本発明に係るスロットマシンを実施するための形態について以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態1について図面を用いて説明する。本実施の形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L,2C,2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L,2C,2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「赤7」、「青7」、「白7」をまとめて単に「7」という場合があり、「チェリーa」、「チェリーb」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。
各リール2L,2C,2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L,32C,32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L,2C,2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L,2C,2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33Rと、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L,2C,2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bを介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51a上、透過領域51bの横には、表示灯51cが表示されている。表示灯51cは、後述するAT(ART)への制御を特定可能な画像を表示する領域である。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出を進行させる際に操作される演出ボタン56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、その停止を第3停止もしくは最終停止と称する。左リール2Lを第1停止することを左第1停止、左リール2Lを第2停止することを左第2停止、左リール2Lを第3停止することを左第3停止とも称する。中リール2Cを第1停止することを中第1停止、中リール2Cを第2停止することを中第2停止、中リール2Cを第3停止することを中第3停止とも称する。右リール2Rを第1停止することを右第1停止、右リール2Rを第2停止することを右第2停止、右リール2Rを第3停止することを右第3停止とも称する。
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する停止順(押し順とも称する)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる停止順をいう。順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる停止順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる停止順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる停止順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる停止順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる停止順をいう。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(たとえば、後述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(たとえば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R(図4参照)、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
なお、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
また、本実施の形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L,2C,2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
なお、本実施の形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
また、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L,2C,2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作から対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L,2C,2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L,2C,2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L,2C,2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によりリール2L,2C,2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部41、制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42、乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44、モータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46、LED駆動信号を各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49が搭載されている。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。
リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図5に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(0000h〜7FFFh)と、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(8000h〜FFFFh)と、を含む。
RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(0000h〜01FFh)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(1000h〜1080h)と、アクセスが禁止される未使用領域(0200h〜0FFFh、A800h〜FFFFh)と、を含む。
ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(8000h〜A6FFh)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(A700h〜A7FFh)と、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(A780h〜A7A7h)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(アドレスA7A8h〜A7FFh)と、アクセスが禁止される未使用領域(A800h〜FFFFh)を含む。
HWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。
そして、メイン制御部41は、HPRGENDに設定されたアドレスからA6FFhの間の領域、すなわちプログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、HRAMSTATに設定されたアドレスからHRAMENDに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ROMコメント領域へのアクセスがあったとき、HWパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
このようにメイン制御部41は、プログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
また、メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
このようにメイン制御部41は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、演出ボタン56等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、演出ボタン56等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
尚、設定キースイッチ37がON状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がON状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化0は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化2では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化3では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態が後述するBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、遊技状態が後述するART中の旨を示すART中信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART中信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図7〜図12に基づいて以下に説明する。
メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。
その後、メイン制御部41は、HWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、図7のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する(Sa1)。前述のようにメイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。
次いで、RAMパリティを計算する(Sa9)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa10)。RAMパリティが0にならない場合にはSa13のステップに進み、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。
RAMパリティが0になる場合には、破壊診断用データをRAM41cから取得する(Sa11)。そして、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し(Sa12)、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。
次いで、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sa14)。設定キースイッチ37がON状態の場合には、タイマ割込の設定を行う(Sa19)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行なう。本実施例では約0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定されることで、約0.56ms毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路509ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Sa19のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
一方、設定キースイッチ37がOFF状態の場合には、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sa15)。Sa15のステップでは、後述するRAM異常フラグが設定されているか否か、Sa10、Sa12の判定に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に送信する(Sa16)。尚、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつSa10のステップにおいてRAMパリティが0であると判定され、さらにSa12のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
Sa16のステップの後、全レジスタを復帰し(Sa17)、Sa19のステップと同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa18)。そして、後述のタイマ割込処理(メイン)のSd24の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。
また、Sa15のステップにおいてRAM41cの記憶内容が破壊されている場合には、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットし(Sa20)、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス(0FFFh)までの領域、すなわち使用可能領域全ての領域を初期化する(Sa21)。
次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa22)、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。
次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。
図8に示すように、メイン制御部41は、まず、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットする(Sb1)。次いで、図7に示すSa15のステップと同様にRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sb2)。RAMの内容が破壊されていない場合、すなわちRAM内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットする(Sb3)。すなわちSb1で設定したアドレスを変更する。RAMの内容が破壊されている場合、すなわちRAM内容が異常である場合には、Sb4のステップに進む。
次いで、Sb1またはSb3のステップで指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化する(Sb4)。Sb1のステップでは、RAMの開始アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、Sb3のステップでは、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。
次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信し(Sb5)、割込を許可する(Sb6)。
次いで、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb7)。リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化した場合にはレジスタの設定値を更新(1〜5の場合は1加算し、6の場合は1に更新)する(Sb8)。リセット/設定スイッチ38が変化しなかった場合には、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb9)。
スタートスイッチ7が変化しなかった場合には、Sb7のステップに戻る。スタートスイッチ7がOFFからONに変化した場合には設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する(Sb10)。設定キースイッチ37がOFF状態になっていない場合には、設定キースイッチ37がOFF状態になるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ37がOFFになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納する(Sb11)。
次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信する(Sb12)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットし(Sb13)、メイン処理に移行する。
次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
図9に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする(Sc2)。
次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sc3)。この際、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、設定変更終了時の初期化対象RAMの最終アドレス(0FFFh)が設定されるため、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時ではない遊技の終了時には、後述のSc10のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述のSc11のステップにおいて遊技の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。
Sc3のステップにおけるRAMの初期化の後、割込を許可する(Sc4)。
次いで、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。
次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1のステップに戻る。
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に送信されるようになっている。
図10及び図11は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
図10に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sd1)。
次いで、停電判定処理を行う(Sd2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sd2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sd3)、電断フラグが設定されていなければ、Sd4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。
Sd4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sd5)。Sd5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sd6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32C、32C、32Rの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sd7)。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sd8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sd9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sd10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sd11)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。
また、Sd8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sd12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sd13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sd14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sd15)、コマンドバッファに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sd16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sd17)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。
また、Sd6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sd18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックする原点通過時処理(Sd19)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理(Sd20)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。
また、Sd18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理(Sd21)、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sd22)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sd23)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。
Sd24のステップでは、Sd1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
図12は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Se1)。なお、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
次いで、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットする(Se2)。そして、全ての出力ポートを初期化する(Se3)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Se4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Se5)。
その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
このように本実施例では、メイン制御部41は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部41が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
また、メイン制御部41は、その起動後に、タイマ回路509におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路509ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、2回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部41は、初期設定処理においてタイマ回路509の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路509の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
また、メイン制御部41は、その起動時に設定キースイッチ37がONの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができる。
また、メイン制御部41は、RAM異常が判定された場合にRAM異常フラグが設定されるので、RAM異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、RAMパリティが0であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、RAM異常フラグに基づいてRAM41cのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。
また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
また、メイン制御部41は、RAM41cの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、RAM41cの初期化の実行中にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理(メイン)で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。
また、メイン制御部41は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理(メイン)にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。
次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。
メイン制御部41は、計時開始条件が成立したときに、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。
詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。
設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。
そして、メイン処理では、図13に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し(Sf1)、取得した値を読み出し(Sf2)、読み出した値が0でないか否かを判定し(Sf3)、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。
本実施例において用いるタイマカウンタは、図14に示すように、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマA、2バイトタイマB、2バイトタイマC、2バイトタイマDを含む。
1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ31のONが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ26のONが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ34cのONが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、LED更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ34bの駆動後、払出センサ34cが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、1遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
このようにタイマカウンタは、1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミング(1遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてRAM41cの一部が初期化されるタイミング)を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。
これらタイマカウンタのうち1バイトタイマA〜Cは、RAM41cの連続する3バイトの領域(7E2Ch〜7E2Eh)に1バイトずつ割り当てられており、2バイトタイマA〜Dは、RAM41cの連続する8バイトの領域(7E2Fh〜7E35h)に2バイトずつ割り当てられている。さらに、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜DもRAM41cの連続する領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマA〜Cが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と呼び、2バイトタイマA〜Dが割り当てられた領域を2バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち1バイトタイマ群及び2バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。
図15は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。
Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。
Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。
Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。
Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
このように本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
また、本実施例では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
次に、本実施例における通常ゲーム時の遊技状態の遷移(遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、ART以外の遊技状態の遷移)について説明する。図16は、メイン制御部41により制御される通常ゲーム時の遊技状態の遷移を説明するための図である。図示するとおり、本実施例では、通常ゲーム時には高確率と、通常確率と、低確率とのいずれかの遊技状態に制御される。通常確率は、ARTに当選する確率が高確率よりも低く、低確率よりも高い遊技状態である。高確率は、ARTに当選する確率が通常確率よりも高い遊技状態である。低確率は、ARTに当選する確率が通常確率よりも低い遊技状態である。
また、メイン制御部41は、通常ゲーム時において移行役(強役)が当選したときに、移行役(強役)状態移行テーブルで指定される確率で遊技状態の移行抽選を行う。移行役(強役)は、例えば中段チェリーである。図17は、移行役(強役)状態移行テーブルを示した図である。移行役(強役)状態移行テーブルは、各遊技状態の場合に移行役(強役)が当選したときに、移行する遊技状態の確率を示したものである。
図示する例では、遊技状態が低確率のときに移行役(強役)が当選した場合、低確率に移行する(低確率から変化しない)確率は20%であり、通常確率に移行する確率は70%であり、高確率に移行する確率は10%である。また、遊技状態が通常確率のときに移行役(強役)が当選した場合、低確率に移行する確率は30%であり、通常確率に移行する(通常確率から変化しない)確率は40%であり、高確率に移行する確率は30%である。また、遊技状態が高確率のときに移行役(強役)が当選した場合、低確率に移行する確率は70%であり、通常確率に移行する確率は40%であり、高確率に移行する(高確率から変化しない)確率は10%である。
また、メイン制御部41は、通常ゲーム時において移行役(弱役)が当選したときに、移行役(弱役)状態移行テーブルで指定される確率で状態移行の抽選を行う。移行役(弱役)は、例えば上段チェリーや下段チェリーである。図18は、移行役(弱役)状態移行テーブルを示した図である。移行役(弱役)状態移行テーブルは、各遊技状態の場合に移行役(弱役)が当選したときに、移行する遊技状態の確率を示したものである。
図示する例では、遊技状態が低確率のときに移行役(弱役)が当選した場合、低確率に移行する(低確率から変化しない)確率は40%であり、通常確率に移行する確率は55%であり、高確率に移行する確率は5%である。また、遊技状態が通常確率のときに移行役(弱役)が当選した場合、低確率に移行する確率は10%であり、通常確率に移行する(通常確率から変化しない)確率は80%であり、高確率に移行する確率は10%である。また、遊技状態が高確率のときに移行役(弱役)が当選した場合、低確率に移行する確率は65%であり、通常確率に移行する確率は15%であり、高確率に移行する(高確率から変化しない)確率は20%である。
図17〜図18に示すように、本実施例では、遊技状態が低確率から通常確率に移行する確率は高い。すなわち、遊技状態が低確率から通常確率に移行し易い。また、遊技状態が通常確率から低確率に移行する確率は普通である。また、遊技状態が通常確率から高確率に移行する確率は普通である。また、遊技状態が高確率から通常確率に移行する確率は低い。すなわち、遊技状態が高確率から通常確率に移行し難い。また、遊技状態が高確率から低確率に移行する確率は高い。すなわち、遊技状態が高確率から低確率に移行し易い。また、遊技状態が低確率から高確率に移行する確率は低い。すなわち、遊技状態が高確率から低確率に移行し難い。
次に、通常ゲーム時において遊技状態を示唆する背景画像について説明する。図19は、通常ゲーム時において遊技状態が低確率である可能性が高いことを示唆する低確背景である。図示する例では、低確背景は山の画像である。図20は、通常ゲーム時において遊技状態が通常確率である可能性が高いことを示唆する通常背景である。図示する例では、通常背景は街の画像である。図21は、通常ゲーム時において遊技状態が高確率である可能性が高いことを示唆する高確背景である。図示する例では、高確背景は空の画像である。
なお、遊技状態の示唆は背景画像を用いる演出に限らず、どのような演出であってもよい。例えば、図19〜図21に示すように、演出に登場するキャラクタを用いて遊技状態を示唆するようにしてもよい。例えば、図19に示すように、通常ゲーム時において遊技状態が低確率である可能性が高いことを示唆する演出として、歩いているキャラクタCBが登場する演出を用いてもよい。また、例えば、図20に示すように、通常ゲーム時において遊技状態が通常確率である可能性が高いことを示唆する演出として、歩いているキャラクタCA1が登場する演出を用いてもよい。また、例えば、図21に示すように、通常ゲーム時において遊技状態が高確率である可能性が高いことを示唆する演出として、飛んでいるキャラクタCA2が登場する演出を用いてもよい。
次に、遊技状態と背景画像との関連について説明する。図22〜図29は、遊技状態と背景画像との関連を示したタイミングチャートである。図の横軸はゲームの実行回数であり、ゲームが実行されるほど右に進む。
図22に示す例では、ゲームが実行されても遊技状態は低確率から移行していない。一方、遊技状態が低確率から移行していない場合であっても、背景画像は、低確背景から通常背景に移行している。その後、遊技状態が低確率から移行していない場合であっても、背景画像は、通常背景から低確背景に移行している。図示するように、遊技状態が低確率であっても、遊技者の期待感を高めるために、遊技状態が通常確率であることを示唆する通常背景を表示する場合がある。また、図示するように、遊技状態が移行していない場合であっても、遊技者の期待感を高めるために、背景画像が移行する場合がある。
図23に示す例では、移行役が当選したときに、遊技状態は低確率から通常確率に移行している。また、遊技状態が低確率から通常確率に移行した場合に、背景画像は、低確背景から通常背景に移行している。このように背景画像を移行させることで遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
図24に示す例では、移行役が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、背景画像は、低確背景から高確背景に移行している。このように背景画像を移行させることで遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
図25に示す例では、移行役が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、一定ゲーム数の間、背景画像は通常背景となり、一定ゲーム経過後、背景画像は高確背景となる。なお、本実施例では、通常背景から高確背景に移行する内容(シナリオ演出)については、移行役の当選時に決定する。
このように背景画像を移行させることで、背景画像が通常背景であっても、遊技状態が高確率である場合がある。従って、図22に示したように、遊技状態が低確率のときに背景画像が通常背景となった場合においても遊技状態が高確率である期待感を高めることができる。
また、遊技状態が低確率よりも通常確率の方が遊技者に有利である。また、遊技状態が通常確率よりも高確率の方が遊技者に有利である。よって、遊技状態を示唆する背景画像の移行も、低確背景の次に通常背景に移行させ、通常背景の次に高確背景に移行させることで、遊技者の感覚に沿った演出となる。
そこで、本実施例では、遊技状態が低確率から高確率に移行したときに、図24に示したように背景画像を低確背景から高確背景に直接移行する割合よりも、図25に示したように背景画像を低確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から高確背景に移行する割合を高くする。これにより、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の期待感を高めることができ遊技の興趣を向上させることができる。
図26に示す例では、移行役(弱役)が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、一定ゲーム数の間、背景画像は通常背景となり、一定ゲーム経過後、背景画像は高確背景となる。なお、本実施例では、通常背景から高確背景に移行する内容(シナリオ演出)については、移行役(弱役)の当選時に決定する。
図27に示す例では、移行役(強役)が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、一定ゲーム数の間、背景画像は通常背景となり、一定ゲーム経過後、背景画像は高確背景となる。なお、本実施例では、通常背景から高確背景に移行する内容(シナリオ演出)については、移行役(強役)の当選時に決定する。
図28に示す例では、移行役(弱役)が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、背景画像は、低確背景から高確背景に移行している。
図29に示す例では、移行役(強役)が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、背景画像は、低確背景から高確背景に移行している。
図26〜図29に示したとおり、遊技状態が低確率から高確率に移行したときに、図28、図29に示したように背景画像を低確背景から高確背景に直接移行する場合と、図26、図27に示したように背景画像を低確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から高確背景に移行する場合とがある。なお、遊技状態が低確率のときに移行役(弱役)が当選した場合よりも、遊技状態が低確率のときに移行役(強役)が当選した方が、遊技状態が高確率に移行し易い。そこで、移行役(弱役)が当選したときに遊技状態が低確率から高確率に移行した場合よりも、移行役(強役)が当選したときに遊技状態が低確率から高確率に移行した場合の方が、低確背景から直接高確背景に移行する割合を高くすることで、遊技者の感覚に沿った演出となる。
次に、背景画像の種類を決定する背景演出決定処理について説明する。図30は、本実施例において、サブ制御部91が実行する背景演出決定処理の処理手順を示したフローチャートである。本実施例では、背景演出処理は、遊技が開始されたタイミングでサブ制御部91が実行する。
遊技が開始されて背景演出決定処理が実行された場合、サブ制御部91は、シナリオ演出フラグがONであるか否かを判定する(Sh1)。シナリオ演出フラグは、シナリオ演出中であるか否かを示すフラグであり、シナリオ演出中である場合にはシナリオ演出フラグはONである。シナリオ演出フラグがONであると判定した場合(Sh1でY)、背景演出決定処理を終了する。
シナリオ演出フラグがONではないと判定した場合(Sh1でN)、サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信される内部当選コマンドに基づいて、移行役(強役)が当選したか否かを判定する(Sh2)。移行役(強役)が当選したと判定した場合(Sh2でY)、サブ制御部91は、移行役(強役)当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定し(Sh3)、背景演出決定処理を終了する。背景演出の決定方法については後述する。
一方、移行役(強役)が当選していないと判定した場合(Sh2でN)、サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信される内部当選コマンドに基づいて、移行役(弱役)が当選したか否かを判定する(Sh4)。移行役(弱役)が当選したと判定した場合(Sh4でY)、サブ制御部91は、移行役(弱役)当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定し(Sh5)、背景演出決定処理を終了する。背景演出の決定方法については後述する。
一方、移行役(弱役)が当選していないと判定した場合(Sh4でN)、サブ制御部91は、移行役非当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定し(Sh6)、背景演出決定処理を終了する。背景演出の決定方法については後述する。
次に、背景画像の移行を行う背景演出移行処理について説明する。図31は、本実施例において、サブ制御部91が実行する背景演出移行処理の処理手順を示したフローチャートである。本実施例では、背景演出処理は、第3停止リールが停止してゲームが終了するタイミングでサブ制御部91が実行する。
遊技が終了するタイミングで背景演出移行処理が実行された場合、サブ制御部91は、シナリオ演出フラグがONであるか否かを判定する(Si1)。シナリオ演出フラグがONであると判定した場合(Si1でY)、サブ制御部91はシナリオ演出に基づいた演出を実行する(Si2)。
シナリオ演出フラグがONではないと判定した場合(Si1でN)、サブ制御部91は、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出はシナリオ演出であるか否かを判定する(Si3)。ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出はシナリオ演出であると判定した場合(Si3でY)、サブ制御部91はシナリオ演出フラグをONにし(Si4)、サブ制御部91はシナリオ演出に基づいた演出を実行する(Si2)。
ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出はシナリオ演出ではないと判定した場合(Si3でN)、サブ制御部91は、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は演出ボタン押下演出であるか否かを判定する(Si5)。演出ボタン押下演出は、演出ボタン56が押下されたときに実行する演出である。
ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は演出ボタン押下演出であると判定した場合(Si5でY)、サブ制御部91は演出ボタン56の操作を促す画面を表示し(Si6)、演出ボタン56が押下されたか否かを判定する(Si7)。
演出ボタン56が押下されていないと判定した場合(Si7でN)には、演出ボタン56が押下されるまで待機し、演出ボタン56が押下されたと判定した場合(Si7でY)には、サブ制御部91は、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出に移行させて(Si8)背景演出移行処理を終了する。
Si5の処理において、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は演出ボタン押下演出ではないと判定した場合(Si5でN)、サブ制御部91は、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は維持であるか否か判定する(Si9)。ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は維持であると判定した場合(Si9でY)、サブ制御部91は背景演出移行処理を終了する。一方、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は維持ではないと判定した場合(Si9でN)、サブ制御部91は、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出に移行させて(Si8)背景演出移行処理を終了する。
Si2の処理においてシナリオ演出に基づいた演出を実行した場合には、サブ制御部91は、シナリオ演出はこのゲームで終了であるか否かを判定する(Si10)。このゲームでシナリオ演出は終了であると判定した場合(Si10でY)、シナリオ演出フラグをOFFにして(Si11)背景演出移行処理を終了する。一方、シナリオ演出はこのゲームで終了ではないと判定した場合(Si10でN)、背景演出移行処理を終了する。
このように、サブ制御部91が背景演出移行処理を実行することで、背景演出で表示される背景画像を、背景演出決定処理で決定した背景画像とすることができる。従って、背景画像により、遊技状態を示唆することができる。
なお、本実施例では、初期化条件が成立したときには遊技状態に関わらず、サブ制御部91は、背景画像を通常背景と決定する。なお、初期化条件は、例えは電源投入時や、午前4時をまたいだときや、電源のオフ期間が4時間以上である場合など、スロットマシン1の稼働開始前に成立する条件である。これにより、初期化条件が成立したときには、背景画像は通常背景となるため、例えばスロットマシン1の稼働開始時に、遊技状態がどの状態であるかをすぐには分からなくすることができ、過度に煽ることがなくなる。
次に、背景演出決定処理における背景演出の決定方法について説明する。上述したとおり、本実施例では、サブ制御部91は、移行役(強役)が当選したと判定した場合には、移行役(強役)当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定する。また、サブ制御部91は、移行役(弱役)が当選したと判定した場合には、移行役(弱役)当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定する。また、サブ制御部91は、移行役が非当選であると判定した場合には、移行役非当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定する。
図32は、本実施例における移行役(強役)当選テーブルを示した図である。図示する例では、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Aに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Bに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Cに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Aに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Bに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Cに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Aに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Bに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Cに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
図33は、本実施例における移行役(弱役)当選テーブルを示した図である。図示する例では、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Xに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Yに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Zに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Xに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Yに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Zに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Xに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Yに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Zに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
図34は、本実施例における移行役非当選テーブルを示した図である。図示する例では、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Oに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Pに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Qに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Oに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Pに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Qに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Oに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Pに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Qに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
図35は、本実施例におけるテーブル1Aを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は90%であり、通常背景に移行と決定する割合は10%であることを示している。よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、90%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、10%の割合で通常背景に移行と決定する。
図36は、本実施例におけるテーブル1Bを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は20%であり、通常背景に移行と決定する割合は80%であることを示している。よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、20%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、80%の割合で通常背景に移行と決定する。
図37は、本実施例におけるテーブル1Cを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は5%であり、通常背景を経由して高確背景に移行(シナリオA)と決定する割合は70%であり、高確背景に移行と決定する割合は10%であり、ボタン演出後に高確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する割合は15%である。なお、シナリオ演出であるシナリオAの内容は、5ゲーム間通常背景とし、5ゲーム目が終了したときに高確背景に移行する演出である。
よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、5%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、70%の割合で通常背景を経由して高確背景に移行(シナリオA)と決定し、10%の割合で高確背景に移行と決定し、15%の割合でボタン演出後に高確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する。
図38は、本実施例におけるテーブル2Aを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は20%であり、低確背景に移行と決定する割合は80%であることを示している。よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、20%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、80%の割合で低確背景に移行と決定する。
図39は、本実施例におけるテーブル2Bを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は80%であり、高確背景に移行と決定する割合は10%であり、低確背景に移行と決定する割合は10%であることを示している。よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、80%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、10%の割合で高確背景に移行と決定し、10%の割合で低確背景に移行と決定する。
図40は、本実施例におけるテーブル2Cを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は20%であり、高確背景に移行と決定する割合は80%であることを示している。よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、20%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、80%の割合で高確背景に移行と決定する。
図41は、本実施例におけるテーブル3Aを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は5%であり、通常背景を経由して低確背景に移行(シナリオB)と決定する割合は70%であり、低確背景に移行と決定する割合は10%であり、ボタン演出後に低確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する割合は15%である。なお、シナリオ演出であるシナリオBの内容は、5ゲーム間通常背景とし、5ゲーム目が終了したときに低確背景に移行する演出である。
よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、5%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、70%の割合で通常背景を経由して低確背景に移行(シナリオB)と決定し、10%の割合で高確背景に移行と決定し、15%の割合でボタン演出後に高確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する。
図42は、本実施例におけるテーブル3Bを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は20%であり、通常背景に移行と決定する割合は80%であることを示している。よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、20%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、80%の割合で通常背景に移行と決定する。
図43は、本実施例におけるテーブル3Cを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は80%であり、通常背景に移行と決定する割合は20%であることを示している。よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、80%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、20%の割合で通常背景に移行と決定する。
図44は、本実施例におけるテーブル1Xを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は95%であり、通常背景に移行と決定する割合は5%であることを示している。よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、95%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、5%の割合で通常背景に移行と決定する。
図45は、本実施例におけるテーブル1Yを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は10%であり、通常背景に移行と決定する割合は90%であることを示している。よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、10%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、90%の割合で通常背景に移行と決定する。
図46は、本実施例におけるテーブル1Zを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は5%であり、通常背景を経由して高確背景に移行(シナリオA)と決定する割合は80%であり、高確背景に移行と決定する割合は5%であり、ボタン演出後に高確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する割合は10%である。
よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、5%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、80%の割合で通常背景を経由して高確背景に移行(シナリオA)と決定し、5%の割合で高確背景に移行と決定し、10%の割合でボタン演出後に高確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する。
図47は、本実施例におけるテーブル2Xを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は10%であり、低確背景に移行と決定する割合は90%であることを示している。よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、10%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、90%の割合で低確背景に移行と決定する。
図48は、本実施例におけるテーブル2Yを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は90%であり、高確背景に移行と決定する割合は5%であり、低確背景に移行と決定する割合は5%であることを示している。よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、90%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、5%の割合で高確背景に移行と決定し、5%の割合で低確背景に移行と決定する。
図49は、本実施例におけるテーブル2Zを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は30%であり、高確背景に移行と決定する割合は70%であることを示している。よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、30%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、70%の割合で高確背景に移行と決定する。
図50は、本実施例におけるテーブル3Xを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は5%であり、通常背景を経由して低確背景に移行(シナリオB)と決定する割合は80%であり、低確背景に移行と決定する割合は5%であり、ボタン演出後に低確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する割合は10%である。
よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、5%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、80%の割合で通常背景を経由して低確背景に移行(シナリオB)と決定し、5%の割合で高確背景に移行と決定し、10%の割合でボタン演出後に高確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する。
図51は、本実施例におけるテーブル3Yを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は10%であり、通常背景に移行と決定する割合は90%であることを示している。よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、10%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、90%の割合で通常背景に移行と決定する。
図52は、本実施例におけるテーブル3Zを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は95%であり、通常背景に移行と決定する割合は5%であることを示している。よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、95%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、5%の割合で通常背景に移行と決定する。
図53は、本実施例におけるテーブル1Oを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は90%であり、通常背景に移行と決定する割合は10%であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、90%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、10%の割合で通常背景に移行と決定する。
図54は、本実施例におけるテーブル1Pを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は30%であり、通常背景に移行と決定する割合は70%であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、30%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、70%の割合で通常背景に移行と決定する。
図55は、本実施例におけるテーブル1Qを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は20%であり、通常背景に移行と決定する割合は80%である。
よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、20%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、80%の割合で通常背景に移行と決定する。
図56は、本実施例におけるテーブル2Oを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は40%であり、低確背景に移行と決定する割合は60%であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、40%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、60%の割合で低確背景に移行と決定する。
図57は、本実施例におけるテーブル2Pを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は80%であり、高確背景に移行と決定する割合は10%であり、低確背景に移行と決定する割合は10%であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、80%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、10%の割合で高確背景に移行と決定し、10%の割合で低確背景に移行と決定する。
図58は、本実施例におけるテーブル2Qを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は10%であり、高確背景に移行と決定する割合は90%であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、10%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、90%の割合で高確背景に移行と決定する。
図59は、本実施例におけるテーブル3Oを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は10%であり、通常背景に移行と決定する割合は90%である。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、10%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、90%の割合で通常背景に移行と決定する。
図60は、本実施例におけるテーブル3Pを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は20%であり、通常背景に移行と決定する割合は80%であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、20%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、80%の割合で通常背景に移行と決定する。
図61は、本実施例におけるテーブル3Qを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は95%であり、通常背景に移行と決定する割合は5%であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、95%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、5%の割合で通常背景に移行と決定する。
上述したとおり、本実施例では、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて移行後の背景演出を決定する。例えば、移行役(強役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(強役)テーブル(図32)で指定されているテーブル1C(図37)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル1Cに示すように、高確背景に直接移行する割合(10%)よりも、通常背景を経由して高確背景に移行する割合(70%)の方が高い。これにより、例えば背景画像が低確背景であり遊技状態が高確率のときには、図29に示したように背景画像を低確背景から高確背景に直接移行する割合よりも、図27に示したように背景画像を低確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から高確背景に移行する割合を高くすることができる。これにより、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。
また、例えば、移行役(弱役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(弱役)テーブル(図33)で指定されているテーブル1Z(図46)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル1Zに示すように、高確背景に直接移行する割合(5%)よりも、通常背景を経由して高確背景に移行する割合(80%)の方が高い。これにより、背景画像が低確背景であり遊技状態が高確率のときには、図28に示したように背景画像を低確背景から高確背景に直接移行する割合よりも、図26に示したように背景画像を低確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から高確背景に移行する割合を高くすることができる。これにより、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。
また、例えば、移行役(強役)が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役(強役)テーブル(図32)で指定されているテーブル3A(図41)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル3Aに示すように、低確背景に直接移行する割合(10%)よりも、通常背景を経由して低確背景に移行する割合(70%)の方が高い。これにより、背景画像が高確背景であり遊技状態が低確率のときには、背景画像を高確背景から低確背景に直接移行する割合よりも、背景画像を高確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から低確背景に移行する割合を高くすることができる。これにより、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。
また、例えば、移行役(弱役)が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役(弱役)テーブル(図33)で指定されているテーブル3X(図50)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル3Xに示すように、低確背景に直接移行する割合(5%)よりも、通常背景を経由して低確背景に移行する割合(80%)の方が高い。これにより、背景画像が高確背景であり遊技状態が低確率のときには、背景画像を高確背景から低確背景に直接移行する割合よりも、背景画像を高確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から低確背景に移行する割合を高くすることができる。これにより、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。
また、上述したとおり、移行役(強役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(強役)テーブル(図32)で指定されているテーブル1C(図37)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル1Cに示すように、高確背景に直接移行する割合は10%であり、通常背景を経由して高確背景に移行する割合は70%である。また、移行役(弱役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(弱役)テーブル(図33)で指定されているテーブル1Z(図46)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル1Zに示すように、高確背景に直接移行する割合は5%であり、通常背景を経由して高確背景に移行する割合は80%である。このように、移行役(強役)が当選した場合の方が、移行役(弱役)が当選した場合よりも、高確背景に直接移行する割合が高い。
このように、本実施例では、背景画像が低確背景であり遊技状態が高確率のときには、移行役(強役)が当選した場合の方が、移行役(弱役)が当選した場合よりも、高確背景に直接移行する割合を高くすることができる。従って、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。
また、上述したとおり、移行役(強役)が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役(強役)テーブル(図32)で指定されているテーブル3A(図41)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル3Aに示すように、低確背景に直接移行する割合は10%であり、通常背景を経由して低確背景に移行する割合は70%である。また、移行役(弱役)が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役(弱役)テーブル(図33)で指定されているテーブル3X(図50)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル3Xに示すように、低確背景に直接移行する割合は5%であり、通常背景を経由して低確背景に移行する割合は80%である。このように、移行役(強役)が当選した場合の方が、移行役(弱役)が当選した場合よりも、低確背景に直接移行する割合が高い。
このように、本実施例では、背景画像が高確背景であり遊技状態が低確率のときには、移行役(強役)が当選した場合の方が、移行役(弱役)が当選した場合よりも、低確背景に直接移行する割合を高くすることができる。従って、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。
また、例えば、背景画像が低確背景から高確背景に移行する場合には、一定の割合で演出ボタン押下演出が選択される。例えば、移行役(強役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(強役)テーブル(図32)で指定されているテーブル1C(図37)に示すとおり、15%の割合で演出ボタン押下演出が選択される。また、例えば、移行役(弱役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(弱役)テーブル(図33)で指定されているテーブル1Z(図46)に示すとおり、10%の割合で演出ボタン押下演出が選択される。このように、背景画像が低確背景から高確背景に移行する場合には、演出ボタン押下演出が選択される場合がある。
一方、背景画像が通常背景から高確背景に移行する場合には、演出ボタン押下演出は選択されない。例えば、本実施例では、背景画像が通常背景から高確背景に移行する場合は、テーブル2B,2C,2Y,2Z,2P,2Qに示す割合で背景画像を決定された場合であるが、演出ボタン押下演出が選択される割合は0%である。
このように、本実施例では、通常背景から高確背景に移行する場合よりも、低確背景から高確背景に移行するときのほうが、演出ボタン押下演出が出やすい。これにより、遊技者を背景演出の移行に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
なお、本実施例では、背景画像が通常背景から高確背景に移行する場合に演出ボタン押下演出が選択される割合は0%であるが、これに限らない。例えば、通常背景から高確背景に移行する場合よりも、低確背景から高確背景に移行するときのほうが、演出ボタン押下演出が出やすい割合であれば、背景画像が通常背景から高確背景に移行する場合に演出ボタン押下演出が一定の割合で選択されるようにしてもよい。
次に、示唆演出を実行する示唆演出処理について説明する。示唆演出は、移行役が当選したことを示唆する演出である。また、示唆演出は、移行役が当選したことを示唆するだけではなく、当該移行役の当選によって遊技状態がアップしたか、遊技状態が維持またはダウンしたかについても示唆を行う。なお、遊技状態のアップは、遊技状態が低確率から通常確率または高確率となった場合や、遊技状態が通常確率から高確率となった場合である。また、遊技状態の維持は、遊技状態が低確率から変化しない場合や、通常確率から変化しない場合や、高確率から変化しない場合である。また、遊技状態のダウンは、遊技状態が高確率から通常確率または低確率となった場合や、遊技状態が通常確率から低確率となった場合である。
図62は、示唆演出の画面例を示した図である。図62(A)は小さな宝箱が表示されており、遊技状態が移行していない可能性が高いことを示唆する移行条件非成立示唆演出を示した図である。図62(B)は大きな宝箱が表示されており、遊技状態が移行した可能性が高いことを示唆する移行条件成立示唆演出を示した図である。図62(C)は、宝が入った宝箱が表示されており、遊技状態がアップした可能性が高いことを示唆する遊技状態アップ示唆演出を示した図である。図62(D)は、空の宝箱が表示されており、遊技状態が維持またはダウンした可能性が高いことを示唆する遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出を示した図である。
本実施例では、サブ制御部91は、図62(A),(B)のいずれかと、図62(C),(D)のいずれかとの組み合わせで、示唆演出を実行する。例えば、図62(A)の移行条件非成立示唆演出と図62(C)の遊技状態アップ示唆演出とを組み合わせた示唆演出は、遊技状態が移行していない可能性が高いが、遊技状態が移行している場合には遊技状態がアップした可能性が高いことを示唆する示唆演出である。また、図62(A)の移行条件非成立示唆演出と図62(D)の遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出とを組み合わせた示唆演出は、遊技状態が移行していない可能性が高く、遊技状態は維持の可能性が高い、または遊技状態が移行している場合には遊技状態がダウンした可能性が高いことを示唆する示唆演出である。
また、図62(B)の移行条件成立示唆演出と図62(C)の遊技状態アップ示唆演出とを組み合わせた示唆演出は、遊技状態が移行した可能性が高く、遊技状態がアップした可能性が高いことを示唆する示唆演出である。また、図62(B)の移行条件成立示唆演出と図62(D)の遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出とを組み合わせた示唆演出は、遊技状態が移行した可能性が高いが、遊技状態がダウンした可能性が高い、または遊技状態が移行していない可能性が高いことを示唆する示唆演出である。
図63は、本実施例において、サブ制御部91が実行する示唆演出処理の処理手順を示したフローチャートである。本実施例では、示唆演出処理は、遊技が開始されてメイン制御部41が内部抽選を行った後に、サブ制御部91が実行する。
遊技が開始されてメイン制御部41が内部抽選を行った後に示唆演出処理が実行された場合、サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信される内部当選コマンドに基づいて、移行役が当選したか否かを判定する(Sj1)。移行役が当選していないと判定した場合(Sj1でN)、示唆演出処理を終了する。一方、移行役が当選したと判定した場合(Sj1でY)、遊技制御基板40から送信される遊技状態コマンドに基づいて、本ゲームで遊技状態の移行が発生したか否かを判定する(Sj2)。
本ゲームで遊技状態の移行が発生したと判定した場合(Sj2でY)、サブ制御部91は、移行条件成立テーブルに基づいて示唆演出を選択する(Sj3)。一方、本ゲームで遊技状態の移行が発生していないと判定した場合(Sj2でN)、サブ制御部91は、移行条件非成立テーブルに基づいて示唆演出を選択する(Sj4)。Sj3およびSj4では、「移行条件成立示唆演出」と、「移行条件非成立示唆演出」と、「示唆演出実行無し」とのうち、いずれか1つを選択する。なお、示唆演出の選択方法の詳細については後述する。
Sj3またはSj4で示唆演出を選択した後、サブ制御部91は、Sj3またはSj4で「示唆演出実行無し」を選択したか否かを判定する(Sj5)。「示唆演出実行無し」を選択した判定した場合(Sj5でY)、示唆演出処理を終了する。一方、「示唆演出実行無し」を選択していないと判定した場合(Sj5でN)、遊技制御基板40から送信される遊技状態コマンドに基づいて、本ゲームで発生した遊技状態の移行は遊技状態のアップであるか否かを判定する(Sj6)。
本ゲームで発生した遊技状態の移行は遊技状態のアップであると判定した場合(Sj6でY)、サブ制御部91は遊技状態アップデーブルに基づいて示唆演出を選択する。(Sj7)。一方、本ゲームで発生した遊技状態の移行は遊技状態のアップではないと判定した場合(Sj6でN)、サブ制御部91は遊技状態維持・遊技状態ダウンデーブルに基づいて示唆演出を選択する。(Sj8)。Sj7およびSj8では、「遊技状態アップ示唆演出」と、「遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出」とのうち、いずれか1つを選択する。なお、示唆演出の選択方法の詳細については後述する。
Sj7またはSj8で示唆演出を選択した後、サブ制御部91は、Sj3またはSj4と、Sj7またはSj8で選択した内容を組み合わせて示唆演出を実行し(Sj9)、示唆演出処理を終了する。
次に、示唆演出処理における示唆演出の選択方法について説明する。上述したとおり、本実施例では、サブ制御部91は、本ゲームで遊技状態の移行があると判定した場合には、移行条件成立テーブルに基づいて示唆演出を選択し(Sj3)、本ゲームで遊技状態の移行がないと判定した場合には、移行条件非成立テーブルに基づいて示唆演出を選択する(Sj4)。また、サブ制御部91は、本ゲームで遊技状態がアップしたと判定した場合には、遊技状態アップテーブルに基づいて示唆演出を選択し(Sj7)、本ゲームで遊技状態は維持またはダウンしたと判定した場合には、遊技状態維持・遊技状態ダウンテーブルに基づいて示唆演出を選択する(Sj8)。
図64は、本実施例における移行条件成立テーブルを示した図である。図示する例では、移行条件が成立した場合には、60%の確率で移行条件成立示唆演出(図62(B))が選択され、10%の確率で移行条件非成立示唆演出(図62(A))が選択され、30%の確率で示唆演出実行無しが選択されることを示している。
図65は、本実施例における移行条件非成立テーブルを示した図である。図示する例では、移行条件が非成立の場合には、5%の確率で移行条件成立示唆演出(図62(B))が選択され、55%の確率で移行条件非成立示唆演出(図62(A))が選択され、40%の確率で示唆演出実行無しが選択されることを示している。
図66は、本実施例における遊技状態アップテーブルを示した図である。図示する例では、本ゲームで遊技状態がアップした場合には、90%の確率で遊技状態アップ示唆演出(図62(C))が選択され、10%の確率で遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出(図62(D))が選択されることを示している。
図67は、本実施例における遊技状態維持・遊技状態ダウンテーブルを示した図である。図示する例では、本ゲームで遊技状態がアップしていない場合には、20%の確率で遊技状態アップ示唆演出(図62(C))が選択され、80%の確率で遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出(図62(D))が選択されることを示している。
上述したとおり、本実施例では、サブ制御部91は、内部抽選により移行役が当選した場合には、一定の割合(図64および図65に示した割合)で示唆演出を行う。また、本実施例では、示唆演出は、移行役が当選したことを示唆するだけではなく、当該移行役の当選によって遊技状態がアップしたか、遊技状態が維持またはダウンしたかについても示唆を行う。
また、図64の移行条件成立テーブルに示したとおり、遊技状態が移行した場合(移行条件が成立した場合)には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合(10%)よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が高い(60%)。また、図65の移行条件非成立テーブルに示したとおり、遊技状態が移行していない場合(移行条件が成立していない場合)には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合(55%)よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が低い(5%)。これにより、遊技状態が移行する場合の方が、熱い演出(大きな宝箱が表示される移行条件成立示唆演出)が出やすい。従って、移行役の当選時の演出である示唆演出に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、サブ制御部91は、第2の特典の付与を示唆する特典示唆演出を実行するようにしてもよい。第2の特典は、遊技者に有利なものであればどのようなものであってもよい。例えば、第2の特典は、BIGゲームの当選やREGゲームの当選など、メダルの増加に繋がるものでもよく、モバイルコンテンツ向けのポイントを付与するなど、メダルの増加に直接繋がるものでなくてもよい。また、第2の特典は、メイン制御部41が付与してもよく、サブ制御部91が付与してもよい。また、サブ制御部91は、信頼度の異なる複数態様で特典示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、サブ制御部91は、信頼度の低い特典示唆演出と、信頼度の低い特典示唆演出が実行されたときよりも特典の付与が決定されている確率が高い特典示唆演出(信頼度の高い特典示唆演出)とを行うようにしてもよい。
本実施例では、図16に示したとおり、通常ゲーム時には高確率状態と、通常状態と、低確率状態のいずれかの状態に制御される。また、メイン制御部41は、通常ゲーム時において移行役(強役)が当選したときに、移行役(強役)状態移行テーブルで指定される確率で状態移行の抽選を行う。また、メイン制御部41は、通常ゲーム時において移行役(弱役)が当選したときに、移行役(弱役)状態移行テーブルで指定される確率で状態移行の抽選を行う。従って、遊技状態は、高確率から通常確率や低確率に移行する場合がある。また、遊技状態の移行に伴い、背景画像も高確背景から通常背景や低確背景に移行する場合がある。
なお、背景画像が高確背景から通常背景や低確背景に移行した次のゲームで、上述した特典示唆演出が実行される場合がある。特典示唆演出は、背景画像の態様とは関連性の無い演出であるが、背景画像が高確背景から通常背景や低確背景に移行した次のゲームで信頼度の高い特典示唆演出が実行された場合、遊技者は、遊技状態が高確率であると過度に期待してしまうおそれがある。
そこで、サブ制御部91は、背景画像が高確背景から通常背景や低確背景に移行した次のゲームにおいて特典示唆演出を実行する場合には、信頼度の高い特典示唆演出を実行することなく、信頼度の低い特典示唆演出を行うようにしてもよい。これにより、過度に煽ることがなくなり、また、遊技状態が移行したことを示唆することができる。
[本実施の形態の効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施の形態では、サブ制御部91(状態移行手段)は、各々の特典(ART)の付与割合が異なる低確率(第1の状態)と、通常確率(第2の状態)と、高確率(第3の状態)とを含む複数の状態の間で、移行役(強役)の当選や移行役(弱役)の当選(移行条件の成立)に応じて状態を移行させる。また、サブ制御部91(モード移行手段)は、低確率のときに制御されやすい低確背景(第1の演出モード)と、通常確率のときに制御されやすい通常背景(第2の演出モード)と、高確率のときに制御されやすい高確背景(第3の演出モード)とを含む複数の演出モードの間で、制御されている状態に応じて演出モードを移行させる。
また、サブ制御部91(状態移行手段)は、低確率において移行役が当選したときに高確率へ移行する割合よりも、通常確率において移行条件が成立したときに高確率へ移行する割合が高くなるように状態を移行させる。また、サブ制御部91(モード移行手段)は、低確率において移行役が当選してから直接高確率へ移行するときに現在の背景画像が低確背景である場合、低確背景から直接高確背景に移行させる割合が、低確背景から通常背景に移行させてから高確背景に移行する割合よりも低くなるように、高確背景に移行させる。
これにより、低確背景から直接高確背景に移行するよりも、低確背景から通常背景に移行した後に高確背景に移行する割合が高くなるため、遊技者の感覚に沿った演出が実行され、遊技の興趣を高めることができる。
(2) また、本実施の形態では、サブ制御部91(状態移行手段)は、高確率において移行役が当選したときに通常背景へ移行する割合よりも、高確率において移行役が当選したときに低確率へ移行する割合が高くなるように遊技状態を移行させる。また、サブ制御部91(モード移行手段)は、高確率において移行役が当選してから直接低確率へ移行するときに現在の背景画像が高確背景である場合、高確背景から直接低確背景に移行させる割合が、高確背景から通常背景に移行させてから低確背景に移行させる割合よりも低くなるように、低確背景へ移行させる。
これにより、高確背景から直接低確背景に移行するよりも、高確背景から通常背景に移行した後に低確背景に移行する割合が高くなるため、遊技者の感覚に沿った演出が実行され、遊技の興趣を高めることができる。
(3) また、本実施の形態では、サブ制御部91(移行演出実行手段)は、通常背景から高確背景に移行させるときよりも、低確背景から高確背景に移行させるときのほうがボタン押下演出(特定の移行演出)を実行する割合を高くする。
これにより、遊技者を移行演出に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
(4) また、本実施の形態では、サブ制御部91(モード移行手段)は、初期化条件成立時には、遊技状態に関わらず、背景演出を通常背景に移行させる。
これにより、いずれの遊技状態に制御されているか、すぐには分からなくすると共に、過度に煽ることがないようにできる。
(5) また、本実施の形態では、サブ制御部91(示唆演出実行手段)は、内部抽選により移行役が当選した場合には、一定の割合(図64および図65に示した割合)で示唆演出を行い、遊技状態が移行した場合(移行条件が成立した場合)には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合(10%)よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が高い(60%)ようにし、遊技状態が移行していない場合(移行条件が成立していない場合)には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合(55%)よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が低い(5%))ようにする。
これにより、遊技者を示唆演出に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
(6) また、本実施の形態では、メイン制御部41やサブ制御部91(特典決定手段)は、特定条件が成立したときに、第2の特典(BIGゲームの当選やREGゲームの当選など、メダルの増加に繋がるものでもよく、モバイルコンテンツ向けのポイントを付与するなど、メダルの増加に直接繋がるものでなくてもよい)を付与するか否かを決定する。また、サブ制御部91(特典示唆演出実行手段)は、第2の特典の付与が決定されていることを示唆する特典示唆演出を実行する。また、サブ制御部91(特典示唆演出実行手段)は、第1特典示唆演出(信頼度の低い特典示唆演出)と、第1特典示唆演出よりも実行されたときに第2の特典の付与が決定されている確率が高い第2特典示唆演出(信頼度の高い特典示唆演出)とを実行可能であり、高確背景が終了した次のゲームにおいては、第2特典示唆演出を実行することなく第1特典示唆演出を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、特典が付与されないときに過度に煽らないことができる。また、高確率が終了したことを示唆することができる。
(7) 本実施の形態では、サブ制御部91(状態移行手段)は、各々の特典(ART)の付与割合が異なる低確率(第1の状態)と、通常確率(第2の状態)と、高確率(第3の状態)とを含む複数の状態の間で、移行役(強役)の当選や移行役(弱役)の当選(移行条件の成立)に応じて状態を移行させる。また、サブ制御部91(モード移行手段)は、低確率のときに制御されやすい低確背景(第1の演出モード)と、通常確率のときに制御されやすい通常背景(第2の演出モード)と、高確率のときに制御されやすい高確背景(第3の演出モード)とを含む複数の演出モードの間で、制御されている状態に応じて演出モードを移行させる。
また、サブ制御部91(状態移行手段)は、低確率において移行役が当選したときに高確率へ移行する割合よりも、通常確率において移行役が当選したときに高確率へ移行する割合が高くなるように状態を移行させるとともに、低確率において、移行役のうち移行役(弱役)が当選(第1の移行条件が成立)したときに高確率へ移行する割合よりも、移行役のうち移行役(強役)が当選(第2の移行条件が成立)したときに高確率へ移行する割合が高くなるように状態を移行させ、サブ制御部91(モード移行手段)は、低確率において移行役(弱役)が当選してから高確率へ移行するときに現在の背景画像(モード)が低確背景である場合に低確背景から直接高確背景に移行させる割合が、低確状態において移行役(強役)が当選してから高確率へ移行するときに現在の背景画像が低確背景である場合に低確背景から直接高確背景に移行させる割合よりも低くなるように、高確背景へ移行させる。
これにより、移行役(弱役)が当選した際に低確背景から直接高確背景に移行するよりも、移行役(強役)が当選した際に低確背景から直接高確背景に移行する割合が高くなるため、遊技者の感覚に沿った演出が実行され、遊技の興趣を高めることができる。
以上、本発明の実施の形態および変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。また、本実施の形態で説明した技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよい。
[遊技機について]
以上のように、上記の実施の形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば遊技球を用いるパチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
例えば、パチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用する場合、遊技状態「低確率」はパチンコ遊技機の通常状態(低確)に相当し、遊技状態「通常確率」はパチンコ遊技機の時短状態に相当し、遊技状態「高確率」はパチンコ遊技機の確変状態(高確)に相当するようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。