JP2019126393A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利区間の終了に関して遊技者に適切に状況を把握させるスロットマシンを提供する。【解決手段】AT1およびAT2のいずれにおいても、未だエンディングが確定していない状況から、上乗せによってエンディングが確定した状況になったときに、エンディングが確定した旨を特定可能な祝福文字および有利残G数が液晶表示器51に表示されるため、AT1およびAT2のいずれにおいても、エンディングが確定した旨および有利区間が継続する残り期間を遊技者に適切に報知することができ、有利区間の終了に関して遊技者に適切に状況を把握させることができる。【選択図】図18

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備
え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機とし
て、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた
入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊
技機がある。
このような遊技機として、通常状態よりも有利な有利状態において実行ゲーム数などの
数値を更新し、当該数値がリミット値に達した場合に有利区間を強制的に終了させるリミ
ッタ機能を有するスロットマシンがあった。このスロットマシンでは、有利区間における
実行ゲーム数と未だ実行していない有利区間の残りゲーム数との和が1500ゲーム以上
に達した場合に、リミッタ機能を作動することが確定するようになっていた(たとえば、
特許文献1)。
特許第6205601号公報
上述した遊技機においては、リミッタ機能を作動することが確定した状況になったとき
の報知について何ら鑑みられていなかったため、遊技者が適切に状況を把握することが難
しかった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利区間の終了
に関して遊技者に適切に状況を把握させるスロットマシンを提供することである。
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例におけるパチンコ遊
技機)において、
通常区間よりも有利な有利区間(たとえば、CZやATなどの有利区間)において数値
(たとえば、有利区間G数)を更新する数値更新手段(たとえば、図11のS11の処理
で有利区間G数カウンタを1加算する処理)と、
前記数値が特定値(たとえば、1500)に達したことに基づき前記有利区間を終了す
る終了手段(たとえば、図11のS11の処理で有利区間終了フラグをONに設定し、図
16のS83の処理で全ての出玉ワークをクリアする処理)と、
前記有利区間において、前記数値が前記特定値に達するまで前記有利区間が継続するこ
とが確定していない未確定状況(たとえば、図18(a),図20(a)に示すように、
エンディング状態カウンタ+有利残G数=1000に到達していない状況)から、前記数
値が前記特定値に達するまで前記有利区間が継続することが確定した確定状況(たとえば
、図18(b)以降,図20(b)以降に示すように、エンディング状態カウンタ+有利
残G数=1000に到達した状況)になったときに、当該確定状況になった旨を特定可能
な確定情報(たとえば、図18(g),図20(g)に示す領域51cに表示される祝福
文字)および前記数値が前記特定値に達するまでの残り数(たとえば、有利残G数)を特
定可能な残り数情報(たとえば、図18(f),図20(f)に示す領域51cおよび領
域51bに表示される有利残G数を特定可能な文字や数字)を報知する確定報知手段(た
とえば、サブ制御部91による液晶表示器51の表示処理)とを備え、
前記有利区間における状態には、第1有利状態(たとえば、AT1)と、第2有利状態
(たとえば、AT2)とが含まれ、
前記確定報知手段は、前記第1有利状態および前記第2有利状態のいずれにおいても、
前記確定情報および前記残り数情報を報知することが可能である(たとえば、図18(f
),(g)や図20(f),(g)に示すように、AT1およびAT2のいずれにおいて
も祝福文字および有利残G数が表示される)。
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
所定の情報を表示する第1表示部(たとえば、領域51c)および第2表示部(たとえ
ば、領域51b)をさらに備え、
前記確定報知手段は、前記第1表示部を用いて前記確定情報を報知する(たとえば、図
18(g),図20(g)に示すように、領域51cにおいて祝福文字を表示する)とと
もに、前記第1表示部および第2表示部を用いて前記残り数情報を報知し(たとえば、図
18(f),図20(f)に示すように、領域51cおよび領域51bにおいて有利残G
数を特定可能な文字を表示する)、
前記第1表示部は、前記確定情報を表示する第1表示(たとえば、図18(g)に示す
領域51cにおける「Congratualtions」の表示,図20(g)に示す領
域51cにおける「おめでとう」の表示)と、前記残り数情報の報知である旨を示唆する
第2表示(たとえば、図18(f)に示す領域51cにおける「LAST」の表示,図2
0(f)に示す領域51cにおける「残り」の表示)とを交互に繰り返し、
前記第2表示部は、前記残り数を表示し続ける(たとえば、図18(f),(g)や図
20(f),(g)に示す領域51bにおける「800G」の表示)。
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記有利区間の継続期間を延長する旨を特定可能な延長情報(たとえば、図17(A)
の(b),(c)や図19(A)の(b),(c)に示す上乗せG数の表示)を報知する
延長報知手段(たとえば、サブ制御部91による液晶表示器51の表示処理)をさらに備
え、
前記延長報知手段は、前記継続期間の延長に基づき前記未確定状況から前記確定状況に
なったときには、前記継続期間の延長に基づき前記未確定状況から前記確定状況にならな
かったときと異なる態様で前記延長情報を報知する(たとえば、図17(B)の(b)や
図19(B)の(b)に示す上乗せG数の表示は図17(A)の(b),(c)や図19
(A)の(b),(c)に示す上乗せG数の表示と異なり遊技者が上乗せG数を認識不可
能な態様である)。
(4) 上記(3)のスロットマシンにおいて、
前記延長報知手段は、前記継続期間の延長に基づき前記未確定状況から前記確定状況に
なったときに、延長可能な前記継続期間のいずれにも対応可能な前記延長情報を報知する
(たとえば、図17(B)の(b)や図19(B)の(b)に示す上乗せG数の表示はい
ずれの上乗せG数にも対応する「+????G」や「+???set」の表示である)。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記確定報知手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とで、前記確定情報および
前記残り数情報を異なる態様で報知する(たとえば、図18(f),(g)に示すように
、AT1においては祝福および有利残G数を示す文字が英語で表示され、図20(f),
(g)に示すように、AT2においては祝福および有利残G数を示す文字が日本語で表示
される)。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記確定報知手段は、遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、ボーナス)であるか
否かに関わらず、前記数値が前記特定値に達したときに、前記確定情報および前記残り数
情報の報知を終了する(たとえば、図21(a),(b)に示すようにボーナス中に有利
区間G数が1500に達したか否かに関わらず、有利区間G数が1500に達したときに
祝福文字および有利残G数の表示が終了する)。
(7) 上記(6)のスロットマシンにおいて、
前記確定報知手段は、前記特別状態への移行の準備状態(たとえば、内部中)において
も、前記数値が前記特定値に達したときに、前記確定情報および前記残り数情報の報知を
終了する(たとえば、図22(a),(b)に示すように内部中に有利区間G数が150
0に達した場合でも、有利区間G数が1500に達したときに祝福文字および有利残G数
の表示が終了する)。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 リールの図柄配列を示す図である。 小役を説明するための図である。 小役、特別役、および特図を説明するための図である。 再遊技役を説明するための図である。 再遊技役を説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 抽選対象役を説明するための図である。 抽選対象役を説明するための図である。 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。 共通スタート処理を説明するための図である。 エンディング状態判定処理を説明するための図である。 各メイン状態のスタート処理を説明するための図である。 通常区間復帰時処理を説明するための図である。 有利区間終了判定処理を説明するための図である。 遊技終了処理を説明するための図である。 (A)は、AT1において上乗せによってエンディングが確定しない場合における上乗せG数の表示の一例を説明するための図である。(B)は、AT1において上乗せによってエンディングが確定する場合における上乗せG数の表示の一例を説明するための図である。 AT1において上乗せによってエンディングが確定する場合における演出の一例を説明するための図である。 (A)は、AT2において上乗せによってエンディングが確定しない場合における上乗せG数の表示の一例を説明するための図である。(B)は、AT2において上乗せによってエンディングが確定する場合における上乗せG数の表示の一例を説明するための図である。 AT2において上乗せによってエンディングが確定する場合における演出の一例を説明するための図である。 (a)は、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間G数が1500に達した場合のタイミングチャートを示す図である。(b)は、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間G数が1500に達した場合のタイミングチャートを示す図である。 (c)は、内部中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。(d)は、内部中かつ非エンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。 (a)は、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間G数が1500に達した場合のリザルト画面を説明するための図である。(b)は、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間G数が1500に達した場合のリザルト画面を説明するための図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。なお、
本実施の形態においては、本発明に係る遊技機として、まずスロットマシンを例示して説
明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、ス
ロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す
図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けら
れている。前面扉1bにおける液晶表示器51の上方には、ボーナスランプ60が設けら
れている。ボーナスランプ60は、特別状態中である旨を報知するランプである。特別状
態には、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)、SB(シングルボーナ
ス)、およびCB(チャレンジボーナス)など、小役(ベルなど)の当選確率が非特別状
態よりも高まるボーナスが含まれる。本実施の形態において、ボーナスランプ60は、ボ
ーナス中であるときには点灯し、ボーナス中でないときには消灯する。
前面扉1bにおける液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は
、この透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可
能である。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の
順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、遊技媒体(メダル)が投入されるメダル投
入部4と、記憶されている遊技用価値(クレジット)の範囲内において遊技状態に応じて
定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、ゲームを
開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リールの回転をそれぞれ停止する際に操
作されるストップスイッチ8L,8C,8Rと、演出に用いられる演出用スイッチ56と
などが設けられている。
前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊
技用表示部13には、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する操作情報
などが表示される遊技補助表示器12と、ランプを点灯することで後述する有利区間中で
あることを示唆または報知する有利区間ランプ19となどが設けられている。ストップス
イッチ8L,8C,8Rの操作態様には、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する
順番(操作手順,押し順)と、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング
(操作タイミング)とが含まれる。本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8
C,8Rの操作態様に対応する情報(後述するナビ情報)として、押し順に対応する数字
やアルファベットが、遊技補助表示器12によって7セグメント表示される。有利区間ラ
ンプ19は、有利区間中であるときには点灯し、有利区間中でないときには消灯する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダルをメダル投入部4に投
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数を設定する。これにより
、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲーム
が開始可能な状態となる。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対
応するリールの回転が停止することで、透視窓3の上中下段に3つの図柄が表示結果とし
て導出表示される。入賞ラインLN上に入賞役の図柄組合せが停止することで入賞が発生
した場合、入賞に応じて所定枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算
されるか、またはクレジットが上限数に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い
出される。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するメイン
制御部41と、演出を制御するサブ制御部91となどが設けられている。メイン制御部4
1は、各種処理を実行するメインCPU41aと、各種データを記憶するRAM41cと
などを備える。サブ制御部91は、各種処理を実行するメインCPU91aと、各種デー
タを記憶するRAM91cとなどを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41から送
信されるコマンドに従って演出を制御する。
メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップ
スイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出する。メイン制御部41は、遊技用表示部
13に含まれる遊技補助表示器12の7セグメント表示、および有利区間ランプ19の点
灯または消灯を制御する。サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出す
る。サブ制御部91は、液晶表示器51の画像表示、およびボーナスランプ60の点灯ま
たは消灯を制御する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内
部にはその他の構成も設けられている。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用い
られたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。具
体的には、内部抽選において設定値に応じた当選確率(判定値数)を用いることにより、
メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、たとえば、6が最も払出率
が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出
率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高
く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に
応じて当選確率(判定値数)が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率(判
定値数)が変化しないことを設定差なしともいう。
[入賞役]
図3〜図6を参照しながら、入賞役および特図を説明する。図3は、小役を説明するた
めの図である。図4は、小役、特別役、および特図を説明するための図である。図5およ
び図6は、再遊技役を説明するための図である。図3〜図6の名称欄には、入賞役または
特図の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役または特図の図柄組合せが示され
ている。また、備考欄には、入賞時に行われる作動(メダル払出、再遊技付与、遊技状態
の移行など)が示されている。
入賞役には、特別役、小役、および再遊技役が含まれる。特別役はボーナスへの移行を
伴う役である。小役は、メダルの付与を伴う役である。再遊技役(リプレイ)は、再遊技
の付与を伴う役である。再遊技とは、遊技用価値(たとえば、クレジット)を消費するこ
となく次の遊技を開始可能にすることをいう。
図3および図4に示すように、入賞役のうちの小役には、AT01〜AT16、ベル1
,2、および1枚役1〜8が含まれる。なお、ベル1,2を総称してベル、AT01〜A
T16を総称してAT役、1枚役1〜8を総称して1枚役とも称す。入賞役のうちの特別
役には、ボーナス1〜3が含まれる。なお、ボーナス1〜3を総称してボーナスとも称す
。ボーナス1〜3のそれぞれは、それぞれに対応する図柄組合せが各リール2L,2C,
2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。たとえば、ボーナス1について、左リール
2Lの「BAR」は左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されておらず、中リール2C
の「BAR」は中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されておらず、右リール2Rの「
BAR」は右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、各ストップ
スイッチ8L,8C,8Rをタイミングよく操作しなければ、ボーナスに対応する図柄組
合せを入賞ラインLN上に導出させることができず、ボーナスの入賞を取りこぼすことに
なる。特図には、特図1,2が含まれる。特図は、後述する押し順ベルに当選したゲーム
で主役および副役を取りこぼしたときに導出され得るハズレ目である。
ボーナスに入賞すると、ボーナスの種類に応じて予め定められた終了条件が成立するま
でボーナスに制御される。終了条件には、ボーナス中に所定枚数のメダルが払い出された
こと、ボーナス中に所定回数のゲームを消化したこと、およびボーナス中に所定回数の入
賞が発生したことなどが含まれる。本実施の形態においては、ボーナス1およびボーナス
2の場合、ボーナス中に324枚を超えるメダルが払い出されたときにボーナスの終了条
件が成立する。また、ボーナス3の場合、ボーナス中に81枚を超えるメダルが払い出さ
れたときにボーナスの終了条件が成立する。
図5および図6に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、リプ1〜21が含まれる
。なお、再遊技役を総称して単にリプレイとも称す。
[遊技状態]
図7は、遊技状態の遷移を説明するための図である。遊技状態は、内部抽選におけるリ
プレイの当選確率が定められた状態を含み、このような状態をRT状態とも称する。また
、遊技状態は、ボーナスが当選しかつ当選したボーナスの入賞を取りこぼすことで移行可
能な内部中と、ボーナスが入賞することで移行可能なボーナスとを含む。本実施の形態に
おいては、RT状態として、RT0〜RT4が設けられている。
RT0およびRT1は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も低い状態である
。RT3およびRT4は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も高い状態である
。RT2は、RT0およびRT1よりもリプレイ当選確率が高いが、RT3およびRT4
よりもリプレイ当選確率が低い状態である。
RT0には、ボーナスが終了した後に制御される。RT0において特図が表示されると
、遊技状態がRT1に移行する。RT1においてRT2移行リプ(リプ3)が表示される
と、遊技状態がRT2に移行する。RT2においてRT3移行リプ(リプ5)が表示され
ると、遊技状態がRT3に移行する。一方、RT2において特図またはRT1移行リプ(
リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。RT3においてRT4移行リプ
(リプ8)が表示されると、遊技状態がRT4に移行する。一方、RT3において特図ま
たはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。RT4に
おいて特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行す
る。
いずれのRT状態においても、ボーナスに当選したゲームで当該ボーナスに入賞しなか
ったときにはボーナス当選を持ち越して遊技状態が内部中に移行し、ボーナスに当選した
ゲームで当該ボーナスに入賞したときには遊技状態がボーナスに移行する。内部中におい
てボーナスに入賞すると、遊技状態がボーナスに移行する。
[抽選対象役]
図8および図9は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマ
シン1が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部41によっ
て実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって
図柄組合せの導出が許容されると、当該図柄組合せに対応する役に当選したことになる。
図8および図9に示すように、特別役の抽選対象役には、ボーナス1、ボーナス2、ボ
ーナス1+チャンス(ボーナス1およびチャンスの同時当選)、ボーナス2+チャンス(
ボーナス2およびチャンスの同時当選)、およびボーナス3が含まれる。小役の抽選対象
役には、チャンス、共通ベル、左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、および右正解ベル
1〜4が含まれる。これらの小役は、いずれのRT状態においても内部抽選の対象となっ
ており、当選可能である。
再遊技役の抽選対象役には、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、有利通
常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、直撃リプレイ、7リプレイ1〜7、通常リプレイ
1〜3、準備リプレイ1〜6、突入リプレイ1〜5、RT1転落リプレイ1〜3、昇転リ
プレイ1〜3、およびRT3転落リプレイ1〜3が含まれる。
これらの再遊技役には、RT状態の種類に応じて、抽選対象となる役と、抽選対象とな
らない役とがある。図8に示す遊技状態欄にはRTの種類ごとに丸印で抽選対象となる抽
選対象役が示されている。たとえば、直撃リプレイは、RT0においてのみ抽選対象とな
っており、当選可能であるが、その他のRT状態では抽選対象となっていない。また、強
チェリーおよび弱チェリーは、RT0においてのみ抽選対象となっていない。さらに、7
リプレイ1〜6は、RT0〜RT2において抽選対象となっていないが、RT3およびR
T4において抽選対象となっている。
なお、左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、および右正解ベル1〜4は、ストップス
イッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順ベルとも称す
。また、準備リプレイ1〜6、突入リプレイ1〜5、RT1転落リプレイ1〜3、昇転リ
プレイ1〜3、RT3転落リプレイ1〜3、および7リプレイ1〜7は、ストップスイッ
チ8L,8C,8Rの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順リプとも称す。さ
らに、これら押し順ベルおよび押し順リプを総称して押し順役とも称す。
上述した抽選対象役は、それぞれ役番号が割り当てられている。図8では、割り当てら
れた役番号の大きい抽選対象役から順に上から並べられている。メイン制御部41は、内
部抽選処理において、役番号の大きい抽選対象役から順に当選したか否かを判定する。
図9に示すように、上述した各抽選対象役には、複数の入賞役が重複して抽選対象とな
る役が含まれる。たとえば、押し順ベルは、ベルとAT役と1枚役とが重複して抽選対象
となり、当選した場合にはこれらの役の全てが当選する。その他の抽選対象役についても
、予め定められた役が重複して抽選対象となる。
[押し順役当選時のリール制御]
図10は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。なお、図10に示
す押し順において、左第1停止とは、左リール2Lを最初に停止させる押し順であり、中
第1停止とは、中リール2Cを最初に停止させる押し順であり、右第1停止とは、右リー
ル2Rを最初に停止させる押し順である。
図10に示すように、それぞれの押し順役は、当選時におけるストップスイッチ8L,
8C,8Rの押し順に応じて異なる役が入賞する。具体的には、それぞれの押し順役には
、正解手順および不正解手順のそれぞれに対応する押し順が予め定められている。そして
、押し順役が当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが正解手順で操作された
ときには、不正解手順で操作されたときよりも、遊技者の有利度合いが高くなる役、また
は遊技者にとって有利度合いが高い旨を示唆する役が入賞する。なお、正解手順は、押し
順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わさ
れたものであってもよい。
たとえば、左正解ベル1〜4に当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが左
第1停止で操作されたときには9枚払い出しのベル1が入賞し、左第1停止以外で操作さ
れたときには1枚払い出しのAT役が入賞するか、または特図が表示される。なお、押し
順ベルが当選したときに押し順に応じて入賞するベルを主役と称し、AT役を副役とも称
す。図10に示すように、その他の押し順役についても、異なる役が入賞するように、予
め押し順が定められている。
[ナビ]
本実施の形態に係るスロットマシン1は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ
8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、前述の正解手順)に対応するナビ情報を報知す
る機能を備えている。そのような報知のための機能をナビという。ナビには、メイン制御
部41によって行われるナビと、サブ制御部91によって行われるナビとが含まれる。
メイン制御部41によってナビが行われた場合、ナビ情報として、ストップスイッチ8
L,8C,8Rの操作態様に対応する数字やアルファベットが、遊技補助表示器12に7
セグメント表示される。メイン制御部41のナビによって行われるナビ情報の報知をナビ
報知とも称す。
サブ制御部91によってナビが行われた場合、ナビ情報として、ストップスイッチ8L
,8C,8Rの操作態様に対応する数字画像が、液晶表示器51に表示される。サブ制御
部91のナビによって行われるナビ情報の報知をナビ演出とも称す。
[遊技区間]
メイン制御部41は、遊技状態(RT状態)とは異なる状態の概念として、複数種類の
遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間、および有利区間が含まれる。
通常区間および有利区間は、いずれのRT状態においても制御され得る。また、待機区間
は、内部中において制御され得る。
通常区間は、ナビ情報を報知不可能な区間である。有利区間は、ナビ情報を報知可能な
区間であり、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指示する指示機能
(ナビ)に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入
賞(本実施の形態においては、主役であるベル)が発生するナビが少なくとも1回実行さ
れる。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行される
。有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも1回実行される
点で、通常区間よりも遊技者にとって有利な区間(状態)である。
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間への移行に当選したことに基づいて有利
区間に移行する。有利区間への移行は、所定の条件が成立したときに当選する。本実施の
形態においては、メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役に当選したとき
に、有利区間に移行する。図8の有利区間移行の欄に示すように、設定差ありの役は有利
区間移行役にならないが、設定差なしの役は有利区間移行役になり得る。さらに、RT状
態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役は有利区間移行役にならないが、RT状態に
応じて内部抽選の当選確率が変化しない役は有利区間移行役になり得る。本実施の形態に
おいては、有利区間移行役には、ボーナス1,2、有利強チェリー、有利弱チェリー、中
段チェリー、および有利通常リプレイが含まれる。通常区間において、これらの役に内部
抽選で当選した場合、有利区間への移行が100%決定する(以下、有利区間当選とも称
する)。
本実施の形態において、有利区間には、前兆状態と、CZと、2種類のAT(AT1,
AT2)と、特化ゾーンとが含まれる。本実施の形態においては、有利区間への移行に当
選すると、有利区間振り分け抽選によって、有利区間の種類として、前兆状態のみ、前兆
状態後にCZ移行またはAT移行のいずれかに決定される。なお、有利区間のゲーム数は
、抽選によって決定される。
有利区間振り分け抽選によって、前兆状態のみが決定されると、決定されたゲームにお
いて有利区間ランプ19が点灯し、次のゲームから所定ゲーム数(たとえば、5ゲーム)
に亘って前兆演出(たとえば、キャラクタ同士のバトル演出)が行われる。その間、押し
順ベル当選時に主役を入賞させるためのナビ情報が少なくとも1回行われる。前兆演出の
結果において、そのまま有利区間が終了して通常区間に移行するか(たとえば、バトル演
出の結果としてLOSEが表示)、あるいは、CZやATに移行して有利区間が継続する
か(たとえば、バトル演出の結果としてWINが表示)が報知される。有利区間が終了す
るときにはそのゲーム内(LOSEが表示されたゲーム内)で有利区間ランプ19が消灯
し、有利区間が継続するときには有利区間ランプ19が点灯し続ける。
通常区間において、ボーナスに当選した場合、ボーナスに入賞するまで有利区間への制
御が待機される待機区間に制御される。待機区間においては、ボーナスに入賞したときに
有利区間に制御される。
有利区間に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に
移行する。所定の終了条件には、有利区間の種類に関わらず当該有利区間中に更新される
数値が特定値に達したときに成立する条件が含まれる。本実施の形態においては、メイン
制御部41は、有利区間中の消化ゲーム数(有利区間G数とも称す)をカウントする。メ
イン制御部41は、有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利区間に関するデータ
を全て初期化し、実行中の有利区間を終了することで通常区間に移行する。この場合、た
とえば、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終
了する。また、たとえば、実行中の有利区間がATである場合、ATゲーム数が未だ残っ
ていてもATが終了する。
なお、有利区間G数が1500ゲームに達した場合、有利区間から通常区間に移行する
とともに、設定変更後の初期のRT状態に遊技状態が制御されてもよい。たとえば、設定
変更後の初期のRT状態がRT1であれば、有利区間G数が1500ゲームに達したとき
に、遊技状態がRT1に制御されてもよい。
また、所定の終了条件には、有利区間G数が1500ゲームに達する前に成立可能な条
件であって有利区間に制御するための権利がなくなったときに成立する条件が含まれる。
有利区間に制御するための権利としては、前兆状態に制御するための前兆ゲーム数、CZ
に制御するためのCZゲーム数、ATに制御するためのATゲーム数、および特化ゾーン
に制御するための特化ゾーンゲーム数などがある。本実施の形態においては、メイン制御
部41は、前兆ゲーム数、CZゲーム数、ATゲーム数、および特化ゾーンゲーム数とい
った有利区間に制御するためのゲーム数の残り(有利残G数とも称す)が0に達すると、
実行中の有利区間を終了することで通常区間に移行する。
有利区間においては、指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、AT
に制御するか否かを決定する抽選と、ATの継続期間を延長する抽選とが含まれる。待機
区間に制御されている間は、ナビおよび指示機能に係る抽選は行われない。設定差ありの
役が当選したときには指示機能に係る抽選は行われないが、設定差なしの役が当選したと
きには指示機能に係る抽選は行われ得る。なお、通常区間から有利区間への移行時とは異
なり、RT状態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役であるか否かに関わらず、設定
差なしの役であれば、指示機能に係る抽選が行われ得る。
前兆状態およびCZは、通常区間よりもATへの制御に関する有利度合いが高い状態で
ある。ATへの制御に関する有利度合いが高いとは、ATに制御するための権利であるA
Tゲームが付与され得ること、ATに制御する確率(指示機能に係る抽選で当選する確率
)が通常区間よりも高いこと、およびATゲームが通常区間よりも多く付与されることな
どが含まれる。
前兆状態は、CZ、AT(AT1,AT2)、および特化ゾーンよりもナビが実行され
得る期間が保障されておらず、有利区間の中で最も有利度合いの低い状態である。前兆状
態においては、バトル演出による演出画像が複数ゲームに亘って液晶表示器51に表示さ
れた後、バトル演出の最終ゲームにおいてバトルの結果によって、有利区間が継続するか
、あるいは通常区間に移行するかが報知される。
ATは、前兆状態およびCZよりも有利度合いが高い状態である。たとえば、ATでは
、前兆状態およびCZよりもナビが実行され得る期間が長く保障されている。あるいは、
ATでは、前兆状態およびCZよりもナビが実行され得る回数が多く保障されている。こ
のように、ATは、前兆状態およびCZよりもナビの実行期間が長く保障されているため
、たとえば、押し順ベル当選時に主役を入賞させるゲームを増やすことができ、前兆状態
およびCZよりも有利度合いが高くなる。
本実施の形態においては、AT1およびAT2の2種類のATが設けられている。CZ
からAT1およびAT2のいずれに制御されるかは、指示機能に係る抽選によって決定し
てもよいし、AT当選時に遊技者によって選択可能であってもよい。
AT1は、ゲーム数によって継続期間が管理されるATである。CZ中における指示機
能に係る抽選によってAT1への制御が決定された場合、初回のATゲーム数として所定
ゲーム数(たとえば、50ゲームなど予め決められたゲーム数、あるいは抽選によって決
定されたゲーム数)が付与される。さらに、AT1中や特化ゾーン中の上乗せ抽選によっ
て、ATゲーム数が上乗せされることで、AT1の継続期間が延長される。なお、上乗せ
されるATゲーム数を「上乗せG数」とも称す。AT1においては、複数種類のATゲー
ム数の中から決定されたATゲーム数が上乗せされる。たとえば、本実施の形態において
は、1〜200ゲームの間のいずれかで上乗せG数が付与される。未消化の残りのATゲ
ーム数(すなわち、有利残G数)を全て消化すると、AT1が終了する。なお、AT1に
おいては、遊技者によって選択されたキャラクタによるキャラクタ演出が行われる。
AT2は、ゲーム数をセット数という形式で継続期間が管理されるATである。1セッ
トに対応するATゲーム数は、予め決められてもよいし、AT2への制御が決定したとき
に抽選によって決定されてもよく、本実施の形態においては、50ゲームのATゲーム数
で1セットである。CZ中における指示機能に係る抽選によってAT2への制御が決定さ
れた場合、初回のセット数として所定セット数(たとえば、1セットなど予め決められた
セット数、あるいは抽選によって決定されたセット数)が付与される。さらに、AT2中
や特化ゾーン中の上乗せ抽選によって、セット数(上乗せG数)が上乗せされることで、
AT2の継続期間が延長される。AT2においては、複数種類のセット数の中から決定さ
れたセット数に対応するATゲーム数が上乗せされる。たとえば、本実施の形態において
は、1〜10セットの間のいずれかで上乗せG数が付与される。未消化のセット数に対応
する残りのATゲーム数(すなわち、有利残G数)を全て消化すると、AT2が終了する
。なお、AT2においては、たとえば、1セットの残り所定ゲーム(たとえば、10ゲー
ム)で味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が行われる。バトル演出においては
、遊技者に報知されていないセット数(有利残G数)が残っていれば最終的に味方キャラ
クタが勝利して次のセットに移行してAT2が継続する一方、遊技者に報知されていない
セット数(有利残G数)が残っていなければ最終的に味方キャラクタが敗北してAT2が
終了する。
なお、AT1とAT2とでは、ATの継続期間の期待値が同じであってもよいし、いず
れかのATの方が継続期間の期待値が高くてもよい。
特化ゾーンは、ATのみから移行可能であり、ATの継続期間を延長可能な状態である
。図7に示すように、RT3においてATに制御された状態をARTとも称す。ARTに
おいては、所定の条件が成立したときに、指示機能に係る抽選として、特化ゾーンに移行
するか否かを決定する特化ゾーン抽選がメイン制御部41によって実行され、当選したと
きに特化ゾーンに移行する。
ART中においては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増え
るとともに、特図の表示によるRT1への転落を回避することができる。また、昇転リプ
レイに当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回避しつつRT4移
行リプを入賞させることでRT4に昇格することもできる。さらに、前述したように、R
T3はリプレイ当選確率が高い状態であるため、その分、RT1やRT2よりも内部抽選
でハズレになることも少ない。
特化ゾーンにおいては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増
えるとともに、特図の表示によるRT1への転落を回避することができる。また、RT1
転落リプレイに当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回避するこ
ともできる。さらに、前述したように、RT4はリプレイ当選確率が高い状態であるため
、その分、RT1やRT2よりも内部抽選でハズレになることも少ない。このように、A
RTや特化ゾーンといったATに制御された状態は、メダルを消費することなく純増枚数
を増やすことができる点でRT1やRT2よりも遊技者にとって有利である。
ATおよび特化ゾーンにおいては、所定の条件が成立したときにATの継続期間を延長
可能とするATの上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選において上乗せ当選するとATゲ
ーム数が上乗せされる。
[各種処理]
図11〜図16を参照しながら、メイン制御部41が主に実行する各種処理について説
明する。
(共通スタート処理)
図11は、共通スタート処理を説明するための図である。メイン制御部41は、賭数設
定された状態でスタートスイッチ7が操作されたときに、共通スタート処理を実行する。
図11に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONであるか否か
を判定する(S10)。有利区間中フラグは、有利区間中であることを示すデータである
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S10でNO)、抽選種別
1>0であるか否かを判定する(S21)。抽選種別1は、有利区間移行役(ボーナス1
,2、有利強チェリー,有利弱チェリー,中段チェリー,有利通常リプレイ)の当選情報
が格納されるデータ領域である。
メイン制御部41は、抽選種別1>0である場合(S21でYES)、有利区間当選時
処理を実行し(S22)、S19の処理に移行する。有利区間当選時処理は、有利区間の
種類(CZ,AT1,AT2)を決定したり、有利区間の初回のゲーム数(CZゲーム数
,ATゲーム数)を決定したりする処理である。なお、有利区間中フラグは、この有利区
間当選時処理でONに設定される。メイン制御部41は、抽選種別1>0でない場合(S
21でNO)、S19の処理に移行する。
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S10でYES)、有利区
間G数カウンタに1加算する(S11)。次に、メイン制御部41は、有利区間G数カウ
ンタ≧1500であるか否かを判定する(S12)。メイン制御部41は、有利区間G数
カウンタ≧1500である場合(S12でYES)、有利区間終了フラグ=ONにする(
S13)。有利区間終了フラグは、有利区間の終了を示すデータである。メイン制御部4
1は、有利区間G数カウンタ≧1500でない場合(S12でNO)、またはS13の処
理の後、ボーナス中であるか否かを判定する(S14)。
メイン制御部41は、ボーナス中でない場合(S14でNO)、内部中であるか否かを
判定する(S15)。メイン制御部41は、内部中でない場合(S15でNO)、メイン
状態を示すデータを次回メイン状態に設定する(S16)。メイン状態とは、メイン制御
部41によって制御される状態のことであり、遊技状態(RT状態)以外の状態のことで
ある。具体的には、メイン状態には、通常区間、前兆状態、CZ、AT1、AT2、特化
ゾーン、およびエンディング状態などが含まれる。メイン制御部41は、これらいずれか
の状態をメイン状態として設定する。
エンディング状態とは、有利区間G数が1500ゲームに達するまで有利区間への制御
が継続することが確定する状態である。本実施の形態においては、後述するエンディング
状態カウンタの値と有利残G数との合算値が1000に達したことを条件にエンディング
状態に制御される。エンディング状態に制御されると、有利残G数の減算が行われること
なく(具体的には、後述する図13において、S40でYESと判定されるためS43の
処理が行われない)、遊技ごとに行われる図11のS11の処理で有利区間G数カウンタ
が1加算される。よって、有利区間G数が1500ゲームに達するまで有利区間への制御
が継続することが確定する。つまり、実質的には、有利区間G数が1500ゲームに達す
るまでの有利区間のゲーム数として、500ゲーム与えられたことになる。
次に、メイン制御部41は、メイン状態=エンディング状態であるか否かを判定する(
S16a)。メイン制御部41は、メイン状態=エンディング状態である場合(S16a
でYES)、S19の処理に移行する。
メイン制御部41は、メイン状態=エンディング状態でない場合(S16aでNO)、
エンディング状態カウンタに1加算する(S17a)。エンディング状態カウンタとは、
エンディング状態に制御するか否かを判定するためのカウンタであり、有利区間中におい
て、内部中でなくかつ未だエンディング状態でない遊技でカウントされる。
メイン制御部41は、エンディング状態カウンタに1加算した後、エンディング状態判
定処理を実行し(S17b)、S19の処理に移行する。エンディング状態判定処理は、
図12を参照しながら後述する。
メイン制御部41は、各メイン状態のスタート処理を実行する(S19)。各メイン状
態のスタート処理は、図13を参照しながら後述する。次に、メイン制御部41は、ナビ
処理を実行する(S20)。ナビ処理は、有利区間中フラグ=ONであることを条件にナ
ビを実行するための処理である。その後、メイン制御部41は、共通スタート処理を終了
する。
S14の処理において、メイン制御部41は、ボーナス中である場合(S14でYES
)、共通スタート処理を終了する。また、S15の処理において、メイン制御部41は、
内部中である場合(S15でYES)、共通スタート処理を終了する。このように、ボー
ナス中または内部中においては、S17aの処理およびS19の処理がスキップされて実
行されないため、エンディング状態カウンタが加算されることも、後述する図13のS4
3で有利残G数カウンタが減算されることもない。一方、有利区間G数は、S14および
S15の処理よりも前のS11の処理で加算される。このため、有利区間G数は、有利区
間中であれば、ボーナス中および内部中のいずれにおいても加算される。
(エンディング判定処理)
図12は、エンディング状態判定処理を説明するための図である。図12に示すように
、まず、メイン制御部41は、エンディング状態カウンタの値と有利残G数との合算値が
1000以上であるか否かを判定する(S251)。メイン制御部41は、エンディング
状態カウンタ+有利残G数≧1000でない場合(S251でNO)、エンディング状態
判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、エンディング状態カウンタ+有利残G
数≧1000である場合(S251でYES)、次回メイン状態をエンディング状態に設
定し(S252)、エンディング状態判定処理を終了する。
(各メイン状態のスタート処理)
図13は、各メイン状態のスタート処理を説明するための図である。図13に示すよう
に、まず、メイン制御部41は、メイン状態=通常区間またはエンディング状態であるか
否かを判定する(S40)。メイン制御部41は、メイン状態=通常区間またはエンディ
ング状態である場合(S40でYES)、各メイン状態のスタート処理を終了する。この
ように、メイン状態がエンディング状態である場合、各メイン状態のスタート処理に含ま
れるいずれの処理も実行されない。このため、メイン状態がエンディング状態である場合
、以下で説明するような有利残G数カウンタの減算(S43の処理)も行われない。
一方、メイン制御部41は、メイン状態=通常区間またはメイン状態=エンディング状
態でない場合(S40でNO)、制御中の有利区間における有利残G数カウンタを1減算
する(S43)。たとえば、CZ中である場合にはCZの有利残G数を1減算する。また
、AT中である場合にはATの有利残G数を1減算し、特化ゾーン中である場合には特化
ゾーンの有利残G数を1減算する。
メイン制御部41は、有利残G数の加算があるか否かを判定する(S43a)。つまり
、メイン制御部41は、指示機能に係る抽選による当選などでATゲーム数の上乗せなど
があるか否かを判定する。メイン制御部41は、有利残G数の加算がある場合(S43a
でYES)、有利残G数に加算値を加算する(S43b)。その後、メイン制御部41は
、エンディング状態判定処理を実行し(S43c)、S44の処理に移行する。
一方、メイン制御部41は、有利残G数の加算がない場合(S43aでNO)、または
S43cの処理の後、指示機能に係る抽選によってメイン状態が昇格したか否かを判定す
る(S44)。たとえば、メイン制御部41は、CZである場合、ATに当選したか否か
を判定する。さらに、メイン制御部41は、ATである場合、特化ゾーンに当選したか否
かを判定する。
メイン制御部41は、指示機能に係る抽選に当選した場合(S44でYES)、次回メ
イン状態を設定する(S45)。たとえば、メイン制御部41は、CZ中にATの権利が
付与された場合、次回メイン状態をAT準備中に設定する。また、メイン制御部41は、
AT中に特化ゾーンの権利が付与された場合、次回メイン状態を特化ゾーン準備中に設定
する。一方、メイン制御部41は、指示機能に係る抽選に当選しなかった場合(S44で
NO)、制御中の有利区間について、有利残G数=0であるか否かを判定する(S46)
メイン制御部41は、制御中の有利区間について、有利残G数=0である場合(S46
でYES)、通常区間復帰時処理を実行する(S47)。通常区間復帰時処理は、図14
を参照しながら後述する。一方、メイン制御部41は、制御中の有利区間について、有利
残G数=0でない場合(S46でNO)、またはS45やS47の処理の後、各メイン状
態のスタート処理を終了する。
(通常区間復帰時処理)
図14は、通常区間復帰時処理を説明するための図である。図14に示すように、まず
、メイン制御部41は、メイン状態を通常区間に設定する(S151)。
次に、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を実行する(S152)。有利区間
終了判定処理は、図15を参照しながら後述する。その後、メイン制御部41は、通常区
間復帰時処理を終了する。
(有利区間終了判定処理)
図15は、有利区間終了判定処理を説明するための図である。図15に示すように、ま
ず、メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0である
か否かを判定する(S171)。なお、S171の処理において、メイン制御部41は、
CZ、AT、および特化ゾーンといった全ての有利残G数が0であるか否かを判定する。
なお、特化ゾーンに移行する前に所定ゲーム数の前兆期間が設けられているような場合に
おいては、この前兆期間の有利残G数が0であるか否かも判定される。
メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0でない場
合(S171でNO)、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、
次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0である場合(S171でYES)
、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFであるか否かを判定する(S172)。有利区間ナビ
待ちフラグは、有利区間中において、最大払出枚数が得られる入賞(本実施の形態におい
ては、主役であるベル)が発生するナビが少なくとも1回実行されたか否かを示すデータ
である。
メイン制御部41は、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFでない場合(S172でNO)
、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、有利区間ナビ待ちフラ
グ=OFFである場合(S172でYES)、有利区間終了フラグ=ONに設定する(S
173)。その後、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を終了する。
(遊技終了処理)
図16は、遊技終了処理を説明するための図である。メイン制御部41は、1ゲームを
終了するときに、遊技終了処理を実行する。図16に示すように、まず、メイン制御部4
1は、有利区間終了判定処理を実行する(S81)。
次に、メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONであるか否かを判定する(S8
2)。メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONである場合(S82でYES)、
全ての出玉ワークをクリアする(S83)。この処理では、メイン制御部41は、有利区
間に関するフラグをクリアする。たとえば、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=O
FFにする。メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONでない場合(S82でNO
)、またはS83の処理の後、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S84
)。
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S84でYES)、有利区
間ランプ19の点灯処理を実行する(S85)。具体的には、メイン制御部41は、有利
区間ランプ19の点灯または消灯を制御する有利区間ランプデータをONに設定する。有
利区間ランプデータ=ONに設定されることで、有利区間ランプ19が点灯する。
一方、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S84でNO)、有
利区間ランプ19の消灯処理を実行する(S86)。具体的には、メイン制御部41は、
有利区間ランプデータをOFFに設定する。有利区間ランプデータ=OFFに設定される
ことで、有利区間ランプ19が消灯する。メイン制御部41は、S85の処理またはS8
6の処理の後、遊技終了処理を終了する。
以上、図11〜図16に示す各種処理を実行することで、メイン制御部41は、遊技の
進行を制御している。
[AT1における上乗せG数の表示]
図17を参照しながら、AT1における上乗せG数の表示の一例について説明する。図
17(A)は、AT1において上乗せによってエンディングが確定しない場合における上
乗せG数の表示の一例を説明するための図である。
図17(A)の(a)に示すように、AT1における液晶表示器51の画面には、画面
左上に位置する領域51aと、画面右上に位置する領域51bと、画面中央上部に位置す
る領域51cと、画面中央に位置する領域51dと、画面下部に位置する領域51eとが
含まれる。領域51aには、ART中に払い出された総メダル枚数が示され、領域51b
には、有利区間の残りゲーム数(有利残G数)が示され、領域51cには、領域51bに
おける数字が有利残G数であることを示す文字として英語の「LAST」の文字画像が示
され、領域51dには、キャラクタなどの各種演出画像が示され、領域51eには、ナビ
情報が示される。
この例では、メイン制御部41によってカウントされているエンディング状態カウンタ
の値が400であり、かつ未消化の有利残G数が200である場合を想定する。つまり、
現在までカウントされているエンディング状態カウンタと、有利残G数との合算値が60
0である場合を想定する。
この状態で、第3停止操作が行われたときに上乗せG数が報知された場合を説明する。
図17(A)の(b)に示すように、上乗せG数が10ゲームである場合、現時点ではエ
ンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が600であるため、有利残G数に10
ゲームが上乗せされても合算値が1000に到達せず、エンディング状態に制御される条
件を満たさない。この場合、液晶表示器51における画面中央の領域51fにおいては、
遊技者が上乗せG数を認識可能な態様で上乗せG数の「+10G」をそのまま示す文字が
付された楕円形のアイコンが表示される。
図17(A)の(c)に示すように、上乗せG数が100ゲームである場合においても
、現時点ではエンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が600であるため、有
利残G数に100ゲームが上乗せされても合算値が1000に到達せず、エンディング状
態に制御される条件を満たさない。この場合においても、液晶表示器51における画面中
央の領域51fにおいては、遊技者が上乗せG数を認識可能な態様で上乗せG数の「+1
00G」をそのまま示す文字が付された楕円形のアイコンが表示される。
図17(A)に示すように、上乗せによって未だエンディングが確定しない場合には、
遊技者が上乗せG数を認識可能な態様で、上乗せG数をそのまま示す文字が付されたアイ
コンが表示される。
図17(B)は、AT1において上乗せによってエンディングが確定する場合における
上乗せG数の表示の一例を説明するための図である。
図17(B)の(a)に示すように、この例では、エンディング状態カウンタの値が7
00であり、かつ未消化の有利残G数が200である場合を想定する。つまり、現在まで
カウントされているエンディング状態カウンタと、有利残G数との合算値が900である
場合を想定する。
この状態で、第3停止操作が行われたときに上乗せG数が報知された場合を説明する。
図17(B)の(b)に示すように、上乗せG数が100ゲーム以上である場合、現時点
ではエンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が900であるため、有利残G数
に100ゲーム以上が上乗せされることで合算値が1000に到達し、エンディング状態
に制御される条件を満たす。この場合、液晶表示器51における画面中央の領域51fに
は、遊技者が上乗せG数を認識不可能な態様で「+????G」を示す文字が付された楕
円形のアイコンが表示される。
前述したように、エンディング状態は、有利区間G数が1500ゲームに達するまで有
利区間への制御が継続することが確定する状態であり、エンディング状態カウンタの値と
有利残G数との合算値が1000に達したことを条件に、500ゲームのATゲーム数が
一律付与される。このため、上乗せによってエンディングが確定すると、その上乗せG数
の大小に関係なく、有利区間G数が1500ゲームに達するまで有利区間が保証されるが
、その一方で、有利区間G数が1500ゲームに達した後は有利区間が終了して通常区間
に移行する。すなわち、上乗せによってエンディング状態カウンタの値と有利残G数との
合算値が1000を少しだけ上回った遊技者であっても、上乗せによってエンディング状
態カウンタの値と有利残G数との合算値が1000を大きく上回った遊技者であっても、
一律、有利区間の限界は1500ゲームとなる。
仮に、上乗せによってエンディングが確定する場合において、図17(A)に示すよう
に、上乗せG数を遊技者が認識可能な態様で、上乗せG数をそのまま示す文字が付された
アイコンを表示した場合、上乗せによってエンディング状態カウンタの値と有利残G数と
の合算値が1000を大きく上回った遊技者が、消化できない上乗せG数が発生したこと
を認識してしまい、不満を抱く虞がある。そこで、本実施の形態においては、図17(B
)に示すように、上乗せによってエンディングが確定する場合には、遊技者が上乗せG数
を認識不可能な態様で、上乗せG数を不明確にした文字が付されたアイコンを表示するよ
うにした。具体的には、「+????G」といったように、上乗せされ得る1〜200ゲ
ームのいずれにも当てはまらず、かつその桁数も認識できない4桁の数字を想起させるよ
うに上乗せが報知される。
[AT1におけるエンディング確定時の演出]
図18を参照しながら、AT1におけるエンディング確定時の演出の一例について説明
する。図18は、AT1において上乗せによってエンディングが確定する場合における演
出の一例を説明するための図である。
図18(a)に示すように、液晶表示器51の画面において、画面左上の領域51aに
は、ART中に払い出された総メダル枚数として「900枚」が示され、画面右上の領域
51bには、有利残G数として「200G」が示され、画面中央上部の領域51cには、
領域51bにおける「200G」が有利残G数であることを示す文字として英語の「LA
ST」の文字画像が示され、画面中央の領域51dには、遊技者によって選択されたキャ
ラクタ画像が示され、画面下部の領域51eには、ナビ情報が示される。また、この例で
は、エンディング状態カウンタの値が700であり、かつ未消化の有利残G数が200で
ある場合を想定する。つまり、現在までカウントされているエンディング状態カウンタと
、有利残G数との合算値が900である場合を想定する。
図18(b)に示すように、100ゲーム以上のATゲーム数が上乗せされた場合、エ
ンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が1000に到達する。この場合におい
て、第3停止操作が行われると、図17(B)の(b)で説明したように、液晶表示器5
1における画面中央の領域51fにおいては、遊技者が上乗せG数を認識不可能な態様で
「+????G」を示す文字が付されたアイコンが表示される。
図18(c)に示すように、その後、演出用スイッチ56の操作を促す「PUSH」を
示す文字が付されたアイコンが画面中央の領域51gに表示される。
図18(d)に示すように、演出用スイッチ56が操作されると、「+600」を示す
文字が付されたアイコンが画面中央の領域51hに表示される。つまり、遊技者が自力で
上乗せしたゲーム数(100ゲーム以上)と、エンディングに到達した際の特典として上
乗せされたゲーム数(500ゲーム)との合算値(600ゲーム以上)のうち、有利区間
G数が1500ゲームに達するまでに消化可能なATゲーム数が報知される。たとえば、
遊技者が自力で上乗せしたゲーム数が200ゲームである場合、特典として上乗せされた
500ゲームとの合算値は700ゲームであるが、既にエンディング状態カウンタと有利
残G数との合算値が900であるため、上乗せ合算値の700ゲームのうち、有利区間G
数が1500ゲームに達するまでに消化可能な600ゲームのみが報知される。このよう
に、遊技者が自力で上乗せしたゲーム数が多ければ多いほど、消化不可能なゲーム数が多
く存在するが、図18(b)に示すように、遊技者が自力で上乗せしたゲーム数は、「+
????G」を示す文字で示されるため、消化不可能なゲーム数が幾らであるのかを遊技
者に認識させないようにすることができる。また、既に付与されているが未だ報知されて
いない上乗せG数があったとしても、それが幾らであるのかを遊技者に認識させないよう
にすることができる。なお、演出用スイッチ56が操作されたときにおいては、次の遊技
を開始するためのスタート操作やBET操作の有効化を遅延するフリーズが行われてもよ
いし、画面全体が所定期間だけ暗くなる所謂ブラックアウト演出が行われてもよい。
図18(e)に示すように、その後、「エンディング突入!!」を示す文字が画面中央
の領域51iに表示され、エンディング状態に突入することが報知される。エンディング
状態に制御されると、画面右上の領域51bでは、有利残G数を示す「200G」から、
報知された600ゲームが上乗せされた結果として「800G」に表示が変更される。さ
らに、領域51bの左隣りの領域51cには、領域51bにおける数字が有利残G数であ
ることを示す文字として英語の「LAST」の文字画像が表示される。これにより、遊技
者は、領域51bに示された情報と領域51cに示された情報とを合わせて読むことで、
「LAST 800G」と読むことができ、有利区間が残り800ゲームであることを認
識することができる。
図18(f)に示すように、その後、エンディング状態であることを示す画像が画面中
央の領域51jに表示される。たとえば、AT1におけるエンディング状態では、図18
(a)に示すように遊技者によって選択されてAT1における演出で用いられていたキャ
ラクタ画像が表示され、さらに、紙吹雪が舞うような画像が表示される。このように、A
T1におけるエンディング状態では、AT1における演出で用いられていたキャラクタを
そのまま引き継いで、同じキャラクタによる演出が行われる。
そして、領域51bおよび領域51cにおいては、図18(e)と同様に、有利残G数
を示す「LAST 800G」が表示される。領域51bおよび領域51cに示される有
利残G数は、エンディング状態におけるAT1のゲームを消化するたびに1ずつ減算し、
やがて0になると、有利区間が終了する。
図18(g)に示すように、図18(f)に示す状態から所定期間が経過すると、今度
は、領域51cに、エンディング状態に制御されたことを祝福する祝福文字が表示される
。たとえば、AT1におけるエンディング状態では、祝福文字として英語の「Congr
atulations」が領域51cに表示される。そして、図18(g)に示す状態か
ら再び所定期間が経過すると、図18(f)に示す状態に戻る。エンディング状態におい
ては、図18(f)に示す状態と図18(g)に示す状態とで、所定期間ごとに交互に切
り替わる。AT1におけるエンディング状態では、このような画面状態が継続され、ボー
ナス当選した場合やチェリーなどのレア役に当選した場合であっても、特別な演出は行わ
れない。なお、ナビが行われたときには、ナビ情報が報知される。
このように、AT1において有利区間が継続することが確定したエンディング状態に制
御された場合、エンディング状態に制御された旨を特定可能な確定情報として「Cong
ratulations」という祝福文字が液晶表示器51に表示されるとともに、有利
区間G数が1500に達するまでの有利残G数を特定可能な残り数情報として「LAST
」および「800G」が表示される。
さらに、図18(f),(g)に示すように、領域51cにおける「LAST」と「C
ongratulations」という表示は、所定時間ごとに交互に切り替わる。一方
、領域51bにおいては、有利残G数が表示され続ける。
[AT2における上乗せG数の表示]
図19を参照しながら、AT2における上乗せG数の表示の一例について説明する。図
19(A)は、AT2において上乗せによってエンディングが確定しない場合における上
乗せG数の表示の一例を説明するための図である。
図19(A)の(a)に示すように、AT2における液晶表示器51の画面には、AT
1における液晶表示器51の画面と同様に、画面左上に位置する領域51aと、画面右上
に位置する領域51bと、画面中央上部に位置する領域51cと、画面中央に位置する領
域51dと、画面下部に位置する領域51eとが含まれる。領域51aには、ART中に
払い出された総メダル枚数が示され、領域51bには、有利区間中の消化ゲーム数(有利
区間G数)がセット数として示され、領域51cには、領域51bにおける数字が有利区
間中の消化ゲーム数の合計であることを示す文字として英語の「TOTAL」の文字画像
が示され、領域51dには、キャラクタなどの各種演出画像が示され、領域51eには、
ナビ情報が示される。
この例では、すでに8セット分に対応する400ゲームのATに制御されていることを
想定し、かつ未消化の有利残G数が4セット分ある場合を想定する。つまり、エンディン
グ状態カウンタと有利残G数との合算値が600である場合を想定する。また、この例で
は、ボーナスおよび内部中のいずれにも制御されていない場合を想定するため、領域51
bに示されるセット数(8セット)に対応する有利区間G数(400G)と、エンディン
グ状態カウンタの値(400)とが一致している。
この状態で、第3停止操作が行われたときに上乗せG数が報知された場合を説明する。
図19(A)の(b)に示すように、上乗せされるセット数が1セットである場合、現時
点ではエンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が600であるため、有利残G
数に1セットに対応する50ゲームが上乗せされても合算値が1000に到達せず、エン
ディング状態に制御される条件を満たさない。この場合、液晶表示器51における画面中
央の領域51fにおいては、遊技者が上乗せG数を認識可能な態様で上乗せされるセット
数の「+1set」をそのまま示す文字が付された長方形のアイコンが表示される。
図19(A)の(c)に示すように、上乗せされるセット数が2セットである場合にお
いても、現時点ではエンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が600であるた
め、有利残G数に2セットに対応する100ゲームが上乗せされても合算値が1000に
到達せず、エンディング状態に制御される条件を満たさない。この場合においても、液晶
表示器51における画面中央の領域51fにおいては、遊技者が上乗せG数を認識可能な
態様で上乗せされるセット数の「+2set」をそのまま示す文字が付された長方形のア
イコンが表示される。
図19(A)に示すように、上乗せによって未だエンディングが確定しない場合には、
遊技者が上乗せG数を認識可能な態様で、上乗せされるセット数をそのまま示す文字が付
されたアイコンが表示される。
図19(B)は、AT2において上乗せによってエンディングが確定する場合における
上乗せG数の表示の一例を説明するための図である。
図19(B)の(a)に示すように、この例では、すでに14セット分に対応する70
0ゲームのATに制御されていることを想定し、かつ未消化の有利残G数が4セット分あ
る場合を想定する。つまり、エンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が900
である場合を想定する。また、この例では、ボーナスおよび内部中のいずれにも制御され
ていない場合を想定するため、領域51bに示されるセット数(14セット)に対応する
有利区間G数(700G)と、エンディング状態カウンタの値(700)とが一致してい
る。
この状態で、第3停止操作が行われたときに上乗せG数が報知された場合を説明する。
図17(B)の(b)に示すように、上乗せされるセット数が2セット以上である場合、
現時点ではエンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が900であるため、有利
残G数に2セット以上に対応する100ゲーム以上が上乗せされることで合算値が100
0に到達し、エンディング状態に制御される条件を満たす。この場合、液晶表示器51に
おける画面中央の領域51fには、遊技者が上乗せG数を認識不可能な態様で「+???
set」を示す文字が付された長方形のアイコンが表示される。
ここで、仮に、上乗せによってエンディングが確定する場合において、図19(A)に
示すように、上乗せG数を遊技者が認識可能な態様で、上乗せされるセット数をそのまま
示す文字が付されたアイコンを表示した場合、上乗せによってエンディング状態カウンタ
の値と有利残G数との合算値が1000を大きく上回った遊技者が、消化できない上乗せ
G数が発生したことを認識してしまい、不満を抱く虞がある。そこで、本実施の形態にお
いては、図19(B)に示すように、上乗せによってエンディングが確定する場合には、
遊技者が上乗せG数を認識不可能な態様で、上乗せされるセット数を不明確にした文字が
付されたアイコンを表示するようにした。具体的には、「+???set」といったよう
に、上乗せされ得る1〜10セットのいずれにも当てはまらず、かつその桁数も認識でき
ない3桁の数字を想起させるように上乗せが報知される。
[AT2におけるエンディング確定時の演出]
図20を参照しながら、AT2におけるエンディング確定時の演出の一例について説明
する。図20は、AT2において上乗せによってエンディングが確定する場合における演
出の一例を説明するための図である。
図20(a)に示すように、液晶表示器51の画面において、画面左上の領域51aに
は、ART中に払い出された総メダル枚数として「900枚」が示され、画面右上の領域
51bには、有利区間G数に対応するセット数として「14set」が示され、画面中央
上部の領域51cには、領域51bにおける「14set」が有利区間中の消化ゲーム数
の合計であることを示す文字として英語の「TOTAL」の文字画像が示され、画面中央
の領域51dには、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出の画像が示され、画面
下部の領域51eには、ナビ情報が示される。また、この例では、すでに14セット分に
対応する700ゲームのATに制御されていることを想定し、かつ未消化の有利残G数が
4セット分である場合を想定する。つまり、現在までカウントされているエンディング状
態カウンタと、有利残G数との合算値が900である場合を想定する。
図20(b)に示すように、2セット以上に対応する100ゲーム以上のATゲーム数
が上乗せされた場合、エンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が1000に到
達する。この場合において、第3停止操作が行われると、図19(B)の(b)で説明し
たように、液晶表示器51における画面中央の領域51fにおいては、遊技者が上乗せG
数を認識不可能な態様で「+???set」を示す文字が付されたアイコンが表示される
図20(c)に示すように、その後、演出用スイッチ56の操作を促す「PUSH」を
示す文字が付されたアイコンが画面中央の領域51gに表示される。
図20(d)に示すように、演出用スイッチ56が操作されると、「+16set」を
示す文字が付されたアイコンが画面中央の領域51hに表示される。つまり、既に付与さ
れている4セットと、遊技者が自力で上乗せしたセット数(2セット以上)と、エンディ
ングに到達した際の特典として上乗せされたセット数(10セット)との合算値(16セ
ット以上)のうち、有利区間G数が1500ゲームに達するまでに消化可能なセット数が
報知される。たとえば、遊技者が自力で上乗せしたゲーム数が5セットである場合、既に
付与されている4セットと、特典として上乗せされた10セットとの合算値は19セット
であるが、既にエンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が900(14セット
)であるため、上乗せ合算値の19セットのうち、有利区間G数が1500ゲーム(30
セット)に達するまでに消化可能な16セットのみが報知される。このように、遊技者が
自力で上乗せしたセット数が多ければ多いほど、消化不可能なセット数が多く存在するが
、図19(b)に示すように、遊技者が自力で上乗せしたセット数は、「+???set
」を示す文字で示されるため、消化不可能なセット数が幾らであるのかを遊技者に認識さ
せないようにすることができる。また、既に付与されているが未だ報知されていない上乗
せG数があったとしても、それが幾らであるのかを遊技者に認識させないようにすること
ができる。なお、演出用スイッチ56が操作されたときにおいては、次の遊技を開始する
ためのスタート操作やBET操作の有効化を遅延するフリーズが行われてもよいし、画面
全体が所定期間だけ暗くなる所謂ブラックアウト演出が行われてもよい。
図20(e)に示すように、その後、「エンディング突入!!」を示す文字が画面中央
の領域51iに表示され、エンディング状態に突入することが報知される。エンディング
状態に制御されると、画面右上の領域51bでは、有利区間G数に対応するセット数を示
す「14set」から、有利残G数に対応する16セットをゲーム数に換算した値である
「800G」に表示が変更される。さらに、領域51bの左隣りの領域51cには、領域
51bにおける数字が有利残G数であることを示す文字として日本語の「残り」の文字画
像が表示される。これにより、遊技者は、領域51bに示された情報と領域51cに示さ
れた情報とを合わせて読むことで、「残り 800G」と読むことができ、有利区間が残
り800ゲームであることを認識することができる。
図20(f)に示すように、その後、エンディング状態であることを示す画像が画面中
央の領域51jに表示される。たとえば、AT1におけるエンディング状態では、図20
(a)に示すようにバトル演出で用いられていた味方キャラクタや敵キャラクタの画像が
表示され、さらに、紙吹雪が舞うような画像が表示される。このように、AT2における
エンディング状態では、AT2における演出で用いられていたバトル演出で登場したキャ
ラクタをそのまま引き継いで、同じキャラクタによる演出が行われる。
そして、領域51bおよび領域51cにおいては、図20(e)と同様に、有利残G数
を示す「残り 800G」が表示される。領域51bおよび領域51cに示される有利残
G数は、エンディング状態におけるAT2のゲームを消化するたびに1ずつ減算し、やが
て0になると、有利区間が終了する。
図20(g)に示すように、図20(f)に示す状態から所定期間が経過すると、今度
は、領域51cに、エンディング状態に制御されたことを祝福する祝福文字が表示される
。たとえば、AT2におけるエンディング状態では、祝福文字として日本語の「おめでと
う」が領域51cに表示される。そして、図20(g)に示す状態から再び所定期間が経
過すると、図20(f)に示す状態に戻る。エンディング状態においては、図20(f)
に示す状態と図20(g)に示す状態とで、所定期間ごとに交互に切り替わる。AT2に
おけるエンディング状態では、このような画面状態が継続され、ボーナス当選した場合や
チェリーなどのレア役に当選した場合であっても、特別な演出は行われない。なお、ナビ
が行われたときには、ナビ情報が報知される。
このように、AT2において有利区間が継続することが確定したエンディング状態に制
御された場合、エンディング状態に制御された旨を特定可能な確定情報として「おめでと
う」という祝福文字が液晶表示器51に表示されるとともに、有利区間G数が1500に
達するまでの有利残G数を特定可能な残り数情報として「残り」および「800G」が表
示される。
さらに、図20(f),(g)に示すように、領域51cにおける「残り」と「おめで
とう」という表示は、所定期間ごとに交互に切り替わる。一方、領域51bにおいては、
有利残G数が表示され続ける。
また、図20に示すAT2の場合においては、祝福および有利残G数を示す文字が日本
語で表示されるのに対して、図18に示すAT1の場合においては、祝福および有利残G
数を示す文字が英語で表示される。
[有利区間G数が1500ゲームに達した場合のタイミングチャート]
図21および図22を参照しながら、有利区間G数が1500ゲームに達した場合の各
種処理のタイミングについて説明する。
(非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに
達した場合)
図21(a)は、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間G数が1
500ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。図21(a)に示すよ
うに、このタイミングチャートは、上から順に、制御中の遊技区間の種類を示すラインと
、有利区間ランプ19の点灯の有無を示すラインと、演出の状態を示すラインと、ボーナ
ス当選の有無を示すラインと、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知の有無を示
すラインと、内部中およびボーナス中の有無を示すラインと、フリーズの有無を示すライ
ンとを含む。なお、タイミングチャートで示されるこれらのラインは、後述する図21(
b)、図22(c),(d)においても共通する。
タイミングt1より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては
、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ19が点灯し続ける。非
エンディング状態であるタイミングt1において、ボーナス当選すると、タイミングt2
からタイミングt3に亘ってボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知が行われる。
たとえば、キャラクタ同士のバトル演出の画像が液晶表示器51に表示され、バトル演出
の結果として「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。なお、この例では、
ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知が複数ゲームに亘って行われるが、ボーナ
ス当選したゲームで完結するものであってもよい。
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームか
ら遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図柄組合せを導出させるこ
とができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミングt4でボーナスに入賞
したため、その後、タイミングt5まで遊技状態がボーナスに制御される。なお、ボーナ
ス中においてはボーナスランプ60が点灯する。
その後、非エンディング状態であるタイミングt6でエンディング状態カウンタの値と
有利残G数との合算値が1000に達すると、メイン状態がエンディング状態に制御され
る。エンディング状態においては、図18(f),(g)や図20(f),(g)で示し
たように、エンディング状態に制御されたことを祝福する祝福文字と、有利残G数とが液
晶表示器51に表示され続ける。
エンディング状態のタイミングt7で有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利
区間から通常区間に移行する。それに伴い、有利区間用の背景演出から通常区間用の背景
演出に切り替わって祝福文字および有利残G数の表示が終了する。なお、有利残G数につ
いては、たとえば、「0」のように表示することも考えられるが、本実施の形態において
は、領域51bに何らの文字や数字も表示されないようになっている。さらに、有利区間
ランプ19が消灯する。
また、この例では、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間G数が
1500ゲームに達している。この場合、有利区間G数が1500ゲームに達したタイミ
ングt7でフリーズが実行されるとともに、有利区間中における遊技の結果報知を示すリ
ザルト画面が液晶表示器51に表示される。
ここで、図23(a)は、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間
G数が1500ゲームに達した場合のリザルト画面を説明するための図である。なお、こ
の例では、有利区間中において1700枚のメダルが払い出されたとする。図23(a)
に示すように、リザルト画面では、リザルトの文字を示す領域51nと、有利区間中に払
い出された最終的なメダル枚数を示す領域51pと、有利区間中の消化ゲーム数を示す領
域51qとが、テンプレートとして含まれる。非ボーナス中に有利区間G数が1500ゲ
ームに達した場合のリザルト画面では、領域51n、領域51p、および領域51qの全
てに画像が表示される。たとえば、領域51nには「RESULT」の文字画像が表示さ
れ、領域51pには「1700枚」の文字画像が表示され、領域51qには「1500ゲ
ーム」の文字画像が表示される。
このように、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間G数が150
0ゲームに達した場合、そのタイミングでリザルト画面が液晶表示器51に表示される。
(ボーナス中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合)
図21(b)は、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに
達した場合のタイミングチャートを示す図である。
タイミングt11より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中において
は、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ19が点灯し続ける。
非エンディング状態であるタイミングt11において、エンディング状態カウンタの値と
有利残G数との合算値が1000に達すると、メイン状態がエンディング状態に制御され
る。エンディング状態においては、祝福文字および有利残G数が液晶表示器51に表示さ
れ続ける。
この例では、エンディング状態であるタイミングt12において、ボーナス当選する。
しかし、既にエンディング状態に制御されているため、ボーナス当選の煽りおよびボーナ
ス当選の報知は行われず、図18(f),(g)や図20(f),(g)で示すエンディ
ング状態の画面が維持される。
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームと
なるタイミングt13から遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図
柄組合せを導出させることができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミン
グt14でボーナスに入賞したため、その後、タイミングt16まで遊技状態がボーナス
に制御される。なお、エンディング状態においては、ボーナス当選の煽りおよびボーナス
当選の報知が行われないため、ボーナス当選していることを遊技者が認識できない虞があ
る。このため、たとえば、エンディング状態で内部中の状態が所定期間(たとえば、10
ゲーム)経過した場合、ボーナス当選を報知したり、当選しているボーナスの種類やその
図柄組合せを報知したりしてもよい。
ここで、ボーナス中のタイミングt15で有利区間G数が1500ゲームに達すると、
有利区間から通常区間に移行する。しかし、既にエンディング状態に制御されているため
、通常区間用の背景演出に切り替わることなく、図18(f),(g)や図20(f),
(g)で示すエンディング状態の画面が維持される。但し、祝福文字および有利残G数の
表示は終了するとともに有利区間ランプ19は消灯する。
また、この例では、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲーム
に達している。この場合、有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングt15では
フリーズが実行されることもなく、さらにリザルト画面が液晶表示器51に表示されるこ
ともない。ボーナスが終了するタイミングt16を待ってから、フリーズが実行されかつ
リザルト画面が表示される。
ここで、図23(b)は、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間G数が1500
ゲームに達した場合のリザルト画面を説明するための図である。なお、この例では、有利
区間中において1700枚のメダルが払い出され、かつ有利区間が終了した後のボーナス
中のタイミングt15〜t16において174枚のメダルが払い出されたとする。さらに
、タイミングタイミングt15〜t16においてはボーナスが20ゲームに亘って行われ
たとする。図23(b)に示すように、リザルト画面では、領域51nに「RESULT
」の文字画像が表示され、領域51pに「1874枚」の文字画像が表示される。その一
方で、図23(a)で用いられていた領域51qは用いられることなく、その領域には何
らの文字画像も表示されない。
このように、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達し
た場合、ボーナスが終了したタイミングでリザルト画面が液晶表示器51に表示される。
また、この場合のリザルト画面は、図23(a)の例と異なり、有利区間中の消化ゲーム
数(1500ゲーム)を示す文字画像は表示されず、さらに、有利区間中およびボーナス
中のいずれかに制御されている合算ゲーム数(1520ゲーム)を示す文字画像も表示さ
れない。
(内部中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合)
図22(c)は、内部中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達し
た場合のタイミングチャートを示す図である。
タイミングt21より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中において
は、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ19が点灯し続ける。
非エンディング状態であるタイミングt21において、エンディング状態カウンタの値と
有利残G数との合算値が1000に達すると、メイン状態がエンディング状態に制御され
る。なお、エンディング状態においては、祝福文字および有利残G数が液晶表示器51に
表示され続ける。
この例では、エンディング状態であるタイミングt22において、ボーナス当選する。
しかし、既にエンディング状態に制御されているため、ボーナス当選の煽りおよびボーナ
ス当選の報知は行われず、図18(f),(g)や図20(f),(g)で示すエンディ
ング状態の画面が維持される。
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームと
なるタイミングt23から遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図
柄組合せを導出させることができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミン
グt25でボーナスに入賞したため、その後、タイミングt26まで遊技状態がボーナス
に制御される。なお、エンディング状態で内部中の状態が所定期間(たとえば、10ゲー
ム)経過した場合、ボーナス当選を報知したり、当選しているボーナスの種類やその図柄
組合せを報知したりしてもよい。
ここで、内部中のタイミングt24で有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利
区間から通常区間に移行する。しかし、既にエンディング状態に制御されているため、通
常区間用の背景演出に切り替わることなく、図18(f),(g)や図20(f),(g
)で示すエンディング状態の画面が維持される。但し、祝福文字および有利残G数の表示
は終了するとともに有利区間ランプ19は消灯する。なお、内部中に有利区間G数が15
00ゲームに達した以降であれば、エンディング状態であっても、ボーナス当選を報知し
たり、当選しているボーナスの種類やその図柄組合せを報知したりしてもよい。
また、この例では、内部中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達
している。この場合、有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングt24ではフリ
ーズが実行されることもなく、さらにリザルト画面が液晶表示器51に表示されることも
ない。ボーナスが終了するタイミングt26を待ってから、フリーズが実行されかつリザ
ルト画面が表示される。なお、この場合において液晶表示器51に表示されるリザルト画
面は、図23(b)で示すものと同様であり、領域51nに「RESULT」の文字画像
が表示され、領域51pに、有利区間中に払い出されたメダル枚数と有利区間が終了して
からボーナスが終了するまでに払い出されたメダル枚数との合算値を示す文字画像が表示
される。その一方で、図23(a)で用いられていた領域51qは用いられることなく、
その領域には何らの文字画像も表示されない。
このように、内部中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場
合、ボーナスが終了したタイミングでリザルト画面が液晶表示器51に表示される。また
、この場合のリザルト画面は、図23(a)の例と異なり、有利区間中の消化ゲーム数(
1500ゲーム)を示す文字画像は表示されず、さらに、有利区間中およびボーナス中の
いずれかに制御されている合算ゲーム数を示す文字画像も表示されない。
(内部中かつ非エンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合)
図22(d)は、内部中かつ非エンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達
した場合のタイミングチャートを示す図である。
タイミングt31より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中において
は、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ19が点灯し続ける。
非エンディング状態であるタイミングt31において、ボーナス当選すると、タイミング
t32からタイミングt33に亘ってボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知が行
われる。
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームか
ら遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図柄組合せを導出させるこ
とができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミングt35でボーナスに入
賞したため、その後、タイミングt36まで遊技状態がボーナスに制御される。
ここで、前述したように、内部中においては、有利残G数が減算されることがない。こ
のため、内部中の状態を故意に引き延ばすことでエンディング状態カウンタの値を積み重
ねてエンディング状態に制御しようと企む遊技者が存在する虞がある。また、エンディン
グ状態で内部中の状態が所定期間(たとえば、10ゲーム)経過した場合において、当選
しているボーナスの種類やその図柄組合せを報知したりした場合、遊技者がボーナス入賞
を回避することもできてしまう。
しかし、本実施の形態においては、内部中においてエンディング状態カウンタが加算さ
れないようになっている。さらに、内部中においても、有利区間G数は加算されるように
なっている。このため、仮に、非エンディング状態で内部中に遊技状態が制御され、当該
内部中の状態が故意に引き延ばされた場合、非エンディング状態であるにも関わらず、当
該内部中において有利区間G数が1500ゲームに達することになる。図22(d)に示
す例においても、内部中かつ非エンディング状態であるタイミングt34で有利区間G数
が1500ゲームに達している。
内部中かつ非エンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利区間
から通常区間に移行するとともに、有利区間用の背景演出から通常区間用の背景演出に切
り替わる。さらに、有利区間ランプ19は消灯する。さらに、内部中かつ非エンディング
状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合、有利区間G数が1500ゲームに達
したタイミングt34でフリーズが実行されるとともに、リザルト画面が液晶表示器51
に表示される。なお、この場合のリザルト画面は、図22(a)の例と同様であり、領域
51nに「RESULT」の文字画像が表示され、領域51pに有利区間中に払い出され
たメダル枚数を示す文字画像が表示され、領域51qに有利区間中の消化ゲーム数を示す
文字画像が表示される。
このように、内部中かつ非エンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した
場合、そのタイミングでリザルト画面が液晶表示器51に表示される。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 図18(a)および図20(a)に示すように、未だエンディングが確定
していない状況から、図18(b)以降および図20(b)以降に示すように、上乗せに
よってエンディングが確定した状況になったときに、図18(f),(g)および図20
(f),(g)に示すように、エンディングが確定した旨を特定可能な祝福文字および有
利残G数が液晶表示器51に表示される。これにより、エンディングが確定した旨および
有利区間が継続する残り期間を遊技者に適切に報知することができる。このように、有利
区間の終了に関して遊技者に適切に状況を把握させることができる。
(1−2) 図18(f),(g)に示すように、AT1において、領域51cでは、
「LAST」と「Congratulations」とで交互に表示が切り替わる一方で
、領域51bでは、有利残G数が表示され続ける。また、図20(f),(g)に示すよ
うに、AT2において、領域51cでは、「残り」と「おめでとう」とで交互に表示が切
り替わる一方で、領域51bでは、有利残G数が表示され続ける。このように、エンディ
ングが確定した旨を特定可能な情報を表示するための領域51cにおける表示を切り替え
ることで、エンディングが確定した旨および有利区間が継続する残り期間を遊技者に適切
に報知することができる。
(1−3) 図17(A)および図18(A)に示すように、上乗せによってエンディ
ングが確定しない場合には、遊技者が上乗せG数を認識可能な態様で上乗せが報知される
。一方、図17(B)および図18(B)に示すように、上乗せによってエンディングが
確定する場合には、遊技者が上乗せG数を認識不可能な態様で上乗せが報知される。この
ように、上乗せによってエンディングが確定しない場合と、上乗せによってエンディング
が確定する場合とで、異なる態様で上乗せが報知されるため、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。また、図17(B)および図18(B)に示すような、遊技者が上乗せG数
を認識不可能な態様(たとえば、「+????G」,「+???set」)で上乗せが報
知されたときには、エンディングが確定するため、このような上乗せが報知されることを
遊技者に期待させるようなゲーム性を構築でき、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−4) 図17(B)および図18(B)に示すように、エンディングが確定する
場合には、「+????G」や「+???set」といったように、上乗せされ得るAT
ゲーム数やセット数のいずれにも当てはまらず、かつその桁数も認識できないように上乗
せが報知される。これにより、エンディングが確定する場合に決定された上乗せG数がど
のようなゲーム数やセット数であっても、上乗せ報知の態様を共通化することができ、そ
の分、データ容量の増大を抑えることができる。
(1−5) 図18および図20に示すように、AT1およびAT2のいずれにおいて
も、エンディングが確定した旨を特定可能な祝福文字および有利残G数が液晶表示器51
に表示される。これにより、AT1およびAT2のいずれにおいても、エンディングが確
定した旨および有利区間が継続する残り期間を遊技者に適切に報知することができる。
(1−6) 図18(f),(g)に示すように、AT1においては、祝福および有利
残G数を示す文字が英語で表示されるのに対して、図20(f),(g)に示すように、
AT2においては、祝福および有利残G数を示す文字が日本語で表示される。このように
、AT1とAT2とで、エンディングが確定した旨および有利区間が継続する残り期間を
異なる態様で遊技者に報知することで、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−7) 図21に示すように、ボーナス中であるか否かに関わらず、有利区間G数
が1500ゲームに達したときに、祝福文字および有利残G数の表示が終了する。これに
より、有利区間G数が1500ゲームに達した後において無駄に祝福文字および有利残G
数の表示が継続することを回避することができる。
(1−8) 図22(c)に示すように、内部中においても、有利区間G数が1500
ゲームに達したときに、祝福文字および有利残G数の表示が終了する。これにより、内部
中に有利区間G数が1500ゲームに達した後においても、無駄に祝福文字および有利残
G数の表示が継続することを回避することができる。
(2−1) 図21(a)に示すように、有利区間における非内部中かつエンディング
状態のタイミングt7で有利区間G数が1500ゲームに達した場合、タイミングt7で
フリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。一方、図22(c)に示すように、
有利区間における内部中かつエンディング状態のタイミングt24で有利区間G数が15
00ゲームに達した場合、ボーナスが終了したタイミングt26でフリーズの実行ととも
にリザルト画面が表示される。このように、有利区間においてボーナス当選が持ち越され
ている場合に、有利区間中に更新される有利区間G数が1500ゲームに達したとしても
、そのタイミングではフリーズの実行およびリザルト画面の表示が行われず、ボーナスが
終了したタイミングでフリーズの実行およびリザルト画面の表示が行われる。これにより
、有利区間においてボーナス当選が持ち越されているにも関わらず、フリーズの実行およ
びリザルト画面の表示が行われることで遊技者が遊技を止めてしまうことを防止すること
ができる。このように、有利区間G数の更新に基づき行われるフリーズの実行およびリザ
ルト画面の表示に関して改良したスロットマシンを提供することができる。
(2−2) 図21(a)および図22(c)に示すように、有利区間における内部中
で有利区間G数が1500ゲームに達したか否かに関わらず、有利区間G数が1500ゲ
ームに達したタイミングで有利区間ランプ19が消灯する。これにより、有利区間の制御
中であることを示唆する有利区間ランプ19の点灯制御を適切に行うことができる。
(2−3) 図21(a)および図22(c)に示すように、有利区間G数が1500
ゲームに達したときに、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。このように
、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示されることで、有利区間G数が1500ゲ
ームに達したことを遊技者に認識させ易い。
(2−4) 図21(a)のタイミングt2に示すように、エンディング状態でない場
合にボーナス当選したときにはボーナス煽りおよびボーナス報知が行われるのに対して、
図22(c)のタイミングt23〜t25に示すように、エンディング状態である場合に
ボーナス当選したときにはボーナス煽りおよびボーナス報知が行われない。また、図22
(c)のタイミングt21〜t26に示すように、エンディング状態においては、ボーナ
ス入賞しても背景が変化せず、図18(f),(g)や図20(f),(g)に示すエン
ディング画面が表示され続ける。このように、エンディング状態に制御されると有利区間
への制御が継続することが確定するため、エンディング状態に制御されるか否かに対して
遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2−5) 図22(c)のタイミングt23〜t26に示すように、ボーナス当選し
てからボーナスが終了するまで、エンディング状態においてはエンディング状態に対応す
る背景演出が実行され続け、図18(f),(g)や図20(f),(g)に示すエンデ
ィング画面が表示され続ける。これにより、違和感なく遊技者に遊技させることができる
(3−1) 図21(a)に示すように、有利区間における非内部中かつエンディング
状態のタイミングt7で有利区間G数が1500ゲームに達した場合、タイミングt7で
フリーズの実行とともにリザルト画面が表示され、図22(d)に示すように、有利区間
における内部中かつ非エンディング状態のタイミングt33で有利区間G数が1500ゲ
ームに達した場合、タイミングt33でフリーズの実行とともにリザルト画面が表示され
る。これにより、有利区間においてボーナス当選が持ち越されているか否かに関わらず、
フリーズの実行およびリザルト画面の表示を適切に行うことができる。このように、有利
区間G数の更新に基づき行われるフリーズの実行およびリザルト画面の表示に関して改良
したスロットマシンを提供することができる。
(3−2) 図22(a)および図23(d)に示すように、有利区間における内部中
で有利区間G数が1500ゲームに達したか否かに関わらず、有利区間G数が1500ゲ
ームに達したタイミングで有利区間ランプ19が消灯する。これにより、有利区間の制御
中であることを示唆する有利区間ランプ19の点灯制御を適切に行うことができる。
(3−3) 図22(a)および図23(d)に示すように、有利区間G数が1500
ゲームに達したときに、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。このように
、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示されることで、有利区間G数が1500ゲ
ームに達したことを遊技者に認識させ易い。
(3−4) 図4に示すように、ボーナス1〜3はそれぞれ対応する図柄組合せが各リ
ールにおいて5コマ以内に配置されていないため、当選しても入賞を取りこぼすことがあ
る。このように、ボーナス当選を持ち越した内部中においては、ストップスイッチが適切
なタイミングで操作されなければボーナス入賞させることができない。しかし、なかなか
ボーナス入賞させることができずに内部中の状態が長期間に亘って継続された場合でも、
図22(d)に示すように、有利区間G数が1500ゲームに達したときに、フリーズの
実行とともにリザルト画面が表示されるため、有利区間G数が1500ゲームに達したこ
とを遊技者に認識させ易い。
(3−5) 図22(d)に示すように、ボーナス当選が持ち越されている内部中にお
いては、有利残G数が減算されない。この場合、内部中の状態を故意に引き延ばすことで
エンディング状態カウンタの値を積み重ねてエンディング状態に制御しようと企む遊技者
が存在する虞がある。しかし、本実施の形態においては、内部中においてエンディング状
態カウンタが加算されないため、内部中の状態を故意に引き延ばすといった遊技の攻略を
防止することができる。
(4−1) 通常区間よりも有利な有利区間として、CZやATに制御されてそのまま
有利区間が継続するか、あるいはCZやATに制御されることなく通常区間に移行するか
を示唆する前兆状態が設けられている。これにより、通常区間よりも有利な前兆状態にお
いて、有利区間が継続するか、あるいは通常区間に移行するかを遊技者に示唆することが
できるため、有利な状態で遊技者に有利区間が継続することに対して期待させることがで
きる。
(4−2) 図16に示すように、遊技終了処理において、有利区間中フラグが設定さ
れているときに(S84でYES)、S85で有利区間ランプ19が点灯する。これによ
り、遊技が終了するときに有利区間であれば、確実に有利区間ランプ19を点灯すること
ができる。
(4−3) 図11に示すように、共通スタート処理において、有利区間G数が150
0ゲームに達したときに(S12でYES)、S13で有利区間終了フラグ=ONに設定
される。また、図15に示すように、有利区間終了判定処理において、有利残G数が0に
達したときに(S171でYES)、S173で有利区間終了フラグ=ONに設定される
。このように、有利区間G数が1500ゲームに達したときの有利区間の終了処理のタイ
ミングと、有利残G数が0に達したときの有利区間の終了処理のタイミングとが異なるた
め、有利区間の終了処理をより確実なものとすることができ、好適に有利区間を終了する
ことができる。
(4−4) 図11に示すように、共通スタート処理においては、ナビ情報が報知され
たか否かに関わらずS13で有利区間終了フラグ=ONに設定される。一方、図15に示
すように、有利区間終了判定処理においては、ナビが行われて有利区間ナビ待ちフラグ=
OFFになっているときに(S172でYES)、S173で有利区間終了フラグ=ON
に設定される。このように、有利区間終了判定処理においては、有利残G数が0に達して
も、ナビが行われていないときには有利区間終了フラグ=ONに設定されないため、ナビ
が行われることなく有利区間を終了する処理が行われることがない。
(4−5) 図15に示すように、有利区間終了判定処理においては、S171で有利
残G数が0に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ=ONに設定するか否か
を判定する。また、この処理では、前兆状態、CZ、AT、および特化ゾーンといった全
ての有利残G数が0に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ=ONに設定す
るか否かを判定する。これにより、有利区間G数が1500ゲームに達したときの有利区
間の終了処理とは終了処理を区別することができるため、スロットマシンを設計し易くす
ることができる。
(4−6) 図11に示す共通スタート処理および図15に示す有利区間終了判定処理
のいずれで有利区間終了判定処理=ONに設定されたか否かに関わらず、図16の遊技終
了処理において、有利区間終了判定処理=ONに判定されたときに(S82でYES)、
S83で全ての出玉ワークがクリアされ、有利区間中フラグ=OFFに設定される。その
後、S86で有利区間ランプ19が消灯する。このように、全ての出玉ワークがクリアさ
れて有利区間中フラグ=OFFに設定されてから、有利区間ランプ19が消灯するため、
有利区間ランプ19の消灯によってより確実に有利区間でない旨を報知することができる
(4−7) 図15に示す有利区間終了判定処理は、図14に示す通常区間復帰時処理
に含まれており、この通常区間復帰時処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状態に
おいても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利残G数を用いた有利
区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する処理負
担を軽減することができる。
(4−8) 図11に示す共通スタート処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状
態においても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利区間G数を用い
た有利区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する
処理負担を軽減することができる。
(5−1) 図21(a)に示すように、ボーナス中でない場合において有利区間G数
が1500ゲームに達したタイミングt7で結果報知およびフリーズが行われる。一方、
図21(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達した
タイミングt15では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了し
たタイミングt16で結果報知およびフリーズが行われる。図21(a)に示すタイミン
グt7で行われる結果報知では、図23(a)に示すように有利区間中に払い出されたメ
ダル枚数と有利区間中の消化ゲーム数とが報知される。一方、図21(b)に示すタイミ
ングt16で行われる結果報知では、図23(b)に示すように有利区間中に払い出され
たメダル枚数にボーナス中のみで払い出されたメダル枚数が加算された合算値が結果報知
によって報知される。このように、ボーナス中でない場合において有利区間G数が150
0ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達
したときにも、結果報知を適切に行うことができる。このように、有利区間が終了すると
きの処理について改良することで、結果報知を適切に行うことができる。
(5−2) 図21(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500
ゲームに達したタイミングt15では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボ
ーナスが終了したタイミングt16で結果報知およびフリーズが行われる。このように、
ボーナス中でない場合において有利区間G数が1500ゲームに達したときに限らず、ボ
ーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したときにも、当該ボーナスが終了
したときに結果報知を適切に行うことができる。
(5−3) 図21に示すように、結果報知とともにフリーズが行われる。これにより
、有利区間G数が1500ゲームに達したことを遊技者に認識させ易くすることができる
(5−4) 図23(c)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500
ゲームに達した場合、有利区間中に払い出されたメダル枚数にボーナス中のみで払い出さ
れたメダル枚数が加算された合算値が結果報知によって報知される。これにより、有利区
間中およびボーナス中に払い出された純粋なメダル枚数を遊技者に把握させることができ
る。
(5−5) 図21(b)に示すように、結果報知においては消化ゲーム数が報知され
ない。これにより、たとえば、有利区間中およびボーナス中のいずれかに制御されている
合算ゲーム数(1520ゲーム)が表示されることによって、1500ゲームを超えるゲ
ーム数に亘って有利区間に制御されたと遊技者に誤解させてしまうことがない。
(5−6) 図21(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500
ゲームに達した場合、その時点で有利区間ランプ19は消灯する一方で、ボーナスランプ
60は点灯が維持される。これにより、ボーナスランプ60の点灯によってボーナス中で
あることを遊技者に認識させることができる一方で、有利区間ランプ19の点灯によって
有利区間が終了したことを認識させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[上乗せ報知について]
本実施の形態においては、AT1で上乗せ報知する場合、およびAT2で上乗せ報知す
る場合のいずれにおいても、アイコンの態様によって上乗せG数を示唆するものではなか
った。しかし、アイコンの態様によって上乗せG数を示唆するものであってもよい。
たとえば、AT1においては、楕円形のアイコンに上乗せG数が付されていたが、上乗
せG数の大きさに応じてアイコンの色や形が変化してもよい。具体的には、「+10G」
のような2桁の上乗せが行われる場合、アイコンの色が青色であり、「+100G」のよ
うな3桁の上乗せが行われる場合、アイコンの色が青色または赤色であってもよい。つま
り、アイコンの色が青色である場合、2桁または3桁の上乗せが行われ、アイコンの色が
赤色である場合、3桁の上乗せが行われてもよい。さらに、このように構成した上で、エ
ンディングが確定する場合には、青色や赤色ではなく、金色のようなエンディングが確定
しない場合には有り得ない色でアイコンが表示されてもよい。あるいは、エンディングが
確定する場合には、2桁および3桁のいずれであるかが分からない青色でアイコンが表示
されてもよい。なお、アイコンの形についても、上述した色と同様に、エンディングが確
定する場合には、その形によって、上乗せG数が遊技者に認識されないように構成しても
よい。
たとえば、AT2においては、長方形のアイコンにセット数が付されていたが、セット
数の大きさに応じてアイコンの色や形が変化してもよい。具体的には、「+1set」の
ような1桁の上乗せが行われる場合、アイコンの色が青色であり、「+2set」のよう
な2桁の上乗せが行われる場合、アイコンの色が青色または赤色であってもよい。つまり
、アイコンの色が青色である場合、1桁または2桁の上乗せが行われ、アイコンの色が赤
色である場合、2桁の上乗せが行われてもよい。さらに、このように構成した上で、エン
ディングが確定する場合には、青色や赤色ではなく、金色のようなエンディングが確定し
ない場合には有り得ない色でアイコンが表示されてもよい。あるいは、エンディングが確
定する場合には、1桁および2桁のいずれであるかが分からない青色でアイコンが表示さ
れてもよい。なお、アイコンの形についても、上述した色と同様に、エンディングが確定
する場合には、その形によって、上乗せG数が遊技者に認識されないように構成してもよ
い。
[有利残G数の表示について]
本実施の形態においては、図18(f),(g)および図20(f),(g)に示すよ
うに、有利区間G数が1500に達するまでの有利残G数を特定可能な残り数情報として
、有利区間G数を直接的に報知するものであった。しかし、有利区間G数を直接的に報知
するものに限らず、有利区間G数を関節的に報知してもよい。たとえば、現在までの有利
区間の消化ゲーム数である有利区間G数を領域51bに表示してもよい。このようにすれ
ば、有利区間G数の限界が1500ゲームであることを知っている遊技者にとっては、有
利残G数を認識することができる。
[結果報知について]
本実施の形態においては、図21(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G
数が1500ゲームに達したタイミングt15では結果報知およびフリーズが行われずに
、その後、ボーナスが終了したタイミングt16で結果報知およびフリーズが行われるも
のであった。しかし、これに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲーム
に達したタイミング(図21(b)に示す例ではタイミングt15)で結果報知およびフ
リーズが行われるものであってもよい。
このようにすれば、ボーナス中でない場合において有利区間G数が1500ゲームに達
したときに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したときにも
、当該ボーナス中に結果報知を適切に行うことができる。
また、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングで結果報
知およびフリーズが行われる場合、結果報知が行われるまでの期間においては有利背景で
背景演出が行われ、結果報知が行われた後の期間においては通常背景で背景演出が行われ
てもよい。
このようにすれば、有利区間G数が1500ゲームに達した後の期間において、未だ有
利区間に制御されていると遊技者に誤解させてしまうことがない。
[パチンコ遊技機への適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しか
し、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対
して、前述した実施形態を適用してもよい。
たとえば、遊技者にとって有利な大当りが発生する確率が通常状態よりも高まる確変状
態に制御される回数が所定回数まで制限されているパチンコ遊技機を想定する。たとえば
、確変状態に5回制御されると通常状態に移行するものにおいて、4回目の確変状態で次
回の確変状態への制御が確定する確変大当りが発生したときに、確変状態に5回制御され
る旨を特定可能な確定情報が液晶表示器に表示されるとともに、確変状態に制御される回
数があと1回である旨を特定可能な残り数情報が液晶表示器に表示されてもよい。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタ
イミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、4 メダル投入部、8L,8C,8
R ストップスイッチ、9 メダル払出口、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部
、19 有利区間ランプ、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM
、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、60 ボーナスランプ、91 サブ制御部
、91a サブCPU、91c RAM。

Claims (1)

  1. 遊技を行う遊技機において、
    通常区間よりも有利な有利区間において数値を更新する数値更新手段と、
    前記数値が特定値に達したことに基づき前記有利区間を終了する終了手段と、
    前記有利区間において、前記数値が前記特定値に達するまで前記有利区間が継続するこ
    とが確定していない未確定状況から、前記数値が前記特定値に達するまで前記有利区間が
    継続することが確定した確定状況になったときに、当該確定状況になった旨を特定可能な
    確定情報および前記数値が前記特定値に達するまでの残り数を特定可能な残り数情報を報
    知する確定報知手段とを備え、
    前記有利区間における状態には、第1有利状態と、第2有利状態とが含まれ、
    前記確定報知手段は、前記第1有利状態および前記第2有利状態のいずれにおいても、
    前記確定情報および前記残り数情報を報知することが可能である、遊技機。
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