JP2004097300A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP2004097300A
JP2004097300A JP2002260436A JP2002260436A JP2004097300A JP 2004097300 A JP2004097300 A JP 2004097300A JP 2002260436 A JP2002260436 A JP 2002260436A JP 2002260436 A JP2002260436 A JP 2002260436A JP 2004097300 A JP2004097300 A JP 2004097300A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
reel
winning combination
recommended
stopped
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002260436A
Other languages
English (en)
Inventor
Mitsuaki Kusanagi
草▲なぎ▼ 光明
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2002260436A priority Critical patent/JP2004097300A/ja
Publication of JP2004097300A publication Critical patent/JP2004097300A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】遊技者がメダルを獲得する機会を逸することを防ぎ、遊技者のゲームへの興趣を盛り立てることができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供する。
【解決手段】ATモードにおいて行われるゲームで、液晶画面10に表示された報知に対して、遊技者が行ったストップボタンの操作順序が異なっていたとき、または、操作順序で第1に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止した絵柄が、報知された絵柄と異なっていたときには、このように報知された操作方法と遊技者によるストップボタンの操作とが異なったゲームが3回目以内であれば、ゲーム回数カウント禁止部47が作動し、ゲーム回数カウンタ44は当該ゲームをゲーム回数としてカウントすることを禁止する。
【選択図】    図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的とし、特殊モードであるボーナスゲームモードに移行する権利が得易い台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス(以下BBと記す)モードやレギュラーボーナス(以下RBと記す)モードなどがあり、特にBBモードは、RBモードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるRB導入ゲーム区間に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【0003】
なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール絵柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【0004】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供されている。前記ゲームモードの1つとして、遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示が行われるアシストタイム(以下ATと記す)モードが知られている。ATモードは所定回数のゲームが行われることを終了条件とするモードであり、ATモードのゲームでは、所定の当選役が内部入賞したときに、例えば、3つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶画面などにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄やストップボタンの操作順序などが表示される。遊技者はこの表示に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している所定の当選役を入賞させやすくなり、したがってATモード中はメダルを増やしやすくなるので、ATモードが設けられた機種は、遊技者のメダル獲得への意欲を掻き立ててゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような、ATモードを備えたスロットマシンにあっては、入賞有効ライン上に停止させる絵柄やストップボタンの操作順序などがアシスト表示されても、遊技者が表示の意味を理解していなかったり、あるいは勘違いして、アシスト表示されたものと異なった順序でストップボタンを操作してしまう場合や、アシスト表示の内容を理解しても、不用意に、アシスト表示されたものと異なった順序でストップボタンを操作をしてしまった場合などは、入賞有効ライン上に所定の当選役に対応したリール絵柄が揃わず、メダルを獲得できる機会をみすみす逃すことなり、遊技者はこれに不満を感じ、ひいてはゲームへの興趣を削がれてしまうという問題があった。
【0006】
本発明は、アシスト表示が行われていながらも、遊技者がアシスト表示されたものと異なったストップボタンの操作を行ったゲームを、終了条件となるゲーム回数としてカウントしないことによって、遊技者がメダルを獲得する機会を逸することを防ぎ、遊技者のゲームへの興趣を盛り立てることができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記の問題点を解決するために、本発明は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと、所定回数の遊技が行われることを終了条件とする特殊モードでの遊技が行われるとともに、特殊モードの遊技では、遊技上の利得を獲得し易くなるものであって、所定条件が達成されたことに応じて、推奨する前記リール停止操作手段の操作順序と、操作順序で第1に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを、遊技者に報知する推奨停止操作報知手段と、前記特殊モードにおける遊技の回数をカウントする遊技回数カウント手段と、前期特殊モードにおいて遊技が行われ、前記推奨停止操作報知手段によって報知された操作順序に対して遊技者が異なる操作順序で前記リール停止操作手段を操作したとき、または、前記推奨停止操作報知手段によって報知された操作順序において第1に停止されたリール上にあって、前記推奨停止操作報知手段によって報知された絵柄とは異なる絵柄が入賞有効ライン上に停止したときには、前記遊技回数カウント手段が当該遊技をカウントすることを禁止するカウント禁止手段とを設けたことを特徴とするものである。
【0008】
また、前記カウント禁止手段は、前記遊技回数カウント手段が遊技をカウントすることを禁止する回数には、前記特殊モードに移行する毎に上限が設けられることが好適である。これにより、遊技者のミスを補償する回数が限定され、遊技者は緊張感を持って遊技をすることができる。
【0009】
また、用いるプログラムは、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、所定条件が達成されたことに応じて、推奨する前記リール停止操作手段の操作順序と、操作順序で第1に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを、遊技者に報知する推奨停止操作報知手段と、前記特殊モードにおける遊技の回数をカウントする遊技回数カウント手段と、前記特殊モードにおいて遊技が行われ、前記推奨停止操作報知手段によって報知された操作順序に対して遊技者が異なる操作順序で前記リール停止操作手段を操作したとき、または、前記推奨停止操作報知手段によって報知された操作順序において第1に停止されたリール上にあって、前記推奨停止操作報知手段によって報知された絵柄とは異なる絵柄が入賞有効ライン上に停止したときには、前記遊技回数カウント手段が当該遊技をカウントすることを禁止するカウント禁止手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【0010】
また、記録媒体としては、請求項3記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【0011】
【発明の実施の形態】
図1に、本発明を用いたスロットマシンの外観斜視図を示す。スロットマシン2のゲームには、通常モード、BBモード、RBモード、ATモードが設定されている。
【0012】
BBモードは、RBモードに3回移行されるか又はRBモードに移行される前に行われるRB導入ゲームが30回行われることで終了するモードである。RBモードは1枚がけの役物ゲームが8回入賞されるか又は12回行われることで終了するモードである。
【0013】
ATモードは、ゲームが所定回数行われることで終了するモードであり、ATモード中に所定の当選役(例えば、ベル役)が内部入賞した場合には、第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序と、操作順序で第1に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを、液晶画面10を用いて遊技者に報知し、遊技者が報知された操作順序通りに第1〜第3ストップボタン14a〜14cを操作し、且つ、報知された絵柄を入賞有効ライン上に停止させることで、遊技者が所定の当選役を容易に入賞できるようにするモードである。ATモードの終了条件であるゲームの回数は、ATモードへ移行することが決定される毎に、後述するAT移行決定部45(図3に図示)によって、10回、20回、30回のいずれかに決定される。なお、ATモードの終了条件となるゲームの回数は適宜設けて良く、また、その種類も3種類に限られず適宜決めて良い。
【0014】
スロットマシン2は、筐体3の前面扉4に3個の絵柄表示窓5〜7が設けられ、各々の表示窓の奥に第1リール9a,第2リール9b及び第3リール9cが回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール9a〜9cの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して1リール当たり3個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の合計5本設定されている。
【0015】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口11から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは50枚を限度に貯留(以下クレジットと記す)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12により表示される。なお、絵柄表示窓5〜7から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【0016】
筐体3の前面には液晶画面10が設けられている。液晶画面10は、後述する液晶画面コントローラ38(図2に図示)によって制御されている。ATモードにおけるゲームで所定の当選役が当選することを条件として、該条件が達成されたことに応じて、第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序と、操作順序で第1に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを、遊技者に報知する図柄が液晶画面10に表示される。このように、液晶画面10及び液晶画面コントローラ38は、推奨停止操作報知手段として機能する。なお、液晶画面10に表示される図柄は適宜の図柄にすることが好ましく、例えばマークや数字などにしても良い。また、液晶画面10を用いて、ATモードに限らずに様々な演出のための表示を行うようにしても良い。なお、第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序と、操作順序で第1に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを、遊技者に報知する図柄が液晶画面10に表示される条件を、ATモードにおけるゲームで所定の当選役が入賞することとしても良い。
【0017】
スロットマシン2の前面にあるメダル投入口11に、1〜3枚のメダルが投入され、ゲーム開始用のスタートレバー13が操作されると、第1〜第3リール9a〜9cは回転を始める。そして、第1〜第3ストップボタン14a〜14cが操作されることにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール9a〜9cが個別に停止される。
【0018】
第1〜第3ストップボタン14a〜14cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1枚ベットボタン15、2枚ベットボタン16、MAXベットボタン17、ペイアウトボタン18などの各種の操作ボタンが設けられている。
【0019】
筐体3の下部にはメダル受け皿19が設けられており、このメダル受け皿19には、ゲームで入賞が得られたときに払い出し口20から払い出される配当メダルが貯留される。
【0020】
図2に示すように、スロットマシン2の作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含む制御部29によって管制される。制御部29には、後述する電子抽選部39、当選役決定部40、ゲーム回数カウンタ44、AT移行決定部45、停止操作決定部46、ゲーム回数カウント禁止部47が設けられている。
【0021】
メダルセンサ32はメダル投入口11から投入された適正なメダルを検知し、CPU30に入力する。メダル投入口11の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払い出し口20よりメダル受け皿19に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口11に投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿19に排出する。
【0022】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿19に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタン18の1プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン2の内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器12でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタン15や2ベットボタン16やMAXベットボタン17の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン18を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿19に払い出される。
【0023】
1ベットボタン15及び2ベットボタン16及びMAXベットボタン17の内部にはセンサが設けられており、押下されたときにはCPU30に信号を入力する。CPU30は、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号か、または1ベットボタン15、2ベットボタン16、MAXベットボタン17のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数はCPU30に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0024】
スタートスイッチセンサ33は、スタートレバー13が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をCPU30に入力する。ゲームスタート信号を受けると、CPU30はメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール9a〜9cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはBBモード、RBモード、ATモードの実行プログラムも含まれており、CPU30はこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。
【0025】
各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部34によって行われる。なお、絵柄部駆動制御部としては、例えばリール駆動コントローラを用いても良い。それぞれのリールは個別のステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0026】
ステッピングモータ35a〜35cは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU30により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール9a〜9cの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36cが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ37a〜37cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37cによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてCPU30に入力される。
【0027】
CPU30にはステッピングモータ35a〜35c毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0028】
メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0029】
第1〜第3ストップボタン14a〜14cの内部にはセンサが設けられており、第1〜第3ストップボタン14a〜14cが操作されたときにCPU30にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー13を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール9a〜9cの停止制御が開始される。即ち、第1〜第3ストップボタン14a〜14cはリール停止操作手段として機能する。
【0030】
第1〜第3リール9a〜9cの停止制御は、当選絵柄4個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えば第1〜第3ストップボタン14a〜14cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する4個の当選絵柄の中に、内部入賞している当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第3リール9a〜9cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。以上のようにCPU30及び絵柄部駆動制御部34はリール停止制御手段として機能する。
【0031】
CPU30は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部40では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部39及び当選役決定部40は当選役決定手段として機能する。
【0032】
当選役決定部40には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数種類設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードへ移行する権利を与えるBB役、RBモードへ移行する権利を与えるRB役、ATモードへ移行する移行抽選を行う契機となるAT役、所定枚数のメダルの払い出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、即ち当選判定に用いられる。小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。また、当選役決定部40には、BBモードやRBモードで用いられる当選役抽選テーブルも設けられている。当選役決定部40で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部30aに入力される。
【0033】
液晶画面コントローラ38は、CPU30から入力された信号に応じて、液晶画面10に表示する画像を制御する。
【0034】
メダル払い出し部41は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿19に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、CPU30がこれを読み取ってメダル払い出し部41を駆動する。なお、メダル払い出し部としては、例えばメダルホッパーを用いても良い。
【0035】
ゲーム回数カウンタ44は、ATモードにおいて、後述するゲーム回数カウント禁止部47が作動していない場合に、ゲームが行われる毎に、カウント値を「1」だけインクリメントする。ゲーム回数カウンタ44のカウント値を参照し、CPU30は、カウント値がATモードの終了条件であるゲーム回数に達したときにATモードを終了させる。このように、ゲーム回数カウンタ44は遊技回数カウント手段として機能する。
【0036】
AT移行決定部45は、通常モードにおけるゲームで当選役決定部40によってAT役であるスイカ役が当選したときに、AT移行決定部45は移行抽選を行い、ATモードに移行するか否かを決定し、さらに、ATモードへ移行することを決定したときには、ATモードの終了条件となる遊技回数を、10回、20回、30回のいずれかとなるように抽選によって選択決定する。なお、初回ATモードへの移行抽選を行う契機となるAT役は、スイカ役に限られず、例えばチェリー役といった他の小役とするなど、適宜設定して良い。また、遊技回数の種類及び態様は適宜設定して良い。
【0037】
停止操作決定部46は、ATモード中にベル役が内部入賞した場合に、第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序と、操作順序で第1に停止するリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを、抽選により決定する。第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序は、「第1→第2→第3ストップボタン」、「第1→第3→第2ストップボタン」、「第2→第1→第3ストップボタン」、「第2→第3→第1ストップボタン」、「第3→第2→第1ストップボタン」、「第3→第1→第2ストップボタン」の計6通りから選択決定される。6通りの操作順序に対する当選確率は、同一となるように設定するなど、適宜設定して良い。停止操作決定部46で決定された、ストップボタンの操作順序と、操作順序で第1に停止するリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とはCPU30に出力され、CPU30は、これらを報知するよう液晶画面コントローラ38に信号を出力する。また、CPU30は、遊技者が行ったストップボタンの操作が、報知されたものと一致しているか否かの判定を行い、判定結果に基づいて各リールの停止制御を行う。例えば、ATモード中にベル役が内部入賞した場合に、遊技者が行ったストップボタンの操作順序が、報知した操作順序と一致しないと判定された場合には、CPU30は、各リールのリール停止制御を変更し、所定の当選役が入賞しないようにリールを停止させる。なお、ATモード中に報知を伴う所定の当選役はベル役に限らず適宜設定して良い。
【0038】
ゲーム回数カウント禁止部47は、ATモードにおけるゲームで、遊技者が行ったストップボタンの操作が、報知されたものと一致していなかったときに、これを判定したCPU30によって作動され、ゲーム回数カウンタ44に対して、遊技者が行ったストップボタンの操作が、報知されたものと一致していなかったゲームをゲーム回数としてカウントすることを禁止する。このように、ゲーム回数カウント禁止部47はカウント禁止手段として機能する。さらに、ゲーム回数カウント禁止部47が作動し、ゲーム回数カウンタ44に対して、遊技者が行ったストップボタンの操作が、報知されたものと一致していなかったゲームをゲーム回数としてカウントすることを禁止する回数の上限は3回となっている。なお、ゲーム回数カウント禁止部47が作動し、ゲーム回数カウンタ44に対して、遊技者が行ったストップボタンの操作が、報知されたものと一致していなかったゲームをゲーム回数としてカウントすることを禁止する回数の上限は、3回に限らず適宜設定して良い。
【0039】
次に、上記のように構成されたスロットマシンの作用について図3のフローチャートに基づき説明する。なお、図3のフローチャートは、BBモード及びRBモードへ移行する流れは省略し、ATモードへ移行する流れのみを示す。先ず、ゲームは通常モードで開始される。通常モードにおいてAT役であるスイカ役が当選すると、CPU30は、AT移行決定部45に移行抽選を行わせて、ATモードに移行するか否かを決定する。
【0040】
AT移行決定部45による移行抽選に当選して、ATモードへ移行することが決定すると、AT移行決定部45は、移行するATモードの終了条件となる遊技回数を、抽選によって、10回、20回、30回のいずれかとなるように選択決定する。
【0041】
ATモードにおいて行われるゲームで、ベル役が当選したときには、第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序と、操作順序で第1に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とが、液晶画面10によって遊技者に報知される。液晶画面10による報知に対して、遊技者が行った第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作が、報知されたものと一致しているか否かの判定はCPU30によって行われる。
【0042】
ATモードにおいて行われるゲームで、液晶画面10による報知に対して、遊技者が行った第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序と、操作順序で第1に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止した絵柄が、報知されたものと一致していたときには、ベル役が入賞するとともに配当メダルの払い出しが行われる。そして、ゲーム回数カウンタ44は、カウント値を「1」インクリメントする。
【0043】
ATモードにおいて行われるゲームで、液晶画面10による報知に対して、遊技者が行った第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序が異なっていたとき、または、操作順序で第1に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止した絵柄が、報知された絵柄と異なっていたときであって、報知された操作方法と遊技者による第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作とが異なったゲームが3回目以内であれば、ゲーム回数カウント禁止部47が作動し、ゲーム回数カウンタ44は当該ゲームをゲーム回数としてカウントすることを禁止される。報知された操作方法と遊技者による第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作とが異なったゲームが4回目以降であれば、ゲーム回数カウント禁止部47は作動せず、ゲーム回数カウンタ44は当該ゲームをゲーム回数としてカウントし、カウント値を「1」インクリメントする。
【0044】
ゲーム回数カウンタ44のカウント値が、AT移行決定部45によって決定された終了条件となるゲーム回数に達するとATモードは終了する。
【0045】
図4は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン61にインストールする例を示しており、記録媒体60には図3のフローチャートで示すような手段を、CPU62とメモリ63とを含むスロットマシン61で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、推奨停止操作報知手段、遊技回数カウント手段、カウント禁止手段をスロットマシン61で実現するためのプログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置64に装填して、プログラムをスロットマシン61にインストールする。
【0046】
また、上記プログラムを、記録媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、ゲームを開始させる機能、リールを回す機能、リールを停止させるための機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【0047】
上記実施形態では、遊技者の行ったストップボタンの操作が報知されたものと一致していなかったときに、ゲーム回数カウンタ44がゲーム回数をカウントすることを、ゲーム回数カウント禁止部47が禁止する回数は3回を上限としていたが、ゲーム回数カウンタがゲーム回数をカウントすることを禁止する回数に上限を設けなくとも良い。
【0048】
また、上記実施形態では、ATモード中に所定の当選役(例えば、ベル役)が内部入賞した場合には、第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序と、操作順序で第1に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを、液晶画面10を用いて遊技者に報知したが、遊技者に報知するために用いるものは、これに限らず、サブリールや音声などによる報知を適宜用いて良い。
【0049】
また、上記実施形態では、本発明を用いる特殊モードとしてATモードを設けたが、特殊モードの態様はこれに限られない。
【0050】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、アシスト表示が行われていながらも、遊技者がアシスト表示されたものと異なったストップボタンの操作を行ったゲームを、終了条件となるゲーム回数としてカウントすることを禁止するカウント禁止手段を設けたので、遊技者がメダルを獲得する機会を逸することを防ぎ、遊技者のゲームへの興趣を盛り立てることができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシン内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図3】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図4】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン
9a 第1リール
9b 第2リール
9c 第3リール
10 液晶画面
13 スタートスイッチ
14a 第1ストップボタン
14b 第2ストップボタン
14c 第3ストップボタン
29 制御部
30 CPU
34 絵柄部駆動制御部
38 液晶画面コントローラ
40 当選役決定部
44 ゲーム回数カウンタ
45 AT移行決定部
46 停止操作決定部
47 ゲーム回数カウント禁止部
60 記録媒体
61 スロットマシン
62 CPU
63 メモリ
64 読み取り装置

Claims (4)

  1. 遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと、所定回数の遊技が行われることを終了条件とする特殊モードでの遊技が行われるとともに、特殊モードの遊技では、遊技上の利得を獲得し易くなる遊技機において、
    所定条件が達成されたことに応じて、推奨する前記リール停止操作手段の操作順序と、操作順序で第1に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを、遊技者に報知する推奨停止操作報知手段と、前記特殊モードにおける遊技の回数をカウントする遊技回数カウント手段と、前期特殊モードにおいて遊技が行われ、前記推奨停止操作報知手段によって報知された操作順序に対して遊技者が異なる操作順序で前記リール停止操作手段を操作したとき、または、前記推奨停止操作報知手段によって報知された操作順序において第1に停止されたリール上にあって、前記推奨停止操作報知手段によって報知された絵柄とは異なる絵柄が入賞有効ライン上に停止したときには、前記遊技回数カウント手段が当該遊技をカウントすることを禁止するカウント禁止手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記カウント禁止手段は、前記遊技回数カウント手段が遊技をカウントすることを禁止する回数には、前記特殊モードに移行する毎に上限が設けられることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、所定条件が達成されたことに応じて、推奨する前記リール停止操作手段の操作順序と、操作順序で第1に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを、遊技者に報知する推奨停止操作報知手段と、前記特殊モードにおける遊技の回数をカウントする遊技回数カウント手段と、前記特殊モードにおいて遊技が行われ、前記推奨停止操作報知手段によって報知された操作順序に対して遊技者が異なる操作順序で前記リール停止操作手段を操作したとき、または、前記推奨停止操作報知手段によって報知された操作順序において第1に停止されたリール上にあって、前記推奨停止操作報知手段によって報知された絵柄とは異なる絵柄が入賞有効ライン上に停止したときには、前記遊技回数カウント手段が当該遊技をカウントすることを禁止するカウント禁止手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項3記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
JP2002260436A 2002-09-05 2002-09-05 遊技機及びプログラム及び記録媒体 Pending JP2004097300A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002260436A JP2004097300A (ja) 2002-09-05 2002-09-05 遊技機及びプログラム及び記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002260436A JP2004097300A (ja) 2002-09-05 2002-09-05 遊技機及びプログラム及び記録媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004097300A true JP2004097300A (ja) 2004-04-02

Family

ID=32261159

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002260436A Pending JP2004097300A (ja) 2002-09-05 2002-09-05 遊技機及びプログラム及び記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004097300A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006000241A (ja) * 2004-06-15 2006-01-05 Sankyo Kk 遊技機
JP2009273666A (ja) * 2008-05-15 2009-11-26 Olympia:Kk スロットマシン
JP2014155660A (ja) * 2013-02-18 2014-08-28 Olympia:Kk 遊技機

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001300001A (ja) * 2000-04-21 2001-10-30 Samii Kk スロットマシン
JP2002159631A (ja) * 2000-11-28 2002-06-04 Sankyo Kk スロットマシン

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001300001A (ja) * 2000-04-21 2001-10-30 Samii Kk スロットマシン
JP2002159631A (ja) * 2000-11-28 2002-06-04 Sankyo Kk スロットマシン

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006000241A (ja) * 2004-06-15 2006-01-05 Sankyo Kk 遊技機
JP4559130B2 (ja) * 2004-06-15 2010-10-06 株式会社三共 遊技機
JP2009273666A (ja) * 2008-05-15 2009-11-26 Olympia:Kk スロットマシン
JP2014155660A (ja) * 2013-02-18 2014-08-28 Olympia:Kk 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003310861A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2006218040A (ja) 遊技機、プログラム及び記憶媒体
JP2003299776A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004041448A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004321402A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP4070647B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003290438A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004105547A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004033591A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004181010A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003299778A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004097299A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004166762A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004337437A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004329445A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004194756A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004283396A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP4014933B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004097300A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004329444A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004283498A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP4160798B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004329435A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004313658A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004267340A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20070808

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070815

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080109