CN116452786A - 虚拟现实内容的生成方法、系统、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种虚拟现实内容的生成方法、系统、计算机设备及存储介质,涉及计算机视觉技术领域,其中,该方法包括:接收待生成虚拟现实内容包括的各个虚拟现实场景的创建需求,根据创建需求中的场景类型调用场景模型,根据物体名称调用物体模型,根据场景模型、物体模型、场景中物体呈现的状态以及物体发生的动作类型,生成每个虚拟现实场景的3D场景状态图,3D场景状态图用于呈现物体模型在场景模型中发生对应的动作类型后所处的状态,当前3D场景状态图为前一3D场景状态图中物体模型在场景模型中发生动作变化后所呈现的场景状态;以虚拟现实模式显示每个3D场景状态图。该方案提高了生成虚拟现实内容的操作便捷性、效率。
Description
技术领域
本发明涉及计算机视觉技术领域,特别涉及一种虚拟现实内容的生成方法、系统、计算机设备及存储介质。
背景技术
虚拟现实技术:又称虚拟实境或灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术,其基本实现方式是以计算机技术为主,利用并综合三维图形技术、多媒体技术、仿真技术、显示技术、伺服技术等多种高科技的最新发展成果,借助计算机等设备产生一个逼真的三维视觉、触觉、嗅觉等多种感官体验的虚拟世界,从而使处于虚拟世界中的人产生一种身临其境的感觉。
增强现实技术:是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术,广泛运用了多媒体、三维建模、实时跟踪及注册、智能交互、传感等多种技术手段,将计算机生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中,两种信息互为补充,从而实现对真实世界的“增强”。
现有技术中存在面向安卓VR一体式头显的WebGL全景显示方法,主要是面向安卓vr的,需要获取安卓系统的浏览器视图组件,主要是针对跨平台的功能,实现的是跨平台的虚拟场景转换,但是并无法对虚拟场景进行开发,客户也不能在Web端根据需要对场景进行创建和修改。
现有技术中还存在线虚拟现实(WebVR)开放平台,主要是通过用户自己上传的模型场景等内容进行WebVR内容的创作,如果用户本身没有足够的本地文件,将较难进行WebVR内容的开发创作,且输入操作方面也不是很便利。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供了一种虚拟现实内容的生成方法,以解决现有技术中在线虚拟现实内容创作难度大、操作便捷性差的技术问题。该方法包括:
接收待生成虚拟现实内容包括的各个虚拟现实场景的创建需求;
根据所述创建需求确定每个虚拟现实场景的场景类型、物体名称、场景中物体呈现的状态以及物体发生的动作类型;
根据所述场景类型调用场景模型,根据所述物体名称调用物体模型,并根据所述场景模型、所述物体模型、所述场景中物体呈现的状态以及所述物体发生的动作类型,生成每个虚拟现实场景的3D场景状态图,其中,3D场景状态图用于呈现所述物体模型在所述场景模型中发生对应的动作类型后所处的状态,当前虚拟现实场景的3D场景状态图为前一虚拟现实场景的3D场景状态图中物体模型在场景模型中发生动作变化后所呈现的场景状态;
以虚拟现实模式显示每个虚拟现实场景的3D场景状态图,生成所述待生成虚拟现实内容。
本发明实施例还提供了一种虚拟现实内容的生成系统,以解决现有技术中在线虚拟现实内容创作难度大、操作便捷性差的技术问题。该系统包括:
需求接收模块,用于接收待生成虚拟现实内容包括的各个虚拟现实场景的创建需求;
信息确定模块,用于根据所述创建需求确定每个虚拟现实场景的场景类型、物体名称、场景中物体呈现的状态以及物体发生的动作类型;
状态图生成模块,用于根据所述场景类型调用场景模型,根据所述物体名称调用物体模型,并根据所述场景模型、所述物体模型、所述场景中物体呈现的状态以及所述物体发生的动作类型,生成每个虚拟现实场景的3D场景状态图,其中,3D场景状态图用于呈现所述物体模型在所述场景模型中发生对应的动作类型后所处的状态,当前虚拟现实场景的3D场景状态图为前一虚拟现实场景的3D场景状态图中物体模型在场景模型中发生动作变化后所呈现的场景状态;
虚拟现实内容生成模块,用于以虚拟现实模式显示每个虚拟现实场景的3D场景状态图,生成所述待生成虚拟现实内容。
本发明实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述任意的虚拟现实内容的生成方法,以解决现有技术中在线虚拟现实内容创作难度大、操作便捷性差的技术问题。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有执行上述任意的虚拟现实内容的生成方法的计算机程序,以解决现有技术中在线虚拟现实内容创作难度大、操作便捷性差的技术问题。
与现有技术相比,本说明书实施例采用的上述至少一个技术方案能够达到的有益效果至少包括:通过接收待生成虚拟现实内容包括的各个虚拟现实场景的创建需求,来确定每个虚拟现实场景的场景类型、物体名称、场景中物体呈现的状态以及物体发生的动作类型,进而根据所述场景类型调用场景模型,根据所述物体名称调用物体模型,并根据所述场景模型、所述物体模型、所述场景中物体呈现的状态以及所述物体发生的动作类型,生成每个虚拟现实场景的3D场景状态图,当前虚拟现实场景的3D场景状态图为前一虚拟现实场景的3D场景状态图中物体模型在场景模型中发生动作变化后所呈现的场景状态,是通过物体的动作变化实现不同虚拟现实场景的3D场景状态图之间的逻辑关联,最后,以虚拟现实模式显示每个虚拟现实场景的3D场景状态图,即可生成所述待生成虚拟现实内容。可见,在生成待生成虚拟现实内容的过程中,只需要用户输入各个虚拟现实场景的创建需求,即可根据各个虚拟现实场景的创建需求自动、快速的生成虚拟现实内容,与现有技术相比,不需要用户自己上传素材,也不受用户素材储备量的限制,大大降低了生成虚拟现实内容的难度;同时,只需要用户输入各个虚拟现实场景的创建需求,无需用户再进行素材上传等操作步骤,相对简化了操作,进而提高了操作便捷性,提高了生成虚拟现实内容的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本发明实施例提供的一种虚拟现实内容的生成方法的流程图;
图2是本发明实施例提供的一种计算机设备的结构框图;
图3是本发明实施例提供的一种虚拟现实内容的生成系统的结构框图。
具体实施方式
下面结合附图对本申请实施例进行详细描述。
以下通过特定的具体实例说明本申请的实施方式,本领域技术人员可由本说明书所揭露的内容轻易地了解本申请的其他优点与功效。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。本申请还可以通过另外不同的具体实施方式加以实施或应用,本说明书中的各项细节也可以基于不同观点与应用,在没有背离本申请的精神下进行各种修饰或改变。需说明的是,在不冲突的情况下,以下实施例及实施例中的特征可以相互组合。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本发明实施例中,提供了一种虚拟现实内容的生成方法,如图1所示,该方法包括:
步骤S101:接收待生成虚拟现实内容包括的各个虚拟现实场景的创建需求;
步骤S102:根据所述创建需求确定每个虚拟现实场景的场景类型、物体名称、场景中物体呈现的状态以及物体发生的动作类型;
步骤S103:根据所述场景类型调用场景模型,根据所述物体名称调用物体模型,并根据所述场景模型、所述物体模型、所述场景中物体呈现的状态以及所述物体发生的动作类型,生成每个虚拟现实场景的3D场景状态图,其中,3D场景状态图用于呈现所述物体模型在所述场景模型中发生对应的动作类型后所处的状态,当前虚拟现实场景的3D场景状态图为前一虚拟现实场景的3D场景状态图中物体模型在场景模型中发生动作变化后所呈现的场景状态;
步骤S104:以虚拟现实模式显示每个虚拟现实场景的3D场景状态图,生成所述待生成虚拟现实内容。
由图1所示的流程可知,在本发明实施例中,在生成待生成虚拟现实内容的过程中,只需要用户输入各个虚拟现实场景的创建需求,即可根据各个虚拟现实场景的创建需求自动、快速的生成虚拟现实内容,与现有技术相比,不需要用户自己上传素材,也不受用户素材储备量的限制,大大降低了生成虚拟现实内容的难度;同时,只需要用户输入各个虚拟现实场景的创建需求,无需用户再进行素材上传等操作步骤,相对简化了操作,进而提高了操作便捷性。
具体实施时,为了便于实现多个虚拟现实内容的生成、开发过程的管理,上述虚拟现实内容的生成方法还可以设置项目管理机制,每个待生成的虚拟现实内容为一个项目,用户注册登录后可以进行项目的创建、项目的编辑以及项目的删除,其中每个用户账号可以同时创建管理多个项目,而每一个项目可以拥有和存在多个不同的虚拟现实场景。
例如,用户通过账号登录后将进入项目管理界面,该界面陈列了用户账号下的所有项目。用户可以在该界面进行新建项目、删除项目、为项目添加注释等一系列操作。
具体的,可以通过创建两个Vue实例来实现对用户的项目进行控制,一个用于项目管理的实例和一个用于项目选择的实例。其中,项目管理实例以项目为控制单位对其进行操作,其数据结构包含新建项目名称、项目序号、用户项目集合数组、项目所属用户的账号、项目注释,且具有新建项目、修改注释、删除项目等功能的方法函数。
具体实施时,为了提高生成虚拟现实内容的效率、便捷性,提出了接收待生成虚拟现实内容包括的各个虚拟现实场景的创建需求,根据需求来调用相关素材资源(例如,场景模型、物体模型、贴图文件等)以生成各个虚拟现实场景,以此来满足用户输入自己的需求即可快速创造和管理自己想要的虚拟现实内容。当然了,构建虚拟现实场景所需的模型文件以及贴图文件等相关素材也可由用户自行上传。在输入各个虚拟现实场景的创建需求的过程中,可以提供需求所需相关信息(如场景类型、物体名称、场景中物体呈现的状态以及物体发生的动作类型)的列表,用户通过在列表中选择相关信息的方式输入各个虚拟现实场景的创建需求。为了进一步提高生成虚拟现实内容的效率、便捷性,在输入各个虚拟现实场景的创建需求的过程中,可以接收自然语言形式的各个虚拟现实场景的创建需求,其中,所述自然语言形式包括自然语言文本和语音,即用户可以通过输入自然语言的文本或者通过语音的方式输入各个虚拟现实场景的创建需求,进而对需求进行自然语言处理。
具体实施时,上述虚拟现实场景可以是指虚拟现实内容中的每帧静态的画面或三维图像,每个虚拟现实场景中包括某种场景类型、不同的物体等。
自然语言处理是计算机科学领域与人工智能领域中的一个重要方向。它研究能实现人与计算机之间用自然语言进行有效通信的各种理论和方法。自然语言处理是一门融语言学、计算机科学、数学于一体的科学。因此,这一领域的研究将涉及自然语言,即人们日常使用的语言,所以它与语言学的研究有着密切的联系,但又有重要的区别。自然语言处理并不是一般地研究自然语言,而在于研制能有效地实现自然语言通信的计算机系统,特别是其中的软件系统。因而它是计算机科学的一部分。
具体实施时,为了可以准确地构建每个虚拟现实场景,在接收到自然语言形式的各个虚拟现实场景的创建需求后,可以通过以下步骤确定构建每个虚拟现实场景所需的相关信息:
对自然语言形式的各个虚拟现实场景的创建需求进行分词,得到多个关键词;对多个关键词进行词性分类,得到每个关键词的词性(例如,名词、动词等词性);根据每个关键词的词性,确定多个关键词之间的主谓宾的语法关系;根据多个关键词之间的主谓宾的语法关系,确定出每个虚拟现实场景的所述场景类型、实时物体名称、所述场景中物体呈现的状态以及所述物体发生的动作类型。
具体实施时,在生成、开发虚拟现实内容的过程中,为了便于用户查看、管理虚拟现实内容的各个虚拟现实场景的相关信息,便于进行虚拟现实场景的相关操作,在本实施例中,提出了创建实例来存储各个所述待生成虚拟现实内容的虚拟现实场景信息,所述实例在数据结构上通过以下参数来存储每个所述待生成虚拟现实内容的虚拟现实场景信息:虚拟现实场景的名称、虚拟现实场景的序号、虚拟现实场景所属待生成虚拟现实内容的序号以及待生成虚拟现实内容下所有的虚拟现实场景的集合;根据所述实例的数据结构以列表的形式展示每个所述待生成虚拟现实内容的虚拟现实场景信息;创建添加函数,通过所述添加函数在所述列表中对每个所述待生成虚拟现实内容添加虚拟现实场景;创建移除函数,通过所述移除函数在所述列表中对每个所述待生成虚拟现实内容删除虚拟现实场景。
例如,创建project_scene实例用于存储虚拟现实内容的各个虚拟现实场景这一对象的信息,在数据结构上的表现为四个参数,包括虚拟现实场景名称、虚拟现实场景序号、虚拟现实场景所属虚拟现实内容的序号以及虚拟现实内容下所有的虚拟现实场景的集合,上述数据用以场景列表的形式展示。控制当前虚拟现实内容的所有虚拟现实场景的显示、新虚拟现实场景的添加和已有虚拟现实场景的移除,使得可以查找虚拟现实内容和虚拟现实场景的关系。函数控制则通过addScene函数实现虚拟现实场景的新建,通过及removeSence函数实现虚拟现实场景的删除。
具体实施时,还可以创建alert_trigger实例作为提示框的触发,当用户操作违规(例如,输入的需求中场景类型与物体不匹配、需求中包括场景类型不允许发生的动作类型等等)及时弹出窗口。数据结构中,isHidden参数控制窗口的隐藏,info则存储着向用户发出警告的内容。
具体实施时,还可以构建scene_select实例,用于为用户提供其所选择或输入的场景类型的一些基础信息,并告知系统所选场景类型,方便进一步操作。存放的信息包括scene_selected即被选中场景类型,obj_num则表示该场景类型所拥有的物体库的物体个数,scene_id用于返回选中场景类型的序号信息。
具体实施时,还可以构建Text_nlp实例,用于对用户在文本框中输入的自然语言文本形式的需求进行自然语言处理,通过segmentor对文本进行分词,得到关键词,再用postagger对关键词进行词性分类,得到每个关键词的词性,最后,再加上parser的语法关系分析,确定多个关键词之间的主谓宾的语法关系,最终获取到场景类型、物体名称、场景中物体呈现的状态以及物体发生的动作类型等关键词后,发送添加到scene_select实例中对应的位置。
具体实施时,还可以构建解决虚拟现实场景中导入物体的数据表达问题的scene_obj实例。其数据的归纳处理主要有三个方面。new_object负责存储物体名称,scene_obj作为数组参数,存储该虚拟现实场景下所有物体,此外还有该项目(即虚拟现实内容)下的虚拟现实场景数组。同时还有两个控制函数,分别处理物体添加和物体删除的功能。这两个函数的处理结果和返回值也会实时反馈在用于存储该虚拟现实场景下所有物体的数组中。
具体实施时,还可以构建存放导入模型、素材路径的obj_info实例,其核心参数就是img_url和position。它们分别记录着路径以及该路径所指向的文件在WebVR系统中的位置。
在本实施例中,为了快速、准确地根据所述场景模型、所述物体模型、所述场景中物体呈现的状态以及所述物体发生的动作类型,生成每个虚拟现实场景的3D场景状态图,在本实施例中,提出了通过监听的方式实时生成每个虚拟现实场景的3D场景状态图,例如,针对每个场景类型创建动作类型集合,所述动作类型集合包括每个场景类型允许物体发生的不同的动作类型,所述动作类型集合中的动作类型为用户在输入各个虚拟现实场景的创建需求时提供选择;构建监听函数,当所述监听函数检测出接收到虚拟现实场景的创建需求或所述动作类型集合中有动作类型被选中,则触发调用函数调用所述场景模型和所述物体模型,并根据所述场景模型、所述物体模型、所述场景中物体呈现的状态以及所述物体发生的动作类型,生成虚拟现实场景的3D场景状态图。
具体实施时,生成的3D场景状态图还可以通过可视化形式进行显示,达到预览的效果,以此保证更方便与用户沟通。该预览的3D场景状态图将会反映该场景模型下的物体模型对象的活动、发生的操作事件所导致的状态转换以及最终输出的场景状态。用户可以通过点击3D场景状态图对应的场景状态变更3D预览所渲染的场景状态图,用户可以对该预览的3D场景状态图进行缩放、旋转等基础操作。用户在进入预览界面后,可以新建3D场景状态图的场景状态也可以删除现有3D场景状态图的场景状态。例如,选择场景状态所属场景类型后,输入场景状态名称并添加物体所呈现的状态,此时的状态并未与任何物体产生关联,在状态添加成功后需要为该状态添加物体,选中状态后命名物体即可添加物体到状态上。
具体实施时,针对每个场景类型创建动作类型集合后,每个场景类型下物体的动作类型可以基于动作类型集合中的任意动作类型进行场景状态切换,以实现有限状态机的方式生成各个虚拟现实场景,以状态机的要素为基础进行规范化的需求收集,极大的简化虚拟现实场景搭建过程,降低场景制作成本。例如,针对每个场景类型,系统拥有一组动作类型,组成动作类型集合,由于不同动作类型变化导致3D场景状态图(或虚拟现实场景)的场景状态的变化、切换,动作类型集合也可以称为不同场景状态的集合,物体的动作类型可以在该动作类型集合中进行切换。用户可以借助WebVR原型系统在某个场景类型中根据场景中物体的状态变化构建有限的从属于该场景类型的动作类型集合。以“教室”这一场景类型为例,教室中物品不同的移动方式导致的场景状态变化,汇集成为了动作类型集合。
具体实施时,系统在同一时间只能拥有、显示一个虚拟现实场景的场景状态图。场景状态图是虚拟现实场景的静态、固定的场景状态呈现方式,场景状态图这一概念在3D预览与VR窗口中的具象化同一时刻只能以一种方式存在,用户想要获得其他场景状态图的输出必须完成场景状态切换(即物体发生动作变化)。以“教室”这一场景类型为例,同一时间可以观测到的教室场景是固定的,无法同时看到教室的两种布局。
具体实施时,系统获取一连串的输入,即系统内部发生事件。该行为在模拟场景中表现为物体的活动(即物体发生动作变化),在用户的具体操作中表现为物体在场景中呈现的状态、物体名称、活动(即物体发生的动作类型)的输入。以“教室”这一场景类型为例,在用户操作中发生了“放入一张新课桌”这样的输入,即为在模拟场景中发生了人将课桌这一物体放入教室内的事件。
具体实施时,虚拟现实场景的场景状态的转换与虚拟现实场景的构建需求的输入和另一虚拟现实场景的场景状态相关联。用户通过添加物体活动联系不同的虚拟现实场景的场景状态形成逻辑上的触发关系,在前一虚拟现实场景的场景状态中,有物体发生动作变化时,物体发生动作变化后呈现的状态即为后一虚拟现实场景的场景状态,相邻两个虚拟现实场景的场景状态是由于物体发生动作变化而存在逻辑上的关联,以场景状态的要素为基础进行规范化的需求收集,极大的简化虚拟现实场景搭建过程,降低场景制作成本。以“教室”这一场景类型为例,在“放入一张新课桌”这一概念输入到系统中时,该场景状态便由“空教室”这一状态跳转到了“拥有课桌的教室”这一状态。
具体实施时,构建状态机的过程中,在面向对象的思想下,我们首先要为场景状态定义接口,每一个场景状态都被定义为一个类,状态类继承状态接口。该类中的方法定义某一场景类型中物体的活动(即动作类型)。依旧以“教室”这一场景类型为例,对于“放满桌子”这一场景状态,该场景状态可以通过移除所有桌子转移到“空教室”这一场景状态。
需要注意的是,为了将用户行为剥离出状态机本身,以使其更加精干,本实现系统中“活动”的主动发起者被视为物体本身。最后,该场景类Scene定义指针变量指向当前场景状态,通过调用状态接口的虚函数实现状态机的运转,实现不同虚拟现实场景的场景状态之间的逻辑关联。
具体实施时,可以创建state_select实例,在该模块中指明场景状态(即场景中物体所呈现的状态,具体可以对应到物体的动作类型),即用户点击选中的场景状态。数据结构包括选中场景状态在所属场景类型中的序号与场景状态的数组集合。用于管理场景状态的实例是state_manage,该实例包含场景状态名称、序号以及场景状态所在的数组集合。同时提供相应的新建和删除函数来操作场景状态。而在具体实施之中,是物体的活动引发了场景状态的改变。依照该逻辑,引入state_obj、obj_select和obj_activity三个实例。其中,state_obj实例主要用于声明物体和场景状态的关系,而这种关系又由活动维系,因此在具备了基础的名称、序号和数组结构之后,还需要obj_activity实例来表示活动(即动作类型)。该实例表示物体的添加、删除和移动等活动。数据结构包含活动内容以及活动存储的集合,该实例的监听函数同时也是场景状态图生成的关键因素。当监听函数检测出活动集合发生变化,相关函数就会产生调用,来获取相应的场景模型、物体模型,并在窗口中更新场景状态图的内容。最后是position_manage模块,用以区分场景中的物体信息,来表示状态中的物体。
具体实施时,在生成、预览3D场景状态图的过程中,由于Vue的数据绑定模式是响应式的,这给Go.js框架和Babylon.js框架的接口提供了联通条件和相应条件,以此为基础使得场景状态、物体和活动的添加、删除和修改都可以实时的通过监听函数呈现在窗口中。
具体实施时,3D场景状态图生成的函数调用主要经历了如下过程。每个输入的3D场景状态图构建所需的需求信息都会以二维数组的形式存储,在此基础上,调用get_obj_act函数以获取物体活动,进而来联系两个3D场景状态图的场景状态。对应Vue实例检测到数据变更后,会将新的数据以JSON格式输出到Go.js对应的渲染函数中,便得到了实时的3D场景状态图。
具体实施时,在预览3D场景状态图的过程中,确认用户点击某个3D场景状态图的场景状态节点序号后,调用初始化函数进行3D场景状态图构建。这个空场景在createAsset函数的处理下变得可以被用户观测到,因为此时默认的摄像机、光源都已经实例化。接下来创建场景函数会进行进一步的处理,将3D场景状态图具备的参数按照初始设定搭建场景,每次点击不同的3D场景状态图的场景状态节点进行预览都会重复此过程。
在本实施例中,以虚拟现实模式显示每个虚拟现实场景的3D场景状态图,包括:调用A-Frame框架下的API接口,实现以虚拟现实模式显示每个虚拟现实场景的3D场景状态图。例如,点击VR按钮后,在A-Frame框架下的API接口的支持下,用户将进入VR模式观察3D场景状态图,实现3D场景状态图的VR化。
具体实施时,为了满足对生成的虚拟现实内容进行编辑、调整、再开发的需求,在本实施例中,提出了通过键盘指令调出编辑器;将生成的所述待生成虚拟现实内容导入所述编辑器中;通过鼠标指令在所述编辑器中对生成的所述待生成虚拟现实内容进行编辑操作。
例如,3D场景状态图VR化后得到的虚拟现实内容,导出的数据信息可以通过接口调用自动导入已安装的编辑器中,开发人员以此继续对虚拟现实场景进行修改、细化等调整。由开发人员所输出的虚拟现实内容是具有特性的,它们在格式上,与该系统输入的需求的数据文件互通。该VR模式下支持键盘控制和鼠标控制。例如,鼠标滚轮释放对虚拟现实内容的缩放指令,鼠标点击拖拽则可以旋转虚拟现实内容的视角,还可以对虚拟现实内容进行修改、细化等调整。键盘指令“ctrl+alt”可以为开发者调出Babylon.js的绑定编辑器。开发者在此编辑器中进行更进一步的开发和场景处理。该过程实现的基础在于使用其外部接口导出固定格式的数据文件(即虚拟现实内容),再由编辑器读取并处理。
具体实施时,上述虚拟现实内容的生成方法,还可以实现用户角色管理,将用户分为开发者、管理员等不同角色。主要供管理员进行用户账号信息的管理以及用户权限的分配。管理员在进入系统时,通过系统对账号权限的查询,确认用户身份,跳转到用户信息管理界面。管理员可以在该界面添加用户,也可以删除已存在用户,修改已存在用户的密码或角色。再点击权限修改的按钮后将出现可选项,管理员可以在开发者和管理员间切换。
具体的,可以创建实现用户角色管理的Vue实例,通过用户编号、姓名、密码、角色以及用户集合的数据结构来处理用户层面的业务流程。同时该实例的函数主要有四个:addUser函数用于新增用户;removeUser函数主要供管理员删除账号;modifyRole则是角色分配,在角色间切换;changeKey则是服务于密码修改这一功能。
具体实施时,上述虚拟现实内容的生成方法可以运行在Web端上,实现虚拟现实内容的在线生成,不需要下载专门的软件,也不需要专业的操作平台,在浏览器上即可使用;也可以运行在其他终端或平台上。
WebVR技术是网页能为虚拟现实设备的渲染提供支持的API,支持头戴式设备与Web app的连接。它能让开发者将位置和动作信息转换成3D场景中的运动。基于这项技术能产生很多有趣的应用,比如虚拟的产品展示,可交互的培训课程,以及超强沉浸感的第一人称游戏。上述虚拟现实内容的生成方法实现后可以在各行各业发挥作用,在建筑设计行业中可以通过搭建一个建筑的内外部细节场景,让建筑设计不止局限于平面的图纸,而是可以让设计师以和建筑师真实地感受到所要建造的建筑的整体形状以及内部构造,以便结合专业知识调整设计;在教育教学方面可以搭建一个还原度很高的实验教学场景,可以让学生们身临其境,全方位观察实验效果,既确保了实验安全,又保证了实验的高度还原,同时该系统在游戏场景设计搭建、交通系统场景搭建、建筑设计行业场景搭建等领域均可适用。
在本实施例中,提供了一种计算机设备,如图2所示,包括存储器201、处理器202及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述任意的虚拟现实内容的生成方法。
具体的,该计算机设备可以是计算机终端、服务器或者类似的运算装置。
在本实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有执行上述任意的虚拟现实内容的生成方法的计算机程序。
具体的,计算机可读存储介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机可读存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读存储介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
基于同一发明构思,本发明实施例中还提供了一种虚拟现实内容的生成系统,如下面的实施例所述。由于虚拟现实内容的生成系统解决问题的原理与虚拟现实内容的生成方法相似,因此虚拟现实内容的生成系统的实施可以参见虚拟现实内容的生成方法的实施,重复之处不再赘述。以下所使用的,术语“单元”或者“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图3是本发明实施例的虚拟现实内容的生成系统的一种结构框图,如图3所示,该系统包括:
需求接收模块301,用于接收待生成虚拟现实内容包括的各个虚拟现实场景的创建需求;
信息确定模块302,用于根据所述创建需求确定每个虚拟现实场景的场景类型、物体名称、场景中物体呈现的状态以及物体发生的动作类型;
状态图生成模块303,用于根据所述场景类型调用场景模型,根据所述物体名称调用物体模型,并根据所述场景模型、所述物体模型、所述场景中物体呈现的状态以及所述物体发生的动作类型,生成每个虚拟现实场景的3D场景状态图,其中,3D场景状态图用于呈现所述物体模型在所述场景模型中发生对应的动作类型后所处的状态,当前虚拟现实场景的3D场景状态图为前一虚拟现实场景的3D场景状态图中物体模型在场景模型中发生动作变化后所呈现的场景状态;
虚拟现实内容生成模块304,用于以虚拟现实模式显示每个虚拟现实场景的3D场景状态图,生成所述待生成虚拟现实内容。
在一个实施例中,需求接收模块,用于接收自然语言形式的各个虚拟现实场景的创建需求,其中,所述自然语言形式包括自然语言文本和语音。
在一个实施例中,信息确定模块,用于对自然语言形式的各个虚拟现实场景的创建需求进行分词,得到多个关键词;对多个关键词进行词性分类,得到每个关键词的词性;根据每个关键词的词性,确定多个关键词之间的主谓宾的语法关系;根据多个关键词之间的主谓宾的语法关系,确定出每个虚拟现实场景的所述场景类型、实时物体名称、所述场景中物体呈现的状态以及所述物体发生的动作类型。
在一个实施例中,上述系统还包括:
场景信息管理模块,用于创建实例来存储各个所述待生成虚拟现实内容的虚拟现实场景信息,所述实例在数据结构上通过以下参数来存储每个所述待生成虚拟现实内容的虚拟现实场景信息:虚拟现实场景的名称、虚拟现实场景的序号、虚拟现实场景所属待生成虚拟现实内容的序号以及待生成虚拟现实内容下所有的虚拟现实场景的集合;根据所述实例的数据结构以列表的形式展示每个所述待生成虚拟现实内容的虚拟现实场景信息;创建添加函数,通过所述添加函数在所述列表中对每个所述待生成虚拟现实内容添加虚拟现实场景;创建移除函数,通过所述移除函数在所述列表中对每个所述待生成虚拟现实内容删除虚拟现实场景。
在一个实施例中,状态图生成模块,还用于针对每个场景类型创建动作类型集合,所述动作类型集合包括每个场景类型允许物体发生的不同的动作类型,所述动作类型集合中的动作类型为用户在输入各个虚拟现实场景的创建需求时提供选择;构建监听函数,当所述监听函数检测出接收到虚拟现实场景的创建需求或所述动作类型集合中有动作类型被选中,则触发调用函数调用所述场景模型和所述物体模型,并根据所述场景模型、所述物体模型、所述场景中物体呈现的状态以及所述物体发生的动作类型,生成虚拟现实场景的3D场景状态图。
在一个实施例中,虚拟现实内容生成模块,用于调用A-Frame框架下的API接口,实现以虚拟现实模式显示每个虚拟现实场景的3D场景状态图。
在一个实施例中,上述系统还包括:
编辑模块,用于通过键盘指令调出编辑器;将生成的所述待生成虚拟现实内容导入所述编辑器中;通过鼠标指令在所述编辑器中对生成的所述待生成虚拟现实内容进行编辑操作。
本发明实施例实现了如下技术效果:在生成待生成虚拟现实内容的过程中,只需要用户输入各个虚拟现实场景的创建需求,即可根据各个虚拟现实场景的创建需求自动、快速的生成虚拟现实内容,与现有技术相比,不需要用户自己上传素材,也不受用户素材储备量的限制,大大降低了生成虚拟现实内容的难度;同时,只需要用户输入各个虚拟现实场景的创建需求,无需用户再进行素材上传等操作步骤,相对简化了操作,进而提高了操作便捷性。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明实施例的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明实施例不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明实施例可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种虚拟现实内容的生成方法,其特征在于,包括:
接收待生成虚拟现实内容包括的各个虚拟现实场景的创建需求;
根据所述创建需求确定每个虚拟现实场景的场景类型、物体名称、场景中物体呈现的状态以及物体发生的动作类型;
根据所述场景类型调用场景模型,根据所述物体名称调用物体模型,并根据所述场景模型、所述物体模型、所述场景中物体呈现的状态以及所述物体发生的动作类型,生成每个虚拟现实场景的3D场景状态图,其中,3D场景状态图用于呈现所述物体模型在所述场景模型中发生对应的动作类型后所处的状态,当前虚拟现实场景的3D场景状态图为前一虚拟现实场景的3D场景状态图中物体模型在场景模型中发生动作变化后所呈现的场景状态;
以虚拟现实模式显示每个虚拟现实场景的3D场景状态图,生成所述待生成虚拟现实内容。
2.如权利要求1所述的虚拟现实内容的生成方法,其特征在于,接收待生成虚拟现实内容包括的各个虚拟现实场景的创建需求,包括:
接收自然语言形式的各个虚拟现实场景的创建需求,其中,所述自然语言形式包括自然语言文本和语音。
3.如权利要求2所述的虚拟现实内容的生成方法,其特征在于,根据所述创建需求确定每个虚拟现实场景的场景类型、物体名称、场景中物体呈现的状态以及物体发生的动作类型,包括:
对自然语言形式的各个虚拟现实场景的创建需求进行分词,得到多个关键词;
对多个关键词进行词性分类,得到每个关键词的词性;
根据每个关键词的词性,确定多个关键词之间的主谓宾的语法关系;
根据多个关键词之间的主谓宾的语法关系,确定出每个虚拟现实场景的所述场景类型、实时物体名称、所述场景中物体呈现的状态以及所述物体发生的动作类型。
4.如权利要求1所述的虚拟现实内容的生成方法,其特征在于,还包括:
创建实例来存储各个所述待生成虚拟现实内容的虚拟现实场景信息,所述实例在数据结构上通过以下参数来存储每个所述待生成虚拟现实内容的虚拟现实场景信息:虚拟现实场景的名称、虚拟现实场景的序号、虚拟现实场景所属待生成虚拟现实内容的序号以及待生成虚拟现实内容下所有的虚拟现实场景的集合;
根据所述实例的数据结构以列表的形式展示每个所述待生成虚拟现实内容的虚拟现实场景信息;
创建添加函数,通过所述添加函数在所述列表中对每个所述待生成虚拟现实内容添加虚拟现实场景;
创建移除函数,通过所述移除函数在所述列表中对每个所述待生成虚拟现实内容删除虚拟现实场景。
5.如权利要求1至4中任一项所述的虚拟现实内容的生成方法,其特征在于,根据所述场景模型、所述物体模型、所述场景中物体呈现的状态以及所述物体发生的动作类型,生成每个虚拟现实场景的3D场景状态图,包括:
针对每个场景类型创建动作类型集合,所述动作类型集合包括每个场景类型允许物体发生的不同的动作类型,所述动作类型集合中的动作类型为用户在输入各个虚拟现实场景的创建需求时提供选择;
构建监听函数,当所述监听函数检测出接收到虚拟现实场景的创建需求或所述动作类型集合中有动作类型被选中,则触发调用函数调用所述场景模型和所述物体模型,并根据所述场景模型、所述物体模型、所述场景中物体呈现的状态以及所述物体发生的动作类型,生成虚拟现实场景的3D场景状态图。
6.如权利要求1至4中任一项所述的虚拟现实内容的生成方法,其特征在于,以虚拟现实模式显示每个虚拟现实场景的3D场景状态图,包括:
调用A-Frame框架下的API接口,实现以虚拟现实模式显示每个虚拟现实场景的3D场景状态图。
7.如权利要求1至4中任一项所述的虚拟现实内容的生成方法,其特征在于,还包括:
通过键盘指令调出编辑器;
将生成的所述待生成虚拟现实内容导入所述编辑器中;
通过鼠标指令在所述编辑器中对生成的所述待生成虚拟现实内容进行编辑操作。
8.一种虚拟现实内容的生成系统,其特征在于,包括:
需求接收模块,用于接收待生成虚拟现实内容包括的各个虚拟现实场景的创建需求;
信息确定模块,用于根据所述创建需求确定每个虚拟现实场景的场景类型、物体名称、场景中物体呈现的状态以及物体发生的动作类型;
状态图生成模块,用于根据所述场景类型调用场景模型,根据所述物体名称调用物体模型,并根据所述场景模型、所述物体模型、所述场景中物体呈现的状态以及所述物体发生的动作类型,生成每个虚拟现实场景的3D场景状态图,其中,3D场景状态图用于呈现所述物体模型在所述场景模型中发生对应的动作类型后所处的状态,当前虚拟现实场景的3D场景状态图为前一虚拟现实场景的3D场景状态图中物体模型在场景模型中发生动作变化后所呈现的场景状态;
虚拟现实内容生成模块,用于以虚拟现实模式显示每个虚拟现实场景的3D场景状态图,生成所述待生成虚拟现实内容。
9.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任一项所述的虚拟现实内容的生成方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有执行权利要求1至7中任一项所述的虚拟现实内容的生成方法的计算机程序。
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