JP2017064265A - スロットマシン - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
平田 征也
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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上する。【解決手段】メイン制御部41は、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンに制御されているときに、第1停止時に判定可能となる正解押し順または第2停止時に判定可能となる正解押し順を決定する。サブ制御部91は、第1停止時に正解押し順が判定可能な場合、正解報知タイミングを決定する。サブ制御部91は、第1停止時に正解押し順が判定可能な場合において第1停止操作が正解押し順であれば、決定した正解報知タイミングに応じて第1停止成功パターン1〜3の何れかを行い、第2停止時に正解押し順が判定可能な場合において各停止操作が正解押し順であれば、決定した正解報知タイミングに応じて第2停止成功パターン1、2の何れかを行う。【選択図】図10

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、BET操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作(レバー操作)する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ(例えば、7−7−7、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ)が揃ったことにより入賞が発生する。
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル(或いは遊技球)が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル(或いは遊技球)を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
このようなスロットマシンの一例として、遊技の進行を停止する特定フリーズ中の振動状態において、ストップスイッチの押し順に正解する度に対応するリールが逆回転する回胴演出が実行され、2択、3択または6択の押し順に全て正解したときに、有利状態の一例としてのAT(アシストタイム)に制御されるゲーム数であるATゲーム数が上乗せされるものが開示されている(例えば、特許文献1)。なお、特許文献1では、ストップスイッチの押し順に不正解すると全てのリールが停止し、フリーズが終了する。また、このようなスロットマシンの一例として、第1停止の押し順(3択)のみの正解で入賞する押し順小役と、第1停止及び第2停止の押し順(6択)の正解で入賞する押し順小役とがあるものも開示されている(例えば、特許文献2)
特開2014−210064号公報 特開2015−073587号公報
特許文献1に記載の技術では、ストップスイッチの押し順に正解する度に対応するリールが逆回転し、不正解すると全てのリールが停止するので、遊技者にとっては押し順が正解したか否かが操作直後に認識できてしまい、遊技者は、振動状態におけるストップスイッチの操作後に押し順が正解したか否かに対する感情(例えば、期待感、不安感、危機感)を抱き難いという問題がある。また、特許文献2に記載の技術では、押し順の正解を煽る演出が実行されておらず、押し順の選択数(3択、6択)に関わらず遊技者にとっては押し順が正解したか否かに対する感情を抱き難いという問題がある。
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上できるスロットマシンを提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
表示結果を導出させるための導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
表示結果が導出される前に、所定表示結果(例えば、押し順リプレイ、押し順ベル、押し順役、小役)の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(例えば、メイン制御部41が実行する内部抽選処理)と、
前記所定表示結果が導出可能であることを報知する報知手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS1016の処理)とを備え、
前記事前決定手段による決定には、前記導出操作手段の第1操作(例えば、第1停止操作)が正解操作手順(例えば、正解押し順)であれば前記所定表示結果を導出可能であることを確定する第1決定(例えば、第1停止操作で正解か否かが判定可能となる押し順の決定)と、前記第1操作と前記第1操作よりも後の第2操作(例えば、第2停止操作)とが正解操作手順であれば前記所定表示結果を導出可能であることを確定する第2決定(例えば、第1停止操作及び第2停止操作で正解か否かが判定可能となる押し順の決定)とが含まれ、
前記報知手段は、
前記事前決定手段によって前記第1決定がなされた場合において、遊技者によって正解操作手順となる前記第1操作がなされた第1操作タイミング(例えば、第1停止時)に前記所定表示結果が導出可能であることを報知する第1報知を行う第1報知手段(例えば、サブ制御部91が第1停止成功パターン1を行う処理)と、
前記事前決定手段によって前記第1決定がなされた場合において、前記第1操作タイミングよりも後のタイミング(例えば、第2停止時、第3停止時)に前記所定表示結果が導出可能であることを報知する第2報知を行う第2報知手段(例えば、サブ制御部91が第1停止成功パターン2、3を行う処理)とを含む。
このような構成によれば、第2報知が行われたときには遊技者にとっては所定表示結果が導出可能であるか否かの報知が所定期間経過後まで遅らされることになるので、第2報知が行われないスロットマシンよりも遊技者が導出操作手段の操作が正解操作手順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
(2)上記(1)のスロットマシンにおいて、
所定条件(例えば、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンにおいて前半の5ゲームが終了する条件、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンにおいて押し順の正解数が3になる条件、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンにおいて付与されたATゲーム数の合計数が所定数となる条件、AT上乗せ特化ゾーンにおいて残りATゲーム数が10G以下になる条件、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンにおいて正解押し順で強ベルに入賞する条件)が成立したときに、前記第2報知が行われる割合を特定割合に設定する報知割合設定手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS1018の処理)を更に備えてもよい。
このような構成によれば、所定条件が成立したときに第2報知が行われる割合が特定割合に設定されて第2報知が行われ易くなる可能性があるので、所定条件が成立したときに第2報知が行われる割合が特定割合に設定されないスロットマシンよりも遊技者が導出操作手段の操作が正解操作手順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
(3)上記(2)のスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)に制御する有利状態制御手段(例えば、メイン制御部41がATに制御する処理)と、
前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御される有利期間(例えば、残りATゲーム数)を設定する有利期間設定手段(例えば、メイン制御部41が付与されたATゲーム数を残りATゲーム数に加算する処理)とを更に備え、
前記有利期間設定手段は、前記所定表示結果が導出されたときに前記有利期間を延長し(例えば、メイン制御部41がチャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンにおいて押し順に正解したときにATゲーム数を付与して残りATゲーム数を加算する処理)、
前記所定条件は、前記有利期間が延長されることに基づく条件であってもよい(例えば、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンにおいて押し順に3回正解する条件、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンにおいて付与されたATゲーム数が所定ゲーム数となる条件であってもよい)。
このような構成によれば、所定表示結果が導出されて有利期間が延長されたときに第2報知が行われ易くなる可能性があるので、有利期間が延長されることに基づいて所定条件が成立しないスロットマシンよりも遊技者が導出操作手段の操作が正解操作手順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
(4)上記(2)のスロットマシンにおいて、
前記所定表示結果には、導出された後に遊技者に付与される有利度合いが異なる複数種類の表示結果(例えば、斜めベルとしての「弱ベル」、並行ベルとしての「強ベル」)が含まれ、
前記所定条件は、前記所定表示結果が導出された後に付与される有利度合いに基づく条件であってもよい(例えば、サブ制御部91が「強ベル」に入賞したときに割合α、β、γをα>β>γからγ>β>αに変更してもよい)。
このような構成によれば、所定表示結果が導出されたときに付与された有利度に応じて第2報知が行われる割合が変化して第2報知が行われ易くなる可能性があるので、導出された表示結果に基づいて所定条件が成立しないスロットマシンよりも遊技者が導出された表示結果に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
(5)上記(2)の何れかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記所定表示結果として、導出された後に遊技者に付与される有利度合いが異なる複数種類の表示結果(例えば、斜めベルとしての「弱ベル」、並行ベルとしての「強ベル」)のうちの何れかを導出することを決定し、
前記所定条件は、導出することが決定した表示結果に基づく条件であってもよい(例えば、サブ制御部91が「強ベル」に内部当選したときに割合α、β、γをα>β>γからγ>β>αに変更してもよい)。
このような構成によれば、導出することが決定した表示結果に基づいて第2報知が行われ易くなる可能性があるので、導出することが決定した表示結果に基づいて所定条件が成立しないスロットマシンよりも遊技者が導出することが決定した表示結果に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
(6)上記(1)から(5)の何れかのスロットマシンにおいて、
前記導出操作手段の操作に応じて前記所定表示結果が導出され得る状態を示唆する示唆演出(例えば、状況示唆演出501)を実行する示唆演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS1001〜S1024の処理)を更に備え、
前記示唆演出実行手段は、前記事前決定手段によって前記第1決定または前記第2決定がなされたときには、遊技者によって前記導出操作手段の操作がなされるまで同一の表示態様で前記示唆演出を実行してもよい(例えば、サブ制御部91がステップS1003〜S1013の処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、少なくとも遊技者によって導出操作手段の操作がなされるまで事前決定手段によって第1決定がなされたか第2決定がなされたかを遊技者が予測することができないので、事前決定手段によって第1決定または第2決定がなされたときに遊技者によって導出操作手段の操作がなされるまで同一の表示態様で示唆演出を実行しないスロットマシンよりも遊技者が導出操作手段の操作が正解操作手順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
(7)上記(1)から(6)の何れかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段によって前記第1決定または前記第2決定がなされたときに開始し且つ前記報知手段によって前記所定表示結果が導出可能であることが報知されたときに終了する特定演出(例えば、カットイン演出502)を実行する特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS1006、S1008、S1015、S1022の処理)を更に備え、
前記特定演出実行手段は、遊技者によって前記導出操作手段の操作がなされる度に前記特定演出の表示態様を変化させてもよい(例えば、サブ制御部91がカットイン演出502を実行する度に各キャラクター画像502aから502dの何れかを選択して表示してもよい)。
このような構成によれば、遊技者によって導出操作手段の操作がなされる度に特定演出の表示態様を変化させないスロットマシンよりも遊技者が特定演出の表示態様に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
実施形態1に係るスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メイン制御部の構成を示すブロック図である。 サブ制御部が実行する状況示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 図6の続きのフローチャートである。 (A)状況示唆演出の一例を示す図、(B)カットイン演出の一例を示す図、(C)成功報知演出の一例を示す図、(D)失敗報知演出の一例を示す図、(E)ATゲーム数付与演出の一例を示す図である。 (A)実施形態1の正解報知タイミングの設定変更を説明するための図、(B)変更例1の正解報知タイミングの設定変更を説明するための図、(C)変更例2の正解報知タイミングの設定変更を説明するための図、(D)変更例3の正解報知タイミングの設定変更を説明するための図である。 ストップスイッチを操作したときの状況示唆演出及び各報知演出の表示例を示す図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態1について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1〜3設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、MAXBETスイッチ6を操作することでクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態(ゲームが開始可能な状態)となる。遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2L、2C、2Rの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、且つ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4の何れかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じた枚数のメダルが付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9から払い出されるようになっている。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
なお、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部41が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部91が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。メイン制御部41は、ATに制御している場合には、ナビ対象役(例えば、メダルの払出がある押し順ベル、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技を行う押し順リプレイ等の押し順役)に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ART抽選処理を行い、ATに当選、すなわち、ATゲーム数を付与したときには、ATに制御し、付与されたATゲーム数の間、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中状態に制御し、内部中においても所定のナビ開始ゲーム数の経過後からボーナスに入賞するまでナビ対象役の内部当選時にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
次に、スロットマシン1で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
図6は、サブ制御部が実行する状況示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。図7は、図6の続きのフローチャートである。先ず、サブ制御部91は、チャンスゾーンまたはAT時上乗せ特化ゾーンに制御されているか否かを判定する(ステップS1001)。ここで、チャンスゾーンとは、通常状態においてATに制御するためにATゲーム数を付与する可能性が高い期間のゲームをいい、AT時上乗せ特化ゾーンとは、ATにおいてATを継続するためにATゲーム数を付与する可能性が高い期間のゲームをいう。本実施形態では、チャンスゾーンまたはAT時上乗せ特化ゾーンのゲーム数が10ゲームに予め設定されている。なお、このように制御するために、メイン制御部41は、通常状態においてチャンスゾーンに制御すると判定してから10ゲームが経過するまでチャンスゾーンに制御する必要があり、ATにおいてAT時上乗せ特化ゾーンに制御すると判定してから10ゲームが経過するまでAT時上乗せ特化ゾーンに制御する必要があり、チャンスゾーンやAT上乗せ特化ゾーンに制御されていることを示すコマンド等をサブ制御部91に送信する必要がある。
サブ制御部91は、チャンスゾーン及びAT上乗せ特化ゾーンに制御されていなければ、ステップS1001の処理を繰り返し、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンに制御されていれば、正解押し順の正解報知タイミングを決定する(ステップS1002)。本実施形態では、正解報知タイミングは、第1停止時に正解押し順が判定可能となる場合(例えば、第1停止操作の3択で正解押し順が判定可能な場合)、第1停止時(第1操作タイミング)、第2停止時(第1操作タイミングよりも後のタイミング)、第3停止時(第1操作タイミングよりも後のタイミング)のいずれかに決定し、第2停止時に正解押し順が判定可能となる場合(例えば、第1停止操作及び第2停止操作の6択で正解押し順が判定可能な場合)、第2停止時、第3停止時のいずれかに決定される。なお、このように制御するために、本実施形態では、メイン制御部41は、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンに制御されているときには、押し順役を内部当選させて正解押し順を決定したり、押し順役に内部当選していなくても正解押し順、所謂内部押し順を決定したりする必要がある。
なお、第1停止時に正解押し順が判定可能となる押し順役(第1決定の所定表示結果)の一例としては、正解押し順の第1停止操作が左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rのいずれかの操作の3択となり、正解するとリプレイ図柄が入賞ラインLNに揃ってリプレイが入賞する3択の押し順リプレイ(左リプ、中リプ、右リプ)がある。また、第2停止時に正解押し順が判定可能となる押し順役(第2決定の所定表示結果)の一例としては、正解押し順の第1停止操作がストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかの操作(3択)で第2停止操作が第1停止操作以外の残りのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作(2択)で6択(3×2=6)となり、正解するとリプレイ図柄が入賞ラインLNに揃ってリプレイが入賞する6択の押し順リプレイ(左中右リプ、左右中リプ、中左右リプ、中右左リプ、右中左リプ、右左中リプ)がある。
また、本実施形態では、押し順役の押し順に不正解したときには小役に入賞せずにハズレとなるが、第3停止までは入賞ラインLNに押し順役の図柄が揃うように予め設計されている。例えば、3択の押し順リプレイの内部当選時であれば、不正解押し順で第1停止操作がなされたときには、メイン制御部41は、第1停止時および第2停止時には各リール2L、2C、2Rの入賞ラインLN(中段)にリプレイ図柄が揃うように制御し、第3停止時に入賞ラインLNにリプレイ図柄が揃わないように制御してハズレとなるように予め設計されている。また、6択の押し順リプレイの内部当選時も同様に、不正解押し順で第1停止操作または第2停止操作がなされたときには、メイン制御部41は、第1停止時または第2停止時には不正解押し順であっても各リール2L、2C、2Rの入賞ラインLN(中段)にリプレイ図柄が揃うように制御し、第3停止時に入賞ラインLNにリプレイ図柄が揃わないように制御してハズレとなるように予め設計されている。
このようにすることで、第3停止まで押し順に正解したか否かを遊技者が認識できないようにすることが可能となっている。
正解報知タイミング決定後、サブ制御部91は、状況示唆演出を開始する(ステップS1003)。ここで、状況示唆演出とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作に応じて内部当選した小役に入賞し得る状態を示唆する示唆演出の一例である。本実施形態の状況示唆演出501は、例えば、図8(A)に示すように、まず「???」の第1文字画像501aを液晶表示器51に表示し、左ストップスイッチ8Lが操作されると左の「?」の文字を消去した「??」の第2文字画像501bを表示し、中ストップスイッチ8Cが操作されると中央の「?」の文字を消去した「?」の第3文字画像501cを表示する連続演出である。
図6に戻り、状況示唆演出501実行後、サブ制御部91は、決定した正解押し順が第1停止で正解押し順か否かが判定可能(第1決定)であるか否かを判定する(ステップS1004)。サブ制御部91は、第1停止で正解押し順か否かが判定可能である場合(ステップS1004;Y)、遊技者による第1停止操作がなされたか否かを判定し(ステップS1005)、第1停止操作がなされていない場合(ステップS1005;N)、ステップS1005の処理を繰り返し、第1停止操作がなされた場合(ステップS1005;Y)、カットイン演出を実行する(ステップS1006)。ここで、カットイン演出とは、状況示唆演出501実行時にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がなされる度に表示態様を変化させる特定演出の一例である。本実施形態のカットイン演出502は、大きさが異なる複数種類のキャラクター画像の何れかを表示する演出である。例えば、図8(B)に示すように、キャラクターが小さい順に第1キャラクター画像502a、第2キャラクター画像502b、第3キャラクター画像502c、第4キャラクター画像502dの何れかを液晶表示器51に表示する演出である。本実施形態のサブ制御部51は、カットイン演出502で表示されるキャラクターが大きくなるに連れて期待感等の感情を遊技者が抱き易くなるようにするために、残りATゲーム数やチャンスゾーンやAT上乗せ特化ゾーンで付与されたATゲーム数に応じて各キャラクター画像502a〜502dを選択して表示する。
一方、サブ制御部91は、第1停止ではなく第2停止で正解押し順か否かが判定可能(第2決定)である場合(ステップS1004;N)、遊技者による停止操作がなされたか否かを判定し(ステップS1007)、停止操作がなされていない場合(ステップS1007;N)、ステップS1007の処理を繰り返し、停止操作がなされた場合(ステップS1007;Y)、カットイン演出502を実行する(ステップS1008)、停止操作が第2停止操作であるか否かを判定する(ステップS1009)。サブ制御部91は、第2停止操作でない場合(ステップS1009;N)、状況示唆演出501を第1文字画像501aから第2文字画像501bに更新する(ステップS1010)。
一方、サブ制御部91は、第2停止操作である場合(ステップS1009;Y)、または、第1停止操作後のカットイン演出502実行後、図7に示すように、操作された押し順が正解押し順であったか否かを判定する(ステップS1011)。サブ制御部91は、正解押し順である場合(ステップS1011;Y)、決定された正解報知タイミングであるか否かを判定し(ステップS1012)、正解報知タイミングでない場合(ステップS1012;N)、状況示唆演出501を更新し(ステップS1013)、次の停止操作がなされたか否かを判定する(ステップS1014)。サブ制御部91は、次の停止操作がなされていない場合(ステップS1014;N)、ステップS1014の処理を繰り返し、次の停止操作がなされた場合(ステップS1014;Y)、カットイン演出を実行し(ステップS1015)、ステップS1012の処理に戻る。
一方、サブ制御部91は、正解報知タイミングである場合(ステップS1012;Y)、成功報知演出を実行し(ステップS1016)、ATゲーム数付与演出を実行し(ステップS1017)、正解報知タイミングの設定を変更し(ステップS1018)、状況示唆演出501を終了し(ステップS1019)、処理を終了する。ここで、成功報知演出とは、押し順に正解してチャンスゾーンやAT上乗せ特化ゾーンのチャンスに成功したことを報知する演出である。本実施形態の成功報知演出503は、例えば、図8(C)に示すように、「成功!!!」の文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。また、ATゲーム数付与演出とは、ATゲーム数を付与する旨を報知する演出である。本実施形態のATゲーム数付与演出505は、例えば、図8(E)に示すように、ATゲーム数が10ゲーム付与されたときには「AT+10G!!!」の文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。
また、正解報知タイミングの設定を変更するとは、正解報知タイミングを第1停止後、第2停止後、第3停止後のいずれかに決定する割合を変更することをいう。本実施形態では、例えば、図8(A)に示すように、正解報知タイミングが第1停止時となる割合をαとし、第2停止時となる割合をβとし、第3停止時となる割合をγとし、第1停止時に正解押し順が判定可能となる場合、前半の5ゲーム間はα>β>γ(例えば、α:β:γ=5:3:2)、後半の5ゲーム間はγ>β>α(例えば、α:β:γ=2:3:5)となるように予め設定されている。すなわち、前半5ゲーム経過後に正解報知タイミングの設定が変更される。なお、図示は省略するが、本実施形態では、第2停止時に正解押し順が判定可能となる場合には、前半5ゲーム経過後に正解報知タイミングの設定がβ>γ(例えば、β:γ=3:2)からγ>β(例えば、β:γ=2:3)に変更される。
図7に戻り、サブ制御部91は、正解押し順でなかった場合(ステップS1011;N)、状況示唆演出501を更新し(ステップS1020)、次の停止操作がなされたか否かを判定する(ステップS1021)。サブ制御部91は、次の停止操作がなされていない場合(ステップS1021;N)、ステップS1021の処理を繰り返し、次の停止操作がなされた場合(ステップS1021;Y)、カットイン演出を実行し(ステップS1022)、停止操作が第3停止操作であったか否かを判定する(ステップS1023)。サブ制御部91は、第3停止操作でなかった場合(ステップS1023;N)、ステップS1020の処理に戻り、第3停止操作であった場合(ステップS1023;Y)、失敗報知演出を実行し(ステップS1024)、ステップS1019の処理を実行し、処理を終了する。ここで、失敗報知演出とは、押し順に不正解でチャンスゾーンやAT上乗せ特化ゾーンのチャンスに失敗したことを報知する演出である。本実施形態の失敗報知演出504は、例えば、図8(D)に示すように、「失敗…」の文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。
以上が、スロットマシン1で実行される各処理の内容についての説明である。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。
図10は、ストップスイッチを操作したときの状況示唆演出及び各報知演出の表示例を示す図である。なお、図10ではカットイン演出502及びATゲーム数付与演出505の表示については省略している。
メイン制御部41は、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンに制御されているときには、正解押し順を決定するとともに、サブ制御部91は、正解報知タイミングを決定し、状況示唆演出501として第1文字画像501aを表示する(図9(A)参照)。
ここで、サブ制御部91は、第1停止時に正解押し順か否かが判定可能な場合、第1停止操作が正解押し順であれば、決定された正解報知タイミングに成功報知演出503を実行する。具体的には、サブ制御部91は、正解報知タイミングが第1停止時であれば、第1停止操作後に成功報知演出503を実行する第1停止成功パターン1を行う(図10(A)、図10(B)参照)。また、サブ制御部91は、第2停止時であれば、第1停止操作後に第2文字画像501bを表示し、第2停止操作後に成功報知演出503を実行する第1停止成功パターン2を行う(図10(A)、図10(C)、図10(D)参照)。また、サブ制御部91は、第3停止時であれば、第2停止操作後に第3文字画像501cを表示し、第3停止操作後に成功報知演出503を実行する第1停止成功パターン3を行う(図10(A)、図10(C)、図10(E)、図10(F)参照)。
また、サブ制御部91は、第2停止時に正解押し順か否かが判定可能な場合、各停止操作が正解押し順であるときも同様に、決定された正解報知タイミングに成功報知演出503を実行する。具体的には、サブ制御部91は、正解報知タイミングが第2停止時であれば、第1停止成功パターン2と同様の第2停止成功パターン1を行い、第3停止時であれば、第1停止成功パターン3と同様の第2停止成功パターン2を行う。
なお、サブ制御部91は、正解押し順か否かが判定可能となるのが第1停止時であるか第2停止時であるかに関わらず、不正解押し順であれば、第3停止操作後に失敗報知演出504が実行される失敗パターンを行う(図10(A)、図10(C)、図10(E)、図10(G)参照)。
以上が、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御についての説明である。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンに制御されているときには、第1停止時に判定可能となる正解押し順、または、第2停止時に判定可能となる正解押し順を決定する。このとき、サブ制御部91は、第1停止時に正解押し順が判定可能な場合、第1停止時から第3停止時までの何れかの正解報知タイミングを決定し、第2停止時に正解押し順が判定可能な場合、第2停止時または第3停止時の正解報知タイミングを決定する。そして、サブ制御部91は、第1停止時に正解押し順が判定可能な場合において第1停止操作が正解押し順であれば、決定した正解報知タイミングに応じて第1停止成功パターン1〜3の何れかを行う。また、サブ制御部91は、第2停止時に正解押し順が判定可能な場合において各停止操作が正解押し順であれば、決定した正解報知タイミングに応じて第2停止成功パターン1、2の何れかを行う。
このようにすることで、第1停止時に正解押し順が判定可能な場合には、第1停止成功パターン1(第1報知)ではなく第1停止成功パターン2、3(第2報知)が行われると、遊技者にとっては成功報知演出503が第2停止操作時や第3停止操作時まで遅らされることになる。この結果、第1停止時に正解押し順が判定可能な場合に第1停止成功パターン2、3が行われないスロットマシンよりも押し順が正解押し順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を遊技者が抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、チャンスゾーンやAT上乗せ特化ゾーンの10ゲーム間の前半5ゲーム後に、正解報知タイミングの割合α、β、γを変更し、第1停止成功パターン1〜3を実行する割合を変化させる。
このようにすることで、第1停止成功パターン2、3が行われ易くなる可能性があるので、前半5ゲームが経過したときに第1停止成功パターン1〜3が実行される割合が変化しないスロットマシンよりも押し順が正解押し順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を遊技者が抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
特に、本実施形態では、前半の5ゲーム間は第1停止成功パターン1が行われる割合α、第1停止成功パターン2が行われる割合β、第1停止成功パターン3が行われる割合γの順に低くなっており(α>β>γ)、後半の5ゲーム間は逆に1停止成功パターン1が行われる割合α、第1停止成功パターン2が行われる割合β、第1停止成功パターン3が行われる割合γの順に高くなっている(γ>β>α)。この結果、前半の5ゲームでは第1停止成功パターン1が行われ易くなっており、チャンスゾーンやAT上乗せ特化ゾーンの前半で押し順に正解できれば成功報知演出501が早めに実行され易い。このため、チャンスゾーンやAT上乗せ特化ゾーンの前半であるほど安心感等の感情を遊技者が抱き易くなっており、特にチャンスゾーンやAT上乗せ特化ゾーンの開始ゲームで第1停止成功パターン1が行われれば遊技者が感情を抱き易くなる。一方、後半の5ゲームでは第1停止成功パターン2、3が行われ易くなっており、チャンスゾーンやAT上乗せ特化ゾーンの後半で押し順に正解できても成功報知演出501が遅れて実行され易いのでチャンスゾーンやAT上乗せ特化ゾーンの後半であるほど期待感、不安感、危機感等の感情を遊技者が抱き易くなっており、特にチャンスゾーンやAT上乗せ特化ゾーンの終了ゲームで第1停止成功パターン3が行われれば遊技者が感情を抱き易くなる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、正解押し順を決定したときには、決定した正解押し順か否かが第1停止時に判定可能となるのか第2停止時に判定可能となるのかに関わらず、第1停止操作がなされるまで同一の表示態様で状況示唆演出501を実行する。すなわち、第1文字画像501aを表示する。
このようにすることで、少なくとも第1停止操作がなされるまで決定した正解押し順か否かが第1停止時に判定可能となるのか第2停止時に判定可能となるのかを遊技者が予測することができないので、正解押し順が決定されたときに第1停止操作がなされるまで同一の表示態様で状況示唆演出を実行しないスロットマシンよりも第1停止操作が正解押し順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を遊技者が抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、状況示唆演出501を更新するときや、状況示唆演出501から各報知演出503、504に演出を移行させるときにカットイン演出502を実行し、遊技者によってストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がなされる度に(演出501、503、504を更新する度に)、各キャラクター画像502a〜502dの何れかを選択して表示することでカットイン演出502の表示態様を変化させる。
このようにすることで、遊技者によってストップスイッチの操作がなされる度にカットイン演出の表示態様を変化させないスロットマシンよりも遊技者がカットイン演出502の表示態様に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンの10ゲーム間の前半5ゲーム後に、正解報知タイミングの割合(成功パターンを実行する割合)α、β、γを変更しているが、正解報知タイミングの割合α、β、γを変更させる所定条件についてはこれに限定されず、例えば、押し順に正解してATゲーム数が付与された回数が所定数となる条件であってもよい。具体的には、図9(B)に示す変更例1のように、7揃いのチャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンにおいて第1停止時に正解押し順が判定可能となる場合、押し順に3回正解するまではα>β>γ、押し順に3回正解した後はγ>β>αとなるように予め設定してもよい。ここで、7揃いのチャンスゾーンとは、「7」の文字画像を含む図柄が揃う押し順役の入賞によってATゲーム数等の特典を付与するチャンスゾーンである。例えば、リプレイの図柄に「7」の文字画像が含まれている場合には、当該図柄が揃う押し順リプレイを内部当選させて状況示唆演出を実行するチャンスゾーンである。また、例えば、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンにおいて付与されたATゲーム数の合計数が所定数となったときに割合α、β、γを変更してもよい。このようにすることで、押し順に正解してATが延長されたときに第1停止成功パターン2、3が行われ易くなる可能性があるので、ATゲーム数に基づく数値(正解数や合計数)によって第1停止成功パターン1〜3が実行される割合が変化しないスロットマシンよりも押し順が正解押し順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を遊技者が抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
また、所定条件については、例えば、AT上乗せ特化ゾーンにおいて、残りATゲーム数が所定ゲーム数となる条件であってもよい。具体的には、図9(C)に示す変更例2のように、AT上乗せ特化ゾーンにおいて第1停止時に正解押し順が判定可能となる場合、残りATゲーム数が10ゲームを越えるときはγ>β>α、残りATゲーム数が10ゲーム以下になった後はα>β>γとなるように予め設定してもよい。特に、変更例2では、前半の残りATゲーム数が10ゲームを越えるときは第1停止成功パターン2、3が行われ易くなっており、AT上乗せ特化ゾーンの前半で押し順に正解できても成功報知演出501が遅れて実行され易いので遊技者がAT上乗せ特化ゾーンの前半であるほど期待感、不安感、危機感等の感情を抱き易くなっている。一方、後半の残りATゲーム数が10ゲーム以下になった後は第1停止成功パターン1が行われ易くなっており、AT上乗せ特化ゾーンの後半で押し順に正解できると成功報知演出501が早めに実行され易いので遊技者がAT上乗せ特化ゾーンの後半であるほど安心感等の感情を抱き易くなっている。
また、所定条件については、例えば、付与されるATゲーム数が異なる複数種類の押し順役を設けて、入賞した押し順役や入賞履歴に基づいて成立させてもよい。具体的には、図9(D)に示す変更例3のように、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンにおいて、リール2L、2C、2Rに斜めにベルが揃う斜めベルについては並行してベルが揃う並行ベル(上段ベル、中段ベル、下段ベル)をよりも付与されるATゲーム数を少なくした場合、すなわち、斜めベルを「弱ベル」とし並行ベルを「強ベル」とした場合、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンにおいて第1停止時に正解押し順が判定可能となる場合において、遊技者による各停止操作の操作タイミングによって弱ベルに入賞したり強ベルに入賞したりするときには、正解押し順で強ベルに入賞するまではα>β>γ、強ベルに入賞した後はγ>β>αとなるように予め設定してもよい。このようにすることで、押し順に正解したときの入賞役に基づいて割合α、β、γが変化して第1停止成功パターン2、3が行われ易くなる可能性があるので、入賞役に基づいて第1停止成功パターン1〜3が実行される割合が変化しないスロットマシンよりも遊技者が入賞役に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
また、所定条件については、例えば、付与されるATゲーム数が異なる複数種類の押し順役を設けて、内部当選した押し順役に基づいて成立させてもよい。具体的には、チャンスゾーンまたはAT上乗せ特化ゾーンにおいて、斜めベル(弱ベル)に入賞するか並行ベル(強ベル)に入賞するかが内部抽選処理によって予め決定している場合、正解押し順で強ベルに入賞するまではα>β>γ、強ベルに入賞した後はγ>β>αとなるように予め設定してもよい。このようにすることで、内部当選した小役に応じて割合α、β、γが変化して第1停止成功パターン2、3が行われ易くなる可能性があるので、内部当選した小役に基づいて第1停止成功パターン1〜3が実行される割合が変化しないスロットマシンよりも遊技者が内部当選した小役に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、第1停止時に正解押し順が判定可能となる場合を、第1停止操作の3択で正解押し順が判定可能な場合としたが、例えば、「左以外を狙え!」との画像表示や音声出力によって、不正解押し順となる左ストップスイッチ8Lの第1停止操作を除くストップスイッチ8C、8Rの第1停止操作の実質2択で正解押し順を判定可能としてもよい。また、第2停止時に正解押し順が判定可能となる場合を、第1停止操作及び第2停止操作の6択で正解押し順が判定可能な場合としたが、例えば、「逆押しで狙え!」との画像表示や音声出力によって、正解押し順となる右ストップスイッチ8Rの第1停止操作及びストップスイッチ8L、8Cの第2停止操作の実質2択で正解押し順を判定可能としてもよい。また、例えば、「左以外から狙え!」との画像表示や音声出力によって、不正解押し順となる左ストップスイッチ8Lの第1停止操作を除くストップスイッチ8C、8Rの第1停止操作と、残るストップスイッチ8L、(8C、8R)の第2停止操作の実質4択で正解押し順を判定可能としてもよい。
なお、本実施形態では、チャンスゾーンやAT上乗せ特化ゾーンにおいて内部当選結果に関わらず押し順を決定しているが、これに限定されず、例えば、押し順役(押し順ベル、押し順リプレイ)に常に当選するようにしてもよい。
なお、本実施形態において、ゲーム中にエラー(異常)が発生したときには該ゲームの終了後にエラー信号(セキュリティ信号)を出力し、払出のあるゲーム中にエラーが発生した場合には払出信号の外部出力完了前にエラー信号の出力を開始するようにしてもよい。具体的には、外部の機器(例えば、ホールコンピュータ)に対してセキュリティ信号や払出信号等の外部出力信号を出力する外部出力基板1000は、ゲーム中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、ゲームの終了後にセキュリティ信号を出力してもよい。また、外部出力基板1000は、1枚のメダルを払出する毎に払出信号を出力するが、払出処理のあるゲーム中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出信号の出力が完了する前にセキュリティ信号の出力を開始してもよい。このようにすることで、異常の発生契機を判別することができる。
なお、本実施形態において、メイン制御部41やサブ制御部91として使用されるマイクロコンピュータのROMのメモリ空間にベクタテーブル(割込処理の先頭アドレス(例えば、A7A0h〜A7A1h)を含むアドレスを設定するテーブル)を設け、メイン制御部41が起動時に実行する初期制御処理においてタイマ割込の設定を行った後に割込許可してもよい。
このとき、ベクタテーブルに意図しないアドレスが定義されていれば、マイクロコンピュータの起動後であっても割込が発生するまでは正常な処理が実行されるものの、割込が発生したときに意図しない処理が実行される虞がある。
このため、メイン制御部41は、ベクタテーブルに設定した値が所定値(例えば、0000h、8000h〜HPRGEND)以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
また、本実施形態において、メイン制御部41は、初期制御処理でタイマ割込の設定を行う前に割込禁止に設定してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
また、本実施形態において、メイン制御部41は、初期制御処理中は割込禁止にし、ベクタテーブルに設定した値(例えば、INT/NMIの値)が所定値(例えば、0000h、8000h〜HPRGEND)以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
また、本実施形態において、メイン制御部41は、電断処理において電源断時の割込許可/禁止状態をバックアップするとともに初期制御処理で電源断時の割込許可/禁止状態を復帰させ、ベクタテーブルに設定した値が所定値(例えば、0000h、8000h〜HPRGEND)以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
また、本実施形態において、メイン制御部41は、ユーザプログラムが開始された後の初期制御処理において割込を禁止してもよい(例えば、DI(Disable Interrupt)命令を実行して割込マスタ許可フラグをオフの状態にしてもよい)。
ここで、従来の構成では、電源が投入されたときのブート処理(例えば、セキュリティチェック処理等)を実行するときに割込禁止にしたり、ユーザプログラムの実行開始時に割込禁止にしたりしているが、再起動やシステムリセット等が行われたときに、正常にブート処理やユーザプログラムが実行されなかった場合には割込禁止がなされず意図しない割込が発生する虞がある。
このため、メイン制御部41は、ブート処理やユーザプログラムの実行開始時等のマイクロコンピュータの起動時において割込を禁止するとともに、ユーザプログラムが開始された後の初期制御処理において割込を禁止してもよい。
このようにすることで、意図しない割込が発生することを防止できる。
また、本実施形態において、メイン制御部41は、RAMに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(例えば0)となることで時間の経過を特定するようにしてもよい。
ここで、従来の構成では、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
このため、メイン制御部41において、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域をRAMの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定するとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することによって複数種類のタイマ値を更新してもよい。
このようにすることで、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
また、上記実施形態では、メイン制御部41側で制御するナビ報知と、サブ制御部91側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、メイン制御部41側で制御するナビ報知だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良いし、サブ制御部91側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。
また、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのART等に関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としても良い。
また、上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。
なお、上記実施形態では、遊技場に設置されて遊技者による遊技用価値(メダル)を用いた遊技機(スロットマシン1)が構成されているが、遊技機については遊技用価値を用いないスロットマシンやパチンコ遊技機によって構成してもよい。例えば、遊技者の遊技履歴を取得可能な遊技機シミュレータ等のゲームソフト(スロットマシンゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、91 サブ制御部、51 液晶表示器、501 状況示唆演出、502 カットイン演出、503 成功報知演出、504 失敗報知演出、505 ATゲーム数付与演出。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    表示結果を導出させるための導出操作手段と、
    表示結果が導出される前に、所定表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記所定表示結果が導出可能であることを報知する報知手段とを備え、
    前記事前決定手段による決定には、前記導出操作手段の第1操作が正解操作手順であれば前記所定表示結果を導出可能であることを確定する第1決定と、前記第1操作と前記第1操作よりも後の第2操作とが正解操作手順であれば前記所定表示結果を導出可能であることを確定する第2決定とが含まれ、
    前記報知手段は、
    前記事前決定手段によって前記第1決定がなされた場合において、遊技者によって正解操作手順となる前記第1操作がなされた第1操作タイミングに前記所定表示結果が導出可能であることを報知する第1報知を行う第1報知手段と、
    前記事前決定手段によって前記第1決定がなされた場合において、前記第1操作タイミングよりも後のタイミングに前記所定表示結果が導出可能であることを報知する第2報知を行う第2報知手段とを含む、スロットマシン。
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