JP2019209194A - ゲーム装置、及び、ゲーム装置のプログラム - Google Patents

ゲーム装置、及び、ゲーム装置のプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザの操作対象ではないキャラクタの将来の動きを容易に把握可能とする。【解決手段】プロセッサ1000を具備するゲーム装置10のプログラムであって、プロセッサ1000を、フィールドFdにおいて、ゲーム装置10のユーザの操作対象ではない敵キャラクタCEが移動する予定の移動予定経路Rを設定する経路設定部112と、移動予定経路Rを示す経路画像GRを表示部31に表示させる表示制御部113と、して機能させ、表示制御部113は、敵キャラクタCEの状態に基づいて、経路画像GRを生成する。【選択図】図6

Description

本発明は、ゲーム装置、及び、ゲーム装置のプログラムに関する。
従来から、ゲーム装置が提供するゲームにおいて、当該ゲーム装置のユーザが操作するプレイヤキャラクタから見た、ユーザの操作対象ではない敵キャラクタ等のキャラクタ(以下、「ノンプレイヤキャラクタ」と称する)の方向を表示する技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2015−051283号公報
従来の技術において、ゲーム装置のユーザは、ノンプレイヤキャラクタの凡その位置を把握することはできるが、当該ノンプレイヤキャラクタがその後どのように移動するかについては把握できない。このため、ゲーム装置のユーザは、ノンプレイヤキャラクタの動き等のゲームの状況を正確に把握することができず、ゲームの難易度が必要以上に高くなる場合があった。
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、ユーザがユーザの操作対象ではないキャラクタの将来の動きを把握可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、仮想空間において、前記ゲーム装置のユーザの操作対象ではないキャラクタが移動する予定の予定経路を設定する設定部と、前記予定経路を示す経路画像を表示部に表示させる表示制御部と、して機能させ、前記表示制御部は、前記キャラクタの状態に基づいて、前記経路画像を生成する、ことを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲームシステム1の概要を示す説明図である。 ゲーム装置10の構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。 フィールド画像G1の一例を示す説明図である。 地図画像G2の一例を示す説明図である。 ゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。 プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1のデータ構成の一例を示す図である。 敵キャラクタ情報テーブルTBL3のデータ構成の一例を示す図である。 敵キャラクタ管理テーブルTBL4のデータ構成の一例を示す図である。 オブジェクト情報テーブルTBL5のデータ構成の一例を示す図である。 オブジェクト管理テーブルTBL6のデータ構成の一例を示す図である。 経路画像GRの変化の一例を示す図である。 経路画像GRの変化の一例を示す図である。 経路画像GRの変化の一例を示す図である。 本発明の変形例1に係るゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。 本発明の変形例1に係る経路画像GRの変化の一例を示す図である。 本発明の変形例12に係るゲームシステム1Aの概要を示す説明図である。 サーバ装置50Aの構成の一例を示すブロック図である。
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
[A.実施形態]
以下、本発明の実施形態を説明する。
[1.ゲームシステムの概要]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための説明図である。以下、図1を参照しつつ、ゲームシステム1の概要について説明する。
図1に例示するように、ゲームシステム1は、所定のゲームを実行可能な複数のゲーム装置10と、当該複数のゲーム装置10に対応して設けられた複数の表示装置30と、を備える。
本実施形態では、ゲーム装置10が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置10としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置10は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
ゲーム装置10は、当該ゲーム装置10に対応して設けられた表示装置30と通信可能である。そして、ゲーム装置10は、ゲーム装置10において実行されている所定のゲームに関する画像を、当該ゲーム装置10に対応して設けられた表示装置30が具備する表示部31に表示させることができる。
また、複数のゲーム装置10のうち一のゲーム装置10は、ネットワークNWを介して、他のゲーム装置10と通信可能である。一のゲーム装置10は、他のゲーム装置10に対して、一のゲーム装置10で実行されている所定のゲームに関する情報を送信し、また、他のゲーム装置10は、一のゲーム装置10に対して、他のゲーム装置10で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。これにより、各ゲーム装置10で実行されている所定のゲームに関する情報を、複数のゲーム装置10の間で共有させることができる。すなわち、本実施形態において、一のゲーム装置10のユーザと、他のゲーム装置10のユーザとは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。
なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置10同士がネットワークNWを介して通信しつつ所定のゲームを実行する場合を説明するが、但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、各ゲーム装置10は、他のゲーム装置10と通信することなく、単独で所定のゲームを実行してもよい。すなわち、各ゲーム装置10のユーザは、単独で所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
また、本実施形態において、ゲーム装置10で実行される所定のゲームとは、例えば、ゲーム装置10のユーザが、ゲーム装置10を操作して、ゲーム装置10のユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタCPを、所定のゲームにおける仮想的なフィールドFd(「仮想空間」の一例)内で動作させることで、所定のゲームにおいて予め設定された所定のミッションの達成を目指すゲームである。
本実施形態では、「所定のミッション」が、フィールドFd内に存在する敵キャラクタCE(「キャラクタ」の一例)から、フィールドFd内に設けられた防衛拠点BS(「所定の目標」の一例)を防衛する任務である場合を、一例として想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、「所定のミッション」は、例えば、フィールドFdに存在する敵キャラクタCEを倒すこと、フィールドFdにおいて所定のアイテムを獲得すること、フィールドFdに存在する所定の味方キャラクタを救出すること、ゲーム装置10のユーザによる所定のゲームのプレイ時間が所定の時間に達すること、または、ゲーム装置10のユーザが所定のゲームにおいて獲得した得点が所定の値に達すること、等であってもよい。
[2.ゲーム装置の構成]
以下、図2及び図3を参照しつつ、ゲーム装置10の構成について説明する。
図2は、ゲーム装置10の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図2に示すように、ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御する制御部110と、各種情報を記憶する記憶部120と、表示装置30及び他のゲーム装置10等の外部装置との間の通信を実行するための通信部130と、ゲーム装置10のユーザによる操作を受け付けるための操作部140と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部150と、を備える。
制御部110は、ゲーム制御部111と、経路設定部112(「設定部」の一例)と、表示制御部113と、を備える。
このうち、ゲーム制御部111は、ゲーム装置10において実行される所定のゲームの進行を制御する。
また、経路設定部112は、フィールドFdにおいて、敵キャラクタCEが移動する予定の経路である移動予定経路R(「予定経路」の一例)を設定する。具体的には、経路設定部112は、フィールドFdにおける敵キャラクタCEの出現地点VSの位置、フィールドFdにおける防衛拠点BSの位置、及び、フィールドFdの地形等に基づいて、移動予定経路Rを設定する。本実施形態において、移動予定経路Rは、出現地点VSを始点とし、防衛拠点BSを終点とする経路である。敵キャラクタCEは、原則として、フィールドFdにおいて、移動予定経路Rに基づいて、出現地点VSから防衛拠点BSへと移動する。
なお、本実施形態において、「移動予定経路Rに基づく移動」とは、移動予定経路Rの上を移動する場合の他に、移動予定経路Rからの距離が所定距離以下である状態を保ちながら移動する場合、及び、移動予定経路Rから離脱して移動予定経路Rからの距離が所定距離よりも離れた後に再び移動予定経路Rからの距離が所定距離以下となる状態に戻るように移動する場合、等を含む概念である。
表示制御部113は、経路画像決定部114と、表示情報生成部115と、を備え、ゲーム装置10において実行される所定のゲームに係る各種画像を、表示部31に表示させる。
このうち、表示情報生成部115は、移動予定経路Rを表す移動予定経路画像GR(「経路画像」の一例。以下「経路画像GR」と称する)、フィールドFdを表すフィールド画像G1、及び、フィールドFdの地図を表す地図画像G2の一部または全部を含む表示画像を生成する。そして、表示情報生成部115は、生成した表示画像を示す表示情報を、所定周期(例えば、16.7ミリ秒)毎に表示装置30に送信することで、表示部31において所定周期毎に表示画像を表示させる。
また、経路画像決定部114は、移動予定経路Rに基づく移動をしている敵キャラクタCEの状態(「キャラクタの状態」の一例)に基づいて、経路画像GRの態様を決定する。
本実施形態において、「敵キャラクタCEの状態」とは、例えば、敵キャラクタCEの存続可能性に関する状態、敵キャラクタCEの位置に関する状態、及び、敵キャラクタCEの能力に関する状態、の一部または全部を含む概念である。
このうち、敵キャラクタCEの存続可能性に関する状態とは、例えば、敵キャラクタCEの存在が消滅する可能性の低さに関する状態である。具体的には、敵キャラクタCEの存続可能性に関する状態とは、例えば、敵キャラクタCEに残された体力(残存ヒットポイント)、または、敵キャラクタCEが受けたダメージの大きさ、等である。
また、敵キャラクタCEの位置に関する状態とは、例えば、敵キャラクタCEのフィールドFdにおける現在位置、敵キャラクタCEが防衛拠点BSに到達したか否かを示す状態、及び、敵キャラクタCEと防衛拠点BSとの距離に関する状態、等の一部または全部を含む概念である。
また、敵キャラクタCEの能力に関する状態とは、例えば、敵キャラクタCEの攻撃能力及び防御能力、敵キャラクタCEの行動能力、並びに、敵キャラクタCEの知能の高さ、等の一部または全部を含む概念である。
なお、フィールドFdに敵キャラクタCEが多数存在する場合には、フィールドFdに敵キャラクタCEが少数存在する場合と比較して、各敵キャラクタCEの存続可能性は高くなり、また、複数の敵キャラクタCEの全体としての攻撃能力は高くなる。すなわち、敵キャラクタCEの状態は、敵キャラクタCEの数による影響を受ける。そこで、本実施形態に係る経路画像決定部114は、移動予定経路Rに基づく移動をしている敵キャラクタCEの状態に基づいて、経路画像GRの態様を決定することに加えて、移動予定経路Rに基づく移動をしている敵キャラクタCEの数に基づいて、経路画像GRの態様を決定することとする。
また、「経路画像GRの態様」とは、例えば、経路画像GRの形状、模様、及び、色彩、等の一部または全部を含む概念である。詳細は後述するが、本実施形態では、経路画像決定部114が、経路画像GRの態様として、経路画像GRの形状、より具体的には、経路画像GRの幅Wを決定する場合を、一例として想定する。
図2に例示するように、記憶部120は、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1と、仲間キャラクタ管理テーブルTBL2と、敵キャラクタ情報テーブルTBL3と、敵キャラクタ管理テーブルTBL4と、オブジェクト情報テーブルTBL5と、オブジェクト管理テーブルTBL6と、フィールド情報テーブルTBL7と、地形情報テーブルTBL8と、経路管理テーブルTBL9と、ゲーム装置10の制御プログラムPRGと、を記憶している。
詳細は後述するが、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1は、プレイヤキャラクタCPのフィールドFdにおける位置、プレイヤキャラクタCPに残された体力(残存ヒットポイント)、及び、プレイヤキャラクタCPが所持するオブジェクトOj等の、プレイヤキャラクタCPの状態に関する情報(以下、「プレイヤキャラクタ管理情報」と称する)を記憶している。
仲間キャラクタ管理テーブルTBL2は、プレイヤキャラクタCPと共に所定のミッションの達成を目指す仲間キャラクタCFの状態に関する情報(以下、「仲間キャラクタ管理情報」と称する)を記憶している。ここで、仲間キャラクタCFとは、例えば、ゲーム装置10と通信する他のゲーム装置10のユーザの操作対象である。
以下では、プレイヤキャラクタCP及び仲間キャラクタCFを、味方キャラクタCMと総称する場合がある。また、以下では、味方キャラクタCM及び敵キャラクタCEを、ゲームキャラクタCGと総称する場合がある。
なお、本実施形態では、所定のゲームにおいて仲間キャラクタCFが存在する場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、所定のゲームにおいて仲間キャラクタCFは存在しなくてもよい。この場合、記憶部120は、仲間キャラクタ管理テーブルTBL2を記憶していなくてもよい。
敵キャラクタ情報テーブルTBL3は、所定のゲームにおいて登場する可能性のある敵キャラクタCEに関する情報(以下、「敵キャラクタ情報」と称する)を記憶している。
敵キャラクタ管理テーブルTBL4は、フィールドFdに存在している敵キャラクタCEの状態に関する情報(以下、「敵キャラクタ管理情報」と称する)を記憶している。
オブジェクト情報テーブルTBL5は、所定のゲームにおいて存在するオブジェクトOjであって、プレイヤキャラクタCPが所持可能なオブジェクトOjに関する情報(以下、「オブジェクト情報」と称する)を記憶している。
オブジェクト管理テーブルTBL6は、プレイヤキャラクタCPまたは仲間キャラクタCFが所持していたオブジェクトOjのうち、プレイヤキャラクタCPまたは仲間キャラクタCFによってフィールドFdに配置されたオブジェクトOj(「所定のオブジェクト」の一例)の状態に関する情報(以下、「オブジェクト管理情報」と称する)を記憶している。
フィールド情報テーブルTBL7は、フィールドFdの地形に関する情報(以下、「フィールド地形情報」と称する)、防衛拠点BSに関する情報(以下、「拠点情報」と称する)、及び、フィールドFdにおける敵キャラクタCEの出現地点VSの位置に関する情報(以下、「出現位置情報」と証する)等を含む、フィールドFdに関する情報(以下、「フィールド情報」と称する)を記憶している。このうち、フィールド地形情報とは、例えば、フィールドFdの各位置における地形の種類と、フィールドFdの各位置における標高と、を示す情報である。ここで、地形の種類とは、例えば、平原、森林、山地、河川、道路等である。また、拠点情報とは、例えば、フィールドFdにおける防衛拠点BSの位置と、防衛拠点BSの耐久度の最大値である「拠点最大耐久度」と、防衛拠点BSに残された耐久度である「拠点残存耐久度」と、を含む情報である。
なお、本実施形態において、防衛拠点BSの位置と、出現地点VSの位置とは、予め定められていることとする。
地形情報テーブルTBL8は、フィールドFdに存在しうる各地形を、敵キャラクタCEが移動するために要する移動コストに関する情報(以下、「地形情報」と称する)を記憶している。例えば、移動が容易な平原や道路の移動コストは、移動が困難な山地や河川の移動コストよりも小さい。
経路管理テーブルTBL9は、経路設定部112により設定された移動予定経路Rに関する情報(以下、「経路情報」と称する)を記憶している。具体的には、経路情報は、移動予定経路Rの始点である出現地点VSの位置と、移動予定経路Rの終点である防衛拠点BSの位置と、当該始点及び終点の間を移動する際に経由すべき経由地点の位置と、を含む。
制御プログラムPRGは、ゲーム装置10を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムPRGは、例えば、ゲーム装置10の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置10が所定のゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)、を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置10のユーザが所定のゲームを開始する場合に、情報読込部150から読み込まれて、記憶部120に記憶されるものであってもよい。
図3は、ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
図3に示すように、ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御するプロセッサ1000と、各種情報を記憶するメモリ1001と、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置1002と、ゲーム装置10のユーザによる操作を受け付けるための入力操作装置1003と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置1004と、を備える。
メモリ1001は、例えば、プロセッサ1000の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、ゲーム装置10の制御プログラムPRG等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとを含み、記憶部120としての機能を提供する。
プロセッサ1000は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、メモリ1001に記憶された制御プログラムPRGを実行し、当該制御プログラムPRGに従って動作することで、制御部110として機能する。
通信装置1002は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部130としての機能を提供する。
入力操作装置1003は、例えば、操作ボタンであり、ゲーム装置10のユーザの操作を受け付ける操作部140としての機能を提供する。
ディスク装置1004は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムPRG等の各種情報を読み込む情報読込部150としての機能を提供する。
なお、プロセッサ1000は、CPUに加え、または、CPUに替えて、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ1000により実現される制御部110の一部または全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。
[3.ゲームの概要]
図4及び図5を参照しつつ、本実施形態に係るゲーム装置10において実行される所定のゲームの概要について説明する。
本実施形態において、ゲーム装置10により実行される所定のゲームは、上述のとおり、ゲーム装置10のユーザが、フィールドFd内でプレイヤキャラクタCPを動作させることで、フィールドFd内に存在する敵キャラクタCEから、フィールドFd内に設けられた防衛拠点BSを防衛する、という所定のミッションの達成を目指すゲームである。
本実施形態では、敵キャラクタCEが、所定のゲームの開始から所定の時間内に防衛拠点BSを破壊できなかったときに、防衛拠点BSの防衛に成功し、所定のミッションが達成されたと看做す。具体的には、本実施形態に係る所定のゲームでは、ゲーム装置10のユーザがプレイヤキャラクタCPを動作させることで敵キャラクタCEを倒し、または、敵キャラクタCEの防衛拠点BSに対する侵攻を停止させることで、所定の時間、防衛拠点BSを敵キャラクタCEから防衛することを目指す。ここで、敵キャラクタCEの侵攻を停止させる態様としては、例えば、敵キャラクタCEの移動予定経路RにオブジェクトOjを配置すること等が例示される。
図4及び図5は、ゲーム装置10が、所定のゲームを実行する場合に、表示部31に表示される表示画像の一例を示す図である。
このうち、図4は、表示部31に表示される表示画像の全体を示す図である。図4に示すように、表示制御部113は、ゲーム装置10が所定のゲームを実行している場合、表示部31に対して、フィールド画像G1、地図画像G2、及び、経路画像GRを含む表示画像を表示させることができる。より具体的には、本実施形態において、表示制御部113は、地図画像G2及び経路画像GRを含むフィールド画像G1を生成して、生成したフィールド画像G1を、表示画像として表示部31に表示させる。すなわち、本実施形態では、フィールド画像G1が、地図画像G2及び経路画像GRを含む画像である場合を一例として想定する。
但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、フィールド画像G1、地図画像G2、及び、経路画像GRは、別個の画像であってもよい。この場合、表示制御部113は、例えば、フィールド画像G1上に、地図画像G2及び経路画像GRを重畳的に表示させてもよい。また、表示制御部113は、例えば、表示部31のうちフィールド画像G1が表示されない領域に、地図画像G2を表示させてもよいし、表示部31においてフィールド画像G1が表示されない時間に、地図画像G2を表示させてもよい。
なお、本実施形態において、表示制御部113は、フィールドFdに敵キャラクタCEが出現したタイミングにおいて、経路画像GRを表示させる。このため、本実施形態において、所定のゲームが開始された直後であって、フィールドFdに敵キャラクタCEが出現する前において、経路画像GRは、表示部31に表示されない。すなわち、本実施形態において、フィールド画像G1は、経路画像GRを含まない場合がある。
図4に例示するように、フィールド画像G1(厳密には、フィールド画像G1から地図画像G2を除いた画像)は、プレイヤキャラクタCPの後方から、フィールドFdを見渡した風景を表す画像である。なお、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、フィールド画像G1は、例えば、プレイヤキャラクタCPの視点で、フィールドFdを見渡した風景を表す画像であってもよい。
図4に例示するように、フィールド画像G1は、上述した地図画像G2及び経路画像GRの他に、プレイヤキャラクタCPを示すプレイヤキャラクタ画像GcPと、敵キャラクタCEを示す敵キャラクタ画像GcEと、仲間キャラクタCFを示す仲間キャラクタ画像GcFと、防衛拠点BSを示す拠点画像GBと、を含む。
なお、経路設定部112は、フィールドFdにおいて、複数の移動予定経路Rを設定する場合がある。この場合、複数の移動予定経路Rの各々を区別するために、k番目の移動予定経路Rを、移動予定経路Rkと表現し、当該移動予定経路Rkを表す画像を、経路画像GRkと表現する場合がある(kは自然数)。また、フィールドFdには、複数の敵キャラクタCEが存在する場合がある。この場合、複数の敵キャラクタCEの各々を区別するために、k番目の敵キャラクタCEを、敵キャラクタCEkと表現し、当該敵キャラクタCEkを表す画像を、敵キャラクタ画像GcEkと表現する場合がある。
また、以下では、プレイヤキャラクタ画像GcP、敵キャラクタ画像GcE、及び、仲間キャラクタ画像GcFを、ゲームキャラクタ画像Ggと総称する場合がある。
ゲーム装置10のユーザは、操作部140を操作することで、プレイヤキャラクタ画像GcPとして表示されるプレイヤキャラクタCPを、フィールドFdにおいて動作させることができる。また、ゲーム制御部111は、所定のゲームの進行に応じて、敵キャラクタ画像GcEとして表示される敵キャラクタCEを、フィールドFdにおいて動作させる。更に、ゲーム制御部111は、例えば、他のゲーム装置10から取得した情報に基づいて、仲間キャラクタ画像GcFとして表示される仲間キャラクタCFを、フィールドFdにおいて動作させる。
ここで、ゲームキャラクタCGの「動作」とは、フィールドFdにおけるゲームキャラクタCGの位置または姿勢が変化することである。ここで、ゲームキャラクタCGの「姿勢の変化」とは、ゲームキャラクタ画像Ggの形状として表示されるゲームキャラクタCGの体勢が変化すること、及び、フィールドFdにおけるゲームキャラクタCGの向きが変化すること、等を含む概念である。
経路設定部112は、上述のとおり、フィールドFdにおける敵キャラクタCEの出現地点VSの位置、及び、フィールドFdにおける防衛拠点BSの位置、及び、フィールドFdの地形等に基づいて、移動予定経路Rを設定する。そして、表示制御部113は、フィールドFdを示すフィールド画像G1において、経路設定部112が設定した移動予定経路Rを表すための経路画像GRを表示する。本実施形態において、表示制御部113は、一例として、移動予定経路Rを、例えば、図4に例示するように、複数の矢印画像Gyの集合として表示する。また、表示制御部113のうち経路画像決定部114は、上述のとおり、経路画像GRを移動する敵キャラクタCEの数と、当該敵キャラクタCEの状態と、に基づいて、経路画像GRの幅Wを決定する。
ゲーム制御部111は、敵キャラクタCEを、経路画像GRとして表される移動予定経路Rに基づいて、出現地点VSから防衛拠点BSへと移動させる。
図5は、地図画像G2を示す図である。図5に示すように、本実施形態において、地図画像G2は、フィールドFdのうち、プレイヤキャラクタCPから所定の範囲内にある領域Ar1の地図を表す。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、地図画像G2により表される地図の範囲は、ゲーム装置10のユーザの操作に応じて変更可能であってもよい。また、地図画像G2により表される地図の範囲は、防衛拠点BSから所定の範囲内にある領域、または、予め定められた特定の地点から所定の範囲内にある領域等であってもよい。
また、地図画像G2は、図5に示すように、敵キャラクタCE、仲間キャラクタCF、防衛拠点BS、出現地点VS、及び、移動予定経路Rのうち、領域Ar1に存在するゲーム要素の、フィールドFdにおける位置を示す画像を含む。
具体的には、地図画像G2は、プレイヤキャラクタCPの位置を示すプレイヤキャラクタ指示画像GsPと、領域Ar1に存在する敵キャラクタCEの位置を示す敵キャラクタ指示画像GsE(「指示画像」の一例)と、領域Ar1に存在する仲間キャラクタCFの位置を示す仲間キャラクタ指示画像GsFと、領域Ar1に存在する移動予定経路Rの位置を示す移動予定経路指示画像GsR(「経路画像」の他の例。以下「経路画像GsR」と称する)と、領域Ar1に存在する防衛拠点BSの位置を示す拠点指示画像GsBと、領域Ar1に存在する出現地点VSの位置を示す出現地点指示画像GsVと、フィールドFdにおける所定の方角(例えば、北)を示す方位画像GHと、を含む。
なお、図5に示すように、フィールドFdにおいて、複数の敵キャラクタCEが存在する場合、k番目の敵キャラクタCEkを示す画像を、敵キャラクタ指示画像GsEkと表現する場合がある。また、フィールドFdにおいて、複数の移動予定経路Rが存在する場合、k番目の移動予定経路Rkを示す画像を、経路画像GsRkと表現する場合がある。また、フィールドFdにおいて、複数の出現地点VSが存在する場合、k番目の出現地点VSkを示す画像を、出現地点指示画像GsVkと表現する場合がある。
また、図5に示すように、地図画像G2には、フィールドFdのうち、領域Ar1の外延部分である領域Ar2において、敵キャラクタ指示画像GsEkと、出現地点指示画像GsVkとが表示される。これにより、ゲーム装置10のユーザは、領域Ar2に存在する敵キャラクタCEkの方向と、領域Ar2に存在する出現地点VSkの方向と、を知ることができる。
なお、本実施形態において、表示制御部113は、経路画像GsRを、敵キャラクタCEの数や、敵キャラクタCEの状態に関わらず、所定の態様(例えば、点線)で表示する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、表示制御部113のうち経路画像決定部114は、敵キャラクタCEの数や、敵キャラクタCEの状態に応じて、経路画像GsRの態様を決定してもよい。
[4.ゲーム装置の動作]
図6乃至図11を参照しつつ、ゲーム装置10が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置10の動作の一例を説明する。
図6は、ゲーム装置10が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。
図6に示すように、ゲーム装置10において、所定のゲームが開始されると、経路設定部112は、まず、移動予定経路Rkを設定する、経路設定処理を実行する(S100)。
具体的には、経路設定部112は、まず、フィールド情報テーブルTBL7に記憶されているフィールド情報のうち、拠点情報及び出現位置情報を参照して、移動予定経路Rkの始点である出現地点VSkの位置と、移動予定経路Rkの終点である防衛拠点BSの位置と、を取得する。次に、経路設定部112は、出現地点VSk及び防衛拠点BSの間を移動する際に経由すべき1または複数の経由地点の位置を定め、当該1または複数の経由地点を結んだ経路として移動予定経路Rkを設定する。そして、経路設定部112は、移動予定経路Rkの始点及び終点の位置と、移動予定経路Rk上の各経由地点の位置とを、経路情報として経路管理テーブルTBL9に記憶させる。
なお、経路設定部112は、予め定められた経路を、移動予定経路Rkとして設定してもよいし、ダイクストラ法やA-star法等の公知の経路探索アルゴリズムを適宜適用することで、移動予定経路Rkを設定してもよい。これらの場合、経路設定部112は、地形情報テーブルTBL8に記憶されている地形情報を参照して、出現地点VSk及び防衛拠点BSの間を移動する際に要する移動コストが最小となるように、移動予定経路Rkを設定してもよい。また、例えば、経路設定部112は、敵キャラクタCEの移動不可能な地形を避け、且つ、出現地点VSk及び防衛拠点BSの間の移動距離が最小となるように、移動予定経路Rkを設定してもよい。
次に、ゲーム制御部111は、プレイヤキャラクタCPの動作内容を取得する(S102)。具体的には、ゲーム制御部111は、ステップS102において、操作部140から入力されたゲーム装置10のユーザによる操作内容を取得することで、当該操作内容の示す、プレイヤキャラクタCPの動作内容を取得する。
なお、上述のとおり、プレイヤキャラクタCPの動作とは、プレイヤキャラクタCPの位置または姿勢の変化である。本実施形態では、プレイヤキャラクタCPによる動作として、「移動」、「配置」、及び、「攻撃」の、3種類の動作が含まれることとする。ここで、プレイヤキャラクタCPの「移動」とは、プレイヤキャラクタCPがフィールドFdにおいて位置を変化させる動作である。また、プレイヤキャラクタCPによる「配置」とは、プレイヤキャラクタCPがフィールドFdにおいて位置または姿勢を変化させることで、プレイヤキャラクタCPが所持するオブジェクトOjをフィールドFdに配置する動作である。また、プレイヤキャラクタCPによる「攻撃」とは、プレイヤキャラクタCPがフィールドFdにおいて位置または姿勢を変化させることで、プレイヤキャラクタCPが敵キャラクタCEを攻撃する動作である。
次に、ゲーム制御部111は、仲間キャラクタCFの動作内容を取得する(S104)。具体的には、ゲーム制御部111は、ステップS104において、例えば、通信部130において受信した情報から、仲間キャラクタCFの動作内容を取得する。なお、ゲーム装置10が他のゲーム装置10と通信していない場合には、ゲーム制御部111が、仲間キャラクタCFの動作内容を決定してもよい。
なお、本実施形態では、仲間キャラクタCFによる動作としては、プレイヤキャラクタCPによる動作と同様に、「移動」、「配置」、及び、「攻撃」の、3種類の動作が含まれることとする。
次に、ゲーム制御部111は、敵キャラクタCEの動作内容を決定する(S106)。本実施形態では、敵キャラクタCEによる動作として、「移動」及び「攻撃」の、2種類の動作が含まれることとする。ここで、敵キャラクタCEの「移動」とは、敵キャラクタCEがフィールドFdにおいて位置を変化させる動作である。また、敵キャラクタCEによる「攻撃」とは、敵キャラクタCEが、オブジェクトOj、防衛拠点BS、仲間キャラクタCF、または、味方キャラクタCM等を攻撃する動作である。
なお、ゲーム制御部111は、移動予定経路Rkに加えて、敵キャラクタCEが存在する位置の地形、味方キャラクタCM及びオブジェクトOjと敵キャラクタCEとの相対的な位置関係、及び、敵キャラクタCEとの相対的な位置関係が特定の関係にある味方キャラクタCMの動作等に基づいて、敵キャラクタCEの動作を決定する。
例えば、ゲーム制御部111は、原則として、敵キャラクタCEが移動予定経路Rに基づいて防衛拠点BSに移動するように、敵キャラクタCEの動作を決定する。また、例えば、ゲーム制御部111は、敵キャラクタCEからの距離が所定の距離よりも近い位置に、味方キャラクタCMが存在する場合には、敵キャラクタCEが、味方キャラクタCMの方向に移動して当該味方キャラクタCMを攻撃するように、敵キャラクタCEの動作を決定する。また、例えば、ゲーム制御部111は、敵キャラクタCEが移動する移動予定経路R上に、オブジェクトOjが存在する場合には、敵キャラクタCEが、オブジェクトOjを攻撃するように、敵キャラクタCEの動作を決定する。
次に、ゲーム制御部111は、ステップS102〜S106における処理結果に基づいて、プレイヤキャラクタCPの状態を更新する(S108)。
具体的には、ゲーム制御部111は、ステップS108において、ステップS102〜S106において取得または決定したゲームキャラクタCGの動作内容に基づいて、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1に記憶されているプレイヤキャラクタ管理情報を更新する。
図7は、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1のデータ構成の一例を示す図である。プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1は、プレイヤキャラクタCPの状態を示すプレイヤキャラクタ管理情報を記憶している。
本実施形態において、プレイヤキャラクタ管理情報は、例えば、プレイヤキャラクタCPの「位置」と、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタCPの「向き」と、プレイヤキャラクタCPの体力の最大値である「最大ヒットポイント」と、プレイヤキャラクタCPに残された体力である「残存ヒットポイント」と、プレイヤキャラクタCPのスキルの高さを示す「スキルレベル」と、プレイヤキャラクタCPの攻撃能力の高さを示す「攻撃力」と、プレイヤキャラクタCPが所持するオブジェクトOjの内容及び数量を表す「所持オブジェクト情報」と、プレイヤキャラクタCPが行っている動作内容を示す「動作情報」と、を含む。
ゲーム制御部111は、ステップS108において、ステップS102で取得したプレイヤキャラクタCPの動作内容を、プレイヤキャラクタ管理情報の動作情報に設定し、また、当該設定した動作内容に対応するプレイヤキャラクタCPの位置及び姿勢の変化に応じて、プレイヤキャラクタ管理情報の位置及び向きを更新する。
また、ステップS102で取得したプレイヤキャラクタCPの動作内容が「配置」である場合、ゲーム制御部111は、ステップS108において、当該動作により配置されたオブジェクトOjの数量を、プレイヤキャラクタ管理情報の所持オブジェクト情報が示すオブジェクトOjの数量から減算する。
また、ステップS106において、敵キャラクタCEがプレイヤキャラクタCPを攻撃した場合、ゲーム制御部111は、ステップS108において、当該攻撃によりプレイヤキャラクタCPが受けたダメージを、プレイヤキャラクタ管理情報の残存ヒットポイントから減算する。
次に、ゲーム制御部111は、ステップS104における処理結果に基づいて、仲間キャラクタCFの状態を更新する(S110)。
具体的には、ゲーム制御部111は、ステップS110において、ステップS104において取得した仲間キャラクタCFの動作内容に基づいて、仲間キャラクタ管理テーブルTBL2に記憶されている仲間キャラクタ管理情報を更新する。
本実施形態において、仲間キャラクタ管理情報は、例えば、仲間キャラクタCFの「位置」と、フィールドFdにおける仲間キャラクタCFの「向き」と、仲間キャラクタCFが行っている動作内容を示す「動作情報」と、を含む。
ゲーム制御部111は、ステップS110において、ステップS104で取得した仲間キャラクタCFの動作内容を、仲間キャラクタ管理情報の動作情報に設定し、また、当該設定した動作内容に応じて、仲間キャラクタ管理情報の位置及び向きを更新する。
次に、ゲーム制御部111は、ステップS102〜S106における処理結果に基づいて、敵キャラクタCEの状態を更新する(S112)。
具体的には、ゲーム制御部111は、ステップS112において、ステップS102〜S106において取得または決定したゲームキャラクタCGの動作内容に基づいて、敵キャラクタ管理テーブルTBL4に記憶されている敵キャラクタ管理情報を更新する。
なお、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の敵キャラクタCEに関する情報は、敵キャラクタ情報テーブルTBL3に記憶されている敵キャラクタ情報により管理されている。このため、以下では、まず、敵キャラクタ情報テーブルTBL3の詳細を説明したうえで、敵キャラクタ管理テーブルTBL4について説明する。
図8は、敵キャラクタ情報テーブルTBL3のデータ構成の一例を示す図である。敵キャラクタ情報テーブルTBL3は、所定のゲームに登場する可能性のある1または複数の種類の敵キャラクタCEと1対1に対応する1または複数のレコードを有する。敵キャラクタ情報テーブルTBL3が有する各レコードは、敵キャラクタCEの種別を識別するキャラクタ種別IDと、敵キャラクタ情報とを記憶している。
敵キャラクタ情報は、敵キャラクタCEの名称である「キャラクタ名称」と、敵キャラクタCEの体力の最大値である「最大ヒットポイント」と、敵キャラクタCEの能力に関する状態を表す値である、「攻撃力」、「知能指数」、「移動能力」、及び、「移動速度」と、を含む。ここで、敵キャラクタCEの攻撃力とは、敵キャラクタCEの攻撃能力の高さを示す値である。敵キャラクタCEの知能指数とは、敵キャラクタCEの知能の高さを示す値である。敵キャラクタCEの移動能力とは、敵キャラクタCEがフィールドFdにおいて移動可能な地形が有する移動コストの最大値を示す値である。すなわち、本実施形態において、敵キャラクタCEは、当該敵キャラクタCEが有する移動能力よりも高い移動コストを有する地形上を移動することはできない。敵キャラクタCEの移動速度とは、フィールドFdのうち所定の移動コストを有する地形において、敵キャラクタCEが、単位時間に移動可能な距離を示す値である。
図9は、敵キャラクタ管理テーブルTBL4のデータ構成の一例を示す図である。敵キャラクタ管理テーブルTBL4は、フィールドFdに存在している1または複数の敵キャラクタCEと1対1に対応する1または複数のレコードを有する。敵キャラクタ管理テーブルTBL4が有する各レコードは、フィールドFdに存在している敵キャラクタCEを識別するキャラクタIDと、敵キャラクタ管理情報とを記憶している。
敵キャラクタ管理情報は、敵キャラクタCEの種別を示す「キャラクタ種別ID」と、敵キャラクタCEの「位置」と、敵キャラクタCEに残された体力である「残存ヒットポイント」と、敵キャラクタCEの「出現位置」と、敵キャラクタCEの「出現時刻」と、敵キャラクタCEの「移動予定経路ID」と、敵キャラクタCEが行っている動作内容を示す「動作情報」と、を含む。
このうち、敵キャラクタCEの位置は、敵キャラクタCEの位置に関する状態に該当し、敵キャラクタCEの残存ヒットポイントは、敵キャラクタCEの存続可能性に関する状態に該当する。
なお、敵キャラクタCEの出現位置とは、例えば、敵キャラクタCEがフィールドFdに出現する出現地点VSの位置であってもよいし、当該出現地点VSを識別するための情報であってもよい。また、敵キャラクタCEの出現時刻とは、例えば、所定のゲームが開始されてから、当該敵キャラクタCEが出現地点VSよりフィールドFdに出現するまでの時間長である。また、敵キャラクタCEの移動予定経路IDとは、例えば、敵キャラクタCEがフィールドFdにおいて移動する移動予定経路Rkを識別するための情報である。
本実施形態では、フィールドFdに出現する敵キャラクタCEは、フィールドFdに設けられた1または複数の出現地点VSのうち、当該敵キャラクタCEと対応して予め定められた出現地点VSから出現し、また、当該敵キャラクタCEが出現する出現地点VSと対応して定められた移動予定経路Rに基づいて移動する。
ゲーム制御部111は、ステップS112において、ステップS106で取得した敵キャラクタCEの動作内容を、敵キャラクタ管理情報の動作情報に設定し、また、当該設定した動作内容に対応する敵キャラクタCEの位置及び姿勢の変化に応じて、敵キャラクタ管理情報の位置を更新する。
また、ステップS102またはS104において、味方キャラクタCMが敵キャラクタCEを攻撃した場合、ゲーム制御部111は、ステップS112において、当該攻撃により敵キャラクタCEが受けたダメージを、敵キャラクタ管理情報の残存ヒットポイントから減算する。
次に、ゲーム制御部111は、ステップS102〜S106における処理結果に基づいて、フィールドFdに配置されたオブジェクトOjの状態を更新する(S114)。
具体的には、ゲーム制御部111は、ステップS114において、ステップS102〜S106において取得または決定したゲームキャラクタCGの動作内容に基づいて、オブジェクト管理テーブルTBL6に記憶されているオブジェクト管理情報を更新する。
なお、所定のゲームにおいて存在する全ての種類のオブジェクトOjに関する情報は、オブジェクト情報テーブルTBL5に記憶されているオブジェクト情報により管理されている。このため、以下では、まず、オブジェクト情報テーブルTBL5の詳細を説明したうえで、オブジェクト管理テーブルTBL6について説明する。
図10は、オブジェクト情報テーブルTBL5のデータ構成の一例を示す図である。オブジェクト情報テーブルTBL5は、所定のゲームに登場する可能性のある1または複数の種類のオブジェクトOjと1対1に対応する1または複数のレコードを有する。オブジェクト情報テーブルTBL5が有する各レコードは、オブジェクトOjの種別を識別するオブジェクト種別IDと、オブジェクト情報とを記憶している。
オブジェクト情報は、オブジェクトOjの名称である「オブジェクト名称」と、オブジェクトOjの耐久度の最大値である「最大耐久度」と、オブジェクトOjにより敵キャラクタCEの移動を妨害可能か否かを示す「移動妨害可否情報」と、オブジェクトOjに敵キャラクタCEが接触した場合にオブジェクトOjが敵キャラクタCEに与えるダメージの大きさを示す「ダメージ付与度」と、を含む。
図11は、オブジェクト管理テーブルTBL6のデータ構成の一例を示す図である。オブジェクト管理テーブルTBL6は、フィールドFdに配置された1または複数のオブジェクトOjと1対1に対応する1または複数のレコードを有する。オブジェクト管理テーブルTBL6が有する各レコードは、フィールドFdに配置されたオブジェクトOjを識別する配置オブジェクトIDと、オブジェクト管理情報とを記憶している。
オブジェクト管理情報は、オブジェクトOjの種類を示す「オブジェクト種別ID」と、オブジェクトOjが配置された「位置」と、オブジェクトOjに残された耐久度である「残存耐久度」と、を含む。
ステップS102またはS104で取得した味方キャラクタCMの動作内容が「配置」である場合、ゲーム制御部111は、ステップS114において、オブジェクト管理テーブルTBL6に新たなレコードを追加し、ステップS102またはS104において味方キャラクタCMがオブジェクトOjを配置した位置を、当該追加したレコードが有するオブジェクト管理情報の「位置」に設定する。
また、ステップS106において、敵キャラクタCEがオブジェクトOjを攻撃した場合、ゲーム制御部111は、ステップS114において、当該攻撃によりオブジェクトOjが受けたダメージを、オブジェクト管理情報の残存耐久度から減算する。
次に、ゲーム制御部111は、ステップS106における処理結果に基づいて、防衛拠点BSの状態を更新する(S116)。
具体的には、ゲーム制御部111は、ステップS116において、ステップS106において決定した敵キャラクタCEの動作内容に基づいて、フィールド情報テーブルTBL7に記憶されている拠点情報を更新する。より具体的には、ステップS106において、敵キャラクタCEが防衛拠点BSを攻撃した場合、ゲーム制御部111は、ステップS116において、当該攻撃により防衛拠点BSが受けたダメージを、拠点情報が示す拠点残存耐久度から減算する。
次に、経路画像決定部114は、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの数と当該敵キャラクタCEの状態とに基づいて、移動予定経路Rkを示す経路画像GRkの幅Wkを決定する、経路画像決定処理を実行する(S118)。
本実施形態において、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの数と当該敵キャラクタCEの状態とは、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEが防衛拠点BSに与える影響の大きさの一例である。すなわち、本実施形態では、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEが、防衛拠点BSに与える影響の大きさに基づいて、移動予定経路Rkを示す経路画像GRkの幅Wkを決定する。
ここで、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEが防衛拠点BSに与える影響の大きさとは、例えば、敵キャラクタCEが防衛拠点BSに到達できる可能性の大きさ、敵キャラクタCEが防衛拠点BSを攻撃できる可能性の大きさ、敵キャラクタCEが防衛拠点BSを攻撃可能な時間の長さ、敵キャラクタCEの攻撃力、及び、敵キャラクタCEが防衛拠点BSを攻撃して防衛拠点BSに与えるダメージの大きさ、敵キャラクタCEを倒すことの困難性の高さ、等の一部または全部を含む概念である。すなわち、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEが防衛拠点BSに与える影響の大きさとは、例えば、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEが、所定のゲームの開始から所定の時間内に防衛拠点BSを破壊できる可能性の大きさ、換言すれば、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEにより、所定のミッションの達成を阻まれる可能性の大きさである。
以下、経路画像決定部114による幅Wkの決定の具体的な内容を説明する。
本実施形態において、経路画像決定部114は、例えば以下のルールに基づいて、経路画像GRk幅Wkを決定する。
<ルール1>
移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの数が多い場合は、少ない場合と比較して、経路画像GRkの幅Wkを大きくする。
<ルール2>
移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの攻撃力が高い場合は、低い場合と比較して、経路画像GRkの幅Wkを大きくする。
<ルール3>
移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの最大ヒットポイントが高い場合は、低い場合と比較して、経路画像GRkの幅Wkを大きくする。
<ルール4>
移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの残存ヒットポイントが高い場合は、低い場合と比較して、経路画像GRkの幅Wkを大きくする。
<ルール5>
移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの移動速度が速い場合は、遅い場合と比較して、経路画像GRkの幅Wkを大きくする。
<ルール6>
移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの出現時刻が早い場合は、遅い場合と比較して、経路画像GRkの幅Wkを大きくする。
<ルール7>
移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの出現位置が防衛拠点BSに近い場合は、遠い場合と比較して、経路画像GRkの幅Wkを大きくする。すなわち、移動予定経路Rkの経路長が短い場合は、長い場合と比較して、経路画像GRkの幅Wkを大きくする。
<ルール8>
移動予定経路Rk上に、敵キャラクタCEの移動を妨害するオブジェクトOjが配置されている場合は、配置されていない場合と比較して、経路画像GRkの幅Wkを小さくする。また、当該オブジェクトOjの最大耐久度または残存耐久度が大きい場合は、小さい場合と比較して、経路画像GRkの幅Wkを小さくする。また、移動予定経路Rk上に配置された、敵キャラクタCEの移動を妨害するオブジェクトOjの個数が少ない場合は、多い場合と比較して、経路画像GRkの幅Wkを小さくする。
<ルール9>
移動予定経路Rk上に、敵キャラクタCEに対してダメージを付与可能なオブジェクトOj(すなわち、ダメージ付与度が「0」よりも大きいオブジェクトOj)が配置されている場合は、配置されていない場合と比較して、経路画像GRkの幅Wkを小さくする。また、当該オブジェクトOjの最大耐久度または残存耐久度が大きい場合は、小さい場合と比較して、経路画像GRkの幅Wkを小さくする。また、移動予定経路Rk上に配置された、敵キャラクタCEに対してダメージを付与可能なオブジェクトOjの個数が少ない場合は、多い場合と比較して、経路画像GRkの幅Wkを小さくする。
ルール1は、敵キャラクタCEの数が多い場合には、少ない場合と比較して、敵キャラクタCEが防衛拠点BSに与えるダメージが大きくなることを考慮したものである。ルール1によれば、出現地点VSkから敵キャラクタCEが出現した場合に、経路画像GRkの幅Wkが大きくなる。
なお、ルール1に関して、経路画像決定部114は、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの数が「0」である場合には、経路画像GRkの幅Wkを「0」にして、経路画像GRkを表示しない。本実施形態において、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの数が「0」の場合には、移動予定経路Rkを移動する全ての敵キャラクタCEが、防衛拠点BSに到達した場合を含むこととする。よって、ルール1によれば、移動予定経路Rkを移動する全ての敵キャラクタCEが、防衛拠点BSに到達した場合には、表示画像から経路画像GRkが消滅することになる。また、ルール1によれば、味方キャラクタCMが、移動予定経路Rkを移動する全ての敵キャラクタCEを倒した場合には、表示画像から経路画像GRkが消滅することになる。
ルール2は、敵キャラクタCEの攻撃力が高い場合には、低い場合と比較して、敵キャラクタCEが防衛拠点BSに与えるダメージが大きくなることを考慮したものである。
ルール3及びルール4は、敵キャラクタCEのヒットポイントが高い場合には、低い場合と比較して、味方キャラクタCMが敵キャラクタCEを倒せる可能性が低くなり、この結果、敵キャラクタCEが防衛拠点BSに与えるダメージが大きくなることを考慮したものである。
ルール5及びルール6は、敵キャラクタCEの移動速度が速い場合または出現時刻が早い場合には、遅い場合と比較して、敵キャラクタCEが防衛拠点BSを攻撃する時間が長くなり、この結果、敵キャラクタCEが防衛拠点BSに与えるダメージが大きくなることを考慮したものである。
ルール7は、移動予定経路Rkの経路長が短い場合には、長い場合と比較して、敵キャラクタCEが防衛拠点BSを到達する時間が早くなり、この結果、敵キャラクタCEが防衛拠点BSを攻撃する時間が長くなることに起因して、敵キャラクタCEが防衛拠点BSに与えるダメージが大きくなることを考慮したものである。
ルール8は、移動予定経路Rk上に、敵キャラクタCEの移動を妨害するオブジェクトOjが配置されている場合には、配置されていない場合と比較して、敵キャラクタCEが防衛拠点BSを到達する時間が遅くなり、この結果、敵キャラクタCEが防衛拠点BSに与えるダメージが小さくなることを考慮したものである。よって、ルール8によれば、移動予定経路Rk上に、敵キャラクタCEの移動を妨害するオブジェクトOjが配置されたタイミングで、経路画像GRkの幅Wkが小さくなる。
ルール9は、移動予定経路Rk上に、敵キャラクタCEに対してダメージを付与可能なオブジェクトOjが配置されている場合には、配置されていない場合と比較して、敵キャラクタCEを倒せる可能性が高くなり、この結果、敵キャラクタCEが防衛拠点BSに与えるダメージが小さくなることを考慮したものである。よって、ルール9によれば、移動予定経路Rk上に、敵キャラクタCEにダメージを付与可能なオブジェクトOjが配置されたタイミングで、経路画像GRkの幅Wkが小さくなる。
なお、本実施形態において、経路画像決定部114は、移動予定経路Rk上にオブジェクトOjが配置され、ルール8またはルール9を適用する場合、経路画像GRkのうち、防衛拠点BSとオブジェクトOjとの間に位置する移動予定経路Rkを表す部分については、ルール8またはルール9の適用により決定された幅Wkを採用し、また、経路画像GRkのうち、出現地点VSkとオブジェクトOjとの間に位置する移動予定経路Rkを表す部分については、ルール8またはルール9を適用する前の幅Wkを採用する。つまり、本実施形態では、ルール8またはルール9が適用される場合において、経路画像GRkの幅Wkは、防衛拠点BSとオブジェクトOjとの間に位置する部分のみが変更される。
但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ルール8またはルール9が適用される場合に、経路画像GRkの全部について幅Wkを変更してもよい。
以上のようなルール1〜9を実行するために、経路画像決定部114は、ステップS118において、敵キャラクタ情報テーブルTBL3に記憶されている敵キャラクタ情報と、敵キャラクタ管理テーブルTBL4に記憶されている敵キャラクタ管理情報と、オブジェクト情報テーブルTBL5に記憶されているオブジェクト情報と、オブジェクト管理テーブルTBL6に記憶されているオブジェクト管理情報と、経路管理テーブルTBL9に記憶されている経路情報と、に基づいて、移動予定経路Rkを示す経路画像GRkの幅Wkを決定する。
なお、本実施形態に係る経路画像決定部114は、ルール1〜9に基づいて経路画像GRkの幅Wkを決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。経路画像決定部114は、ルール1〜9の一部のみに基づいて経路画像GRkの幅Wkを決定してもよいし、ルール1〜9以外のルールに基づいて経路画像GRkの幅Wkを決定してもよい。また、経路画像決定部114は、敵キャラクタ情報、敵キャラクタ管理情報、オブジェクト情報、オブジェクト管理情報、及び、経路情報のうち、一部のみに基づいて、幅Wkを決定してもよい。
次に、表示情報生成部115は、ステップS118における経路画像決定部114の決定結果と、プレイヤキャラクタ管理情報に含まれるプレイヤキャラクタCPの位置及び向き等と、仲間キャラクタ管理情報に含まれる仲間キャラクタCFの位置及び向き等と、敵キャラクタ管理情報に含まれる敵キャラクタCEの位置及び動作内容等と、オブジェクト管理情報に含まれるオブジェクトOjの位置等と、に基づいて、フィールド画像G1、地図画像G2、及び、経路画像GRを含む表示画像を生成する(S120)。
具体的には、表示情報生成部115は、ステップS120において、フィールドFdと、フィールドFd上に配置された経路画像GR、敵キャラクタCE、仲間キャラクタCF、及び、オブジェクトOj等の各種ゲーム要素とを、例えば、プレイヤキャラクタCPの後方に配置された視点から見渡した態様で、表示部31に表示させるためのフィールド画像G1を生成する。また、表示情報生成部115は、ステップS120において、フィールドFdの地図と、フィールドFdにおける各種ゲーム要素の位置とを示す地図画像G2を生成する。更に、表示情報生成部115は、地図画像G2をフィールド画像G1に含ませた表示画像を示す表示情報を生成する。そして、表示情報生成部115は、生成した表示情報を表示装置30に供給することで、表示装置30の表示部31に、当該表示情報に基づく表示画像を表示させる。
次に、ゲーム制御部111は、ゲーム終了条件が充足されているか否かを判定する(S122)。本実施形態において、ゲーム終了条件とは、所定のミッションが達成されたこと、所定のミッションの達成が不可能であることが確定したこと(例えば、防衛拠点BSの拠点残存耐久度が「0」になったこと)、プレイヤキャラクタCPによる所定のゲームの継続が不可能となったこと(例えば、プレイヤキャラクタCPのヒットポイントが「0」になったこと)、所定のゲームの開始から所定の時間が経過したこと、及び、フィールドFdに存在する全ての敵キャラクタCEを倒したこと、等の一部または全部である。
ゲーム制御部111は、ステップS122における判定結果が肯定である場合、図6に示す処理を終了させる。他方、ゲーム制御部111は、ステップS122における判定結果が否定である場合、処理をステップS102に進める。
なお、本実施形態において、制御部110は、ステップS102〜S122の処理を、所定周期で繰り返し実行することとする。但し、制御部110が、ステップS102〜S122の処理を実行する周期は、変動してもよい。
[5.経路画像決定処理の事例]
図12乃至図14を参照しつつ、経路画像決定処理が実行されることによるフィールド画像G1の変化に係る事例を説明する。
[5.1.事例1]
図12は、出現地点VSkから防衛拠点BSへと向かう移動予定経路Rkを表す経路画像GRkの、経時的な変化を示す説明図である。
図12に示す事例1では、時刻t1において、3体の敵キャラクタCEが、移動予定経路Rkに沿って、防衛拠点BSに向かって移動し、その後、時刻t2において、当該3体の敵キャラクタCEが、防衛拠点BSに到着した場合におけるフィールド画像G1を例示している。なお、以下では、時刻tにおける経路画像GRkを、経路画像GRk(t)と表現し、当該経路画像GRk(t)の幅Wを、幅Wk(t)と表現する。
図12に示すように、時刻t1において、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの数は「3」である。このため、経路画像決定部114は、ルール1等に従って、時刻t1における経路画像GRk(t1)の幅Wk(t1)を、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの数「3」に基づいて定める。
その後、時刻t2において、移動予定経路Rkを移動していた3体の敵キャラクタCEが防衛拠点BSに到着し、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの数が「0」になる。このため、経路画像決定部114は、ルール1に従って、時刻t2における経路画像GRk(t2)の幅Wk(t2)を「0」とし、表示画像において経路画像GRk(t2)を非表示とする。
[5.2.事例2]
図13は、事例2における経路画像GRkの経時的な変化を示す説明図である。
図13に示すように、事例2では、時刻t1において、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCE1の数は「3」である。このため、経路画像決定部114は、ルール1等に従って、時刻t1における経路画像GRk(t1)の幅Wk(t1)を、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCE1の数「3」に基づいて定める。
その後、時刻t2において、更に2体の敵キャラクタCE2が、移動予定経路Rk上に出現し、合計5体の敵キャラクタCEが、移動予定経路Rkに沿って防衛拠点BSに向かって移動する。このため、経路画像決定部114は、ルール1等に従って、時刻t2における経路画像GRk(t2)の幅Wk(t2)を、幅Wk(t1)よりも大きくする。
その後、時刻t3において、当該5体の敵キャラクタCEのうち2体が味方キャラクタCMにより倒される等して消滅し、合計3体の敵キャラクタCEが、移動予定経路Rkに沿って、防衛拠点BSに向かって移動する。この場合、残された3体の敵キャラクタCEの中には、時刻t1において移動予定経路Rkを移動していた3体の敵キャラクタCE1よりも、出現時刻が遅い敵キャラクタCE2が存在する。このため、経路画像決定部114は、ルール1及びルール6等に従って、時刻t3における経路画像GRk(t3)の幅Wk(t3)を、幅Wk(t1)及び幅Wk(t2)よりも小さくする。
[5.3.事例3]
図14は、事例3における経路画像GRkの経時的な変化を示す説明図である。
図14に示すように、事例3では、時刻t1において、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの数は「3」である。このため、経路画像決定部114は、ルール1等に従って、時刻t1における経路画像GRk(t1)の幅Wk(t1)を、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの数「3」に基づいて定める。
その後、時刻t2において、移動予定経路Rk上であって、敵キャラクタCEが移動している位置と防衛拠点BSとの間に、敵キャラクタCEの移動を妨害するオブジェクトOj1が配置される。このため、経路画像決定部114は、時刻t2において、ルール8に従って、移動予定経路Rkを示す経路画像GRk(t2)のうち、出現地点VSkとオブジェクトOj1との間の部分GRk-1(t2)の幅Wk-1(t2)を、時刻t1における幅Wk(t1)と同一の幅とする一方、オブジェクトOj1と防衛拠点BSとの間の部分GRk-2(t2)の幅Wk-2(t2)を、幅Wk(t1)よりも小さくする。
その後、時刻t3において、移動予定経路Rk上であって、オブジェクトOj1が配置された位置と防衛拠点BSとの間に、敵キャラクタCEの移動を妨害するオブジェクトOj2が更に配置される。このため、経路画像決定部114は、時刻t3において、ルール8に従って、移動予定経路Rkを示す経路画像GRk(t3)のうち、出現地点VSkとオブジェクトOj1との間の部分GRk-1(t3)の幅Wk-1(t3)を、時刻t2における幅Wk-1(t2)と同一の幅とし、オブジェクトOj1とオブジェクトOj2との間の部分GRk-3(t3)の幅Wk-3(t3)を、時刻t2における部分GRk-2(t2)の幅Wk-2(t2)と同一の幅とする一方、オブジェクトOj2と防衛拠点BSとの間の部分GRk-4(t3)の幅Wk-4(t3)を、幅Wk-2(t2)よりも小さくする。
その後、事例3では、図14に示すように、時刻t4において、移動予定経路Rk上の3体の敵キャラクタCEが、オブジェクトOj1を破壊する。しかし、オブジェクトOj1の最大耐久度、及び、移動予定経路Rk上の3体の敵キャラクタCEの攻撃力等に基づいて求められる、オブジェクトOj1が破壊されるタイミングの予測値と、オブジェクトOj1が実際に破壊されるタイミングとが、略同じである場合、移動予定経路Rk上の3体の敵キャラクタCEが、防衛拠点BSに与える影響の大きさも、オブジェクトOj1が破壊される前後において変化しないと看做すことができる。
このため、経路画像決定部114は、時刻t4において、移動予定経路Rkを示す経路画像GRk(t4)のうち、出現地点VSkとオブジェクトOj1との間の部分GRk-1(t4)の幅Wk-1(t4)を、時刻t3における幅Wk-1(t3)と同じ幅とし、オブジェクトOj1とオブジェクトOj2との間の部分GRk-3(t4)の幅Wk-3(t4)を、時刻t3における幅Wk-3(t3)と同じ幅とし、更に、オブジェクトOj2と防衛拠点BSとの間の部分GRk-4(t4)の幅Wk-4(t4)を、時刻t3における幅Wk-4(t3)と同じ幅とする。
[6.実施形態の結論]
以上において説明したように、本実施形態によれば、表示部31において、フィールドFdを示すフィールド画像G1が表示される領域内に、敵キャラクタCEの移動予定経路Rを示す経路画像GRが表示される。すなわち、本実施形態では、フィールドFd内に経路画像GRが表示される。このため、本実施形態によれば、ゲーム装置10のユーザは、例えば、フィールドFdにおいて、敵キャラクタCEの方向または位置のみが表示される場合と比較して、敵キャラクタCEの将来の動きを容易に把握することができる。
また、本実施形態によれば、経路画像GRとして表示される移動予定経路Rに基づいて、複数の敵キャラクタCEが移動する。このため、本実施形態によれば、ゲーム装置10のユーザは、例えば、複数の敵キャラクタCEと1対1に対応して複数の移動予定経路Rが設定される場合と比較して、複数の敵キャラクタCEの将来の動きを容易に把握することができる。また、本実施形態によれば、複数の敵キャラクタCEと1対1に対応して複数の移動予定経路Rが設定される場合と比較して、移動予定経路Rを設定するためのゲーム装置10の処理負荷を軽減することが可能となる。
また、本実施形態によれば、移動予定経路Rを示す経路画像GRの幅Wにより、敵キャラクタCEの数、及び、敵キャラクタCEの状態等、敵キャラクタCEが防衛拠点BSに対して与える影響の大きさを把握することができる。このため、本実施形態によれば、ゲーム装置10のユーザは、例えば、経路画像GRの態様が固定的である場合と比較して、所定のゲームにおける戦略を容易に立案することが可能となる。
[B.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[変形例1]
上述した実施形態において、移動予定経路Rは、経路設定処理において設定された後に変更されることは無いが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、移動予定経路Rは、経路設定処理により設定された後に、変更されるものであってもよい。
図15は、本変形例に係るゲーム装置10が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。図15に示す本変形例に係るフローチャートは、ステップS117に係る処理を行う点を除き、図6に示す実施形態に係るフローチャートと同様である。
図15に示すように、経路設定部112は、ステップS117を実行する時刻よりも前のタイミングにおいて、移動予定経路Rk上に、敵キャラクタCEの移動を妨害するオブジェクトOjが配置された場合に、ステップS117において、移動予定経路Rkを変更する経路変更処理を実行する。
具体的には、経路設定部112は、ステップS117において、まず、オブジェクト管理テーブルTBL6に記憶されているオブジェクト管理情報の「位置」と、オブジェクト情報テーブルTBL5に記憶されているオブジェクト情報の「移動妨害可否情報」と、に基づいて、移動予定経路Rk上に、敵キャラクタCEの移動を妨害するオブジェクトOjが配置されているか否かを判定する。そして、経路設定部112は、当該判定の結果が肯定の場合、移動予定経路Rkを、オブジェクトOjを迂回する経路に変更し、当該判定の結果が否定の場合、移動予定経路Rkを変更することなくステップS117の処理を終了させる。
なお、経路設定部112は、ステップS117において、公知の経路探索アルゴリズムを適用することで、オブジェクトOjを迂回する経路を設定すればよい。例えば、経路設定部112は、オブジェクトOjにより移動を妨害されている敵キャラクタCEの現在位置から、オブジェクトOjが配置された位置を経由せずに防衛拠点BSまで移動する際に要する移動コストが最小となるように、オブジェクトOjを迂回する経路を設定してもよい。
また、経路設定部112は、敵キャラクタCEが、オブジェクトOjを迂回する経路を見つけ出すために必要な所定の知能指数以上の知能指数を有している場合に限り、オブジェクトOjを迂回する経路を設定してもよい。
また、経路設定部112は、敵キャラクタCEの移動を妨害するオブジェクトOjが配置され、その後、敵キャラクタCEが当該オブジェクトOjを発見した場合、当該発見から一定の時間が経過した時刻よりも後に、オブジェクトOjを迂回する経路を設定してもよい。この場合、経路設定部112は、敵キャラクタCEが有する知能指数に応じて、敵キャラクタCEによるオブジェクトOjの発見から、オブジェクトOjを迂回する経路の設定までの時間長を決定してもよい。例えば、経路設定部112は、敵キャラクタCEが有する知能指数が低い場合には、高い場合と比較して、敵キャラクタCEによるオブジェクトOjの発見から、オブジェクトOjを迂回する経路の設定までの時間長を長くしてもよい。
図16は、本変形例に係る経路設定部112が経路変更処理を実行する場合における、フィールド画像G1の変化を示す説明図である。
図16に示す例では、時刻t1よりも前の時刻t0において、経路設定部112が、経路設定処理により、移動予定経路Rk(t0)を設定し、時刻t1において、3体の敵キャラクタCEが、移動予定経路Rk(t0)を移動している場合を想定する。なお、時刻t1において、経路画像決定部114は、ルール1等に従って、移動予定経路Rk(t0)を示す経路画像GRk(t1)の幅Wk(t1)を、移動予定経路Rk(t0)を移動する敵キャラクタCEの数「3」に基づいて定める。
その後、時刻t2において、移動予定経路Rk(t0)上であって、敵キャラクタCEが移動している位置と防衛拠点BSとの間に、敵キャラクタCEの移動を妨害するオブジェクトOj1が配置される。よって、経路画像決定部114は、時刻t2において、ルール8に従って、移動予定経路Rk(t0)を示す経路画像GRk(t2)のうち、出現地点VSkとオブジェクトOj1との間の部分GRk-1(t2)の幅Wk-1(t2)を、時刻t1における幅Wk(t1)と同一の幅とする一方、オブジェクトOj1と防衛拠点BSとの間の部分GRk-2(t2)の幅Wk-2(t2)を、幅Wk(t1)よりも小さくする。
その後、経路設定部112は、時刻t3において、経路変更処理により、オブジェクトOj1を迂回する移動予定経路Rk(t3)を設定する。なお、図16に示す例では、時刻t0において設定された移動予定経路Rk(t0)よりも、時刻t3において設定された移動予定経路Rk(t3)の方が、経路長が長い場合を想定する。また、図16に示す例では、敵キャラクタCEによるオブジェクトOj1の発見から、移動予定経路Rk(t3)の設定までは、一定の時間以上の時間的な間隔を有している場合を想定する。他方、図16に示す例では、敵キャラクタCEは、オブジェクトOj1を破壊して移動予定経路Rk(t0)を移動するよりも、オブジェクトOj1を迂回して移動予定経路Rk(t3)を移動する方が、防衛拠点BSに早く到達できる。このため、経路画像決定部114は、時刻t3において、ルール7等に従って、移動予定経路Rk(t3)を示す経路画像GRk(t3)のうち、出現地点VSとオブジェクトOj1との間の部分GRk-1(t3)の幅Wk-1(t3)を、時刻t1における幅Wk(t1)と同一の幅とする一方、オブジェクトOjを迂回して防衛拠点BSへと至る部分GRk-3(t3)の幅Wk-3(t3)を、時刻t2における部分GRk-2(t2)の幅Wk-2(t2)よりも大きくし、且つ、時刻t1における幅Wk(t1)よりも小さくする。
[変形例2]
上述した実施形態及び変形例において、表示制御部113は、出現地点VSkから最初に敵キャラクタCEが出現したタイミングにおいて、当該敵キャラクタCEの移動予定経路Rkを示す経路画像GRkを表示させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、表示制御部113は、出現地点VSkから最初に敵キャラクタCEが出現するタイミングよりも前に、経路画像GRkを表示させてもよい。例えば、表示制御部113は、所定のゲームが開始されるタイミングにおいて、出現地点VSkから出現する予定の敵キャラクタCEの移動予定経路Rkを示す経路画像GRkを表示させてもよい。
[変形例3]
上述した実施形態及び変形例において、経路画像決定部114は、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの数及び敵キャラクタCEの状態に基づいて、経路画像GRの幅Wを決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、経路画像決定部114は、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの数及び敵キャラクタCEの状態に基づいて、経路画像GRの形状、模様、及び、色彩の一部または全部を決定してもよい。また、経路画像決定部114は、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの数及び敵キャラクタCEの状態を示す文字列を決定し、経路画像GRを、当該文字列を含む画像として決定してもよい。
[変形例4]
上述した実施形態及び変形例において、経路画像決定部114は、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEの数及び敵キャラクタCEの状態に応じて、経路画像GRの態様を決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、経路画像決定部114は、移動予定経路Rkを移動する敵キャラクタCEのキャラクタ種別IDに応じて、経路画像GRの態様を決定してもよい。
[変形例5]
上述した実施形態及び変形例において、表示制御部113は、任意の敵キャラクタCEが移動する移動予定経路Rkについて、経路画像GRkを表示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、特定の敵キャラクタCEが移動する移動予定経路Rkについてのみ、経路画像GRkを表示させてもよい。例えば、表示制御部113は、敵キャラクタCEの存続可能性に関する状態、または、敵キャラクタCEの能力に関する状態が、所定の条件を充足している敵キャラクタCEと対応する移動予定経路Rkについてのみ、経路画像GRkを表示させてもよい。ここで、「所定の条件」とは、例えば、敵キャラクタCEの攻撃力が所定の攻撃力以上であること、敵キャラクタCEが知能指数が所定の知能指数以上であること、または、敵キャラクタCEの残存ヒットポイントまたは最大ヒットポイントが所定の基準値以上であること、等である。
[変形例6]
上述した実施形態及び変形例では、敵キャラクタCEが、フィールドFdに配置されたオブジェクトOjを発見できる場合を想定したが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、プレイヤキャラクタCPは、例えば、敵キャラクタCEにダメージを付与可能なオブジェクトOjを、敵キャラクタCEが発見できない態様で、フィールドFdに配置可能であってもよい。
[変形例7]
上述した実施形態及び変形例において、表示制御部113が表示部31に表示させる表示画像には、地図画像G2が含まれるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、表示画像には、地図画像G2が含まれていなくてもよい。また、表示制御部113は、フィールド画像G1と地図画像G2とを、例えば、ゲーム装置10のユーザの操作に応じて切替可能な態様で表示させてもよい。
[変形例8]
上述した実施形態及び変形例では、フィールドFdにおける防衛拠点BSの位置及び出現地点VSの位置は、予め定められているが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、防衛拠点BSは、ゲーム装置10のユーザの操作に応じて移動可能であってもよい。また、例えば、防衛拠点BSは、ゲーム装置10のユーザの操作によらずに位置を変化させるものであってもよい。また、出現地点VSは、例えば、ランダムに位置を変化させるものであってもよい。
[変形例9]
上述した実施形態及び変形例では、所定の目標の一例として、防衛拠点BSを例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、所定の目標は、敵キャラクタCE以外のゲーム要素であればよい。例えば、所定の目標は、基地や倉庫などの施設であってもよいし、レーダー装置や通信設備または治療設備などの設備であってもよいし、味方キャラクタCMによる護衛の対象となるオブジェクトであってもよいし、または、プレイヤキャラクタCPであってもよい。
[変形例10]
上述した実施形態及び変形例において、移動予定経路Rに基づいて移動する「キャラクタ」として、敵キャラクタCEを例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、移動予定経路Rに基づいて移動する「キャラクタ」は、例えば、プレイヤキャラクタCPが、接触、攻撃、または、会話等の所定の作用を及ぼす対象となるノンプレイヤキャラクタであってもよい。ここで、ノンプレイヤキャラクタは、敵キャラクタCEに限らず、例えば、プレイヤキャラクタCPが、接触したり会話したりすることで所定のゲームにおける得点を獲得することができるボーナスキャラクタであってもよい。
また、上述した実施形態及び変形例において、「キャラクタ」は、移動予定経路Rに基づいて移動するゲーム要素(以下、「移動ゲーム要素」と称する)の一例である。ここで、移動ゲーム要素は、移動予定経路Rに基づいて移動可能なゲーム要素であって、ゲーム装置10のユーザの操作対象ではないゲーム要素であればよい。移動ゲーム要素は、ノンプレイヤキャラクタに限らず、例えば、ミサイルや移動式爆弾等の、自立的に移動するオブジェクトであってもよい。
なお、移動ゲーム要素は、移動予定経路Rに基づいて移動するゲーム要素、すなわち、フィールドFdにおいて、移動予定経路R以外の位置を移動する可能性を有するゲーム要素であることが好ましい。
[変形例11]
上述した実施形態及び変形例において、図6または図15に示す、ステップS102〜S120の処理の順序は、任意に変更してもよい。
また、上述した実施形態及び変形例において、制御部110は、図6または図15に示す、ステップS102〜S120の処理のうち、2以上の処理を並列で実行してもよい。
[変形例12]
上述した実施形態及び変形例において、所定のゲームは、ゲーム装置10において実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置10以外の構成要素において実行されてもよい。
図17は、本変形例に係るゲームシステム1Aの概要を示す説明図である。ゲームシステム1Aは、複数の端末装置70と、当該複数の端末装置70に対応して設けられた複数の表示装置30と、サーバ装置50Aと、を備える。サーバ装置50Aは、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークNWを介して、各端末装置70と通信可能である。
図18は、本変形例に係るサーバ装置50Aの構成の一例を示す機能ブロック図である。図18に示すように、サーバ装置50Aは、制御部110と、記憶部120と、通信部130とを備える点において、図1に示す実施形態に係るゲームシステム1と同様である。
なお、サーバ装置50Aが備える制御部110に設けられた表示制御部113は、所定のゲームに係る表示情報を生成し、生成した表示情報を、通信部130を介して、端末装置70に供給する。端末装置70は、サーバ装置50Aから供給された表示情報に基づく画像を、表示装置30の表示部31に表示させる。
また、サーバ装置50Aが備える制御部110に設けられたゲーム制御部111は、端末装置70のユーザが端末装置70から入力した操作内容を、通信部130を介して取得し、当該取得した操作内容に基づいて、所定のゲームを実行する。
[C.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記1]
本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、仮想空間において、前記ゲーム装置のユーザの操作対象ではないキャラクタが移動する予定の予定経路を設定する設定部と、前記予定経路を示す経路画像を表示部に表示させる表示制御部と、して機能させ、前記表示制御部は、前記キャラクタの状態に基づいて、前記経路画像を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、表示部において、ユーザの操作対象ではないノンプレイヤキャラクタの移動予定を示す経路画像が表示されるため、ノンプレイヤキャラクタの位置または方向のみが表示される場合と比較して、ノンプレイヤキャラクタの将来の動きを把握することが容易となる。また、この態様によれば、経路画像が、ノンプレイヤキャラクタの状態に基づいて生成されるため、ユーザがゲームの状況を正確かつ容易に把握することが可能となる。
なお、上記態様において、「キャラクタ」とは、ゲーム装置のユーザが操作するゲーム要素(プレイヤキャラクタ)とは異なるゲーム要素であって、仮想空間上を移動可能なゲーム要素である。より具体的には、「キャラクタ」とは、ゲームにおいて、ユーザが操作するゲーム要素が所定の作用(例えば、接触、攻撃、会話等)を及ぼす対象となるゲーム要素であってもよい。例えば、キャラクタとは、プレイヤキャラクタの攻撃の対象となる「敵キャラクタ」であってもよいし、プレイヤキャラクタが接触したり会話したりすることで、ゲームにおいてユーザが得点や経験値を獲得することができる「ボーナスキャラクタ」であってもよい。
また、上記態様において、「キャラクタの状態」とは、「キャラクタの存在継続性に関する状態」、「キャラクタの位置に関する状態」、及び、「キャラクタの能力に関する状態」等を含む概念である。「キャラクタの存在継続性に関する状態」とは、キャラクタの存在が消滅する可能性の低さに関する状態である。典型的には、キャラクタの体力(ヒットポイント)に関する状態、キャラクタが受けたダメージに関する状態等である。「キャラクタの位置に関する状態」とは、キャラクタの現在位置の他に、キャラクタの移動先となる所定の目標にキャラクタが到着した否かを示す状態や、所定の目標とキャラクタとの距離に関する状態等を含む概念である。「キャラクタの能力に関する状態」とは、例えば、キャラクタの攻撃能力、キャラクタの行動能力、及び、キャラクタの知能の高さ等である。
[付記2]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記キャラクタは、前記仮想空間を、前記予定経路に基づいて所定の目標へと移動する、ことを特徴とする。
この態様によれば、ユーザがノンプレイヤキャラクタの将来の動きを容易に把握することができる。
なお、上記態様において、「所定の目標」とは、キャラクタ以外のゲーム要素である。具体的には、「所定の目標」とは、基地や倉庫等の「施設」、レーダー装置や通信設備または治療設備等の「設備」、または、ユーザが操作する「プレイヤキャラクタ」等である。「所定の目標」は、移動式のレーダー装置等のように仮想空間内を移動可能なゲーム要素であってもよいし、基地や倉庫等のように所定位置に固定されたゲーム要素であってもよい。
[付記3]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記2に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記キャラクタが前記所定の目標に対して与える影響の大きさに基づいて、前記経路画像を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、ユーザが、所定の目標に対してノンプレイヤキャラクタの与える影響の大きさを把握することが可能となる。このため、ユーザは、ノンプレイヤキャラクタが所定の目標に対して与える影響を考慮しつつ、ゲームの戦略を立案することが可能となる。
なお、上記態様において、キャラクタが「所定の目標」に対して「影響」を与えるとは、例えば、キャラクタが所定の目標に対して所定の作用を及ぼす行動をすること、または、キャラクタが所定の目標に関係するオブジェクトに対して所定の作用を及ぼす行動をすること等である。例えば、キャラクタが所定の目標を攻撃することや、所定の目標が倉庫である場合に当該倉庫に保管されたオブジェクトを取得すること、等である。
また、「所定の目標に対して与える影響の大きさ」とは、キャラクタが所定の目標を攻撃する場合に所定の目標が受けるダメージの大きさや、キャラクタが所定の目標に保管されたオブジェクトを取得または窃取する場合に当該取得または窃取するオブジェクトの数量等である。「所定の目標に対して与える影響の大きさ」は、キャラクタが所定の目標に影響を与える行動を実行する時間の長さや、キャラクタの当該行動に関する能力の高さ、または、当該行動に関する能力を有するキャラクタの数、等により定められることとしてもよい。
[付記4]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至3に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記仮想空間において、前記予定経路に基づいて複数のキャラクタが移動する、ことを特徴とする。
この態様によれば、複数のノンプレイヤキャラクタに対応して1つの経路画像が表示される。このため、この態様によれば、例えば、複数のノンプレイヤキャラクタと1対1に対応する複数の経路画像が表示される場合と比較して、表示部に表示される経路画像の個数を抑制し、表示部に表示される経路画像の表示態様が煩雑となることを防止することができるため、ユーザが複数のノンプレイヤキャラクタの将来の動きを容易に把握することが可能となる。
[付記5]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記4に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記予定経路を移動する前記キャラクタの数に基づいて、前記経路画像を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、ユーザがノンプレイヤキャラクタの数と将来の動きとを容易に把握することが可能となる。
[付記6]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至5に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記予定経路を移動する前記キャラクタの種類に基づいて、前記経路画像を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、ユーザがノンプレイヤキャラクタの種類と将来の動きとを容易に把握することが可能となる。
[付記7]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至6に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記仮想空間を表すフィールド画像を前記表示部に表示させ、当該フィールド画像上に前記経路画像を含ませる表示させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、表示部において、フィールド画像が表示される領域内に経路画像が表示されるため、ユーザは、フィールド画像として表される仮想空間において、ユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタを操作しながら、経路画像を確認することができる。このため、この態様によれば、フィールド画像が表示される領域とは異なる領域に経路画像が表示される場合と比較して、ユーザがノンプレイヤキャラクタの予定経路を容易に把握することが可能となる。
[付記8]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至7に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記仮想空間の地図を示す地図画像を前記表示部に表示させ、当該地図画像に前記経路画像を含ませる、ことを特徴とする。
この態様によれば、地図画像に経路画像を表示するため、ユーザがノンプレイヤキャラクタの予定経路を正確に把握することが可能となる。
[付記9]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記8に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記地図画像に前記キャラクタの位置を示す指示画像を含ませる、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタの位置を示す指示画像が表示されるため、ユーザがノンプレイヤキャラクタの位置を正確に把握することが可能となる。
[付記10]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至9に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記仮想空間に配置された所定のオブジェクトに基づいて、前記経路画像を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、経路画像が所定のオブジェクトに基づいて生成されるため、ユーザがノンプレイヤキャラクタに対する所定のオブジェクトの影響を把握することが可能となる。
なお、上記態様において、「所定のオブジェクト」とは、例えば、仮想空間においてユーザの操作によって配置されたオブジェクト、仮想空間において予め配置されたオブジェクト、仮想空間におけるキャラクタの移動を妨げるオブジェクト、キャラクタの状態を変化させるためのオブジェクト、または、キャラクタが所定の目標に対して与える影響を変化させるためのオブジェクト等である。
[付記11]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至10に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記設定部は、前記仮想空間に配置された所定のオブジェクトに基づいて、前記予定経路を設定する、ことを特徴とする。
この態様によれば、予定経路が所定のオブジェクトに基づいて設定されるため、予定経路を所定のオブジェクトを考慮せずに設定される場合と比較して、仮想空間におけるノンプレイヤキャラクタの動きが単調になる可能性を低く抑えることが可能となる。
[付記12]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至11に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記キャラクタは、前記ゲーム装置のユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタの位置または動作に応じて、位置または動作を変化させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、ノンプレイヤキャラクタの位置または行動が、プレイヤキャラクタの位置または行動に応じて変化するため、ノンプレイヤキャラクタの位置または行動が、プレイヤキャラクタの位置または行動に影響を受けない場合と比較して、仮想空間におけるノンプレイヤキャラクタの動きが単調になる可能性を低く抑えることが可能となる。
[付記13]
本発明の一態様に係るゲーム装置は、仮想空間において、前記ゲーム装置のユーザの操作対象ではないキャラクタが移動する予定の予定経路を設定する設定部と、前記予定経路を示す経路画像を表示部に表示させる表示制御部と、を備え、前記表示制御部は、前記キャラクタの状態に基づいて、前記経路画像を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、ノンプレイヤキャラクタの位置または方向のみが表示される場合と比較して、ユーザが、ノンプレイヤキャラクタの将来の動きを容易に把握することが可能となる。
1…ゲームシステム、10…ゲーム装置、30…表示装置、110…制御部、111…ゲーム制御部、112…経路設定部、113…表示制御部、114…経路画像決定部、115…表示情報生成部、120…記憶部、130…通信部、140…操作部、150…情報読込部、1000…プロセッサ。

Claims (4)

  1. プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
    前記プロセッサを、
    仮想空間において、前記ゲーム装置のユーザの操作対象ではないキャラクタが移動する予定の予定経路を設定する設定部と、
    前記予定経路を示す経路画像を表示部に表示させる表示制御部と、
    して機能させ、
    前記キャラクタは、
    前記仮想空間を、前記予定経路に基づいて所定の目標へと移動するに際して、
    前記ゲーム装置のユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタの位置または動作に応じた行動をとり、
    前記表示制御部は、
    前記キャラクタの状態に基づいて、前記経路画像を生成し、
    前記仮想空間に所定のオブジェクトが新たに配置された場合に、配置された所定のオブジェクトに基づいて、前記経路画像の表示態様を変化させる、
    ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
  2. 前記表示制御部は、
    前記配置された所定のオブジェクトの位置から前記所定の目標までの前記経路画像の表示態様を変化させる、
    ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置のプログラム。
  3. 前記表示制御部は、
    前記仮想空間を表すフィールド画像を前記表示部に表示させ、
    当該フィールド画像に前記経路画像を含ませる、
    ことを特徴とする、請求項1または2に記載のゲーム装置のプログラム。
  4. 仮想空間において、前記ゲーム装置のユーザの操作対象ではないキャラクタが移動する予定の予定経路を設定する設定部と、
    前記予定経路を示す経路画像を表示部に表示させる表示制御部と、
    を備え、
    前記キャラクタは、
    前記仮想空間を、前記予定経路に基づいて所定の目標へと移動するに際して、
    前記ゲーム装置のユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタの位置または動作に応じた行動をとり、
    前記表示制御部は、
    前記キャラクタの状態に基づいて、前記経路画像を生成し、
    前記仮想空間に所定のオブジェクトが新たに配置された場合に、配置された所定のオブジェクトに基づいて、前記経路画像の表示態様を変化させる、
    ことを特徴とする、ゲーム装置。
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