JP2009213575A - 多人数形ガンゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】中央の回転台13にボス人形10,サブボス人形11a〜11cおよび回転背景9が搭載されている。ガンゲーム筐体2aに2つの威力の異なる1Pガン3a,2Pガン4aが設置されている。通常のガンゲームでは敵および回転背景9がカメラによって撮像されたものが合成されて液晶モニタ8aに表示され、これらが標的となる。ラストボスゲームではラストボスを直接の標的とすることができる。
【選択図】図1
Description
これは、ディスプレイ部の前に模擬ガンが2つ用意されており、2名の遊技者がディスプレイ部に表示される映像中の敵キャラクタを協力して倒すものである。複数の遊技者が同時に同一のゲームに参加する際に遊技者間の実力差を補填するようにしたものである。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記回転台に搭載された造形物中の1つの造形物は、ゲームが所定条件になった場合前記モニタにその一部が表示され、その1つの造形物を照明により表示するとともにその1部に狙いを定めるべき目印を表示する手段を有し、プレイヤは前記ガンゲーム筐体で前記目印をターゲットとすることを特徴とする。
なお、ゲームが所定の条件になるとは、例えば、モニタに表示される標的を倒す通常のガンゲームをクリアした場合などである。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において前記複数のガンゲーム筐体の1つは標的に与えるダメージが大きく、かつ連射が不可であり、前記複数のガンゲーム筐体の他の1つは標的に与えるダメージが小さく、かつ連射が可能であることを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項1,2または3記載の発明において前記モニタの背面にカメラを設け、該カメラの視野内に入ってくる回転物の造形物を撮影し、このカメラが設置されているモニタに撮影した造形物を表示することを特徴とする。
1ターミナルに異なる性能の銃を用意することにより、これまで以上に女性や子供の参加を促すことが想定できる。また、映像に表示される以外に存在する敵を倒すことが可能になる。複数人で同時にプレイをし、それぞれのゲームを進行しつつ、全員で敵のボスを倒すオリジナルストーリーを楽しむなど、1回のプレイの中で、複数の遊びと敵を倒すことが可能になる。
以上のように様々な演出表示ができるため、プレイヤを一層ゲームに引き込むことが可能で、照明演出を効果的に使用することにより、造形物の演出もより向上する。
図1は、本発明による多人数形ガンゲーム装置の外観を示す斜視図である。
この実施の形態は6台のガンゲーム筐体が組み込まれ、中央部分に造形物であるボス10,サブボス11a,11b,11cが搭載され、その周囲に椰子の回転背景9を多数有する回転台13が配置されている。ボス10およびサブボス11a,11b,11cを含むラストボスはゲームが所定の条件になると、明るく点灯し、プレイヤの直接の標的となりうる。
回転台13はゲーム中は回転したり、揺動したりする。
すべての2人用ガンゲーム筐体2a〜2fは同じ構成であるので、最も左側のガンゲーム筐体2aについて説明する。なお、2人用ガンゲーム筐体2d〜2fはこの図には表れていない。
パネル部分には1Pガン3aと2Pガン4aが設けられている。最も右側位置にコイン投入口5aが配置され、その脇に1人用,2人用を選択するための人数選択ボタン6aが配置されている。さらにパネル部分の左側位置に遊び方を説明するための説明文12が表示されている。
例えばゲームストーリーとして以下のように進行する。
ジャングルの中で、突然動物達が暴れ出し、そのなぞを解くために、プレイヤはジャングルに旅立つという想定である。液晶モニタ8に登場してくるキャラクタを射撃しながら先に進む。最後に、中央のラストボス(ボス10)と戦い、勝つとクリアするものである。
通常ゲームの他に、サブボス11a〜11cを含めた4匹のラストボス達が一斉に襲いかかってくる全員参加ゲーム等、多人数で行うゲームが内蔵されている。既に述べたように液晶モニタ8の前の星の数がステージ数になる。全部で6ステージまで存在する。
液晶モニタ8の画像の左側にゲーム経過ゲージ15が表示される。ゲームが進行するとゲーム経過ゲージ15のゲージが上に伸び、頂上に到達するとゴールになる。プレイヤの体力ゲージ16aが無くなるとゲームオーバーになる。16bは敵の体力ゲージである。ジャングルの中から様々な敵17が登場する。登場する敵をガンで撃ってやっつけることとなる。その他の画像例としてナビゲート画面や、HIT(弾)が当たったときの状態を示す画像が表示される。
1Pガン3は威力の強い、連射が不可であるライフル銃などである。2Pガン4は威力の弱い連射が可能な拳銃などである。男性が威力のある1Pガン3を,女性が軽い2Pガン4を使うなどを想定している。
トリガスイッチ31,32を引くことにより銃が撃たれる。すなわち、光線が出力され、標的に命中すると標的に設けられている光線探知センサがこれを探知する。なお、トリガスイッチ31,32は1人用ゲームとしたときガンを選択する操作部としても兼用される。
図5(a)において椰子の回転背景20はモニタ8の左側位置まで移動してきているが、まだモニタ8には表示されていない。図5(b)の位置まで移動すると、液晶モニタ8に椰子200として表示され画面上で移動する。椰子200には探知センサとLEDが入っており、その部分に命中すると光るようになっている。図5(c)は命中してLEDが光っている状態を示している。
図6(a)に示すようにモニタ8の背面上部の3個所にCCDカメラ21が配置されている。図6(b)において図示しないCPUでCCDカメラ21で撮影された実写映像22が生成される。また、背景用のグラフィック表示18を有し、これらの画像が合成されて合成画像24が形成される。23は液晶モニタを見るプレイヤの目線である。
画像26は遠くに敵がおり、画像27はガンで撃って敵をやっつけた状態(ヒット表示)が示されている。さらに画像28は右側に敵がいて目の前に出てきた状態を示している。
図8はボス人形が標的となる過程を説明するための図である。
光線探知センサ付きボス人形10は、通常はうす黒い状態であり、イベント時に内部の光が照射されて半透明のボス人形がはっきりと見えるようになる。標的部分の内部にLED30を組み込んであり、点滅させる。射撃によって光線が当たると、これをセンサが検知してLED30が発光して300に示すように当たったように見せる。
ラストボスゲーム画面では、図9(a),(b)に示すように、ステージ1のときは光っているサブボス11が下部が表示される。表示される部分11dはプレイヤにサブボス11の見えていない部分である。
図10は回転背景のサブボス人形およびボス人形が液晶モニタに表れ、回転背景が揺動する例を示す図である。
ステージ6のとき光っているすべてのボスがモニタ上に表示される。図10(a)において、ボスの下部10aもモニタに表示されている。回転台の中央のボス10はラストボスゲーム中、図10(b)に示すように、対象となるプレイヤの前を左右に揺動する。図11にその様子を平面図で示す。
コイン投入口5からコインが投入されるとコインが検出され、その情報はコイン関連装置40,入出力処理装置42を介してCPU44に伝達される。コイン投入の状態、すなわちコイン数・プレイ数などの設定値はバックアップメモリ41に格納される。
1Pガン3,2Pガン4および人数選択ボタン6の操作情報は入出力処理装置42を介してCPU44に送られる。
CPU44はROM47から制御プログラムおよびゲームプログラムを読み込むことによりゲーム制御部44aおよびガンゲーム実行部44bの機能を実現する。また、通信処理プログラム47cを読み込むことにより通信制御部44cの機能を実現する。
ゲーム制御部44aは、ゲーム機の待ち受け状態での制御,ガンゲーム機開始時の制御,ゲーム実行時の制御,ゲーム終了時の制御等を行う。
ガンゲーム実行部44bはプレイヤのガン操作にしたがってステージ1〜6までのゲームプログラムを実行する。
通信制御部44cは通信部43を介して他のガンゲーム筐体と通信を行い、複数のガンゲーム筐体で共同して敵と戦う場合の必要なデータの授受を行う。
RAM46はCPU44がゲーム実行に際して行う演算等のための作業領域として使用される。
造形物回転台制御部49はCPU44からの指令に基づき造形物回転台駆動部50を回転駆動したり、揺動駆動したりする。造形物照明制御部51は、イベント時に送られるCPU44からの指令に基づきサブボスやボスを内部から照らす造形物照明部52を点灯させる。センサ・LED制御部53はCPU44からの指令に基づき標的となる部分のLED54aを点滅し、標的に命中した場合には光線探知センサ54bにより検知する。光線探知センサ54bより検知信号が出力された場合、その情報はCPU44に送信され、CPU44は当たったことを示すための信号をセンサ・LED制御部53に送る。センサ・LED制御部53はLED54aを点灯し、ヒットが表示される。
ガンゲーム実行部44bによりゲームの画像情報は液晶駆動回路45に送られ、この画像情報に基づき液晶駆動回路45は液晶モニタである液晶表示部8を駆動し、ゲーム画面を表示する。カメラによる撮像画像に同様に合成されたゲーム画面を表示する。
サウンド処理部55はCPU44の指示に基づきゲーム待ち受け時やゲーム中に所定のミュージックなどの背景音などをスピーカ56から流す。
プレイヤがコインを投入した後(ステップ(以下「S」という)000)、プレイヤによって各種選択が行われる(S100)。その後ゲームが開始され(S200)終了すると、つぎはラストボスのゲーム開始となり(S300)、クリアすればゲーム終了となる。
S100の各種選択では、プレイヤは人数選択ボタン6の選択となる(S101)。1人用と2人用のボタンがあるので、1人用ボタンを押せば、次はガンの選択となる。選択はガンのトリガスイッチを引くことにより決定する(S102,S104)。一方、2人用のボタンを押せば(S103)、2人によってゲーム開始となる(S205)。
上記選択動作に関し、ゲーム制御部44aが処理を行う。
外部インターフェース部48を介して造形物回転台制御部49に指令が送られ、造形物回転台制御部49は造形物回転台駆動部50を駆動し回転台13を駆動する。またカメラ制御部58にも指令が送られ、CCDカメラ59を駆動する。回転台13の回転により回転背景である椰子9がCCDカメラ59の撮影範囲内に移動すれば、その撮影画像はガンゲーム実行部44bに送られる。ゲーム画像と、送られてきた回転背景の椰子9の撮影画像は合成されて液晶モニタ8に表示される。ゲーム画像に敵が現れ、液晶モニタ8に表示されていく(S206)。プレイヤが銃を発射して敵を撃ち、敵に命中すると敵は倒れる。液晶モニタ8にはヒットしたときの表示がなされる。
コインが追加されないか、次回分のコインが予め投入されていない場合、ゲームオーバーで終了する(S213)。
プレイヤはガンを撃ち、液晶モニタ8上ではなく直接にラストボスの標的(LED)を狙うこととなる。
ラストボスを倒したか否かの判断がなされ(S303)、倒した場合(S304)には全てのステージをクリアしたか否かの判断に移行する(S310)。倒していない場合(S305)、プレイヤの体力が「0」になったか否かの判断がなされる(S306)。まだ、体力が残存していれば、ラストボスゲーム開始に移行する(S307,S301)。体力が「0」になれば、制御がゲーム制御部44aに渡され、ゲーム制御部44aはコインが追加されたか否かを判断する(S308)。
S310においてすべてのステージをクリアしていない場合、つぎのステージ(S312)となり、S200とS300のゲームが行われる。すべてのステージをクリアした場合、液晶モニタ8にエンディングの表示がなされ(S311)、そのようなBGMもスピーカ56から流れる。
1つのステージはメインフローのS200とS300である。この実施の形態では6個のステージがあり、これらステージを全てクリアするとゲーム終了となる。
図15はラストボス回転の駆動例を説明するためのフローである。
回転台についてのみ注視して記載したものである。メインフローのゲーム開始では一方向に回転台13がぐるぐる回転を続ける(S320)。ラストボスゲームが発生する(S321)と、対象プレイヤの正面で回転台13は左右に揺動(回動)する(S322)。ラストボスゲームが終了する(S323)と、つぎのステージとなるS320のぐるぐる回転に移行する。
点線で囲った部分がS206のゲーム内容の詳細を示すフローのS2061〜S2073である。
S206で敵が表示されると、プレイヤが敵をガンで撃ったか否か判断する(S2061)。倒した場合(S2062)、得点が追加される(S2063)。倒していない場合(S2064)、敵の攻撃を受けたか否かを判断する(S2065)。敵の攻撃を受けた場合(S2066)、プレイヤの体力は打撃の程度に応じて体力が減少し(S2067)、プレイヤの体力ゲージ16aが低下し、体力が「0」になったか否かのS210に移行する。
プレイヤの正面に造形物、例えば巨大な熊が移動してくる(S3011)。ステージの進行具合(ステージ1〜6に応じて)でラストボスの数が決定する(S3012)。例えばステージ3であればサブボスを含め3体のラストボスを明るく表示する。対象のラストボスが光り、左右に移動を繰り返しながらプレイヤ正面に滞在する(S3013)。そして、液晶モニタ8にはラストボスの下部分が表示される(S3014)。そしてラストボスに埋め込まれた標的となる部分のLEDが点灯し光る(S3015)。
一方、ラストボスから攻撃を受けたか否かの判断もなされ(S3020)、敵の攻撃を受けた場合(S3021)、プレイヤの体力は減少しプレイヤ体力ゲージ16aは下がる(S3022)。
各ガンゲーム筐体ではなくすべてのガンゲーム筐体が参加するゲームでは各ガンゲーム筐体間は通信制御部44cの指示の下、通信部43によってデータや状態情報の送受信が行われる。ゲームの流れはコイン投入(SA000),各種選択(SA100),ゲーム開始(SA200),ラストボスゲーム開始(SA300)であり、図13のメインフローと変わるところはない。ゲーム開始にあたって、イベントゲーム開始(SA400)の部分が異なる。
図18のSA200においてイベントゲームの開始がCPU44のゲーム制御部44aによって選択される(SA400)。参加(プレイしている)人数でラストボスの数が選択される(SA401)。例えば、参加しているガンゲーム筐体が2個であれば、2個のボス,6個であれば、全てのボスを選択する。
対象のラストボスが光り、回転台13はぐるぐる回転移動を繰り返し移動する(SA301)。そして、液晶モニタ8にはラストボスの下部分が表示される(SA302)。そしてラストボスに埋め込まれた標的となる部分のLEDが点灯し光る(SA303)。
一方、ラストボスから攻撃を受けたか否かの判断もなされ(SA308)、敵の攻撃を受けた場合(SA309)、プレイヤの体力は減少しプレイヤ体力ゲージ16aは下がる(SA310)。つぎにプレイヤの体力が「0」になったか否かの判断がなされる(SA311)。まだ、体力が残存していれば、ラストボスを倒したか否かの判断に移行する(SA312,SA315)。体力が「0」になれば、制御がゲーム制御部44aに渡され、ゲーム制御部44aはコインが追加されたか否かを判断する(SA313)。
SA308でラストボスの攻撃を受けない場合、ラストボスを倒したか否かの判断がなされる(SA315)。倒していなければ(SA316)、SA301に移行し、引き続き対象のラストボスが光り、ぐるぐる回転移動する。ラストボスを倒せば、通常ゲームでは得られない大量得点加算とアイテムを獲得する(SA317)。各ガンゲーム筐体は通常のゲームに戻る。
2,2a,2b,2c 2人用ガンゲーム筐体
3,3a,3b,3c 1Pガン
4,4a,4b,4c 2Pガン
5,5a,5b,5c コイン投入口
6,6a,6b,6c 人数選択ボタン
7,7a,7b,7c,7d ステージ表示部
8,8a,8b,8c 液晶モニタ
9 回転背景
10 ボス人形
11a,11b,11c サブボス人形
12 遊び方説明文
13 回転台
15 ゲーム経過ゲージ
16a プレイヤ体力ゲージ
16b 敵体力ゲージ
17 敵
18 グラフィック表示
20 回転背景
21 CCDカメラ
22 実写映像
23 プレイヤの目線
24 合成画像
30 LED
31,32 トリガスイッチ
40 コイン関連装置
41 バックアップメモリ
42 入出力処理装置
43 通信部
44 CPU
45 液晶駆動回路
46 RAM
47 ROM
48 外部インターフェース部
49 造形物回転台制御部
50 造形物回転台駆動部
51 造形物照明制御部
52 造形物照明部
53 センサ・LED制御部
54 光線探知センサ,LED
Claims (4)
- 複数の種々の標的となる造形物を搭載し回転する回転台と、
前記回転台の前部に配置したモニタと、
プレイヤが標的に向けて操作し、標的に当たったとき標的に与えるダメージが異なる複数のガンゲーム筐体と、
前記モニタに、グラフィック表示の標的が表れるゲーム画像を表示し、前記回転台の標的となる造形物が前記モニタの背面位置に移動してきたとき、前記ゲーム画像に前記移動してきた回転台の造形物を表示する手段とを備え、前記モニタに表示されるグラフィック表示および前記モニタに表示される回転台の造形物を標的にする複数のガンゲーム筐体を前記回転台の周囲に複数個設けたことを特徴とする多人数形ガンゲーム装置。 - 前記回転台に搭載された造形物中の1つの造形物は、ゲームが所定条件になった場合前記モニタにその一部が表示され、その1つの造形物を照明により表示するとともにその1部に狙いを定めるべき目印を表示する手段を有し、
プレイヤは前記ガンゲーム筐体で前記目印をターゲットとすることを特徴とする請求項1記載の多人数形ガンゲーム装置。 - 前記複数のガンゲーム筐体の1つは標的に与えるダメージが大きく、かつ連射が不可であり、
前記複数のガンゲーム筐体の他の1つは標的に与えるダメージが小さく、かつ連射が可能であることを特徴とする請求項1または2記載の多人数形ガンゲーム装置。 - 前記モニタの背面にカメラを設け、該カメラの視野内に入ってくる回転物の造形物を撮影し、このカメラが設置されているモニタに撮影した造形物を表示することを特徴とする請求項1,2または3記載の多人数形ガンゲーム装置。
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