[実施形態]
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、スロットマシン1の正面を向いて位置している遊技者から見て、スロットマシン1から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向および「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、または上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、スロットマシン1の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。本実施形態では、複数の回転リール20として、筐体10に向かって左から順に配置された、左回転リール20A、中回転リール20B、および右回転リール20Cを備える。
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、およびスピーカ102が設けられている。
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
リール窓200の右側方と左側方には、前面扉100の枠上に沿って、電飾部103が設けられている。電飾部103は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
リール窓200の下方には、遊技に用いる遊技価値としてのメダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、メダルのベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される媒体表示部44が設けられている。媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。具体的に、媒体表示部44における7セグメントの一部が点灯することにより、遊技区間が有利区間であることが告知される。
筐体10の前面上であって、リール窓200の下方には、前面扉100の前方向に向けて突出する操作部4が設けられている。操作部4には、メダル投入部41、ベットスイッチ42、スタートスイッチ43、ストップスイッチ40、演出スイッチ46、精算スイッチ45および鍵穴47が設けられている。
(メダル投入部)
メダル投入部41は、遊技価値としてのメダルを投入するためのものである。メダル投入部41の投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を制御部6(図4参照)に出力する。また、メダル投入部41は、後述するスライド操作の方向であるスライド方向Yの下流側以外の位置である操作部4の上面4Aの右側に設けられる。
(ベットスイッチ)
ベットスイッチ42は、遊技を開始するための遊技価値を設定する操作を受け付けるスイッチである。ベットスイッチ42が操作されると、貯留されたクレジットメダルからメダルが投入される。本実施形態では、ベットスイッチ42は、クレジットメダルから最大投入枚数である「3枚」が投入されるマックスベットスイッチである。
また、本実施形態では、ベットスイッチ42として、第1ベットスイッチ42Aと第2ベットスイッチ42Bとが設けられる。第1ベットスイッチ42Aは、操作部4の上面4Aの左側に設けられる。また、第2ベットスイッチ42Bは、後述する右ストップスイッチ40Cの右側に設けられる。第2ベットスイッチ42Bは「ベットスイッチ」の一例である。
また、本実施形態では、第1ベットスイッチ42Aと第2ベットスイッチ42Bとは、楕円筒形状に形成されている。
第1ベットスイッチ42Aは、操作部4の上面4Aから上方に所定量突出し、遊技者の操作によって、下方側に押下可能に形成されている。
また、第2ベットスイッチ42Bは、操作部4の前面4Bから前方に所定量突出し、遊技者の操作によって、第1方向の一例である後方側に押下可能に形成されている。
(スタートスイッチ)
スタートスイッチ43は、メダルの投入またはベットスイッチ42の操作を条件に回転リール20を回転させるための操作を受け付けるスイッチである。スタートスイッチ43が操作されると、複数の回転リール20全ての回転が開始される。本実施形態では、スタートスイッチ43として、第1スタートスイッチ43Aと第2スタートスイッチ43Bとが設けられる。第1スタートスイッチ43Aは、前方に突出したレバー状に形成され、第1ベットスイッチ42Aの下方に設けられている。また、第2スタートスイッチ43Bは、楕円筒形状に形成され、第2ベットスイッチ42Bの右側に設けられる。ここで、第2スタートスイッチ43Bは、スライド操作の際に、遊技者の手が電飾部103の演出を邪魔することのないように、リール窓200の右側方に設けられている電飾部103よりも左側に設けられている。第2スタートスイッチ43Bは「スタートスイッチ」の一例である。
第1スタートスイッチ43Aは、操作部4の前面4Bから前方に突出し、遊技者の操作によって、操作部4側を支点に先端側を下方側に移動可能に形成されている。
第2スタートスイッチ43Bは、操作部4の前面4Bから前方に所定量突出し、遊技者の操作によって、第1方向の一例である後方側に押下可能に形成されている。
(ストップスイッチ)
ストップスイッチ40は、回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付けるスイッチである。ストップスイッチ40は、楕円筒形状に形成され、操作部4の左右方向中央に設けられる。また、操作により対応する回転リール20の回転を停止させるため、3個の回転リール20のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ40が設けられている。
このストップスイッチ40は、左回転リール20Aを停止させるための左ストップスイッチ40Aと、中回転リール20Bを停止させるための中ストップスイッチ40Bと、右回転リール20Cを停止させるための右ストップスイッチ40Cと、を有している。
各ストップスイッチ40は、操作部4の前面4Bから前方に所定量突出し、遊技者の操作によって、第1方向の一例である後方側に押下可能に形成されている。
すなわち、操作部4の前面4Bには、筐体10に向かって左から、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42B、第2スタートスイッチ43Bの順に配置される。
また、第2ベットスイッチ42B、第2スタートスイッチ43Bおよびストップスイッチ40は、後述するスライド操作が可能なように、筐体10の前面4Bに一直線上に配置される。
また、第2ベットスイッチ42B、第2スタートスイッチ43Bおよび隣り合うストップスイッチ40の間の間隔は、略等間隔に配置される。
また、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42B、および第2スタートスイッチ43Bは、図2に示すように、略同じ形状に形成されている。デザイン上の統一を図ることができる。
また、図3に示すように、第2ベットスイッチ42Bの表面に設けられた操作面部42Fと、第2スタートスイッチ43Bの表面に設けられた操作面部43Fと、ストップスイッチ40の表面に設けられた操作面部40Fとが、略面一に構成される。ここで、図3は、操作部4を下方側から見た図である。
また、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42B、および第2スタートスイッチ43Bは、図3に示すように、後述するスライド操作の際に、遊技者の指が引っかからず、スライド操作がし易いように、操作部4側の底面の面積よりも表面側の面積の方が小さくなるように、表面側の先端部の角Gを曲線で形成している。
(演出スイッチ)
演出スイッチ46は、第1ベットスイッチ42Aの右側に設けられ、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認などを行うために用いられるボタンである。また、演出スイッチ46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出スイッチ46が押下された場合、演出に変化が生じる。
演出スイッチは、操作部4の上面4Aから上方に所定量突出し、遊技者の操作によって、下方側に押下可能に形成されている。
(精算スイッチ)
精算スイッチ45は、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すためのものである。精算スイッチ45は、操作スイッチの一例である。
精算スイッチ45は、操作部4の前面4Bから前方に所定量突出し、遊技者の操作によって、後方側に押下可能に形成されている。
精算スイッチ45は、ストップスイッチ40よりも、スライド操作の方向であるスライド方向Y(図2参照)の下流側以外の位置、本実施形態では、第1スタートスイッチ43Aの左側に配置する。スライド操作によって、遊技者が意図せず精算してしまうことを防止することができる。
(鍵穴)
鍵穴47は、前面扉100を筐体10に施錠する施錠装置(図示せず)の鍵が挿入される穴である。鍵穴47は、スライド操作の邪魔にならないように、第2スタートスイッチ43Bよりも右側に配置される。
これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(図4参照)。
図4に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
回転リールユニット2は、図1および図4に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、図5に示すように、複数の図柄が、当該回転リール20の周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。
ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。
RAMクリアボタン71は、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるためのボタンである。設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。
設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率、を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、リプレイやベルなどの、各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。
<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出スイッチ46を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする(遊技価値の設定)。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、スタートスイッチ43の操作、すなわち遊技開始が可能となる。
図1では、有効ラインLが、右下がりライン、右上がりライン、中段ラインの3本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、3本のラインLが有効化される。
以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、スタートスイッチ43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。
具体的には、遊技開始可能な状態でスタートスイッチ43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
すなわち、遊技者は、ベットスイッチ42、スタートスイッチ43、ストップスイッチ40の順にスイッチを操作する動作をすることによりゲームを行う。しかし、第1ベットスイッチ42Aは、他のスイッチ(スタートスイッチ43、およびストップスイッチ40)と離れた場所である操作部4の上面4Aに配置される。また、第1スタートスイッチ43Aは、ストップスイッチ40と並んで配置されているがストップスイッチ40と異なる方向へ操作することになる。したがって、遊技者は操作する手を大きく動かすと共に、操作するスイッチに応じて異なる動作をする必要があり、スピード感のある操作ができない。
そのため、本実施形態では、スライド操作を可能にするため、第2ベットスイッチ42Bおよび第2スタートスイッチ43Bを、ストップスイッチ40よりも、ストップスイッチ40のスライド操作の方向であるスライド方向Yの下流側にストップスイッチ40と並んで配置している。ここで、スライド操作とは、複数のストップスイッチ40の少なくとも1つ、第2ベットスイッチ42B、および第2スタートスイッチ43Bの表面上に遊技者の指を滑らせる操作である。
かかるスライド操作の方向であるスライド方向Yは、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42B、および第2スタートスイッチ43Bの押下方向である後方側と直交する右方向(第2方向に相当)である。
遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。
本実施形態では、上述したように、ベットスイッチ42として、第1ベットスイッチ42Aと第2ベットスイッチ42Bとが設けられ、スタートスイッチ43として、第1スタートスイッチ43Aと第2スタートスイッチ43Bとが設けられている。そして、遊技者は、メダルをベットするために、第1ベットスイッチ42Aまたは第2ベットスイッチ42Bのいずれを操作することもできる。また、遊技者は、回転リール20の回転を開始させるために、第1スタートスイッチ43Aまたは第2スタートスイッチ43Bのいずれを操作することもできる。
このとき、遊技者は、着席後の最初のゲームにおいては、第1ベットスイッチ42Aおよび第1スタートスイッチ43Aを操作することが想定される。これは、第1ベットスイッチ42Aおよび第1スタートスイッチ43Aの配置が他の多くのスロットマシンと同様の遊技者にとって慣れた位置にあるので、自然に操作を行えるためである。
また、第2ベットスイッチ42Bおよび第2スタートスイッチ43Bは、ストップスイッチ40の右方向にストップスイッチ40と並んで配置されている。この配置のため、一直線上に並んだ複数のスイッチの中から第2ベットスイッチ42Bおよび第2スタートスイッチ43Bを探して操作することは煩わしく、着席後の最初のゲームにおける操作は想定しにくい。したがって、本実施形態では、着席後の最初のゲームを遊技者にとって慣れた操作で開始させるために、第1ベットスイッチ42Aおよび第1スタートスイッチ43Aが設けられている。
次に、遊技者は、着席後の2ゲーム目以降における時間効率を重視する場合、ストップスイッチ40に対するスライド操作の延長で、第2ベットスイッチ42Bおよび第2スタートスイッチ43Bに対してもスライド操作を行えばよい。これにより、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42Bおよび第2スタートスイッチ43Bをスライド操作しない場合に比べて、単位時間あたりの消化ゲーム数の増加が見込まれる。なお、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42Bおよび第2スタートスイッチ43Bをスライド操作した場合は、次のゲームで第1ベットスイッチ42Aおよび第1スタートスイッチ43Aを操作する必要はない。
<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、図6および図7に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
第1遊技状態は、図6に示すように、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。
特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役(一種BBおよび二種BB)の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、RAMクリアボタン71を用いてRAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから払い出しメダルの枚数が所定枚数(例えば180枚)を超えた場合などの、所定条件を満たした場合に設定される。特別役持ち越し状態にて特別役が入賞した場合(すなわち所定条件を満たした場合)、第1遊技状態は、一時的ではあるが特別役非持ち越し状態に設定される。
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。
ここで、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、ビッグボーナスなどが該当する。二種BBは、3枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。二種BBは、二種特別役物に係る役物連続作動装置であって、例えば2枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。特別役では、任意の特別役(例えば一種BB)の入賞が持ち越された状態にある場合、他の特別役(例えば二種BB)の抽せんは行われない。
第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。
当せんした特別役が入賞すると、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から、特別役非持ち越し状態を一時的に介して特別役実施状態に移行する。一種BBまたは二種BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種BBまたは二種BBによるメダルの払い出し枚数が所定枚数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。
更に詳細に、特別役実施状態には、一種BB実施状態、二種BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種BBが実施されている一種BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または特定役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種BB実施状態に移行する。
第2遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、図7に示すように、一般遊技状態およびAT状態を含む。一般遊技状態とAT状態とは、排他的に成立する関係にある。
一般遊技状態とは、AT状態でない状態、つまりアシスト機能が発生しない状態である。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。一例として、遊技区間が有利区間である場合に、AT抽せんは、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。
AT状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役以外の役のストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)を、液晶画面3やスピーカ102を介して知らせるアシスト機能(AT機能)、が働いている状態である。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。AT状態にて遊技が開始されてから所定ゲーム数が経過した場合、または、AT状態にて遊技が開始されてからのメダルの払い出し総枚数が所定枚数に達した場合に、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。
<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための区間である。図8に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
通常区間とは、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて遊技が行われた結果、内部当せんした役に応じて、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。
有利区間は、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、AT状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。
<制御部の構成>
図4に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出スイッチ46が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータなどが含まれる。サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技進行制御部614、区間制御部615、および遊技状態制御部616として機能する。サブ制御部63は、演出制御部630として機能する。
―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、スタートスイッチ43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、スタートスイッチ43が操作された時の第1遊技状態と遊技区間とに基づいて、内部抽せんテーブル(図示せず)およびスタートスイッチ43が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技進行制御部614などに送信される。
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、スタートスイッチ43操作時のRT状態、特定役(ボーナス)中か否か、設定値、の組み合わせに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、メダルの払い出しが行われないはずれ役の他、メダルの払い出しのある押し順役が含まれる。
AT状態で遊技が行われる場合には、押し順役が内部抽せんにより当せんする場合がある。押し順役が当せんし、その押し順通りにストップスイッチ40が押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。押し順役が当せんしたにも関わらず、押し順通りにストップスイッチ40が押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。
なお、押し順役は、一般遊技状態中にも当せんしている。一般遊技状態中に押し順役が成立した場合、正解押し順の報知はされないため、押し順役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。AT状態中は、正解押し順が報知されるため、複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。
―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、スタートスイッチ43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、スタートスイッチ43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。
回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。
また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール20の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
―媒体管理部―
媒体管理部613は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
具体的に、媒体管理部613は、メダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、メダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。
内部抽せんによって当せんした役が遊技者の操作に基づいて入賞した場合、媒体管理部613は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。
また、媒体管理部613は、遊技結果判定部612が判定した遊技結果の他、精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
具体的に、当せんした役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。
更に、媒体管理部613は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および/または差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。メダルの差枚数および/またはレンジ(MY)は、区間制御部615に送信される。なお、媒体管理部613は、有利区間終了後に、メダルの差枚数および/またはレンジ(MY)をリセットする。
―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
また、遊技進行制御部614は、RAMクリアボタン671が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、遊技データをリセットする。遊技進行制御部614は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更する。
―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間である場合に、通常区間の状態を維持するか、それとも有利区間に移行するかの区間移行抽せんを行う。所定の抽せん対象役が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。区間移行抽せんに当せんした場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。
なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定度に応じて異なっている。一例としては、設定値に応じて、前記所定の抽せん対象役の当せん確率が異なっているか、または、前記所定の当せん対象役の当せん時に行われる、区間移行抽せんの当せん確率が異なっている。
また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行したか否かを判定する。一般遊技状態に移行したと判定した場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
また、区間制御部615は、有利区間の状態での消化ゲーム数が3000ゲームに達した場合、または、有利区間の間にメダルの差枚数が2400枚に達した場合、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。
また、区間制御部615は、遊技データがリセットされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
なお、区間制御部615は、設定(移行)した区間の種類を表す信号を、媒体表示部44に送信する。これにより、媒体表示部44には、有利区間か否かが表示される。
―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
具体的には、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態またはAT状態に設定する。
一例として、図6に示すように、遊技状態制御部616は、メイン制御部61のRAMクリアなどの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役実施状態に設定する。
また、図7に示すように、遊技状態制御部616は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態に設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定することができる。また、ATが終了した場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態に移行させる。
―演出制御部―
演出制御部630は、演出の出力を制御するものであり、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。また、上述した演出スイッチ46は、演出制御部630に接続され、演出スイッチ46の操作信号は制御部6のうち演出制御部630に入力される。
演出制御部630は、AT中、逐次当せんする押し順役の正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能)。
また、遊技中に、設定値を示唆する演出の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該演出の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。報知条件としては、レア役当せん時、ボーナスゲームの終了時、AT終了時、などが挙げられる。
以上をまとめると、スロットマシン1(遊技機)は、遊技を開始するための遊技価値を設定するための操作を受け付ける第2ベットスイッチ42B(ベットスイッチ)と、回転リール20を回転させるための操作を受け付ける第2スタートスイッチ43B(スタートスイッチ)と、回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける複数のストップスイッチ40と、を備え、第2ベットスイッチ42B(ベットスイッチ)および第2スタートスイッチ43B(スタートスイッチ)は、複数のストップスイッチ40の少なくとも1つとともにスライド操作が可能なように、ストップスイッチ40と並んで、筐体10の前面上に配置されるものである。
<発明の効果>
本実施形態では、第2ベットスイッチ42Bおよび第2スタートスイッチ43Bは、ストップスイッチ40よりも、ストップスイッチ40のスライド操作の方向であるスライド方向Yの下流側に、筐体10に向かって左から、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42B、第2スタートスイッチ43Bという遊技の流れの順に一直線上に配置される。本実施形態によれば、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42B、および第2スタートスイッチ43Bに対してスライド操作を行うことで、停止処理の実行中に第2ベットスイッチ42Bおよび第2スタートスイッチ43Bを容易に操作できる。したがって、本実施形態によれば、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42B、および第2スタートスイッチ43Bに対してスライド操作を行うことで、回転リール20の停止、遊技価値の設定、および回転リール20の回転開始が可能となり、単位時間あたりの消化ゲーム数を増加させることができる。
また、本実施形態では、第2ベットスイッチ42Bの表面に設けられた操作面部42Fと、第2スタートスイッチ43Bの表面に設けられた操作面部43Fと、ストップスイッチ40の表面に設けられた操作面部40Fとが、略面一に構成される。これにより、本実施形態によれば、手を1回スライドさせることで、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42B、および第2スタートスイッチ43Bを全て操作することができる。
また、本実施形態では、第2ベットスイッチ42B、第2スタートスイッチ43Bおよびストップスイッチ40は、予め定められた後方側に押下可能であり、スライド操作の方向であるスライド方向Yは、第2ベットスイッチ42B、第2スタートスイッチ43Bおよびストップスイッチ40の押下方向である後方側と直交する右方向である。これにより、本実施形態によれば、遊技者が手を後方に押しながら右方向にスライドさせることで、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42B、および第2スタートスイッチ43Bを全て操作することができる。
また、本実施形態では、精算スイッチ45は、ストップスイッチ40よりも、スライド操作の方向であるスライド方向Yの下流側以外の位置である第1スタートスイッチ43Aの左側に配置する。これにより、本実施形態によれば、スライド操作によって、遊技者が意図せず精算してしまうことを防止することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記実施形態では、演出スイッチ46(「第1演出スイッチ46A」ともいう。)を、第1ベットスイッチ42Aの右側に設けたが、図9に示すように、第1演出スイッチ46Aと同じ機能を有する第2演出スイッチ46Bを第2スタートスイッチ43Bの右側に配置してもよい。すなわち、第2演出スイッチ46Bを第2スタートスイッチ43Bよりも、筐体10の前面上であって当該第2スタートスイッチ43Bのスライド操作の方向であるスライド方向Yの下流側に配置してもよい。これにより、1回のスライド操作で、ストップスイッチ40から第2演出スイッチ46Bまでも操作することができる。
また、第2演出スイッチ46Bは、第2スタートスイッチ43Bの右側に配置する場合に限定されず、第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bとの間に配置してもよい。
また、演出スイッチ46として、第1演出スイッチ46Aと第2演出スイッチ46Bとの2箇所設ける場合に限定されず、第1演出スイッチ46Aは設けなくてもよい。
前記実施形態では、隣り合うストップスイッチ40同士の間隔と、右ストップスイッチ40Cと第2ベットスイッチ42Bとの間隔、第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bとの間隔、をそれぞれ同じ間隔としている。しかし、各スイッチの間隔は同じ間隔である場合に限定されず、異なる間隔であってもよい。特に、ストップスイッチ40同士の間隔に比べ、第2ベットスイッチ42Bと右ストップスイッチ40Cとの間隔や、第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bとの間隔、を狭くしてもよい。第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bとは、スライド操作のスライド方向Yの下流側に配置されているため、間隔が狭い方がスイッチの押しミスを少なくすることができる。なお、ストップスイッチ40同士の間隔に比べ、第2ベットスイッチ42Bと右ストップスイッチ40Cとの間隔や、第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bとの間隔、を広くすることを排除するものではない。
前記実施形態では、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42B、第2スタートスイッチ43Bを同じ形状としたが(図2参照)、同じ形状ではなくてもよい。また、第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bとは、楕円筒形状に形成したが(図2参照)、第2ベットスイッチ42Bを楕円の右側が欠けた半円形状に、第2スタートスイッチ43Bを楕円の左側が欠けた半円形状に、それぞれ形成するとともに、隣り合う間隔が狭くなるように配置することで、2つのスイッチで1つの楕円筒形状のスイッチを形成する外観としてもよい。また、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42B、第2スタートスイッチ43Bを楕円筒形状に形成したが、他の形状、例えば、四角筒形状などであってもよい。
前記実施形態では、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42B、第2スタートスイッチ43Bは、表面側の先端部の角Gを曲線で形成している(図3参照)。操作部4側の底面の面積よりも表面側の面積の方が小さくなる形状であればよく、他の形状、例えば、図10(A)に示す、曲線で形成する角Gをスライド方向Yの上流側、すなわち、左側にのみ設けることや、図10(B)に示す、下から見て台形状に形成すること、図10(C)に示す、下段H1と下段H1よりも左右方向が小さい上段H2との二段に分けて形成するようにしてもよい。ここで、図10は、ストップスイッチ40を下方側から見た図である。
上述した第2ベットスイッチ42B、第2スタートスイッチ43B、ストップスイッチ40は、内部にバネが設けられ、遊技者がスイッチを押下した指を離した場合に、元の位置に戻る構造である。第2ベットスイッチ42B、第2スタートスイッチ43Bに設けられるバネは、ストップスイッチ40に設けられるバネに比べ、バネ圧が弱いバネを設けてもよい。スライド操作のスライド方向Yの下流側程押しミスが生じやすいため、スライド操作のスライド方向Yの下流側に配置される第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bのバネ圧を弱くしてスイッチを押しやすくすることで、押しミスを少なくすることができる。
第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bとの機能を有効にするか無効にするかを遊技者が設定可能にしてもよい。遊技者が演出スイッチ46を操作すると、図11(A)に示すように、液晶画面3に、遊技データを参照する際に使用する「遊技データ」、配当表を参照する際に使用する「配当表」、第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bとの機能を有効にするか無効にするかを設定する際に使用する「スライド操作モード」、スピーカ102から出力される音量を調整する際に使用する「音量調整」、液晶画面3の光度を調整する際に使用する「光度調整」の各スイッチが表示される。遊技者により、「スライド操作モード」が選択された場合は、図11(B)に示すように、液晶画面3に、「オン」と「オフ」のスイッチが表示され、第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bとの機能を有効にする場合は「オン」、第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bとの機能を無効にする場合は「オフ」が選択される。これにより、遊技者の好みに応じた設定にすることができる。また、遊技者が、遊技区間や遊技状態に応じて、スライド操作が可能かを設定することができ、遊技者が意図せず第2ベットスイッチ42Bや第2スタートスイッチ43Bを操作してしまうことを防止することができる。なお、このように、第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bとの機能を無効にした場合であっても、ストップスイッチ40は影響を受けず、ストップスイッチ40のスライド操作は有効である。
また、第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bとの機能を有効にするか無効にするかを遊技者が設定可能にする場合の他、遊技区間や遊技状態に応じて制御部6が第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bとの機能を有効にするか無効にするかを切り替えてもよい。例えば、予め定められた遊技区間や遊技状態では第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bとの機能を無効にしてもよい。
また、制御部6は、遊技されていない状態が予め定められた時間経過することで、スロットマシン1がデモンストレーション状態になったり待機状態になったりした場合や、スロットマシン1の電源を切った場合などに、第2ベットスイッチ42Bと第2スタートスイッチ43Bとの機能を無効にしてもよい。これにより、遊技者が変わった場合などであっても、新たな遊技者が意図せず第2ベットスイッチ42Bや第2スタートスイッチ43Bを操作してしまうことを防止することができる。
また、遊技中に、第1ベットスイッチ42Aや第1スタートスイッチ43Aを操作することを促す演出を実行してもよい。例えば、AT抽せんに当せんしたか否かの判定結果を表示する演出として、液晶画面3に「左のレバーを押せ!」というメッセージを表示して、第1スタートスイッチ43Aを操作させる演出を実行してもよい。
前記実施形態では、ベットスイッチ42として、第1ベットスイッチ42Aと第2ベットスイッチ42Bとの2箇所設けたが、これに限定されず、第1ベットスイッチ42Aは設けなくてもよい。
前記実施形態では、スタートスイッチ43として、第1スタートスイッチ43Aと第2スタートスイッチ43Bとの2箇所設けたが、これに限定されず、第1スタートスイッチ43Aは設けなくてもよい。
前記実施形態では、複数の回転リール20の数を「3」としたが、これに限らず「4以上」としてもよい。この場合、複数のストップスイッチ40の数は、複数の回転リール20の数と同数となる。
前記実施形態では、第2ベットスイッチ42B、第2スタートスイッチ43Bおよびストップスイッチ40を筐体10の前面4Bに一直線上に配置したが、スライド操作が可能に配置されていれば「一直線上」に限られない。例えば、第2ベットスイッチ42B、第2スタートスイッチ43Bおよびストップスイッチ40は、筐体10の前面4Bに「曲線上」に配置してもよい。
前記実施形態では、第1スタートスイッチ43Aは、前方に突出したレバー状に形成されているが、これに限定されない。例えば、第2スタートスイッチ43Bと同様に、操作部4の前面4Bから前方に所定量突出する楕円筒形状に形成してもよい。このように形成した場合は、第1スタートスイッチ43Aからストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42B、第2スタートスイッチ43Bまでスライド操作をすることが可能となる。なお、この場合は、スライド操作でスタートスイッチ43を2回操作することになるが、1ゲーム中に、第1スタートスイッチ43Aと第2スタートスイッチ43Bとのいずれかが操作されている場合は、最初に操作されたスタートスイッチ43の操作を有効として、2回目に操作されたスタートスイッチ43の操作は無効として扱う。すなわち、回転リール20の回転中にスライド操作がされた場合は、第1スタートスイッチ43Aの操作は無効として扱われ、第2スタートスイッチ43Bの操作が有効として扱われる。回転リール20の停止中にスライド操作がされた場合は、第1スタートスイッチ43Aの操作が有効として扱われ、第2スタートスイッチ43Bの操作が無効として扱われる。また、回転リール20の回転中にスライド操作がされた場合は、かかる無効として扱われる第1スタートスイッチ43Aの操作によって、実行中のゲームの次のゲームにおける各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御の実行を予約する回転開始制御フラグを成立させてもよい。かかる回転開始制御フラグが成立している場合は、実行中のゲームが終了すると、遊技者がスタートスイッチ43を操作することなく回転開始制御が実行される。
また、第1スタートスイッチ43Aの左側に第2ベットスイッチ42Bと同形状の第1ベットスイッチ42Aを配置してもよい。このように形成した場合は、第1ベットスイッチ42Aから、第1スタートスイッチ43A、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ42B、第2スタートスイッチ43Bまでスライド操作をすることが可能となる。この場合は、スライド操作でベットスイッチ42とスタートスイッチ43とを2回操作することになるが、1ゲーム中に、第1ベットスイッチ42Aと第2ベットスイッチ42Bとのいずれかが操作されている場合は、最初に操作されたベットスイッチ42の操作を有効として、2回目に操作されたベットスイッチ42の操作は無効として扱う。また、1ゲーム中に、第1スタートスイッチ43Aと第2スタートスイッチ43Bとのいずれかが操作されている場合は、最初に操作されたスタートスイッチ43の操作を有効として、2回目に操作されたスタートスイッチ43の操作は無効として扱う。すなわち、回転リール20の回転中にスライド操作がされた場合は、第1ベットスイッチ42Aの操作と第1スタートスイッチ43Aの操作とは無効として扱われ、第2ベットスイッチ42Bの操作と第2スタートスイッチ43Bの操作とが有効として扱われる。回転リール20の停止中にスライド操作がされた場合は、第1ベットスイッチ42Aの操作と第1スタートスイッチ43Aの操作とが有効として扱われ、第2ベットスイッチ42Bの操作と第2スタートスイッチ43Bの操作とが無効として扱われる。また、回転リール20の回転中にスライド操作がされた場合は、かかる無効として扱われる第1ベットスイッチ42Aと第1スタートスイッチ43Aとの操作によって、実行中のゲームの次のゲームにおけるメダルのベットの実行を予約するベットフラグおよび各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御の実行を予約する回転開始制御フラグを成立させてもよい。かかるベットフラグおよび回転開始制御フラグが成立している場合は、実行中のゲームが終了すると、遊技者がベットスイッチ42およびスタートスイッチ43を操作することなくベットおよび回転開始制御が実行される。
前記実施形態では、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ4B、および第2スタートスイッチ43Bを、操作部4の前面4Bから前方に突出し、後方側に押下可能なスイッチに形成しているが、これに限定されない。例えば、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ4B、及び第2スタートスイッチ43Bを、静電容量方式などのタッチセンサーで形成し、操作部4の前面4Bから前方への突出量を無くす又はわずかにすることで、スライド操作をしやすくしてもよい。
遊技区間や遊技状態が予め定められた状態である場合や、当せん役が予め定められた役の場合などに、スライド操作を促す演出や、スライド操作の説明を実行してもよい。例えば、液晶画面3にスライド操作を促す演出を表示することや、スライド操作の説明を表示してもよいし、ストップスイッチ40、第2ベットスイッチ4B、および第2スタートスイッチ43Bの内部にLEDを設け、LEDをストップスイッチ40から第2ベットスイッチ4B、第2スタートスイッチ43Bの順に点灯することなどにより、スライド操作を示唆してもよい。なお、AT状態中の押し順役が成立していない場合など、遊技者がスライド操作を希望しないことが想定される場合は、かかる演出をしないことが望ましい。
前記実施形態では、RT状態の遷移の説明を省略した。AT機では、所定役が当せんしたが入賞していない状態の下でATでの遊技が行われるものであり、その状態の下では、RT状態が遷移しないためである。しかし、所定役が持ち越されていない状態の下では、RT状態は遷移することができることは、言うまでもない。
前記実施形態の一般遊技状態には、CZが含まれてもよい。また、前記実施形態では、有利遊技状態として、ATやボーナスを例示したが、有利遊技状態には、ARTが含まれてもよい。CZとは、ATへの突入確率やリプレイ確率がCZでない場合よりも高い遊技状態である。ARTは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高く、かつ、押し順役の正解押し順を報知する遊技状態である。そして、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。
スロットマシン1の機種の仕様によっては、有利区間が最大3000ゲームに至る前や、遊技者の出玉の獲得枚数が2400枚に至るよりも前に、ATなどである有利遊技状態や有利区間が任意のタイミングにて終了することがあってもよい。
設定値を示唆する演出には、画像によるものの他、回転リール20の回転を停止した際に、リール窓200を介して視認できる図柄が特殊な図柄となることなどが、更に含まれてもよい。
前記実施形態では、遊技機がATタイプのスロットマシンである場合を例示した。しかし、遊技機は、ARTタイプのスロットマシンなど、AT機以外であっても実現できる。
前記実施形態では、物理媒体であるメダルの投入および払い出しを行うタイプのスロットマシン1を例示したが、メダルの投入および払い出しは行わずに、メダル数に対応する遊技価値の数をデータ上で管理するタイプのスロットマシン(メダルレス機)に提供してもよい。メダルレス機では、メダルの投入が不要になるため、遊技者の手間が減り、単位時間あたりの消化ゲーム数の増加が見込まれる。したがって、メダルレス機にスライド操作を可能とした前記実施形態を採用することで、さらなる単位時間あたりの消化ゲーム数の増加を見込むことが可能となる。すなわち、スライド操作を可能とした前記実施形態は、メダルレス機との相性がよい実施形態であると言える。また、このようなメダルレス機では、所有中の遊技価値数が遊技者ごとに管理されており、ベットスイッチ42が押されればその所有中のメダル数からベットされる。そのため、ホッパーユニット50を含まずともよい。なお、遊技者の所有する遊技価値は、スロットマシン上で管理されてもよいし、スロットマシンと電気的に接続された遊技価値貸出機上で管理されてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。さらに、本実施形態の複数の実施形態のうち、1つの実施形態単体でも実施可能である。なお、本実施形態にかかるスロットマシン1は、特許請求の範囲において請求項1に記載した内容のみでも実施可能であり、請求項1と他請求項とを組み合わせた内容でも実施可能である。