내역이 웹페이지를 통해 제공될 수 있으며(단계 S114), 학습자는 두 내역을 확인하고 현재 자신의 성실도 포인트로 원하는 캐릭터용 가상 상품의 구입이 가능한지를 판단하고(단계 S116), 구입 가능한 경우 해당 가상 상품의 구입 요청을 등록한다(단계 S118).
서비스 서버(20)는 이 구입 요청이 처리 가능한지 학습자의 성실도 포인트와구입 요청된 가상 상품의 가격 포인트를 비교하여 판단하며, 이상이 없는 경우 구입 요청에 따라 해당 가상 상품을 학습자의 캐릭터에 부착하고, 구입된 가상 상품의 가격 포인트에 상당하는 학습자의 성실도 포인트를 삭감한다(단계 S120).
다음으로, 학습자에 대해 가상 상품이 부착된 현재 상태의 캐릭터 이미지가 웹페이지를 통해 제공될 수 있으며(단계 S122), 학습자는 이를 확인한다(단계 S124).
본 발명에 따르면, 학습자는 웹페이지상에서 언제든지 자신의 사이버 포인트 적립 내역과 캐릭터 이미지의 상태를 확인할 수 있다.
한편, 서비스 서버(20)는 항시 학습자의 사이버 포인트를 확인하여 학업 향상도 포인트가 소정 기준 이상이 되었는지를 확인하고 기준 이상이 되었을 경우 캐릭터 이미지에 부착된 가상 상품 이미지의 색상을 변화(예컨대, 흑백에서 칼라로)시켜 해당 가상 상품을 현물 상품으로서 수령 가능함을 학습자에 대해 나타낸다.
상술한 바와 같이 학업 향상도 포인트는 각 과목별, 각 영역별 학업 향상도 포인트로 구분되어, 각 과목 또는 영역의 학업 향상도 포인트에 매칭되는 캐릭터의 신체 부위가 있어서, 예컨대, "수리 탐구 영역"의 학업 향상도 포인트는 사람 모습의 캐릭터의 "상반신"에 매칭되어, "수리 탐구 영역"의 학업 향상도 포인트가 소정 기준 이상이 되었을 경우 "상반신"에 부착된 가상 상품을 현물 상품으로서 수령할 수 있다. 따라서, 학습자는 상반신에 부착되는 상품인 셔츠(shirt)를 수령하고자 하는 경우 "수리 탐구 영역"의 학업 향상도 포인트를 소정 기준 이상으로 적립해야 한다.
이어서, 학습자는 웹페이지를 통해 출력된 자신의 캐릭터 이미지를 확인하고, 캐릭터에 부착된 가상 상품의 색상으로 현물 상품의 수령 가능 여부를 확인하고(단계 S126), 수령 가능한 경우 캐릭터 이미지상에서 해당 가상 상품을 마우스(mouse)와 같은 포인팅 수단으로 선택하여 해당 상품의 상세 내역을 확인하고 해당 상품에 대한 수령 요청을 등록한다(단계 S128).
물론, 여기서 학습자는 해당 상품에 대한 사이즈, 색상 등의 상세 내역과 수령자, 배송처와 같은 정보를 등록할 수 있다.
학습자의 현물 상품 수령 요청 등록에 대해, 서비스 서버(20)는 해당 요청 내역을 자체내의 현물 상품 수령 요청 내역 DB(28g)에 저장하며, 학습자의 캐릭터에서 해당하는 가상 상품을 제거한다(단계 S130).
서비스 서버(20)의 관리자 등은 추후 이 수령 요청 내역을 확인하고, 학습자에게 해당 현물 상품을 배송하며(단계 S132), 학습자는 배송되는 현물 상품을 수령한다(단계 S134).
이로써, 본 발명에 따른 온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한 인센티브 상품 제공 방법이 구현되는 과정은 완료된다.
요약하면, 주로 학생인 학습자는 온라인 학습 서비스의 이용에 있어서, 인센티브로서 제공되는 상품을 얻기 위해, 성실히 온라인 학습 서비스를 통해 학습을 진행해야 하며 또한 실력을 향상시켜야만 한다. 그리고, 특정 과목의 학습 능력만을 배양해서는 원하는 상품을 획득할 수 없는 바 전반적인 과목들에 대한 학습 능력을 향상시켜야 한다.
이와 같이 본 발명에 따르면, 종래와 같이 단순히 높은 성적을 기록한 학습자에게 인센티브를 제공하는 것과 다르게 보다 구체적인 방법을 통해 인센티브를 제공하고, 학생인 학습자에게 친숙한 캐릭터를 이용하여 자신의 성실도 및 학업 향상도를 시각적으로 용이하게 확인하여 학습 계획 등을 세울 수 있도록 한다.
위에서 성실도 포인트를 이용하여 가상 상품을 구입하고, 학업 향상도 포인트를 이용하여 가상 상품에 대응하는 현물 상품을 수령하는 것으로 하였으나 역으로 학업 향상도 포인트로 가상 상품을 구입하고 성실도 포인트로 현물 상품을 수령하게 할 수도 있다.
또한, 성실도 포인트와 학업 향상도 포인트는 여러 가지 방식으로 산정될 수 있으나 기본적으로는 학습자의 학습 태도와 학습 능력의 향상을 가늠할 수 있는 기준에 의거하여 산정되어야 한다.
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술 사상과 아래에 기재될 특허 청구 범위의 균등 범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
본 발명의 온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한 인센티브 상품 제공 방법에 따르면, 학습자는 실력 향상을 지향하여 인센티브로 제공되는 상품을 수령하고자 보다 온라인 학습 서비스에 성실히 임하게 되며, 자신의 실력을 배양하고자 많은 노력을 기울이게 된다.
그리고, 서비스 제공자측에서는 일면 인센티브를 제공하여 비용을 지출하는 것으로 보여지나 근본적으로는 고객의 실력이 향상되면 보다 많은 고객을 확보할 수 있어 지출 비용을 충당하고 나아가 보다 큰 수익을 창출할 수 있다.
뿐만 아니라, 본 발명은 공부에 지친 학습자에게 다소간의 여유와 재미를 제공하고 상품 수령에 따른 기쁨을 부여할 수 있다.

Claims (6)

  1. 다수 학습자측의 클라이언트 시스템과 네트워크망을 통해 접속되어 온라인 학습 서비스를 제공하는 서버 시스템에 있어서,
    (A) 상기 학습자의 인터넷을 통한 온라인 학습 서비스의 이용 등록을 접수받고, 제시한 다수의 캐릭터중에서 하나의 캐릭터를 선택받는 단계;
    (B) 문제 형식의 온라인 학습 서비스를 제공하고, 이에 대해 답안과 같은 결과물을 입력받는 단계;
    (C) 입력받은 결과물을 분석하고, 분석 결과에 따라 사이버 포인트를 지급하고 그 적립 내역을 관리하여 출력하는 단계;
    (D) 상기 사이버 포인트를 이용한 캐릭터용 가상 상품의 구입에 대해 구입된 가상 상품을 상기 학습자의 캐릭터에 부착하여 출력하는 단계; 및
    (E) 상기 캐릭터에 부착된 가상 상품에 대해 현물 상품으로의 수령 요청이 등록되는 단계; 를 포함하는 온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한 인센티브 상품 제공 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 온라인 학습 서비스로는,
    퀴즈 게임, 이메일 학습지 및 온라인 모의고사가 포함되는 것을 특징으로 하는 온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한 인센티브 상품 제공 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    (F) 수령 요청된 현물 상품을 상기 학습자의 배송처에 배송하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한 인센티브 상품 제공 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 사이버 포인트로는,
    상기 학습자의 서비스 이용 실적 및 기한내 결과물 제출 여부와 같은 기준에 의거하여 산출되는 성실도 포인트와 같은 제 1 포인트와, 상기 학습자의 답안 채점 결과로부터 확인되는 실력 향상 여부, 상위 성적 유지 여부와 같은 기준에 의거하여 산출되는 학업 향상도 포인트와 같은 제 2 포인트가 있으며,
    상기 학습자는 상기 제 1 포인트를 이용하여 소정 가격 포인트의 가상 상품을 구입하여 자신의 캐릭터에 부착하고, 상기 제 2 포인트가 소정 기준 이상이 되었을 경우 캐릭터에 부착된 가상 상품을 현물 상품으로서 수령을 요청할 수 있는 것을 특징으로 하는 온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한 인센티브 상품 제공 방법.
  5. 제 1항 또는 제 4항에 있어서,
    상기 캐릭터에 부착된 가상 상품의 이미지는 색상 변화와 같은 이미지 변화로서 현물 상품으로의 수령 가능 여부를 웹페이지를 통해 나타내는 것을 특징으로 하는 온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한 인센티브 상품 제공 방법.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 제 2 포인트는 각 과목별 또는 수능 서비스인 경우 각 영역별로 구분되어 산출되며,
    각 과목 또는 영역의 제 2 포인트는 사람 모습의 캐릭터의 특정 신체 부위와 매칭되어, 특정 신체 부위에 부착된 가상 상품을 수령하기 위해서는 해당 과목 또는 영역의 제 2 포인트가 소정 기준 이상 적립되어야 하는 것을 특징으로 하는 온라인 학습 서비스에 있어서 학습 효과의 제고를 위한 인센티브 상품 제공 방법.
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