KR20020075916A - 이용자 프로파일을 제공하는 방법 및 시스템 - Google Patents

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클라우디네 브이. 콘라도
조안나 카발라
코넬리우스 더불류. 에이. 엠. 반오베르벨드
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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

이용자 프로파일을 제공하기 위한 방법 및 시스템(100)은 이용자 프로파일을 유지하는 이용자 프로파일 유지 수단(110), 컨텐트 항목을 표시하는 적어도 하나의 아이콘(101)을 포함하는 대응 형상(102)으로서 이용자 프로파일을 표시하는 시각화 수단(120), 및 이용자 프로파일과 대응 형상(102) 사이에 일관성을 보호하는 일관성 보호 수단(130)을 포함한다. 일관성은 이용자 프로파일에서 변화에 의존하여 대응 형상(102)을 변화시킴으로써, 및/또는 대응 형상(102)의 조작에 의존하여 이용자 프로파일을 변화시킴으로써 보호된다.

Description

이용자 프로파일을 제공하는 방법 및 시스템{Method and system for providing a user profile}
텔레비젼 수신기들, 셋-톱 박스들, 및 유사한 시스템들은 가까운 미래에 방송될 프로그램들 및 다른 컨텐트 항목들에 관련된 프로그램 제목 또는 프로그램 카테고리와 같은 데이터를 수신하여 복호할 수 있는 전자 프로그램 안내(EPG : electronic program guide)를 포함한다. 일반적으로, 그러한 EPG는 어느 시간에 어느 채널에서 프로그램들이 방송될 것인지를 표시하는 프로그램 제목들의 리스트 및 클럭 시간들을 보여준다. 알려진 이용자 인터페이스들은 이용자의 선호들 및 관심의 기록을 유지하는 특징을 가지고 있다. 이런 종류의 관심은 소위 이용자에 대한 이용자 프로파일에 저장될 수 있다. 이용자 프로파일은 이용자의 관심, 라이프스타일 등을 표시하는 값을 가질 수 있는 여러 개의 속성들을 가진 메타데이터를 포함한다. 그러한 프로파일을 시각화하는 가능한 방법은 에이전트의 이용이다. 그러한 에이전트는 이용자가 관심있는 정보를 알리기 위해 충고하거나, 프로그램들을 제안하거나, 또는 다른 방식으로 도움을 줄 수 있다. 에이전트는 때때로 시각적으로 또는 가청적으로 제안들이나 충고를 하는 말하는 의인화된 형상과 같이, 시각적인 캐릭터로서 표현된다. 그러한 시각적 캐릭터는 이용자가 시각적 캐릭터와 상호작용함으로써 그의 이용자 프로파일과 상호작용 하도록 허용하기 때문에, 이용자에게 흥미를 유발시킨다.
그러나, 그러한 캐릭터는 정적이고 이용자 프로파일에 적응하지 않는 단점이 있다. 이것은 이용자가 그들을 제공하는 캐릭터의 추천들을 연관시키는 것이 어렵게 하고, 이용자가 불투명한 그러한 추천들을 야기한다.
본 발명은 이용자 프로파일을 제공하는 방법에 관한 것이다.
또한, 본 발명은 이용자 프로파일을 제공하는 시스템에 관한 것이다.
또한, 본 발명은 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 시스템의 실시예를 개략적으로 도시한 도면.
도 2a 내지 도2g는 시스템에 의해 생성된 시각적 출력의 몇 개의 가능한 실시예들을 개략적으로 도시한 도면.
도 3은 시스템의 이용자를 위해 디폴트 표시들의 세트를 개략적으로 도시한 도면.
도 4는 본 발명에 따른 시스템을 보다 세밀히 도시한 도면.
도 5는 표시의 형상을 적응시키는 방법을 설명한 도면.
도 6은 상기 방법으로 얻어진 형상을 도시한 도면.
도 7은 상기 형상을 상기 형상에 이르는 성장 경로(growth path)를 표시한 보다 단순한 형상들의 시리즈로 분석한 도면.
도 8은 이 분석을 위한 규칙들이 어떻게 유도되는지를 도시한 도면.
본 발명의 목적은 이용자가 이용자 프로파일을 식별하도록 허용하는 이용자 프로파일을 제공하는 방법을 제공하는 것이다.
이 목적은 컨텐트 항목을 표시하는 적어도 하나의 아이콘을 포함하는 대응 형상으로 이용자 프로파일을 표시하는 단계, 및 이용자와 대응 형상 사이에서 일관성을 보호하는 단계를 포함하는 방법으로 본 발명에 따라 성취될 수 있다. 일관성은 바람직하게, 이용자 프로파일에서 변화에 의존하여 대응 형상을 변화시킴으로써 보호되고, 대응 형상의 조작에 의존하여 이용자 프로파일을 변화시킴으로써 더 보호될 수 있다. 본 발명은 충고의 어떤 형태의 시각적 표현이 이용자의 기호에 호소하는 어떤 것을 가져야 한다는 통찰력에 기초된다. 이용자들이 이용자 프로파일을 식별하는 것은 가능하게 되었다. 형상의 시각적 속성들은 인격화(personalization)에 영향을 받을 수 있는 파라미터들이다. 그러한 이용자 인터페이스의 인격화는 더욱 자연스러운 상호작용(natural interaction)을 경험하도록 도울 수 있다. 이용자 프로파일의 시각화는 움직이는 몸(animated body)에 의해 바람직하게 실행될 수 있다. 몸의 행동들인 애니메이션은 소위 "복부(belly)"라 불리는 몸의 내부뿐만 아니라 환경내의 외부 프로세스들에 의존한다.
이용자 선호 프로파일들이 고려되어야 하는 이들 프로파일들은 즐거운 것으로 간주되는 보다 일찍 선택된 항목들의 세트들로 가장 잘 표시되어야 한다. 충고자가 심각하게 받아들이기 위해, 그것의 충고들은 과거의 높은 예측 값들을 가져야 한다. 이에 따라, 대응 형상은 즐거운 것으로 간주되는 컨텐트 항목들을 표시하는 아이콘들을 포함한다.
본 발명의 다른 목적은 이용자가 이용자 프로파일을 식별하도록 허용하는 이용자 프로파일을 제공하는 시스템을 제공하는 것이다.
이 목적은 이용자 프로파일을 유지하는 이용자 프로파일 유지 수단, 컨텐트 항목을 표시하는 적어도 하나의 아이콘을 포함하는 대응 형상으로서 이용자 프로파일을 표시하는 시각화 수단, 및 이용자 프로파일과 대응 형상 사이에 일관성을 보호하는 일관성 보호 수단을 포함하는 시스템에서 본 발명에 따라 성취된다. 이 시스템에서, 시각화 수단은 이용자에게 그것들이 식별될 수 있는 그들의 프로파일의 표시를 제공할 것을 보장한다. 일관성 보호 수단은 시각화 수단으로 하여금 이용자 프로파일을 변화시키는 이용자 프로파일 유지 수단에 의존하여 대응 형상을 변화시키도록 바람직하게 배열된다. 부가적으로, 일관성 보호 수단은 이용자 프로파일 유지 수단으로 하여금 대응 형상을 변화시키는 시각화 수단에 의존하여 이용자 프로파일을 변화시키도록 배열된다. 이러한 방식으로, 일관성 보호 수단은 이용자 프로파일에 대한 어떠한 변화들도 대응 형상으로 유지될 수 있고(carried through), 그 반대로도 가능하며, 그에 의해 그들의 일관성을 보증할 수 있음을 보장할 수 있다.
한 실시예에서, 시각화 수단은 이용자 프로파일로부터 컨텐트 항목을 삭제하는 이용자 프로파일 유지 수단에 응답하여 상기 아이콘을 포함하는 형상으로부터 컨텐트 항목을 표시하는 아이콘을 삭제하도록 배열되어 있다. 그 관련성이 감소된 컨텐트 항목은 삭제될 수 있다. 그다음, 그것은 이용자 프로파일로부터 삭제된다. 일관성을 보증하기 위해, 대응 형상은 적응되어야 한다. 이것은 예를 들면, 삭제된 컨텐트 항목을 표시하는 아이콘이 삭제되고 형상이 축소되거나 떨리는 애니메이션을 생성함으로써 실행될 수 있다.
다른 실시예에서, 이용자 프로파일 유지 수단은 존재하는 이용자 프로파일에 포함된 컨텐트 항목들의 하위세트를 결정하고, 상기 하위세트를 포함하는 새로운 이용자 프로파일을 생성하며, 시각화 수단에 새로운 이용자 프로파일을 제공하도록 배열되고, 상기 시각화 수단은 존재하는 이용자 프로파일에 대응 형상으로부터 상기 하위세트에 포함된 컨텐트 항목들에 대응하는 아이콘들을 시각적으로 분할하고 새로운 형상을 시각적으로 형성함으로써 새로운 이용자 프로파일에 대응하는 새로운 형상을 시각화하도록 배열된다. 새로운 형상은 존재하는 형상의 일부, 또는 새로운 독립적인 형상으로 존재할 수 있다. 형상을 독립적으로 실행하는 복수의 새로운 형상들로 분할함으로써, 큰 이용자 프로파일은 효율적으로 관리될 수 있다. 각 형상은 프로파일에 대한 단순화된 견해(view)를 제공하고, 이용자는 동시에 단지한 세트 예를 들면, 단지 영화들, 또는 단지 뉴스들 등과 상호작용 하도록 선택될 수 있다. 프로파일은 예를 들면 원격 제어상의 버튼 누름으로 이용자의 시작에서 분할될 수 있다. 프로파일은 메타-데이터 컨텐트 설명에 따라 예를 들면 서로 다른 장르를 보는 그룹들로 분할한다.
다른 실시예에서, 시각화 수단은 컨텐트 항목에 대한 선호의 표시를 수신하는데 응답하여 컨텐트 항목을 표시하는 아이콘을 보여주고, 이용자 프로파일에 대응하는 형상에 컨텐트 항목을 표시하는 아이콘을 추가하며, 이용자 프로파일 유지 수단에 상기 표시를 전달하도록 배열되고, 이용자 프로파일 유지 수단은 이용자 프로파일에 컨텐트 항목을 추가하도록 배열된다. 이용자에 관련될 수 있는 컨텐트 항목은 아이콘으로 이용자에게 제공된다. 이용자는 예를 들면, 그의 텔레비젼 수신기상에 그것을 시청함으로써 제공을 확인할 수 있고 그후, 그 제공을 수락하거나 거절할 기회가 주어진다. 이용자가 컨텐트 항목을 수락할 때, 이용자 프로파일에 대응 형상은 아이콘을 통합시킨다. 이용자에게, 이것은 이용자 프로파일에 컨텐트 항목을 추가하도록 표시해서, 이 변화는 이용자 프로파일에 통합되어야 한다.
또한, 본 발명은 프로세서로 하여금 본 발명의 방법을 실행하도록 배열되는 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
본 발명의 이들 및 다른 측면들은 도면에 도시된 실시예를 참조하여 더욱 명료해질 것이다.
도면들을 통해, 동일한 참조 번호들은 유사하거나 대응하는 특징들을 나타낸다. 도면들에 나타난 특징들 중 몇몇은 대체로 소프트웨어로 구현되고, 소프트웨어 모듈들, 또는 오브젝트들과 같은 소프트웨어 엔티티들를 표시하는 그러한 것으로 구현된다.
도 1은 본 발명에 따른 시스템(100)의 실시예를 개략적으로 도시한 것이다. 시스템은 이용자 프로파일 유지 모듈(110), 시각화 모듈(120), 및 일관성 보호 모듈(130)을 포함한다.
이용자 프로파일 유지 모듈(110)은 이용자 프로파일을 유지한다. 시각화 모듈(120)은 텔레비젼 프로그램과 같은 컨텐트 항목을 아이콘(101)으로 시각적으로표시한다. 시각화 모듈(120)은 컨텐트 항목을 표시하는 적어도 하나의 아이콘(101)을 포함하는 대응 형상(102)으로서 이용자 프로파일을 표시한다. 일관성 보호 모듈(130)은 이용자 프로파일과 대응 형상(102) 사이의 일관성을 보호한다.
일관성 보호 모듈(130)은 시각화 모듈(120)로 하여금 이용자 프로파일을 변화시키는 이용자 프로파일 유지 모듈(110)에 의존하여 대응 형상을 변화시키도록 함으로써 바람직하게 작동한다. 부가적으로, 일관성 보호 모듈(130)은 이용자 프로파일 유지 모듈(110)로 하여금 대응 형상을 변화시키는 시각화 모듈(120)에 의존하여 이용자 프로파일을 변화시키도록 한다.
충고의 어떤 형태의 시각적 표시는 이용자의 기호에 호소하는 어떤 것을 가져야 한다. 이용자들이 이용자 프로파일을 식별하는 것은 가능하게 되었다. 형상의 시각적 속성들은 인격화에 종속되는 파라미터들이다. 그러한 이용자 인터페이스의 인격화는 보다 자연스러운 상호작용을 경험하도록 도울 수 있다. 이용자 프로파일의 시각화는 움직이는 몸에 의해 바람직하게 실행된다. 몸의 행동들인 애니메이션은 소위 "복부"라 불리는 몸의 내부뿐만 아니라 환경내의 외부 프로세스들에 의존한다.
형상은 임의의 형태일 수 있지만, 직접 조작 및 시각적 피드백을 허용하는 팔들 및/또는 다리들 같은 돌출부들(limbs), 및 아이콘들을 포함하는 복부를 가진 것과 같이, 다소 인간다운 형상이나 형태를 가진 의인화되는 것이 바람직하다. 이것은 상호작용하기 위해 형상을 쉽게 인식할 수 있고 직관적이게 한다. 그러나, 형상은 또한 사각형 또는 격자같은 배열과 같이 엄격하게 규정된 형태를 갖지 않을수 있는 무정형(amorphous)일 수도 있다.
시스템(100)에 의해 유지된 이용자들의 프로파일은 시각적이고 상호작용적인 표시를 얻을 수 있음은 이용자들에게 유익하다. 이용자 선호들을 서술할 수 있는 움직이는 형상들의 형태에서의 그러한 표시는 내부의 시스템 상태들 및 정보의 변화에 대해 통신할 수 있는 정도로 통신한다. 이들 이용자 프로파일들의 주요 상호작용적 역할은 컨텐트를 접근하기 위한 직접 조작 도구가 되는 것이다. 그러한 직접 조작 도구는 명시적 이용자 피드백을 가능하게 할 수 있다. 이러한 방식으로 적응을 통한 인격화가 성취될 수 있다.
인공적 발전의 과정에서 형상들의 잠재적으로 무한한 양이 되게 하는 아이디어는 인격화의 문제에 대한 해결책이다. 이러한 측면에서, 인격화는 단지 여과된 디지털 컨텐트 전달보다 넓게 이해되고, 적응 시스템에 대한 적절한 시각화를 포함한다.
이것은 좋아하거나 좋아하지 않는 컨텐트들의 세트들의 존재가 시작점으로서 받아들여지는 것을 의미하고, 상호작용적 시각화의 문제는 모든 이용자들이 그들 자신의 표시를 식별하고 싶을 뿐만 아니라 시각적 세트들이 속하는 그들을 인정하고 싶어한다는 것을 가정할 때, 그러한 세트들의 상태들을 변화시키는 것을 보여주는 방법뿐만 아니라 서로 다른 세트들이 서로 다른 이용자들에 속하는 것을 보여주는 방법이다.
시스템(100)은, 디스크나 CD-ROM과 같은 저장 매체상에 저장될 수 있거나 파일 서버에 의해 네트워크를 통해 이용가능하게 할 수 있는 컴퓨터 프로그램제품(140)으로 실현될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품(140)은 프로그램 가능한 디바이스에 로드될 때, 상기 디바이스의 프로세서로 하여금 본 발명에 따른 방법을 실행하도록 할 것이다. 컴퓨터 프로그램 제품(140)은 시스템(100)으로서 기능할 상기 컴퓨터 프로그램 제품을 실행할 때 프로그램 가능한 디바이스를 가능하게 한다.
도 2a 내지 도2g는 시스템에 의해 산출된 시각적 출력의 몇 개의 가능한 실시예들을 개략적으로 도시하고 있다. 적당히 본 발명을 인식하기 위해 그 작업들은 컴포넌트들보다는 출력의 항들로 기술될 것이다. 시스템(100)의 구성은 도 4를 참조하여 나중에 기술될 것이다.
도 2a는 예를 들면, 디지털 TV 프로그램인 컨텐트 항목을 표시하는 아이콘(101) 및 이용자 프로파일의 시각적 표시(102)를 도시한 것이다. 시각화 모듈(120)은 이용자가 본(in question) 컨텐트 항목을 좋아하는 것을 시스템에게 통지할 때 바람직하게 아이콘(101)을 보여준다. 표시(102)는 표시(102)에 의해 표시된 이용자 프로파일에 통합되는 다른 컨텐트 항목을 표시하는 아이콘을 더 포함하는 돌출부들 및 복부를 가진 의인화된 형상으로 본 명세서에 제공된다.
이용자가 컨텐트 항목을 좋아한다는 것을 시스템에게 통지할 때, 당연히 컨텐트 항목은 또한 이용자 프로파일에 추가될 수 있다.
도 2b는 몇 개의 컨텐트 항목들이 이용자 프로파일에 통합된 이후, 표시(102)를 도시한 것이다. 표시(102)의 "복부"는 커지고 있고, 표시(102)는 보다 성장했거나 서로 다른 돌출부들일 수도 있다.
도 2c는 이용자와 상호작용하는 표시(102)의 대안적인 실시예를 도시한 것이다. 돌출부들은 이용자 프로파일에서 변화들을 시각화하는데 이용된다. 예를 들면, 돌출부들은 아이콘(101)을 붙잡고(grasping) 표시(102)의 복부에 그것을 추가함으로써, 이용자 프로파일에 아이콘(101)에 의해 표시된 컨텐트 항목의 추가를 움직이는데 이용될 수 있다. 또한, 표시(102)는 입을 제공할 수 있고 그다음, 추가는 입으로 아이콘(101)을 삼킴으로써 움직여질 수 있다. 돌출부들은 또한 이용자들과 통신에 기초된 몸짓의 가능한 방식으로서 보여질 수 있다.
도 2d는 두 개의 그룹들(103, 104)로 무리지어진 통합된 컨텐트 항목들의 표시(102)를 도시한 것이다. 그룹들(103, 104)은 몇가지 기준들, 예를 들면, 장르나 텔레비젼 채널에 의해 구별될 수 있다. 도 2c에 도시된 표시(102)는 제 1 그룹(103)에 두 개의 뉴스 프로그램들, 제 2 그룹(104)에 네 개의 영화들을 보여준다.
도 2e는 새로운 표시(105)가 분할된 표시(102)를 도시하고 있다. 이용자 프로파일 유지 모듈(110)은 존재하는 이용자 프로파일에 포함된 컨텐트 항목들의 하위세트를 결정하고 상기 하위세트를 포함하는 새로운 이용자 프로파일을 생성할 수 있다. 그다음, 이 새로운 이용자 프로파일은 시각화 모듈(120)에 제공되는데 그것은 존재하는 이용자 프로파일에 대응하는 표시(102)로부터 상기 하위세트에 포함된 컨텐트 항목들에 대응하는 아이콘들을 시각적으로 분할하고 새로운 표시(105)를 시각적으로 형성함으로써 새로운 이용자 프로파일에 대응하는 새로운 형상(105)을 시각화한다.
도 2f에서, 아이콘은 표시(102)로부터 삭제된다. 이것은 떨리는 표시(102)의애니메이션을 생성함으로써 시각화될 수 있으며, 또한 "복부"가 보다 작게 되는 것을 시각화하기 위해 전체적으로 또는 부분적으로 축소될 수 있다. 아이콘은 이용자가 명시적으로 그것을 요청하기 때문에 예를 들면, 삭제될 아이콘에 대응하는 컨텐트 항목에 부정적으로 투표함으로써 삭제될 수 있다. 그다음, 이것은 이용자 프로파일로부터 본 컨텐트 항목을 삭제하는 이용자 프로파일 유지 모듈(110)에 통신된다. 이용자 프로파일 유지 모듈(110)은 또한 본 컨텐트 항목이 더 이상 관련이 없다는 것을 결정하고 이용자 프로파일로부터 그것을 제거할 수 있다. 그다음, 이것은 상기 기술된 시각화를 실행하는 시각화 모듈(120)에 통신한다.
도 3은 디폴트 표시들의 세트를 도시한 것이다. 인터페이스의 시각적 적응은 디폴트 표시의 세트를 이용함으로써 성취될 수 있는데 이용자들은 디폴트 표시의 세트로부터 양호한 하나를 선택할 수 있으며, 그 하나는 개인의 이용자 프로파일의 발전의 방향을 나타낼 것이다.
표시의 마지막 형상은 이용자에 의해 선택된 스타일에 의존할 뿐 아니라, 일부 돌출부들의 보다 빠른 성장 및 나머지 것들의 쇠약을 야기할 수 있는 컨텐트의 공간적 배열과 같은 주위 환경에 의존하는 행동들에 의해 결정될 수 있다.
이것은 각각의 "싹(embryo)"이 즉, 많아야 다섯 개의 다리들의 성장의 가능성을 부호화 하더라도, 그들 모두가 성장할 경우는 불필요하며, 그들의 정확한 형상과 크기가 얼마인지도 불필요하다. 가능한 성장의 부호화된 특징들 - 즉, "유전(genes)"은 형상들의 파라미터화(parameteriation)에 기인한다. 성장에 대한 형상들의 파라미터화에 접근은 하기에 상세히 기술된다.
대부분 예측할 수 없는 성장에 구별적으로, 표시들은 그들의 현재 상태에 대해 자연스러운 방식으로 통신하기 위해 행동들을 규정할 것이다. 이것은 필터링하는 에이전트가 이용자 선호들에 관련된 컨텐트의 조각을 발견하게 될 것이라면, 예를 들어, 그들이 너울거리는 손을 성장하도록 허용할 것임을 의미한다.
도 4는 보다 자세히 시스템(100)을 도시한 것이다. 컨텐트 소스(402)는 텔레비젼 프로그램들, 월드-와이드 웹 서류들, 문학, 등과 같은 컨텐트 항목들에 관련된 정보를 전달한다.
이용자 프로파일 유지 모듈(110)은 이용자 프로파일(403), 과거에 즐겼던 항목들 P의 수집, 및 또한 가능하게 과거에 싫어했던 항목들 Q의 수집을 유지한다. 새로운 들어오는 항목들 N을 위해, 상대적 거리들 D(N, P) 및 D(N, Q)를 비교하는 필터(404)를 더 포함한다. 어떤 새로운 들어오는 항목은 이 필터(404)로 통과되고 상대적 거리들의 결과는 행동 생성 모듈(405)에 의해 생성되는 이용자 프로파일 유지 모듈(110)의 연속적인 행동들을 트리거시킨다. 이 거리가 충분히 적다면, 예를 들어 이 거리가 이용자의 이용자 프로파일(403)의 외부일 것을 가정되는 항목들 Q 와 새로운 항목 사이의 거리 D(N, Q)보다 적은 경우, 시스템(100)은 이용자에게 N을 추천하는 것이 좋다고 결론지을 수 있으며 그렇지 않으면, 부정적 충고가 주어져야 한다. 이용자 프로파일(403)에서 단계적 변화들은 오랜 항목들을 삭제하도록 하거나 다른 항목들에 의해 대체되도록 한다. 또한 이들 갱신들은 이용자 피드백이 필요할 수 있는 시각적 행동들을 증가시킨다.
높은 레벨에서, 움직임은 다소 복잡한 모션 패턴들로 구성되어 있으며, 각모션 패턴은 데이터베이스 갱신의 한 유형 또는 하나의 기본적 상호작용 조항에 연관되어 있다. 보다 낮은 레벨에서, 이들 행동들은 너울거리는 촉수(tentacle), 붙잡은 아이콘, 끌기 주의를 위한 뛰어 오르기 및 뛰어 내리기(jumping up and down to draw attention), 등의 기본적 모션 기본들의 항으로 분해된다. 이들 낮은 레벨 모션들은 모션 생성 모듈(406)에서 생성된다. 구조 모듈(407)은 표시의 관절이 있는 '몸' 형태(articulated 'body' topology)를 표시한다. 그것은 자유의 모든 활동 정도를 나타낸다. 그러나, 구조 모듈(407)에서 컴포넌트들은 직접 보이지 않는다. 그것들은 골격으로서 보여질 수 있다. 많은 가능한 방법들에서 이들 골격 요소들을 꾸미는 다양한 부분들의 실제 지리적 형상은 형상 모듈(408)에서 결정되고, 색 일람표(color schemes), 조직들(textures), 및 (가짜의) 조명 효과들(illumination effects)의 형태에서 시각적 품질은 랜더링 모듈(409)에 추가된다. 도 2의 예에서와 같이, 전체 움직이는 이미지들은 현재 이용자 프로파일(403)을 표시하는 아이콘의 재료와 합성된 이동 창조물 양쪽을 포함할 수 있다. 움직이는 창조물들의 모션들은 이들 아이콘들의 배치를 드라이브해야 하고, 아이콘 배치 모듈(410)은 이것을 관리해야 한다. 이용자 프로파일의 현재 상태로부터 그것의 컨텐트들을 얻을 수 있음을 유념한다.
현재 이용자 프로파일(403)을 표시하는 아이콘의 재료 및 랜더링된 움직이는 충고자-창조물은 실재 시각적 컨텐트들(413)을 보여주는 디스플레이 디바이스, 예를 들면 TV 스크린, 시각적 책, 또는 LCD 스크린을 가진 물리적 개체를 형성하거나 형성하지 않을 수 있는 디스플레이 디바이스(412)상에 보여진다.
이용자는 컨텐트들의 직접 선택을 허용하는 직접 입력 모듈(415)을 더 제공받을 수 있다. 이용자의 기호를 사실대로 표시하는 유용한 프로파일이 시간에 걸쳐 단지 자랄 것이므로, '초기 시작 문제(cold start problem)'를 해결할 방법이 있다. 새로운 이용자를 위한 첫 번째 쌍의 선택들은 상기 약술된 필터 매카니즘을 이용하여 만들어질 수 없다. 그래서 P에서 첫 번째 입력들은 직접 선택에 기인한 것이다.
적응을 위한 기본 매카니즘은 P 및 선택적으로 Q 세트들의 동적 갱신이다. 그러나 충고자의 시각적 외양은 또한 적응되어야 한다. 일반적인 제안 매카니즘은 다음과 같다: 각 행동 생성 모듈(405), 모션 생성 모듈(406), 형상 모듈(408), 및 랜더링 모듈(409)은 행동, 모션, 형상, 및 랜더링 스타일을 생성하는 규칙들의 세트에 의해 규정될 수 있다. 형상 모듈(408)은 이들 규칙들을 수행하고 적용하는 가능한 방식을 나타낸다. 모든 규칙은 가중치 인수(weight factor)를 가지며, 규칙들은 규칙이 선택된 기회가 그 가중치 인수에 의해 결정되는 랜덤한 곳에 적용될 수 있다. 규칙들은, 무슨 순서로든 규칙들이 적용되고, 전체 행동은 높은 레벨 목표들에 항상 따르고, 필터링된 동작들 및 이용자 프로파일들에 대한 갱신들은 항상 적절한 방식으로 발생하도록 되어야 한다. 또한, 형상 형성 규칙들에 의해 규정된 정확한 형상이 무엇이든, 그것은 이 구조가 P 및 Q 세트들에 대한 데이터베이스 갱신들의 시각적 표시를 함께 형성하는 모션 패턴들을 실행할 필요가 있기 때문에, 구조 모듈(407)에 규정된 구조와 항상 양립할 수 있다.
이용자의 기호에 대한 적응은 다음과 같이 진화적인 프로세스를 통하여 실현될 수 있다. 특정 시간점들에서, 예를 들면 상호작용 세션 당 하나에서, 규칙들의 어떤 랜덤 선택들이 실행되고, 행동, 모션, 형상, 및 랜더링 스타일들은 선택된 규칙들에 따라 구성된다. 이들 모두는 그들이 시스템 메시지들, 예를 들면, 데이터베이스 작동들을 전달하기 위하여 실행하는 활동들의 의미론(semantics)에 관하여 모두 동일한 서로 다른 창조물들의 작은 수를 생성해야 한다. 그러나, 그들은 그들의 행동, 그들의 모션들, 그들의 형상, 및 그들의 랜더링 스타일들의 더 세부사항들에 관하여 매우 다르다. 다음 이용자는 이들 창조물들 중 하나를 선택하도록 요구받는다. 선택된 버전의 생성에 기여된 규칙들의 가중치 또는 적합성은 다소 증가된다. 반면 다른 규칙들의 가중치는 감소된다. 그다음, 새로운 창조물의 생성이 실행되고, 일정한 규칙을 이용하는 확률은 그것의 적합성에 비례한다. 다음 세션에서, 마지막 시간의 양호한 창조물이 제공된 대안들 사이에 되풀이되는 것이 확인되는 곳에서, 실행(exercise)은 반복된다. 이 방식에서, 이용자는 이전 시간보다 그의 기호에 보다 나쁘게 매칭되는 창조물을 얻을 수 없음을 확신한다. 이 프로세스에서, 그들 창조물들을 생성하는 규칙들의 가중치들의 세트와 함께, 생성물들의 인구는 발전한다. 이런 방식으로 얻어진 가중치들의 세트는 행동 세부사항들, 모션들 세부사항들, 형상들 및 랜더링 스타일들에 따른 이용자들의 기호에 대한 표시를 형성한다고 가정한다. 이것이 확실해지면, 매카니즘은 실제로, 이용자의 기호에 적응되는 창조물에 가중치들을 모으게 할 것이다.
형상들의 생성은 형상 원리(grammar)와 비선형 휘어짐의 결합을 통하여 실행될 수 있다. 1968년 이론 생물 잡지(Journal of Theoretical Biology)의 280 내지315 페이지, 18의 린던메이어(Lindenmayer), 아리스티드(Aristid)가 만든 Mathematical Models for cellular interactions in development,Ⅰ&Ⅱ, 프루싱키에위쯔, 피.(Prusinkiewicz, P.) 및 에이. 린던메이어 및 제이, 하난(J. Hanan)이 만든, 1988년 SIGGRAPH의 의사록 467 내지 478 페이지의 "Developmental methods of Herbaceous Plants for Computer Imagery Purposes", 또는 미국 캘리포니아 퍼시픽 그로브의 Brooks/Cole Publishing Company의 1999년에 엠. 송카(M. Sonka), 브이 흘라바(V. Hlava), 알. 보일(R. Boyle)이 만든 "Image Processing, Analysis, and Machine Vision" 315 내지 323 페이지의 예로부터 알려진 바와 같이, 형상 원리들은 절차적 방식으로 형상들을 널리 기술하는데 이용된다.
형상 원리는 치환 규칙들(substitution rules)의 한정된 세트를 구성한다. 치환 규칙은 유형 이름 치환 규칙, 구조 치환 규칙, 및 형상 치환 규칙의 세가지 컴포넌트들을 가진다.
치환 규칙은 하나 또는 그 이상의 다른 형상 세그먼트들에 의해 형상 세그먼트를 치환하는데 이용된다. 형상 세그먼트는 가장 단순화된 형태로 4변형(ABCD) 및 유형 이름을 가진 곡선이다. 유형 이름 치환 규칙은 <유형 이름 0> →<유형 이름 1><유형 이름 2><유형 이름 3>...<유형 이름 n>, 예를 들면 U →VU의 형태를 가진다.
구조 치환 규칙 및 형상 치환 규칙은 두 개의 곡선들을 규정하고, 이런 경우, 4변형은 모두가 유형 이름 치환 규칙의 왼손쪽으로부터 유형 이름 U를 가진 단일 유형 세그먼트를 대신할 것이다. 유형 이름 치환 규칙 U →VU를 수반하는 구조치환 규칙 및 형상 치환 규칙은 그래픽으로 규정된다. 이 교체는 도 5에 도시되어 있다.
이 도면의 해석은 다음과 같다. 이 규칙이 존재하는 형상 세그먼트에 적용될 때는 언제나, 이 형상 세그먼트는 이름-유형 'U'(이것은 유형 이름 치환 규칙 U →VU에서 'U' 왼손 조항에 의해 표현된다)를 가져야 한다. 그러한 존재하는 u1이라 말하는 형상 세그먼트가 발견되면, 변환은 상기 도면에서 4변형 ABCD를 u1의 4변형에 맵핑시키도록 구성된다. 그러한 맵핑은 소위 2선형 변환으로 보여질 수 있다. 그다음, 이 지리적 맵핑은 오른손 부분에서 대시(dash)와 대시점(dash-dotted) 두 개의 4변형들에 적용된다. 동일한 지리적 변환은 또한 두 개의 두꺼운 곡선들에 적용될 수 있다(견고한 곡선 및 점각된 곡선(stippled curve)). 이들 두 곡선들은 u1에 속하는 최초의 곡선을 대신할 것이다. 또한, u1의 4변형은 두 개의 보다 작은 (변환된) 4변형들에 의해 대신되는데 대시된 것과 대시점된 것이다. 최종적으로, 전체 세그먼트 u1에 대한 이름 유형 'U'는 'V','U'의 두 개의 이름 유형들의 연결에 의해 대신된다. 이것은 다음 라운드에서, 동일한 규칙이 오른쪽의 가장 새롭게 생성된 형상 세그먼트에 다시 적용될 수 있다는 것을 의미한다. 그러나, 왼쪽의 가장 새롭게 생성된 형상 세그먼트에 대신하기 위해, 이 규칙을 이용할 수 없다. 규칙이 왼손 부분에서 이름 유형'V'를 가지도록 제공되지 않은 경우, 전혀 변환될 수 없다. 이런 경우 터미널 부호라 부른다. 형태 'V →....' 중 하나 또는 그 이상의 규칙들이 제공되는 경우, 이들 규칙들은 나중의 스테이지에서 적용될 수 있고, 이 형상 세그먼트는 비-터미널 기호라 부른다.
언급한 바와 같이, 4변형들에 의해 파라미터화된, 2선형 변환들의 항에서 구조 치환 규칙에 의해 적용될 지리적 변환을 지정하는 특정한 장점이 있다. 실제로, u1에 속하는 형상 세그먼트는 u1의 4변형의 점 A에서 시작해서 u1의 4변형의 점들 D에서 끝나는 곡선을 가진다고 가정한다. 우리는 동일한 특성을 가진 두 개의 새로운 곡선들을 관측한다. 그래서 최초의 곡선이 형상의 나머지(즉, u1의 4변형의 점들 A 및 D에 정확히 접속된 유형의 나머지)에 접속되면, 이 접속은 형상 세그먼트 치환을 통하여 유지된다. 보다 강한 u1에 속한 형상 세그먼트가 AB에 접했고(tangent) CD에 접했고, 형상의 나머지가 A 및 D에서 u1의 형상 세그먼트에 순탄하게 접속되었다고 가정하면(즉, A에서 형상의 나머지 부분의 탄젠트는 AB에 평행하고, D에서 형상의 나머지 부분의 탄젠트는 CD에 평행하다), 이 순탄함은 또한 보존된다. 다른 말로, 4변형들에 의해 파라미터화 되고 소스 4변형에 목적지 4변형을 맵핑시키는 2선형 맵핑에 의해 수행되는 구조 치환 규칙들을 이용하여, 원한다면, 접속(C0연속성이라 불림) 및 평탄함(C1연속성이라 불림)을 보존하도록 할 수 있다.
이러한 방식으로, 규칙들의 그후의 응용은 기본적인 형상의 밖으로 복잡한 형상의 발전을 모방한다. 다음의 도면들은 복잡한 형상을 생성해야 하는 규칙들에 이르는 프로세스의 일부를 설명한 것이다. 도 6은 설계자가 얻기를 원하는 마지막 형상을 도시한 것이다. 도 7은 마지막 형상을 마지막 형상에 이르는 성장 경로를 표시하는 보다 단순한 형상들의 시리즈로 분석을 도시한 것이다. 한 버전에서 이성장 경로를 통한 다음까지 번식하기 위해 규칙들이 필요하다. 도 8은 적절한 4변형들의 형태에서 구조 치환을 포함하여, 치환 규칙들의 형태에서 이들 규칙들이 어떻게 유도되고 캐스트 되는지를 도시한 것이다.

Claims (10)

  1. 이용자 프로파일을 제공하는 방법에 있어서,
    컨텐트 항목을 표시하는 적어도 하나의 아이콘(101)을 포함하는 대응 형상(102)으로서 상기 이용자 프로파일을 표시하는 단계 및 상기 이용자 프로파일과 상기 대응 형상(102) 사이의 일관성(consistency)을 보호하는 단계를 포함하는 이용자 프로파일 제공 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 일관성은 상기 이용자 프로파일에서 변화에 의존하여 상기 대응 형상(102)을 변화시킴으로써 보호되는, 이용자 프로파일 제공 방법.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 일관성은 상기 대응 형상(102)의 조작에 의존하여 상기 이용자 프로파일을 변화시킴으로써 보호되는, 이용자 프로파일 제공 방법.
  4. 이용자 프로파일을 제공하는 시스템(100)에 있어서,
    상기 이용자 프로파일을 유지하는 이용자 프로파일 유지 수단(user profile maintenance means)(110), 컨텐트 항목을 표시하는 적어도 하나의 아이콘(101)을 포함하는 대응 형상(102)으로서 상기 이용자 프로파일을 표시하는 시각화 수단(visualization means)(120), 및 상기 이용자 프로파일과 상기 대응 형상(102)사이에 일관성을 보호하는 일관성 보호 수단(consistency guarding means)(130)을 포함하는 이용자 프로파일 제공 시스템.
  5. 제 4항에 있어서, 상기 일관성 보호 수단(130)은 상기 시각화 수단(120)으로 하여금 상기 이용자 프로파일을 변화시키는 상기 이용자 프로파일 유지 수단(110)에 의존하여 상기 대응 형상(102)을 변화시키도록 배열되는, 이용자 프로파일 제공 시스템(100).
  6. 제 5항에 있어서, 상기 시각화 수단(120)은 상기 이용자 프로파일로부터 컨텐트 항목을 삭제하는 상기 이용자 프로파일 유지 수단(110)에 응답하여, 아이콘(101)을 포함하는 상기 형상(102)으로부터 컨텐트 항목을 표시하는 상기 아이콘(101)을 삭제하도록 배열되는, 이용자 프로파일 제공 시스템(100).
  7. 제 5항에 있어서, 상기 이용자 프로파일 유지 수단(110)은 존재하는 이용자 프로파일에 포함된 상기 컨텐트 항목들의 하위세트(subset)를 결정하고, 상기 하위세트를 포함하는 새로운 이용자 프로파일을 생성하며, 상기 시각화 수단(120)에 새로운 이용자 프로파일을 제공하도록 배열되고, 상기 시각화 수단(120)은 상기 존재하는 이용자 프로파일에 대응하는 상기 형상(102)으로부터 상기 하위세트에 포함된 상기 컨텐트 항목들에 대응하는 상기 아이콘들을 시각적으로 분할하고 새로운 형상(105)을 시각적으로 형성함으로써 상기 새로운 이용자 프로파일에 대응하는 상기 새로운 형상(105)을 시각화하도록 배열되는, 이용자 프로파일 제공 시스템(100).
  8. 제 4항 또는 제 5항에 있어서, 상기 일관성 보호 수단(130)은 상기 이용자 프로파일 유지 수단(110)으로 하여금 상기 대응 형상(102)을 변화시키는 상기 시각화 수단(120)에 의존하여 상기 이용자 프로파일을 변화시키도록 배열되는, 이용자 프로파일 제공 시스템(100).
  9. 제 8항에 있어서, 상기 시각화 수단은 컨텐트 항목을 표시하는 아이콘(101)을 보여주고, 상기 컨텐트 항목에 대한 선호의 표시를 수신하는데 응답하여, 상기 이용자 프로파일에 대응하는 상기 형상(102)에 상기 컨텐트 항목을 표시하는 상기 아이콘(101)을 추가하며 상기 이용자 프로파일 유지 수단(120)에 상기 표시를 전달하도록 배열되고, 상기 이용자 프로파일 유지 수단(120)은 상기 이용자 프로파일에 상기 컨텐트 항목을 추가하도록 배열되는, 이용자 프로파일 제공 시스템(100).
  10. 프로세서로 하여금 청구항 1의 방법을 실행하도록 배열되는 컴퓨터 프로그램 제품(140).
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