JP7048984B2 - 遊技機 - Google Patents
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なお、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出面を除き、賞球(遊技媒体)の獲得量(遊技球の払い出しに限らず、メダルの払い出しを含む)に関して有利であることを指す。
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(本発明)の特徴を説明する。
なお、当該特徴を説明するにあたり、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、当該説明以降の遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
図柄変動の開始にともなって大当りに当選するか否かを判定する当否判定を実行し、当該当否判定において上記大当りに当選した場合には、当該図柄変動の終了後に大当り遊技を開始する遊技機であって、
図柄変動の開始にともなって大当りに当選するか否かを判定する当否判定を実行し、当該当否判定において上記大当りに当選した場合には、当該図柄変動の終了後に大当り遊技を開始する遊技機であって、
原位置と動作位置との間を移動可能な所定の可動体(演出遮蔽体83)と、
上記所定の可動体に係る移動を制御する動作制御手段(可動役物制御手段245)と、
音声を出音する音声出音手段(スピーカ33)と、
上記音声出音手段を制御する出音制御手段(第1副制御基板200、音声制御基板310)と、を備え、
上記動作制御手段は、上記原位置から上記動作位置(第2動作位置)へ上記所定の可動体を移動させる第一の動作制御(第1動作チェック)と、上記動作位置から上記原位置へ上記所定の可動体を移動させる第二の動作制御(第2動作チェック)と、を実行可能であり、
上記第一の動作制御および上記第二の動作制御のうちのいずれか一方の動作制御が実行されている期間の少なくとも一部で、上記音声出音手段による音声の出音がなされる場合がある一方、他方の動作制御が実行されている期間の少なくとも一部で、上記音声出音手段による音声の出音がなされない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
さらに、第1動作チェックに係る動作および第2動作チェックに係る動作は、非遊技期間における動作であったが、これらの動作が実行される期間のいずれか一方または双方は、非遊技期間における動作に限らず、遊技可能状態における期間であればよい
まず、図1~図5を用いて、遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1に示す領域IIに配設される図柄表示装置90を示す図であり、図3は、図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群およびその周辺を示す鳥瞰図であり、図4は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図であり、図5は、遊技機10の背面図である。
なお、図1から図5に図示される各構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成および機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成または機能が省かれても良い。
また、前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50aおよび遊技盤50を透視保護している。
また、前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27および下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。
また、前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。なお、図示は省略するが、本実施形態において、操作ハンドル31には、タッチセンサ(第1副制御基板200と電気的に接続されているセンサ)を備えており、当該タッチセンサの検知結果によって、操作ハンドル31への遊技者の接触を検知可能に構成されている。
これにより、遊技機10が、中枠17の外枠15に対する開閉状態、および前枠20の中枠17に対する開閉状態の双方を検知することができる。
また、上カーソルボタン38aおよび下カーソルボタン38bは、後述するスピーカ33から出音される音声の音量を調整するために、左カーソルボタン38cおよび右カーソルボタン38dは、後述する枠ランプ35および演出表示装置80等の輝度を調整するために操作される。
また、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。
なお、図示は省略するが、上球受け皿27には、球抜き機構36と同様に、操作することで貯留している球を下球受け皿29へ移動させる機構が設けられ、この機構と球抜き機構36の双方を操作することで、貯留している球を排出することが可能となる。
ここで、メイン表示部81は、固定式の液晶表示装置であり、上サブ表示部82a、左サブ表示部82b、右サブ表示部82cは、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動式の液晶表示装置である。
メイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示において、表示される装飾図柄は、3つの図柄列をなす。各図柄列の変動表示の方向は特に制限されず、例えば、上下方向、左右方向、奥行き方向、またはこれらの組合せ(斜め方向)のいずれであってもよい。
ここで、奥行き方向とは、実際にはメイン表示部81の表示画面上の平面的な変動表示であるにも関わらず、メイン表示部81の奧方から手前方向またはその逆方向に図柄列が変動表示しているかのように認識させる手法(例えば、遠近法)を用いた表示態様において、遊技者が認識する仮想的な方向をいう。
また、本実施形態における装飾図柄には、数字の「1」を模した「1図柄」、数字の「2」を模した「2図柄」、数字の「3」を模した「3図柄」、数字の「4」を模した「4図柄」、数字の「5」を模した「5図柄」、数字の「6」を模した「6図柄」、数字の「7」を模した「7図柄」、数字の「8」を模した「8図柄」、および数字の「9」を模した「9図柄」があり、これらの図柄は、各図柄列に設けられている。以降の説明では、「1図柄」、「3図柄」、「5図柄」、「7図柄」、および「9図柄」を総称して「奇数図柄」と称し、「2図柄」、「4図柄」、「6図柄」、「8図柄」を総称して「偶数図柄」と称する場合がある。
なお、それぞれの初期位置は、上サブ表示部82aはメイン表示部81を基準として上側であり、左サブ表示部82bはメイン表示部81を基準として左側であり、右サブ表示部82cはメイン表示部81を基準として右側であり、サブ表示部82のそれぞれは、これらの初期位置からメイン表示部81における装飾図柄の表示領域に重なる位置まで移動可能に構成されている。
なお、本実施形態において、演出遮蔽体83は、左上演出遮蔽体83a、右上演出遮蔽体83b、左下演出遮蔽体83c、および右下演出遮蔽体83dのそれぞれは、別の可動体として扱われる。したがって、本実施形態では、後述する各動作チェック処理において、これらの演出遮蔽体のそれぞれが、一つの対象可動体として扱われる。
また、図柄表示装置90は、メイン表示部81よりも遊技者が視認しにくい位置に配設され、図柄表示装置90の表示領域は、メイン表示部81の表示領域よりも小さい面積になっている。
なお、本実施形態における図柄表示装置90に係るLEDの配置や数は図2に示すとおりであるが、これは一例であって、図柄表示装置90に係るLEDの配置や数はこの例に制限されるものではない。
なお、特別図柄は「特図」、第1特別図柄は「特図1」、第2特別図柄は「特図2」と略称される場合がある。
なお、普通図柄は、「普図」と略称される場合があり、普通電動役物は「電チュー」と称される場合がある。
第1特別図柄保留ランプ94は、保留されている特図1の図柄変動の数を特定可能とし、第2特別図柄保留ランプ95は、保留されている特図2の図柄変動の数を特定可能とし、普通図柄保留ランプ96は、保留されている普図の図柄変動の数を特定可能とし、いずれも2つのLEDの点灯態様(本実施形態では、右常時点灯のみ=1、左右常時点灯=2、右側点滅+左側常時点灯=3、左右点滅=4)によって対応する図柄変動の数を特定可能とするものである。
また、以下の説明では、上述のメイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示は、「特図の図柄変動」や「普図の図柄変動」と区別して「装飾図柄の図柄変動」と称する場合がある。
なお、以下の説明では、単に「図柄変動」と称した場合には、特に断りがない限り特図の図柄変動を意味する。
また、遊技領域50aの左側および上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51および内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央を基準として内レール53より外側に位置している。ここで、風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
なお、本実施形態において、第1流路Xから転動する場合と比較して、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が大入賞口55に向けて転動するように各障害物が配置されている。
より具体的には、特別電動役物65は、後述する特図当否判定によって大当りが導出されたことに起因して設定される大当り遊技の少なくとも一部において開放状態になり、これに伴って大入賞口55への入賞が許容される。このように、特別電動役物65が開放状態である場合には、大入賞口55への入賞が容易となるため、賞球を獲得できる機会が大幅に増大する大当り遊技は、有利な遊技状態であると言える。
大当り遊技では、特別電動役物65の開放状態と閉鎖状態が交互に設定され、1回の開放状態(「ラウンド」と称する場合があり、1回の大当りで発生するラウンドの総数を「ラウンド数」と称する場合がある)は、あらかじめ定められた数(本実施形態では、10)の遊技球が大入賞口55に入賞したことに基づいて終了し、特別電動役物65が閉鎖状態となる。
なお、1回の開放状態は、あらかじめ定められた数の遊技球が大入賞口55に入賞するのに十分な時間(本実施形態では、30s(秒))が経過したことに基づいても終了する。
ここで、1回のラウンドにおいて、10球の遊技球が入賞したことに基づいて特別電動役物65が開放状態から閉鎖状態に設定される場合に、すぐに閉鎖状態となることはできない。そのため、1回のラウンドにおいて、10球を超える遊技球が大入賞口55に入賞する場合が発生し、当該入賞をオーバー入賞と称する場合がある。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第2流路Yから転動した場合に比べて、第1流路Xから転動した場合に多くの遊技球が第1始動口57に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
第2始動口59に係る入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特図2の図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第1流路Xから転動した場合に比べて、第2流路Yから転動した場合に多くの遊技球が第2始動口59に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
より具体的には、普通電動役物61は、普図の図柄変動で当選して行われる普図当り遊技の少なくとも一部において開放状態になり、これに伴って第2始動口59への入賞が許容される。このように、普通電動役物61が開放状態である場合には、第2始動口59への入賞が容易となるため、賞球により遊技球の減少を抑えつつ、特図2の図柄変動が実行される機会を大幅に増大し得る。
なお、本実施形態において、第1流路Xから転動する場合と比較して、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球がゲート63に向けて転動するように各障害物が配置されている。
なお、本実施形態では、上記入賞口およびアウト口に入球した遊技球(以下、「アウト球」と称する)を検出するためのアウト球センサ75を備えている。
なお、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ43が設けられている。
また、各基板を覆う基板ケースおよびカバーは、透明性を有する部材によって構成されており、各ケースおよびカバーを通して対応する基板が視認可能となっている。
音量調整部84および輝度調整部85は、いわゆるロータリースイッチであり、本実施形態では、音量調整部84を、音量大、音量中、音量小の3段階のうちのいずれかの段階に調整することが可能であり、輝度調整部85を、輝度高、輝度中、輝度低の3段階のうちのいずれかの段階に調整することが可能である。
なお、音量調整部84および輝度調整部85は、上述のスイッチ形状に限らず、種々のスイッチ形状を採用することができる。さらに、音量調整部84および輝度調整部85は、第1副制御基板200と電気的に接続されてさえいれば、第1副制御基板200とは異なる基板に設けられたスイッチであってもよい。さらに、遊技盤50の背面側に設けられてさえいれば、その設置位置についても問わない。
次に、図6(a)~図6(c)を用いて、演出遮蔽体83の動作を説明する。図6(a)~図6(c)は、演出遮蔽体83の動作位置を示す図である。
上述の通り、演出遮蔽体83は、左上演出遮蔽体83a、右上演出遮蔽体83b、左下演出遮蔽体83c、および右下演出遮蔽体83dで構成されており、図6(a)には、演出遮蔽体83が初期位置にある状態が示されている。なお、当該位置において、メイン表示部81に係る表示領域の略全体が視認可能となっている。
図6(b)には、演出遮蔽体83によってメイン表示部81に係る表示領域一部(全体の30%程度)が覆蓋されている状態が示されている。
図6(c)には、演出遮蔽体83によってメイン表示部81に係る表示領域の全体が覆蓋されている状態(メイン表示部81に係る表示領域が遮蔽されている状態)が示されている。
このように、左上演出遮蔽体83a、右上演出遮蔽体83b、左下演出遮蔽体83c、および右下演出遮蔽体83dは、メイン表示部81に係る表示領域の平面方向で互いに連動して動作する。なお、以降の説明では、図6(a)に示す演出遮蔽体83の位置を原位置、図6(b)に示す演出遮蔽体83の位置を第1動作位置、図6(c)に示す演出遮蔽体83の位置を第2動作位置、と称する場合がある。
また、遊技機10は、左上演出遮蔽体83a、右上演出遮蔽体83b、左下演出遮蔽体83c、および右下演出遮蔽体83dのそれぞれを、原位置で検知するセンサ(図示省略)を有している。
さらに、本実施形態における「覆蓋」とは、覆蓋するもの(本実施形態では、演出遮蔽体83)が、覆蓋されるもの(本実施形態では、メイン表示部81に係る表示領域)の手前に位置し、覆蓋するものが遊技者側と対象物との間に存在することで、覆蓋されるものの一部または全部が視認不能または視認困難となることを指す。
次に、図7を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える制御構成を説明する。図7は、遊技機10が備える制御構成を示すブロック図である。なお、図7に示す制御構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、図7で図示しない制御構成を備えていてもよい。
RAM103は、後述するバックアップ電源回路において生成されるバックアップ電源によってバックアップがなされる。具体的には、RAM103に格納される情報のうち、電断が生じた後の復電時(電源投入時)にそのデータを用いて電断直前の状態で遊技機10が復帰できるような各種情報がバックアップされるように構成されている。例えば、電断が生じた際に保持されていたスタックポインタや各レジスタ等のデータに加え、そのときの遊技機10の状態(遊技停止状態または遊技可能状態)、現在の特図抽選状態、現在の普図抽選状態などといった遊技に係る情報がバックアップ対象とされる。
なお、本実施形態におけるバックアップの具体的手法については何ら制限されない。例えば、RAM103のうちバックアップ対象とされる領域は、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能な構成で実現されてもよい。他の例としては、RAM103の中でも、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能に構成される第一メモリと、遊技機10が動作時に参照される第二メモリとで異なるハードウェアが設けられていてもよく、その場合には、遊技機10は、電断時に第二メモリから第一メモリにバックアップ対象となる情報を退避し、その退避された情報を復電時に第一メモリから第二メモリへリカバリすればよい。
同様に、主制御基板100は、メイン操作部39やRAMクリアスイッチ43に電気的に接続されており、メイン操作部39の操作を検知可能に構成されている。
なお、第1副制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、第1副制御基板200は、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできないように構成されている。
また、本実施形態では、主制御基板100から第1副制御基板200へのデータ送信にパラレル伝送方式を採用しているが、シリアル伝送方式を採用してもよい。
なお、第1副制御基板200は、演出ボタン37、カーソルボタン38、音量調整部84、および輝度調整部85に電気的に接続されており、当該操作部の操作を検知可能に構成されている。
ここで、第1副制御基板200は、第2副制御基板300および音声制御基板310と双方向通信が可能に接続されており、各制御コマンド(画像制御コマンド、輝度調整コマンド、音声制御コマンド、音量調整コマンド)が第1副制御基板200から第2副制御基板300または音声制御基板310へ送信される一方、その応答として、当該制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が各制御基板(第2副制御基板300、音声制御基板310)から第1副制御基板200へ送信される。
ランプ制御データは、輝度調整部85、左カーソルボタン38c、右カーソルボタン38dの操作による調整結果に基づいて決定された輝度にしたがって生成される。そのため、本実施形態では、当該調整結果に基づいて決定された輝度で、枠ランプ35を点灯させることができる。本実施形態における輝度は、輝度1~輝度10の10段階の範囲で設定可能であり、この順にしたがって輝度が高くなる。また、第1副制御基板200は、輝度が調整されるごとに、当該調整後の輝度を特定するデータ(以下、「輝度特定データ」と称する)を含む輝度調整コマンドを、第2副制御基板300に向けて送信する。なお、調整された輝度は、表示される画像の輝度にも反映される。
そして、可動装飾体22、サブ表示部82、および演出遮蔽体83は、第1副制御基板200から送信される可動制御データによって可動が制御されるように構成されている。
その他、第2副制御基板300には、図示省略するが、CPU301から受信した制御信号に基づき、後述する演出内容決定手段225によって決定された演出の内容に沿った画像データを生成するVDPと、CPU301から受信した制御信号に基づき当該演出の内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、CPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した画像データを、メイン表示部81やサブ表示部82へ送信する。また、このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。
音声データは、1フレーム(本実施形態では、24ミリ秒)ごとに区切られた単位音声データが連続的に配置されたデータであり、CPU311は、1フレームごとに、各音声再生チャネルの再生状態特定データを参照するとともに、再生状態特定データによって再生中と特定される音声再生チャネルの現在の再生位置にある単位音声データを、当該音声再生チャネルに対応する音量特定データにしたがって合成し、合成後の単位音声データを、対応する記憶領域に記憶させる。
また、CPU311は、受信した音声制御コマンドに、再生停止を指示する再生状態指示データを含む音声制御データが含まれていた場合には、当該音声制御データに対応する音声再生チャネルの各種データを削除するとともに、当該音声再生チャネルの再生状態特定データに再生停止を示すデータを設定し、当該音声再生チャネルに係る音声の再生を停止させる。
なお、スピーカ33に出音させる音声や音量の制御方法は、本実施形態の方法に限らず、いかなる方法を採用してもよい。また、音声制御基板310を第2副制御基板300と双方向通信可能に接続し、音声制御基板310が、第2副制御基板300を介して第1副制御基板200からの音声制御コマンドや音量調整コマンドに相当するコマンドを受信可能に構成してもよい。また、音声制御基板310が有する機能を、第1副制御基板200また第2副制御基板300に設けるようにしてもよい。
また、払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて払出ユニット48を駆動させて遊技球を払い出すための制御を実行するとともに、操作ハンドル31の操作量に基づき球送り機構と発射機構とを同期的に駆動させて遊技球の発射を制御する。
また、電源制御基板500には、電源スイッチ40が接続されており、遊技島の電源設備から1次電源が供給されていることを前提として、電源スイッチ40がONになると、電源制御基板500の通常電源回路501で通常電源が生成され、上述の制御基板(主制御基板100、第1副制御基板200、第2副制御基板300、および払出制御基板400)を含む電子部品や電気部品に電源が供給される。
また、電源制御基板500は、電断検出回路503によって電断が検出された場合には、電断信号(NMI信号)を主制御基板100、第1副制御基板200、払出制御基板400のそれぞれに送信する。
また、バックアップ電源回路502は、遊技島の電源設備から遊技機10に電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。
なお、バックアップ電源回路502を払出制御基板400上に設けるようにしてもよく、電断検出回路503を電源制御基板500に設けず、主制御基板100、第1副制御基板200、および払出制御基板400のそれぞれに設けるようにしてもよい。
次に、図8を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える機能構成を説明する。図8は、遊技機10が備える機能構成を示すブロック図である。なお、図8に示す機能構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、図8で図示しない機能構成を備えていてもよい。また、機能構成を説明する際に、必要に応じて図9および図10を参照することとする。
より具体的には、メイン乱数発生手段115は、第1始動口57または第2始動口59への入賞が判定された場合には、後述する、特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、および特図変動パターン抽選用の乱数を取得する。ゲート63への入賞が判定された場合には、後述する普図当否判定用の乱数、普図停止図柄抽選用の乱数、および普図変動パターン抽選用の乱数をメイン情報記憶手段160の対応する格納領域に格納する。
なお、乱数回路105は、自身が更新している複数種類の乱数が正常に更新されているか否かを監視し、乱数が正常に更新されない更新異常が発生した場合には、乱数回路105が有する特定の記憶領域に当該異常が発生したことを示す情報が書き込まれる。そのため、CPU101は、乱数回路105の更新異常が発生したことを把握可能となっている。
より具体的には、メイン保留制御手段120は、特図1の作動保留情報が保留されるごとに1加算され、特図1の作動保留情報が使用される(特図抽選手段130の抽選で用いられる)ごとに1減算される保留カウンタ(以下、「特図1保留カウンタ」と称する)を備え、特図1保留カウンタの値が上限値(本実施形態では、4)となるまで、当該作動保留情報をメイン情報記憶手段160の現在の特図1保留カウンタに対応する格納領域に記憶させ、作動保留情報が使用されるごとに、使用された作動保留情報をクリアし、残りの作動保留情報を、特図1保留カウンタの小さいものから順に、現在の格納領域から現在の特図1保留カウンタよりも1少ない特図1保留カウンタに対応する格納領域に移動(シフト)させる制御を行う。
また、メイン保留制御手段120は、特図2および普図に関しても、特図1とは別に上述の制御と同様の制御を行い、特図2の保留カウンタを特図2保留カウンタと称する。
また、以降の説明では、「作動保留情報の保留」を「図柄変動の保留」と表現する場合がある。
また、メイン保留制御手段120は、特図1または特図2の作動保留情報(保留カウンタ)を更新(加算または減算)した際に、特図1保留カウンタおよび特図2保留カウンタを含む演出制御コマンド(保留コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
なお、本実施形態では、特図1に対応する作動保留情報および特図2に対応する作動保留情報の双方が保留されている場合には、特図2に対応する作動保留情報が優先的に使用される優先変動が行われる。
より具体的には、事前判定手段125は、今回保留した作動保留情報の各乱数を読み出し、後述する、特図当否判定、特図停止図柄抽選、および特図変動パターン抽選のそれぞれに対する事前判定を実行する。各事前判定では、各事前判定に対応する抽選に用いられる抽選テーブルと同一または同等の抽選テーブル(図示省略)が用いられる。そのため、これらの事前判定の結果は、後に実行される抽選の結果と同一の結果となる。
また、事前判定手段125は、導出された事前判定の結果を含む演出制御コマンド(事前判定コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
なお、上述の通り、事前判定コマンドは、所定の事前判定のタイミングにおいて特図の作動保留情報が保留された場合の少なくとも一部で送信される(生成され、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶される)ものであるため、上述の保留コマンドに続いて送信されることとなる。ここで、所定の事前判定のタイミングとは、大当り遊技中ではないことを指し、さらに、本実施形態では、後述する普図高確中に特図1の作動保留情報が保留された場合には、事前判定が規制されるため、当該事前判定に対応する事前判定コマンドの送信も規制される。
なお、「特図の変動開始条件が充足される」とは、その一例として、大当り中ではないこと、特図1および特図2のいずれも図柄変動中でないこと、特図1および特図2のうちの少なくともいずれか一方に作動保留情報が存在することのすべての条件が充足されたことである。
なお、これらの抽選テーブル以外も含め、抽選テーブルを用いた抽選では、読み出した乱数に対して抽選テーブルに記憶された抽選値をあらかじめ定められた順序に従って順次加算(対象となる抽選値が一つである場合には、加算回数は一回)され、キャリー(桁あふれ)が発生した抽選値に対応する結果が当該抽選の結果として導出される。同様に、抽選テーブルに関する説明では、説明の便宜上、抽選テーブルに名前を付しているが、名前に対応する抽選テーブルに含まれる抽選値等のデータが各ROMに識別可能に記憶されていればよく、これらの名前は、当該データが記憶される領域を特定するものではない。図示される抽選テーブルには、説明の便宜上記載された項目や、抽選値として「-」や「0」が記載されている場合があるが、これらは必ずしも各ROMに記憶されたデータを示すものではない。そして、抽選値として「-」や「0」が記載された結果は当選することはない。さらに、抽選に使用される乱数範囲(当該範囲で取得され得る乱数の数)と同一の抽選値が抽選テーブルに記載されている場合には、当該結果が100%導出されるため、必ずしも抽選を行う必要はない。また、一回の抽選に用いられる抽選値の合計値が、抽選に使用される乱数範囲と一致した場合には、最後の抽選値の加算で必ずキャリーが発生するため、当該加算を行わなくてよく、その場合には、当該加算に用いられる抽選値自体も不要となる。
図9(a)は、特図当否判定用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選テーブルは、特図1および特図2で共通して用いられる。当該判定で用いられる乱数の範囲は、0~65535であるため、特図抽選状態が低確率の場合(以下、「特図低確」と略称する場合がある)には、230/65536(約1/284.9)の確率で大当りが導出される。
同様に、特図抽選状態が高確率の場合(以下、「特図高確」と略称する場合がある)には、499/65536(約1/131.3)の確率で大当りが導出される。
図9(b)は、特図1停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、0~99である。そのため、特図1で大当りが導出された場合には、50/100(1/2)の確率で図柄A、50/100(1/2)の確率で図柄Bが停止図柄として決定される。
ここで、図柄Aは、ラウンド数が4であり、大当り遊技終了後に特図高確かつ後述する普図高確となる図柄(以下、「確変図柄」と称し、当該図柄に係る大当りを「確変大当り」と称する場合がある)である。一方、図柄Bは、ラウンド数が4であり、大当り遊技終了後に特図低確かつ普図高確となる図柄(以下、「通常図柄」と称する場合があり、当該図柄に係る大当りを「通常大当り」と称する場合がある)である。
図9(c)は、特図2停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、特図1停止図柄抽選と同様に、0~99である。そのため、特図2で大当りが導出された場合には、50/100(1/2)の確率で図柄a、20/100(1/5)の確率で図柄b、30/100(約1/3.33)の確率で図柄cが停止図柄として決定される。
ここで、図柄aは、ラウンド数が16であり、大当り遊技終了後に特図高確かつ普図高確となる確変図柄であり、図柄bは、ラウンド数が4であり、大当り遊技終了後に特図高確かつ普図高確となる確変図柄であり、図柄cは、ラウンド数が4であり、大当り遊技終了後に特図低確かつ普図高確となる通常図柄である。したがって、図柄aは、ラウンド数に関して図柄bよりも有利な停止図柄であり、図柄bは、その後の特図抽選状態に関して図柄cよりも有利な停止図柄であると言える。
なお、以降の説明では、ラウンド数が4の確変大当りを「4R確変大当り」と、ラウンド数が16の確変大当りを「16R確変大当り」と、称する場合があり、ラウンド数が4の通常大当りを「4R通常大当り」と称する場合がある。
また、特図停止図柄抽選手段132は、特図当否判定の結果が大当りとならなかった場合には、特図1のハズレ時は図柄C、特図2のハズレ時は図柄dを停止図柄として一律に決定する。
さらに、本実施形態は、特図1による大当り遊技終了後の特図高確となる割合(50/100)と、特図2による大当り遊技終了後の特図高確となる割合(70/100)とが異なっている(特図1の図柄変動よりも特図2の図柄変動が有利になっている)。詳細は省略するが、この違いは、大当り遊技中に遊技球が大入賞口55内に設けられたV入賞領域を通過した場合(V入賞領域に設けられたセンサが遊技球を検知した場合)に大当り遊技終了後に特図高確とする機能を備え、V入賞領域の通過が容易となるラウンドを設けるか否かを特図の停止図柄によって変えることで実現している。
また、遷移条件等の詳細は後述するが、本実施形態における特図変動パターン導出状態には、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、および特図変動パターン導出状態PCが存在する。そして、上述の特図変動パターンの決定方法は、特図変動パターン導出状態PAでは特図1の図柄変動で採用され、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCでは特図2の図柄変動で採用され、各特図変動パターン導出状態における他方の特図の図柄変動は、特図当否判定の結果に応じてあらかじめ定められた一の特図変動パターンが決定される。
より具体的には、普図当否判定では、普図抽選状態が高確率の状態(「普図高確」と略称する場合がある)と、普図抽選状態が低確率の状態(「普図低確」と略称する場合がある)とがあり、抽選テーブルの図示は省略するが、本実施形態では、普図高確では、65535/65536の確率で普図当りとなり、残りの1/65536の確率でハズレとなる一方、普図低確では、1/65536の確率で普図当りとなり、残りの65535/65536の確率でハズレとなる。なお、普図低確では、普図当りとならない(65536/65536でハズレとなる)ようにしてもよい。
ここで、大当り開始デモとは、大当り遊技開始されたと同時に設定される状態であり、大当り開始デモの終了時には、上述のラウンドが連続的に実行されるラウンド遊技が開始される。さらに、大当り終了デモとは、ラウンド遊技の終了と同時に設定される状態であり、大当り終了デモの終了とともに大当り遊技が終了する。特に、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAで導出された大当りに係る大当り開始デモのデモ時間が、特図変動パターン導出状態PBまたは特図変動パターン導出状態PCで導出された大当りに係る大当り開始デモのデモ時間よりも長くなるように構成されている。
なお、図柄表示制御手段145は、特図1および特図2の表示に係る時間(変動時間、停止表示時間)を管理するための特図遊技タイマを有し、特図を停止表示させる際に(特図遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、装飾図柄の確定停止(確定表示)を要求するための演出制御コマンド(変動停止コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納する。
なお、図柄表示制御手段145は、普図の表示に係る時間(変動時間、停止表示時間)を管理するための普図遊技タイマを有する。
図10(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態は、特図低確かつ普図低確に対応する特図変動パターン導出状態PA、特図高確かつ普図高確に対応する特図変動パターン導出状態PB、および特図低確かつ普図高確に対応する特図変動パターン導出状態PCで構成され、大当り遊技中を除いて、これらの特図変動パターン導出状態のいずれかが設定される。そして、特図変動パターン導出状態PA~特図変動パターン導出状態PC間の遷移条件には、遷移条件(i)~遷移条件(iii)がある。
具体的には、遷移条件(i)は確変大当りに係る大当り遊技の終了、遷移条件(ii)は通常大当りに係る大当り遊技の終了、遷移条件(iii)は100回目の図柄変動の終了となる。なお、特図変動パターン導出状態PCにおいて通常大当りに係る大当り遊技が開始された場合には、当該大当り遊技の終了後に再度特図変動パターン導出状態PCが設定される(遷移条件(iii)における図柄変動のカウントが0から開始される)こととなる。
また、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAの平均変動時間と特図変動パターン導出状態PCの平均時間の差は、特図変動パターン導出状態PCの平均変動時間と特図変動パターン導出状態PBの差よりも大きい。
本実施形態において、メインエラー制御手段165によって判定されるエラー状態には、例えば、上述の更新異常の発生に基づく主基板エラー、磁気検知センサによる磁気検知に基づく磁気エラー、電波検知センサによる電波検知に基づく電波エラー、ゲートセンサ74による遊技球の検知に基づく右打ちエラー、中枠開扉センサ76による中枠17の開放の検知または前枠開扉センサ77による前枠20の開放の検知に基づく扉開放エラー、満タン検知センサによる遊技球の検知に基づく満タンエラーなどがある。なお、本実施形態に係るエラー状態の発生有無については、後述する遊技可能状態中に監視される。
これらのエラーの一部の発生条件を整理すると、主基板エラーは、上述の通り、乱数回路105の更新異常を示すエラー状態であり、当該更新異常が発生した場合に発生する。続いて、磁気エラーは、磁気検知センサによる磁気検知が500ms連続で発生した場合に発生するエラー状態であり、電波エラーは、電波検知センサによる電波検知回数(直前の電源投入からの累計回数)が計5回発生した場合に発生するエラー状態である。また、右打ちエラーは、通常時(特図低確かつ普図低確)にゲートセンサ74が遊技球を3回検知した場合(当該検知回数は、最後の検知から1000ms経過でリセットされる)に発生するエラー状態であり、満タンエラーは、満タン検知センサがONとなっている場合、すなわち、満タン検知センサによって遊技球が検知されている場合に発生するエラー状態である。
ここで、セキュリティ信号とは、遊技機外の機器(データ表示機やホールコンピュータ)に向けて遊技機10に設けられた外部端子盤(図示省略)から出力される信号の一種である。以降の説明を含め、セキュリティ信号をONにするとは、セキュリティ信号の出力を開始することを指し、セキュリティ信号をOFFにするとは、セキュリティ信号の出力を終了することを指す。また、本実施形態において、セキュリティ信号をOFFにする処理では、セキュリティ信号をONにしてからの経過時間を考慮していないが、当該経過時間を考慮、すなわち、セキュリティ信号をONにしてから一定時間経過する前にセキュリティ信号をOFFにしないようにしてもよい。なお、本実施形態では、磁気エラーおよび電波エラーが発生した場合には、セキュリティ信号をONにする処理を実行するも、払出制御基板400に上述の遊技進行規制処理を実行しないようにしてもよい。
また、これらの重要度が高いエラー状態となった場合には、第1副制御基板200や第2副制御基板300によって、いずれのエラー状態が発生したかを特定可能な報知演出が実行される。なお、本実施形態において、当該報知演出は、メイン表示部81への表示やスピーカ33による音声の出音によって実現される。
さらに、これらの重要度が高いエラー状態は、電断復電によってのみ解除可能(当該エラー状態を終了させることが可能)であり、当該エラー状態に係るセキュリティ信号は、電断によりOFFの状態となる(電断までONの状態が維持される)。
なお、上述の重要度が高いエラー状態は一例であって、当該エラー状態として、他のエラー状態を設けてもよい。
また、右打ちエラーは、当該エラー状態に係る報知演出の実行が終了したことで終了し、扉開放エラーは、中枠開扉センサ76による中枠17の閉鎖状態の検知、または前枠開扉センサ77による前枠20の閉鎖状態の検知によって終了し、満タンエラーは、満タン検知センサによって遊技球が検知されなくなることで終了する。なお、これらのエラー状態の終了条件が充足された場合には、当該終了条件が充足されたことを示す演出制御コマンド(復帰コマンド)がメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納される。
また、上述の重要度が低いエラー状態は一例であって、当該エラー状態として、大当り遊技中の大入賞口55が閉鎖状態となってから所定の時間が経過した以降に大入賞口センサ72によって遊技球が検知された場合に発生する異常入賞エラー等、他のエラー状態を設けてもよく、これらのエラー状態を設けた場合には、当該エラー状態に係る報知演出を実行する。なお、異常入賞エラーは、上述の右打ちエラーと同様に、当該エラー状態に係る報知演出の実行が終了したことで終了させればよい。
なお、本実施形態において、重要度が高いエラー状態は、上述の重要度が低いエラー状態よりも優先して実行される。
なお、各演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。
具体的には、復電時にRAM103に異常がある場合には、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態および中枠開扉センサ76の状態に関わらず、遊技停止状態が設定される。また、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がON(押下された状態)であれば、復電時の中枠開扉センサ76がONであることを条件にRAMクリア処理が実行されて遊技可能状態が設定され(復電時の中枠開扉センサ76がOFFである場合には、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される)、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がOFF(押下されていない状態)であれば、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される。なお、RAMクリア処理が実行された場合には、特図低確および普図低確が設定されることとなる。
ここで、遊技停止状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行しない(当該センサの検知結果自体を見なくてもよい)ことで、遊技の進行が不可能となる復帰状態である。そして、遊技可能状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行することで、遊技の進行が可能となる復帰状態である。
具体的に説明すると、遊技可能状態遷移処理では、セキュリティ信号の出力がONになっている場合には、セキュリティ信号の出力をOFFにする処理、およびデバイスの初期設定が実行される。なお、デバイスの初期設定では、払出制御基板400に遊技球の発射を許可するための発射許可コマンドの送信や、各入賞口への入球が有効となる状態の設定や、乱数回路105を起動させるためのデータの設定等の処理が実行される。
また、遊技可能状態遷移手段179は、遊技可能状態に遷移した時点で、当該遷移を示す演出制御コマンド(遊技可能状態遷移コマンド)がメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納される。
具体的には、RAM103のうちの遊技に係る領域に対しては、当該領域のチェックサムを導出し、当該チェックサムの補数をRAM103の遊技に係るバックアップ情報領域に記憶させる処理、および当該領域に対する電断処理が実行されたことを示すバックアップフラグをONにする(RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域にバックアップフラグを記憶させる)処理を実行する。
ここで、サブ情報記憶手段260は、第1副制御基板200が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。また、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドは、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶される。なお、以降の説明では、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドが、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶されることを、単に、演出制御コマンドの受信と表現する場合がある。
本実施形態における演出モードは、通常演出モードと、確変演出モードと、時短演出モードと、に大別され、特図変動パターン導出状態PAには通常演出モード、特図変動パターン導出状態PBには確変演出モード、特図変動パターン導出状態PCには時短演出モードが対応する。
ここで、演出ルートとは、図柄変動の開始から終了までの演出であって当該図柄変動における特図当否判定の結果を報知する演出の過程を規定するものであり、当該図柄変動で実行される演出の内容は、後述する演出内容決定手段225によって当該図柄変動に対応する演出ルートに従って決定されることとなる。
さらに、ハズレ演出ルートには、発展演出が実行されない非発展ハズレ演出ルートと、発展演出が実行される発展ハズレ演出ルートがある。ここで、発展演出とは、装飾図柄がリーチ状態(一つの図柄列を除いて装飾図柄が停止表示され、残りの図柄列が変動表示されている状態)となった以降に、今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りであるか否かを確定的に報知する演出を指し、発展演出は、発展大当り演出ルートにおいても実行される。以下、各特図変動パターンに対応する演出ルートの内容を説明する。
なお、本実施形態における保留画像の態様は、当該画像の色の違いで表現される。そして、保留画像の色は、保留コマンドに続けて送信される事前判定コマンドに含まれる事前判定の結果、すなわち、当該保留画像に対応する図柄変動における特図当否判定において大当りと判定されるか否かを参照した抽選によって決定される。具体的には、決定され得る色として、白色、青色、緑色、赤色、虹色の計5色が存在し、この順で大当り当選期待度が高い。特に、虹色は、大当り当選が確定する態様である。
先読み演出とは、先読み対象の図柄変動が開始される前の一又は複数回の図柄変動に亘って、先読み対象の図柄変動における特図当否判定の結果に対する期待度や、先読み対象の図柄変動において実行される演出の内容を示唆する演出である。
より具体的には、演出内容決定手段225は、図柄変動における演出実行タイミングごとの演出の内容(演出パターン)を、演出ルート決定手段222によって決定された演出ルートに対応する演出パターン抽選テーブルを用いた抽選等によって決定する。このようにすることで、決定された演出ルートに係る(に従って実行される)演出の内容を変えることができるとともに、一つの図柄変動における演出に繋がりを持たせることができる。また、同一の演出ルートが決定された場合であっても、実行される演出を多彩にすることもできる。
さらに、通常演出制御手段220は、復電時の復帰状態が遊技停止状態となった場合には、遊技停止状態となったことに加え、RAMクリア処理の実行が必要となったことを報知させるための演出データを読み出す。
なお、これらの報知の詳細は省略するが、実行が開始されてから一定時間(例えば、30s)継続して実行されることが好ましく、当該報知を実行する演出デバイスは問わない。
なお、エラー演出は、図柄変動に係る変動演出よりも優先して実行される(エラー演出の実行によって変動演出の実行が規制される)。ここで、エラー演出が優先して実行されるとは、エラー演出の実行に係るデバイスと変動演出の実行に係るデバイスが同一のデバイスである場合に、当該デバイスにおいてエラー演出のみが実行される場合に限らず、当該デバイスにおいてエラー演出が変動演出よりも認識され易い態様で実行されることを含む。
また、サブエラー制御手段230は、独自に(メインエラー制御手段165と独立して)遊技機10がエラー状態であるか否かを判定し、エラー状態であると判定した場合にエラー演出を実行する演出データを読み出すようにしてもよく、当該エラー状態としては、例えば、普図低確時におけるゲート63の入賞回数に基づいて判定される右打ちエラー状態がある。
また、可動役物制御手段245は、遊技可能状態遷移コマンドを受信した場合に、遊技機10が有する可動体の動作をチェックする復電時動作チェック管理処理を実行する。さらに、可動役物制御手段245は、非遊技期間において遊技機10が有する可動体の動作をチェックする非遊技期間中動作チェック管理処理を実行すし、これらの処理の詳細は後述する。なお、本実施形態における非遊技期間とは、大当り遊技を除く図柄変動が実行されていない期間であって、第1始動口57または第2始動口59への入賞が発生した場合に即座に当該入賞に係る図柄変動が開始される期間を指す。
復電時に実行される音量調整処理では、復電時の音量調整部84の段階によって復電時における初期の音量が設定される。より具体的には、当該処理では、復電時の音量調整部84の段階が音量大である場合には、特定の音声再生チャネル(本実施形態では、音声再生チャネルCH1、および音声再生チャネルCH2)を除いた音声再生チャネルの音量に音量10が設定され、復電時の音量調整部84の段階が音量中である場合には、特定の音声再生チャネルを除いた音声再生チャネルの音量に音量5が設定され、復電時の音量調整部84の段階が音量小である場合には、特定の音声再生チャネルを除いた音声再生チャネルの音量に音量1が設定される。なお、当該音量調整処理は、復電時に限らず、直近の図柄変動の終了からあらかじめ定められた時間経過したことに基づいて実行されてもよく、この場合には、特定の音声再生チャネルを除く音声再生チャネルの音量(現在の音量)が音量調整部84の現在の段階に対応する音量よりも小さい場合にのみ実行されるようにしてもよい。
また、音量調整操作がなされた場合に実行される音量調整処理では、当該音量調整操作に基づいて現在の音量が更新される。より具体的には、当該処理では、当該処理が上カーソルボタン38aの操作によって実行された場合には、特定の音声再生チャネルを除いた音声再生チャネルの音量に、音量10を上限として当該処理の前に設定されていた音量よりも1段階大きい音量が設定され、当該処理が下カーソルボタン38bの操作によって実行された場合には、音量1を下限として特定の音声再生チャネルを除いた音声再生チャネルの音量に、当該処理の前に設定されていた音量よりも1段階小さい音量が設定される。なお、音量調整操作がなされた場合に実行される音量調整処理は、後述する輝度調整処理とは異なり、図柄変動が実行されているか否かに関わらず実行される。
ここで、音量調整処理において音声再生チャネルに音量が設定されるとは、RAM203の音声再生チャネルに対応する記憶領域に音量が設定されることを指し、当該記憶領域に音量が設定された場合には、音量調整コマンド生成処理によって当該音声再生チャネルの音量調整に対応する音量調整コマンドが生成され、その後、当該コマンドが音声制御基板310に向けて送信される。
本実施形態では、上述のエラー状態(重要度が高いエラー状態、重要度が低いエラー状態)の発生に基づくエラー演出に係る音声に加え、後述するRAMクリア報知に係る音声は、特定の音声再生チャネルによって再生される。一方、後述するBGM等の図柄変動の演出に係る音声に加え、後述する音量調整音や輝度調整音については、特定の音声再生チャネルを除く音声再生チャネルによって再生される。
復電時に実行される輝度調整処理では、復電時の輝度調整部85の段階によって復電時における初期の輝度が設定される。より具体的には、当該処理では、復電時の輝度調整部85の段階が輝度高である場合には、輝度10が設定され、復電時の輝度調整部85の段階が輝度中である場合には、輝度5が設定され、復電時の輝度調整部85の段階が輝度低である場合には、輝度1が設定される。なお、当該輝度調整処理は、復電時に限らず、最新の図柄変動の終了からあらかじめ定められた時間(例えば、30s)経過したことに基づいて実行されてもよく、この場合には、現在の輝度が輝度調整部85の現在の段階に対応する輝度よりも小さい場合にのみ実行されるようにしてもよい。
また、輝度調整操作がなされた場合に実行される輝度調整処理では、当該輝度調整操作に基づいて現在の輝度が更新される。より具体的には、当該処理では、当該処理が右カーソルボタン38dの操作によって実行された場合には、輝度10を上限として当該処理の前に設定されていた輝度よりも1段階大きい輝度が設定され、当該処理が左カーソルボタン38cの操作によって実行された場合には、輝度1を下限として当該処理の前に設定されていた輝度よりも1段階小さい輝度が設定される。
ここで、輝度調整処理において輝度が設定されるとは、RAM203の輝度に対応する記憶領域に輝度が設定されることを指し、当該記憶領域に輝度が設定された場合には、輝度調整コマンド生成処理によって調整後の輝度を特定可能な輝度調整コマンドが生成され、その後、当該コマンドが第2副制御基板300に向けて送信される。
なお、音量調整音は、音量調整処理によって調整された後の音量で出音されることで、調整後の音量を実際に聞かせて当該音量を認識させるものである。さらに、音量調整表示は、音量調整処理によって調整された後の音量の段階(音量1~音量10のいずれか)を特定可能な表示であり、これにより調整後の音量の段階を視覚的に認識させるものである。
なお、輝度調整音は、聴覚を通して輝度調整処理によって輝度が調整されたことを認識させるものであり、当該音声は、輝度調整処理によって調整された輝度によって出音に係る音量が変化しない。さらに、輝度調整表示は、輝度調整処理によって調整された後の輝度の段階(輝度1~輝度10のいずれか)を特定可能な表示であり、これにより調整後の輝度の段階を視覚的に認識させるものである。
なお、動作時の異音は、動作自体の異常が発生するのに先立って発生し易い異常であり、当該異音を確認させ易くすることは、動作自体の異常が発生する前に当該異常を修理できるだけでなく、当該異常を修理するための部品発注等の比較的時間を要する作業を前もって行うことにも繋がる。また、動作自体を目視で確認困難な可動体に係る異常を確認させ易くすることにも繋がる。
まず、図11~図14を用いて、復電時における可動体の動作チェックの詳細を説明する。
なお、図11は、復電時動作チェック管理処理のフローであり、当該処理は、遊技可能状態遷移コマンドを受信した場合に実行される。また、図12は、原位置チェック処理のフローであり、図13は、復電時動作チェック処理のフローである。さらに、図14は、RAMクリア処理を伴う復電時における可動体の動作チェックとRAMクリア報知の流れを示すタイミングチャートである。
ステップS204では、動作規制フラグをONに設定する。なお、この動作規制フラグは、後述する覆蓋演出の実行有無に影響を与えるフラグであり、当該フラグは、電断によって初期化される(OFFに設定される)。
ステップS206では、RAMクリア処理を伴って遊技可能状態となったことを示す報知であるRAMクリア報知を開始させる。なお、RAMクリア報知は、枠ランプ35の点灯と、スピーカ33から出音される音声によって構成され、当該報知が実行されている期間においては、RAMクリア報知に係る音声以外の音声が出音されることはない。
ステップS208では、枠ランプ35や遊技領域50aに配設されたランプ等の遊技機10が有するランプを点灯させ、これらのランプの点灯をチェックする。なお、当該チェックに係る枠ランプ35の点灯は、RAMクリア報知に係る枠ランプ35の点灯によって実現される。
ステップS212は、ランプの点灯チェックが終了したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS214に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS212に戻る。
ステップS214では、RAMクリア報知を終了する。なお、当該処理では、RAMクリア報知に係る音声の出音を終了させ、RAMクリア報知に係る枠ランプ35の点灯は維持してもよい。
ステップS216では、遊技機10が有する可動体の原位置をチェックする原位置チェック処理を実行し、その後のステップS218では、遊技機10の可動体の動作をチェックする復電時動作チェック処理を実行する。なお、これらの処理の詳細は後述する。
ステップS220では、動作規制フラグをOFFに設定し、復電時動作チェック管理処理を終了する。
図12に示す通り、現位置チェック処理における最初のステップS302では、対象可動体を設定する。本実施形態では、対象可動体の候補として、遊技機10が有する可動体、すなわち、可動装飾体22、左上演出遮蔽体83a、右上演出遮蔽体83b、左下演出遮蔽体83c、および右下演出遮蔽体83dが存在し、この順に対象可動体として設定される。これは、後述する復電時動作チェック処理や非遊技期間において実行される動作チェック処理においても同様である。
ステップS304では、実行カウンタ=5であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS312に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS306に進む。
ステップS306では、対象可動体を原位置へ移動させる制御を実行する。なお、ここで、原位置とは、可動体の動作(移動)によって遊技者側から見た視認のし易さ(視認不能となる場合も含む)が変化する場合には、最も視認し難い位置と定義することもできるし、遊技可能状態において当該可動体が最も長く滞在する位置と定義することもできる。
ステップS308では、実行カウンタを1加算する。
ステップS310では、対象可動体が原位置に位置しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS314に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS304に戻る。
ここで、動作停止状態とは、当該状態となった可動体の動作を伴う演出が実行される場合に当該動作に係る可動制御データが当該可動体に送信されない状態を指し、当該状態は、電断復電よってのみ解除される。
さらに、後述する通り、左上演出遮蔽体83a、右上演出遮蔽体83b、左下演出遮蔽体83c、および右下演出遮蔽体83dは、個別に動作停止状態を設定可能にしてもよいが、本実施形態では、覆蓋演出において連動する可動体であるため、これらの可動体のうちの一つが動作停止状態となった場合には、演出遮蔽体83を構成する可動体のすべてが動作停止状態となる。
ステップS316では、未チェックの可動体があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS302に進み、当該条件が充足されなかった場合には原位置チェック処理を終了する。
図13に示す通り、復電時動作チェック処理における最初のステップS402では、対象可動体を設定する。
ステップS404では、実行カウンタ=2であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS422に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS406に進む。
ステップS406では、対象可動体を動作位置へ移動させる制御を実行する。なお、当該動作位置とは、左上演出遮蔽体83a、右上演出遮蔽体83b、左下演出遮蔽体83c、および右下演出遮蔽体83dでは、上述の第2動作位置に係る動作位置を指す。
ステップS408では、実行カウンタを1加算する。
ステップS410では、対象可動体が原位置にあるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS404に戻り、当該条件が充足されなかった場合にはステップS412に進む。
ステップS412では、実行カウンタを初期化する。
ステップS416では、対象可動体を原位置への移動させる制御を実行する。
ステップS418では、実行カウンタを1加算する。
ステップS420では、対象可動体が原位置であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS424に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS414に戻る。
ステップS426では、未チェックの可動体があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS302に進み、当該条件が充足されなかった場合には復電時動作チェック処理を終了する。
具体的には、図14に示す通り、復電したタイミングであるタイミングt11の後のタイミングt12において、RAMクリア報知が開始されるとともに、ランプの点灯チェックが開始される。さらに、その後のタイミングt13において、RAMクリア報知およびランプの点灯チェックが終了するとともに、動作チェックが開始され、動作チェックがタイミングt14で終了する。
なお、本実施形態では、RAMクリア報知の終了後は、図柄変動が開始されない限り、スピーカ33から音声が出音されることはない。
そのため、RAMクリア処理を伴う復電時における可動体の動作チェック時には、音声の出音がなされない。これにより、可動体の動作に係る異音の確認を行い易くし、可動体の動作に係る異常を発見し易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、必ずしもRAMクリア処理を伴う復電時における可動体の動作チェック期間の全体において音声の出音がなされないようにする必要はなく、当該期間の一部において音声の出音がなされないようにしてもよい。
また、本実施系形態では、RAMクリア処理を伴わない復電時には、可動体の動作チェックが実行されないが、当該復電時においても可動体の動作チェックが実行され、かつ当該動作チェック期間において音声の出音がなされないようにしてもよい。
さらに、異音確認の対象となる可動体は、本実施形態のように、遊技盤50の手前側(遊技者側)から視認可能なものに限らない。すなわち、異音確認の対象となる可動体は、動作時の一部または全部において、遊技盤50の手前側から視認不能なものであってもよい。
さらに、本実施形態において、当該音声は、特定の音声再生チャネル、すなわち、音量調整部84の段階や音量調整操作の結果に依存しない音量で出音される。
次に、図15~図18を用いて、非遊技期間における可動体の動作チェックの詳細を説明する。
なお、図15は、非遊技期間中動作チェック管理処理のフローである。また、図16は、非遊技期間中第1動作チェック処理のフローであり、図17は、非遊技期間中第2動作チェック処理のフローである。さらに、図18(a)は、非遊技機期間における可動体の動作チェックとRAMクリア報知の流れを示すタイミングチャートであり、図18(b)は、第1動作チェックに係る可動体の動作位置の時間変化と第2動作チェックに係る可動体の動作位置の時間変化を比較する図である。
ここで、遊技終了判定タイミングとは、非遊技期間となってから、最新のアウト球の検知、および最新の図柄変動の終了のうちの遅い方のタイミングを指す。そして、前者の検知については、上述の操作ハンドル31に設けられたタッチセンサによる検知に置き換えてもよい。
ステップS506では、原位置チェック処理を実行し、非遊技期間中動作チェック管理処理を終了する。なお、当該処理は、図12を用いて説明した処理と同一であるため、説明を省略する。
ステップS508では、遊技終了判定タイミングから60s経過したタイミングであるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS510に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS512に進む。
ステップS510では、非遊技期間における可動体の動作チェックを行う非遊技期間中第1動作チェック処理を実行し、非遊技期間中動作チェック管理処理を終了する。なお、非遊技期間中第1動作チェック処理の詳細は、後述する。
ステップS512では、遊技終了判定タイミングから120s経過したタイミングであるか否かを判定し、当該条件が充足された場合には非遊技期間中動作チェック管理処理を終了する。
なお、本実施形態では、当該ステップで再生を開始する音声を、BGM、すなわち、ステップS504で再生が停止された音声と同一のものとしているが、これに限らない。
例えば、ステップS514で再生を開始する音声を、「第2動作チェック開始」等のステップS514でのみ再生される音声(ステップS504で再生が停止される音声とは異なる音声)、すなわち、後述する第2動作チェックの実行が開始されることを特定可能な音声としてもよい。さらに、当該音声は、BGMと同様に、特定の音声再生チャネルを除く音声再生チャネルによって再生されることが好ましい。
ステップS518では、計時時間をリセット(初期化)する。
図16に示す通り、非遊技期間における可動体の動作チェックを行う非遊技期間中第1動作チェック処理における最初のステップS602では、対象可動体を設定する。
ステップS604では、現在の対象可動体が動作停止状態であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS616に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS606に進む。
ステップS606では、実行カウンタ=3であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS616に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS608に進む。
ステップS608では、対象可動体を動作位置へ移動させる制御を実行する。なお、当該動作位置とは、左上演出遮蔽体83a、右上演出遮蔽体83b、左下演出遮蔽体83c、および右下演出遮蔽体83dでは、上述の第2動作位置に係る動作位置を指す。
ステップS610では、実行カウンタを1加算する。
ステップS612では、対象可動体が原位置に位置しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS606に戻り、当該条件が充足されなかった場合にはステップS614に進む。
ステップS614では、実行カウンタを初期化する。
ステップS616では、未チェックの可動体があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS602に進み、当該条件が充足されなかった場合には非遊技期間中第1動作チェック処理を終了する。
図17に示す通り、非遊技期間における可動体の動作チェックを行う非遊技期間中第2動作チェック処理における最初のステップS702では、対象可動体を設定する。
ステップS704では、現在の対象可動体が動作停止状態であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS716に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS706に進む。
ステップS706では、実行カウンタ=3であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS716に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS708に進む。
ステップS708では、対象可動体を原位置へ移動させる制御を実行する。
ステップS710では、実行カウンタを1加算する。
ステップS712では、対象可動体が原位置に位置しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS714に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS706に戻る。
ステップS714では、実行カウンタを初期化する。
ステップS716では、未チェックの可動体があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS702に進み、当該条件が充足されなかった場合には非遊技期間中第1動作チェック処理を終了する。
具体的には、図18(a)に示す通り、非遊技期間において遊技終了判定タイミングとなったタイミングであるタイミングt21の後のタイミングt22(タイミングt21から30s経過したタイミング)において、それまで再生されていたBGMの再生(出音)が停止される。その後のタイミングt23(タイミングt21から60s経過したタイミング)において、第1動作チェック処理に係る動作チェック(以下、「第1動作チェック」と称する)が開始され、当該動作チェックがタイミングt24で終了する。さらに、その後のタイミングt25(タイミングt21から120s経過したタイミング)では、BGMの再生が新たに開始されるとともに、第2動作チェック処理に係る動作チェック(以下、「第2動作チェック」と称する)が開始され、当該動作チェックがタイミングt26で終了する。
そのため、可動体の動作自体の確認と、可動体の動作に係る異音の確認と、を分けて確認させることで、当該異音を確認させ易くし、可動体の動作に係る異常を発見し易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、第1動作チェックに係る期間の全体において音声の出音がなされないようにする必要はなく、当該期間の一部において音声の出音がなされないようにしてもよい。
また、本実施形態では、第1動作チェック時に音声の出音がなされる一方、第2動作チェック時に音声の出音がなされないようにしてもよい。
また、本実施系形態では、特図変動パターン導出状態に関わらず、非遊技期間となった場合の全部において、第1動作チェックおよび第2動作チェックを実行するが、一部の非遊技期間においてのみこれらの動作チェックが実行されるようにしてもよい。すなわち、非遊技期間において第1動作チェックおよび第2動作チェックが実行される場合があればよく、当該場合は、特図変動パターン導出状態PAが設定されている場合とすることが好ましい。
さらに、本実施形態では、第1動作チェック時に音声が出音されず、第2動作チェック時に音声が出音されるが、第1動作チェック時の一部で音声が出音されず、第1動作チェック時の一部で音声が出音される場合があるようにしてもよい。
また、本実施形態において、第1動作チェックに係る動作および第2動作チェックに係る動作は、非遊技期間における動作であったが、これらの動作が実行される期間のいずれか一方または双方は、非遊技期間における動作に限らず、遊技可能状態における期間であればよい
なお、当該効果を奏するにあたっては、第2動作チェックが、RAMクリア処理を伴う復電時における可動体の動作チェックにおいて動作させる可動体とは異なる可動体を少なくとも動作させるものであっていてもよい。
さらに、第2動作チェックは、復電時における可動体の動作チェックが実行される期間とは異なる期間に実行されるものであればよく、例えば、当顔第2動作チェックが、RAMクリア処理を伴う復電時におけるRAMクリア報知の実行中に実行されるものであってもよい。
そのため、可動体の動作自体の確認と、可動体の動作に係る異音の確認と、を続けて確認させることができる。
そのため、先に実行された動作チェックの結果を考慮して後に実行される動作チェックによる可動体のチェックを行うことができる。
なお、上記期間とは、本実施形態のように、あらかじめ定められた長さの期間であることが好ましいが、当該期間の長さが変化してもよい。
そのため、可動体に係る異音の確認を遊技者の任意のタイミングとすることができる。なお、当該操作は、本実施形態のような操作ハンドル31の操作に限らず、カーソルボタン38の操作等、遊技者が操作可能な操作部であれば、いずれの操作部であってもよい。
具体的には、本実施形態において、第2動作チェックに係る可動体の動作に要する時間T2は、第1動作チェックに係る可動体の動作に要する時間T1よりも短くなる。そして、第1動作チェックは原位置から第2動作位置に動作し、第2動作チェックは第2動作位置から原位置に動作するものであり、それぞれの動作チェックに係る可動体の移動距離は同一である。そのため、本実施形態において、第2動作チェックに係る可動体の動作速度は、第1動作チェックに係る可動体の動作速度よりも早くなる。
そして、上述の通り、第1動作チェック時には、音声の出音がなされない一方、第2動作チェック時には、音声の出音がなされる。
これによれば、移動速度が低く、異常があるときに異音が出易い動作チェックにおいて音声を出音させないようにすることで、可動体の異常確認の精度を高めることができる。
なお、上記移動速度とは、制御上の速度であり、可動体の動作に異常がある場合には、実際の速度が、制御上の速度とは異なるものとなり得る。
次に、図19および図20を用いて、本実施形態における覆蓋演出の規制について説明する。
なお、図19は、覆蓋演出の具体例を示す図である。また、図20(a)は、覆蓋演出管理処理のフローであり、図20(a)は、覆蓋演出実行抽選に用いられる抽選テーブルを模式的に示す図である。なお、本実施形態において覆蓋演出実行抽選で用いられる乱数の範囲は、0~99である。
このように、本実施形態における覆蓋演出は、演出遮蔽体83が、原位置から、上述の第2動作位置まで演出遮蔽体83が動作せずに、第1動作位置まで移動した後に原位置に戻る演出である。
なお、本実施形態では、後述する発展演出の終盤において今回の図柄変動における特図当否判定結果が大当りであることを確定的に報知するために、演出遮蔽体83を、原位置から第1動作位置を経由して第2動作位置とし、その後に第1動作位置を経由して原位置に戻す演出を実行可能に構成されている。当該演出は、覆蓋演出とは異なり、演出遮蔽体83の手前側の形状の全体が視認可能となる演出であると言える。これは、後述する非遊技期間における演出遮蔽体83の動作も同様である。
ステップS802では、動作規制フラグがONであるか否かを判定し、当該条件が充足された場合には覆蓋演出管理処理を終了し、当該条件が充足されなかった場合にはステップS806に進む。
ステップS806では、覆蓋演出の実行有無を決定する覆蓋演出実行抽選を実行する。なお、当該抽選の詳細は後述する。
ステップS808では、覆蓋演出実行抽選に当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS810に進み、当該条件が充足されなかった場合には覆蓋演出管理処理を終了する。
ステップS810では、図柄変動開始時における覆蓋演出の実行を決定し、覆蓋演出管理処理を終了する。これにより、図柄変動開始時に覆蓋演出が実行されることとなる。
一方、第1動作チェックおよび第2動作チェックの実行中には、動作規制フラグはOFFとなる。そのため、これらの動作チェックの実行中に図柄変動が開始された場合には、覆蓋演出が実行され得る。そして、当該演出が実行される際には、これらの動作チェックの実行が終了して覆蓋演出が実行されることとなる。
これによれば、動作チェック中に覆蓋演出を実行可能としつつも、復電時動作チェック処理に係る動作チェックおいて、異音の確認を行い易くすることができる。
このように、本実施形態では、当該図柄変動における特図当否判定の結果が大当りである場合に、当該図柄変動における特図当否判定の結果がハズレである場合よりも高い割合で、図柄変動開始時に対応する覆蓋演出実行抽選に当選し、図柄変動開始時に覆蓋演出が実行されることとなる。そのため、図柄変動開始時における覆蓋演出は、大当り当選を期待させる演出であると言える。
以上の説明に記載されていない変形例について、以下に列挙する。
さらに、本実施形態において図示した抽選テーブルにおける各抽選値は一例であって、抽選テーブル同士の大小関係が維持されていれば、各抽選値は当該範囲において任意の値を採用してもよい。
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)
図柄変動の開始にともなって大当りに当選するか否かを判定する当否判定を実行し、当該当否判定において前記大当りに当選した場合には、当該図柄変動の終了後に大当り遊技を開始する遊技機であって、
原位置と動作位置との間を移動可能な所定の可動体と、
前記所定の可動体に係る移動を制御する動作制御手段と、
音声を出音する音声出音手段と、
前記音声出音手段を制御する出音制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、前記原位置から前記動作位置へ前記所定の可動体を移動させる第一の動作制御と、前記動作位置から前記原位置へ前記所定の可動体を移動させる第二の動作制御と、を実行可能であり、
前記第一の動作制御および前記第二の動作制御のうちのいずれか一方の動作制御が実行されている期間の少なくとも一部で、前記音声出音手段による音声の出音がなされる場合がある一方、他方の動作制御が実行されている期間の少なくとも一部で、前記音声出音手段による音声の出音がなされない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
(2)
上記(1)に記載の遊技機であって、
前記第一の動作制御、および当該第一の動作制御で移動した前記所定の可動体を前記動作位置から前記原位置まで移動させる前記第二の動作制御のうちのいずれか一方の動作制御が実行されている期間の少なくとも一部で、前記音声出音手段による音声の出音がなされる場合がある一方、他方の動作制御が実行されている期間の少なくとも一部で、前記音声出音手段による音声の出音がなされない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
(3)
上記(2)に記載の遊技機であって、
前記動作制御手段は、前記第一の動作制御の実行を終了してから所定の期間が経過した後に、当該第一の動作制御で移動した前記所定の可動体を前記動作位置から前記原位置まで移動させる前記第二の動作制御を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
(4)
上記(2)又は(3)に記載の遊技機であって、
前記第一の動作制御は、遊技操作に基づくタイミングで実行される、
ことを特徴とする遊技機。
(5)
上記(1)乃至(4)のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記動作制御手段は、前記第一の動作制御における前記所定の可動体の移動速度と、前記第二の動作制御における前記所定の可動体の移動速度と、を異ならせ、
前記第一の動作制御および前記第二の動作制御のうちの前記所定の可動体の移動速度が速くなる方の動作制御が実行されている期間の少なくとも一部で、前記音声出音手段による音声の出音がなされる場合がある一方、他方の動作制御が実行されている期間の少なくとも一部で、前記音声出音手段による音声の出音がなされない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
15 外枠
17 中枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
22 可動装飾体
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33(33a、33b) スピーカ
34a、34b 左右側枠部
35(35a、35b、35c) 枠ランプ
36 球抜き機構
37 演出ボタン
38 カーソルボタン
38a 上カーソルボタン
38b 下カーソルボタン
38c 左カーソルボタン
38d 右カーソルボタン
38e 中カーソルボタン
39 メイン操作部
39a 玉貸ボタン
39b 返却ボタン
40 電源スイッチ
43 RAMクリアスイッチ
46 遊技球タンク
47 タンクレール
48 払出ユニット
49 払出通路
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
54 保護部材
55 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
62 普通電動役物ソレノイド
63 ゲート
65 特別電動役物
66 特別電動役物ソレノイド
67 一般入賞口
67a 左一般入賞口
67b 右一般入賞口
69 アウト口
70 第1始動口センサ
71 第2始動口センサ
72 大入賞口センサ
73 一般入賞口センサ
73a 左一般入賞口センサ
73b 右一般入賞口センサ
74 ゲートセンサ
75 アウト球センサ
76 中枠開扉センサ
77 前枠開扉センサ
80 演出表示装置
81 メイン表示部
82 サブ表示部
82a 上サブ表示部
82b 左サブ表示部
82c 右サブ表示部
83 演出遮蔽体
83a 左上演出遮蔽体
83b 右上演出遮蔽体
83c 左下演出遮蔽体
83d 右下演出遮蔽体
84 音量調整部
85 輝度調整部
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
94 第1特別図柄保留ランプ
95 第2特別図柄保留ランプ
96 普通図柄保留ランプ
100 主制御基板
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 I/Oポート
105 乱数回路
109 主制御基板ケース
110 入球判定手段
115 メイン乱数発生手段
120 メイン保留制御手段
125 事前判定手段
130 特図抽選手段
131 特図当否判定手段
132 特図停止図柄抽選手段
133 特図変動パターン導出手段
135 普図抽選手段
140 大当り遊技制御手段
145 図柄表示制御手段
150 電動役物制御手段
155 遊技状態制御手段
160 メイン情報記憶手段
165 メインエラー制御手段
170 メインコマンド管理手段
175 復電処理実行手段
176 復帰状態設定手段
179 遊技可能状態遷移手段
180 電断処理実行手段
200 第1副制御基板
201 CPU
202 ROM
203 RAM
204 I/Oポート
209 第1副制御基板ケース
210 サブ乱数発生手段
220 通常演出制御手段
221 演出モード制御手段
222 演出ルート決定手段
223 サブ保留制御手段
224 先読み演出制御手段
225 演出内容決定手段
226 装飾図柄制御手段
227 大当り演出制御手段
230 サブエラー制御手段
240 ランプ制御手段
245 可動役物制御手段
250 音量調整手段
255 輝度調整手段
260 サブ情報記憶手段
270 サブコマンド管理手段
300 第2副制御基板
301 CPU
302 ROM
303 RAM
304 I/Oポート
309 第2副制御基板ケース
310 音声制御基板
311 CPU
312 ROM
313 RAM
314 I/Oポート
400 払出制御基板
409 払出制御基板ケース
500 電源制御基板
501 通常電源回路
502 バックアップ電源回路
503 電断検出回路
509 電源制御基板ケース
811 表示領域
X 第1流路
Y 第2流路
Claims (3)
- 図柄変動の開始にともなって大当りに当選するか否かを判定する当否判定を実行し、当該当否判定において前記大当りに当選した場合には、当該図柄変動の終了後に大当り遊技を開始する遊技機であって、
原位置と動作位置との間を移動可能な所定の可動体と、
前記所定の可動体に係る移動を制御する動作制御手段と、
音声を出音する音声出音手段と、
前記音声出音手段を制御する出音制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、前記原位置から前記動作位置へ前記所定の可動体を移動させる第一の動作制御と、前記動作位置から前記原位置へ前記所定の可動体を移動させる第二の動作制御と、を実行可能であり、
前記第一の動作制御および前記第二の動作制御のうちのいずれか一方の動作制御が実行されている期間の少なくとも一部で、前記音声出音手段による音声の出音がなされる場合がある一方、他方の動作制御が実行されている期間の少なくとも一部で、前記音声出音手段による音声の出音がなされない場合があり、
前記動作制御手段は、さらに、前記第一の動作制御の実行を終了してから所定の期間が経過した後に、当該第一の動作制御で移動した前記所定の可動体を前記動作位置から前記原位置まで移動させる前記第二の動作制御を実行し、
前記所定の期間では、前記音声出音手段による音声の出音がなされない、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
前記第二の動作制御が実行されている期間の少なくとも一部で、前記音声出音手段による音声の出音がなされる一方、前記第一の動作制御が実行されている期間では、前記音声出音手段による音声の出音がなされない
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2に記載の遊技機であって、
前記動作制御手段は、前記第一の動作制御における前記所定の可動体の移動速度と、前記第二の動作制御における前記所定の可動体の移動速度と、を異ならせ、
前記第一の動作制御および前記第二の動作制御のうちの前記所定の可動体の移動速度が速くなる方の動作制御が実行されている期間の少なくとも一部で、前記音声出音手段による音声の出音がなされる一方、他方の動作制御が実行されている期間では、前記音声出音手段による音声の出音がなされない、
ことを特徴とする遊技機。
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