JP2004275315A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】所望のゲーム賭数で遊技を行いたいという要望を満たし、入賞の有無や種類に関らず操作を統一し、遊技者にストレスを与えないようにするスロットマシンを提供する。
【解決手段】クレジット機能を有し1回の遊技に使用するゲーム賭数が複数種類あるスロットマシン1であって、スタートレバー6の操作受付時に、クレジットに貯留されているメダル数および前回遊技でのゲーム賭数とを上限値として、自動的にクレジット枚数より減算すると共に、ゲーム賭数として遊技に使用し、リール2a,2b,2cの回転を開始させるようにした。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンに関し、特にクレジットメダルの自動投入をできるようにしたスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
複数種類の図柄などの識別情報が外周に配されたリールを有する可変表示装置が備えられ、可変表示装置の表示停止時の表示結果があらかじめ定められた所定の識別情報の組合せとなった場合に入賞が決定され、ボーナスゲームの開始又はメダルの払い出し等の所定の遊技価値が付与可能になる遊技を行うスロットマシンがパチンコホールなどの遊技場に設置されている(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
スロットマシンを遊技する遊技者は、まずメダル貸機にてメダルを借り、それらのメダルを遊技機のコイン投入口に投入しなくてはならない。一般に、一回の遊技を行うためには1ないし3枚のメダルが必要とされる。従って、長時間にわたって遊技を行う遊技者は何度もメダルを投入しなくてはならず、それを煩わしいと感じることがあった。
【0004】
この問題を解決するために、以下のような発明あるいは考案が今までになされてきた。
【0005】
特許文献2には、あらかじめ投入されたメダル又は賞により獲得したメダルをスロットマシン内に蓄積し、遊技者の投入ボタンの操作により、蓄積されたメダル数より減算し、遊技に使用する賭けメダルとして使用できる付加機能(いわゆるクレジット機能)が開示されている。この方法では、1回の投入ボタン操作につき、1枚の賭けメダル投入となるため、遊技者が例えば3枚のゲーム賭数を希望する場合には、投入ボタンを3回操作する必要があり、手間がかかるという問題があった。
【0006】
また、特許文献3は、1枚投入、2枚投入、3枚投入のそれぞれのゲームのゲーム賭数に応じた投入ボタンを備えたスロットマシンが開示されている。遊技者が所望のゲーム賭数を1度のボタン操作にて完了するという利点があるが、プレイに先立ち必ずいずれかの投入ボタンを選択して操作せねばならず、その後にスタートレバーを操作する必要があり、操作が煩雑であった。
【0007】
また、特許文献4では、1枚投入、2枚投入、3枚投入のそれぞれのゲームのゲーム賭数に応じた投入ボタンを備えたスロットマシンにおいて、遊技者がそれぞれの投入ボタンを操作するだけで、スタートレバーを操作することなく、リールの回転開始を行うスロットマシンが開示されている。この方法では、プレイに先立ち必ずいずれかの投入ボタンを選択して操作せねばならず、自分が所望の投入ボタンがどれなのかを常に把握している必要があった。
【0008】
また、特許文献5には、スタートレバーを操作すると最大ゲーム賭数までクレジットメダルの投入を行い、2回目のスタートレバー操作でリールの回転開始を行うスロットマシンが開示されている。この方法では、スタートレバーを操作すると常に最大ゲーム賭数(例えば3枚)が固定的に選択されてしまうため、ゲーム賭数を遊技者が選択することができずに、遊技者のメダル消費量を抑えてプレイをしたい、ゲーム賭数を変えて遊技したい等という欲求を満たすことができないという問題があった。
【0009】
また、特許文献6には、回胴の停止のために遊技者が操作する停止ボタンに投入ボタンの機能を兼用させたスロットマシンが開示されている。この方法では、投入ボタンを独立して配する必要がないという利点があるものの、停止ボタンを停止指示用、投入指示用のそれぞれの場面において複数回操作する必要があり、遊技者の操作性の改善ができていなかった。
【0010】
また、特許文献7には、スタートレバーに複数のスイッチ検出機構を備え、スタートレバーを上に操作するとメダル投入操作、下に操作するとリール回転開始させるスロットマシンが開示されている。この方法では、投入ボタン操作が不要となり、遊技者はスタートレバーのみでゲーム賭数の決定およびリール回転開始操作ができるという利点はあるものの、スタートレバーの構造が複雑であり、製造コストが高価になりやすい。
【0011】
また、この方法では、スタートレバーを操作すると常に最大ゲーム賭数(例えば3枚)が固定的に選択されてしまうため、ゲーム賭数を遊技者が選択することができずに、遊技者のメダル消費量を抑えてプレイをしたい、ゲーム賭数を変えてプレイしたい等という欲求を満たすことができないという問題があった。
【0012】
また、特許文献8や特許文献9には、投入ボタンが操作されると、1回の投入ボタン操作につき1枚の賭けメダル投入となり、最大投入枚数(例えば3枚)に達するとスタートレバーの操作なしに自動的にリール回転開始するスロットマシンが開示されている。この方法では、スタートレバー操作なしにリール回転開始ができるという利点があるものの、1回の投入ボタン操作につき、1枚の賭けメダル投入となるため、遊技者が例えば3枚のゲーム賭数を希望する場合には、投入ボタンを3回操作する必要があり、手間がかかるという問題があった。また、遊技者が1枚の賭けメダルでの遊技を所望する場合には、結局のところ投入ボタンとスタートレバーを1回づつ操作せねばならず、操作性の向上が図られていなかった。
【0013】
また、特許文献10には、投入ボタンが操作されると、1回の投入ボタン操作につき1枚の賭けメダル投入となり、投入ボタンを所定時間以上(例えば2秒間以上)、押下していた場合に、スタートレバーの操作なしにリール回転開始するスロットマシンが開示されている。この方法によれば、1枚もしくは2枚の賭けメダル投入の場合においてもスタートレバーの操作なしにリール回転開始ができる利点があるものの、1個の遊技は約4〜5秒程度であることを考慮すると、所定時間(例えば2秒間)はプレイすることができないため、多くの遊技回数を行いたいという遊技者の希望は満たされず、また遊技機が稼動率が下がり、遊技場の収益性が悪化するという問題がある。
【0014】
また、特許文献11には、自動投入スイッチが設けられ、自動投入スイッチには、「最大投入」、「2枚投入」、「1枚投入」および「機能停止」の4つのいずれかの位置に設定され、その設定された投入枚数をゲーム賭数として使用でき、ゲート終了後にクレジットより設定された投入枚数を減算するスロットマシンが開示されている。この方式では、遊技者は自動投入スイッチを設定しておけば、わずらわしい投入ボタン操作を行わずに、スタートレバー操作のみで、リール回転開始が可能となるという利点があるが、遊技機に自動投入スイッチを新らたに付加せねばならず、製造コストが高価になり、収益性が悪化するという問題がある。
【0015】
また、特許文献12には、スタートスイッチに複数のスイッチ検出機構を備え、スタートスイッチを奥側まで操作するとメダル投入操作、手前側まで操作するとリール回転開始させるスロットマシンが開示されている。この方法では、投入ボタン操作が不要となり、遊技者はスタートボタン操作のみでゲーム賭数の決定およびリール回転開始操作ができるという利点はあるものの、スタートスイッチの構造が複雑であり、製造コストが高価になりやすい。また、スタートスイッチを押下操作する必要があるため、レバーの押し下げに慣れたこの種の遊技機の遊技者には違和感が感じられるという問題がある。
【0016】
また、特許文献13および特許文献14には、前回の遊技終了後に遊技者に最も有利なゲーム賭数(例えば一般遊技中は3枚、ボーナスゲーム中は1枚)を自動的に投入するスロットマシンが開示されている。この方法では、一般遊技中(ボーナスゲーム時以外)3枚の賭けメダルが自動的に投入されてしまうため、遊技者のメダル消費量を抑えてプレイをしたい場合には返却ボタンを操作して2枚又は1枚の遊技者所望のゲーム賭数に変更する必要があり、操作が煩雑になるという問題がある。
【0017】
また、特許文献15には、前回の遊技開始より所定時間(例えば4.1秒:規則上の1ゲームの遊技時間間隔制限値)が経過すると自動的にメダルが投入されるスロットマシンが開示されている。この方式では、所定時間が経過した場合と、経過していない場合とで、遊技機の動作が異なっており、遊技に熱中している遊技者にとってはその遊技機の動作を予想することは難しく、操作の統一感がなくなるという問題点がある。
【0018】
また、特許文献16には、遊技の終了及びスタートレバー操作を条件に、遊技者が投入枚数選択スイッチにより予め選択した枚数のメダルを、自動的にゲーム賭数として投入できるスロットマシンが開示されている。この方式では、遊技者は自動投入選択スイッチを設定しておけば、わずらわしい投入ボタン操作を行わずに、スタートレバー操作のみで、リール回転開始が可能となるという利点がある。
【0019】
また、遊技者が最も多く使うと予想される投入枚数をデフォルト値としているため、投入枚数選択スイッチを改めて選択する必要がないという利点もあるものの、遊技機に自動投入選択スイッチおよび投入枚数選択スイッチを新らたに付加せねばならず、製造コストが高価になり、収益性が悪化するという問題がある。
【0020】
【特許文献1】
特開昭59−186580号公報
【0021】
【特許文献2】
特開昭62−253092号公報
【0022】
【特許文献3】
特開平01−268588号公報
【0023】
【特許文献4】
実開平01−138490号公報
【0024】
【特許文献5】
特開平05−76635号公報
【0025】
【特許文献6】
特開平06−71012号公報
【0026】
【特許文献7】
特開平06−142275号公報
【0027】
【特許文献8】
特開平06−126022号公報
【0028】
【特許文献9】
特開平08−117389号公報
【0029】
【特許文献10】
特開平06−126023号公報
【0030】
【特許文献11】
特開平11−216224号公報
【0031】
【特許文献12】
実用新案登録第3062477号公報
【0032】
【特許文献13】
特開2000−342751号公報
【0033】
【特許文献14】
特開2000−350809号公報
【0034】
【特許文献15】
特開2001−29545号公報
【0035】
【特許文献16】
特開2001−246045号公報
【0036】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来技術のように、1遊技ごとのメダルの投入、複数のスイッチ類(スイッチ、ボタンやレバー等)の操作は、遊技者の煩わしく感じさせ、その結果、長時間に渡る遊技を行うとする遊技者の興趣が削がれていた。
【0037】
上記従来技術は、遊技者の煩わしさを少なくしようとするものであるが、スイッチ類(スイッチ、ボタンやレバー等)が追加されるものは、そのスイッチ類の操作を新たに覚えなくてはならず、遊技者にとっては煩わしいと感じることもあった。
【0038】
また、スイッチ類の追加は、製造コストを高価にしてしまい、収益性を悪化されることになる可能性があった。勝っている遊技者は、更に勝ちつづけようとするため、最大のゲーム賭数で1回の遊技を早く行いたいという要望があり、逆に負けている遊技者は、負け量を増大させないように、最小のゲーム賭数で遊技を行いたいと等の、遊技者の様々な要求に十分に答えることができなかった。
【0039】
また、上記従来技術では、通常ゲーム時は投入ボタン、スタートレバーおよび停止ボタンの3つを操作せねばならず、再遊技入賞時は投入ボタンは操作せず、スタートレバーおよび停止ボタンの2つの操作せねばならなかった。また、一回の遊技で投入できる最大ゲーム賭数が、一般遊技中とボーナスゲーム中では違うスロットマシンも存在していた。このため、停止ボタン操作後に遊技者は入賞の有無や種類を視認し、次に操作するボタンが投入ボタンかスタートレバーなのかを判断を常に求められており、一定のリズムで遊技を行うことができずに煩わしかった。
【0040】
そこで、本発明は、上記従来技術の問題点に鑑みて成されたものであり、その目的とするところは、所望のゲーム賭数で遊技を行いたいという要望を満たし、入賞の有無や種類に関らず操作を統一し、遊技者にストレスを与えないようにするスロットマシンを提供することにある。
【0041】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るスロットマシンでは、クレジット機能を有し、1回の遊技に使用するゲーム賭数が複数種類あるスロットマシンにおいて、スタートレバー操作受付時に、クレジットに貯留されているメダル数および前回遊技でのゲーム賭数とを上限値として、自動的にクレジット枚数より減算すると共に、ゲーム賭数として遊技に使用し、リール回転を開始させるようにした。
【0042】
これにより、スタートレバーを操作するだけで、前回遊技と同一のゲーム賭数で遊技が開始できるので、少ない賭け枚数で遊技を行いたいとか、最高のゲーム賭数で遊技を行いたいといった遊技者の様々な要望を、コストアップすることなし(スイッチ類を付加せずに)に実現できる。
【0043】
上述のように、従来技術として、クレジットより自動的に賭けメダルとして使用される機能は様々出願されているが、その賭け枚数を決定する機構として、▲1▼スイッチ類による選択、▲2▼遊技機での選択(遊技者の最も有利になる枚数を選択)のいずれかである。
【0044】
▲1▼の機能では、はスイッチ類を付加する必要があるため、コストアップ、遊技者の操作が煩雑という問題がある。▲2▼の機能では、遊技者の意思が反映されず、例えば少ない賭けメダルで遊技をしたいという遊技者の要望をかなえるためには他のスイッチ類の操作を行わねばならず操作が煩雑になる。
【0045】
これに対して、本願発明では、「前回遊技のゲーム賭数と同数のメダル」を使用する点に特徴がある。
【0046】
また、本発明に係るスロットマシンでは、クレジット機能を有する1回の遊技に使用するゲーム賭数が複数種類あり、1回の遊技に使用できる最大ゲーム賭数が異なる複数の遊技モードを備えるスロットマシンにおいて、スタートレバー操作受付時に、クレジットに貯留されているメダル数および前回の同一遊技モードでのゲーム賭数とを上限値として、自動的にクレジット枚数より減算すると共に、ゲーム賭数として遊技に使用し、リール回転を開始させるようにした。
【0047】
これにより、例えば、遊技機の状態が、最大ゲーム賭数が1枚の遊技モードから3枚の遊技モードに変化した場合に、遊技者はあらためて3枚に変更する必要がなくなり手間がかからない。
【0048】
また、本発明に係るスロットマシンでは、クレジットに貯留されているメダル数が前回遊技でのゲーム賭数より小さいことを検出する。
【0049】
また、本発明に係るスロットマシンでは、クレジットに貯留されているメダル数が前回の同一遊技モードでのゲーム賭数より小さいことを検出する。
【0050】
これにより、クレジットに貯留されているメダル枚数が0もしくは少なくなった場合に、遊技者の意図しないゲーム賭数にて遊技開始が行われないようにする。
【0051】
遊技者は遊技に熱中するとクレジットが少なくなったことに気づかずに、例えば、3枚で遊技を行いたいと要望しているのにも関らず、思いがけずに1枚で遊技が開始されてしまう可能性があるため、遊技者は常にクレジットの残数を気にしなくてはいけなくなりストレスが溜まる。
【0052】
このストレスから解放するために、クレジットが少なくなっていることを検出したら、その旨を音や表示により遊技者に報知するとか、1回目のスタートレバーでは投入のみを行いスタートはしない等の遊技者の意図の確認を行い、遊技者はクレジットにメダル補充を促すようにする。
【0053】
このため、本発明に係るスロットマシンでは、ゲーム賭数より小さいことを検出をしたときに、クレジット枚数が不足していることを遊技者に報知するようにした。
【0054】
また、本発明に係るスロットマシンでは、単位時間あたりの遊技実行可能回数の制限を行うウエイト機能を有する。
【0055】
これにより、遊技者にとって賭けメダル投入の操作が容易になると、ゲームが早く行えるようになり、単位時間あたりの遊技実行可能回数が増大する。負けている遊技者にとっては、ますます負けが増大する可能性があり、また、勝っている遊技者にとってはますます勝ちが増大する可能性があり、ひいてはホールの営業収支に影響を与える可能性がある。これを防ぐために、単位時間あたりの遊技実行可能回数の制限を行うようにした。
【0056】
【発明の実施の形態】
(第1の実施の形態)
図1を参照して、本発明の第1の実施の形態に係るスロットマシンについて説明する。図1は本発明に係るスロットマシンの外観正面図を示す。
【0057】
スロットマシン1の前面に、周面に複数のシンボルが表示された3個のリール2a,2b,2cと、リール表示窓3と、クレジット表示部4と、メダル投入口5と、スタートレバー6と、停止ボタン7a,7b,7cと、3枚ベットボタン8と、2枚ベットボタン13と、1枚ベットボタン14と、精算ボタン10と、メダル排出口11と、メダル受け皿12とが配設されている。
【0058】
リール2a,2b,2cはリール表示窓3内に配設されており、リール表示窓3を介してリール2a,2b,2cの回転状態を見ることができる。リール2a,2b,2cが停止すると、各リールの3駒分のシンボルが、上、中、下、斜めの停止ラインL1〜L5上に整列して並ぶ。停止ラインL1〜L5は、ゲームに投入されるメダルの枚数に応じて順次有効化される。
【0059】
1枚のメダルがゲームに投入されるとライン表示部9aが点灯しL1が有効化され、2枚のメダルがゲームに投入されるとライン表示部9a〜9cが点灯しL1〜L3が有効化され、3枚のメダルがゲームに投入されるとライン表示部9a〜9eが点灯しL1〜L5が有効化される。有効化された停止ライン上に整列したシンボルの組み合わせが入賞に係るものであれば、所定枚数のメダルを獲得することができる。
【0060】
メダル投入口5を介してメダルを投入する。メダル投入口5を介して投入されたメダルは、メダルセンサ27にて検出される。検出されたメダルは最大ゲーム賭数(例えば3枚)までがゲームに投入され、最大ゲーム賭数を超える枚数分のメダルは、スロットマシン内に配設された図示しないクレジット装置に貯留される。
【0061】
クレジット装置に貯留されたメダル枚数は図示しない計数装置によりカウントされ、クレジット枚数としてクレジット表示部4に表示される。クレジット装置に貯留されるクレジット枚数には上限値(例えば50枚)を設けてある。この上限値を超えて投入されたメダルは、メダル排出口11を介してメダル受け皿12に返却される。
【0062】
スタートレバー6を操作するとリール2a,2b,2cが一斉に始動し、停止ボタン7a,7b,7cを操作するとリール2a,2b,2cが停止する。有効化された停止ライン上に整列したシンボルの組み合わせが入賞に係るものであれば、所定枚数のメダルを獲得することができる。入賞により獲得したメダル数は払出枚数表示部16に表示されると共に、クレジット装置に貯留される。
【0063】
貯留されたメダルの枚数は図示しない計数装置によりカウントされ、クレジット枚数としてクレジット表示部4に表示される。クレジット装置に貯留されるクレジット枚数には上限値(例えば50枚)を設けてある。この上限値を超えて獲得したメダルは、メダル排出口11を介してメダル受け皿12に払出しされる。
【0064】
有効化された停止ライン上に整列したシンボルの組み合わせが特定の入賞に係るものであれば、所定枚数のメダルが払い出された後、所定のゲーム数に亘ってボーナスゲームが行われる。遊技回数表示部17にボーナスゲームの残りゲーム数が表示され、その表示されたゲーム数が0になると、ボーナスゲームは終了し、通常ゲームが再び開始される。
【0065】
ボーナスゲームにおいては、通常のゲームに比べて高い入賞確率でゲームが行われる。ボーナスゲーム時には、1回のゲームに投入できる最大ゲーム賭数は、通常のゲームとは異なるメダル枚数(例えば1枚)に制限される。なお、通常ゲームとは異なるメダル枚数の最大ゲーム賭数に制限されているものであれば、ボーナスゲームはこれに限定されるものではない。
【0066】
また、有効化された停止ライン上に整列したシンボルの組み合わせが特別の入賞に係るものであれば、ボーナスゲームの入賞確率が高くなるビックボーナスゲームが開始され、所定条件の成立によりそのビッグボーナスゲームが終了するようにしてもよい。
【0067】
クレジット装置にメダルが貯留されている場合には、ゲームに投入されていなくても、スタートレバー6を操作すると、クレジット装置より貯留メダルの自動投入が行われ、リール2a,2b,2cが一斉に始動し、遊技を開始することができる。
【0068】
クレジット装置にメダルが貯留されている場合には、精算ボタン10を操作すると、貯留されたメダルが、メダル排出口11を介してメダル受け皿12へ放出される。各ボタンやレバーの操作受付時や入賞時等に、効果音が適宜スピーカ15より出力される。
【0069】
次に、図2にスロットマシン1の制御回路図を示す。
【0070】
制御装置25は、CPU18,ROM19,RAM20、乱数発生器21を有する。ROM19には、遊技機動作の制御手順を示すプログラムやリール2a,2b,2cのシンボル配列テーブル、入賞確率テーブル、配当等の固定データが格納されている。RAM20には、ゲーム遂行中に順次書き換えられるシンボルデータや、一時的にサンプリングされて保持される乱数値、クレジット装置に貯留されたクレジット枚数、後述する前賭数設定メモリ等が格納される。
【0071】
CPU18は、各種入力信号及びROM19のプログラム並びに固定データに従って各種演算を行い、RAM20のデータを読み書きし、入出力各部の作動を制御する。乱数発生器21は、所定の時間間隔で任意の整数値を出力する。CPU18は乱数発生器21が発生させた乱数値を取り込んで抽選を行う。
【0072】
演出インターフェース22及び入出力ポート23が、バス24を介してCPU18に接続されている。演出装置26が演出インターフェース22に接続されている。CPU18からの指令がバス24と演出インターフェース22とを介して演出装置26へ伝えられる。演出装置26は、スピーカ15や図示しない表示ランプあるいは画像表示画面等であって、遊技者への各種の情報の報知や、操作内容の説明の表示等を行う。
【0073】
1枚ベットボタン14、2枚ベットボタン13、3枚ベットボタン8、精算ボタン10、スタートレバー6、停止ボタン7a,7b,7c、メダルセンサ27は、入出力ポート23に接続されている。これらレバー、スイッチの操作による電気信号は入出力ポート23とバス24とを介してCPU18へ送られる。
【0074】
リールユニット28とホッパーユニット29が入出力ポート23に接続されている。CPU18からの指令がバス24と入出力ポート23とを介してリールユニット28とホッパーユニット29へ伝えられる。リールユニット28はリール2a,2b,2cの駆動用ステッピングモータの作動を制御してリール2a,2b,2cを回転、停止させる。
【0075】
入出力ポート23が生成するリール駆動パルスと、図示しないリール原点検出センサと、ROM19に格納されたシンボル配列テーブルとに基づいて、CPU18は、どのシンボルが有効停止ライン上に位置するかを認識する。ホッパーユニット29は図示しないホッパーモータを駆動して、図示しないメダル払出しセンサによりホッパーが払出したメダル数を計数しながら、所定枚数のメダルをメダル排出口11を介してメダル受け皿12へ放出させる。
【0076】
クレジット表示部4とライン表示部9a,9b,9c,9d,9eと払出枚数表示部16と遊技回数表示部17が入出力ポート23に接続されている。RAM19内のそれぞれのメモリに記憶され、各種演算が行われたデータはCPU18からバス24と入出力ポート23とを介してクレジット表示部4とライン表示部9a,9b,9c,9d,9eと払出枚数表示部16と遊技回数表示部17へ伝えられ表示される。
【0077】
制御装置25のCPUは1個に限定されず、複数のCPUで制御するようにしても良い。また、CPU,ROM,RAM及び入出力ポートは、一体化されたワンチップ構成にしても良い。さらには、演出装置において、演出インターフェース22からの信号を受信し制御を行う演出用制御装置を制御装置25とは別に設けても良い。
【0078】
次に、図3〜図6のフローチャートに基づいて、第1の実施の形態のスロットマシン1の動作を説明する。
【0079】
遊技者が、メダル投入口5にメダルを投入すると、投入の度にメダルセンサ27がメダルを検知し、ゲーム賭数が最大ゲーム賭数に達していない場合にはゲーム賭数が算出される(S1〜S3)。スタートレバー6が操作されるまでに、ゲーム賭数が一般遊技時の最大ゲーム賭数である3枚に達すると、メダル投入口5に更にメダルを投入しても、投入されたメダルはゲームに投入されずにクレジット装置に貯留され、ゲーム賭数は最大ゲーム賭数である3枚に維持される(S2〜S4)。
【0080】
クレジット装置に最大ゲーム賭数から現在のゲーム賭数を減じた枚数以上のメダル枚数が貯留されており、かつゲーム賭数が最大ゲーム賭数に達していない場合には、3枚ベットボタン8が受付可能となり、遊技者が3枚ベットボタン8を操作すると、クレジット装置からゲーム賭数が3枚になるようにメダルが投入される(S5〜S6)。ゲーム賭数が3になった数は、3枚ベットボタン8を操作しても、クレジット装置よりメダル投入は行われない。この結果、ゲーム賭数は3になる。
【0081】
クレジット装置に2枚から現在ゲーム賭数を減じた枚数以上のメダル枚数が貯留されているか、もしくは現在のゲーム賭数が最大ゲーム賭数に達している場合には、2枚ベットボタン13が受付可能となる。遊技者が2枚ベットボタン13を操作すると、現在のゲーム賭数が2枚に達していない場合にはクレジット装置からゲーム賭数が2枚になるようにメダルが投入され、現在のゲーム賭数が3枚の場合にはクレジット装置へゲーム賭数が2枚になるようにメダルが戻される(S7〜S8)。この結果、ゲーム賭数は2になる。
【0082】
クレジット装置に1枚以上のメダル枚数が貯留されているか、もしくは現在のゲーム賭数が2枚以上の場合には、1枚ベットボタン14が受付可能となる。遊技者が1枚ベットボタン14を操作すると、現在のゲーム賭数が0枚の場合にはクレジット装置からゲーム賭数が1枚になるようにメダルが投入され、現在のゲーム賭数が2枚もしくは3枚の場合にはクレジット装置へゲーム賭数が1枚になるようにメダルが戻される(S9〜S10)。この結果、ゲーム賭数は1になる。
【0083】
すなわち、遊技者によるメダル投入口5へのメダル投入、3枚ベットボタン8の操作、2枚ベットボタン13の操作、および/もしくは1枚ベットボタン14の操作により、遊技者はスタートレバー6を操作するまでの間、所望のゲーム賭数を選択することができる。
【0084】
遊技者がスタートレバー6を操作すると、ゲーム賭数として1枚以上のメダルが投入されているか評価される(S12)。ゲーム賭数が0枚の状態で遊技者がスタートレバー6を操作した場合には、本発明の特徴であるクレジット投入処理が行われる。まず、RAM20内に保存されている前回の遊技でのゲーム賭数である賭数設定メモリが読み出され評価される。メモリクリア直後の遊技や、メモリ異常検出などによりRAM20が初期化された等の理由で、この賭数設定メモリが0である場合には、前回と同一の賭数に設定することが不可能であるので、遊技者によるメダル投入口5へのメダル投入、3枚ベットボタン8の操作、2枚ベットボタン13の操作、および/もしくは1枚ベットボタン14の操作により所望のゲーム賭数を選択させるためにS1処理に戻る(S13)。
【0085】
次に、クレジット装置に貯留されたクレジット枚数と前記賭数設定メモリとを比較し、小さい場合にはクレジット投入ができないので、クレジット枚数が不足している旨を遊技者に報知するために演出装置26により効果音やランプ等により報知し、S1処理に戻る(S14〜S15)。
【0086】
クレジット装置に貯留されたクレジット枚数と前記賭数設定メモリとを比較し、大きい場合には、クレジット枚数より賭数設定メモリに保存されている前回遊技の賭数を減算すると共に、今回遊技の賭数として賭数設定メモリに保存されている前回遊技の賭数を設定する(S16)。したがって、遊技者は、メダル投入口5へのメダル投入、3枚ベットボタン8の操作、2枚ベットボタン13の操作、および/もしくは1枚ベットボタン14の操作をしなくても、前回遊技と同数のゲーム賭数で遊技を実行することができる。RAM20内の賭数設定メモリを、今回のゲーム賭数に書換え保存する(S17)。
【0087】
S14の判定において、クレジット枚数が少なかった場合には、S15処理の効果音出力を行わず、クレジット枚数の範囲内のメダル数をゲーム賭数として投入処理を行うためS16処理へ進むように構成しても良い。また、クレジット装置に貯留されているクレジット枚数をゲーム賭数として設定し、S1処理に戻る構成にしても良い。なお、この際に、クレジット枚数が不足している旨を遊技者に報知するために演出装置26により効果音やランプ等により報知するようにすると好適である。
【0088】
次いで抽選処理が行われる。即ち、CPU18は、乱数発生器21が発生させた乱数を取り込み、取り込んだ乱数値とROM19に格納された判定値と比較して、当たり外れを決定する(S18)。
【0089】
CPU18内部の図示されないタイマー回路は、前回のリール回転開始より計測を開始し(S21)、その計測値が所定の値(例えば4.1秒)を経過している場合には、リール2a,2b,2cが一斉に始動する(S19〜20)。
【0090】
遊技者が、停止ボタン7a,7b,7cの何れかを操作すると、CPU18は抽選結果に基いて引き込み停止制御を行う。引き込み停止制御では、停止ボタンの操作信号をCPU18が受け取った時に、抽選結果が当たりの場合には、操作された停止ボタンに対応するリールに表示された入賞に係るシンボルが、有効な停止ラインの手前の所定駒数内に位置していれば、当該シンボルが有効停止ライン上で停止するように、操作された停止ボタンに対応するリールを停止制御し、そうでなければ、法律で規制された駒数の範囲内において適宜シンボルを移動させた後当該リールを停止制御する。
【0091】
抽選結果が外れの場合には、操作された停止ボタンに対応するリールに表示された入賞に係るシンボルが有効な停止ライン上で止まらないように、操作された停止ボタンに対応するリールを停止させる(S23)。リール2a,2b,2cの全てが停止するまで、上記の停止制御が繰り返される(S22〜24)。リール2a,2b,2cの全てが停止すると、CPU18は、有効な停止ライン上に入賞に係るシンボルの組み合わせが形成されているか否か判定する(S25)。
【0092】
有効な停止ライン上に再遊技に係るシンボルの組み合わせが形成されていれば、再遊技作動となり、クレジット装置に貯留されているクレジット枚数に関らずゲーム賭数と同数のメダルが自動的に投入され、遊技者のスタートレバー6の操作待ちとなり、スタートレバー6の操作が受付けられるとS18処理へ進む(S26,S33,S34)。
【0093】
有効な停止ライン上に入賞に係るシンボルの組み合わせが形成されていれば、所定枚数のメダルの獲得となり、クレジット装置に獲得メダル数が加算され、クレジット枚数が50枚を超えた場合にはホッパーユニット29から所定枚数のメダルがメダル受け皿11へ払出される(S27)。有効な停止ライン上に入賞に係るシンボルの組み合わせが形成されていなければ、再遊技の処理(S26,S33,S34)およびメダル払出し/クレジット加算処理(S27)は実行されない。
【0094】
CPU18は、ボーナスゲーム作動中かをチェックする(S28)。ボーナスゲーム作動中の場合には、予め定められた所定回数(例えば遊技回数12回、当選回数8回)に達したかを判定し(S31)、終了条件を満たした場合には、ボーナス終了処理(S32)において、演出装置26によるランプや効果音などの表示を停止し、ゲームは終了してS1処理に戻る。
【0095】
CPU18は、有効な停止ライン上に特定の入賞に係るシンボルの組み合わせが形成されて大当たりとなっているか否かチェックする(S29)。大当たりとなっていなければ、ゲームは終了してS1処理に戻る。大当たりとなっている場合には、遊技回数表示部17に、大当たりであり所定回数のボーナスゲームが行われる旨表示されるとともに、演出装置26によるランプや効果音などの表示が開始される(S30)。ゲームは終了してS1処理に戻り、所定回数の間は通常のゲームよりも入賞確率が高いボーナスゲームが開始される。
【0096】
本実施の形態係るスロットマシンにおいては、クレジット装置にメダルが貯留されている場合には、スタートレバー6の操作のみで当該貯留メダルが自動投入されるので、メダル投入が従来に比べて簡便である。また、再遊技作動時と通常ゲームのいずれにおいてもスタートレバーの操作のみで遊技開始ができるので、遊技者は遊技機の操作に迷わず、ストレスを感じない。
【0097】
本実施の形態に係るスロットマシンにおいては、クレジット装置からメダルが自動投入されるゲーム賭数は、前回の遊技と同一のゲームゲーム賭数で遊技が行われるので、メダルの消費量を少なくしたい遊技者やメダルの消費量を多くしたい遊技者などの、様々な遊技者の意思を阻害する恐れはない。また、クレジット装置からメダルが自動投入されるゲーム賭数は、前回の遊技と同一のゲームゲーム賭数で遊技が行われるので、自動投入にてゲーム賭数を選択するためのスイッチ類を新たに付加する必要はなく、遊技機の製造コストが上昇する恐れはない。
【0098】
上記実施の形態においては3種類のベットボタンを備えていたが、これに限定されるものではなく、例えば使用頻度の高い2種類のベットボタン構成や1種類のみのベットボタン構成とし、他のボタンのないゲーム賭数を設定する場合には、所望枚数のメダルを遊技者のメダル投入口5へ投入する方法を用いる構成でも構わない。
【0099】
本発明は、CRTディスプレイ、液晶ディスプレイ等の電子式表示器の画面上に回転するリールの動画が表示されるように構成されたスロットマシンにも適用可能である。
【0100】
(第2の実施の形態)
図7〜図10のフローチャートを用いて、本発明の第2の実施の形態に係るスロットマシン1の作動を説明する。
【0101】
第1の実施の形態においては、すべての遊技での最大ゲーム賭数は3枚で固定であったが、本実施例に係る遊技機では、最大ゲーム賭数が異なる複数の遊技モードを備えている。すなわち、一般遊技時の最大ゲーム賭数が3枚であるが、ボーナスゲーム実行中は、遊技者により多くのメダルを獲得させたいため、最大ゲーム賭数が1枚に制限されているおり、最大ゲーム賭数が3枚である一般遊技モードと最大ゲーム賭数が1枚であるボーナス遊技モードの2つの遊技モードを備えている。
【0102】
これに対応するために、ボーナスゲーム実行時に使用するボーナス賭数設定メモリと、一般遊技実行時に使用する一般賭数設定メモリの2種類の賭数設定メモリを備える構成とし、自動投入を行う場合に遊技モードを判定し、それぞれの遊技モードに応じて前回遊技の賭数を読み出すメモリ(賭数設定メモリ)を切り替えて使用する。なお、本発明は本実施の形態に限定されるものではなく、最大ゲーム賭数が異なる複数の遊技モードを備える他の遊技機にも適用可能である。
【0103】
具体的には、まず、遊技モードがボーナスゲーム中であるか否かを判定し、ボーナス中であれば最大ゲーム賭数を1枚に設定し、それ以外の遊技モードであれば最大ゲーム賭数を3枚に設定する(S35〜S37)。
【0104】
遊技者が、メダル投入口5にメダルを投入すると、投入の度毎に図示しないメダルセンサがメダルを検知し、ゲーム賭数が最大ゲーム賭数に達していない場合にはゲーム賭数が算出される(S38〜S40)。スタートレバー6が操作されるまでに、ゲーム賭数が最大ゲーム賭数(ボーナス中は1枚。それ以外のときは3枚)に達すると、メダル投入口5に更にメダルを投入しても、投入されたメダルはゲームに投入されずにクレジット装置に貯留され、ゲーム賭数は最大ゲーム賭数のままに維持される(S39〜S41)。
【0105】
クレジット装置に最大ゲーム賭数から現在のゲーム賭数を減じた枚数以上のメダル枚数が貯留されており、かつゲーム賭数が最大ゲーム賭数に達していない場合には、3枚ベットボタン8が受付可能となり、遊技者が3枚ベットボタン8を操作すると、クレジット装置からゲーム賭数が最大ゲーム賭数(ボーナス中は1枚。それ以外のときは3枚)になるようにメダルが投入される(S42〜S43)。
【0106】
ゲーム賭数が最大ゲーム賭数になった後は、3枚ベットボタン8を操作しても、クレジット装置よりメダル投入は行われない。この結果、ゲーム賭数は最大ゲーム賭数(ボーナス中は1。それ以外のときは3)になる。
【0107】
クレジット装置に2枚から現在ゲーム賭数を減じた枚数以上のメダル枚数が貯留されているか、もしくは現在のゲーム賭数が2枚を超えている場合には、2枚ベットボタン13が受付可能となる。遊技者が2枚ベットボタン13を操作すると、現在のゲーム賭数が2枚に達していない場合にはクレジット装置からゲーム賭数が最大ゲーム賭数を超えない範囲で2枚になるようにメダルが投入され、現在のゲーム賭数が2枚を超えている場合にはクレジット装置へゲーム賭数が2枚になるようにメダルが戻される(S44〜S45)。この結果、ゲーム賭数はボーナス中は1、それ以外のときは2になる。
【0108】
クレジット装置に1枚以上のメダル枚数が貯留されているか、もしくは現在のゲーム賭数が1枚を超えている場合には、1枚ベットボタン14が受付可能となる。遊技者が1枚ベットボタン14を操作すると、現在のゲーム賭数が0枚の場合にはクレジット装置からゲーム賭数が1枚になるようにメダルが投入され、現在のゲーム賭数が2枚もしくは3枚の場合にはクレジット装置へゲーム賭数が1枚になるようにメダルが戻される(S46〜S47)。この結果、ゲーム賭数は1になる。
【0109】
すなわち、遊技者によるメダル投入口5へのメダル投入、3枚ベットボタン8の操作、2枚ベットボタン13の操作、および/もしくは1枚ベットボタン14の操作により、遊技者はスタートレバー6を操作するまでの間、所望のゲーム賭数を選択することができる。
【0110】
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、まず遊技モードがボーナスゲーム中であるか否かを判定する(S48〜S49)。
【0111】
遊技モードがボーナス中であれば、ゲーム賭数として1枚以上のメダルが投入されているか評価される(S50)。ゲーム賭数が0枚の状態で遊技者がスタートレバー6を操作した場合には、本発明の特徴であるクレジット投入処理が行われる。
【0112】
まず、RAM20内に保存されている前回の遊技でのゲーム賭数である役物賭数設定メモリが読み出され評価される。メモリクリア直後の遊技や、メモリ異常検出などによりRAM20が初期化された等の理由で、この役物賭数設定メモリが0である場合には、前回と同一の賭数に設定することが不可能であるので、遊技者によるメダル投入口5へのメダル投入、3枚ベットボタン8の操作、2枚ベットボタン13の操作、および/もしくは1枚ベットボタン14の操作により所望のゲーム賭数を選択させるためにS38の処理に戻る(S51)。
【0113】
次に、クレジット装置に貯留されたクレジット枚数と役物賭数設定メモリとを比較し、小さい場合にはクレジット投入ができないので、クレジット枚数が不足している旨を遊技者に報知するために演出装置26により効果音やランプ等により報知し、S38の処理に戻る(S52〜S53)。
【0114】
クレジット装置に貯留されたクレジット枚数と役物賭数設定メモリとを比較し、大きい場合には、クレジット枚数より役物賭数設定メモリに保存されている前回遊技の賭数を減算すると共に、今回遊技の賭数として役物賭数設定メモリに保存されている前回遊技の賭数を設定する(S54)。したがって、遊技者は、メダル投入口5へのメダル投入、3枚ベットボタン8の操作、2枚ベットボタン13の操作、および/もしくは1枚ベットボタン14の操作をしなくても、前回遊技と同数のゲーム賭数で遊技を実行することができる。RAM20内の役物賭数設定メモリを、今回のゲーム賭数に書換え保存する(S55)。S52の判定において、クレジット枚数が少なかった場合には、S53の処理の効果音出力を行わず、クレジット枚数の範囲内のメダル数をゲーム賭数として投入処理を行うためS54の処理へ進むように構成しても良い。
【0115】
また、クレジットクレジット装置に貯留されているクレジット枚数をゲーム賭数として設定し、S37の処理に戻る構成にしても良い。なお、この際に、クレジット枚数が不足している旨を遊技者に報知するために演出装置26により効果音やランプ等により報知するようにすると好適である。
【0116】
S49の判定において遊技モードがボーナス中でない場合には、ゲーム賭数として1枚以上のメダルが投入されているか評価される(S56)。ゲーム賭数が0枚の状態で遊技者がスタートレバー6を操作した場合には、本発明の特徴であるクレジット投入処理が行われる。
【0117】
まず、RAM20内に保存されている前回の遊技でのゲーム賭数である一般賭数設定メモリが読み出され評価される。メモリクリア直後の遊技や、メモリ異常検出などによりRAM20が初期化された等の理由で、この一般賭数設定メモリが0である場合には、前回と同一の賭数に設定することが不可能であるので、遊技者によるメダル投入口5へのメダル投入、3枚ベットボタン8の操作、2枚ベットボタン13の操作、および/もしくは1枚ベットボタン14の操作により所望のゲーム賭数を選択させるためにS38の処理に戻る(S57)。
【0118】
次に、クレジット装置に貯留されたクレジット枚数と一般賭数設定メモリとを比較し、小さい場合にはクレジット投入ができないので、クレジット枚数が不足している旨を遊技者に報知するために演出装置26により効果音やランプ等により報知し、S38処理に戻る(S58〜S59)。
【0119】
クレジット装置に貯留されたクレジット枚数と一般賭数設定メモリとを比較し、大きい場合には、クレジット枚数より一般賭数設定メモリに保存されている前回遊技の賭数を減算すると共に、今回遊技の賭数として一般賭数設定メモリに保存されている前回遊技の賭数を設定する(S60)。したがって、遊技者は、メダル投入口5へのメダル投入、3枚ベットボタン8の操作、2枚ベットボタン13の操作、および/もしくは1枚ベットボタン14の操作をしなくても、前回遊技と同数のゲーム賭数で遊技を実行することができる。RAM20内の役物賭数設定メモリを、今回のゲーム賭数に書換え保存する(S61)。
【0120】
つまり、最大ゲーム賭数が異なる複数の遊技モードを備えている遊技機では、前記遊技モードの数と同数の賭数設定メモリを備え、自動投入を行う場合に遊技モードを判定し、それぞれの遊技モードに応じて前回遊技の賭数を読み出すメモリを切り替える構成となっている。
【0121】
一般遊技よりボーナスゲームになって、最大ゲーム賭数が3枚より1枚に変更されたゲームにおいて自動投入を行った場合、ゲーム賭数は1枚になる点では、第1の実施の形態と同様である。ボーナスゲームが終了し一般遊技になって、最大ゲーム賭数が1枚より3枚に変更されたゲームにおいて自動投入を行った場合、第1の実施の形態では賭数設定メモリが1つしか存在しないため、遊技モードが変わっても前回遊技と同じ1枚に設定される。しかし、第2の実施の形態では、遊技モードが変わった場合、その遊技モードに応じた賭数設定メモリより投入するべき賭数を読み出すので、同一の遊技モードで遊技者が使用した賭数と同数の賭数(例えば3枚)に何ら余分な操作をすることなく切り替えることができる。
【0122】
次いで、上記第1の実施形態の抽選処理(図5及び図7)と同様の抽選処理が行われる。即ち、CPU18は、乱数発生器21が発生させた乱数を取り込み、取り込んだ乱数値とROM19に格納された判定値と比較して、当たり外れを決定する(S62)。
【0123】
CPU18内部の図示されないタイマー回路は、前回のリール回転開始より計測を開始し(S65)、その計測値が所定の値(例えば4.1秒)を経過している場合には、リール2a,2b,2cが一斉に始動する(S63〜64)。
【0124】
遊技者が、停止ボタン7a,7b,7cの何れかを操作すると、CPU18は抽選結果に基いて引き込み停止制御を行う。引き込み停止制御では、停止ボタンの操作信号をCPU18が受け取った時に、抽選結果が当たりの場合には、操作された停止ボタンに対応するリールに表示された入賞に係るシンボルが、有効な停止ラインの手前の所定駒数内に位置していれば、当該シンボルが有効停止ライン上で停止するように、操作された停止ボタンに対応するリールを停止制御し、そうでなければ、法律で規制された駒数の範囲内において適宜シンボルを移動させた後当該リールを停止制御する。
【0125】
抽選結果が外れの場合には、操作された停止ボタンに対応するリールに表示された入賞に係るシンボルが有効な停止ライン上で止まらないように、操作された停止ボタンに対応するリールを停止させる(S67)。リール2a,2b,2cの全てが停止するまで、上記の停止制御が繰り返される(S66〜68)。リール2a,2b,2cの全てが停止すると、CPU18は、有効な停止ライン上に入賞に係るシンボルの組み合わせが形成されているか否か判定する(S69)。
【0126】
有効な停止ライン上に再遊技に係るシンボルの組み合わせが形成されていれば、再遊技作動となり、クレジット装置に貯留されているクレジット枚数に関らずゲーム賭数と同数のメダルが自動的に投入され、遊技者のスタートレバー6の操作待ちとなり、スタートレバー6の操作が受付けられるとS18処理へ進む(S70,S77,S78)。
【0127】
有効な停止ライン上に入賞に係るシンボルの組み合わせが形成されていれば、所定枚数のメダルの獲得となり、クレジット装置に獲得メダル数が加算され、クレジット枚数が50枚を超えた場合にはホッパーユニット29から所定枚数のメダルがメダル受け皿11へ払出される(S71)。有効な停止ライン上に入賞に係るシンボルの組み合わせが形成されていなければ、再遊技の処理(S70,S77,S78)およびメダル払出し/クレジット加算処理(S71)は実行されない。
【0128】
CPU18は、ボーナスゲーム作動中かをチェックする(S72)。ボーナスゲーム作動中の場合には、予め定められた所定回数(例えば遊技回数12回、当選回数8回)に達したかを判定し(S75)、終了条件を満たした場合には、ボーナス終了処理(S76)において、演出装置26によるランプや効果音などの表示を停止し、ゲームは終了してS5の処理に戻る。
【0129】
CPU18は、有効な停止ライン上に特定の入賞に係るシンボルの組み合わせが形成されて大当たりとなっているか否かチェックする(S73)。大当たりとなっていなければ、ゲームは終了してS5の処理に戻る。大当たりとなっている場合には、遊技回数表示部17に、大当たりであり所定回数のボーナスゲームが行われる旨表示されるとともに、演出装置26によるランプや効果音などの表示が開始される(S74)。ゲームは終了してS5処理に戻り、所定回数の間は通常のゲームよりも入賞確率が高いボーナスゲームが開始される。
【0130】
【発明の効果】
本発明によれば、通常のゲームでクレジット装置からメダルが自動投入されてゲーム賭数は、前回の遊技と同一のゲームゲーム賭数で遊技が行われるので、メダルの消費量を少なくしたい遊技者やメダルの消費量を多くしたい遊技者などの、様々な遊技者の意思を阻害する恐れはない。
【0131】
また、通常のゲームでクレジット装置からメダルが自動投入されてゲーム賭数は、前回の遊技と同一のゲームゲーム賭数で遊技が行われるので、自動投入にてゲーム賭数を選択するためのスイッチ類を新たに付加する必要はなく、遊技機の製造コストが上昇する恐れはない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンの外観正面図を示す。
【図2】本発明に係るスロットマシンの制御回路図を示す。
【図3】本発明の第1の実施の形態に係るスロットマシンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図4】本発明の第1の実施の形態に係るスロットマシンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図5】本発明の第1の実施の形態に係るスロットマシンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図6】本発明の第1の実施の形態に係るスロットマシンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図7】本発明の第2の実施の形態に係るスロットマシンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図8】本発明の第2の実施の形態に係るスロットマシンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図9】本発明の第2の実施の形態に係るスロットマシンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図10】本発明の第2の実施の形態に係るスロットマシンの動作を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2a,2b,2c リール
3 リール表示窓
4 クレジット表示部
5 メダル投入口
6 スタートレバー
7a,7b,7c 停止ボタン
8 3枚ベットボタン
10 精算ボタン
11 メダル排出口
12 ダル受け皿
13 2枚ベットボタン
14 1枚ベットボタン

Claims (6)

  1. クレジット機能を有し1回の遊技に使用するゲーム賭数が複数種類あるスロットマシンにおいて、
    スタートレバー操作受付時に、クレジットに貯留されているメダル数および前回遊技でのゲーム賭数とを上限値として、自動的にクレジット枚数より減算すると共に、ゲーム賭数として遊技に使用してリール回転を開始させるようにしたことを特徴とするスロットマシン。
  2. クレジット機能を有し1回の遊技に使用するゲーム賭数が複数種類あり、1回の遊技に使用できる最大ゲーム賭数が異なる複数の遊技モードを備えるスロットマシンにおいて、
    スタートレバー操作受付時に、クレジットに貯留されているメダル数および前回の同一遊技モードでのゲーム賭数とを上限値として、自動的にクレジット枚数より減算すると共に、ゲーム賭数として遊技に使用してリール回転を開始させるようにしたことを特徴とするスロットマシン。
  3. 前記クレジットに貯留されているメダル数が、前回遊技でのゲーム賭数より小さいことを検出することを特徴とする請求項1のスロットマシン。
  4. 前記クレジットに貯留されているメダル数が前回の同一遊技モードでのゲーム賭数より小さいことを検出することを特徴とする請求項2のスロットマシン。
  5. 前記ゲーム賭数より小さいことを検出をしたときに、クレジット枚数が不足していることを遊技者に報知することを特徴とする請求項3又は4のスロットマシン。
  6. 単位時間あたりの遊技実行可能回数の制限を行うウエイト機能を有することを特徴とする請求項1乃至5のスロットマシン。
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