JP6979733B1 - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】エンディング状態移行条件を満たした際に、遊技者に与える喪失感を最小化することが出来るスロットマシンの提供。【解決手段】通常AT状態中の上乗せによりエンディング移行条件を充足した場合には、上乗せ数を報知せずに即座にエンディング状態へ移行する一方、10ゲーム継続し最終ゲームにて上乗せを報知する上乗せゾーン中にエンディング移行条件を充足した場合には、上乗せ数を報知せずに上乗せゾーンを継続し、最終ゲームにて上乗せされ得る最小の上乗せ数を報知してエンディング状態へ移行する。【選択図】図23

Description

本発明は、スロットマシンに関する。
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて、内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ATという)機能が搭載されている。
ところで、遊技機業界に対しては、「のめりこみ」問題の対策として、従来から適度な射倖性を有する遊技機の開発が求められており、この求めに応えるべく、近年のAT機能を搭載したスロットマシン(以下、AT機という)には、AT機能を作動可能な有利状態が一定以上継続した場合に、当該有利状態を強制的に終了させるリミッタ機能が搭載されている。当該リミッタ機能は、具体的には、一の有利状態の継続ゲーム数、または一の有利状態中に獲得したメダルの差枚数が予め定めたリミット値を超えた場合に、当該有利状態を強制的に終了させるというものである(特許文献1参照)。
リミッタ機能を搭載したスロットマシンにおいては、一の有利状態中に獲得したメダルの差枚数が前記リミット値間近の所定値に至った等の移行条件の充足により、エンディング状態へ移行させ、該エンディング状態への移行により、前記リミッタ機能の作動が略確定した旨を遊技者に事前に報知するのが一般的である。
一般的にエンディング状態は、有利状態が終了するまで継続し、演出表示装置にて、長期に亘りATを継続させた遊技者を祝福する特別な演出が展開される。また、エンディング状態では、エンディング状態移行前には遊技者に報知されていた、未消化の獲得済AT実行権の残数(例えばATを実行可能な残りゲーム数等)を秘匿することで、リミッタの作動によるATの終了時に、残っていた実行権が無駄になってしまったという喪失感を遊技者に付与することを抑制するのが一般的である。
特開2018−7945号公報
一方で、エンディング状態移行前には、未消化の獲得済AT実行権の残数を遊技者に報知するのが一般的である。このため、前記移行条件を満たしたときに前記残数が多いことを確認した遊技者に、喪失感を付与してしまうのは避けられない問題があった。
そこで、本発明の目的は、エンディング状態移行条件を満たした際に、遊技者に与える喪失感を最小化することが出来るスロットマシンを提供することである。
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明のスロットマシン(1)は、
入賞の獲得を容易にする情報を指示する指示機能と、
該指示機能の作動が可能な指示状態を強制的に終了させるリミッタ機能と、
ゲームに係る演出を表示する表示装置と、を備え、
前記指示状態中の前記演出のモードとして、通常モード(通常AT状態及び上乗せモード)と、該通常モード中に移行条件を充足した場合に移行し、以降前記指示状態が終了するまで継続するエンディングモード(エンディングAT状態)とを備えている。
さらに、本発明のスロットマシン(1)は、
前記指示状態中に、払出された遊技媒体の数からゲーム実行のために投入された遊技媒体の数を差し引いた差枚数をカウントする差枚数カウンタと、
前記指示状態の継続に伴い消費される前記指示状態の実行権の残数を管理する、実行権残数カウンタと、
前記指示状態中に実行条件を充足した場合に、最終的には前記実行権の上乗せ結果を報知する、複数ゲームに亘る連続演出(上乗せモード)を実行する連続演出実行手段と、
前記指示状態中に上乗せ条件を充足した場合に、前記実行権残数カウンタの値に上乗せを行う上乗せ手段と、
前記通常モード中の前記上乗せ手段による上乗せ時に、前記エンディングモードへの移行条件を充足したか否かを判断する、エンディング移行条件充足判断手段と、
前記移行条件を充足したことを条件に、前記エンディングモードへの演出移行制御を行う、エンディング移行制御手段と、を備え、
前記エンディング移行制御手段は、
前記エンディング移行条件充足判断手段により、前記移行条件を充足したと判断された充足ゲームにおいて、前記連続演出中(上乗せモード中)の場合には、当該充足ゲームでは前記上乗せ値の報知を行わずに実行中の前記連続演出(上乗せモード)を継続し、当該連続演出(上乗せモード)の最終ゲームにて報知され得る上乗せ結果のうち、最小の上乗せ結果を報知して、前記エンディングモードへ移行させる一方、
前記充足ゲームにおいて、前記連続演出中でない場合(通常AT状態中)には、当該充足ゲームでは該上乗せ値の報知を行わずに、即座に前記エンディングモードへ移行させる、ことを特徴としている。
本発明によれば、エンディング状態移行条件を満たした際に、遊技者に与える喪失感を最小化したスロットマシンを提供できる。
本発明の実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。 スロットマシン1の兼用表示器の拡大図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 左リール、中リール、および右リールの図柄の配列を示す図である。 図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。 スロットマシン1の主制御装置により実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の内部抽選処理において、抽選対象とする抽選区分、種別、及び入賞時の図柄組合せ等を示す表である。 スロットマシン1の内部抽選処理にて、設定値毎の各抽選区分の抽選値と、抽選区分と抽選結果種別の対応関係を示す表である。 スロットマシン1における指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。 スロットマシン1の非有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の有利状態開始処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の特訓ゾーン中処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1のレベルアップ処理の内容を示す表である。 スロットマシン1のバトルゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1のAT開始抽選処理の内容を示す表である。 スロットマシン1のAT開始処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の初期枚数決定処理の内容を示す表である。 スロットマシン1の通常AT中処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の上乗せゾーン移行抽選処理の内容を示す表である。 スロットマシン1の残り獲得枚数上乗せ処理の内容を示す表である。 抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選した場合の残り獲得枚数上乗せ処理の内容を示す表である スロットマシン1の上乗せゾーン中処理の前半の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の上乗せゾーン中処理の後半を示すフローチャートである。 スロットマシン1の宝箱レベルアップ抽選処理の内容を示す表である。 スロットマシン1の宝箱開封上乗せ処理の内容の内容を示す表である。
<1.用語の定義>
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
「ベット」とは、遊技を開始するために遊技媒体を賭することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するためにベットされた遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ベットするために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「遊技」とは、スタートレバーの操作から、リールの回転及び停止を経て、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「1遊技」、「1回の遊技」とは、その一連の過程の1回分のことをいう。また、「遊技」に代えて「ゲーム」と表記する場合もある。
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されることをいう。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
<2.遊技機の外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が左右に並べて配置されている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3はそれぞれ、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。各リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉3には、表示部5、操作部6および演出表示部7が設けられている。
表示部5は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3と対向する位置に設けられている。表示部5の中央部には、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の周面の一部を視認可能にするためのリール窓8が設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中は、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止すると、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
リール窓8の下方には、兼用表示器23aおよび払出枚数表示器23bが左右に並べて配置されている。兼用表示器23aおよび払出枚数表示器23bは、たとえば、2桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなる。
図2は、スロットマシン1の兼用表示器23aの拡大図である。
兼用表示器23aは、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成しており、兼用表示器23aの2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。また、兼用表示器23aのドット部分は、有利区間ランプYLとして利用している。
指示モニタNMは、後述する主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C及び右ストップボタン15Rの操作順(以下、停止操作順という)を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプYLは、指示モニタNMに初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は後述する有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
図1に戻り、操作部6は、表示部5の下側に配置されている。操作部6には、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rおよび精算ボタン16が設けられている。
メダル投入口10からメダルが投入されると、ベット数が最大の3枚未満である場合は、その投入されたメダルがベットされる。ベット数が3枚の状態で、メダル投入口10からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。現在のクレジット数は、クレジット数表示器CRに表示される。
MAXベットボタン11は、クレジットからのメダルの引き落としによりベット数を最大の3枚とすべく操作するボタンである。
1枚ベットボタン12は、クレジットから1枚のメダルを引き落として、ベット数に1を加算すべく操作するボタンである。
また、2枚ベットボタン13は、クレジットから2枚のメダルを引き落として、ベット数に2を加算すべく操作するボタンである。
1遊技の実行に必要なメダル枚数を「規定数」という。規定数分のメダルがベットされた後、スタートレバー14が操作されると、1回の遊技(1遊技)が開始され、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始める。左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rは、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3に対応して設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始めた後、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が停止する。
なお、以下、左ストップボタン15L→中ストップボタン15C→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することを「左→中→右」という。
左ストップボタン15L→右ストップボタン15R→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「左→右→中」という。
中ストップボタン15C→右ストップボタン15R→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「中→右→左」という。
中ストップボタン15C→左ストップボタン15L→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することを「中→左→右」という。
右ストップボタン15R→左ストップボタン15L→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「右→左→中」という。
右ストップボタン15R→中ストップボタン15C→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「右→中→左」という。
すべてのリールR1、R2、R3が停止した時点で、リール窓8内の有効化されている入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器23bに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。以上で、1遊技が終了である。
精算ボタン16が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルがメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。
演出表示部7は、表示部5の上側に配置されている。演出表示部7には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器30が設けられている。また、演出表示部7には、液晶表示器30の左側および右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ31、31が配置されている。
また、前扉3には、操作部6とメダルトレイ41との間に、スロットマシン1の機種名などを表示する表示パネル42が装着されている。
<3.遊技機の電気的構成>
<3−1.遊技機の電気的構成(主制御装置)>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置100aと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置100bと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板100cとを備えている。
主制御装置100aには、CPU101、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106が備えられている。
CPU101は、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106と電気的に接続されている。
ROM102には、CPU101によって実行される各種のプログラムが格納されている。また、ROM102には、抽選テーブル107および停止制御テーブル108が格納されている。
RAM103は、CPU101によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
入出力ポート104には、兼用表示器23a、払出枚数表示器23b、左リールR1、中リールR2、および右リールR3をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ51L,51C,51Rと、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先を本体2内のメダル貯留部(図示せず)とメダルトレイ41とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド52と、メダル貯留部からメダル排出口40を通してメダルトレイ41にメダルを排出するメダル払出駆動モータ53とが制御対象として接続されている。
ステッピングモータ51L,51C,51R、メダルブロックソレノイド52およびメダル払出駆動モータ53は、本体2(図1参照)内に設けられている。
また、入出力ポート104には、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、精算ボタン16、リール位置検出センサ54L,54C,54R、メダル投入センサ55、およびメダル払出センサ56が接続されている。
MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、および精算ボタン16が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3が1回転する度に、それぞれリール位置検出センサ54L,54C,54Rから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rに駆動パルス信号を出力し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転を開始させる。CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rのステップ数およびリール位置検出センサ54L,54C,54Rの検出信号に基づいて、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置を常に把握している。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、CPU101は、停止制御テーブル108を参照し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置に基づいて、ステッピングモータ51L,51C,51Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の停止を制御する(リール停止制御)。
リール停止制御では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されてから、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3を所定の最大引込コマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲で、その回転を停止させる。
メダル投入口10からメダルが投入される度に、メダル投入センサ55から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
メダル払出駆動モータ53によってメダルがメダルトレイ41に1枚排出される度に、メダル払出センサ56から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
クレジット数は、RAM103に記憶されている。CPU101は、クレジット数表示器CRを制御し、RAM103に記憶されているクレジット数をクレジット数表示器CRに表示させる。CPU101は、メダルブロックソレノイド52を制御して、クレジット数が50に達するまでは、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が50に達すると、その排出先をメダルトレイ41にする。また、クレジット数が50に達した後、配当(メダルの払出)がある役に入賞した場合、CPU101は、メダル払出駆動モータ53を制御して、メダルをメダルトレイ41に排出させる。
乱数生成回路105は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0〜65535となる。
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、乱数生成回路105から乱数を取得し、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、ROM102の抽選テーブル107から1つの抽選テーブルが読み出して、該抽選テーブルと乱数生成回路105から取得した16ビットの乱数とに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。
内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓8内に停止表示される9個の図柄(左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄)が入賞態様をなすことはなく、役が入賞することはない。小役が入賞すると、CPU101は、払出枚数表示器23bを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器23bに表示させる。
また、CPU101は、信号送出回路106を介して、演出サブ制御装置100bおよび電飾制御基板100cに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
なお、スロットマシン1では、1〜6までの6段階の設定値から1の設定値を選択することで、スロットマシン1の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート104には、本体2内に設けられ、設定値の選択(変更)時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
設定値の選択(変更)時には、まず、前扉3を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン1の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、兼用表示器23aに、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを1回押すごとに、兼用表示器23aに表示されている設定値が1〜5の場合には1インクリメントされるとともに、6の場合には1に戻るようになっている。このように、兼用表示器23aに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器23aに表示された状態で、スタートレバー14を操作することで、設定値の選択(変更)が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常(遊技)モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで設定選択(変更)作業が完了する。
<3−2.遊技機の電気的構成(演出サブ制御装置等)>
演出サブ制御装置100bには、CPU200、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205が備えられている。
CPU200は、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205と電気的に接続されている。
ROM201には、CPU200によって実行される各種のプログラムが格納されている。
RAM202は、CPU200によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
信号入力回路203には、主制御装置100aの信号送出回路106からの信号が入力される。
乱数生成回路205は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0〜65535となる。
CPU200は、ROM201に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路203から入力される信号と、乱数生成回路205から取得した乱数とに基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路204を介して、液晶表示器30の表示を制御する。
電飾制御基板100cは、主制御装置100aから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rなどに内蔵されたLED32の点灯を制御する。また、スピーカ31からの効果音の出力を制御する。
<4.リール配列・停止位置の説明>
図4は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄の配列を示す図である。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3のリール帯にはそれぞれ、20個(20コマ)の図柄が配列され、各リールR1〜R3の20個の図柄には、それぞれ「1」〜「20」の図柄番号が対応づけられている。
左リールR1のリール帯には、「スイカ」、「ブランクB」、「赤7」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「ブランクB」、「ブランクA」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「下ドラ」、「上ドラ」、「リプレイ」、および「ベル」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
中リールR2のリール帯には、「リプレイ」、「ブランクA」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「バー」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「赤7」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「下ドラ」、「上ドラ」、「ベル」、および「チェリー」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
右リールR3のリール帯には、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「赤7」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「バー」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「ブランクB」、「ベル」、「下ドラ」、「上ドラ」、「リプレイ」、および「ブランクA」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
図5は、図柄停止位置および入賞ラインNLについて説明するための図である。
左リールR1が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リールR2が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リールR3が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
スロットマシン1は、図柄停止位置PL3、PC1及びPR3を結ぶ山型のラインを入賞ラインNLとするいわゆる1ライン機である。
以下、リール窓8内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC1,PR1を結ぶラインを上段ラインL2、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を結ぶラインを中段ラインL1、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC3,PR3を結ぶラインを下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC2,PR3を結ぶラインを右下がりラインL4、右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC2,PR1を結ぶラインを右上がりラインL5という。
<5.1遊技の説明>
図6は、スロットマシン1の主制御装置100aにより実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
<5−1.処理の流れ>
<5−1−1.メダル受付処理>
スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ41に返却する(S100)。
具体的には、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、メダルブロックソレノイド52を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ41に返却する。
<5−1−2.ベット処理>
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、MAXベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ベット数を設定する(S101)。
具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が規定数未満の場合にMAXベットボタン11が操作されると、CPU101は、ベット数が規定数になるようにクレジット数を減算してベット数を加算する。また、CPU101は、再遊技役が入賞した場合には、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
<5−1−3.レバー受付処理>
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー14の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる(S102)。具体的には、ベット数が規定数に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が規定数に満たない状態でスタートレバー14が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
<5−1−4.内部抽選処理>
スロットマシン1は、遊技の開始にともない、乱数生成回路105から乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する内部抽選処理を実行する(S103)。内部抽選処理の詳細については後述する。
<5−1−5.リール回転処理>
スロットマシン1は、内部抽選処理の実行後に、各リールR1〜R3上に配置された図柄を変動表示させるために左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる(S104)。具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ51L,51C,51Rのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる。なお、前の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転の開始から4.1秒間が経過するまでは、次の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が開始されない。これにより、1遊技にかかる時間が4.1秒間以上に保たれる。
<5−1−6.リール停止処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中にストップボタン15L,15C,15Rが操作されると左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転動作を停止させる(S105)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中に左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、または右ストップボタン15Rが操作されると、CPU101は、操作されたストップボタンに対応するリール(左ストップボタン15Lに対応する左リールR1、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2、および右ストップボタン15Rに対応する右リールR3)が固定されたステッピングモータ(左リールR1に対応するステッピングモータ51L,中リールR2に対応するステッピングモータ51C,右リールR3に対応するステッピングモータ51R)に所定のパルスを供給することで、対応するリールR1〜R3の回転動作を停止させる。
<5−1−7.図柄判定処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せを判定する(S106)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、CPU101は、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
<5−1−8.メダル払出処理>
スロットマシン1は、入賞ラインNL上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する(S107)。
<5−1−9.状態移行処理>
スロットマシン1は、図柄判定処理の結果、遊技状態を移行させるべき状態移行条件が成立したと判定した場合には、遊技状態を移行させる。スロットマシン1の遊技状態については後述する。
<5−2.各処理の詳細説明>
以降、上述の各処理の詳細について説明する。
<5−2−1.内部抽選処理の詳細>
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、入賞を許容する役を抽選により決定するための処理である。
スロットマシン1において、内部抽選の対象である役には、ボーナス役、リプレイ(再遊技)役、及び小役を含む。
ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナス遊技状態が開始される役である。
これに対し、リプレイ役及び小役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、当選状態が持ち越されることはない役である。リプレイ役は、入賞に応じて、ベット不要で次遊技の実行が可能となる役、小役は、入賞に応じてメダルが払い出される役である。
なお、スロットマシン1には、内部抽選処理の態様、即ち抽選テーブル107が異なる複数種類のRT状態を搭載しているが、パチンコホールにおいては、基本的に1のRT状態に滞在し続けるAT機である。
このため、内部抽選処理については、この1のRT状態(以下、通常RT状態という)についてのみ説明し、他のRT状態については説明を省略する。
スロットマシン1の通常RT状態の内部抽選処理では、図7に示すように、RP1、RP2、押し順RP1〜3、弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンスA、チャンスB、押し順ベル1〜6、共通ベル、チャンスC及び全1枚役の計19種類を抽選区分として設定している。
抽選区分RP1、RP2、押し順RP1〜3、弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンスA及びチャンスBはリプレイ役に係る条件装置で、これらのうちの何れかの抽選区分に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、リプレイ役が入賞する。
抽選区分RP1に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、中段ラインL1にリプレイ図柄が揃う。
抽選区分RP2に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、中段ラインL1上に左から順に、リプレイ、チェリー、リプレイ図柄が並ぶ。
押し順RP1〜3は、停止操作順によって停止図柄組合せが異なる、所謂押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、押し順RP1〜3のうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にてストップボタン15L,15C,15Rを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、中段ラインL1上に左から順に、リプレイ、チェリー、リプレイ図柄が並ぶ。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン15L,15C,15Rを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、中段ラインL1にリプレイ図柄が揃う。
押し順RP1の正解操作順は、最初に左ストップボタン15Lを操作する「左1st」、押し順RP2の正解操作順は、最初に中ストップボタン15Cを操作する「中1st」、押し順RP3の正解操作順は、最初に右ストップボタン15Rを操作する「右1st」に設定している。
抽選区分弱チェリーに当選した遊技での特徴的な出目は、右上がりラインL5上のPL3、PC2にチェリー図柄が停止するが、PR1にはチェリー図柄が停止しない、所謂2連チェリー、及び左リールR1の中・下段に、上ドラ/下ドラ図柄が停止する、所謂左2連図柄停止に設定している。
抽選区分強チェリーに当選した遊技での特徴的な出目は、右上がりラインL5上にチェリー図柄が並ぶ、所謂3連チェリー、及び左リールR1の中・下段、及び中リールR2の上・中段にそれぞれ、上ドラ/下ドラ図柄が停止する、所謂左中2連図柄停止に設定している。
抽選区分スイカに当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、右下がりラインL4上にスイカ図柄が揃う。
抽選区分チャンスAに当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、中段ラインL1上に左から順に、リプレイ、リプレイ、ベル図柄が並ぶ。
抽選区分チャンスBに当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、右下がりラインL4上のPL1、PC2にスイカ図柄が停止するが、PR3にはスイカ図柄が停止しない、所謂スイカテンパイはずれの図柄組合せが成立する。
抽選区分押し順ベル1〜6、共通ベル、チャンスC及び全1枚役は、小役にかかる条件装置である。
抽選区分押し順ベル1〜6は、停止操作順によって配当の異なる小役が入賞する、所謂押し順小役である。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル1〜6のうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にてストップボタン15L,15C,15Rを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、配当が10枚の小役が入賞する。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン15L,15C,15Rを操作した場合には、その操作タイミングによって、配当が1枚の小役が入賞するか、入賞を取り零す。
抽選区分押し順ベル1の正解操作順は「左→中→右」に設定しており、抽選区分押し順ベル1に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が10枚の小役の入賞したときには、右下がりラインL4上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分押し順ベル2の正解操作順は「左→右→中」に設定しており、抽選区分押し順ベル2に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が10枚の小役の入賞したときには、上段ラインL2上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分押し順ベル3の正解操作順は「中→左→右」に設定しており、抽選区分押し順ベル3に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が10枚の小役の入賞したときには、中段ラインL1上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分押し順ベル4の正解操作順は「中→右→左」に設定しており、抽選区分押し順ベル4に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が10枚の小役の入賞したときには、右上がりラインL5上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分押し順ベル5の正解操作順は「右→左→中」に設定しており、抽選区分押し順ベル5に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が10枚の小役の入賞したときには、下段ラインL3上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分押し順ベル6の正解操作順は「右→中→左」に設定しており、抽選区分押し順ベル6に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が10枚の小役の入賞したときには、PL3、PC2、PR3を結ぶ小山型のライン上にベル図柄が停止する一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分共通ベルに当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が10枚の小役が入賞し、この際は、ラインL1〜L5の何れかに、ベル図柄が揃う。
抽選区分チャンスCに当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミングによって、配当が1枚の小役が入賞するか、取り零す。
抽選区分全1枚役に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が1枚の小役が入賞する。
図8は、スロットマシン1の通常RT状態の内部抽選処理にて用いる抽選テーブル107の内容を示しており、各抽選区分に対応する抽選値を設定値毎に示している。内部抽選処理での乱数値の範囲は0〜65535のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値/65536により算出できる。また、条件装置コードは、抽選区分(条件装置)の種別を示すコードで、図8に示すように、先頭の抽選区分RP1に対応する2から、最後の抽選区分全1枚役に対応する20まで、連続する整数に設定している。
抽選区分RP1の抽選値は、設定値にかかわらず16896、その当選確率は約1/3.9に設定している。
抽選区分RP2、押し順RP1〜3、弱チェリー、スイカ、チャンスA、及びチャンスBの抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず4、その当選確率は1/16384に設定している。
抽選区分強チェリーの抽選値は、設定値にかかわらず8、その当選確率は1/8192に設定している。
抽選区分押し順ベル1〜6の抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず1200、その当選確率は約1/54.6に設定している。
抽選区分共通ベルの抽選値は、設定値にかかわらず2000、その当選確率は約1/32.8に設定している。
抽選区分チャンスCの抽選値は、設定値にかかわらず16400、その当選確率は約1/4に設定している。
抽選区分全1枚役の抽選値は、設定値にかかわらず23000、その当選確率は1/2.85に設定している。
なお、図8からわかるように、何れの抽選区分にも当選しない、所謂はずれは設定していない。
<6.遊技の詳細説明>
次に、スロットマシン1での遊技の詳細について説明する。
<6−1.指示機能に係る遊技状態フロー>
図9は、スロットマシン1における、指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。
スロットマシン1の指示機能に係る遊技状態は、指示機能が作動不可能な非有利状態と、指示機能が作動可能な有利状態とに大別される。指示機能が作動すると、抽選区分押し順ベル1〜6の何れかに当選した遊技で、主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対して、正解操作順を指示するコマンドが送信されるとともに、指示モニタNMに正解操作順に対応する識別情報が表示される。演出サブ制御装置100bは、主制御装置100aからの指示コマンドに従って、液晶表示器30への表示や、スピーカ31、31からの音声出力により、前記正解操作順を遊技者に報知する。以降、主制御装置100aが指示モニタNMに識別情報の表示を行って、演出サブ制御装置100bに対し指示コマンドを送信したことを、指示機能の作動という。
非有利状態中においては、有利区間ランプYLは消灯状態とされ、内部抽選処理の結果に応じて有利状態移行抽選を実行し、該有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。
前記有利状態は、指示機能を作動させない通常有利状態と、指示機能を作動させるAT状態とで構成しており、さらに、通常有利状態は、特訓ゾーン及びバトルゾーンの2つのゾーンで構成している。前記有利状態移行抽選の当選時には、先ず通常有利状態、具体的には特訓ゾーンへ移行する。なお、有利区間ランプYLは、前記AT状態へ移行するまで、消灯状態に維持される。
特訓ゾーンは、次のバトルゾーンにて勝利するためのレベルアップゾーンで、具体的には、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理が行われる。特訓ゾーンの遊技期間は25ゲームに設定している。
特訓ゾーン終了後に移行するバトルゾーンは、現在のレベルと内部抽選結果とに応じてAT開始抽選が行われるゾーンで、該AT開始抽選に当選すれば勝利となり、AT状態へ移行する。バトルゾーンの遊技期間も25ゲームに設定しており、この期間中にAT開始抽選に当選しなかった場合には敗北となり、再度特訓ゾーンからやり直しとなる。例外的に、バトルゾーン終了時の有利状態ゲーム数(有利状態開始からの消化ゲーム数)が、天井ゲーム数の777ゲームを超えている場合には、バトルゾーン中にAT開始抽選に当選しなかったとしても勝利として、AT状態へ移行させることにしている。
なお、スロットマシン1は、有利状態に係るリミッタ機能を搭載している。具体的にリミッタ機能は、有利状態中の実行遊技数が1500遊技に至った場合、または有利状態中の差枚数(有利状態中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分)が2400枚を超えた場合に、強制的に有利状態を終了して非有利状態に移行させるものである。このため、有利状態中には毎遊技、実行遊技数及び差枚数をカウントする処理を実行するとともに、両カウント値が1500遊技/2400枚に至ったか否かを判断する処理を行っている。具体的に、差枚数をカウントする処理では、有利状態中の毎遊技、現時の差枚数カウンタに、当該遊技での払出枚数を加算する(再遊技が入賞した場合は払出枚数として遊技実行のために投入されたメダル枚数(以下、投入枚数という)を加算する)とともに、当該遊技での投入枚数を減算し、結果が0以上の場合はそのまま維持する一方、マイナスとなった場合は0をセットする。
なお、以降、有利状態中の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、実行遊技数及び差枚数をカウントする処理や、両カウント値が1500遊技/2400枚に至ったか否かを判断する処理、即ちリミッタ作動判断処理については、記載を省略する。
AT状態は、通常AT状態と、エンディングAT状態と、上乗せゾーンの3種類で構成している。AT状態は、所謂差枚数管理型としており、開始時に残り獲得枚数の初期値が決定されるとともに、AT状態中には、内部抽選結果に応じて、残り獲得枚数の上乗せ処理が行われる。また、残り獲得枚数は、抽選区分押し順ベル1〜6または共通ベルに当選したゲームにて7枚(=配当10枚−規定数3枚)減算され、残り獲得枚数がゼロ以下になると、AT状態は終了し、非有利状態へ移行する。
エンディングAT状態は、AT状態が長期に亘って継続してリミッタ作動がほぼ確定する移行条件を充足した場合に移行し、最終的にリミッタ機能の作動を迎えることになる遊技状態である。また、上乗せゾーンは、所謂上乗せ特化ゾーンで、通常AT状態にて開始条件を充足した場合に移行する。上乗せゾーンの遊技期間は10ゲームで、10ゲーム間のゲーム結果に応じて、上乗せゾーンの最終ゲームにて、残り獲得枚数の上乗せが行われる。
以下、指示機能に係る遊技制御について説明する。
<6−2.非有利状態>
先ず、スロットマシン1の非有利状態中の処理の流れについて、図10を参照して説明する。
非有利状態中には、先ず、ステップS1001にて内部抽選処理を実行し、次のステップS1002にて、押し順ベル1〜6または共通ベルに当選したか否かを判断する。
ステップS1002にてノーと判断した場合には、ステップS1001に戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップS1003にて有利状態移行抽選処理を実行する。具体的に、有利状態移行抽選処理での当選確率は50%に設定している。
次のステップS1004では、有利状態移行抽選処理にて当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS1001へ戻る一方、イエスと判断した場合には、次のステップS1005にて有利状態開始処理を実行してリターンする。
<6−3.有利状態>
次に、スロットマシン1の有利状態中の処理の流れについて説明する。先ず、有利状態開始処理について説明する。
<6−3−1.有利状態開始処理>
図11は、スロットマシン1の有利状態開始処理の流れを示すフローチャートである。
有利状態開始処理では、先ず、ステップS1101にて、天井ゲーム数に777をセットし、次のステップS1102にて特訓ゾーン中処理を実行して、リターンする。
<6−3−2.特訓ゾーン中処理>
図12は、スロットマシン1の特訓ゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ステップS1201にて残りゲーム数に25をセットする。次のステップS1202では、内部抽選処理を実行し、次のステップS1203にて、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を実行する。レベルアップ処理の内容を図13に示す。図13に示す如く、レベルアップ処理では、内部抽選結果と、現在の遊技状態が特訓ゾーン及びバトルゾーンの何れかに応じて、レベルアップなしか、1〜3のレベルアップを行うかを決定する。
具体的に、内部抽選結果が抽選区分RP1に当選、且つ特訓ゾーンに滞在中の場合には、215/256の確率でレベルアップなし、41/256の確率で1レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分RP1に当選、且つバトルゾーンに滞在中の場合には、143/256の確率でレベルアップなし、113/256の確率で1レベルアップと決定する。
内部抽選結果が、抽選区分RP2、押し順RP1〜3、弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンスA及びチャンスBの何れかであった場合には、現在の遊技状態にかかわらず、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を行っている。
具体的に、内部抽選結果が抽選区分RP2に当選の場合には、224/256の確率で1レベルアップ、31/256の確率で2レベルアップ、1/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分押し順RP1〜3の何れかに当選の場合には、240/256の確率で1レベルアップ、15/256の確率で2レベルアップ、1/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分弱チェリーに当選の場合には、192/256の確率で1レベルアップ、63/256の確率で2レベルアップ、1/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分強チェリーに当選の場合には、192/256の確率で2レベルアップ、64/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分スイカに当選の場合には、128/256の確率で1レベルアップ、96/256の確率で2レベルアップ、32/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分チャンスAに当選の場合には、224/256の確率で1レベルアップ、31/256の確率で2レベルアップ、1/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分チャンスBに当選の場合には、128/256の確率で2レベルアップ、128/256の確率で3レベルアップと決定する。
図12に戻り、次のステップS1204では、残りゲーム数および天井ゲーム数をそれぞれ1減算する。次のステップS1205では、現在のレベルが10以上か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1207に移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS1206にて残りゲーム数がゼロか否かを判断する。そして、ステップS1206にてノーと判断した場合には、ステップS1201に戻り特訓ゾーンを継続する一方、イエスと判断した場合には、ステップS1207へ移行する。ステップS1207では、特訓ゾーンを終了しバトルゾーンへ移行させるべく、バトルゾーン中処理を実行してリターンする。
<6−3−3.バトルゾーン中処理>
図14は、スロットマシン1のバトルゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。上述の如く、バトルゾーンは、現在のレベルと内部抽選結果とに応じてAT開始抽選が行われるゾーンで、該AT開始抽選に当選すれば勝利となり、AT状態へ移行する。
バトルゾーン中処理では、先ず、ステップS1401にて残りゲーム数に25をセットする。次のステップS1402では、内部抽選処理を実行し、次のステップS1403にて、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を実行する。レベルアップ処理の内容は、特訓ゾーンにて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。次のステップS1404では、AT開始抽選処理を実行する。AT開始抽選処理の内容を図15に示す。図15に示す如く、AT開始抽選処理では、現在のレベルと内部抽選結果とに応じた当選確率に基づき、ATを開始するか否かを決定する。図15には抽選値を記しており、当選確率は抽選値/256で算出できる。また、図15中の「ベル」は、内部抽選結果が抽選区分押し順ベル1〜6及び共通ベルの何れかであること、「その他」は、内部抽選結果が抽選区分チャンスC及び全1枚役の何れかであることを示している。
例えば、現在のレベルが1、且つ内部抽選結果が抽選区分RP1、「ベル」(押し順ベル1〜6及び共通ベル)、「その他」(チャンスC及び全1枚役)の何れかである場合のAT開始抽選の当選確率は、0/256に設定している。
現在のレベルが1、且つ内部抽選結果が抽選区分RP2、押し順RP1〜3、弱チェリー、スイカ、チャンスAの何れかである場合のAT開始抽選の当選確率は、1/256に設定している。
現在のレベルが1、且つ内部抽選結果が抽選区分強チェリーである場合のAT開始抽選の当選確率は、16/256に設定している。
現在のレベルが1、且つ内部抽選結果が抽選区分チャンスBである場合のAT開始抽選の当選確率は、32/256に設定している。
レベル2〜10についても同様で、図15に記載の通りであるため、レベル2〜10については説明を省略する。図15からわかるように、AT開始抽選の当選確率は、レベルが1、2〜4、5〜7、8〜9、10の5通りのレベル域ごとに設定されており、高レベル域ほど高くなるように設定している。従って、AT開始抽選当選に対する期待度は、高レベル域に属するレベルになればなるほど向上する。
図14に戻り、次のステップS1405では、残りゲーム数および天井ゲーム数をそれぞれ1減算する。次のステップS1406では、AT開始抽選に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1407にて残りゲーム数がゼロか否かを判断する。ステップS1407にてノーと判断した場合には、バトルゾーンを継続すべくステップS1402に戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップS1408にて、天井ゲーム数がゼロ以下か否かを判断する。ステップS1406にてイエスと判断した場合、及びステップS1408にてイエスと判断した場合には、バトルゾーンを終了してAT状態を開始すべく、ステップS1409にてAT開始処理を実行してリターンする。一方、ステップS1408にてノーと判断した場合には、バトルゾーンを終了して再度特訓ゾーンを開始すべく、図11のステップS1102に戻る。
<6−3−4.AT開始処理>
図16は、スロットマシン1のAT開始処理の流れを示すフローチャートである。AT開始処理では、AT状態中のメダル増加に応じて減算されるとともに、ゼロ以下になるとAT終了となる残り獲得枚数の初期値(以下、初期枚数という)を決定する。
図16に示す如く、AT開始処理では、先ずステップS1601にて初期枚数決定処理を実行する。初期枚数決定処理の内容を図17に示す。図17に示す如く、初期枚数は、128/256の確率で40枚、64/256の確率で60枚、24/256の確率で80枚、31/256の確率で120枚、5/256の確率で160枚、2/256の確率で240枚、2/256の確率で320枚にそれぞれ決定される。次のステップS1602にて、S1601にて決定した初期枚数を残り獲得枚数にセットし、次のステップS1603にて、通常AT中処理を呼び出して、リターンする。
<6−3−5.通常AT中処理>
図18は、スロットマシン1の通常AT状態中の処理の流れを示すフローチャートである。AT状態中には、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル1〜6の何れかに当選したゲームで正解操作順が報知される。また、AT状態中には、規定数よりも多くのメダル枚数が得られたゲームにて残り獲得枚数が減算され、残り獲得枚数がゼロになるとAT状態は終了となる。
図18に示す如く、通常AT状態中処理では、先ずステップS1801にて内部抽選処理を行う。次のステップS1802では、抽選区分押し順ベル1〜6の何れかに当選したか、または抽選区分押し順RP1〜3に当選し、且つ押し順報知抽選に当選したか否かを判断する。なお、抽選区分押し順RP1〜3当選時の押し順報知抽選での当選確率は、25/256に設定している。
そして、ステップS1802にてイエスと判断した場合には、ステップS1803にて正解押し順を報知してステップS1804へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップS1803をスキップしてステップS1804へ移行する。
ステップS1804では全リールR1、R2、R3が停止したか否かを判断し、イエスと判断してステップS1805へ移行するまで、ステップS1804にて同じ判断を繰り返す。
次のステップS1805では、上乗せゾーン移行抽選処理を実行する。上乗せゾーン移行抽選処理の内容を図19に示す。
上乗せゾーン移行抽選処理では、内部抽選結果に応じた当選確率にて、上乗せゾーンへ移行させるか否かを抽選しており、図19には、内部抽選結果毎の当選確率を示している。当選確率は、抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選した場合には2.9%、抽選区分RP2に当選した場合の上乗せ期待値は13.3%、抽選区分RP1〜3に当選した場合は0%、抽選区分弱チェリーに当選した場合は16%、抽選区分強チェリーに当選した場合は35.7%、抽選区分スイカに当選した場合は21%、抽選区分チャンスAに当選した場合は22.6%、抽選区分チャンスBに当選した場合は50%にそれぞれ設定している。
なお、上述した、抽選区分押し順RP1〜3当選時の押し順報知抽選にて当選し、報知された正解押し順通りの停止操作を行って、中段ラインL1に左から順に、リプレイ、チェリー、リプレイ図柄が停止した場合には例外的に、内部抽選の結果、抽選区分RP2に当選したものとみなして抽選を行うこととしている。これについては、後述する残り獲得枚数上乗せ処理でも同様である。
図18に戻り、次のステップS1806では、残り獲得枚数上乗せ処理を実行する。残り獲得枚数上乗せ処理の内容を図20に示す。
図20に示す如く、残り獲得枚数上乗せ処理は、内部抽選結果に応じて、残り獲得枚数に上乗せするか否か、また上乗せする場合にはその値を決定する。図20には、上乗せ期待値を示しており、例えば、内部抽選の結果、抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選した場合の上乗せ期待値は4.34枚、抽選区分RP2に当選した場合の上乗せ期待値は19.53枚、抽選区分RP1〜3に当選した場合の上乗せ期待値は1.25枚、抽選区分弱チェリーに当選した場合の上乗せ期待値は23.55枚、抽選区分強チェリーに当選した場合の上乗せ期待値は52.59枚、抽選区分スイカに当選した場合の上乗せ期待値は30.94枚、抽選区分チャンスAに当選した場合の上乗せ期待値は33.32枚、抽選区分チャンスBに当選した場合の上乗せ期待値は73.53枚にそれぞれ設定している。
一例として、内部抽選の結果、抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選した場合の残り獲得枚数上乗せ処理の内容を図21に示す。図21に示す如く、上乗せ枚数は、10枚〜573枚までの9通りのバリエーションとし、各上乗せ枚数の選択確率を定義している。具体的に、抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選した場合には、170/256の確率で上乗せなし(0枚)、76/256の確率で上乗せ10枚、4/256の確率で上乗せ20枚、4/256の確率で上乗せ30枚、1/256の確率で上乗せ50枚、1/256の確率で上乗せ100枚に決定する。また、他の抽選区分に当選した場合についても、各上乗せ枚数の選択確率が異なること以外は、抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選した場合と同等であるので、説明は省略する。
図18に戻り、次のステップS1807では残り獲得枚数更新処理を実行する。残り獲得枚数更新処理では、規定数よりも多くのメダル枚数が得られたゲームにて、純増メダル枚数(=獲得メダル枚数−規定数)分、残り獲得枚数を減算するとともに、残り獲得枚数の上乗せがあったゲームにて、残り獲得枚数に上乗せ分を加算する。
次のステップS1808では、エンディングAT状態へ移行させる条件である、エンディング移行条件を充足したか否かを判断する。本スロットマシン1では、エンディング移行条件を、残り獲得枚数と差枚数カウンタの値と上乗せ枚数との和が2200を超えた場合に設定しているが、エンディング移行条件は、スロットマシンのゲーム仕様を鑑み、適宜設定すればよい。
ステップS1808にてイエスと判断した場合には、エンディングAT状態を開始すべく、ステップS1815にてエンディングAT中処理を実行する。エンディングAT中処理については後述する。一方、ステップS1808にてノーと判断した場合には、次のステップS1809にて、ステップS1806の残り獲得枚数上乗せ抽選処理の結果が上乗せ有か否かを判断する。ステップS1809にてイエスと判断した場合には、液晶表示器30にて、上乗せ数を報知する上乗せ報知演出を実行するとともに、残り獲得枚数の表示を更新して、ステップS1811に移行する。ステップS1809にてノーと判断した場合は、ステップS1810をスキップして、ステップS1811に移行する。
ステップS1811では、S1805の上乗せゾーン移行抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、上乗せゾーンを開始すべく、ステップS1816にて上乗せゾーン中処理を実行する。上乗せゾーン中処理についても後述する。
一方、ステップS1811にてノーと判断した場合には、ステップS1812に移行し、残り獲得枚数がゼロ以下か否かを判断する。ステップS1812にてノーと判断した場合には、通常AT状態を継続すべくステップS1801へ戻る。
一方、ステップS1812にてイエスと判断した場合には、通常AT状態は終了となり、有利状態を終了すべく、ステップS1813にて有利状態終了処理を実行する。有利状態終了処理では、主制御装置100aのRAM103に記憶されている、有利状態に関連するデータを全てクリアする。そして、次のステップS1814にて、非有利状態中処理を呼び出して、リターンする。
以上の説明からわかるように、通常AT状態では、残り獲得枚数の上乗せの発生により、エンディング移行条件を満たした場合には、上乗せ報知演出実行及び残り獲得枚数の表示更新を行うことなく、エンディングAT状態へ移行することとしている。即ち、エンディング移行条件を充足したゲームでの上乗せ量は、遊技者に報知されないため、特に、大きな上乗せ量であった場合に、遊技者に与える喪失感の軽減を図ることが出来る。
<6−3−6.上乗せゾーン中処理>
上乗せゾーンは、10ゲーム間継続し、各ゲームでの内部抽選結果に応じて、通常AT状態と同等の残り枚数上乗せ処理が実行されるとともに、宝箱のレベルアップ抽選が実行される。そして、上乗せゾーンの最終ゲームにて、宝箱のレベルに応じて残り獲得枚数の上乗せが行われる。上乗せゾーンの最終ゲームでの宝箱のレベルが最低の1であっても、残り獲得枚数の上乗せが実行される。従って、上乗せゾーンは、通常AT状態に比べて、多くの残り獲得枚数の上乗せを期待できる遊技期間である。
宝箱のレベルは1〜5の5段階で、上乗せゾーン中には、液晶表示器30に表示する宝箱の色により、現在の宝箱のレベルを遊技者に報知することとしている。具体的に、レベル1の宝箱は茶色、レベル2の宝箱はブロンズ色、レベル3の宝箱は銀色、レベル4の宝箱は金色、レベル5の宝箱は虹色としている。上乗せゾーン開始時の宝箱のレベルは1としている。
図22は、スロットマシン1の上乗せゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。上乗せゾーン中処理では先ず、ステップS2201にて、残りゲーム数に10、エンディング移行フラグに0をセットする。残りゲーム数は上乗せゾーンの残りゲーム数、エンディング移行フラグは、エンディング移行条件を満たすと1が立つフラグである。
次のステップS2202からS2205は、図18の通常AT中処理のS1801〜S1804と同等であるので、説明を省略する。
次のステップS2206では残りゲーム数を1減算する。
次のステップのS2207の残り枚数上乗せ抽選処理は、図18の通常AT中処理のS1806と同等であるので、説明を省略する。
次のステップS2208では、宝箱レベルアップ抽選処理を実行する。宝箱レベルアップ抽選処理の内容を図24に示す。
宝箱レベルアップ抽選処理では、内部抽選結果に応じた振り分け確率にて、宝箱レベルをレベルアップさせるか否かを抽選しており、図24には、内部抽選結果毎のレベルアップあり及び1レベルアップの振り分け確率を示している。例えば、抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選した場合には、レベルアップなし及び1レベルアップの振り分け確率をそれぞれ、215/256、41/256に設定している。
次のステップS2209の残り獲得枚数更新処理は、図18の通常AT中処理のS1807と同等であるので、説明を省略する。
次のステップS2210ではエンディング移行フラグが1か否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS2211にてエンディング移行条件を充足しているか否かを判断する。ステップS2211にてイエスと判断した場合には、ステップS2212にてエンディング移行フラグに1をセットして、ステップS2213に移行する。ステップS2210にてノーと判断した場合にもステップS2213へ移行する。
ステップS2213では、液晶表示器30にて上乗せ報知演出は行わず、上乗せ無しとして、液晶表示器30に表示する表示上の残り獲得枚数を更新し、ステップS2214へ移行する。
一方、ステップS2211にてノーと判断した場合には、ステップS2215にて、液晶表示器30にて、上乗せ数を報知する上乗せ報知演出を実行するとともに、残り獲得枚数の表示を更新して、ステップS2214に移行する。
以上の説明からわかるように、上乗せゾーン中に、エンディング移行条件を充足したゲーム及びそれ以降のゲームでは、残り獲得枚数上乗せ抽選処理にて残りゲーム数が上乗せされたとしても、遊技者には報知せず、秘匿することとしている。一方、エンディング移行条件を充足しないゲームでは、残り獲得枚数上乗せ抽選処理にて上乗せされた残りゲーム数を報知することとしている。
次のステップS2214では、残りゲーム数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合には、上乗せゾーンを継続すべくステップS2202に戻る一方、イエスと判断した場合には、図23のステップS2301へ移行する。
ステップS2301以降の処理は、上乗せゾーンの最終ゲームにて実行される処理の流れを示している。まず、ステップS2301にて、宝箱開封上乗せ処理を実行する。宝箱開封上乗せ処理の内容を図25に示す。
宝箱開封上乗せ処理では、現時の宝箱レベルに応じて上乗せ枚数を抽選しており、図25には、宝箱レベル毎の上乗せ枚数の振り分け確率を示している。例えば、宝箱レベルが1の場合、上乗せ枚数は10枚、20枚及び30枚のうちの何れかに決定され、その振り分け確率はそれぞれ、128/256、96/256、32/256に設定している。
図23に戻り、次のステップS2302の残り獲得枚数更新処理では、残り獲得枚数に、ステップS2301の宝箱開封上乗せ処理にて決定した上乗せ枚数を加算する。
次のステップS2302では、エンディング移行フラグが1か否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS2304にてエンディング移行条件を充足しているか否かを判断する。ステップS2304にてイエスと判断した場合には、ステップS2305に移行する。ステップS2303にてノーと判断した場合にもステップS2305へ移行する。
ステップS2305では、液晶表示器30にて、上乗せ数を現時の宝箱レベルでの最低上乗せ数として、上乗せ数を報知する上乗せ報知演出を実行するとともに、残り獲得枚数の表示を更新する。例えば、宝箱レベルが1の場合、最低上乗せ数は10ゲームであるため(図25参照)、10ゲームの上乗せを報知する上乗せ報知演出を実行するとともに、残り獲得枚数の表示を10加算した数に更新する。次のステップS2306では、上乗せゾーンを終了してエンディングAT状態を開始すべく、エンディングAT中処理を呼び出してリターンする。
一方、ステップS2304にてノーと判断した場合には、ステップS2307にて、液晶表示器30にて、ステップS2301の宝箱開封上乗せ処理にて決定した上乗せ枚数を報知する上乗せ報知演出を実行するとともに、残り獲得枚数の表示を更新する。次のステップS2308では、上乗せゾーンを終了して通常AT状態へ移行すべく、通常AT中処理を呼び出してリターンする。
以上の説明からわかるように、上乗せゾーンの最終ゲームでは、ゲーム仕様上、宝箱開封上乗せ処理により、必ず残り獲得枚数の上乗せが行われる。また、上乗せゾーン中の各ゲームでは、残り獲得枚数上乗せ抽選処理により残り獲得枚数の上乗せが行われる。
仮に、最終ゲームに至る前の残り獲得枚数上乗せ抽選処理での上乗せにより、エンディング移行条件を充足した場合に、通常AT状態と同様に、即座にエンディングAT状態に移行させてしまうと、上乗せゾーンが突然中断されてしまうことになり、遊技者に不信感や尻切れ感を付与してしまう虞がある。
そこで、本スロットマシン1では、最終ゲームに至る前の残り獲得枚数上乗せ抽選処理での上乗せにより、エンディング移行条件を充足した場合、上乗せ数を遊技者に報知せず、秘匿することとしている。
そして、上乗せゾーンの最終ゲームでの宝箱開封上乗せ処理の上乗せによりエンディング移行条件を充足した場合や、それ以前にエンディング移行条件を充足していた場合は、上乗せ数として、現時の宝箱レベルでの最低上乗せ数を報知する上乗せ報知演出を実行するとともに、最低上乗せ数の加算によって残り獲得枚数の表示を更新し、エンディングAT状態へ移行することとしている。宝箱開封上乗せ処理の結果ではなく、現時の宝箱レベルでの最低上乗せ数が遊技者に報知されることになるものの、ゲーム仕様との齟齬はなく、乗せゾーンを中断することなく最後まで実行した後に、エンディングAT状態へ移行するため、遊技者に不信感や尻切れ感を付与することはない。加えて、エンディングAT状態へ移行することとなる上乗せゾーンの最終ゲームにて、遊技者に報知される残り獲得枚数を、ゲーム仕様に則った最小のものとすることができるので、遊技者に与える喪失感の最小化が図れる。
<6−3−7.エンディングAT状態>
エンディングAT状態は、リミッタ作動を迎えるまで継続する演出状態で、エンディングAT状態中には、液晶表示器30にて、専用の演出が実行されるが、上乗せ演出や、残り獲得枚数の表示は行わないこととしている。従って、リミッタ作動時の残り獲得枚数は秘匿される上、専用の演出によりリミッタ作動、即ち頂点へ至った満足感が付与されるため、遊技者に喪失感を与えることはない。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。例えば、上乗せゾーンでのエンディングAT状態の移行制御は、例えば、最終ゲームにて上乗せを報知する連続演出にも適用が可能である。つまり、即座にエンディングAT状態に移行させてしまうと、突然中断されてしまうことになり、遊技者に不信感や尻切れ感を付与してしまう虞がある、複数ゲームに亘る遊技期間で、最終ゲームにて、当該遊技期間での遊技結果、即ち上乗せ結果を報知する遊技期間であれば、適用が可能である。
1 スロットマシン
R1 左リール
R2 中リール
R3 右リール
14 スタートレバー
15L 左ストップボタン
15C 中ストップボタン
15R 右ストップボタン
100a 主制御装置
101 CPU
102 ROM

Claims (1)

  1. 入賞の獲得を容易にする情報を指示する指示機能と、
    該指示機能の作動が可能な指示状態を強制的に終了させるリミッタ機能と、
    ゲームに係る演出を表示する表示装置と、を備え、
    前記指示状態中の前記演出のモードとして、通常モードと、該通常モード中に移行条件を充足した場合に移行し、以降前記指示状態が終了するまで継続するエンディングモードとを備えたスロットマシンにおいて、
    前記指示状態中に、払出された遊技媒体の数からゲーム実行のために投入された遊技媒体の数を差し引いた差枚数をカウントする差枚数カウンタと、
    前記指示状態の継続に伴い消費される前記指示状態の実行権の残数を管理する、実行権残数カウンタと、
    前記指示状態中に実行条件を充足した場合に、最終的には前記実行権の上乗せ結果を報知する、複数ゲームに亘る連続演出を実行する連続演出実行手段と、
    前記指示状態中に上乗せ条件を充足した場合に、前記実行権残数カウンタの値に上乗せを行う上乗せ手段と、
    前記通常モード中の前記上乗せ手段による上乗せ時に、前記エンディングモードへの移行条件を充足したか否かを判断する、エンディング移行条件充足判断手段と、
    前記移行条件を充足したことを条件に、前記エンディングモードへの演出移行制御を行う、エンディング移行制御手段と、を備え、
    前記エンディング移行制御手段は、
    前記エンディング移行条件充足判断手段により、前記移行条件を充足したと判断された充足ゲームにおいて、前記連続演出中の場合には、当該充足ゲームでは前記上乗せ値の報知を行わずに実行中の前記連続演出を継続し、当該連続演出の最終ゲームにて報知され得る上乗せ結果のうち、最小の上乗せ結果を報知して、前記エンディングモードへ移行させる一方、
    前記充足ゲームにおいて、前記連続演出中でない場合には、当該充足ゲームでは該上乗せ値の報知を行わずに、即座に前記エンディングモードへ移行させる、ことを特徴とするスロットマシン。
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