JP2001269480A - ビデオゲーム装置及び画像表示方法及び振動制御方法及び記憶媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置及び画像表示方法及び振動制御方法及び記憶媒体

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JP2001269480A
JP2001269480A JP2000087325A JP2000087325A JP2001269480A JP 2001269480 A JP2001269480 A JP 2001269480A JP 2000087325 A JP2000087325 A JP 2000087325A JP 2000087325 A JP2000087325 A JP 2000087325A JP 2001269480 A JP2001269480 A JP 2001269480A
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Tomoyuki Ito
知行 伊藤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明はゲームに関する情報をコントローラ
のサブディスプレイに適宜表示してプレーヤの意思で情
報を活用できることを課題とする。 【解決手段】 ビデオゲーム装置10は、テレビジョン
装置12に接続されるゲーム機本体16と、プレーヤが
操作するコントローラ18とからなる。コントローラ1
8には、メモリを有する携帯用ゲーム機20が着脱可能
に装着されており、携帯用ゲーム機20の液晶ディスプ
レイ22には、カーソルで指定された敵キャラクタの耐
久力の値、気合の値、撃破判定マークが表示される。そ
のため、敵キャラクタ89からの反撃を受けないように
攻撃することができる。また、攻撃予測結果が分かって
しまってゲームがつまらなくなる場合には、プレーヤの
意思でコントローラ18の液晶ディスプレイ22を見な
いようにしてテレビジョン装置12の画面12aのみを
見るようにすれば良い。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤがコント
ローラを操作することによりディスプレイに表示される
キャラクタと会話したり、敵キャラクタと対戦するよう
構成されたビデオゲーム装置及び画像表示方法及び記憶
媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば家庭のテレビジョン装置をディス
プレイとしてゲーム画像を表示させる所謂ビデオゲーム
装置においては、例えばCD−ROM等の記憶媒体にゲ
ームの制御プログラムが記憶されており、この種の記憶
媒体から画像データや制御プログラムを読み取ってディ
スプレイにゲーム画像を表示させている。そして、プレ
ーヤは、ゲーム機本体をテレビジョン装置に接続してコ
ントローラの操作ボタンを操作することにより相手キャ
ラクタと会話したり、敵キャラクタと対戦することがで
き、敵キャラクタを倒すことにより得点が加算されてゲ
ームを進行させることができる。
【0003】また、この種のビデオゲームでは、相手キ
ャラクタとの会話回数を増やして親密になることにより
相手キャラクタの耐久力や攻撃力が高まり、敵キャラク
タとの対戦が有利に行えるように設定されている。
【0004】また、ゲーム上の物語が進行するようにプ
ログラムされたビデオゲームでは、プレーヤがコントロ
ーラを操作してゲーム中のキャラクタの行動を選択する
アドベンチャーモードと、プレーヤキャラクタが敵キャ
ラクタと対戦する戦闘モードとがある。
【0005】尚、アドベンチャーモードでは、例えばプ
レーヤキャラクタが移動したり、出会った相手キャラク
タと会話したり、イベント発生により行動を選択する場
面がある。また、戦闘モードでは、一般的なシミュレー
ションゲームと同様にディスプレイに表示されたカーソ
ルを移動させて敵キャラクタを選択したり、選択した敵
キャラクタを攻撃する場面がある。また、アドベンチャ
ーモード及び戦闘モードでは、共にプレーヤの操作を必
要としない物語の進行のみをプレーヤに見せるムービシ
ーンがある。
【0006】そして、戦闘モードにおける攻撃において
は、コントローラを操作して敵キャラクタの近くへ移動
したり、攻撃する敵キャラクタを指定したりして敵キャ
ラクタとの対戦を行う際、敵キャラクタを攻撃したとき
コントローラに内蔵された振動発生部が振動してプレー
ヤの手に振動を伝えて臨場感を演出するようになってい
る。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記のよう
な従来のビデオゲーム装置においては、例えば、相手キ
ャラクタと会話する場合、相手キャラクタをディスプレ
イに大きく表示するとともに、ディスプレイの隅にプレ
ーヤのキャラクタを小さく表示する場合が多い。そのた
め、従来は、プレーヤのキャラクタと相手キャラクタと
が同じディスプレイのみに表示されてしまうため、プレ
ーヤ自身が会話に参加しているのではなく、ディスプレ
イ側で別人が会話しているように感じてしまい、プレー
ヤとキャラクタとの一体感が薄かった。
【0008】また、戦闘モードにおいて、一般的なシミ
ュレーションゲームでは、プレーヤと対戦相手とが交互
に攻撃を行うターン制をとっているため、敵キャラクタ
を攻撃して倒すことができないときは、その後に敵キャ
ラクタからの反撃を受けることになるため、敵キャラク
タを攻撃する前に敵キャラクタを倒すことが可能かどう
かを判断する必要がある。しかしながら、従来は、プレ
ーヤがコントローラを操作して攻撃する敵キャラクタの
ステイタスメニューを呼び出して表示させることによ
り、敵キャラクタの耐久力を確認することができるが、
攻撃するたびにステイタスメニューを確認して比較検討
することは操作が煩雑になってしまうばかりか、その間
ゲームの進行が中断してしまい折角戦闘モードで盛り上
がっているのに、プレーヤによってはゲームの面白さと
は関係のない余計な神経や思考を使ってしまい面白さが
半減してしまう。
【0009】逆に、ステイタスメニューを無くしてしま
うと、シミュレーションゲームとしての情報が少なくな
って全体の戦略の立て方に支障をきたしてしまう恐れも
ある。また、敵キャラクタの耐久力と攻撃力とを比較し
た結果をテレビモニタに簡単に表示してしまうと、プレ
ーヤによっては、面白みに欠けてしまう場合もあり、こ
のような表示を見たくない場合でもプレーヤには見えて
しまうといった問題がある。
【0010】また、アドベンチャーモードにおいても相
手キャラクタのステイタスメニューを呼び出してディス
プレイに表示させることができるが、ディスプレイの画
面上には複数のキャラクタの他に背景などの図柄やキャ
ラクタの台詞なども表示されているので、さらにステイ
タスメニューを表示させてしまうと、ディスプレイの表
示が煩雑になり、必要な情報が見えにくくなってしまう
とともに、中にはゲームの進行に必要でない情報がディ
スプレイに表示される場合もあり、プレーヤにとって邪
魔になることもあった。
【0011】また、コントローラに内蔵された振動発生
部は、コントローラの操作が必要な移動、選択、攻撃な
どの場面になると、敵キャラクタを攻撃する際にコント
ローラに振動を断続的に伝播させているが、ムービシー
ンでは全く振動せず、例えば敵キャラクタが登場する場
面や近くで爆発が発生した場面等でも緊迫感をプレーヤ
に伝えることが難しかった。
【0012】すなわち、物語が進行していくゲームにお
いて、プレーヤの操作による場合のみ振動し、プレーヤ
の操作のないところで物語が進行するようなムービシー
ンでは、振動が無いため、プレーヤに対して満足のいく
演出ができなかった。
【0013】そこで、本発明は上記課題を解決したビデ
オゲーム装置及び画像表現方法及び記憶媒体を提供する
ことを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解
決するため以下のような特徴を有する。
【0015】上記請求項1記載の発明は、プレーヤが操
作するコントローラと、該コントローラの操作に応じた
ゲーム画像をメインディスプレイに表示させるゲーム機
本体と、前記コントローラに設けられたサブディスプレ
イとを有するビデオゲーム装置において、プレーヤが操
作するプレーヤキャラクタのパラメータと該プレーヤキ
ャラクタ以外の他のキャラクタのパラメータとを比較
し、その比較結果を前記サブディスプレイに表示する比
較結果表示手段を備えてなることを特徴とするものであ
る。従って、請求項1記載の発明によれば、プレーヤが
操作するプレーヤキャラクタのパラメータと該プレーヤ
キャラクタ以外の他のキャラクタのパラメータとを比較
し、その比較結果を前記サブディスプレイに表示するた
め、メインディスプレイにキャラクタのステイタスメニ
ューを表示せずに済み、その分プレーヤの操作が煩雑に
ならず、しかもプレーヤの意思で比較結果を見たくない
ときにはサブディスプレイを見ないで操作することもで
きる。
【0016】また、請求項2記載の発明は、プレーヤが
操作するコントローラと、該コントローラの操作に応じ
たゲーム画像をメインディスプレイに表示させるゲーム
機本体と、前記コントローラに設けられたサブディスプ
レイとを有するビデオゲーム装置において、前記コント
ローラの操作により前記メインディスプレイに表示され
たカーソルを前記メインディスプレイに表示されたキャ
ラクタに合わせると、当該キャラクタに関する情報を前
記サブディスプレイに表示する表示手段を備えてなるこ
とを特徴とするものである。
【0017】従って、請求項2記載の発明によれば、コ
ントローラの操作によりメインディスプレイに表示され
たカーソルをメインディスプレイに表示されたキャラク
タに合わせると、当該キャラクタに関する情報をサブデ
ィスプレイに表示するため、プレーヤが当該キャラクタ
に関する情報を知りたいときはサブディスプレイを見れ
ば良いし、プレーヤにとって必要のない情報のときはサ
ブディスプレイを見ないで操作することができる。
【0018】また、請求項3記載の発明は、プレーヤが
操作するコントローラと、該コントローラの操作に応じ
たゲーム画像をメインディスプレイに表示させるゲーム
機本体と、前記コントローラに設けられたサブディスプ
レイとを有するビデオゲーム装置において、プレーヤが
操作するプレーヤキャラクタと相手キャラクタとが会話
するシーンでは前記メインディスプレイに相手キャラク
タを表示させるとともに、プレーヤが操作するキャラク
タを前記サブディスプレイに表示する表示手段を備えて
なることを特徴とするものである。
【0019】従って、請求項3記載の発明によれば、プ
レーヤが操作するプレーヤキャラクタと相手キャラクタ
とが会話するシーンではメインディスプレイに相手キャ
ラクタを表示させるとともに、プレーヤキャラクタをサ
ブディスプレイに表示するため、プレーヤとしてはプレ
ーヤキャラクタと一体感を持つことができ、実際に相手
キャラクタと会話しているような感覚でゲームに参加す
ることができる。
【0020】また、請求項4記載の発明は、プレーヤが
操作するコントローラと、該コントローラの操作に応じ
たゲーム画像をディスプレイに表示させるゲーム機本体
と、前記コントローラに設けられ前記コントローラの操
作に応じて振動する振動発生部とを有するビデオゲーム
装置において、前記ディスプレイにムービデータが再生
表示されるとき、該ムービデータに対応する時間管理デ
ータに基づいて前記ムービデータ再生中における所定の
時間に前記振動発生部を振動させる振動制御手段を備え
てなることを特徴とするものである。
【0021】従って、請求項4記載の発明によれば、デ
ィスプレイにムービデータが再生表示されるとき、該ム
ービデータに対応する時間管理データに基づいてムービ
データ再生中における所定の時間に振動発生部を振動さ
せるため、プレーヤの操作のないところで物語が進行す
るようなムービシーンでも特定のイベントシーンになる
と振動が発生することにより、ゲーム全体に渡って満足
のいく演出を行うことができる。
【0022】また、請求項5記載の発明は、前記サブデ
ィスプレイが前記コントローラに着脱可能に装着される
ことを特徴とするものである。
【0023】従って、請求項5記載の発明によれば、サ
ブディスプレイがコントローラに着脱可能に装着される
ので、キャラクタに関する情報を確認しやすく、プレー
ヤの意思でサブディスプレイに表示される画像(情報)
を見たくないときは、サブディスプレイを取り外してし
まうことが可能である。
【0024】また、請求項6記載の発明は、プレーヤが
操作するコントローラの操作に応じたゲーム画像をディ
スプレイに表示させるとともに、前記コントローラに設
けられたサブディスプレイにゲーム画像を表示する画像
表示方法において、前記プレーヤが操作するプレーヤキ
ャラクタのパラメータと、該プレーヤキャラクタ以外の
他のキャラクタのパラメータとを比較し、その比較結果
を前記サブディスプレイに表示することを特徴とする画
像表示方法である。
【0025】従って、請求項6記載の発明によれば、上
記請求項1の場合と同様に、プレーヤが操作するプレー
ヤキャラクタのパラメータと、プレーヤキャラクタ以外
の他のキャラクタのパラメータとを比較し、その比較結
果をサブディスプレイに表示するため、メインディスプ
レイにキャラクタのステイタスメニューを表示せずに済
み、その分プレーヤの操作が煩雑にならず、しかもプレ
ーヤの意思で予測結果を見たくないときにはサブディス
プレイを見ないで操作することもできる。
【0026】また、請求項7記載の発明は、プレーヤが
操作するコントローラの操作に応じたゲーム画像をメイ
ンディスプレイに表示させるとともに、前記コントロー
ラに設けられたサブディスプレイにゲーム情報を表示す
る画像表示方法であって、前記コントローラの操作によ
り前記メインディスプレイに表示されたカーソルを前記
メインディスプレイに表示されたキャラクタに合わせる
と、当該キャラクタに関する情報を前記サブディスプレ
イに表示することを特徴とする画像表示方法である。
【0027】従って、請求項7記載の発明によれば、上
記請求項2の場合と同様に、コントローラの操作により
メインディスプレイに表示されたカーソルをメインディ
スプレイに表示されたキャラクタに合わせると、当該キ
ャラクタに関する情報をサブディスプレイに表示するた
め、プレーヤが当該キャラクタに関する情報を知りたい
ときはサブディスプレイを見れば良いし、プレーヤにと
って必要のない情報のときはサブディスプレイを見ない
で操作することができる。
【0028】また、請求項8記載の発明は、プレーヤが
操作するコントローラの操作に応じたゲーム画像をメイ
ンディスプレイに表示させるとともに、前記コントロー
ラに設けられたサブディスプレイにゲーム情報を表示す
る画像表示方法であって、プレーヤが操作するプレーヤ
キャラクタと相手キャラクタとが会話するシーンでは前
記メインディスプレイに相手キャラクタを表示させると
ともに、プレーヤが操作するキャラクタを前記サブディ
スプレイに表示することを特徴とする画像表示方法であ
る。
【0029】従って、請求項8記載の発明によれば、上
記請求項3の場合と同様に、プレーヤが操作するプレー
ヤキャラクタと相手キャラクタとが会話するシーンでは
メインディスプレイに相手キャラクタを表示させるとと
もに、プレーヤキャラクタをサブディスプレイに表示す
るため、プレーヤとしてはプレーヤキャラクタと一体感
を持つことができ、実際に相手キャラクタと会話してい
るような感覚でゲームに参加することができる。
【0030】また、請求項9記載の発明は、コントロー
ラの操作に応じて前記コントローラに設けられた振動発
生部を振動させる振動制御方法であって、前記ディスプ
レイにムービデータが再生表示されるとき、該ムービデ
ータに対応する時間管理データに基づいて前記ムービデ
ータ再生中における所定の時間に前記振動発生部を振動
させることを特徴とする振動制御方法である。
【0031】従って、請求項9記載の発明によれば、デ
ィスプレイにムービデータが再生表示されるとき、ムー
ビデータに対応する時間管理データに基づいてムービデ
ータ再生中における所定の時間に振動発生部を振動させ
るため、プレーヤの操作のないところで物語が進行する
ようなムービシーンでも特定のイベントシーンになると
振動が発生することにより、ゲーム全体に渡って満足の
いく演出を行うことができる。
【0032】また、請求項10記載の発明は、請求項6
乃至8記載の少なくとも何れか一つの画像表示方法の制
御プログラムが記憶されたことを特徴とするコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体である。
【0033】従って、請求項10記載の発明によれば、
請求項6乃至8記載の少なくとも何れか一つの画像表示
方法の制御プログラムが記憶された記憶媒体をコンピュ
ータで読み取ることにより、上記請求項6乃至8と同様
な作用・効果を得ることが可能になる。
【0034】また、請求項11記載の発明は、請求項9
記載の振動制御方法の制御プログラムが記憶されたこと
を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であ
る。従って、請求項11記載の発明によれば、請求項9
記載の振動制御方法の制御プログラムが記憶された記憶
媒体をコンピュータで読み取ることにより、上記請求項
9と同様なの作用・効果を得ることが可能になる。
【0035】
【発明の実施の形態】以下図面と共に本発明の実施の形
態について説明する。
【0036】図1は本発明になるビデオゲーム装置の一
実施例を示す正面図である。
【0037】図1に示されるように、ビデオゲーム装置
10は、メインディスプレイとしての家庭用のテレビジ
ョン装置12にケーブル14を介して接続されるゲーム
機本体16と、プレーヤが操作するコントローラ18と
からなる。コントローラ18は、ケーブル19を介して
ゲーム機本体16と接続されており、ゲーム機本体16
は装着されたディスク状記憶媒体(ゲームソフトの制御
プログラムが記憶された記憶媒体)から制御データや画
像データを読み込むとともに、コントローラ18からの
操作信号に応じてテレビジョン装置12の画面にゲーム
画像を表示させる。また、コントローラ18には、後述
するように外部記憶装置としてのメモリを有する携帯用
ゲーム機(VM:ビジュアル・メモリとも呼ばれてい
る)20が着脱可能に装着されており、携帯用ゲーム機
20に設けられた小型の液晶ディスプレイ(サブディス
プレイ)22がプレーヤから見えるようになっている。
【0038】尚、テレビジョン装置12及びゲーム機本
体16の電源をオンにすると、テレビジョン装置12の
画面12aには、図1に示すようなスタート画面が表示
され、携帯用ゲーム機20の液晶ディスプレイ22に
は、何も表示されていない。
【0039】図2はコントローラ18の平面図である。
また、図3はコントローラ18を背面側から見た斜視図
である。
【0040】図2に示されるように、コントローラ18
は、背面中央に携帯用ゲーム機20が装着される装着部
24が設けられ、上面中央に携帯用ゲーム機20の液晶
ディスプレイ22に対向する四角形状の開口部26が設
けられている。携帯用ゲーム機20が装着部24に装着
されているときは、液晶ディスプレイ22が開口26と
一致しており、プレーヤは、液晶ディスプレイ22の表
示内容を見ることができる。
【0041】また、コントローラ18の上面には、左手
で操作されるアナログジョイスティック28と、十字キ
ー30と、右手で操作される複数の操作釦32が配設さ
れている。さらに、コントローラ18は、内部に振動発
生装置33(図2中、破線で示す)が収容されている。
この振動発生装置33は、モータの回転軸に偏芯した錘
が取り付けられており、後述するようにアドベンチャー
モードで特定のイベントを行うとき、あるいは戦闘モー
ドで特定のシーン、あるいはムービモード中の特定シー
ンのときに駆動されてコントローラ18を振動させる。
尚、ゲーム中の各シーンによって、振動周波数や振動発
生時間が異なるように予め設定されている。
【0042】装着部24は、図3に示されるように、コ
ントローラ18の背面側に開口しており、プレーヤの意
思により携帯用ゲーム機20が任意に着脱される。尚、
装着部24の左右内壁には、携帯用ゲーム機20の挿入
位置をガイドするガイドレール24aが設けられてい
る。装着部24は、このガイドレール24aを境に上下
に2つの携帯用ゲーム機20を接続でき、また、振動発
生装置を別途装着するようにしても良い。
【0043】図4は携帯用ゲーム機20の外観形状を示
す斜視図である。
【0044】図4に示されるように、携帯用ゲーム機2
0は、ケース34の上面に液晶ディスプレイ22、十字
キー36、複数の操作釦38が配設されている。さら
に、ケース34の端部には、蓋40が着脱自在に装着さ
れており、蓋40が外されると、一対のコネクタ42が
露出する。
【0045】このコネクタ42は、携帯用ゲーム機20
が装着部24に挿入されると、コントローラ18の装着
部24の内壁に設けられたコネクタ(図示せず)に接続
される。そして、携帯用ゲーム機20は、コネクタ42
を介してコントローラ18と電気的に接続され、ゲーム
の進行とともにセーブモードになると、ゲーム情報をメ
モリに記憶したり、後述するようにゲーム中にゲームに
関する画像(情報)を液晶ディスプレイ22に表示する
ことができる。
【0046】図5は携帯用ゲーム機20の内部構造を示
す図であり、(A)は携帯用ゲーム機20の平面断面
図、(B)は携帯用ゲーム機20の縦断面図である。
【0047】図5(A)(B)に示されるように、携帯
用ゲーム機20は、ケース34内の基板44上に液晶デ
ィスプレイ22、CPU46、不揮発性RAM48,L
CD用コネクタ50、コネクタ42の外部接続端子(コ
ネクタピン)52、十字キー36や操作釦38の操作に
より切り替わるスイッチ56が取り付けられている。ま
た、基板44の下面には、電池58、ブザー60等が取
り付けられている。
【0048】図6は携帯用ゲーム機20の機能ブロック
図である。
【0049】図6に示されるように、CPU46は、十
字キー36または操作釦38の操作に応じてROM46
aに記憶されたプログラムデータを読み込んで演算処理
を実行する。例えば、CPU46は、液晶ディスプレイ
22にゲーム機本体16より送られてくる画像データ
や、十字キー36または操作釦38の操作により不揮発
性RAM48に記憶されている画像を選択して表示した
り、ブザー60を鳴らしたり、外部接続端子52を介し
てゲーム機本体16あるいはコントローラ18とデータ
通信を行ってデータを不揮発性RAM48に記憶させた
り、あるいは不揮発性RAM48に記憶されたデータを
送信する。
【0050】図7はゲーム機本体16の内部構成及び周
辺機器を示すブロック図である。
【0051】図7に示されるように、ゲーム機本体16
は、CPU61,システムメモリ62,プログラムデー
タROM63,ブート(BOOT)ROM64,バスア
ービタ65,レンダリングプロセッサ66,グラフィッ
クメモリ67,サウンドプロセッサ68,サウンドメモ
リ69を有する。
【0052】CPU61は、後述するように、ゲームプ
ログラムの実行や全体システムの制御及び画像表示のた
めの座標計算などの演算を行う中央演算処理部である。
【0053】システムメモリ62は、CPU61が処理
を実行するのに必要なプログラムや各種データが格納さ
れている記憶媒体である。
【0054】プログラムデータROM装置63は、ゲー
ムプログラムや各種データ(映像・音楽データも含む)
が記憶された記憶媒体(例えば、CD−ROM)からデ
ータを読み取る装置である。
【0055】ブートROM64は、ゲーム機本体16を
起動させるときに必要なプログラムやデータが格納され
ている記憶媒体である。
【0056】バスアービタ65は、ゲーム機本体16の
各ブロックとのプログラムやデータの流れを制御する。
また、バスアービタ65には、CPU61,プログラム
データROM63,ブートROM64,サウンドプロセ
ッサ68,レンダリングプロセッサ66が接続されてい
る。
【0057】レンダリングプロセッサ66は、プログラ
ム・データ用ROMから読み出した映像(動画)データ
を再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて画像
表示のための画像を生成する装置である。そして、メイ
ンディスプレイとしてのテレビジョン装置12は、レン
ダリングプロセッサ66から供給される映像信号に基づ
いた画像を表示する。
【0058】グラフィックメモリ67は、レンダリング
プロセッサ66が画像生成を行うのに必要なグラフィッ
クデータ等を格納している。
【0059】サウンドプロセッサ68は、プログラム・
データ用ROMから読み出した音楽データを再生した
り、遊技者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を
生成する。スピーカ70は、サウンドプロセッサ68か
ら供給された音声信号に応じた音声を出力する。
【0060】サウンドメモリ66は、効果音や音声を生
成するために必要なサウンドデータ等を格納する記憶媒
体である。
【0061】バスアビータ65は、バスを介して相互に
接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによ
りデータの送受信を制御可能にしている。
【0062】また、CPU61は、バスアービタ65及
びモデム71を介して外部コンピュータとデータ通信を
行うことができるとともに、コントローラ18及び携帯
用ゲーム機20とデータ通信を行える。
【0063】プログラムデータROM63には、プレー
ヤが操作するプレーヤキャラクタのパラメータとプレー
ヤキャラクタ以外の他のキャラクタのパラメータとを比
較し、その比較結果をサブディスプレイに表示する制御
プログラムA(比較結果表示手段)と、コントローラ1
8の操作によりテレビジョン装置12に表示されたカー
ソルをキャラクタに合わせると、当該キャラクタに関す
る情報をコントローラ18の液晶ディスプレイ22に表
示する制御プログラムB(表示手段)とが記憶されてい
る。また、プログラムデータROM63には、プレーヤ
が操作するプレーヤキャラクタと相手キャラクタとが会
話するシーンではテレビジョン装置12に相手キャラク
タを表示させるとともに、プレーヤキャラクタをコント
ローラ18の液晶ディスプレイ22に表示する制御プロ
グラムC(表示手段)と、テレビジョン装置12にムー
ビデータが再生表示されるとき、ムービデータに対応す
る時間管理データに基づいてムービデータ再生中におけ
る所定の時間に振動発生装置33を振動させる制御プロ
グラムD(振動制御手段)とが記憶されている。
【0064】ここで、ビデオゲーム装置10のCPU6
1が実行する制御処理について説明する。
【0065】図8はビデオゲーム装置10のCPU61
が実行する制御処理のメインフローチャートである。
尚、本実施の形態では、ゲーム内容が第1話から第n話
まで分かれており、前回途中までゲームが進行している
場合には、その場面をセーブすることによりセーブされ
た場面からゲームを開始することができる。
【0066】図8に示されるように、CPU61は、ス
テップS11(以下「ステップ」を省略する)におい
て、電源が投入されると、S12に進み、セーブデータ
がメモリに記録されているかどうかをチェックする。S
12において、セーブデータがあるときは、S13に進
み、セーブデータを読み込み、S14でセーブデータの
場面に移行する。
【0067】また、上記S12において、セーブデータ
がないときは、S15に進み、ゲームスタートの初期画
面をテレビジョン装置12の画面12aに表示する。
【0068】次に、S16aに進み、第1話のデータ
(制御プログラム、画像データ等)を読み込む。このと
き、テレビジョン装置12の画面12aには、ローディ
ング中のメッセージが表示される。
【0069】第1話のデータ読み込みが終了すると、S
12bに進み、アドベンチャーモードを実行する。この
アドベンチャーモードは、コントローラ18の操作によ
りプレーヤキャラクタ(ゲーム上の主人公)が移動した
り、選択肢により物語の進行方向を選択したり、周囲の
相手キャラクタと会話したり、あるいはコントローラ1
8の操作に関係なく物語が進行するムービモードなどが
行われる。
【0070】第1話のアドベンチャーモードが終了する
と、S16cで第1話のアドベンチャーモードをセーブ
するかどうかを確認する。セーブするかしないかはプレ
ーヤの意思で選択することができる。
【0071】次のS16dでは、戦闘モードに移行す
る。戦闘モードでは、コントローラ18の操作により攻
撃する敵キャラクタを選択するとともに、プレーヤキャ
ラクタを攻撃可能な位置へ移動して敵キャラクタを撃破
できるかどうかをチェックする。撃破可能であれば、敵
キャラクタを攻撃して次の敵キャラクタを選択する。
【0072】戦闘モードが終了すると、S16eでゲー
ムオーバかどうかをチェックする。ゲームオーバのとき
は、S16に戻り、ゲームオーバでないときは、S16
fで第1話の戦闘モードをセーブするかどうかを確認す
る。セーブするかしないかはプレーヤの意思で選択する
ことができる。
【0073】また、上記S11において、第1話の戦闘
モードがセーブされているとき、あるいは、第1話の戦
闘モードが終了した場合、S17a〜S17fの処理を
実行する。尚、S17a〜S17fの処理は、上記S1
6a〜S16fの処理と同様であるので、その説明は省
略する。
【0074】以下、第3話から第n話まで同様な処理を
実行する。尚、ゲームの途中で終了したときは、ゲーム
データをセーブして電源をオフにする。そして、次回の
スタートは、セーブされた場面からゲームを行える。
【0075】図9はアドベンチャーモードと戦闘モード
の概略構成を説明するためのフローチャートである。
【0076】図9に示されるように、上記各第1話乃至
第n話の概略構成は、アドベンチャーモードA、セーブ
モードB、戦闘モードC、セーブモードDからなる。ア
ドベンチャーモードAは、ムービA1と、イベントA2
とからなり、イベントA2はキャラクタ移動シーンA3
と選択シーンA4とからなる。
【0077】また、戦闘モードCは、ムービC1と、イ
ベントC2と、攻撃C3とからなり、イベントC2には
選択シーンC4があり、攻撃C3にはカーソル移動C4
と、攻撃キャラクタ選択シーンC5と、攻撃シーンC6
からなる。
【0078】尚、上記アドベンチャーモードA及び戦闘
モードCにおいて、ムービA1と、イベントA2との順
番、及びムービC1と、イベントC2と、攻撃C3との
順番が決められておらず、物語の進行及び選択に応じて
順序が適宜入れ替わる。
【0079】例えば、ムービA1あるいはムービC1が
テレビジョン装置12に表示されているときは、プレー
ヤがコントローラ18を操作しても何も変化が起こらな
いが、後述する所定時間間隔で時間管理データをCPU
61がチェックしており、この時間管理データに組み込
まれた振動フラグがオンになっているとき振動発生装置
33の駆動信号が出力される。
【0080】ここで、上記各モードの各場面の表示例に
ついて、図11乃至図17を参照しながら説明する。
【0081】(1)ムービのイベント中の表示例 ムービA1あるいはムービC1がテレビジョン装置12
に表示されているときは、通常、コントローラ18に振
動を発生させていないが、本発明では、ムービA1ある
いはムービC1が表示されている間でも物語のイベント
内容によって振動発生装置33を駆動させるようにして
いる。
【0082】例えば、図10に示されるように、ムービ
A1あるいはムービC1がテレビジョン装置12に表示
されているときに、戦闘艦72が登場するシーンが表示
されると、スピーカ70からそのときの効果音が発声さ
れるとともに、振動発生装置33が駆動されてコントロ
ーラ18を振動させてプレーヤの手に振動が伝達され
る。尚、ムービ中にコントローラ18を振動させるイベ
ントとしては、これに限るものではなく、これ以外の他
の場面にも適用できるのは勿論である。
【0083】これにより、プレーヤは、ムービ中でも物
語の中の緊張するシーンの臨場感を視覚、聴覚だけでな
く、コントローラ18を把持する手の感覚によっても感
じ取ることができる。
【0084】(2)アドベンチャーモードAのキャラク
タ移動中の表示例 図11に示されるように、アドベンチャーモードAのイ
ベントA2において、プレーヤキャラクタ74が移動す
るシーンでもコントローラ18を振動させる。例えば、
アナログジョイスティック28または十字キー30の操
作によりプレーヤキャラクタ74に三角形に表示された
カーソル76を合わせて建物内の廊下を移動させる際、
ある部屋のドアをあけた瞬間にプレーヤキャラクタ74
がびっくりするとき、コントローラ18を振動させてプ
レーヤに驚いた状況を伝えることができる。
【0085】また、キャラクタ移動中は、プレーヤキャ
ラクタ74にカーソル76を合わせると、コントローラ
18の液晶ディスプレイ22には、例えば、プレーヤキ
ャラクタ74の持ち物(例えば、鍵、拳銃、ナイフ、懐
中電灯)等のアイテムなどプレーヤキャラクタ74に関
する情報が表示される。
【0086】そのため、プレーヤは、プレーヤキャラク
タ74の移動中に持ち物を確認する際は、テレビジョン
装置12に持ち物のアイテムを表示する必要が無く、手
元のコントローラ18の液晶ディスプレイ22で確認す
ることができる。従って、プレーヤは、テレビジョン装
置12に余計な表示がされなくなり、ゲームの進行がス
ムーズに行えるとともに、プレーヤが上記のようなプレ
ーヤキャラクタ74に関する情報を見たくないときは手
元の液晶ディスプレイ22を見なければ良いので、プレ
ーヤ自身の意思で情報確認の有無を選択することができ
る。
【0087】(3)アドベンチャーモードAの会話シー
ンの表示例 また、プレーヤキャラクタ74が移動中に相手キャラク
タと会話する場面がある。相手キャラクタは、プレーヤ
キャラクタ74との会話を行ない、その結果に応じて、
耐久力が向上するように設定されているので、プレーヤ
としては、移動中にできるだけ、多くの相手キャラクタ
と会話する必要がある。
【0088】例えば、図12に示されるように、プレー
ヤキャラクタ74の移動中に相手キャラクタ78から声
を掛けられた場合、コントローラ18に装着された携帯
用ゲーム機20の液晶ディスプレイ22には、プレーヤ
キャラクタ74の顔が表示される。この場合、テレビジ
ョン装置12に相手キャラクタ78が大きく表示される
とともに、コントローラ18の液晶ディスプレイ22に
は、プレーヤキャラクタ74の顔が表示されるので、プ
レーヤは、プレーヤキャラクタ74との一体感が高ま
り、より一層ゲームにのめりこむことができる。
【0089】(4)アドベンチャーモードAの会話選択
シーンの表示例 次に、プレーヤがテレビジョン装置12に表示された相
手キャラクタ78と会話する場合には、図13に示され
るように、会話選択シーン80が表示される。この会話
選択シーン80での選択は、プレーヤ自身が行うもので
あり、アナログジョイスティック28または十字キー3
0の操作によりプレーヤがテレビジョン装置12に表示
された会話の台詞を選択する。例えば、この場合、「す
みれくんだろう?」にカーソル枠82を移動させて操作
釦32を押下すると、スピーカ68からプレーヤキャラ
クタの声で選択された台詞が発声される。これに対し、
相手キャラクタ78が「すみれ」である場合には、プレ
ーヤキャラクタの台詞に応じた返答を行う。このように
して、会話が継続される。
【0090】しかし、相手キャラクタ78が「すみれ」
でなく「さくら」である場合には、相手キャラクタ78
が怒ってプレーヤキャラクタの顔にビンタを食らわせた
り、あるいは相手キャラクタ78がずっこけてしまった
りする。このような、会話中のイベントのときも振動発
生装置33が駆動され、コントローラ18を振動させて
プレーヤの手に振動が伝達される。
【0091】この場合の振動パターンは、前述したムー
ビのときと周波数が異なるように設定されていても良
い。これによって、プレーヤは、ムービのときと周波数
の異なる振動を感じながら思わぬイベントを楽しむこと
ができる。
【0092】尚、図9に示されるように、戦闘モードC
のイベントC2で選択シーンC4が表示される場合も上
記図13に示す場合と同様に、テレビジョン装置12に
選択シーンが表示されるとともに、コントローラ18の
液晶ディスプレイ22には、プレーヤキャラクタ74の
顔が表示される (5)戦闘モードCの攻撃キャラクタ選択C6の表示例 図14に示されるように、戦闘モードCになると、テレ
ビジョン装置12の画面12aには、戦闘態勢に入った
プレーヤキャラクタ84と仲間のキャラクタ86と攻撃
する敵キャラクタ88,89とが表示される。この場
合、敵キャラクタ88,89は、プレーヤキャラクタ8
4及びキャラクタ86と対峙する位置に表示されてお
り、夫々耐久力(攻撃に耐える力)、気合(攻撃力)等
のパラメータの値が異なる。
【0093】まず、プレーヤキャラクタ84に三角形に
表示されたカーソル76を合わせると、四角形のカラー
パネル90がマトリックス状に並べられて攻撃可能エリ
ア92が表示される。敵キャラクタ88が攻撃可能エリ
ア92に入っているときは、攻撃が可能であるが、敵キ
ャラクタ88との距離が大きいと、その分攻撃力が弱く
なって敵キャラクタ88が受けるダメージが小さくな
る。また、プレーヤキャラクタ84が攻撃して敵キャラ
クタ88を撃破できないときは、敵キャラクタ88から
の反撃を受けるため、攻撃前に撃破可能か否かを予測す
る必要がある。
【0094】その場合、プレーヤは、テレビジョン装置
12の画面12aに表示されたカーソル76を攻撃目標
となる敵キャラクタ88に合わせる。これにより、テレ
ビジョン装置12の画面12aには、カーソル76で指
定された敵キャラクタ88の識別番号、位、耐久力グラ
フ、気合グラフなどの情報94が表示される。
【0095】一方、プレーヤが持っているコントローラ
18の液晶ディスプレイ22には、図9に示されるよう
に、カーソル76で指定された敵キャラクタ88の耐久
力の値、気合の値、撃破判定マーク(撃破可能は○、撃
破不可能は×、中破または予測不可は△)が表示され
る。
【0096】例えば、コントローラ18の液晶ディスプ
レイ22に表示された情報から撃破×の場合、プレーヤ
は、この敵キャラクタ88への攻撃をあきらめて別の敵
キャラクタ89を選択することができる。
【0097】(6)戦闘モードCのカーソル移動シーン
C5の表示例 図15に示されるように、別の敵キャラクタ89が攻撃
可能エリア92に入っていない場合、プレーヤはプレー
ヤキャラクタ84を敵キャラクタ89の近くへ移動させ
る必要がある。従って、プレーヤは、テレビジョン装置
12の画面12aに表示されたカーソル76を敵キャラ
クタ89の近くへ移動させる。すると、カーソル76が
合わされたカラーパネル90の四隅に移動マーク96が
表示される。
【0098】(7)戦闘モードCのキャラクタ移動シー
ンの表示例 図16に示されるように、プレーヤは、テレビジョン装
置12の画面12aに表示されたカーソル76をプレー
ヤキャラクタ84に合わせる。そして、テレビジョン装
置12の画面12aに表示された選択メニュー98から
カーソル枠100を「移動」に合わせる。これで、キャ
ラクタの移動設定操作が完了する。
【0099】(8)戦闘モードCの敵キャラクタ攻撃シ
ーンの表示例 図17に示されるように、プレーヤの操作によりプレー
ヤキャラクタ84は、指定された敵キャラクタ89の近
くへ移動する。そして、図16の選択メニュー98から
カーソル枠100を「攻撃」に合わせて選択すると、攻
撃可能は範囲が表示され、この範囲に敵キャラクタが存
在する場合、プレーヤはテレビジョン装置12の画面1
2aに表示されたカーソル76を攻撃目標となる敵キャ
ラクタ89に合わせる。これにより、テレビジョン装置
12の画面12aには、カーソル76で指定された敵キ
ャラクタ89の識別番号、位、耐久力グラフ、気合グラ
フなどの情報102が表示される。
【0100】一方、プレーヤが持っているコントローラ
18の液晶ディスプレイ22には、図9に示されるよう
に、カーソル76で指定された敵キャラクタ88の耐久
力の値、気合の値、撃破判定マーク(撃破可能は○、撃
破不可能は×、中破または予測不可は△)が表示され
る。
【0101】例えば、コントローラ18の液晶ディスプ
レイ22に表示された情報から撃破○の場合、この敵キ
ャラクタ89への攻撃を実行して敵キャラクタ89を撃
破する。このように、コントローラ18の液晶ディスプ
レイ22に耐久力の値、気合の値、撃破判定マーク等の
攻撃予測情報が表示されるため、敵キャラクタ89から
の反撃を受けないように攻撃することができる。また、
攻撃予測結果が分かってしまってゲームがつまらなくな
る場合には、プレーヤの意思でコントローラ18の液晶
ディスプレイ22を見ないようにしてテレビジョン装置
12の画面12aのみを見るようにすれば良い。
【0102】ここで、上記ゲーム中の液晶ディスプレイ
22の表示制御動作について説明する。
【0103】図18はCPU61が実行するVM表示制
御処理を説明するためのフローチャートである。尚、C
PU61は、一定時間間隔毎(例えば、1/30秒毎)
に図18に示す処理を繰り返し実行する。
【0104】図18に示されるように、CPU61は、
現在のゲームのモードを予めシステムメモリ62に記憶
しておき、S22でアドベンチャーモードかどうかをチ
ェックする。
【0105】S22において、現在アドベンチャーモー
ドであるときは、S23に進み、キャラクタ同士が会話
中かどうかをチェックする。S23において、会話中の
ときは、S24に進み、コントローラ18の液晶ディス
プレイ22にプレーヤキャラクタ74の顔を表示させる
(図12参照)。
【0106】このとき、相手キャラクタは、テレビジョ
ン装置12の画面12aに表示されており、プレーヤの
会話操作によってその表情を変化させていくが、その変
化に応じて液晶ディスプレイ22に表示されたプレーヤ
キャラクタの表情も変化する。
【0107】また、S23において、会話中でないとき
は、S25に進み、プレーヤキャラクタ74が移動中か
どうかをチェックする。S25において、プレーヤキャ
ラクタ74が移動中のときは、S26に進み、プレーヤ
キャラクタ74の持ち物をコントローラ18の液晶ディ
スプレイ22に表示させる(図11参照)。尚、S25
において、プレーヤキャラクタ74が移動中でないとき
は、今回の処理を終了する。
【0108】また、S22において、現在アドベンチャ
ーモードでないときは、S27に進み、戦闘モードかど
うかをチェックする。S27において、現在戦闘モード
のときは、S28に進み、カーソル76で指定されたキ
ャラクタの情報をコントローラ18の液晶ディスプレイ
22に表示させる(図14及び図17参照)。
【0109】次にゲーム中の振動制御動作について説明
する。
【0110】図19はCPU61が実行する振動制御処
理を説明するためのフローチャートである。尚、CPU
61は、一定時間間隔毎(例えば、1/30秒毎)に図
19に示す処理を繰り返し実行する。
【0111】図19に示されるように、CPU61は、
S31で現在何らかのイベントが行われているか否かを
チェックする。S31において、現在イベント中のとき
は、S33に進み、当該イベントが振動設定されている
か否かをチェックする。
【0112】S33において、当該イベントが振動設定
されていないときは上記S31に戻る。しかし、S33
において、当該イベントが振動設定されているときは、
S34に進み、メモリに予め登録された複数の振動パタ
ーンの中から設定された振動パターンのデータを選択す
る。
【0113】次のS35では、選択された振動パターン
の制御信号を振動発生装置33に出力する。これで、振
動発生装置33は、選択された振動パターンの周波数で
振動し、コントローラ18に振動を伝播させる(図11
参照)。よって、プレーヤは、コントローラ18を把持
する手の感覚によってイベント中であることを感じ取る
ことができる。
【0114】続いて、S36では、振動開始から所定時
間tが経過したかどうかをチェックする。S36で所定
時間tが経過すると、S37に進み、振動発生装置33
を停止させる。
【0115】また、上記S31において、イベントが無
いときは、S32に移行して現在テレビジョン装置12
の画面12aに表示されているゲーム画像がムービシー
ンかどうかをチェックする。S32において、現在ムー
ビシーンでないときは、上記S31に戻る。しかし、現
在ムービシーンであるときは、S38に進み、メモリに
記憶された時間管理データ(後述する図20(B)参
照)を読み込む。
【0116】次のS39では、タイマTをスタートさせ
る。そして、S40に進み、タイマTの値に対応する時
間管理データに振動フラグがあるか否かをチェックす
る。S40において、振動フラグがあるときは、S41
に進み、振動発生信号を振動発生装置33に出力する。
これで、振動発生装置33は、所定の振動パターンの周
波数で振動し、コントローラ18に振動を伝播させる
(図10参照)。よって、プレーヤは、ムービ中でも物
語の中の緊張するシーンの臨場感を視覚、聴覚だけでな
く、コントローラ18を把持する手の感覚によっても感
じ取ることができる。 次のS42では、タイマTの値
をカウントアップして値を読み込む。そして、S40に
戻る。また、S40で振動フラグがなかった場合、S4
3に進み、振動発生装置33を停止させる。
【0117】図20はムービ中の振動制御を行うための
データを模式的に示す図であり、(A)はムービ画像デ
ータ、(B)はムービ時間管理データ、(C)はタイマ
Tの時間経過を示す図である。
【0118】CPU61は、図20(A)に示すムービ
画像データ110を読み込んでテレビジョン装置12の
画面12aにムービを表示する。これと、同時に画像デ
ータの再生時間に対応する図20(B)に示すムービ時
間管理データ112を読み込み振動フラグ112a,1
12b、112cの有無を確認する。
【0119】図20(C)に示すタイマTは、ムービ画
像データ110の表示開始と同時にカウントをスタート
する。従って、CPU61は、テレビジョン装置12の
画面12aにムービを表示するとともに、タイマTの値
に対応するムービ時間管理データ112内の振動フラグ
112a,112b、112cが立っている時刻に達し
たかどうかをみており、振動フラグ112a,112
b、112cが立っている時刻に達すると、振動発生信
号を振動発生装置33に出力する。
【0120】このように、テレビジョン装置12の画面
12aにムービを表示している間はコントローラ18の
操作を必要としていないが、何らかのイベント発生に連
動して振動発生信号を振動発生装置33に出力するた
め、プレーヤはコントローラ18を把持する手の感覚で
イベント発生中であることを感じとることができる。
【0121】尚、上記実施の形態で説明したゲーム内容
は、一例に過ぎず、他のゲームソフトウエアにも本発明
が適用できるのは勿論である。
【0122】
【発明の効果】上述の如く、上記請求項1記載の発明に
よれば、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのパラ
メータと該プレーヤキャラクタ以外の他のキャラクタの
パラメータとを比較し、その比較結果を前記サブディス
プレイに表示するため、メインディスプレイにキャラク
タのステイタスメニューを表示せずに済み、その分プレ
ーヤの操作が煩雑にならず、しかもプレーヤの意思で予
測結果を見たくないときにはサブディスプレイを見ない
で操作することもできる。
【0123】また、請求項2記載の発明によれば、コン
トローラの操作によりメインディスプレイに表示された
カーソルをメインディスプレイに表示されたキャラクタ
に合わせると、当該キャラクタに関する情報をサブディ
スプレイに表示するため、プレーヤが当該キャラクタに
関する情報を知りたいときはサブディスプレイを見れば
良いし、プレーヤにとって必要のない情報のときはサブ
ディスプレイを見ないで操作することができる。
【0124】また、請求項3記載の発明によれば、プレ
ーヤが操作するプレーヤキャラクタと相手キャラクタと
が会話するシーンではメインディスプレイに相手キャラ
クタを表示させるとともに、プレーヤキャラクタをサブ
ディスプレイに表示するため、プレーヤとしてはプレー
ヤキャラクタと一体感を持つことができ、実際に相手キ
ャラクタと会話しているような感覚でゲームに参加する
ことができる。
【0125】また、請求項4記載の発明によれば、ディ
スプレイにムービデータが再生表示されるとき、該ムー
ビデータに対応する時間管理データに基づいてムービデ
ータ再生中における所定の時間に振動発生部を振動させ
るため、プレーヤの操作のないところで物語が進行する
ようなムービシーンでも特定のイベントシーンになると
振動が発生することにより、ゲーム全体に渡って満足の
いく演出を行うことができる。
【0126】また、請求項5記載の発明によれば、サブ
ディスプレイがコントローラに着脱可能に装着されるの
で、キャラクタに関する情報を確認しやすく、プレーヤ
の意思でサブディスプレイに表示される画像(情報)を
見たくないときは、サブディスプレイを取り外してしま
うことが可能である。
【0127】また、請求項6記載の発明によれば、上記
請求項1の場合と同様に、プレーヤが操作するプレーヤ
キャラクタのパラメータと、プレーヤキャラクタ以外の
他のキャラクタのパラメータとを比較し、その比較結果
をサブディスプレイに表示するため、メインディスプレ
イにキャラクタのステイタスメニューを表示せずに済
み、その分プレーヤの操作が煩雑にならず、しかもプレ
ーヤの意思で予測結果を見たくないときにはサブディス
プレイを見ないで操作することもできる。
【0128】また、請求項7記載の発明によれば、上記
請求項2の場合と同様に、コントローラの操作によりメ
インディスプレイに表示されたカーソルをメインディス
プレイに表示されたキャラクタに合わせると、当該キャ
ラクタに関する情報をサブディスプレイに表示するた
め、プレーヤが当該キャラクタに関する情報を知りたい
ときはサブディスプレイを見れば良いし、プレーヤにと
って必要のない情報のときはサブディスプレイを見ない
で操作することができる。
【0129】また、請求項8記載の発明によれば、上記
請求項3の場合と同様に、プレーヤが操作するプレーヤ
キャラクタと相手キャラクタとが会話するシーンではメ
インディスプレイに相手キャラクタを表示させるととも
に、プレーヤキャラクタをサブディスプレイに表示する
ため、プレーヤとしてはプレーヤキャラクタと一体感を
持つことができ、その分相手キャラクタに対して感情移
入することができるので、実際に相手キャラクタと会話
しているような感覚でゲームに参加することができる。
【0130】また、請求項9記載の発明によれば、ディ
スプレイにムービデータが再生表示されるとき、ムービ
データに対応する時間管理データに基づいてムービデー
タ再生中における所定の時間に振動発生部を振動させる
ため、プレーヤの操作のないところで物語が進行するよ
うなムービシーンでも特定のイベントシーンになると振
動が発生することにより、ゲーム全体に渡って満足のい
く演出を行うことができる。
【0131】また、請求項10記載の発明によれば、請
求項6乃至8記載の少なくとも何れか一つの画像表示方
法の制御プログラムが記憶された記憶媒体をコンピュー
タで読み取ることにより、上記請求項6乃至8と同様な
作用・効果を得ることが可能になる。
【0132】また、請求項11記載の発明によれば、請
求項9記載の振動制御方法の制御プログラムが記憶され
た記憶媒体をコンピュータで読み取ることにより、上記
請求項9と同様なの作用・効果を得ることが可能にな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明になるビデオゲーム装置の一実施例を示
す正面図である。
【図2】コントローラ18の平面図である。
【図3】コントローラ18を背面側から見た斜視図であ
る。
【図4】携帯用ゲーム機20の外観形状を示す斜視図で
ある。
【図5】携帯用ゲーム機20の内部構造を示す図であ
り、(A)は携帯用ゲーム機20の平面断面図、(B)
は携帯用ゲーム機20の縦断面図である。
【図6】携帯用ゲーム機20の機能ブロック図である。
【図7】ゲーム機本体16の内部構成及び周辺機器を示
すブロック図である。
【図8】ビデオゲーム装置10のCPU61が実行する
制御処理のメインフローチャートである。
【図9】アドベンチャーモードと戦闘モードの概略構成
を説明するためのフローチャートである。
【図10】ムービのイベント中の表示例を示す図であ
る。
【図11】アドベンチャーモードAのキャラクタ移動中
の表示例を示す図である。
【図12】アドベンチャーモードAの会話シーンの表示
例を示す図である。
【図13】アドベンチャーモードAの会話選択シーンの
表示例を示す図である。
【図14】戦闘モードCの攻撃キャラクタ選択C6の表
示例を示す図である。
【図15】戦闘モードCのカーソル移動シーンC5の表
示例を示す図である。
【図16】戦闘モードCのキャラクタ移動シーンの表示
例を示す図である。
【図17】戦闘モードCの敵キャラクタ攻撃シーンの表
示例を示す図である。
【図18】CPU61が実行するVM表示制御処理を説
明するためのフローチャートである。
【図19】CPU61が実行する振動制御処理を説明す
るためのフローチャートである。
【図20】ムービ中の振動制御を行うためのデータを模
式的に示す図であり、(A)はムービ画像データ、
(B)はムービ時間管理データ、(C)はタイマTの時
間経過を示す図である。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム装置 12 テレビジョン装置 16 ゲーム機本体 18 コントローラ 20 携帯用ゲーム機 22 液晶ディスプレイ 24 装着部 28 アナログジョイスティック 30 十字キー 32 操作釦 33 振動発生装置 42 コネクタ 61 CPU 62 システムメモリ 63 プログラムデータROM 65 バスアービタ 66 レンダリングプロセッサ 67 グラフィックメモリ 72 戦闘艦 74,84 プレーヤキャラクタ 76 カーソル 78 相手キャラクタ 80 会話選択シーン 82,100 カーソル枠 88,89 敵キャラクタ 92 攻撃可能エリア 98 選択メニュー 112 ムービ時間管理データ 112a,112b、112c 振動フラグ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 河内 武博 千葉県我孫子市青山台2−1−16 有限会 社エムツー内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 BB04 BB05 BC01 CA01 CA06 CB01 CB06 CB08 CC02 CC03 CC09 DA04 9A001 JJ76 KK45 KK62

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤが操作するコントローラと、該
    コントローラの操作に応じたゲーム画像をメインディス
    プレイに表示させるゲーム機本体と、前記コントローラ
    に設けられたサブディスプレイとを有するビデオゲーム
    装置において、 プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのパラメータと
    該プレーヤキャラクタ以外の他のキャラクタのパラメー
    タとを比較し、その比較結果を前記サブディスプレイに
    表示する比較結果表示手段を備えてなることを特徴とす
    るビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 プレーヤが操作するコントローラと、該
    コントローラの操作に応じたゲーム画像をメインディス
    プレイに表示させるゲーム機本体と、前記コントローラ
    に設けられたサブディスプレイとを有するビデオゲーム
    装置において、 前記コントローラの操作により前記メインディスプレイ
    に表示されたカーソルを前記メインディスプレイに表示
    されたキャラクタに合わせると、当該キャラクタに関す
    る情報を前記サブディスプレイに表示する表示手段を備
    えてなることを特徴とするビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 プレーヤが操作するコントローラと、該
    コントローラの操作に応じたゲーム画像をメインディス
    プレイに表示させるゲーム機本体と、前記コントローラ
    に設けられたサブディスプレイとを有するビデオゲーム
    装置において、 プレーヤが操作するプレーヤキャラクタと相手キャラク
    タとが会話するシーンでは前記メインディスプレイに相
    手キャラクタを表示させるとともに、前記プレーヤキャ
    ラクタを前記サブディスプレイに表示する表示手段を備
    えてなることを特徴とするビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 プレーヤが操作するコントローラと、該
    コントローラの操作に応じたゲーム画像をディスプレイ
    に表示させるゲーム機本体と、前記コントローラに設け
    られ前記コントローラの操作に応じて振動する振動発生
    部とを有するビデオゲーム装置において、 前記ディスプレイにムービデータが再生表示されると
    き、該ムービデータに対応する時間管理データに基づい
    て前記ムービデータ再生中における所定の時間に前記振
    動発生部を振動させる振動制御手段を備えてなることを
    特徴とするビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記サブディスプレイは、前記コントロ
    ーラに着脱可能に装着されることを特徴とする請求項1
    乃至3記載のビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 プレーヤが操作するコントローラの操作
    に応じたゲーム画像をディスプレイに表示させるととも
    に、前記コントローラに設けられたサブディスプレイに
    ゲーム画像を表示する画像表示方法において、 前記プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのパラメー
    タと、該プレーヤキャラクタ以外の他のキャラクタのパ
    ラメータとを比較し、その比較結果を前記サブディスプ
    レイに表示することを特徴とする画像表示方法。
  7. 【請求項7】 プレーヤが操作するコントローラの操作
    に応じたゲーム画像をメインディスプレイに表示させる
    とともに、前記コントローラに設けられたサブディスプ
    レイにゲーム情報を表示する画像表示方法であって、 前記コントローラの操作により前記メインディスプレイ
    に表示されたカーソルを前記メインディスプレイに表示
    されたキャラクタに合わせると、当該キャラクタに関す
    る情報を前記サブディスプレイに表示することを特徴と
    する画像表示方法。
  8. 【請求項8】 プレーヤが操作するコントローラの操作
    に応じたゲーム画像をメインディスプレイに表示させる
    とともに、前記コントローラに設けられたサブディスプ
    レイにゲーム情報を表示する画像表示方法であって、 プレーヤが操作するキャラクタと相手キャラクタとが会
    話するシーンでは前記メインディスプレイに相手キャラ
    クタを表示させるとともに、プレーヤが操作するキャラ
    クタを前記サブディスプレイに表示することを特徴とす
    る画像表示方法。
  9. 【請求項9】 コントローラの操作に応じて前記コント
    ローラに設けられた振動発生部を振動させる振動制御方
    法であって、 前記ディスプレイにムービデータが再生表示されると
    き、該ムービデータに対応する時間管理データに基づい
    て前記ムービデータ再生中における所定の時間に前記振
    動発生部を振動させることを特徴とする振動制御方法。
  10. 【請求項10】 前記請求項6乃至8記載の少なくとも
    何れか一つの画像表示方法の制御プログラムが記憶され
    たことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒
    体。
  11. 【請求項11】 前記請求項9記載の振動制御方法の制
    御プログラムが記憶されたことを特徴とするコンピュー
    タ読み取り可能な記憶媒体。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004024840A (ja) * 2002-03-08 2004-01-29 Kenji Sato 娯楽システム、広告システム、娯楽方法、広告方法、記録媒体、プログラム、生物認識方法、生物食材の流通システム、生物食材の流通方法、店舗、地球環境情報収システム、地球環境情報収方法、気象予報システム、気象予報方法、地震予知システム、および地震予知方法
JP2017113175A (ja) * 2015-12-22 2017-06-29 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム

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