WO2010067664A1 - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents

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WO2010067664A1 PCT/JP2009/068129 JP2009068129W WO2010067664A1 WO 2010067664 A1 WO2010067664 A1 WO 2010067664A1 JP 2009068129 W JP2009068129 W JP 2009068129W WO 2010067664 A1 WO2010067664 A1 WO 2010067664A1
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栄作 藤本
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a game system and a game program in which points that can be used by a player are given to the player.
  • a game system in which points that can be used by a player are given to the player based on the game result or game content, and an item used in the game can be obtained in exchange for the consumption of the point, or a desired parameter value can be changed. It is well known (see, for example, Patent Document 1).
  • points are given according to the game result and game content, so that a player with a higher skill level is given more points. Therefore, it is difficult for beginners to accumulate points as compared to highly skilled players. If the item acquired by points is an item that reinforces the player's ability in the game, such as weapons or magic used in the game, the beginner cannot obtain these reinforcement items, and the beginner and skill There is a problem that a difference with a player with a high level becomes larger.
  • an object of the present invention is to provide a game system and a game program that give points so that there is no great difference depending on the skill level of the player.
  • a game system of the present invention is a game system that includes an operation input unit that receives an operation of a player and a display unit that presents a game screen, and a predetermined game is executed according to the operation of the player, and the player used by the player
  • a player point storage unit that stores points, a temporary point storage unit that stores temporary points given to the player according to the usage time of the game, and the temporary points are added when the game is started
  • a temporary point addition processing unit that adds the number of points of the temporary points in the temporary point storage unit each time the point addition time for the operation has elapsed, and an operation that indicates an operation status of the player when the game is started
  • An operation status information acquisition unit for acquiring status information, and an operation confirmation time for confirming the operation of the player Each time, whether or not to validate the temporary point added within the operation confirmation time is determined based on the operation state information acquired within the operation confirmation time by the operation state acquisition unit.
  • a point validation processing unit that adds the temporary point of the temporary point storage unit to the player point of
  • provisional points are added according to the game usage time by the provisional point addition processing unit, and based on the operation situation information acquired by the operation situation information acquisition unit by the point validation processing unit.
  • the temporary points are validated as the player points of the player.
  • the number of points according to the game usage time can be given to the player. Therefore, even if it is a beginner, if the usage time is long, the player points corresponding to the usage time are set. Can be acquired. Accordingly, it is possible to provide a game system that gives player points so that there is no great difference depending on the skill level of the player.
  • the “operation status information” includes, for example, information indicating the type and order of input operations performed by the player, information indicating changes in parameter values that always change according to the player's operation in the game, and the like.
  • the provisional points added by the provisional point processing unit may be a fixed number of points, or may be configured such that the number of added points changes according to the game usage time. For example, when the number of points to be added increases, the number of points to be added increases when the game is used for a predetermined time or more, and the number of provisional points to be added increases in proportion to the game usage time. Etc. Note that the manner in which the player uses the player points may be the same as in a known game system. For example, processing performed in exchange for player points in the game system includes processing related to game contents and processing related to game progress.
  • the process related to the game content includes, for example, a process for obtaining items and information used in the game, a process for damaging the opponent in the case of a game with an opponent, and a process related to the progress of the game. For example, a process of extending a limit time for clearing a predetermined stage is included.
  • the operation determination unit determines whether or not the game situation is in a specific state. If the operation state information is not in the specific state, the operation determination unit determines to activate the temporary point when the operation state information satisfies a predetermined criterion. In the specific state, even if the operation status information does not satisfy a predetermined standard, it may be determined that the temporary point is to be validated. Thereby, when the game situation is in a specific state, points can be accumulated even if the operation situation information does not satisfy a predetermined standard. Therefore, for example, even when the player character that is the operation target of the player is in a moribund state, even when the number of operations and the operation content are more limited than in the normal state, the player character is set according to the normal state. The player can accumulate points because it is not necessary to satisfy the standard. That is, even when the operation restriction is in a specific state, a disadvantage due to the operation restriction can be avoided.
  • the specific state may be determined based on, for example, attribute parameters such as the physical strength parameters and life parameters of the player character, the score of the player, the situation of the game itself (the number of hand-held items, etc.), and the like.
  • attribute parameters such as the physical strength parameters and life parameters of the player character, the score of the player, the situation of the game itself (the number of hand-held items, etc.), and the like.
  • a service providing unit that provides the player with a service related to the game according to consumption of the player points, and requests the service from the service providing unit according to an operation of the player, and the number of points corresponding to the service is determined as follows: You may further provide the point consumption part subtracted from the player point memorize
  • the service providing unit provides a service for selling an item used in the game to the player according to the number of points consumed by the player, and the point consuming unit sells an item designated by the player. While requesting the service providing unit, the number of points corresponding to the designated item may be subtracted from the player points. Thereby, items used in the game during the game can be reinforced using the points acquired during the game.
  • the number of points corresponding to the service may be held by the service providing unit, or may be held by the point consuming unit.
  • the display unit, the player point storage unit, the temporary point storage unit, the temporary point addition processing unit, the operation status acquisition unit, the operation determination unit, the point validation processing unit, and the point consumption unit are added to the game machine.
  • the service providing unit is provided in a server connectable to the game machine via a communication line, provides an item sales site to the game device, and the point consuming unit is played by the player during the game. When there is a server connection operation, it accesses the item sales site provided by the service providing unit, requests the service providing unit to sell the item selected by the player, and points corresponding to the selected item May be subtracted from the player points in the player point storage unit.
  • the game system of the present invention determines whether or not the predetermined process in the game is completed within a reference time at a predetermined timing in the game, and when it is determined that the predetermined process is completed, You may further have the privilege point provision part which adds a predetermined number of points as a privilege point with respect to a player point.
  • a special privilege can be given to a player with a high skill level who completes a process with a high degree of difficulty in a very short time. Therefore, in a game system in which more points are given as time is spent, it can be meaningful to end the game quickly.
  • the game program of the present invention includes an operation input unit that receives a player's operation, a display unit that presents a game screen, a player point storage unit that stores player points used by the player, and the player according to a game usage time.
  • the provisional point addition processing unit for adding the number of points of the provisional points in the provisional point storage unit, and when the game is started,
  • An operation status information acquisition unit for acquiring operation status information indicating the operation status of the player; Every time the operation confirmation time for confirming the operation of the player elapses, the operation confirmation time is added within the operation confirmation time based on the operation situation information acquired by the operation situation acquisition unit within the operation confirmation time.
  • An operation determination unit that determines whether or not to activate the provisional point, and when it is determined to validate the provisional point, the provisional point in the provisional point storage unit is used as the player point in the player point storage unit.
  • provisional points are added each time the point addition time elapses, while operation status information indicating the operation status of the player is acquired.
  • a game system that, when it is determined that the player is performing an operation related to a game based on the information, the temporary points are validated as player points, thereby giving points so that there is no great difference depending on the skill level of the player And a game program can be provided.
  • the figure which shows an example of a structure of the game system of this invention The figure which shows schematic structure of the hardware of the game machine shown in FIG.
  • the flowchart which shows the flow of the process in a temporary point addition process The flowchart which shows the flow of a process in a point validation process.
  • FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of the game system 1 of the present invention.
  • a game machine 10 in which a predetermined game is played by a player and a service providing server 20 are connected via a network 30 via a communication line.
  • the communication line may be a private line or a public line, and may be wireless or wired.
  • the service providing server 20 provides an item sales site that provides sales of items used in the game in response to a request from the game machine 10.
  • the configuration of the service providing server 20 may be a known server configuration that provides an item sales site to a game machine as a client.
  • the game played on the game machine 10 may be a game in which the game progresses according to the operation of the player, and the type of game is not limited.
  • it may be a network game in which one game is executed together with other game machines via the network 30, or may be a stand-alone game in which a game is executed on a single game machine 10.
  • the game machine 10 includes a monitor as a display unit that displays a game screen, an output unit 11 that includes a speaker that outputs sound, an operation input unit 12 that receives a player's operation, and communication for communication with the service providing server 20.
  • the unit 13 and the game control unit 14 are included.
  • the game control unit 14 includes a CPU and a storage area 15 necessary for its operation.
  • the game control unit 14 operates according to a game program stored in the storage area 15 to thereby mainly control a game progress unit 14a and a player.
  • a point control unit 14b that controls processing related to the points to be given to.
  • the point control unit 14b further includes a provisional point addition processing unit 14ba, an operation status acquisition unit 14bb, an operation determination unit 14bc, a point validation processing unit 14bd, and a point consumption unit 14be. Processing in each unit will be described later.
  • the game control unit 14 is also provided with various timer functions for measuring a predetermined time.
  • the storage area 15 includes a player information storage unit 15a and a temporary point storage unit 15b.
  • the player information storage unit 15a stores player information 40 in which information on each player is stored, and the temporary point storage unit 15b indicates temporary points given to the player before being validated as the player points 42.
  • Temporary point information 50 is stored.
  • the player information 40 includes a player ID 41 for identifying the player, a player point 42 indicating the number of points that can be given to the player and available, and various parameter values indicating the attributes of the player in the game.
  • the game attribute 43, item information 44 indicating the type and number of items possessed by the player, and the skill level 45 of the player based on past game results and game contents are associated with each other.
  • the item indicated by the item information 44 may be of any type as long as it is an item used in the game. For example, magic and weapons are used for battle games, and clothes and accessories are used for dress-up games.
  • temporary points are calculated according to the game usage time.
  • the temporary point addition process performed in the game machine 10 in order to calculate temporary points will be described. Processing performed in the provisional point addition processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
  • the provisional point addition process is controlled by the game control unit 14 as the provisional point addition processing unit 14ba.
  • the provisional point information 50 in the provisional point storage unit 15b is first initialized, and the provisional point information 50 is set to 5 every time one minute as the provisional point addition time elapses. Temporary points are added.
  • step S100 the timing of the provisional point addition timer is started.
  • the provisional point addition timer of this embodiment is a timer that measures one minute as the provisional point addition time.
  • step S105 it is determined whether or not the game is over. In this embodiment, for example, when a predetermined break is reached in the game, or when a game end operation is performed by the player, it is determined that the game is ended.
  • step S105 the provisional point addition process is terminated, and when a negative determination is made, the process proceeds to step S110.
  • step S110 it is determined whether or not the time of the provisional point addition timer has passed 1 minute.
  • step S110 the process returns to step S105, and when an affirmative determination is made, the process proceeds to step S115.
  • step S115 provisional points are added. That is, 5 points are added to the temporary point information 50. After the addition process is executed, the process returns to step S100, and then the process related to the next provisional point addition time is performed.
  • the game machine 10 executes a point validation process for validating the provisional points added in the provisional point addition process as the player points 42 together with the provisional point addition process.
  • provisional points are validated, that is, set as player points 42 on the condition that the player is performing an operation for the game.
  • the point validation process is controlled by the point control unit 14. Processing performed in the point validation processing will be described with reference to FIG.
  • step S200 the operation confirmation timer starts counting.
  • the operation confirmation timer is a timer for measuring the operation confirmation time (in this embodiment, 5 minutes).
  • the operation confirmation time is a unit time for confirming whether or not the player is performing an operation for a game.
  • operation status information indicating the operation status of the player is acquired.
  • the point control part 14b functions as the operation condition acquisition part 14bb.
  • the operation status information includes, for example, input key information (including key type and input order), parameter value information that changes in the game, and the like.
  • it progresses to step S210 and it is determined whether it is the game end.
  • step S210 it is determined that the game is over when a predetermined break in the game is reached, or when a game end operation is performed by the player. If an affirmative determination is made in step S210, the process proceeds to step S240, and if a negative determination is made, the process proceeds to step S215.
  • step S215 it is determined whether or not the operation confirmation timer has elapsed for 5 minutes.
  • step S220 an operation state analysis process is performed.
  • the point control unit 14 functions as the operation determination unit 14bc.
  • the operation status analysis process an analysis is performed to determine whether or not the player is performing an operation for the game on the game machine 10 based on the operation status information acquired within the operation confirmation time.
  • standard key information that can be used in a game is set in advance, the standard key information is compared with key information acquired within the operation confirmation time, and the player The ratio of the same key operation is calculated.
  • step S225 it is determined whether or not the temporary points stored in the temporary point information 50 are to be validated based on the analysis result of step S220.
  • the temporary points are not validated, and after the temporary point information 50 is initialized in step S230, the process returns to step S200.
  • step S225 the process proceeds to step S235, and player point setting processing is performed.
  • the point control unit 14b functions as the point validation processing unit 14bd.
  • the temporary point of the temporary point information 50 is added to the player point 40 corresponding to the player.
  • the temporary point information 50 is initialized in step S230, and the process returns to step S200.
  • step S240 it is determined whether or not the privilege condition is satisfied in the game.
  • the privilege condition is a condition for further increasing the player points 42 set according to the usage time of the game. For example, when a predetermined game stage is cleared within a predetermined time during the game, or when a predetermined item is When acquired, it is determined that the privilege condition is satisfied. If a negative determination is made in step S240, the point validation process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made, the process proceeds to step S245. In step S245, privilege point processing is performed.
  • the same number of points as the number of points set for the player point 42 from the start of the game to the end of the game is further added to the player point 42 as a privilege.
  • the point control part 14b functions as a specific point provision part.
  • the point consumption process for acquiring items will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
  • the point consumption process is controlled by a point control unit 14b as the point consumption unit 14be.
  • step S300 it is determined whether or not a server connection operation for accessing the service providing server 20 has been performed. If a negative determination is made in step S300, the point consumption process ends. If an affirmative determination is made, the process proceeds to step S305 to access the item sales site provided by the service providing server 20. When the item sales site is accessed, the process proceeds to step S310, and an item selection process is performed. In the item selection process, for example, an item selection screen on which various items to be sold can be selected by the player is displayed on the display unit, and a desired item is selected by the player. Each item provided on the item sales site is associated with the number of points corresponding to the item.
  • step S320 it is determined whether or not to end the item sales site. When a predetermined site termination operation is performed by the player, it is determined that the item sales site is terminated. When an affirmative determination is made in step S320, the process proceeds to step S325, the connection with the item sales site is released, and the point consumption process is terminated. If a negative determination is made in step S320, the process returns to step S310, and the process at the item sales site is continued.
  • a reference value for a normal state and a reference value for a specific state are prepared as reference values to be referred to in the determination made in step S225, and the player character that is the operation target of the player is in a specific state (for example, In the case of drowning), a reference value for a specific state may be referred to. Or in the case of a specific state, you may comprise so that a point may be accumulate
  • the determination as to whether or not the specific state is made may be made, for example, by referring to attribute parameters such as physical strength parameters and life parameters of the player character.
  • the service providing server 10 and the game machine 20 may be directly connected without using the network 30.
  • the service providing unit of the present invention may not be configured independently of the game machine 10 and may be provided in the game machine 10 as a configuration dedicated to the game machine 10.
  • the number of points added to the provisional point information 50 in the provisional point addition process may not be constant, and may be configured to increase in proportion to the game usage time, for example. In that case, a usage time timer for measuring the game usage time from the start of the game is prepared, and a process for determining the number of points to be added according to the game usage time may be inserted between step S110 and step S115. .

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Abstract

プレイヤのスキルレベルによって大差が出ないようにポイントを付与するゲームシステムを提供する。 ゲームシステム1は、ゲームが開始されると、ポイント加算用時間が経過する毎に、仮ポイントを加算する仮ポイント加算処理部14baと、ゲームが開始されると、プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する操作状況情報取得部14bbと、操作確認用時間が経過する毎に、操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、仮ポイントを有効化するか否かを判断する操作判断部14bcと、仮ポイントを有効化すると判断された時は仮ポイント加算処理部14baによって加算された仮ポイントを、プレイヤのプレイヤポイントに加算するポイント有効化処理部14bdとを有する。

Description

ゲームシステムおよびゲームプログラム
 本発明は、プレイヤによって利用可能なポイントがプレイヤに付与されるゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
 ゲーム結果やゲーム内容に基づいて、プレイヤによって利用可能なポイントがプレイヤに付与され、ポイントの消費と引き換えにゲームで使用されるアイテムを取得できたり、所望のパラメータ値を変化させたりできるゲームシステムは周知である(例えば、特許文献1参照)。
特開2003-325984号公報
 しかし、従来のゲームシステムにおいては、ポイントはゲーム結果やゲーム内容に応じて付与されるため、スキルレベルが高いプレイヤほど多くのポイントが付与される。従って、ビギナーはスキルが高いプレイヤと比較するとポイントを貯めることが困難である。ポイントによって取得されるアイテムが、例えば、ゲームで使用される武器や魔法等、プレイヤのゲームにおける能力を補強するアイテムの場合、ビギナーはこれら補強アイテムを中々手に入れることができず、ビギナーとスキルレベルが高いプレイヤとの差が益々大きくなる問題がある。
 そこで、本発明は、プレイヤのスキルレベルによって大差が出ないようにポイントを付与するゲームシステム及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
 本発明のゲームシステムは、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部及びゲーム画面を提示する表示部を備え、プレイヤの操作に従って所定のゲームが実行されるゲームシステムであって、前記プレイヤによって利用されるプレイヤポイントを記憶するプレイヤポイント記憶部と、前記ゲームの利用時間に応じて前記プレイヤに付与される仮ポイントを記憶する仮ポイント記憶部と、前記ゲームが開始されると、前記仮ポイントが加算されるためのポイント加算用時間が経過する毎に、前記仮ポイント記憶部の前記仮ポイントのポイント数を加算する仮ポイント加算処理部と、前記ゲームが開始されると、前記プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する操作状況情報取得部と、前記プレイヤの操作を確認するための操作確認用時間が経過する毎に、前記操作状況取得部によって前記操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、前記操作確認用時間内に加算された前記仮ポイントを有効化するか否かを判断する操作判断部と、前記仮ポイントを有効化すると判断された時は前記仮ポイント記憶部の仮ポイントを、前記プレイヤポイント記憶部のプレイヤポイントに加算するポイント有効化処理部と、を備えることにより上記の課題を解決する。
 本発明のゲームシステムによれば、仮ポイント加算処理部により、仮ポイントがゲームの利用時間に応じて加算され、ポイント有効化処理部により、操作状況情報取得部によって取得された操作状況情報に基づいて、仮ポイントがプレイヤのプレイヤポイントとして有効化される。このように、本発明においては、ゲームの利用時間に応じたポイント数をプレイヤに付与することができるので、ビギナーであっても、利用時間が長い場合は、その利用時間に応じたプレイヤポイントを取得することができる。これにより、プレイヤのスキルレベルによって大差が出ないようにプレイヤポイントを付与するゲームシステムを提供することができる。
 更に、本発明においては、操作状況情報に基づいて最終的にプレイヤポイントをプレイヤに付与するか否かを決定するため、ゲームは開始されたものの、ゲームに関する操作がされていない場合は、ゲームの利用時間が長くてもプレイヤポイントがプレイヤに付与されないようにすることができ、プレイヤポイントの不正取得を回避することができる。「操作状況情報」には、例えば、プレイヤによる入力操作の種類及び入力順序を示す情報、ゲームにおいてプレイヤの操作に応じて必ず変化するパラメータ値の変化を示す情報等がある。
 仮ポイント処理部によって加算される仮ポイントは、一定のポイント数であってもよいし、ゲームの利用時間に応じて加算されるポイント数が変化するように構成してもよい。加算されるポイント数が変化する態様には、例えば、ゲームが所定時間以上利用されると加算されるポイント数が増加する場合、ゲームの利用時間に比例して加算される仮ポイントが増加する場合等がある。なお、プレイヤがプレイヤポイントを利用する態様は、周知のゲームシステムと同様であればよい。例えば、ゲームシステムにおいてプレイヤポイントとの引き換えで行われる処理には、ゲーム内容に関する処理とゲームの進行に関する処理が含まれる。ゲーム内容に関する処理としては、例えば、ゲームで使用されるアイテムや情報を得るための処理、対戦相手が存在するゲームの場合は対戦相手にダメージを与える処理が含まれ、ゲームの進行に関する処理としては、例えば、所定のステージをクリアするためのリミット時間が延長される処理が含まれる。
 前記操作判断部は、前記ゲームの状況が特定状態であるか否かを判断し、前記特定状態でない時は、前記操作状況情報が所定の基準を満たす場合に前記仮ポイントを有効化すると判断し、前記特定状態である時は、前記操作状況情報が所定の基準を満たさない場合であっても、前記仮ポイントを有効化すると判断してもよい。これにより、ゲームの状況が特定状態である場合は、操作状況情報が所定の基準を満たさなくても、ポイントを蓄積することができる。従って、例えば、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが瀕死の状態にある場合等、通常状態よりも操作回数や操作内容が制限される状態である場合であっても、通常状態に合わせて設定されている基準を満たす必要がないため、プレイヤはポイントを蓄積することができる。即ち、操作制限が設定された特定状態にある場合であっても、操作制限による不利を回避することができる。
 特定状態の判断は、例えば、プレイヤキャラクタの体力パラメータやライフパラメータ等の属性パラメータ、プレイヤのスコア、ゲーム自体の状況(手持ちアイテムの数等)等により判断されるよう構成すればよい。「所定の基準を満たさない場合であっても有効化すると判断する」の態様には、特定状態用の「所定の基準を満たさない基準」を満たす場合に有効化すると判断する場合と、所定の基準を満たさない場合全てにおいて有効化すると判断する場合とを含む。
  前記プレイヤポイントの消費に応じて前記ゲームに関するサービスを前記プレイヤに提供するサービス提供部と、前記プレイヤの操作に応じて前記サービス提供部に前記サービスを要求し、前記サービスに対応するポイント数を、前記プレイヤポイント記憶部に記憶されたプレイヤポイントから減算するポイント消費部とを更に備えてもよい。これにより、プレイヤは、プレイヤポイントの消費と引き換えに、サービス提供部が提供するサービスを享受することができる。サービスには、例えば、ゲームアイテムの販売やゲーム攻略情報の提供等が含まれる。
 前記サービス提供部は、前記プレイヤが消費するポイント数に応じて前記ゲームにおいて使用されるアイテムを前記プレイヤに販売するサービスを提供し、前記ポイント消費部は、前記プレイヤによって指定されたアイテムの販売を前記サービス提供部へ要求するとともに、前記指定されたアイテムに対応するポイント数を前記プレイヤポイントから減算してもよい。これにより、ゲーム中に取得したポイントを利用して、ゲーム中にゲームで使用されるアイテムを補強することができる。なおサービスに対応するポイント数は前記サービス提供部にて保持されていてもよいし、ポイント消費部にて保持されていてもよい。
 前記表示部、前記プレイヤポイント記憶部、前記仮ポイント記憶部、前記仮ポイント加算処理部、前記操作状況取得部、前記操作判断部、前記ポイント有効化処理部、及び前記ポイント消費部はゲーム機に備えられ、前記サービス提供部は、前記ゲーム機と通信回線を介して接続可能なサーバに備えれ、前記ゲーム装置にアイテム販売サイトを提供し、前記ポイント消費部は、前記ゲーム中に前記プレイヤによるサーバ接続操作があると、前記サービス提供部が提供するアイテム販売サイトにアクセスし、前記プレイヤによって選択されたアイテムの販売を前記サービス提供部に要求するととともに、前記選択されたアイテムに対応するポイント数を前記プレイヤポイント記憶部の前記プレイヤポイントから減算してもよい。
 これにより、複数のゲーム機でサーバのサービス提供部を共有することができる。サービス提供部はサーバにて一元管理されるので、複数のゲーム機が存在する場合であっても、販売可能とされるアイテムの新規追加や削除、内容の変更といった更新処理はサーバのサービス提供部に対してのみ行えばよい。また、例えば、ゲーム機によって消費されるポイント数が異なるように構成することも可能である。
 また、本発明のゲームシステムは、前記ゲームにおける所定のタイミングにおいて、前記ゲームにおける所定処理を基準時間内に完了したか否かを判断し、前記所定処理を完了したと判断された場合に、前記プレイヤポイントに対して更に所定数のポイントを特典ポイントとして追加する特典ポイント付与部を更に有していてもよい。これにより、難易度が高い処理を極めて短い時間で完了してしまうような高いスキルレベルのプレイヤに対しては、特に特典を与えることができる。従って、時間をかけるほど多くのポイントが付与されるゲームシステムにおいて、ゲームを速く終了させることにも意味を持たせることができる。
 本発明のゲームプログラムは、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部、ゲーム画面を提示する表示部、前記プレイヤによって利用されるプレイヤポイントを記憶するプレイヤポイント記憶部、及びゲームの利用時間に応じて前記プレイヤに付与される仮ポイントを記憶する仮ポイント記憶部を備え、プレイヤの操作に従って所定のゲームが実行されるゲーム機のコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲームが開始されると、前記仮ポイントが加算されるためのポイント加算用時間が経過する毎に、前記仮ポイント記憶部の前記仮ポイントのポイント数を加算する仮ポイント加算処理部、前記ゲームが開始されると、前記プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する操作状況情報取得部、前記プレイヤの操作を確認するための操作確認用時間が経過する毎に、前記操作状況取得部によって前記操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、前記操作確認用時間内に加算された前記仮ポイントを有効化するか否かを判断する操作判断部、及び前記仮ポイントを有効化すると判断された時は前記仮ポイント記憶部の仮ポイントを、前記プレイヤポイント記憶部のプレイヤポイントに加算するポイント有効化処理部として機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明のゲームプログラムによってコンピュータが制御されることにより、本発明のゲームシステムとして実現される。
 上述したように、本発明によれば、ゲームが開始されると、ポイント加算用時間が経過する毎に仮ポイントが加算され、一方、プレイヤの操作状況を示す操作状況情報が取得され、操作状況情報に基づいてプレイヤがゲームに関する操作をしていると判断された場合に、仮ポイントがプレイヤポイントとして有効化されることにより、プレイヤのスキルレベルによって大差が出ないようにポイントを付与するゲームシステム及びゲームプログラムを提供することができる。
本発明のゲームシステムの構成の一例を示す図。 図1に示すゲーム機のハードウェアの概略構成を示す図。 プレイヤ情報のデータ構造を示す図。 仮ポイント加算処理における処理の流れを示すフローチャート。 ポイント有効化処理における処理の流れを示すフローチャート。 ポイント消費処理における処理の流れを示すフローチャート。
 図1は、本発明のゲームシステム1の構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、プレイヤによって所定のゲームが行われるゲーム機10と、サービス提供サーバ20と、がネットワーク30を介して通信回線によって接続されている。通信回線は、専用回線、公衆回線を問わず、また、無線、有線を問わない。サービス提供サーバ20はゲームで使用されるアイテムの販売を提供するアイテム販売サイトをゲーム機10からの要求に応じて提供する。サービス提供サーバ20の構成は、アイテム販売サイトをクライアントとしてのゲーム機に対して提供する周知のサーバの構成であればよい。
 ゲームシステム1においては、ゲーム機10にてゲームが開始されると、ゲームの利用時間に応じたポイント数が算出されてプレイヤに付与される。プレイヤは付与されたポイントの消費と引き換えに、サービス提供サーバ20が提供するアイテム販売サイトから所望のアイテムを取得することができる。なお、本発明において、ゲーム機10にて行われるゲームはプレイヤの操作に応じてゲームが進行するゲームであればよく、ゲームの種類は問わない。例えばネットワーク30を介して他のゲーム機と共に1つのゲームが実行されるネットワーク型ゲームであってもよいし、単独のゲーム機10においてゲームが実行されるスタンドアロン型ゲームであってもよい。
 ゲーム機10のハードウェア構成の概略について、図2を用いて説明する。ゲーム機10は、ゲーム画面を表示する表示部としてのモニタや音声を出力するスピーカ等を含む出力部11、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部12、サービス提供サーバ20との通信を行うための通信部13、及びゲーム制御ユニット14で構成される。
 ゲーム制御ユニット14はCPU及びその動作に必要な記憶域15によって構成され、記憶域15に記憶されたゲームプログラムに従って動作することにより、主に、ゲームの進行を制御するゲーム進行部14aと、プレイヤに付与するポイントに関する処理を制御するポイント制御部14bとで構成される。ポイント制御部14bには、更に、仮ポイント加算処理部14ba、操作状況取得部14bb、操作判断部14bc、ポイント有効化処理部14bd、及びポイント消費部14beが含まれる。各部における処理については後述する。また、ゲーム制御ユニット14には、所定時間を計時する各種タイマ機能も備えられている。
 記憶域15に記憶された情報について説明する。記憶域15には、プレイヤ情報記憶部15a及び仮ポイント記憶部15bが含まれる。プレイヤ情報記憶部15aには、各プレイヤに関する情報が記憶されたプレイヤ情報40が記憶され、仮ポイント記憶部15bには、プレイヤポイント42として有効化される前にプレイヤに付与された仮ポイントを示す仮ポイント情報50が記憶される。
 プレイヤ情報40は、図3に示すように、プレイヤを識別するためのプレイヤID41に、プレイヤに付与されかつ利用可能なポイント数を示すプレイヤポイント42、ゲームにおけるプレイヤの属性を示す各種パラメータ値を含むゲーム属性43、プレイヤが所持するアイテムの種類や数を示すアイテム情報44、及び過去のゲーム結果やゲーム内容に基づいたプレイヤのスキルレベル45が対応付けられている。なお、アイテム情報44が示すアイテムは、ゲームで使用されるアイテムであれば種類は問わない。例えば、対戦ゲームの場合は魔法や武器、着せ替えゲームの場合は洋服やアクセサリー等である。
 本形態では、まず、ゲームの利用時間に応じて仮ポイントが算出される。仮ポイントを算出するためにゲーム機10にて行われる仮ポイント加算処理について説明する。仮ポイント加算処理において行われる処理について、図4に示すフローチャートに従って説明する。仮ポイント加算処理は、仮ポイント加算処理部14baとしてのゲーム制御ユニット14にて制御される。仮ポイント加算処理では、ゲームが開始されると、まず、仮ポイント記憶部15bの仮ポイント情報50が初期化され、仮ポイント加算用時間としての1分間が経過する毎に仮ポイント情報50に5ポイントの仮ポイントが加算される。
 まず、ステップS100にて、仮ポイント加算用タイマの計時が開始される。本形態の仮ポイント加算用タイマは、仮ポイント加算用時間としての1分間を計時するタイマである。続いて、ステップS105にて、ゲーム終了か否かが判断される。本形態では、例えば、ゲームにおいて所定の区切りに到達した場合、又はプレイヤによるゲーム終了操作があると、ゲーム終了と判断される。ステップS105にて肯定判断された時は仮ポイント加算処理を終了し、否定判断された時はステップS110へ進む。
 ステップS110では、仮ポイント加算用タイマの計時が1分を経過したか否かが判断される。ステップS110にて否定判断された時はステップS105に戻り、肯定判断された時はステップS115に進む。ステップS115では仮ポイントが加算される。即ち、仮ポイント情報50に5ポイントが加算される。加算処理が実行された後、ステップS100へ戻り、続いて次の仮ポイント加算用時間に関する処理が行われる。
 一方、ゲーム機10では、ゲームが開始されると、仮ポイント加算処理と共に、仮ポイント加算処理にて加算された仮ポイントをプレイヤポイント42として有効化するためのポイント有効化処理も実行される。本形態では、プレイヤがゲームのための操作をしていることを条件に、仮ポイントが有効化、即ち、プレイヤポイント42として設定される。ポイント有効化処理は、ポイント制御部14によって制御される。ポイント有効化処理において行われる処理について図5に従って説明する。
 まず、ステップS200において操作確認用タイマの計時を開始する。操作確認用タイマは操作確認用時間(本形態は5分間)を計時するためのタイマである。操作確認用時間とは、プレイヤがゲームのための操作をしているか否かを確認するための単位時間である。続くステップS205では、プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する。これにより、ポイント制御部14bは操作状況取得部14bbとして機能する。操作状況情報としては、例えば、入力されたキー情報(キーの種類及び入力順を含む)、ゲームにおいて変化するパラメータ値情報等がある。次に、ステップS210へ進み、ゲーム終了か否かが判断される。上述したように、ゲームにおける所定の区切りに到達した場合、又はプレイヤによってゲーム終了操作があった場合にゲーム終了と判断される。ステップS210にて肯定判断された場合は、ステップS240へ進み、否定判断された場合はステップS215へ進む。
 ステップS215では、操作確認用タイマの計時が5分間を経過したか否かが判断される。ステップS215にて否定判断された時はステップS205へ戻り操作状況情報の取得が継続され、肯定判断された時はステップS220へ進む。ステップS220では操作状況分析処理が行われる。これにより、ポイント制御部14は操作判断部14bcとして機能する。操作状況分析処理では、操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、プレイヤがゲーム機10に対してゲームのための操作をしているか否かを判断するための分析が実行される。例えば、ゲームで使用され得る標準的なキー情報を予め設定しておき、当該標準的なキー情報と操作確認用時間内に取得されたキー情報とを照合し、プレイヤが標準的なキー情報と同様のキー操作を行った割合を算出する。
 次に、ステップS225に進み、ステップS220の分析結果に基づいて、仮ポイント情報50に記憶されている仮ポイントを有効化するか否かが判断される。上記の例では、算出された割合が所定の基準値を満たしている場合にプレイヤがゲームの操作をしていると判断し、当該基準値未満の場合は操作をしていないと判断する。プレイヤがゲームの操作をしていないと判断された時は仮ポイントは有効化されずに、ステップS230にて仮ポイント情報50を初期化後、ステップS200に戻る。ステップS225にてプレイヤがゲームの操作をしていると判断された時は、ステップS235へ進み、プレイヤポイント設定処理が行われる。これにより、ポイント制御部14bはポイント有効化処理部14bdとして機能する。プレイヤポイント設定処理では、仮ポイントを有効化するための処理として、仮ポイント情報50の仮ポイントをプレイヤに対応するプレイヤポイント40に加算する。プレイヤポイント設定処理後、ステップS230にて仮ポイント情報50を初期化してステップS200へ戻る。
 一方、ステップS240では、ゲームにおいて特典条件が満たされたか否かが判断される。特典条件はゲームの利用時間に応じて設定されたプレイヤポイント42を更に増加させるための条件であり、例えば、ゲーム中の所定時間内に所定のゲームステージがクリアされた場合、又は所定のアイテムが取得された場合等に、特典条件が満たされたと判断される。ステップS240にて否定判断された時はそのままポイント有効化処理を終了し、肯定判断された時はステップS245へ進む。ステップS245では特典ポイント処理が行われる。特典ポイント処理では、例えば、ゲーム開始からゲーム終了までにプレイヤポイント42に設定されたポイント数と同じポイント数を、特典として更にプレイヤポイント42に加算する。これにより、ポイント制御部14bは特定ポイント付与部として機能する。
 ゲームの途中にて、サービス提供サーバ20が提供するアイテム販売サイトへアクセスすることにより、プレイヤは自己が所持するプレイヤポイント42の消費と引き換えに、所望のアイテムを購入することができる。アイテムを取得するためのポイント消費処理について、図6に示すフローチャートに従って説明する。ポイント消費処理はポイント消費部14beとしてのポイント制御部14bによって制御される。
 まず、ステップS300にて、サービス提供サーバ20へのアクセスするためのサーバ接続操作があったか否かが判断される。ステップS300にて否定判断された時はポイント消費処理は終了し、肯定判断された時はステップS305へ進み、サービス提供サーバ20が提供するアイテム販売サイトにアクセスする。アイテム販売サイトにアクセスすると、ステップS310に進み、アイテム選択処理が行われる。アイテム選択処理では、例えば、販売される各種アイテムがプレイヤによって選択可能なアイテム選択画面が表示部に表示され、プレイヤによって所望のアイテムが選択される。なお、アイテム販売サイトにて提供される各アイテムにはそのアイテムに応じたポイント数が対応付けられている。
 選択されたアイテムに関するアイテム情報40は例えば、所持するアイテムとしてプレイヤ情報のアイテム情報44に追加される。続いて、ステップS315に進み、プレイヤポイント更新処理が行われる。プレイヤポイント更新処理では、選択されたアイテムに対応するポイント数がプレイヤポイント42から減算される。続いて、ステップS320にて、アイテム販売サイトを終了するか否かが判断される。プレイヤにより所定のサイト終了操作があった場合、アイテム販売サイトを終了すると判断される。ステップS320にて肯定判断された時は、ステップS325に進み、アイテム販売サイトとの接続を解除して、ポイント消費処理を終了する。ステップS320にて否定判断された時は、ステップS310へ戻り、アイテム販売サイトにおける処理が継続される。
 本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、ステップS225にてされる判断にて参照される基準値として、通常状態用の基準値と特定状態用の基準値を用意しておき、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが特定状態(例えば、瀕死の状態)の場合は、特定状態用の基準値を参照するように構成してもよい。または、特定状態の場合は、基準値とは関係なくポイントが蓄積されるようい構成してもよい。特定状態か否かの判断は、例えば、プレイヤキャラクタの体力パラメータやライフパラメータ等の属性パラメータを参照することで行えばよい。
 サービス提供サーバ10とゲーム機20とはネットワーク30を介さず直接接続されてもよい。本発明のサービス提供部は、ゲーム機10から独立した構成でなくてもよく、ゲーム機10専用の構成としてゲーム機10内に備えられてもよい。仮ポイント加算処理にて仮ポイント情報50に加算されるポイント数は一定でなくてもよく、例えば、ゲームの利用時間に比例して増加するように構成してもよい。その場合、ゲームの利用時間をゲーム開始時から計時する利用時間タイマを用意し、ステップS110とステップS115との間に、ゲームの利用時間に応じた加算ポイント数を決定する処理を挿入すればよい。

Claims (7)

  1.  プレイヤの操作を受け付ける操作入力部及びゲーム画面を提示する表示部を備え、プレイヤの操作に従って所定のゲームが実行されるゲームシステムであって、
     前記プレイヤによって利用されるプレイヤポイントを記憶するプレイヤポイント記憶部と、
     前記ゲームの利用時間に応じて前記プレイヤに付与される仮ポイントを記憶する仮ポイント記憶部と、
     前記ゲームが開始されると、前記仮ポイントが加算されるためのポイント加算用時間が経過する毎に、前記仮ポイント記憶部の前記仮ポイントのポイント数を加算する仮ポイント加算処理部と、
     前記ゲームが開始されると、前記プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する操作状況情報取得部と、
     前記プレイヤの操作を確認するための操作確認用時間が経過する毎に、前記操作状況取得部によって前記操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、前記操作確認用時間内に加算された前記仮ポイントを有効化するか否かを判断する操作判断部と、
     前記仮ポイントを有効化すると判断された時は前記仮ポイント記憶部の仮ポイントを、前記プレイヤポイント記憶部のプレイヤポイントに加算するポイント有効化処理部と、
    を備えるゲームシステム。
  2.  前記操作判断部は、前記ゲームの状況が特定状態であるか否かを判断し、前記特定状態でない時は、前記操作状況情報が所定の基準を満たす場合に前記仮ポイントを有効化すると判断し、前記特定状態である時は、前記操作状況情報が所定の基準を満たさない場合であっても前記仮ポイントを有効化すると判断する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3.  前記プレイヤポイントの消費に応じて前記ゲームに関するサービスを前記プレイヤに提供するサービス提供部と、
     前記プレイヤの操作に応じて前記サービス提供部に前記サービスを要求し、前記サービスに対応するポイント数を、前記プレイヤポイント記憶部に記憶されたプレイヤポイントから減算するポイント消費部とを更に備える、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4.  前記サービス提供部は、前記プレイヤが消費するポイント数に応じて前記ゲームにおいて使用されるアイテムを前記プレイヤに販売するサービスを提供し、
     前記ポイント消費部は、前記プレイヤによって指定されたアイテムの販売を前記サービス提供部へ要求するとともに、前記指定されたアイテムに対応するポイント数を前記プレイヤポイントから減算する、請求項3に記載のゲームシステム。
  5.   前記表示部、前記プレイヤポイント記憶部、前記仮ポイント記憶部、前記仮ポイント加算処理部、前記操作状況取得部、前記操作判断部、前記ポイント有効化処理部、及び前記ポイント消費部はゲーム機に備えられ、
     前記サービス提供部は、前記ゲーム機と通信回線を介して接続可能なサーバに備えられ、前記ゲーム装置にアイテム販売サイトを提供し、
     前記ポイント消費部は、前記ゲーム中に前記プレイヤによるサーバ接続操作があると、
    前記サービス提供部が提供するアイテム販売サイトにアクセスし、前記プレイヤによって選択されたアイテムの販売を前記サービス提供部に要求するととともに、前記選択されたアイテム対応するポイント数を前記プレイヤポイント記憶部の前記プレイヤポイントから減算する、請求項4に記載のゲームシステム。
  6.  前記ゲームにおける所定のタイミングにおいて、前記ゲームにおける所定処理を基準時間内に完了したか否かを判断し、前記所定処理を完了したと判断された場合に、前記プレイヤポイントに対して更に所定数のポイントを特典ポイントとして追加する特典ポイント付与部を更に有する、請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7.  プレイヤの操作を受け付ける操作入力部、ゲーム画面を提示する表示部、前記プレイヤによって利用されるプレイヤポイントを記憶するプレイヤポイント記憶部、及びゲームの利用時間に応じて前記プレイヤに付与される仮ポイントを記憶する仮ポイント記憶部を備え、プレイヤの操作に従って所定のゲームが実行されるゲーム機のコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、
     前記コンピュータを、
     前記ゲームが開始されると、前記仮ポイントが加算されるためのポイント加算用時間が経過する毎に、前記仮ポイント記憶部の前記仮ポイントのポイント数を加算する仮ポイント加算処理部、
     前記ゲームが開始されると、前記プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する操作状況情報取得部、
     前記プレイヤの操作を確認するための操作確認用時間が経過する毎に、前記操作状況取得部によって前記操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、前記操作確認用時間内に加算された前記仮ポイントを有効化するか否かを判断する操作判断部、及び
     前記仮ポイントを有効化すると判断された時は前記仮ポイント記憶部の仮ポイントを、前記プレイヤポイント記憶部のプレイヤポイントに加算するポイント有効化処理部、として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
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