KR20230136648A - 게임 시스템, 그것에 사용하는 컴퓨터 프로그램 및 제어 방법 - Google Patents

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Abstract

복수의 캐릭터에 의한 퍼포먼스를 그 퍼포먼스의 실행자의 시점에서 평가할 수 있는 게임 시스템을 제공한다. HMD형의 게임기(4)는 유저에 의해 조작되는 제3 캐릭터 화상(54C)을 포함하는 복수의 캐릭터 화상(54)에 의해 실행되는 연주 퍼포먼스를 포함하는 음악 게임을 제공한다. 또한, HMD형의 게임기(4)는 제3 캐릭터 화상(54C)으로부터 제2 캐릭터 화상(54B)에 대하여 연주 퍼포먼스에 부가되도록 실행되는 평가 액션으로서 썸업 등을 실행시키기 위한 누르기 조작 등이, HMD형의 게임기(4)에 접속되는 조작 스틱(OS)의 터치 버튼(TB) 등에 실행된 경우에, 그 누르기 조작 등에 대응하는 썸업 등의 동작에 기초하여 제2 캐릭터 화상(54B)에 의한 연주 퍼포먼스를 평가하고, 그 평가 결과를 각 유저에게 제공한다.

Description

게임 시스템, 그것에 사용하는 컴퓨터 프로그램 및 제어 방법
본 발명은 각 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치 및 플레이 행위를 통하여 각 유저에 의해 조작되는 적어도 일체의 유저 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 표시되는 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되고, 그 게임 화면을 통하여 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템 등에 관한 것이다.
각 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치 및 플레이 행위를 통하여 각 유저에 의해 조작되는 적어도 일체의 유저 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 표시되는 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되고, 그 게임 화면을 통하여 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템이 존재한다. 이러한 복수의 캐릭터 및 퍼포먼스로서, 각 유저에 의해 각각 조작되는 다수의 아바타 및 특정한 아바타에 의해 실행되는 개인기 등의 퍼포먼스를 각각 이용하는 가상 공간을 제공하는 헤드 마운트 디바이스(HMD)형의 유저 단말기가 알려져 있다(예를 들어 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2019-36239호 공보
특허문헌 1의 가상 공간에서는, 특정한 아바타에 의한 퍼포먼스는 다른 아바타를 통하여 각각 복수의 유저(그 퍼포먼스를 시청하는 관객)에 의해 시청되고, 웃은 관객의 인원수가 그 퍼포먼스의 평가값으로서 산출된다. 즉, 특정한 아바타에 의한 퍼포먼스는, 관객이라고 하는 그 퍼포먼스의 실행자와는 다른 유저에 의해 평가되고 있다.
한편, 퍼포먼스가 복수의 캐릭터에 의해 실행되는 경우, 그 퍼포먼스를 실행하고 있는 실행자만이 평가할 수 있는 요소가 존재한다. 예를 들어, 다른 캐릭터에 의한 퍼포먼스의 부분에 자신의 퍼포먼스와 친화성이 있는지, 혹은 싱크로성이 있는지와 같은 요소가 실행자에게 있어서 중요한 경우도 있는데, 이들은 퍼포먼스를 함께 실행하고 있는 실행자만이 평가할 수 있다. 그러나, 특허문헌 1의 가상 공간은 퍼포먼스를 함께 실행하는 실행자가 그 퍼포먼스에 있어서의 다른 실행자의 퍼포먼스 부분을 평가하는 구성은 아니다. 애당초 퍼포먼스와는 다른 행동으로서 평가를 위하여 실행자에 의해 실행되는 행동이 허용되는 구성인지 여부도 명확하지 않다. 적어도 특허문헌 1의 가상 공간에 있어서, 그들 구성을 구비할 필요성은 없다.
그래서, 본 발명은 복수의 캐릭터에 의한 퍼포먼스를 그 퍼포먼스의 실행자의 시점에서 평가할 수 있는 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 각 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치 및 상기 플레이 행위를 통하여 각 유저에 의해 조작되는 적어도 일체의 유저 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 표시되는 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되고, 상기 게임 화면을 통하여 상기 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 상기 유저 캐릭터로부터 상기 복수의 캐릭터의 다른 캐릭터에 대하여 상기 퍼포먼스에 부가되도록 실행되는 부가 행동을 상기 유저 캐릭터에게 실행시키기 위한 부가 지시 행위가 상기 플레이 행위로서 실행된 경우에, 당해 부가 지시 행위에 기초하여 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스를 평가하는 지시 평가 수단과, 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스의 평가 결과를 각 유저에게 제공하는 결과 제공 수단을 구비하는 것이다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상기 입력 장치 및 상기 표시 장치에 접속되는 컴퓨터를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
또한, 본 발명의 제어 방법은, 각 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치 및 상기 플레이 행위를 통하여 각 유저에 의해 조작되는 적어도 일체의 유저 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 표시되는 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되고, 상기 게임 화면을 통하여 상기 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에, 상기 유저 캐릭터로부터 상기 복수의 캐릭터의 다른 캐릭터에 대하여 상기 퍼포먼스에 부가되도록 실행되는 부가 행동을 상기 유저 캐릭터에게 실행시키기 위한 부가 지시 행위가 상기 플레이 행위로서 실행된 경우에, 당해 부가 지시 행위에 기초하여 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스를 평가하는 지시 평가 수순과, 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스의 평가 결과를 각 유저에게 제공하는 결과 제공 수순을 실행시키는 것이다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 관계되는 게임 시스템의 개략 구성을 도시하는 도면.
도 2는 게임 시스템의 제어계의 주요부를 도시하는 기능 블록도.
도 3은 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 4는 가상 삼차원 공간에 있어서의 각 캐릭터의 위치 관계를 설명하기 위한 설명도.
도 5는 시계 범위가 도 4의 예의 우 경사 범위로 이동한 경우의 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 6은 연주 퍼포먼스의 평가의 흐름을 설명하기 위한 설명도.
도 7은 연계 액션의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 8은 응답 액션의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 9는 평가 액션에 기초하는 연주 퍼포먼스의 평가 결과의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 10은 평가 액션에 기초하는 연주 퍼포먼스의 평가 결과의 다른 예를 설명하기 위한 설명도.
도 11은 연주 데이터의 구성의 일례를 도시하는 도면.
도 12는 연주 선택 처리의 수순의 일례를 도시하는 흐름도.
도 13은 연계 응답 처리의 수순의 일례를 도시하는 흐름도.
도 14는 퍼포먼스 평가 처리의 수순의 일례를 도시하는 흐름도.
도 15는 연주 데이터 생성 처리의 수순의 일례를 도시하는 흐름도.
이하, 본 발명의 일 형태에 관계되는 게임 시스템의 일례를 설명한다. 먼저, 도 1을 참조하여, 본 발명의 일 형태에 관계되는 게임 시스템의 전체 구성을 설명한다. 게임 시스템(1)은 서버 장치로서의 센터 서버(2)를 포함하고 있다. 또한, 센터 서버(2)는 복수의 컴퓨터 장치로서의 서버 유닛이 조합되는 것에 의해 1대의 논리적인 서버 장치로서 구성되어도 된다. 혹은, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다.
센터 서버(2)에는, 네트워크(3)를 통하여 접속 가능한 클라이언트 장치로서 1대, 혹은 복수대의 적절한 수의 게임 장치가 접속된다. 게임 장치는, 아케이드 게임기(어뮤즈먼트 점포 등의 시설에 설치되어, 소정의 대가의 지불과 교환으로 그 플레이 요금에 대응한 범위에서 유저에게 게임을 플레이시키는 업무용 게임기) 등의 각종 게임기를 적절하게 포함하고 있어도 되는데, 도 1의 예에서는 유저 단말기 장치(4)가 도시되어 있다. 구체적으로는, 센터 서버(2)에는, 게임 장치의 일례로서, 네트워크(3)를 통하여 복수의 유저 단말기 장치(4)가 접속되어 있다.
유저 단말기 장치(4)는 네트워크 접속이 가능하며 또한 유저의 개인 용도에 제공되는 컴퓨터 장치이다. 유저 단말기 장치(4)는 각종 컴퓨터 소프트웨어를 실장함으로써, 센터 서버(2)가 제공하는 여러가지 서비스를 유저에게 향수시키는 것이 가능하다. 이러한 컴퓨터 소프트웨어(애플리케이션)에는, 유상 혹은 무상의 게임을 제공하기 위한 게임용의 애플리케이션이 포함된다. 그리고, 유저 단말기 장치(4)는 그러한 게임용의 애플리케이션의 실행을 통해서, 게임기로서 기능한다. 이러한 유저 단말기 장치(4)는 예를 들어, 거치형 또는 북형의 퍼스널 컴퓨터, 거치형의 가정용 게임기, 혹은 휴대형 태블릿 단말 장치나 휴대 전화(스마트폰을 포함한다.) 등의 각종 모바일 단말 장치를 포함하고 있다. 유저 단말기 장치(4)로서, 이들이 적절하게 이용되어도 되지만, 도 1의 예에서는 HMD(헤드 마운트 디스플레이, 혹은 헤드 마운트 디바이스)형의 게임기가 이용되고 있다.
HMD형의 게임기는, 유저의 시계 대부분을 디스플레이의 표시면이 차지하도록 헤드부에 장착되어서 사용되는 주지의 게임 장치이다. HMD형의 게임기에는, 예를 들어 HMD형의 전용의 게임 장치, 휴대 전화 등의 적절한 모바일 단말 장치와 유저의 시계를 표시면으로 향하게 하도록 그것을 수용하는 케이스의 조합에 의해 구성되는 게임 장치 및 안구의 안쪽에 초점이 맞도록 영상을 투영하는 안경형의 프로젝터(소위 스마트 글라스)가 포함된다. 또한, HMD형의 전용의 게임 장치에는, 태블릿 단말 장치, 혹은 스마트폰 등에 접속되고, 그들 태블릿 단말 장치의 애플리케이션을 통하여 게임기로서 기능하는 연동형의 게임 장치도 포함된다. 이들 각종의 HMD형의 게임기의 어느 것이 유저 단말기 장치(4)로서 이용되어도 된다. 이하, 유저 단말기 장치(4)로서 기능하는 HMD형의 게임기에는 유저 단말기 장치(4)와 마찬가지의 부호를 붙이고, HMD형의 게임기(4)라고 칭하는 경우가 있다.
HMD형의 게임기(4)에는, 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 각종 입력 장치가 적절하게 마련된다. 예를 들어, HMD형의 게임기(4)에는, 헤드부의 동작을 플레이 행위로서 검지하는 센서가 내장되고, 그 센서가 입력 장치로서 기능해도 된다. 혹은, HMD형의 게임기(4)와는 다른 장치가 적당한 방법으로 HMD형의 게임기(4)에 접속되고, 그 다른 장치가 입력 장치로서 기능해도 된다. 이와 같이 HMD형의 게임기(4)에는, 각종 입력 장치가 적절하게 마련되어도 되는데, 이러한 입력 장치로서 도 1의 예에서는 조작 스틱(OS)이 마련되어 있다. 조작 스틱(OS)은, 소정의 무선 통신 규격을 통하여 HMD형의 게임기(4)에 접속되는 주지의 입력 장치이다. 조작 스틱(OS)은 각종 조작(플레이 행위)의 입력에 사용되어도 되고, 그에 따라 적절한 수의 조작 스틱(OS)이 각 HMD형의 게임기(4)에 접속되어도 되는데, 일례로서 좌우의 손으로 각각 조작되도록 각 HMD형의 게임기(4)에는 2개의 조작 스틱(OS)(도 1에서는 그들 중 1개만이 도시되어 있다)이 각각 접속된다. HMD형의 게임기(4)는 이러한 조작 스틱(OS)을 통하여 입력되는 플레이 행위를 통하여 진행하는 게임을 제공한다.
각 조작 스틱(OS)에는, 플레이 행위의 일종으로서의 조작이 실행되어야 할 각종 조작부가 적절하게 마련되어도 되는데, 도 1의 예에서는 터치 버튼(TB)이 마련되어 있다. 터치 버튼(TB)은, 유저의 누르기 조작, 혹은 손가락을 터치하는(접촉시키는) 터치 조작이 실행되는 조작부이다. 즉, 누르기 조작 혹은 터치 조작이 플레이 행위의 일종으로서 터치 버튼(TB)을 통하여 실행된다.
HMD형의 게임기(4)는 각종 게임을 적절하게 제공해도 되고, 예를 들어 액션 게임, 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임 등을 제공해도 되지만, 일례로서 음악 게임을 제공한다. 음악 게임은, 타이밍 게임의 일종이다. 타이밍 게임은, 적절한 플레이 행위의 실행 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 음악 게임의 경우, 그 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 악곡과 함께 제공된다. 또한, 음악 게임에서는, 악곡의 리듬과 일치하는 시기가 실행 시기로서 이용된다. 즉, 음악 게임은, 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 시기를 악곡의 리듬에 맞춰서 유저에게 안내하고, 실제로 플레이 행위가 실행된 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 또한, 예를 들어, 음악 게임에는 플레이용으로 복수의 악곡이 준비되고, 그중에서 선택된 악곡이 실제의 플레이에 사용된다. 그러한 음악 게임은, 각종 출력 장치를 통하여 적절하게 제공되어도 되는데, 일례로서 HMD형의 게임기(4)의 디스플레이에 표시되는 게임 화면을 통하여 제공된다.
또한, HMD형의 게임기(4)가 제공하는 게임은, 복수의 캐릭터(차 혹은 동물 등의 각종의 사물을 포함한다), 및 이들 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하고 있다. 복수의 캐릭터는, 액션 게임 등의 종류에 따라 각종 퍼포먼스를 적절하게 실행해도 되는데, 음악 게임의 경우, 일례로서 악기를 연주하는 퍼포먼스(이하, 연주 퍼포먼스)를 실행한다. 이 때문에, 게임 화면은, 이러한 연주 퍼포먼스를 실행하는 복수의 캐릭터를 포함하는 경우가 있다. 이러한 게임 화면의 상세는 후술한다.
네트워크(3)는 센터 서버(2)에 대하여 HMD형의 게임기(4)를 접속시키는 것이 가능한 한, 적절하게 구성되어도 된다. 일례로서, 네트워크(3)는 TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷과, LAN으로서의 인트라넷을 조합하여 네트워크(3)가 구성된다. 도 1의 예에서는, 센터 서버(2)는 라우터(3a)를 통하여, HMD형의 게임기(4)는 액세스 포인트(3b)를 통하여, 각각 네트워크(3)에 접속되어 있다. 또한, 네트워크(3)는 TCP/IP 프로토콜을 이용하는 형태에 한정되지 않는다. 네트워크(3)로서, 통신용의 유선 회선, 혹은 무선 회선(적외선 통신, 근거리 무선 통신 등을 포함한다) 등을 이용하는 각종 형태가 이용되어도 된다.
센터 서버(2)는 네트워크(3)를 통하여 HMD형의 게임기(4)의 유저에게 각종Web 서비스를 제공한다. Web 서비스는, 각 HMD형의 게임기(4)에 각종 데이터 혹은 소프트웨어를 배신(데이터 등의 업데이트를 포함한다)하는 배신 서비스를 포함하고 있다. 또한, Web 서비스는, 음악 게임이 대전형, 혹은 협력형의 게임으로서 플레이되는 경우에 있어서 네트워크(3)를 통하여 다른 HMD형의 게임기(4)의 유저(대전자, 혹은 협력자)를 매칭하는 매칭 서비스 및 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID를 부여하는 서비스 등의 각종 서비스를 적절하게 포함하고 있어도 된다.
이어서, 도 2를 참조하여 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부를 설명한다. 먼저, 센터 서버(2)에는, 제어 유닛(21) 및 기억 수단으로서의 기억부(22)가 마련된다. 제어 유닛(21)은 소정의 컴퓨터 프로그램에 따라서 각종 연산 처리 및 동작 제어를 실행하는 프로세서의 일례로서의 CPU와, 그의 동작에 필요한 내부 메모리 기타의 주변 장치를 조합한 컴퓨터로서 구성되어 있다.
기억부(22)는 하드 디스크 어레이 등의 불휘발성 기억 매체(컴퓨터 판독 가능한 기억 매체)를 포함한 기억 유닛에 의해 실현되는 외부 기억 장치이다. 기억부(22)는 하나의 기억 유닛 상에 모든 데이터를 유지하도록 구성되어도 되고, 복수의 기억 유닛에 데이터를 분산하여 기억하도록 구성되어도 된다. 기억부(22)에는, 유저에게 각종 서비스를 제공하기 위하여 필요한 각종 처리를 제어 유닛(21)에 실행시키는 컴퓨터 프로그램의 일례로서, 프로그램(PG1)이 기록된다. 또한, 기억부(22)에는, 각종 서비스의 제공에 필요한 서버용 데이터가 기억된다. 그러한 서버용 데이터는, 서비스용의 각종 데이터를 포함하고 있는데, 도 2의 예에서는 그러한 각종 데이터의 일종으로서, 악곡 데이터(MD), 시퀀스 데이터(QD), 플레이 데이터(PD) 및 연주 데이터(OD)가 도시되어 있다.
악곡 데이터(MD)는, 각 악곡을 재생하기 위한 데이터이다. 악곡 데이터(MD)는, 예를 들어 음악 게임에 있어서 각 악곡의 재생에 사용된다. 시퀀스 데이터(QD)는, 음악 게임에 있어서 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 각 실행 시기가 기술된 데이터이다. 시퀀스 데이터(QD)는, 이러한 각 실행 시기를 유저에게 안내하기 위하여 사용된다. 또한, 유저에 의해 실제로 플레이 행위가 실행된 경우에는, 시퀀스 데이터(QD)의 실행 시기에 기초하여 그 플레이 행위가 평가된다. 즉, 시퀀스 데이터(QD)는 각 실행 시기의 안내 및 그 평가에 사용된다. 이 때문에, 시퀀스 데이터(QD)에는, 각 실행 시기, 및 그 실행 시기에 실행되어야 할 적절한 플레이 행위의 정보가 서로 관련지어지도록 기술된다. 또한, 음악 게임에 있어서, 복수의 악곡 혹은 복수의 난이도가 준비되는 경우에는, 시퀀스 데이터(QD)는 악곡마다 혹은 난이도마다 준비된다. 또한, 복수의 캐릭터가 플레이 대상에 포함될 때에는, 선택되는 캐릭터(혹은 후술하는 바와 같이 캐릭터마다 상이한 악기)에 따라서 각 실행 시기나 적절한 플레이 행위가 상이한 경우도 있다. 이러한 경우, 시퀀스 데이터(QD)는 그러한 캐릭터(혹은 악기)마다도 준비된다. 플레이 데이터(PD)는, 각 유저의 과거의 플레이 실적에 관한 정보가 기술된 데이터이다. 플레이 데이터(PD)는, 전회까지의 플레이 결과(과거의 실적)를 다음번 이후에 이어받기 위해서, 혹은 각 유저에 고유인 설정 내용을 이어받기 위하여 사용된다. 연주 데이터(OD)는, 연주 퍼포먼스를 실현하기 위한 데이터이다. 연주 데이터(OD)의 상세는 후술한다.
또한, 서버용 데이터는, 그 밖에도 각종 서비스를 실현하기 위한 각종 데이터를 포함해도 된다. 예를 들어, 그러한 데이터에는, 화상 데이터, 혹은 ID 관리 데이터 등이 포함되어도 된다. 화상 데이터는 게임 화면 등의 각종 화상을 표시 장치에 표시시키기 위한 데이터이다. ID 관리 데이터는, 유저 ID 등의 각종 ID를 관리하기 위한 데이터이다. 그러나, 그들의 도시는 생략하였다.
제어 유닛(21)에는, 제어 유닛(21)의 하드웨어 자원과 소프트웨어 자원으로서의 프로그램(PG1)의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치로서, Web 서비스 관리부(24)가 마련된다. Web 서비스 관리부(24)는 HMD형의 게임기(4)에 대하여 상술한Web 서비스를 제공하기 위한 각종 처리를 실행한다.
한편, HMD형의 게임기(4)에는, 제어 유닛(41)과, 기억 수단으로서의 기억부(42)가 마련된다. 소정의 컴퓨터 프로그램에 따라서 각종 연산 처리 및 동작 제어를 실행하는 프로세서의 일례로서의 CPU와, 그 동작에 필요한 내부 메모리 기타의 주변 장치를 조합한 컴퓨터로서 구성되어 있다.
기억부(42)는 하드 디스크, 반도체 기억 장치와 같은 불휘발성 기억 매체(컴퓨터 판독 가능한 기억 매체)를 포함한 기억 유닛에 의해 실현되는 외부 기억 장치이다. 기억부(42)에는, 유저에게 각종 서비스를 제공하기 위하여 필요한 각종 처리를 제어 유닛(41)에 실행시키는 컴퓨터 프로그램의 일례로서, 프로그램(PG2)이 기록된다. 또한, 기억부(42)에는, 음악 게임의 제공에 필요한 게임 데이터가 기록된다. 그러한 게임 데이터에는, 음악 게임용의 각종 데이터가 포함되는데, 도 2의 예에서는 그의 일례로서 악곡 데이터(MD), 시퀀스 데이터(QD), 플레이 데이터(PD) 및 연주 데이터(OD)가 도시되어 있다.
악곡 데이터(MD), 시퀀스 데이터(QD), 플레이 데이터(PD) 및 연주 데이터(OD)는, 초기 인스톨, 각종 기억 매체를 통한 제공 등의 각종 방법에 의해 기억부(42)에 제공되어도 되는데, 일례로서 배신 서비스를 통하여 센터 서버(2)로부터 제공된다. 또한, 게임 데이터에는, 예를 들어, 그 밖에도 악곡과는 다른 음성이 존재하는 경우에 그러한 각종 음성을 재생하기 위한 음성 데이터 등, 게임용의 각종 데이터가 포함될 수 있다. 그러한 데이터에는, 악곡 데이터(MD) 등과 마찬가지로 배신 서비스 등을 통하여 제공되는 화상 데이터, 혹은 ID 관리 데이터 등이 적절하게 포함될 수 있다. 그러나, 이들의 도시는 생략하였다.
제어 유닛(41)에는, 제어 유닛(41)의 하드웨어 자원과 소프트웨어 자원으로서의 프로그램(PG2)의 조합에 의해 각종 논리적 장치가 구성된다. 그리고, 그들 논리적 장치를 통하여 음악 게임의 제공에 필요한 각종 처리(센터 서버(2)의 Web 서비스 관리부(24)가 제공하는 Web 서비스를 향수하기 위하여 필요한 처리를 포함한다)가 실행되는데, 도 2의 예에서는, 음악 게임에 관련하는 논리적 장치로서, 진행 제어부(43) 및 데이터 관리부(44)가 도시되어 있다.
진행 제어부(43)는 게임의 진행에 필요한 각종 처리를 행하는 논리적 장치이다. 이러한 처리에는, 예를 들어, 플레이를 위한 각종 준비를 실행하는 처리, 플레이 행위의 각 실행 시기를 유저에게 안내하는 처리, 혹은 유저가 실행하는 플레이 행위 등을 평가하는 처리도 포함된다. 또한, 플레이를 위한 준비에는 각종 설정 등의 적절한 요소가 포함되는데, 예를 들어 선택 기회의 제공 및 플레이의 개시 시기의 판별 등이 포함된다. 구체적으로는, 진행 제어부(43)는 이러한 각종 처리의 일례로서, 연주 선택 처리, 연계 응답 처리 및 퍼포먼스 평가 처리를 실행한다. 한편, 데이터 관리부(44)는 기억부(42)에 기록되는 게임 데이터의 관리에 관한 각종 처리를 행하는 논리적 장치이다. 예를 들어, 데이터 관리부(44)는 센터 서버(2)로부터 제공되는 게임 데이터를 취득하거나 기억부(42)에 보존하거나 하는 처리를 실행한다. 예를 들어, 데이터 관리부(44)는 이러한 각종 처리의 일례로서, 연주 데이터 생성 처리를 실행한다. 연주 선택 처리, 연계 응답 처리, 퍼포먼스 평가 처리 및 연주 데이터 생성 처리의 수순의 상세는 후술한다.
HMD형의 게임기(4)에는, 각종 출력 장치 및 입력 장치가 적절하게 마련될 수 있는데, 도 2의 예에서는 출력 장치의 일례로서 디스플레이(47) 및 스피커(SP)가, 입력 장치의 일례로서 센서(SMA)가, 각각 마련되어 있다. 디스플레이(47)는, 게임 화면 등을 표시하기 위한 주지의 표시 장치이다. 스피커(SP)는, 악곡을 포함하는 각종 음성을 재생하기 위한 주지의 음성 재생 장치이다. 센서(SMA)는, HMD형의 게임기(4)의 각종 상태를 검출하기 위한 주지의 검출 장치(검출 수단)이다. 센서(SMA)는 검출 대상의 상태에 따른 각종 검출 장치를 적절하게 포함하고 있어도 되고, 예를 들어 유저의 시선을 트래킹하는 아이 트래킹용의 센서 등을 적절하게 포함하고 있어도 되는데, 도 2의 예에서는 그러한 각종 센서의 일례로서 가속도 센서(SM1), 자이로 센서(SM2) 및 위치 검출 센서(SM3)가 도시되어 있다.
가속도 센서(SM1)는, HMD형의 게임기(4)에 발생하는 가속도(예를 들어 3 축방향의 가속도)를 검출하기 위한 주지의 검출 장치이다. 이러한 가속도의 검출을 통하여 가속도 센서(SM1)는 적절하게 활용되어도 되는데, 일례로서 수평 상태, HMD형의 게임기(4)의 기울기, 혹은 방향과 같은 상태의 검출에 사용된다. 마찬가지로, 자이로 센서(SM2)는, 기준축(일례로서 3축)에 대한 각도의 변화를 검출하기 위한 주지의 검출 장치이다. 이러한 각도의 검출을 통하여 자이로 센서(SM2)는 적절하게 활용되어도 되는데, 일례로서 HMD형의 게임기(4)의 회전, 기울기, 혹은 방향과 같은 상태의 검출에 사용된다. 또한, 이들 가속도 센서(SM1) 및 자이로 센서(SM2)의 검출 결과는, 각각 단독으로 사용되어도 되지만(단독으로 사용되는 경우, 어느 한쪽은 생략되어도 되지만), 일례로서 HMD형의 게임기(4)의 방향 등의 각종 상태의 검출에 조합되어서 사용된다.
위치 검출 센서(SM3)는, 조작 스틱(OS)의 위치, 및 그의 변화를 검출하기 위한 검출 장치이다. 조작 스틱(OS)의 위치 등을 검출 가능한 한, 위치 검출 센서(SM3)로서 각종 센서가 이용되어도 되는데, 일례로서 카메라가 이용된다. 또한, 위치 검출 센서(SM3)(카메라)는 각종 방법으로 조작 스틱(OS)의 위치를 검출해도 되는데, 일례로서 조작 스틱(OS)에 내장, 혹은 장착되는 트래커(도시하지 않음)의 위치를 검출함으로써 그 위치를 조작 스틱(OS)의 위치로서 이용한다.
HMD형의 게임기(4)에는, 그 밖에도 각종 출력 장치, 혹은 입력 장치가 적절하게 접속될 수 있는데, 도 2의 예에서는 상술한 조작 스틱(OS)이 접속되어 있다. 조작 스틱(OS)은 상술한 바와 같은데, 제어 유닛(41)에 접속되고, 플레이 행위에 따른 각종 입력 신호를 제어 유닛(41)으로 출력한다. 조작 스틱(OS)에는, 상술한 트래커를 포함하는 각종 출력 장치, 혹은 상술한 터치 버튼(TB) 등의 각종 입력 장치가 적절하게 마련될 수 있는데, 도 2의 예에서는 센서(SMB)가 도시되어 있다.
센서(SMB)는 조작 스틱(OS)의 상태(움직임), 바꾸어 말하면 조작 스틱(OS)에 실행되는 각종 플레이 행위를 검출하기 위한 센서이다. 이러한 센서(SMB)는, 검출 대상의 상태에 따른 각종 검출 장치를 적절하게 포함하고 있어도 되는데, 일례로서 HMD형의 게임기(4)의 가속도 센서(SM1) 및 자이로 센서(SM2)와 마찬가지의 주지의 가속도 센서 및 자이로 센서를 포함하고 있다. 그리고, 이들 가속도 센서 및 자이로 센서(센서(SMB))는 HMD형의 게임기(4)의 가속도 센서(SM1) 및 자이로 센서(SM2)와 마찬가지로, 조작 스틱(OS)의 방향 등의 각종 상태의 검출을 위하여 적절하게 조합되어서 사용된다.
이어서, 도 3을 참조하여 음악 게임을 플레이하기 위한 게임 화면의 일례에 대하여 설명한다. 도 3은, HMD형의 게임기(4)의 디스플레이(47)에 표시되는 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 음악 게임은 각종 게임 화면을 포함할 수 있는데, 도 3의 예는 플레이 행위를 실행해야 할 각 실행 시기를 안내하기 위한 게임 화면을 나타내고 있다. 또한, 음악 게임은 적절하게 구성되어도 되고, 악기의 연주를 연출하도록 플레이 행위에 수반하여 악기의 연주음이 재생되는 경우도 많다. 이러한 경우, 임장감의 향상을 위하여 플레이 행위에 수반하여 악기의 연주 동작을 실행하는 캐릭터가 게임 화면에 등장하는 경우도 있다. 다른 유저(협력자 혹은 대전자), 혹은 컴퓨터에 각각 대응하는 마찬가지의 복수의 캐릭터가 등장하는 경우도 있다. 도 3의 예는, 이들 캐릭터를 포함하는 경우의 게임 화면을 도시하고 있다. 보다 구체적으로는, 유저의 플레이 행위에 수반하여 악기의 일례로서 드럼을 연주하는 연주 동작을 실행하는 캐릭터 및 다른 유저 등의 플레이 행위에 수반하여 다른 악기를 연주하는 연주 동작을 실행하는 캐릭터의 양쪽을 포함하는 게임 화면을 도시하고 있다. 이러한 게임 화면은 적절하게 구성되어도 되는데, 도 3의 예는 게임 화면이 가상 삼차원 공간을 연출하도록 구성되는 경우를 도시하고 있다. 또한, 이러한 가상 삼차원 공간은 가상 카메라의 촬영 결과로서 적절하게 절취되어서 게임 화면으로서 표시되어도 되는데, 도 3의 예는 유저에게 대응하는 캐릭터(이하, 유저 캐릭터라고 칭하는 경우가 있다)의 시계를 연출하도록 가상 삼차원 공간이 절취되고(대략 캐릭터의 눈의 위치로 설정된 가상 카메라에 의해 촬영되고), 게임 화면으로서 표시되는 경우를 도시하고 있다. 이 경우, 게임 화면(50)은 지시용 오브젝트(51), 스코어 표시 영역(52), 스테이지 영역(53), 캐릭터 화상(54) 및 드럼 세트 화상(55)을 포함하고 있다.
드럼 세트 화상(55)은 악기의 드럼 세트를 모방한 화상이다. 드럼 세트 화상(55)은 적당한 드럼 세트에 대응하고 있어도 되는데, 도 3의 예에서는 2개의 드럼 화상(55a) 및 4개의 심벌 화상(55b)을 포함하고 있다. 각 드럼 화상(55a) 및 각 심벌 화상(55b)은 각각 드럼 세트에 있어서의 드럼 및 심벌에 대응하는 화상이다. 이들은 실제의 드럼 세트와 마찬가지의 배치로 표시된다. 구체적으로는, 2개의 드럼 화상(55a)은 좌우로 배열되도록 드럼 세트 화상(55)에 있어서 중앙 부근에 배치된다. 한편, 4개의 심벌 화상(55b)은 드럼 세트 화상(55)에 있어서 2개의 드럼 화상(55a)을 집도록 그들의 좌우로 2개씩 배치된다. 또한, 좌측의 2개의 심벌 화상(55b) 및 우측의 2개의 심벌 화상(55b)은 모두 각각 상하로 나뉘도록 배치된다.
스코어 표시 영역(52)은 스코어(획득 득점)를 표시하기 위한 영역이다. 스코어 표시 영역(52)은 적절하게 구성되어도 되는데, 도 3의 예에서는 정사각 형상으로 형성되고, 가상 삼차원 공간에 있어서 안측(유저측이 전방)에 위치하도록 표시된다. 지시용 오브젝트(51)는 각 실행 시기에 대응하는 화상(바꾸어 말하면 각 실행 시기를 나타내는 표지 화상)이다. 지시용 오브젝트(51)는 적당한 시기에 가상 삼차원 공간에 있어서의 안측이 적당한 위치에 출현하고, 전방측, 즉 유저에 가까워지도록 소정의 이동 경로를 따라서 이동한다. 이러한 이동 경로는 적절하게 설정되어도 되는데, 각 드럼 화상(55a) 및 각 심벌 화상(55b)의 어느 것을 통과하도록 설정된다. 각 이동 경로에 있어서 각 드럼 화상(55a) 및 각 심벌 화상(55b)은 현재 시각의 기준을 나타내는 표지 화상으로서 기능한다. 이 때문에, 각 지시용 오브젝트(51)는 그러한 이동 경로를 따라, 대응하는 실행 시기에 있어서 각 드럼 화상(55a) 및 각 심벌 화상(55b)의 어느 것과 일치하도록 이동한다. 이동 경로는 표시되어도 되지만, 도 3의 예에서는 이동 경로는 표시되어 있지 않다. 각 실행 시기는 지시용 오브젝트(51)(지시용의 표지 화상)와 각 드럼 화상(55a) 등(현재 시각의 표지 화상)의 어느 것 간의 상대적 변위를 통하여 적절하게 안내되어도 되는데, 일례로서 지시용 오브젝트(51)의 각 드럼 화상(55a) 등으로의 이동을 통하여 안내된다.
또한, 지시용 오브젝트(51)는 각종으로 분류되어도 되는데, 도 3의 예에서는 제1 지시용 오브젝트(51A) 및 제2 지시용 오브젝트(51B)의 2종류를 포함하고 있다. 제1 지시용 오브젝트(51A) 및 제2 지시용 오브젝트(51B)는 각 실행 시기에 있어서 서로 다른 플레이 행위를 요구하는 지시용 오브젝트(51)이다. 구체적으로는, 제1 지시용 오브젝트(51A) 및 제2 지시용 오브젝트(51B)는 모두 하측의 심벌 화상(55b)을 두드리는 동작을 플레이 행위로서 유저에게 요구하는데, 제1 지시용 오브젝트(51A)는 좌측의 심벌 화상(55b)에 대한 두드리기 동작의 요구에, 제2 지시용 오브젝트(51B)는 우측의 심벌 화상(55b)에 대한 두드리기 동작의 요구에, 각각 대응하고 있다. 이 때문에, 제1 지시용 오브젝트(51A) 및 제2 지시용 오브젝트(51B)는 적당한 위치에 출현한 후, 각 실행 시기에 있어서, 좌우의 하측 심벌 화상(55b)의 위치와 각각 일치하도록, 전방측을 향하여 이동한다.
유저에게 요구되는 두드리기 동작은, 조작 스틱(OS)을 통하여 입력된다. 구체적으로는, 예를 들어 제1 지시용 오브젝트(51A)와 우측 밑에 위치하는 심벌 화상(55b)의 일치에 맞춰서 유저에게는, 가상 삼차원 공간에 있어서의 그 심벌 화상(55b)의 위치에 대하여 두드리기 동작을 실행하도록 조작 스틱(OS)을 흔드는 동작이 요구된다. 이 때문에, 이러한 각 심벌 화상(55b) 등에의 두드리기 동작이 각 실행 시기에 있어서의 적절한 플레이 행위로서 기능하도록, 시퀀스 데이터(QD)에는, 각 지시용 오브젝트(51)의 이동 경로, 혹은 그 이동 경로 상의 각 심벌 화상(55b) 등의 정보가 적절한 플레이 행위의 정보로서 기술된다. 그리고, 그 두드리기 동작의 실제의 실행 시기와 실제의 일치 시기(시퀀스 데이터(QD)에 기술된 실행 시기) 간의 어긋남 시간이 적을수록 높게 평가된다. 제2 지시용 오브젝트(51B)에 대해서도 마찬가지이다.
각 드럼 화상(55a) 등을 두드리는 동작의 판정은 적절하게 실현되어도 되는데, 일례로서 다음과 같이 실현된다. 먼저 각 드럼 화상(55a) 및 각 심벌 화상(55b)은 가상 삼차원 공간에 있어서의 공간 좌표로 정의된 소정 위치에 배치되고, 그 소정 위치(공간 좌표)의 각 드럼 화상(55a) 등을 향하여 각 지시용 오브젝트(51)는 이동한다. 또한, 각 드럼 화상(55a) 등에는, 그 소정 위치를 기준으로 평가 범위(각 드럼 화상(55a) 등과 동일 또는 그것보다 조금 큰 범위)가 설정된다. 스틱 화상(56)은 조작 스틱(OS)에의 조작에 수반하여 가상 삼차원 공간에 있어서 이동하는데, 그 선단부의 위치(공간 좌표)가 각 드럼 화상(55a), 혹은 심벌 화상(55b)의 평가 범위에 들어갔는지 여부에 따라, 두드리기 동작이 실행되었는지 여부가 판별된다. 그리고, 그 평가 범위에 스틱 화상(56)이 들어간 시기(실제의 플레이 행위의 시기)와, 각 드럼 화상(55a) 등에 지시용 오브젝트(51)가 도달해야 할 시기(시퀀스 데이터(QD)의 실행 시기) 간의 어긋남 시간이 산출되고, 그 어긋남 시간에 따라서 평가가 결정된다. 이 평가는 적절하게 실행되어도 되는데, 일례로서 퍼펙트, 그레이트, 굿, 혹은 배드와 같은 평가 결과를 나타내는 기준을 통하여 실현된다. 또한, 각 실행 시기를 기준으로 소정 시간 내에 두드리기 동작이 실행되지 않으면, 미스 조작(미스에 대응하는 평가 결과)으로서 판정된다. 마찬가지로, 배드에 속하는 기간보다 빠르게, 혹은 느리게, 두드리기 동작이 실행된 경우, 미스라고 판정된다. 또한, 이들 어느 것에도 속하지 않는 시기에 두드리기 동작이 실행된 경우에는, 그 동작은 아무것도 사용되지 않고, 무시되어도 된다.
지시용 오브젝트(51)는 그 밖에도 좌우의 상측에 위치하는 심벌 화상(55b)에 대응하는 종류, 각 드럼 화상(55a)에 대응하는 종류 등의 종류를 포함하고, 이들 종류를 통하여 제1 지시용 오브젝트(51A)와 마찬가지로 드럼 화상(55a) 등을 두드리는 동작을 적절하게 요구할 수 있는데, 도 3의 예에서는 그들 표시는 생략되어 있다. 또한, 제1 지시용 오브젝트(51A) 등의 각종 지시용 오브젝트(51)는 적당한 형태로 표시되어도 되는데, 일례로서 모두 심벌 화상(55b) 등의 이동 경로 상에 위치하는 현재 시각의 표지 화상과 마찬가지의 형상으로 표시된다. 마찬가지로, 제1 지시용 오브젝트(51A) 등의 각종 지시용 오브젝트(51)는 서로 구별 가능하게 적절하게 표시되어도 되는데, 일례로서 제1 지시용 오브젝트(51A) 및 제2 지시용 오브젝트(51B)는 서로 다른 배색으로 표시된다. 드럼 세트 화상(55)에 있어서의 각 드럼 화상(55a) 등도 마찬가지이다. 예를 들어, 각 드럼 화상(55a)은 서로 다른 배색으로 표시되어도 된다. 이 경우, 플레이 대상을 유저가 용이하게 식별할 수 있도록, 각 지시용 오브젝트(51)는 대응하는 각 드럼 화상(55a) 등과 동일한 색으로 표시되어도 된다.
스테이지 영역(53)은 가상 삼차원 공간에 형성되는 스테이지에 대응하는 영역이다. 가상 삼차원 공간에 있어서 각 캐릭터는, 그 스테이지에 있어서 연주 동작을 실행한다. 이 때문에, 스테이지 영역(53)에는, 각 캐릭터에 대응하는 캐릭터 화상(54) 및 드럼 세트 화상(55)이 배치된다. 스테이지 영역(53)에는, 적절한 수의 캐릭터 화상(54)이 배치되어도 되는데, 도 3의 예에서는 3개의 캐릭터 화상(54)이 표시되어 있다. 구체적으로는, 캐릭터 화상(54)은 키보드를 연주하는 제1 캐릭터 화상(54A), 기타를 연주하는 제2 캐릭터 화상(54B) 및 드럼을 연주하는 제3 캐릭터 화상(54C)을 포함하고 있다. 이들 캐릭터 화상(54A, 54B, 54C)은, 가상 삼차원 공간에 있어서 키보드, 기타 및 드럼(모두 악기의 일례)을 연주하기 위한 하나의 연주 유닛을 형성하는 3체의 캐릭터에 각각 대응하고 있다. 이들 3체의 캐릭터는, 유저 및 협력자(컴퓨터를 포함한다)에 적절하게 대응해도 되고, 그들의 어느 플레이 행위에 기초하여 연주 동작을 실행해도 되는데, 일례로서 제1 캐릭터 화상(54A) 및 제2 캐릭터 화상(54B)이 컴퓨터에, 제3 캐릭터 화상(54C)이 유저에, 각각 대응하고 있다. 이 예에 있어서, 제1 캐릭터 화상(54A) 내지 제3 캐릭터 화상(54C)이 본 발명의 복수의 캐릭터로서 기능한다. 또한, 제3 캐릭터 화상(54C)이 본 발명의 유저 캐릭터로서 기능한다.
제1 캐릭터 화상(54A) 내지 제3 캐릭터 화상(54C)은 적절하게 표시되어도 되는데, 도 3의 예에서는 유저 캐릭터(제3 캐릭터 화상(54C))의 시계에 대응하도록, 제1 캐릭터 화상(54A) 및 제2 캐릭터 화상(54B)은 전신이, 제3 캐릭터 화상(54C)(유저 캐릭터)은 양손(신체의 일부)이 각각 표시되어 있다. 또한, 가상 삼차원 공간에 있어서 유저 캐릭터가 드럼을 두드리기 위한 스틱을 쥐고 있는 상황을 나타내도록, 제3 캐릭터 화상(54C)의 좌우의 양손에는 2개의 스틱 화상(56)이 각각 표시되어 있다. 이 경우, 유저에 의한 두드리기 동작의 실행에 수반하여, 제3 캐릭터 화상(54C)도 그 두드리기 동작을 재현하도록 동작한다. 보다 구체적으로는, 두드리기 동작의 실행에 수반하여, 제3 캐릭터 화상(54C)은 스틱 화상(56)에 있어서 대상의 심벌 화상(55b) 등을 두드리는 동작(연주 동작)을 실행한다. 제1 캐릭터 화상(54A) 및 제2 캐릭터 화상(54B)도 마찬가지이다. 즉, 협력자(컴퓨터를 포함한다)에 의한 플레이 행위(대상의 악기, 혹은 입력 장치의 종류에 따라 적절해도 되는데, 예를 들어 키보드의 경우에는 건반을 치는 동작, 기타이면 현을 튀기는 동작)에 수반하여, 제1 캐릭터 화상(54A) 및 제2 캐릭터 화상(54B)도 마찬가지의 연주 동작을 게임 화면(50)에 있어서 실행한다.
도 4 내지 도 5를 참조하여, 게임 화면(50)에 대하여 또한 설명한다. 도 4는, 가상 삼차원 공간에 있어서의 각 캐릭터의 위치 관계를 설명하기 위한 설명도이다. 도 4의 예는, 가상 삼차원 공간에 있어서의 스테이지 및 각 캐릭터를 상방으로부터 본 경우를 모식적으로 도시하고 있다. 가상 삼차원 공간에 있어서의 스테이지 등은, 게임 화면(50)에 있어서의 스테이지 영역(53) 등에 대응하기 위해서, 도 4의 예에서는 설명의 편의를 위해서 스테이지 및 각 캐릭터에는 게임 화면(50)에 있어서의 스테이지 영역(53) 및 각 캐릭터 화상(54) 등과 마찬가지의 부호가 부여되어 있다.
도 4에 도시하는 바와 같이, 각 캐릭터 화상(54)(가상 삼차원 공간에 있어서의 각 캐릭터)은 스테이지 영역(53)(가상 삼차원 공간에 있어서의 스테이지)에 소정의 간격을 두고 배치된다. 각 캐릭터 화상(54)의 위치, 혹은 간격은, 적당해도 되고, 가변적이어도 되는데, 일례로서 고정적이다. 즉, 각 캐릭터 화상(54)은 스테이지 영역(53)의 미리 결정된 소정의 위치에 각각 고정적으로 배치된다. 단, 각 캐릭터 화상(54)은 플레이 중에 있어서 플레이 상황 등에 따라서 적절하게 이동해도 된다.
또한, 제3 캐릭터 화상(54C)은 유저 캐릭터에 대응한다. 이 때문에, 제3 캐릭터 화상(54C)에는, 시계 범위(IA)가 설정된다. 시계 범위(IA)는, 게임 화면(50)을 묘화하기 위한 가상 카메라의 촬영 범위에 대응한다. 시계 범위(IA)는 적당한 범위로서 설정되어도 되는데, 도 4의 예에서는 제3 캐릭터 화상(54C)이 정면을 향하고 있는 경우로 설정되는 시계 범위(IA)가 도시되어 있다. 또한, 이 시계 범위(IA)는 제3 캐릭터 화상(54C)의 동작, 바꾸어 말하면 유저의 동작에 따라 이동한다. 구체적으로는, HMD형의 게임기(4)는 유저의 헤드부에 장착되어, 플레이되는데, 이 유저의 헤드부 움직임에 수반하여, 제3 캐릭터 화상(54C)의 헤드부도 동작한다. 예를 들어, 유저의 헤드부(HMD형의 게임기(4))가 신체에 있어서의 정면을 향한 상태가 가상 공간 내의 시계 범위(IA)가 되도록 조정된 경우, 유저가 정면을 향하고 있을 때, 제3 캐릭터 화상(54C)의 헤드부도 가상 삼차원 공간에 있어서 마찬가지의 방향을 향하기 때문에, 시계 범위(IA)는 도 4의 예에 있어서 정면 측(실선으로 표시되는 범위)으로 설정된다.
한편, 정면을 향한 상태로부터 유저가 우측을 향한 경우, 그 헤드부의 움직임은 HMD형의 게임기(4)의 센서(SMA)에 의해 검지되어, 제3 캐릭터 화상(54C)의 움직임에 반영된다. 즉, 그러한 헤드부의 움직임에 수반하여, 제3 캐릭터 화상(54C)의 헤드부도 가상 삼차원 공간에 있어서 마찬가지의 우측을 향하도록 동작한다. 이 경우, 시계 범위(IA)는, 그 헤드부의 움직임에 맞춰서 우측 방향으로 각도가 변화한다. 구체적으로는, 유저의 우측을 향하는 헤드부의 움직임에 수반하여, 시계 범위(IA)는, 일점쇄선으로 나타내는 우 경사 범위(IA1)로 이동한다. 그리고, 이러한 우 경사 범위(IA1)에 포함되는 가상 삼차원 공간이 게임 화면(50)으로서 표시된다.
도 5는, 시계 범위(IA)가 도 4의 예의 우 경사 범위(IA1)로 이동한 경우의 게임 화면(50)의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 또한, 도 5의 예는, 도 3의 예에서 유저가 우측으로 비스듬한 상방향을 향한 경우의 게임 화면(50)에도 대응하고 있다. 이러한 상하 방향으로의 헤드부의 변화도 센서(SMA)에 의해 검출되어, 게임 화면(50)에 반영된다. 이 때문에, 이 경우, 도 5에 도시한 바와 같이, 도 3의 예와 비교하여, 시계(시계 범위(IA))의 이동에 수반하여, 제2 캐릭터 화상(54B)이 게임 화면(50)의 중앙 가까이로 이동하고 있는 한편, 제1 캐릭터 화상(54A)의 표시가 사라져 있다. 또한, 스테이지 영역(53), 스코어 표시 영역(52) 및 드럼 세트 화상(55)에도 마찬가지로 변화가 발생해 있다.
이어서, 연주 퍼포먼스의 평가에 대하여 설명한다. 상술한 바와 같이 유저의 플레이 행위(두드리기 동작)에 수반하여, 게임 화면(50)에 있어서 캐릭터 화상(54)도 마찬가지의 두드리기 동작, 즉 연주 동작을 실행한다. 이 때문에, 플레이(연주)의 개시에 수반하여 각 캐릭터는 연주 동작을 실행한다. 유저 캐릭터 이외의 다른 캐릭터 화상(54)도 플레이의 개시에 수반하여 마찬가지의 연주 동작을 실행한다. 그리고, 이들 연주 동작의 조합, 바꾸어 말하면 하나의 연주 유닛 전체에 의한 연주 동작에 의해 연주 퍼포먼스가 형성된다.
한편, 연주 퍼포먼스의 일부는, 컴퓨터 제어의 소위 NPC(논플레이어 캐릭터)에 의해 실행되는 경우가 있다. NPC에 의한 연주 퍼포먼스(연주 동작)는 적절하게 실현되어도 되고, 예를 들어 사전에 설정(준비)된 동작에 의해 실현되어도 되는데, 일례로서 과거의 플레이에 있어서의 유저 캐릭터의 연주 동작(연주 동작의 실적)을 실행하도록(트레이스하도록) 실현된다. 이 경우, 악기별로 하나의 과거의 연주 동작(예를 들어 바로 근처의 연주 동작)만이 NPC에 적용되어도 되는데, 일례로서 복수의 후보부터 유저에 의해 선택된 연주 동작이 NPC에 적용된다. 복수의 후보가 준비되는 경우, 그들로부터 플레이용의 연주 동작을 선택하기 위한 선택 기회(이하, 연주 선택 기회라고 칭하는 경우가 있다)에서는 선택의 지표가 되는 지표 정보가 필요해진다. 이 때문에, 다른 캐릭터(NPC 및 다른 유저 캐릭터의 양쪽을 포함한다)의 연주 퍼포먼스(연주 동작. 과거의 연주 동작의 실적뿐만 아니라, 예를 들어 메이커에 의해 사전에 준비된 동작을 포함한다.)는 유저에 의해 평가된다.
도 6은, 연주 퍼포먼스의 평가의 흐름을 설명하기 위한 설명도이다. 연주 퍼포먼스의 평가는, 연주 퍼포먼스의 도중을 포함하는 적절한 시기에 실행되어도 되는데, 도 6의 예는 연주 퍼포먼스의 종료 후(바꾸어 말하면 악곡 연주의 종료 후)에 평가 기간이 마련되고, 그 평가 기간에 있어서 실행되는 경우를 도시하고 있다. 또한, 도 6의 예는, 다른 캐릭터(피평가 캐릭터)의 일례로서 컴퓨터에 의해 제어되는 제2 캐릭터 화상(54B)(NPC)의 연주 퍼포먼스가 평가되는 경우를 도시하고 있다. 이 경우, 도 6에 도시하는 바와 같이, 평가 기간에 있어서 제3 캐릭터 화상(54C)(평가 캐릭터)을 통하여 유저(이하, 다른 캐릭터를 평가하는 유저를 평가자라고 칭하는 경우가 있다)가 실행하는 평가 액션에 기초하여 제2 캐릭터 화상(54B)의 연주 퍼포먼스가 평가된다.
구체적으로는, 평가 액션은, 제3 캐릭터 화상(54C)의 행동에 반영되지 않는 각종 조작(예를 들어 제3 캐릭터 화상(54C)의 행동과의 관련지음이 없는, 평가 액션 전용의 조작부에의 조작) 등으로서 평가자에 의해 실행되어도 되는데, 일례로서 제3 캐릭터 화상(54C)의 행동에 반영되는 행위로서 평가자에 의해 실행된다. 평가 액션은, 제3 캐릭터 화상(54C)(평가자)에 의해 임의로 실행되는 액션이다(실행되지 않는 경우도 있다). 즉, 평가 액션은 연주 퍼포먼스에 부가되도록 실행되는 액션(행동)이다. NPC는 평가 기간에 있어서도 과거의 평가 기간에 있어서의 동작을 트레이스하도록 동작해도 되고, 그 경우, 평가 액션도 트레이스되어도 되고, 평가 액션은 트레이스 대상의 동작으로부터 제외되어도 되는데, 일례로서 평가 기간에는 과거의 동작을 트레이스하지 않고 소정의 동작을 실행한다. 어떻든간에 평가 액션은, 평가 기간에 있어서의 동작을 포함하는 연주 퍼포먼스와는 별도로 부가적으로 실행된다. 이 예에 있어서 평가 액션이 본 발명의 부가 행동으로서 기능한다.
또한, 평가 액션은, 제2 캐릭터 화상(54B)의 상태에 관계 없이, 제3 캐릭터 화상(54C)에 의해 일방적으로 실행되어도 되는데, 일례로서 제2 캐릭터 화상(54B)과 제3 캐릭터 화상(54C)(평가자) 간에 형성되는 연계 상태의 형성을 조건으로 실행된다. 이 때문에, 평가 기간에 있어서 제2 캐릭터 화상(54B) 및 제3 캐릭터 화상(54C)에는 연계 상태 및 연계 상태를 형성하고 있지 않은 대기 상태의 2종류의 상태가 형성된다.
연계 상태는, 평가자에 의한 평가를 받아들이는 상태로서 평가 캐릭터와 피평가 캐릭터 간에 형성되는 상태이다. 연계 상태는, 제2 캐릭터 화상(54B)과 제3 캐릭터 화상(54C) 간의 각종 행위(피평가 캐릭터가 유저 캐릭터인 경우, 캐릭터의 행동으로서 반영되지 않는 각종 조작 등을 포함한다)에 의해 적절하게 형성되어도 되는데, 일례로서 제3 캐릭터 화상(54C)에 의한 연계 액션 및 제2 캐릭터 화상(54B)에 의한 응답 액션에 의해 형성된다. 연계 액션 및 응답 액션의 순번은 적당해도 되고, 예를 들어 응답 액션 후에 연계 액션이 실행된 경우에 연계 상태가 형성되어도 되는데, 일례로서 연계 액션이 먼저 실행되고, 그에 응답하도록 응답 액션이 실행된 경우에 연계 상태가 형성된다.
피평가 캐릭터가 유저 캐릭터인 경우, 연계 상태 및 대기 상태의 어느 것에 있어서든 유저의 조작에 기초하는 자유로운 행동이 허용되어도 된다. 이 경우, 연계 액션 후에 있어서 일정 시간 내에 응답 액션이 실행되지 않을 때에는, 평가자에 의한 일방적인 평가(연계 상태의 형성을 조건으로 하지 않는 평가)로 전환되어도 되고, 연계 액션이 해제되고, 연계 상태의 형성에는 다시 연계 액션이 요구되어도 된다. 이와 같이 피평가 캐릭터에 대응하는 유저의 조작에 따라서 연주 퍼포먼스가 평가되거나 되지 않거나 해도 되는데, 일례로서 피평가 캐릭터(다른 캐릭터)가 유저 캐릭터인 경우에도 평가 기간에는 컴퓨터 제어로 전환되고, 연계 상태 및 대기 상태의 어느 것에 있어서든 소정의 행동을 실행한다. 그리고, 다른 캐릭터는 적극적으로 연계 상태가 형성되도록 행동한다.
구체적으로는, 제2 캐릭터 화상(54B)은 대기 상태(연계 상태도 마찬가지)에 있어서 사전에 설정된 행동, 혹은 평가 기간에 있어서의 동작의 실적을 트레이스하는 행동과 같은 각종의 소정의 행동을 적절하게 실행해도 되지만, 연계 액션 후에는 그것을 트리거(계기)로 응답 액션을 실행하도록 제어된다. 즉, 제2 캐릭터 화상(54B)은 연계 액션에 수반하여 연계 상태의 형성이 촉진되도록 적극적으로 응답 액션을 실행한다. 일례로서, 이와 같이 제2 캐릭터 화상(54B)과 제3 캐릭터 화상(54C) 간에 평가를 받아들이는(서로를 의식하는) 동작이 실행된 경우에 연계 상태가 형성된다. 그리고, 그러한 연계 상태에 있어서 제3 캐릭터 화상(54C)이 평가 액션을 실행한 경우에, 그 평가 액션에 기초하여 제2 캐릭터 화상(54B)의 연주 퍼포먼스가 평가된다. 이 예에 있어서 제2 캐릭터 화상(54B)이 본 발명의 다른 캐릭터로서 기능한다. 또한, 제1 캐릭터 화상(54A) 내지 제3 캐릭터 화상(54C)이 각각 3인의 유저에 의해 조작되는 경우에 있어서, 이들 제1 캐릭터 화상(54A) 내지 제3 캐릭터 화상(54C)이 본 발명의 복수의 유저 캐릭터로서 기능하고, 그들 중의 제2 캐릭터 화상(54B)이 본 발명의 다른 유저 캐릭터로서 기능한다.
도 7은, 연계 액션의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 연계 액션은 적당한 액션이면 된다. 예를 들어, 드럼 담당이 특정한 심벌 등을 두드리는 동작이 연계 액션으로서 채용되어도 되고, 목소리 내기(발성)가 연계 액션으로서 채용되어도 된다. 이와 같이 연계 액션으로서 각종 액션이 적절하게 채용되어도 되는데, 일례로서 대상의 피평가 캐릭터로 시선을 향하는 동작이 채용된다. 또한, 이러한 시선을 향하는 동작은 적절하게 판별되어도 되고, 예를 들어 도 5의 예와 같이 하나의 캐릭터 화상(54)만이 시계 범위(IA)에 포함되어 있는 경우에 그 캐릭터 화상(54)에 시선이 향해져 있다고 판별되어도 되고, 이 경우 시계 범위(IA)가 시선을 향하는 동작의 판별에 사용되어도 된다. 이와 같이 시선을 향하는 동작은 적절하게 판별되어도 되는데, 일례로서 시계 범위(IA)의 일부에 시야 범위가 설정되고, 그 시야 범위에 기초하여 시선을 향하는 동작의 유무가 판별된다. 이 때문에, 게임 화면(50)(혹은 가상 삼차원 공간)에는, 유저의 시선(유저 캐릭터의 시선)을 판별하기 위한 시야 범위가 설정된다. 도 7의 예는, 이러한 시야 범위로서 도 5의 예의 게임 화면(50)에 설정되는 시야 범위를 모식적으로 도시하고 있다.
도 7에 도시하는 바와 같이, 시야 범위(IR)는, 중심 시야 범위(IR1) 및 주변 시야 범위(IR2)를 포함하고 있다. 시야 범위(IR)는 게임 화면(50)의 적당한 위치에 형성되어도 되고, 그 위치는 가변적이어도 된다. 또한, 시야 범위(IR)의 위치가 게임 화면(50)에 있어서 가변적으로 설정되는 경우, 그 위치는, 예를 들어 아이 트래킹에 의한 시선의 트래킹과 같은 각종 검출 결과 등을 통하여 적절하게 설정되어도 된다. 이와 같이 시야 범위(IR)는 게임 화면(50)에 적절하게 설정되어도 되는데, 일례로서 게임 화면(50)(시계 범위)의 중앙 부근에 고정적으로 형성된다. 또한, 시야 범위(IR)는 가시화되어 있어도 되지만, 일례로서 비가시적으로 설정된다. 즉, 도 7의 예에서는 편의적으로 중심 시야 범위(IR1)가 도트 무늬로, 주변 시야 범위(IR2)가 우사선으로, 각각 표시되어 있지만, 도 5의 예와 같이 실제의 게임 화면(50)에는 시야 범위(IR)는 표시되지 않는다.
중심 시야 범위(IR1)는, 시선을 향하는 동작의 판별에 사용되는 범위이다. 중심 시야 범위(IR1)는 적당한 형상으로 형성되어도 되는데, 일례로서 소정의 크기의 원형으로 형성된다. 또한, 시선을 향하는 동작의 판별은, 중심 시야 범위(IR1)를 이용하여 적절하게 실현되어도 되고, 예를 들어 헤드부 등의 주요 부위가 포함되어 있는 경우에 시선을 향하고 있다고 판별되어도 되는데, 일례로서 중심 시야 범위(IR1)에 캐릭터 화상(54)이 일정 비율 이상 포함되어 있는(들어가 있는) 경우에 그 캐릭터 화상(54)으로 시선을 향하고 있다고 판별된다. 또한, 이러한 일정 비율은 적절하게 설정되어도 되는데, 일례로서 대상의 캐릭터 화상(54)의 절반 이상의 면적이 이용된다. 예를 들어, 도 7의 예에서는 제2 캐릭터 화상(54B)의 절반 이상이 중심 시야 범위(IR1)에 들어가 있다. 이 경우, 유저 캐릭터(제3 캐릭터 화상(54C))는 제2 캐릭터 화상(54B)으로 시선을 향하고 있다고 판별된다.
한편, 주변 시야 범위(IR2)는 중심 시야 범위(IR1)을 포함하도록 그 주위에 형성되는 영역이다. 주변 시야 범위(IR2)의 형상도 적절하게 형성되어도 되는데, 일례로서 중심 시야 범위(IR1)을 중앙 부근에 포함하는 소정의 크기의 타원형으로 형성된다. 주변 시야 범위(IR2)는 적절하게 이용되어도 되고, 생략되어도 되는데, 일례로서 연계 액션의 판별을 위한 준비에 사용된다. 구체적으로는, 주변 시야 범위(IR2)에 캐릭터 화상(54)이 들어왔을 경우에 그 캐릭터 화상(54)으로 시선을 향하게 할 가능성이 있다고 컴퓨터는 판별하고, 중심 시야 범위(IR1)에 캐릭터 화상(54)이 포함되는지 여부의 판별을 개시한다. 일례로서, 이러한 시야 범위(IR)가 게임 화면(50)에 설정되고, 연계 액션의 실행 유무, 즉 유저의 캐릭터 화상(54)이 다른 캐릭터 화상(54)으로 시선을 향하고 있는지 여부의 판별이 실현된다. 이 예에 있어서 시선을 향하는 동작(연계 액션)이 본 발명의 유저 액션으로서 기능한다.
도 8은, 응답 액션의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 응답 액션으로서, 연계 액션에 따라, 혹은 연계 액션과는 독립적으로 각종 동작(반응)이 적절하게 채용되어도 되고, 예를 들어 각 캐릭터가 자기의 악기를 가볍게 연주하는 동작이나 썸업 등의 연계 액션의 인식을 나타내는 각종 동작이 채용되어도 되는데, 이러한 종류의 동작의 일례로서 시선을 향하는 동작이 이용된다. 즉, 유저 캐릭터(평가 캐릭터)가 연계 액션으로서 다른 캐릭터(피평가 캐릭터)로 시선을 향하는 동작을 실행한 후, 다른 캐릭터에 의해 실행되는 마찬가지의 동작(시선을 향한 유저 캐릭터로 시선을 향하는 동작)이 응답 액션으로서 이용된다. 도 8의 예는, 응답 액션으로서 이러한 시선을 향하는 동작을 실행하는 다른 캐릭터 화상(54)(NPC)의 일례를 모식적으로 도시하고 있다. 또한, 도 8의 예의 (A)는 응답 액션 전의 캐릭터 화상(54)을, (B)는 응답 액션 시의 캐릭터 화상(54)을 각각 나타내고 있다.
도 8의 (A)에 도시하는 바와 같이, 다른 캐릭터 화상(54)(컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터)은, 응답 액션 전에 있어서 정면 측, 즉 연계 액션으로서 시선을 향한 캐릭터 화상(54)(유저)의 방향을 향하고 있지 않다. 응답 액션 전에 있어서 다른 캐릭터 화상(54)은 적당한 방향을 향하고 있어도 되고, 예를 들어 등을 돌리는 방향을 향하고 있어도 되는데, 도 8의 예에서는 좌측 방향으로 목을 향하게 하고, 시선도 마찬가지의 좌측 방향을 향하고 있다. 한편, 도 8의 (B)에 도시하는 바와 같이, 다른 캐릭터 화상(54)은 응답 액션 시에는 정면 측으로 목을 향하게 하고, 시선도 마찬가지의 정면 측을 향한다. 즉, 유저(평가자)에 의해 연계 액션으로서 시선을 향하는 동작이 실행된 경우(중심 시야 범위(IR1)에 캐릭터 화상(54)이 일정 비율 이상 포함된 경우), 그 시선을 향하는 동작에 응답하여 유저에게 시선을 되돌려주도록, 다른 캐릭터 화상(54)도 유저 쪽으로 마찬가지의 시선을 향하는 동작을 실행한다. 이것은 다른 캐릭터 화상(54)이 유저 쪽(정면 측)으로 등을 돌리고 있더라도(등을 돌리는 방향을 향하고 있더라도) 마찬가지이다. 즉, 응답 액션 전의 방향에 관계 없이, 다른 캐릭터 화상(54)은 응답 액션으로서 유저 쪽으로 시선을 향하는 동작을 실행한다. 또한, 평가 기간에는, 유저(평가자)가 시선을, 다른 캐릭터 화상(54)을 향하기 쉽도록, 예를 들어 유저(평가자)에 대하여 등을 돌리는 동작을 피하는 등의 제어가 다른 캐릭터 화상(54)에 실행되어도 된다.
다른 캐릭터 화상(54)의 시선 방향은 적절하게 판별되어도 되는데, 일례로서 다른 캐릭터 화상(54)에도 유저 캐릭터와 마찬가지의 시야 범위(IR)가 설정되고, 시야 범위(IR)에 들어가 있는지 여부, 보다 구체적으로는 시야 범위(IR)에 중심 시야 범위(IR1)에 유저 캐릭터가 일정 비율 이상 들어가 있는지 여부에 따라서 판별된다. 또한, 이러한 시선을 향하는 동작(시선을 되돌려주는 동작)은 적당한 타이밍에 실행되어도 되고, 예를 들어 연계 액션과는 시차적으로 실행되어도 된다. 즉, 시선을 향하는 동작에 대하여 시선을 되돌려주는 동작은, 유저가 시선을 뗀 후에 있어서 실행되어도 된다. 이와 같이 시선을 되돌려주는 동작은 적당한 타이밍에 실행되어도 되는데, 일례로서 양쪽에 의한 아이 콘택트가 실현되도록 유저가 시선을 향하고 있는 동안에 실행된다. 이 경우에 있어서, 다른 캐릭터 화상(54)이 시선을 향하기 전에 유저가 시선을 뗐을 경우, 응답 액션은 미완료라고 판단되어도 되는데(이 경우, 응답 액션을 위하여 다시 연계 액션의 실행이 요구된다), 일례로서 다른 캐릭터 화상(54)이 시선을 향하는 동작의 개시 후이면 유저의 시선을 떼는 동작은 허용된다. 일례로서, 연계 액션의 대상으로 된(시선이 향해진) 캐릭터 화상(54)은 이러한 응답 액션을 실행한다. 이 예에 있어서 시선을 향하는 동작(응답 액션)이 본 발명의 대응 액션으로서 기능한다.
또한, 연계 상태의 형성은, 상술한 시선을 마주 향하는 동작, 즉 유저 캐릭터의 시선을 향하는 동작(연계 액션)에 대한 다른 캐릭터의 시선을 향하는 동작(응답 액션)에 한정되지 않는다. 연계 상태는 적절하게 형성되어도 된다. 예를 들어, 악기를 서로 연주하는 동작, 썸업 등의 소정의 동작(양쪽 간에 일치하고 있어도 되고, 상이해도 된다)을 서로 실행하는 동작, 혹은 서로 말을 거는 동작의 각종 연계 액션 및 응답 액션에 수반하여, 연계 상태가 형성되어도 된다. 혹은, 유저 캐릭터(가상 카메라)와 다른 캐릭터가 서로 가까워졌을 때, 바꾸어 말하면 유저 캐릭터와 다른 캐릭터의 거리가 소정 범위 내로 되었을 때에 연계 상태가 형성되어도 되고, 유저 캐릭터와 다른 캐릭터가 정면으로 대향했을 때에 연계 상태가 형성되어도 된다.
마찬가지로, 평가 액션으로서 조작 스틱(OS), 혹은 HMD형의 게임기(4)를 통하여 입력 가능한 각종 행위가 채용될 수 있는데, 일례로서 썸업, 끄덕이기, 두손 들기, 혹은 목 흔들기와 같은 동작이 채용된다. 구체적으로는, 예를 들어 썸업은 조작 스틱(OS)의 터치 버튼(TB)을 누르는 조작에 의해 실현된다. 끄덕이기 및 목 흔들기는, 유저가 끄덕이는 동작(행위), 혹은 목을 흔드는 동작(행위)에 수반하여 마찬가지로 동작하는 HMD형의 게임기(4)에 의해 검출 및 입력된다. 두손 들기는, 유저의 두손 들기 동작(양손을 위로 드는 동작)에 수반하여 상방으로 이동하는 좌우 양손의 조작 스틱(OS)을 검출하는 HMD형의 게임기(4)에 의해 입력된다. 그리고, 이들 동작이 실행되고, 그 동작에 수반하여 그 동작에 대응하는 평가 액션을 연계 상태에 있어서 평가 캐릭터가 실행한 경우에, 피평가 캐릭터의 연주 퍼포먼스가 그 실행된 평가 액션에 기초하여 평가된다. 이 예에 있어서, 터치 버튼(TB)을 누르는 조작, 혹은 수긍하는 동작 등의 각 동작(행위)이 본 발명의 부가 지시 행위로서, 그들 복수 종류의 동작이 본 발명의 복수 종류의 부가 지시 행위로서, 각각 기능한다.
도 9는, 평가 액션에 기초하는 연주 퍼포먼스의 평가 결과의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 연주 퍼포먼스의 평가 결과는, 예를 들어 스코어 등의 플레이의 평가 결과에 영향을 주어도 되고, 적절하게 다른 용도로 사용되어도 되는데, 도 9의 예는 연주 선택 기회에 있어서 지표 정보로서 사용되는 경우를 도시하고 있다. 또한, 평가 액션으로서 상술한 썸업 등의 어느 하나의 동작이 기능해도 되지만, 도 9의 예는 그들의 모두가 평가 액션으로서 기능하는 경우, 즉 평가 액션으로서 복수 종류의 액션이 준비되는 경우를 도시하고 있다. 또한, 이들 평가 액션은 적당한 방법으로 평가되어도 되는데, 도 9의 예는 평가 액션으로서 실행된 동작의 종류, 및 그의 실행 횟수가 평가 결과로서 이용되는 경우를 도시하고 있다. 구체적으로는, 도 9의 예는, 이러한 경우의 평가 액션의 종류, 및 그것에 기초하는 연주 퍼포먼스의 평가 결과를 관리하는 데이터의 일례를 모식적으로 도시하고 있다.
도 9에 도시하는 바와 같이, 연주 퍼포먼스의 평가 결과는, 그 연주 퍼포먼스를 실행한 유저(NPC에 의한 퍼포먼스의 경우에는 그 퍼포먼스의 근원이 된 플레이를 실행한 유저)마다 악곡의 정보와 관련지어져서 관리된다. 보다 구체적으로는, 연주 퍼포먼스의 평가 결과는, "평가"의 정보로서, "유저" 및 "악곡"의 정보와 관련지어져서 관리된다.
"유저"는 상술한 연주 퍼포먼스를 실행한 유저(이하, 실행 유저라고 칭하는 경우가 있다)를 나타내는 정보이다. "유저"의 정보로서 실행 유저를 나타내는 각종 정보가 적절하게 사용될 수 있는데, 도 9의 예에서는 "A 유저"의 정보가 도시되어 있다. "A 유저"는 실행 유저가 A 유저인 것을 나타내는 정보이다.
"악곡"은, 연주 퍼포먼스에서 사용된 악곡에 관한 정보이다. "악곡"은 악곡에 관련하는 각종 정보를 적절하게 포함하고 있어도 되는데, 도 9의 예에서는 "ID" 및 "난이도"의 정보를 포함하고 있다. "ID"는 각 악곡을 식별하기 위하여 악곡마다 유니크한 정보이다. "ID"의 정보로서 각 악곡을 식별 가능한 적절한 정보가 사용되어도 되는데, 도 9의 예에서는 설명의 편의를 위해서, "A 악곡", "B 악곡"과 같은 명칭의 정보가 도시되어 있다. "난이도"는 악곡의 난이도를 나타내는 정보이다. 각 악곡에는 플레이의 어려움을 나타내는 정보로서 악곡마다 하나, 혹은 복수의 난이도가 적절하게 설정되어도 되는데, 일례로서 N 난이도(통상의 난이도), H 난이도(통상보다도 난이도가 높은, 하드 난이도) 및 S 난이도(하드 난이도보다도 더욱 난이도가 높은, 슈퍼 하드 난이도)의 3종류가 악곡마다 준비된다. 이 경우, 이들 난이도를 나타내는 적절한 정보가 "난이도"의 정보로서 사용되어도 되는데, 도 9의 예에서는 설명의 편의를 위해서 "N 난이도" 등의 각 난이도의 명칭이 도시되어 있다.
"평가"는 연주 퍼포먼스의 평가 결과에 관한 정보이다. "평가"는 연주 퍼포먼스의 평가 결과에 관련하는 각종 정보를 적절하게 포함할 수 있는데, 도 9의 예에서는 "종류" 및 "결과"의 정보를 포함하고 있다. "종류"는 평가 액션의 종류를 나타내는 정보이다. "종류"의 정보로서 평가 액션의 종류를 나타내는 적절한 정보가 사용되어도 되는데, 도 9의 예에서는 설명의 편의를 위하여, "썸업", "끄덕이기", "두손 들기" 및 "목 흔들기"와 같은 각 평가 액션의 명칭이 도시되어 있다. 또한, 평가자에 의한 연주 퍼포먼스의 평가가 실행되지 않는 경우도 상정되고, 그 경우, 그 평가 불실행의 정보는 관리되지 않아도 되는데, 도 9의 예에서는 "종류"의 정보에 있어서 "평가 없음"의 정보로서 관리된다. "결과"는 평가 결과를 나타내는 정보이다. "결과"의 정보로서 평가 결과를 나타내는 각종 정보가 적절하게 사용되어도 되는데, 도 9의 예에서는 "2", "0", "3"과 같은 각 평가 액션의 실행수를 나타내는 수치의 정보가 도시되어 있다.
음악 게임에서는, 자기의 연주 퍼포먼스의 평가(평가자가 실행 유저가 되는 연주 퍼포먼스의 평가)가 허용되어도 되는데, 일례로서 다른 유저에 의한 연주 퍼포먼스가 평가된다. 이 때문에, 예를 들어 평가자(A 유저와는 다른 유저)가 A 악곡을 사용한 N 난이도의 플레이에 있어서 다른 캐릭터에 A 유저의 과거의 연주 퍼포먼스를 트레이스시켰을 경우, 평가 결과는 "A 유저"에 대응하는 "A 악곡"의 "N 난이도"에 관련지어지는 "평가"에 반영된다. 구체적으로는, 평가자가 평가 액션으로서 썸업을 실행한 경우, "종류"의 "썸업"에 관련지어지는 실행수(누적값)가 평가 결과로서 하나 증가한다. 즉, 도 9의 예의 2회를 나타내는 "2"로부터 3회를 나타내는 "3"으로 카운트 업되도록, "썸업"에 대응하는 "결과"가 갱신된다. 평가 액션으로서 "끄덕이기", "두손 들기" 및 "목 흔들기"가 실행된 경우에도 마찬가지이다. 즉, 끄덕이기 등에 대응하는 실행수가 평가 결과로서 마찬가지로 카운트 업된다. 한편, 평가 액션이 평가 기간에 실행되지 않은 경우(검출할 수 없었던 경우를 포함한다), "종류"의 "평가 없음 "에 관련지어지는 횟수가 평가 결과로서 마찬가지로 하나 카운트 업된다. 또한, 소정 시간 내에 평가 액션이 실행되지 않는 경우 등, 평가 기간에는 적당한 타이밍에 표시, 혹은 음성 등을 통하여 평가 액션을 촉진하는 각종 아나운스가 실행되어도 된다.
도 10은, 평가 액션에 기초하는 연주 퍼포먼스의 평가 결과의 다른 예를 설명하기 위한 설명도이다. 상술한 바와 같이 평가 액션은 적당한 방법으로 평가되어도 되고, 도 9의 예와 같이 평가 액션의 종류마다 그 실행수가 평가 결과로서 취득되어도 되는데, 예를 들어 그 밖에도 썸업 동작은 4포인트, 끄덕이기는 3포인트, 두손 들기는 2포인트, 목 흔들기는 1포인트와 같은 상태로 각 평가 액션의 종류마다 다른 평가값이 설정되어 있어도 된다. 또한, 각 평가 액션의 종류마다 다른 평가값이 설정되는(각 평가 액션의 가치에 가중치 부여가 설정되는) 경우, 평가자에 의해 실행된 평가 액션의 종류는 관리 대상의 정보로부터 생략되어도 된다. 도 10의 예는, 이러한 경우의 평가 액션에 기초하는 연주 퍼포먼스의 평가 결과를 관리하는 데이터의 일례를 모식적으로 도시하고 있다.
도 10에 도시하는 바와 같이, 각 평가 액션의 종류에 다른 평가값이 설정되고, 실행된 평가 액션의 종류가 관리 대상으로부터 생략되는 경우, "종류" 및 "결과"의 정보 대신에, "평가"의 정보로서 평가값의 누적값(이하, 누적 평가값이라고 칭하는 경우가 있다)의 정보가 기술된다. 즉, 연주 퍼포먼스의 평가 결과는, 누적 평가값으로서 그 퍼포먼스에 사용된 악곡 및 난이도마다 관련지어지도록 관리된다.
보다 구체적으로는, 각 평가 액션에는 적당한 평가값이 설정되어도 되는데, 예를 들어 상술한 4포인트 등이 썸업 등에 각각 설정되는 경우, 도 9의 예에 있어서 A 유저의 A 악곡을 사용한 N 난이도의 연주 퍼포먼스에 관련지어지는 평가 결과는, 썸업에 의한 8포인트(4포인트×2회) 및 목 흔들기에 의한 3포인트(1포인트×3회)의 계 11포인트(끄덕이기, 두손 들기 및 평가 없음은 모두 제로 포인트)로 산출된다. 이 때문에, 도 10의 예에서는, 예를 들어 A 유저의 A 악곡을 사용한 N 난이도의 연주 퍼포먼스의 평가 결과로서 "평가"에는, 11포인트의 누적 평가값을 나타내는 "11"의 정보가 기술되어 있다. 그리고, 평가자가 금회의 평가 기간에 있어서 평가 액션으로서 썸업을 실행한 경우, 썸업으로 설정되는 평가값(4포인트)이 누적 평가값에 가산되도록, 즉 누적 평가값이 "11"로부터 15포인트를 나타내는 "15"로 카운트 업되도록 "평가"의 정보가 갱신된다. 다른 난이도, 다른 악곡, 그리고 끄덕이기 등의 다른 평가 액션이 실행된 경우에 대해서도 마찬가지이다.
또한, 도 9의 예 및 도 10의 예의 평가 결과는, 상술한 바와 같이 연주 선택 기회에 있어서 지표 정보로서 제시된다. 구체적으로는, 도 9의 예의 경우, A 악곡의 N 난이도의 플레이 시에는 연주 선택 기회에 있어서 A 유저의 연주 동작(연주 퍼포먼스)이 선택 후보로서 제시될 때에, 썸업 2회, 끄덕이기 0회, 두손 들기 0회, 목 흔들기 0회 및 평가 없음 3회와 같은 평가 액션의 종류, 및 그 실행 횟수를 나타내는 정보가 지표 정보로서 제시된다. 다른 유저, 악곡 및 난이도에 대해서도 마찬가지이다.
한편, 도 10의 예의 경우, A 악곡의 N 난이도의 플레이 시에는 연주 선택 기회에 있어서 A 유저의 연주 동작(연주 퍼포먼스)이 선택 후보로서 제시될 때에, 누적 평가값의 11포인트의 정보가 지표 정보로서 제시된다. 연주 선택 기회에 있어서 선택 후보로서 제시되는 연주 동작은, 각 유저에게 있어서 자기에 의한 과거의 연주 동작에 한정되어도 되는데, 일례로서 다른 유저의 연주 동작도 사용 가능하다. 일례로서, 연주 선택 기회에서는, 상술한 바와 같은 평가 결과에 따른 각종 정보가 플레이용의 연주 동작을 선택하기 위한 지표 정보로서 기능하도록, 다른 유저의 연주 동작도 후보로서 포함하는 선택지와 함께 제시된다.
이어서, 연주 데이터(OD)의 상세에 대하여 설명한다. 제1 캐릭터 화상(54A), 혹은 제2 캐릭터 화상(54B)과 같은 다른 캐릭터 화상(54)에 의한 연주 동작(연주 퍼포먼스)이 컴퓨터에 의해 제어되는 경우, 상술한 바와 같이 유저(다른 유저도 포함한다)가 과거에 다른 캐릭터 화상(54)을 통하여 플레이했을 때에 유저가 행한 연주 동작(플레이 실적)과 마찬가지의 동작을 트레이스하도록(그대로 베끼도록) 다른 캐릭터 화상(54)의 동작이 제어된다. 연주 데이터(OD)는, 이러한 유저의 연주 동작의 실적을 다른 캐릭터에게 실행시키기 위한 데이터이다. 예를 들어, 유저가 제2 캐릭터 화상(54B)을 통하여 플레이한(플레이용의 캐릭터를 선택하는 캐릭터 선택 기회에 있어서 유저 캐릭터로서 선택된) 경우, 그 플레이에 있어서의 플레이 내용(제2 캐릭터 화상(54B)을 통한 기타의 연주 동작의 실적)이 연주 데이터(OD)에 기록되어, 관리된다. 유저가 제1 캐릭터 화상(54A)을 통하여 플레이한 경우의 실적도 마찬가지이다.
도 11은, 연주 데이터(OD)의 구성의 일례를 도시하는 도면이다. 도 9의 예, 혹은 도 10의 예와 같은 연주 퍼포먼스의 평가 결과를 관리하는 데이터는 적절하게 실현되어도 되고, 단독의 데이터로서 실현되어도 되는데, 일례로서 연주 데이터(OD)의 일부로서 실현된다. 즉, 연주 데이터(OD)는, 연주 퍼포먼스의 평가 결과를 관리하기 위한 데이터를 포함하고 있다. 도 11의 예는, 연주 퍼포먼스의 평가 결과를 관리하기 위한 데이터로서 기능하는 부분을 주로 나타내고 있다.
도 11에 도시한 바와 같이, 연주 데이터(OD)는, 동화상 데이터부(OD1) 및 정보 관리부(OD2)를 포함하고 있다. 동화상 데이터부(OD1)는, 다른 캐릭터 화상(54)에 연주 동작을 실행시키기 위한 동화상 데이터로서 구성되는 부분이다. 이러한 동화상 데이터부는 각종 동화상 데이터로서 적절하게 구성되어도 되는데, 일례로서 각 캐릭터 화상(54)의 동작은 모션 캡처 데이터로서 구성되기 때문에, 동화상 데이터부도 마찬가지로 모션 캡처 데이터로서 구성된다. 이 모션 캡처 데이터는 적절하게 생성되어도 되고, 예를 들어 유저의 전신을 촬영하는 카메라로부터 유저의 모션을 검출하여 데이터화해도 되고, 유저의 신체에 부착된 마커로부터 그의 움직임을 검출하여 데이터화해도 된다. 이와 같이 모션 캡처 데이터(동화상 데이터부(OD1))는 적절하게 생성되어도 되는데, 일례로서 HMD형의 게임기(4)의 시간 경과에 따른 움직임(헤드부의 움직임) 및 조작 스틱(OS)의 시간 경과에 따른 움직임을 기록하고, 그들을 모션으로 치환함으로써 생성된다. 또한, 동화상 데이터부(OD1)는, 그 밖에도 다른 캐릭터 화상(54)에 연주 동작을 실행시키기 위한 각종 정보를 적절하게 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 동화상 데이터부(OD1)는, 조작 스틱(OS)의 터치 버튼(TB) 등의 조작이 조작된 타이밍, 조작된 조작부의 종류, 조작 스틱(OS)을 흔드는 등 움직이게 했을 때의 가속도 센서(SM1) 등의 센서(SMA)의 검출 정보와 같은 각종 조작 정보를 포함하고 있어도 된다. 또한, 센서(SMA)의 검출 정보에는 센서의 종류에 따른 각종 정보가 포함되어도 되고, 예를 들어 조작 스틱(OS)을 유저가 쥐었을 때의 압력을 검출하는 센서를 센서(SMA)가 포함하는 경우, 센서(SMA)의 검출 정보에는 그러한 압력의 정보가 포함된다. 또한, 예를 들어 유저가 발한 음성(노랫소리 등)을 기록(입력)하기 위한 마이크가 HMD형의 게임기(4) 등에 마련되어 있는 경우, 동화상 데이터부(OD1)는, 그 음성의 정보를 포함하고 있어도 된다. 이러한 동화상 데이터부(OD1)는 연주 동작마다 준비된다.
한편, 정보 관리부(OD2)는, 각 동화상 데이터부를 관리하기 위한 정보가 기술된 부분이다. 정보 관리부(OD2)는, 각 동화상 데이터부의 관리에 필요한 각종 정보를 적절하게 포함할 수 있는데, 도 11의 예에서는 동화상 데이터부(연주 동작)마다 그것에 관한 정보를 관리하는 연주 레코드(ODR)를 포함하고 있다. 연주 레코드(ODR)는, 이러한 관리를 위해서, "연주 ID", "캐릭터", "유저", "악곡", "평가", "평가자" 및 "일시"의 정보를 포함하고 있다. 연주 레코드(ODR)에는, 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기록되어 있다.
"연주 ID"는, 각 연주 동작(동화상 데이터부)을 관리하기 위하여 연주 동작마다 유니크한 연주 ID를 나타내는 정보이다. "캐릭터"는, 그 연주 동작에 대응하는 캐릭터를 특정하기 위한 정보이다. 이러한 정보로서 각 캐릭터를 특정 가능한 적절한 정보가 이용되어도 되는데, 일례로서 캐릭터마다 유니크한 캐릭터 ID의 정보가 이용된다. 구체적으로는, 예를 들어 제3 캐릭터 화상(54C)을 통하여 플레이한 실적에 대응하는 연주 동작의 경우, 그 제3 캐릭터 화상(54C)에 대응하는 캐릭터 ID의 정보가 "캐릭터"에 기술된다. 제1 캐릭터 화상(54A) 등의 경우도 마찬가지이다. 또한, 각 캐릭터는 연주하는 악기와 대응지어져 있다. 이 때문에, "캐릭터"의 정보는 연주 대상의 악기 정보로서도 기능한다. "캐릭터" 대신에 "악기"의 정보(예를 들어 악기의 ID)가 기술되어도 된다.
"유저", "악곡" 및 "평가"는, 도 9의 예 및 도 10의 예의 "유저", "악곡" 및 "평가"의 정보에 각각 대응한다. 이 때문에, 예를 들어 "악곡"의 정보는 "ID", 혹은 "난이도"와 같은 정보를, "평가"의 정보는 "종류", 혹은 "결과"와 같은 정보를 적절히 포함하는 경우가 있다. 단, 도 9의 예 및 도 10의 예에서는, 설명의 편의를 위하여 "A 유저", "A 악곡", "N 난이도", "썸업"와 같은 유저의 명칭 등이 각 정보로서 나타내어져 있지만, 일례로서 연주 데이터(OD)에는 그들 대신에 유저 ID, 악곡 ID, 난이도 식별 기호, 혹은 액션 ID와 같은 각 유저 등을 특정 가능한 정보가 기술된다. 유저 ID는 각 유저를 식별하기 위하여 유저마다 유니크한 ID이며, 악곡 ID는 각 악곡을 식별하기 위하여 악곡마다 유니크한 ID이다. 또한, 난이도 식별 기호는, 각 난이도를 식별하기 위하여 난이도마다 부여되는 기호(숫자를 포함한다)이다. 마찬가지로, 액션 ID는, 썸업 등의 각 평가 액션의 종류를 식별하기 위하여 평가 액션마다 유니크한 ID이다.
한편, "평가자"는 "평가"에 대응하는 평가를 실행한 평가자(유저)를 나타내는 정보이다. "평가자"에는 평가자를 특정 가능한 각종 정보가 적절하게 기술되어도 되는데("유저" 등의 다른 정보도 마찬가지), 일례로서 평가자에 대응하는 유저 ID의 정보가 기술된다. "일시"는 "평가"에 대응하는 평가가 실행된 일시를 나타내는 정보이다. "평가자" 및 "일시"의 정보는 적절하게 생략되어도 되고, 예를 들어 그 양쪽이 생략되고, 평가 결과만이 "평가"로서 관리되어도 되는데, 도 11의 예에서는 연주 레코드(ODR)는 그들 양쪽을 포함하고 있다. 또한, 연주 데이터(OD)는, 이들 정보에 한정되지 않고, 예를 들어 연주 퍼포먼스의 실현, 혹은 그 평가의 관리에 필요한 정보 등을 적절하게 관리해도 된다. 혹은, "평가자" 등의 정보 뿐만 아니라, 상술한 각종 정보의 일부가 적절하게 생략되어도 된다.
이어서, 연주 선택 처리, 연계 응답 처리, 퍼포먼스 평가 처리 및 연주 데이터 생성 처리의 수순에 대하여 설명한다. 연주 선택 처리는, 유저 캐릭터 이외의 다른 캐릭터에게 실행시켜야 할 연주 동작을 선택하는 연주 선택 기회를 제공하기 위한 처리이다. 예를 들어, 유저가 제3 캐릭터 화상(54C)을 통하여 음악 게임을 플레이하는 경우에 있어서, 제1 캐릭터 화상(54A) 및 제2 캐릭터 화상(54B)에 각각 실행시켜야 할 연주 동작이 연주 선택 기회에서 선택된다. 구체적으로는, 동일한 캐릭터에 대하여 복수의 연주 동작의 실적이 존재하는 경우, 연주 데이터(OD)는 그 동일한 캐릭터에 대하여 복수의 동화상 데이터부(OD1)(복수의 연주 동작)를 포함하고 있다. 이 경우, 그들 복수의 연주 동작의 후보로부터 다른 캐릭터에게 실행시켜야 할 연주 동작이 연주 선택 기회에 있어서 선택된다. 도 12의 예는, 이러한 연주 선택 기회를 제공하기 위한 수순의 일례를 나타내고 있다. 이 경우, 진행 제어부(43)는 음악 게임의 플레이에 사용하는 캐릭터를 선택하기 위한 캐릭터 선택 기회를 유저에게 제공할 때마다 도 12의 연주 선택 처리를 개시하고, 먼저 그 캐릭터 선택 기회에 있어서의 캐릭터의 선택 결과를 취득한다(스텝 S101).
계속하여 진행 제어부(43)는 캐릭터 선택 기회에 있어서 선택한 캐릭터 이외의 캐릭터에게 실행시켜야 할 연주 동작을 선택하기 위한 연주 선택 기회를 제공한다(스텝 S102). 구체적으로는, 진행 제어부(43)는 연주 데이터(OD)를 참조하고, 대상의 캐릭터마다 복수의 연주 동작의 후보(다른 유저의 연주 실적 및 미리 준비된 복수의 소정의 동작을 포함하고 있어도 된다)로부터 하나의 연주 동작이 선택되도록 연주 선택 기회를 제공한다. 또한, 이러한 연주 선택 기회는 적절하게 실현되어도 되는데, 일례로서 연주 동작의 선택에 필요한 정보를 포함하는 연주 선택 기회용의 선택 화면(도시하지 않음)을 통하여 실현된다. 연주 선택 기회에 있어서의 선택지는, 유저가 선택한 악곡, 악기에 대응하여 제시된다. 예를 들어, 유저가 선택한 악곡과 동일한 악곡이며, 유저가 선택한 악기와는 다른 악기에 의해 생성된 연주 데이터(OD)가, 연주 선택 기회에 있어서의 선택지로서 유저에게 제시된다. 선택지의 한정 조건은 이것 이외에, 예를 들어 연주 데이터(OD)가 제작된 기간 등을 적절하게 포함하고 있어도 된다.
또한, 연주 동작의 선택에 필요한 정보에는, 예를 들어, 연주 동작의 실적에 대응하는 유저(누구의 연주 동작인가), 혹은 그 유저의 레벨이나 득점 등의 각종 성적에 관한 정보와 같은 각종 정보가 적절하게 포함되어 있어도 되는데, 일례로서 지표 정보가 포함된다. 보다 구체적으로는, 연주 선택 기회용의 선택 화면에는, 상술한 바와 같이 썸업의 실행 횟수 2회, 혹은 누적 평가값 11포인트와 같은 평가자에 의한 연주 퍼포먼스(연주 동작)의 평가 결과가 지표 정보로서 선택지마다 제시된다. 또한, 연주 선택 기회용의 선택 화면은, 각 선택지(연주 동작의 후보)를 적당한 방법으로 제시해도 되고, 예를 들어 연주 데이터(OD)가 새로운 순, 혹은 사용 빈도가 높은 순(사용 빈도에 기초하는 랭킹 형식)으로 제시해도 되는데, 누적 평가값이 지표 정보로서 제시되는 경우, 일례로서 누적 평가값에 기초하는 랭킹 형식으로 제시한다. 진행 제어부(43)는 이러한 선택지 및 지표 정보를 포함하는 선택 화면을 스텝 S102에 있어서 제시함으로써 연주 선택 기회를 제공한다. 또한, 지표 정보는 누적 평가값 등의 그 밖에도, 예를 들어 플레이의 능숙함을 나타내는 스코어, 혹은 고조된 연주를 행했는지를 나타내는 정보(예를 들어 연주 퍼포먼스를 시청하는 시청자 등의 반응에 기초하는 정보 등, 적당한 알고리즘에 의해 취득되어도 된다)와 같은, 선택의 참고(보조)가 되는 각종 정보를 적절하게 포함하고 있어도 된다.
다음으로 진행 제어부(43)는 연주 선택 기회에 있어서의 선택 결과에 기초하여 다른 캐릭터의 연주 동작을 결정한다(스텝 S103). 그리고, 이 결정 후에 진행 제어부(43)는 금회의 연주 선택 처리를 종료한다. 이에 의해, 유저 캐릭터 이외의 다른 캐릭터에게 실행시켜야 할 연주 동작을 선택하는 연주 선택 기회가 실현된다. 또한, 연주 선택 기회에서는, 이러한 연주 동작의 후보로서, 다른 유저의 플레이 실적을 포함하는 복수의 연주 동작의 실적이 선택지의 후보로서 제시된다. 또한, 그 연주 선택 기회에서는, 선택지의 후보(연주 동작의 실적)마다 평가자에 의한 평가 결과가 선택을 보조하도록 지표 정보로서 제시된다. 그리고, 연주 선택 기회에 있어서의 선택 결과에 기초하여, 연주 퍼포먼스에 있어서 다른 캐릭터에 실제의 연주 동작의 실적에 대응하는 동작이 트레이스된다.
연계 응답 처리는, 각 캐릭터에 연계 상태를 형성시키기 위한 처리이다. 각 캐릭터는 다른 유저에 의해 조작되어도 되고, 그 경우, 다른 유저에 의해 응답 액션이 실행되었는지의 여부가 판별되어, 응답 액션이 실행된 경우에 연계 상태가 형성되는데, 도 13의 예는 컴퓨터(진행 제어부(43))에 의해 각 캐릭터의 동작이 제어되는 경우를 도시하고 있다. 이 경우, 진행 제어부(43)는 유저 캐릭터(예를 들어 도 3의 예의 제3 캐릭터 화상(54C))가(주변 시야 범위(IR2)에 다른 캐릭터를 포함하는 상황에 있어서) 유저에 의해 조작될 때마다 도 13의 연계 응답 처리를 개시하고, 먼저 그 유저의 조작이 연계 액션에 해당하는지의 여부를 판별한다(스텝 S201). 일례로서, 그 유저의 조작이 중심 시야 범위(IR1)에 다른 캐릭터를 일정 비율 이상 포함하도록 시선을 향하는 동작에 대응하는 경우, 그 조작(동작)은 연계 액션에 해당한다. 이 때문에, 진행 제어부(43)는 그 유저의 조작이 중심 시야 범위(IR1)에 다른 캐릭터를 일정 비율 이상 포함하는 동작에 해당하는지의 여부를 판별한다. 유저의 조작이 중심 시야 범위(IR1)에 다른 캐릭터를 일정 비율 이상 포함하는 동작(시선을 향하는 동작)에 해당하지 않는 경우, 즉 그 유저의 조작이 연계 액션에 해당하지 않는 경우, 진행 제어부(43)는 이후의 처리를 스킵하여 금회의 연계 응답 처리를 종료한다.
한편, 유저의 조작이 중심 시야 범위(IR1)에 다른 캐릭터를 일정 비율 이상 포함하는 동작(시선을 향하는 동작)에 해당하는 경우, 즉 그 유저의 조작이 연계 액션에 해당하는 경우, 진행 제어부(43)는 그 연계 액션의 대상 캐릭터, 즉 중심 시야 범위(IR1)에 일정 비율 이상 포함되는 캐릭터에 응답 액션을 실행시킨다(스텝 S202). 구체적으로는, 예를 들어 응답 액션으로서 유저 캐릭터에 대하여 시선을 향하는(가상 카메라에 시선을 맞춘다; 시선을 되돌려준다) 동작이 채용되는 경우, 유저 캐릭터에 시선을 향하는 동작을 실행하도록, 대상의 캐릭터 동작을 제어한다. 시선을 향하는 동작이 실행된 경우, 시선이 마주친 상태로 된다.
계속하여 진행 제어부(43)는 유저 캐릭터와 스텝 S202에 있어서 응답 액션을 실행시킨 캐릭터와의 사이에 연계 상태를 형성시킨다(스텝 S203). 연계 상태의 형성은 적절하게 실현되어도 되고, 예를 들어 전용의 동작에 의해 연계 상태가 표현되는 경우에는 그러한 동작의 실행에 의해 실현되어도 되는데, 일례로서 연계 상태의 유무를 관리하기 위한 플래그 갱신에 의해 실현된다. 구체적으로는, 각 캐릭터에는, 연계 상태의 유무를 관리하기 위한 파라미터가 설정된다. 이 때문에, 진행 제어부(43)는 이 플래그를 연계 상태의 형성을 나타내는 상태로 갱신함으로써 연계 상태의 형성을 실현한다. 그리고, 연계 상태를 형성한 후에 진행 제어부(43)는 금회의 연계 응답 처리를 종료한다. 이에 의해, 다른 캐릭터의 동작이 연계 액션에 따라서 응답 액션을 실행하도록 제어된다. 즉, 유저 캐릭터와 다른 캐릭터 간에 연계 상태가 적극적으로 형성되도록, 다른 캐릭터의 동작이 제어된다. 그리고, 연계 상태가 형성된 경우에는, 그 상태가 플래그에 의해 관리된다.
퍼포먼스 평가 처리는, 다른 캐릭터의 연주 퍼포먼스를 평가하기 위한 처리이다. 연주 퍼포먼스의 평가는 적절하게 실현되어도 되는데, 도 14의 예는 평가 캐릭터(평가자에 대응하는 유저 캐릭터)에 의한 평가 액션에 기초하여 평가되는 경우를 도시하고 있다. 또한, 도 14의 예는 연계 상태에 있어서의 평가 액션에 기초하여 연주 퍼포먼스가 평가되는 경우, 보다 구체적으로는 피평가 캐릭터와 평가 캐릭터 간에 서로 의식하는 상태가 형성된 후의 평가 액션에 기초하여 연주 퍼포먼스가 평가되는 경우를 도시하고 있다. 이 경우, 진행 제어부(43)는 평가 기간에 있어서의 연계 상태의 형성을 조건으로 그 연계 상태에 있어서 평가 캐릭터가 액션을 실행할 때마다 도 14의 퍼포먼스 평가 처리를 개시하고, 먼저 평가 조건을 충족하는지 여부를 판별한다(스텝 S301). 평가 조건은 연주 퍼포먼스의 평가를 실행할지의 여부를 판별하기 위한 조건이다. 평가 조건은 적절하게 충족되어도 되는데, 일례로서 평가 캐릭터가 실행한 액션이 평가 액션에 해당하는 경우에 충족된다. 즉, 평가 캐릭터가 실행한 액션이, 썸업, 끄덕이기, 두손 들기, 혹은 목 흔들기와 같은 평가 액션으로서 설정된 액션에 해당하는 경우에 평가 조건이 충족된다. 그리고, 평가 조건이 충족되지 않는 경우, 즉 평가 캐릭터가 실행한 액션이 평가 액션에 해당하지 않는 경우, 진행 제어부(43)는 이후의 처리를 스킵하여 금회의 퍼포먼스 평가 처리를 종료한다.
한편, 평가 조건이 충족되는 경우, 즉 평가 캐릭터가 실행한 액션이 평가 액션에 해당하는 경우, 진행 제어부(43)는 대상의 캐릭터(피평가 캐릭터)를 판별한다(스텝 S302). 피평가 캐릭터는 평가 캐릭터와 연계 상태를 형성하고 있는 캐릭터이다. 이 때문에, 진행 제어부(43)는 대상의 캐릭터로서 평가 캐릭터와 연계 상태를 형성하고 있는 캐릭터를 판별한다.
계속하여 진행 제어부(43)는 평가 캐릭터가 실행한 평가 액션의 종류를 판별한다(스텝 S303). 구체적으로는, 진행 제어부(43)는 평가 캐릭터가 실행한 평가 액션이, 썸업, 끄덕이기, 두손 들기, 혹은 목 흔들기와 같은 종류의 어느 것에 해당하는지 판별한다.
다음으로 진행 제어부(43)는 스텝 S302에서 판별한 대상의 캐릭터의 연주 퍼포먼스를 평가한다(스텝 S304). 연주 퍼포먼스의 평가는, 예를 들어 도 9의 예, 혹은 도 10의 예에 도시하는 바와 같이 실현된다. 예를 들어 도 9의 예의 경우, 진행 제어부(43)는 스텝 S303에서 판별한 평가 액션의 종류마다 실행 횟수를 카운트함으로써 연주 퍼포먼스의 평가를 실현한다. 구체적으로는, 진행 제어부(43)는 스텝 S303에서 판별한 평가 액션의 종류에 대응하는 "종류"에 관련지어지는 실행 횟수가 증가하도록 연주 데이터(OD)의 "결과"의 정보를 갱신함으로써, 연주 퍼포먼스의 평가를 실현한다. 마찬가지로, 도 10의 예의 경우, 진행 제어부(43)는 스텝 S303에서 판별한 평가 액션의 종류에 설정되는 평가값을 누적 평가값에 가산함으로써 연주 퍼포먼스의 평가를 실현한다. 그리고, 진행 제어부(43)는 이러한 평가 후에 금회의 퍼포먼스 평가 처리를 종료한다. 이에 의해, 연계 상태의 형성을 조건으로 평가 기간에 있어서 평가 액션에 기초하여 다른 캐릭터의 연주 퍼포먼스가 평가된다. 또한, 평가 기간 내에 스텝 S304의 평가가 실행되지 않는(평가 액션이 검출되지 않는) 경우, 진행 제어부(43)는 금회의 연주 퍼포먼스의 평가 결과를 평가 없음이라고 평가하고, 마찬가지로 연주 데이터(OD)를 갱신한다.
연주 데이터 생성 처리는, 각 유저의 플레이(연주 동작)의 실적에 기초하여 연주 데이터(OD)를 생성하기 위한 처리이다. 연주 데이터(OD)는 적절하게 생성되어도 되고, 예를 들어 일률적으로 전체 유저의 전체 플레이의 실적에 기초하여 생성되거나, 유저마다 및 악곡마다 및 악기마다 베스트 스코어(노츠 처리의 평가 또는 노츠 처리 이외의 부분을 평가하는 평가 기준에 있어서의 베스트 스코어)로 된 경우 등에 생성되거나 해도 되는데, 일례로서 유저가 연주 데이터(OD)의 생성을 희망한 경우에 생성된다. 이 경우, 연주 데이터(OD)의 생성을 희망한 유저(별도 생성의 필요 여부를 확인하기 위한 기회가 적절하게 유저에게 부여되어도 된다)의 플레이에 있어서 연주 퍼포먼스가 개시되면, 데이터 관리부(44)는 도 15의 연주 데이터 생성 처리를 개시하고, 먼저 그 연주 퍼포먼스에 있어서의 유저의 조작, 즉 유저 캐릭터의 동작을 기록한다(스텝 S401). 계속하여 데이터 관리부(44)는 스텝 S401의 기록 결과에 기초하여 연주 데이터(OD)를 생성한다(스텝 S402). 구체적으로는, 데이터 관리부(44)는 유저 캐릭터의 동작을 재현하기 위한 동화상 데이터부(OD1), 및 그것에 대응하는 각종 정보를 기록하는 정보 관리부(OD2)를 생성한다. 그리고, 연주 데이터(OD)를 생성한 후에 데이터 관리부(44)는 금회의 연주 데이터 생성 처리를 종료한다. 이에 의해, 각 유저의 플레이 실적에 대응하는 연주 동작을 재현하기 위한 연주 데이터(OD)가 생성된다. 또한, 일률적으로 연주 데이터(OD)가 생성되어, 유저가 희망한 경우나 베스트 스코어가 산출된 경우 등 소정 조건을 충족한 경우에 그것이 보존되어도 된다.
이상에서 설명한 바와 같이 이 형태에 의하면, 평가 기간의 연계 상태에 있어서 유저 캐릭터(평가 캐릭터)에 평가 액션을 실행시키기 위한 썸업 동작 등이 실행된 경우에는, 평가 액션의 대상(연계 상태를 형성하고 있는) 다른 캐릭터에 의한 퍼포먼스가 그 평가 액션에 기초하여 평가된다. 즉, 유저 캐릭터에는 연주 퍼포먼스와는 별도로 실행되는 평가 액션이 허용되고, 그 평가 액션을 계기로 다른 캐릭터에 의한 연주 퍼포먼스가, 그 평가 액션을 위한 행위를 통하여 유저 캐릭터에 대응하는 유저(연주 퍼포먼스의 실행자)에 의해 평가된다. 이 때문에, 그러한 행위를 이용하여, 복수의 캐릭터에 의한 연주 퍼포먼스를 그 퍼포먼스의 실행자의 시점에서 평가할 수 있다.
연주 퍼포먼스는, 예를 들어 스테이지 영역(53)의 주위 캐릭터를 통하여 연주 퍼포먼스를 시청하는 관객으로서의 유저, 혹은 단지 영상을 통하여 그 연주 퍼포먼스를 시청하는 시청자로서의 유저 등, 연주 퍼포먼스의 실행자 이외에 의해 평가되어도 되고, 그 결과도 지표 정보 등으로서 적절하게 활용되어도 되지만, 연주 퍼포먼스에는 실행자만이 평가할 수 있는 요소도 존재한다. 예를 들어, 자기의 연주 퍼포먼스와의 친화성 등이다. 유저 캐릭터의 평가 액션이 평가에 이용되는 경우, 가령 관객 등에 의한 평가가 실행된다고 하더라도, 그것과는 다른 시점(기준)에 따른 실행자 독자의 기준에 기초하여 다른 캐릭터의 연주 퍼포먼스를 평가시킬 수 있다. 그 결과, 실행자만이 평가할 수 있는 요소에 기초하여 다른 캐릭터에 의한 퍼포먼스를 평가할 수 있다.
특히, 썸업, 혹은 끄덕이기와 같은, 연주 퍼포먼스의 일부로서 실행되더라도 위화감이 없는 액션이 평가 액션으로서 이용되는 경우, 연주 퍼포먼스의 연장으로서 비교적 자연스럽게, 혹은 부가적인 연출로서 다른 캐릭터의 퍼포먼스를 평가할 수 있다. 또한, 그 평가 결과가 지표 정보로서 연주 선택 기회에 있어서 제시되는 경우, 평가 액션에 기초하는 연주 퍼포먼스의 평가 결과를 이용하여, 연주 선택 기회에 있어서 보다 바람직한 연주 동작의 선택을 촉진할 수 있다. 이들에 의해, 게임의 흥취성의 향상을 도모할 수 있다.
이상의 형태에 있어서, HMD형의 게임기(4)의 진행 제어부(43)가 도 14의 스텝 S304를 실행함으로써 본 발명의 지시 평가 수단으로서 기능한다. 또한, HMD형의 게임기(4)의 진행 제어부(43)가 도 12의 스텝 S102를 실행함으로써 본 발명의 결과 제공 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고, 적당한 변형 또는 변경이 실시된 형태로 실시되어도 된다. 예를 들어, 상술한 형태에서는, 각 센서(SMA, SMB)를 통하여 HMD형의 게임기(4) 혹은 조작 스틱(OS)에 의해 유저의 각종 동작(플레이 행위)이 검출되고 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 센서(SMA) 등은, HMD형의 게임기(4)에 탑재되어 있지 않아도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 전용의 플레이 룸에 있어서 게임이 플레이되는 경우, 그 플레이 룸에 카메라 등의 유저의 플레이 행위를 검출하기 위한 각종 센서가 필요에 따라서 적절한 수 마련되어 있어도 된다.
상술한 형태에서는, 유저 캐릭터(예를 들어 제3 캐릭터 화상(54C))의 시야 범위(IR)에는, 일체의 다른 캐릭터(예를 들어 제2 캐릭터 화상(54B))만이 들어가 있다. 그러나, 유저 캐릭터(평가 캐릭터)의 시야 범위(IR)에는, 상황에 따라서 적절한 수의 다른 캐릭터가 포함되어도 된다. 예를 들어, 상술한 형태에서는 각 캐릭터의 위치는 스테이지 영역(53)에 있어서 고정적이지만, 각 캐릭터는 플레이 상황 등에 따라서 적절하게 이동해도 되고, 예를 들어 제1 캐릭터 화상(54A) 및 제2 캐릭터 화상(54B)이 서로 인접하도록 위치해도 된다. 이 경우, 제3 캐릭터 화상(54C)의 시야 범위(IR)에는, 제1 캐릭터 화상(54A) 및 제2 캐릭터 화상(54B)의 양쪽이 들어가도 된다. 이 경우에 있어서, 연계 액션의 대상은 적절하게 판정되어도 되고, 예를 들어 시야 범위(IR)에 보다 많은 부분이 들어가 있는 캐릭터, 시야 범위(IR)에 먼저 들어간 캐릭터, 혹은 양쪽의 캐릭터가 연계 액션의 대상, 즉 피평가 캐릭터로서 판정되어도 된다. 한편, 시야 범위(IR)에 복수의 다른 캐릭터가 들어가 있는 경우, 그 연계 액션은 무효로 판정되어도 된다.
상술한 형태에서는, 두손 들기 등의 평가 액션은, 유저에 의한 마찬가지의 동작에 의해 실현되고 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 썸업용의 터치 버튼(TB) 이외에도, 끄덕이기, 두손 들기, 혹은 목 흔들기와 같은 각 평가 액션을 실현하기 위한 복수의 터치 버튼(TB)이 조작 스틱(OS)에 마련되어 있어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 도 12 내지 도 15의 처리는 HMD형의 게임기(4)로 실행되고 있다. 그 결과, HMD형의 게임기(4)의 단체가 본 발명의 게임 시스템으로서 기능하고 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, HMD형의 게임기(4)에 근거리 무선 통신 등의 네트워크를 통하여 접속되는 각종 게임 장치(컴퓨터)가 도 12 내지 도 15의 처리 전부 혹은 일부를 실행해도 된다. HMD형의 게임기(4)에 접속되는 게임 장치가 도 12 내지 도 15의 처리 전부를 실행하는 경우, 이 게임 장치가 본 발명의 게임 시스템으로서 기능해도 된다. 혹은, 이러한 게임 장치가 본 발명의 센터 서버(2)로서 기능해도 된다. 마찬가지로, 예를 들어, 도 12 내지 도 15의 처리 전부 혹은 일부는 센터 서버(2)에 의해 실행되어도 된다. 예를 들어, 도 12 내지 도 15의 처리 전부를 센터 서버(2)가 실행하는 경우, 센터 서버(2) 단체(복수의 서버 장치를 포함해도 된다)가 본 발명의 게임 시스템으로서 기능해도 된다. 한편, HMD형의 게임기(4)의 단체, 혹은 HMD형의 게임기(4)에 접속되는 게임 장치(이들의 조합을 포함한다)가 본 발명의 게임 시스템으로서 기능하는 경우, 센터 서버(2)는 적절하게 생략되어도 된다.
상술한 실시 형태 및 변형예 각각으로부터 도출되는 본 발명의 각종 양태를 이하에 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는, 본 발명의 각 양태의 이해를 용이하게 하기 위하여 첨부 도면에 도시된 대응하는 부재를 괄호쓰기로 부기하지만, 그에 의해 본 발명이 도시된 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 게임 시스템은, 각 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치(SMA, SMB) 및 상기 플레이 행위를 통하여 각 유저에 의해 조작되는 적어도 일체의 유저 캐릭터(54C)를 포함하는 복수의 캐릭터(54)가 표시되는 게임 화면(50)을 표시하는 표시 장치(47)에 접속되고, 상기 게임 화면을 통하여 상기 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템(4)이며, 상기 유저 캐릭터로부터 상기 복수의 캐릭터의 다른 캐릭터(54B)에 대하여 상기 퍼포먼스에 부가되도록 실행되는 부가 행동을 상기 유저 캐릭터에게 실행시키기 위한 부가 지시 행위가 상기 플레이 행위로서 실행된 경우에, 당해 부가 지시 행위에 기초하여 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스를 평가하는 지시 평가 수단(43)과, 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스의 평가 결과를 각 유저에게 제공하는 결과 제공 수단(43)을 구비하는 것이다.
본 발명에 따르면, 유저 캐릭터에 부가 행동을 실행시키기 위한 부가 지시 행위가 실행된 경우에는, 부가 행동의 대상의 다른 캐릭터에 의한 퍼포먼스가 그 부가 지시 행위에 기초하여 평가된다. 즉, 유저 캐릭터에는 부가 행동이 허용되고, 그 부가 행동을 계기로 다른 캐릭터에 의한 퍼포먼스가 부가 지시 행위를 통하여 유저 캐릭터에 대응하는 유저(퍼포먼스의 실행자)에 의해 평가된다. 그리고, 그 평가 결과는 각 유저에게 제공된다. 이 때문에, 그러한 부가 지시 행위를 이용하여, 복수의 캐릭터에 의한 퍼포먼스를 그 퍼포먼스의 실행자의 시점에서 평가할 수 있다. 그 결과, 실행자만이 평가할 수 있는 요소에 기초하여 다른 캐릭터에 의한 퍼포먼스를 평가할 수 있다.
부가 지시 행위는, 다른 캐릭터(평가되는 대상의 피평가 캐릭터)의 상태에 상관없이 실행되어도 되고, 유저 캐릭터(평가를 실행하는 평가 캐릭터)와 다른 캐릭터 간에 부가 행동(부가 지시 행위)을 접수하는 소정의 상태가 형성된 후에 실행되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 상기 지시 평가 수단은, 상기 유저 캐릭터로부터 상기 다른 캐릭터에 대하여 실행되는 유저 액션과, 당해 유저 액션에 대응하는 상기 다른 캐릭터에 의한 대응 액션에 의해 상기 유저 캐릭터와 상기 다른 캐릭터 간에 형성되는 연계 상태의 형성을 조건으로 당해 연계 상태에 있어서 상기 부가 지시 행위가 실행된 경우에, 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스를 평가해도 된다.
부가 지시 행위는 적당한 시기에 실행되어도 되고, 예를 들어 퍼포먼스의 도중에 있어서 실행되어도 되고, 퍼포먼스 후에 실행되어도 된다. 예를 들어, 퍼포먼스의 평가가 연계 상태에서 실행되는 양태에 있어서, 상기 지시 평가 수단은, 상기 퍼포먼스 후에 당해 퍼포먼스를 평가하기 위한 평가 기간이 마련되는 경우에, 당해 평가 기간에 있어서 상기 연계 상태에서 상기 부가 지시 행위가 실행되었을 때에, 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스를 평가해도 된다.
유저 액션 및 대응 액션으로서, 각종 액션(행동)이 적절하게 실행되어도 된다. 예를 들어, 유저 액션은, 악기에 대하여 소정의 연주를 행하는 액션이어도 되고, 팔 등의 각종 부위를 적절하게 동작시키는 액션이어도 된다. 혹은, 다른 캐릭터에 말을 거는 액션이어도 된다. 대응 액션도 마찬가지이다. 이 때문에, 예를 들어, 유저 액션 및 대응 액션으로서 서로 시선을 마주 향하는(아이 콘택트를 행하는) 액션이 채용되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 퍼포먼스의 평가가 연계 상태에서 실행되는 양태에 있어서, 상기 연계 상태는, 상기 유저 캐릭터에 설정되는 시야 범위(IR)에 상기 다른 캐릭터를 넣는 동작이 상기 유저 액션으로서, 상기 다른 캐릭터에 설정되는 시야 범위(IR)에 상기 유저 캐릭터를 넣는 동작이 상기 대응 액션으로서, 각각 기능하도록, 상기 유저 캐릭터의 시야 범위에 포함되는 상기 다른 캐릭터가 당해 다른 캐릭터의 시야 범위에 상기 유저 캐릭터를 넣었을 경우에 형성되어도 된다.
퍼포먼스의 평가 결과는 적절하게 활용되어도 되고, 예를 들어 게임의 플레이에 관한 평가로서 기능하는 스코어(승패의 판정, 혹은 다른 유저와의 사이에서 랭킹 등을 견주기 위한 값)에 반영되어도 된다. 혹은, 다른 캐릭터의 동작이 컴퓨터에 의해 제어되고, 퍼포먼스에서 사용되어야 할 동작이 복수의 후보부터 선택되는 경우에 있어서, 퍼포먼스의 평가 결과는 그 동작을 선택할 때의 지표로서 기능해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 상기 결과 제공 수단은, 상기 유저 캐릭터가 과거의 플레이에 있어서 상기 퍼포먼스로서 실행한 동작과 마찬가지의 동작을 실행하도록 상기 퍼포먼스에 있어서 상기 다른 캐릭터의 동작이 제어되고, 상기 유저 캐릭터의 과거 플레이에 있어서의 복수의 동작으로부터 상기 다른 캐릭터가 실제로 실행해야 할 동작을 선택하기 위한 선택 기회가 제공되는 경우에, 당해 선택 기회에 있어서 각 동작을 선택하기 위한 지표가 되는 지표 정보로서 기능하도록 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스의 평가 결과를 각 유저에게 제공해도 된다. 이 경우, 퍼포먼스의 평가 결과를 이용하여, 선택 기회에 있어서 보다 바람직한 동작의 선택을 촉진할 수 있다.
부가 지시 행위에 기초하는 퍼포먼스의 평가는 적당한 방법에 의해 실현되어도 된다. 예를 들어, 바람직한 퍼포먼스의 경우, 혹은 그 반대의 경우에만 실행되는 1종류의 행위만이 부가 지시 행위로서 준비되어 있어도 된다. 혹은, OK 및 NG 등의 평가 결과에 각각 관련지어지는 복수 종류의 부가 지시 행위가 준비되어 있어도 된다. 또한, 복수 종류의 부가 지시 행위가 준비되는 경우에 있어서, 각 부가 지시 행위는 마찬가지의 평가로서 다루어져도 되고, 각 부가 지시 행위의 평가에는 적당한 가중치 부여가 실행되어도 된다. 예를 들어, 평가 결과가 지표 정보로서 기능하는 양태에 있어서, 상기 지시 평가 수단은, 상기 부가 지시 행위로서 복수 종류의 부가 지시 행위가 준비되는 경우에, 각 유저에 의해 실행된 부가 지시 행위로서의 실제의 지시 행위의 종류가 상기 지표 정보로서 기능하도록, 상기 실제의 지시 행위의 종류를 판별함으로써 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스를 평가해도 된다.
게임으로서, 각종 게임이 적절하게 제공되어도 된다. 마찬가지로, 그러한 게임에서는, 게임의 종류에 따라 복수의 캐릭터에 의한 각종 퍼포먼스가 적절하게 실행되어도 된다. 예를 들어, 축구 게임, 혹은 야구 게임 등의 스포츠 게임에 있어서의 게임의 플레이가 퍼포먼스로서 이용되어도 된다. 혹은, 음악 게임에 있어서의 댄스나 연주 등이 퍼포먼스로서 이용되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 상기 게임으로서, 악곡의 리듬에 맞춰서 상기 플레이 행위의 실행 시기를 안내함과 함께, 당해 플레이 행위에 수반하여 상기 유저 캐릭터가 상기 악곡을 연주하는 연주 동작을 실행하는 음악 게임이 제공되고, 상기 퍼포먼스로서, 상기 음악 게임에서는 상기 복수의 캐릭터의 각 캐릭터에 의한 상기 연주 동작이 실행되어도 된다.
다른 캐릭터는 유저 캐릭터여도 되고, 컴퓨터에 의해 동작이 제어되는 논플레이어 캐릭터(소위 NPC)여도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 상기 게임은, 복수의 유저에 각각 대응하는 복수의 유저 캐릭터를 상기 복수의 캐릭터가 포함하도록 플레이되고, 상기 지시 평가 수단은, 상기 복수의 유저 캐릭터 중 상기 유저 캐릭터와는 다른 유저 캐릭터에 대하여 상기 부가 행동이 실행된 경우에, 당해 다른 유저 캐릭터가 상기 다른 캐릭터로서 기능하도록, 당해 다른 유저 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스를 상기 부가 지시 행위에 기초하여 평가해도 된다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램(PG2)은 상기 입력 장치 및 상기 표시 장치에 접속되는 컴퓨터(41)를 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
또한, 본 발명의 제어 방법은, 각 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치(SMA, SMB) 및 상기 플레이 행위를 통하여 각 유저에 의해 조작되는 적어도 일체의 유저 캐릭터(54C)를 포함하는 복수의 캐릭터(54)가 표시되는 게임 화면(50)을 표시하는 표시 장치(47)에 접속되고, 상기 게임 화면을 통하여 상기 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템(4)에 내장되는 컴퓨터(41)에, 상기 유저 캐릭터로부터 상기 복수의 캐릭터의 다른 캐릭터에 대하여 상기 퍼포먼스에 부가되도록 실행되는 부가 행동을 상기 유저 캐릭터에게 실행시키기 위한 부가 지시 행위가 상기 플레이 행위로서 실행된 경우에, 당해 부가 지시 행위에 기초하여 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스를 평가하는 지시 평가 수순과, 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스의 평가 결과를 각 유저에게 제공하는 결과 제공 수순을 실행시키는 것이다. 본 발명의 컴퓨터 프로그램, 혹은 제어 방법을 통해서, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
1: 게임 시스템
2: 센터 서버
4: HMD형의 게임기(게임 시스템)
41: 제어 유닛(컴퓨터)
43: 진행 제어부(지시 평가 수단, 결과 제공 수단)
47: 디스플레이 (표시 장치)
50: 게임 화면
54: 캐릭터 화상(캐릭터)
54B: 제2 캐릭터 화상(다른 캐릭터, 다른 유저 캐릭터)
54C: 제3 캐릭터 화상(유저 캐릭터)
IR: 시야 범위
SMA: 센서(입력 장치)
SMB: 센서(입력 장치)

Claims (10)

  1. 각 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치 및 상기 플레이 행위를 통하여 각 유저에 의해 조작되는 적어도 일체의 유저 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 표시되는 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되고, 상기 게임 화면을 통하여 상기 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템이며,
    상기 유저 캐릭터로부터 상기 복수의 캐릭터의 다른 캐릭터에 대하여 상기 퍼포먼스에 부가되도록 실행되는 부가 행동을 상기 유저 캐릭터에게 실행시키기 위한 부가 지시 행위가 상기 플레이 행위로서 실행된 경우에, 당해 부가 지시 행위에 기초하여 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스를 평가하는 지시 평가 수단과,
    상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스의 평가 결과를 각 유저에게 제공하는 결과 제공 수단
    을 구비하는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 지시 평가 수단은, 상기 유저 캐릭터로부터 상기 다른 캐릭터에 대하여 실행되는 유저 액션과, 당해 유저 액션에 대응하는 상기 다른 캐릭터에 의한 대응 액션에 의해 상기 유저 캐릭터와 상기 다른 캐릭터 간에 형성되는 연계 상태의 형성을 조건으로, 당해 연계 상태에 있어서 상기 부가 지시 행위가 실행된 경우에, 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스를 평가하는, 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 지시 평가 수단은, 상기 퍼포먼스 후에 당해 퍼포먼스를 평가하기 위한 평가 기간이 마련되는 경우에, 당해 평가 기간에 있어서 상기 연계 상태에서 상기 부가 지시 행위가 실행되었을 때에, 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스를 평가하는, 게임 시스템.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서, 상기 연계 상태는, 상기 유저 캐릭터에 설정되는 시야 범위에 상기 다른 캐릭터를 넣는 동작이 상기 유저 액션으로서, 상기 다른 캐릭터에 설정되는 시야 범위에 상기 유저 캐릭터를 넣는 동작이 상기 대응 액션으로서, 각각 기능하도록, 상기 유저 캐릭터의 시야 범위에 포함되는 상기 다른 캐릭터가 당해 다른 캐릭터의 시야 범위에 상기 유저 캐릭터를 넣었을 경우에 형성되는, 게임 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 결과 제공 수단은, 상기 유저 캐릭터가 과거의 플레이에 있어서 상기 퍼포먼스로서 실행한 동작과 마찬가지의 동작을 실행하도록 상기 퍼포먼스에 있어서 상기 다른 캐릭터의 동작이 제어되고, 상기 유저 캐릭터의 과거 플레이에 있어서의 복수의 동작으로부터 상기 다른 캐릭터가 실제로 실행해야 할 동작을 선택하기 위한 선택 기회가 제공되는 경우에, 당해 선택 기회에 있어서 각 동작을 선택하기 위한 지표가 되는 지표 정보로서 기능하도록 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스의 평가 결과를 각 유저에게 제공하는, 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 지시 평가 수단은, 상기 부가 지시 행위로서 복수 종류의 부가 지시 행위가 준비되는 경우에, 각 유저에 의해 실행된 부가 지시 행위로서의 실제의 지시 행위의 종류가 상기 지표 정보로서 기능하도록, 상기 실제의 지시 행위의 종류를 판별함으로써 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스를 평가하는, 게임 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임으로서, 악곡의 리듬에 맞춰서 상기 플레이 행위의 실행 시기를 안내함과 함께, 당해 플레이 행위에 수반하여 상기 유저 캐릭터가 상기 악곡을 연주하는 연주 동작을 실행하는 음악 게임이 제공되고,
    상기 퍼포먼스로서, 상기 음악 게임에서는 상기 복수의 캐릭터의 각 캐릭터에 의한 상기 연주 동작이 실행되는, 게임 시스템.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임은, 복수의 유저에게 각각 대응하는 복수의 유저 캐릭터를 상기 복수의 캐릭터가 포함하도록 플레이되고,
    상기 지시 평가 수단은, 상기 복수의 유저 캐릭터 중 상기 유저 캐릭터와는 다른 유저 캐릭터에 대하여 상기 부가 행동이 실행된 경우에, 당해 다른 유저 캐릭터가 상기 다른 캐릭터로서 기능하도록, 당해 다른 유저 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스를 상기 부가 지시 행위에 기초하여 평가하는, 게임 시스템.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템의 각 수단으로서, 상기 입력 장치 및 상기 표시 장치에 접속되는 컴퓨터를 기능시키도록 구성된 컴퓨터 프로그램.
  10. 각 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치 및 상기 플레이 행위를 통하여 각 유저에 의해 조작되는 적어도 일체의 유저 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 표시되는 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되고, 상기 게임 화면을 통하여 상기 복수의 캐릭터가 실행하는 퍼포먼스를 포함하는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에,
    상기 유저 캐릭터로부터 상기 복수의 캐릭터의 다른 캐릭터에 대하여 상기 퍼포먼스에 부가되도록 실행되는 부가 행동을 상기 유저 캐릭터에게 실행시키기 위한 부가 지시 행위가 상기 플레이 행위로서 실행된 경우에, 당해 부가 지시 행위에 기초하여 상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스를 평가하는 지시 평가 수순과,
    상기 다른 캐릭터에 의한 상기 퍼포먼스의 평가 결과를 각 유저에게 제공하는 결과 제공 수순
    을 실행시키는, 제어 방법.
KR1020237029469A 2021-03-10 2022-03-08 게임 시스템, 그것에 사용하는 컴퓨터 프로그램 및 제어 방법 KR20230136648A (ko)

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