JP2006122427A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、特定図柄の組合せを複数種類{例えば、赤7(図柄91)−赤7−赤7、青7(図柄92)−青7−青7、黄7(図柄93)−黄7−黄7}設け、かつ決定される当選役には複数種類の特定図柄の組合せのそれぞれに予め一対一で対応させた特定当選役{例えば、第1BB(赤7)、第2BB(青7)、第3BB(黄7)}を設け、複数種類の特定図柄の組合せを構成する各特定図柄{例えば、赤7(図柄91)、青7(図柄92)、黄7(図柄93)}を連続的に配置した特定図柄群を複数の図柄列(例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄列)の少なくとも一つに設けた。
【選択図】 図1
【解決手段】 遊技機1は、特定図柄の組合せを複数種類{例えば、赤7(図柄91)−赤7−赤7、青7(図柄92)−青7−青7、黄7(図柄93)−黄7−黄7}設け、かつ決定される当選役には複数種類の特定図柄の組合せのそれぞれに予め一対一で対応させた特定当選役{例えば、第1BB(赤7)、第2BB(青7)、第3BB(黄7)}を設け、複数種類の特定図柄の組合せを構成する各特定図柄{例えば、赤7(図柄91)、青7(図柄92)、黄7(図柄93)}を連続的に配置した特定図柄群を複数の図柄列(例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄列)の少なくとも一つに設けた。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による操作(以下、「投入操作」という)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技者の勝ち負けを判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果(以下、「当選役」という)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、入賞に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず(いわゆる「取りこぼし」が発生し)、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる(例えば、特許文献1参照)。
また、前記遊技機では、所定の図柄の組合せが表示されることにより、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームを作動させるものが知られている(例えば、特許文献2参照)。現在、主流のボーナスゲームには、例えば、通常ゲームと比べて相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定されるレギュラーボーナス(以下、「RB」という)や、RBの作動に係る当選役が決定される確率が高く、RBを連続的に作動させることが可能なビッグボーナス(以下、「BB」という)がある。これらのボーナスゲームでは、通常ゲームよりも多くのメダルを払出す可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増す。
通常、前述のボーナスゲームは、遊技者に大きな利益を与える分だけ、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」)を構成する図柄(例えば、「7」)は少なく設けられている。このため、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されているにもかかわらず、停止操作を適切なタイミングで行うことができない場合は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示させることができず(いわゆる「取りこぼし」が発生し)、ボーナスゲームを作動させることができないことがあった。
そこで、現在、主流の遊技機においては、ボーナスゲームの作動に係る当選役の記憶(いわゆる「持ち越し」)を行うようにしている(例えば、特許文献3参照)。つまり、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定された単位遊技において、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示させることができなかったとしても、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されるまで、ボーナスゲームの作動に係る当選役の記憶(いわゆる「持ち越し」)を行うようにしている。このようにすると、ボーナスゲームの作動に係る当選役の記憶が行われているあいだ、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示させることが可能な状態にすることができる。
また、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定された場合や前述のボーナスゲームの作動に係る当選役の記憶が行われている場合に、予め定められた条件が成立すると、遊技機に設けられたランプの点灯などを行うことによって、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることの報知を行うようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献4参照)。これにより、遊技者はボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることを知り、停止操作を行いやすくなる。
さらに、前述のような遊技機においては、1つのボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを複数種類設けるようにしたものがある。例えば、ある種類のボーナスゲーム(例えば、BB)の作動に係る1つの当選役に対応させて、作動に係る図柄の組合せを2つ設けたものがある(例えば、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」)。このようにすると、1つの当選役に対して2つの図柄の組合せが設定されているので、1つの当選役が決定されると、2つの図柄の組合せのうち、どちらを表示させてもボーナスゲームが作動する。したがって、1つの当選役に対して1つの図柄の組合せを設定した場合よりも、作動に係る図柄の組合せを表示させやすくなるので、停止操作が容易となる。この結果、取りこぼしの可能性が減少し、ボーナスゲームを作動させやすくなる。
前述のように、1つのボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを複数種類設けるようにした遊技機においては、停止操作が容易となり、ボーナスゲームを作動させやすくすることができるため、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されてから、ボーナスゲームが作動するまでの単位遊技の回数を少なくすることができる。しかし、前述のような遊技機では、遊技者は所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められることに面白みを見出すこともあるため、遊技者の技量が遊技の結果に反映されることが少ないと、遊技の面白みが低下するというおそれがあった。
そこで、複数(例えば、2つ)設けたボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」)のそれぞれに対して、1つの当選役を一対一で対応させるようにしたものが知られている(例えば、特許文献4参照)。例えば、BBの作動に係る第1の図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」に対して、BBの作動に係る第1の当選役(以下、「第1BB」という)を設定し、BBの作動に係る第2の図柄の組合せ「青7−青7−青7」に対して、BBの作動に係る第2の当選役(以下、「第2BB」という)を設定する。
前述のような遊技機では、決定された当選役に対応する図柄の組合せ以外の図柄の組合せを表示させないようにしている。例えば、第1BBが決定されると、第1の図柄の組合せを表示させることはできるが、第2BBに対応する第2の図柄の組合せを表示させることはできない。このため、遊技者は、必ず、どちらか一方の図柄の組合せを狙って停止操作を行うことが必要となる。これにより、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されてから、ボーナスゲームが作動するまでの単位遊技の回数が多くなる。この結果、遊技者の技量が遊技の結果に反映させることを多くできる。
特公平3−72313号公報
特開平8−98912号公報
特開2000−210413号公報
特許第3172641号公報
しかしながら、前述した従来の遊技機では、ボーナスゲームが作動するまでの単位遊技の回数を多くし、遊技者の技量が遊技の結果に反映させることを多くできるが、場合によってはボーナスゲームが作動するまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなるおそれがある。ボーナスゲームが作動するまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうと、遊技者はいち早くボーナスゲームで遊技を行うことを望んでいることからも、遊技者の期待感を必要以上に長引かせることとなり、かえって遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。
本発明の目的は、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができる遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
複数の図柄から成る図柄列を複数表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される複数の図柄列の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄列の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により特定図柄の組合せが表示されると、特定の遊技状態の作動を行う遊技状態作動手段と、を備え、前記特定図柄の組合せを複数種類設け、かつ前記当選役決定手段により決定される当選役には前記複数種類の特定図柄の組合せのそれぞれに予め一対一で対応させた特定当選役を設け、前記複数種類の特定図柄の組合せを構成する各特定図柄を連続的に配置した特定図柄群を前記複数の図柄列の少なくとも一つに設けたことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、特定の遊技状態の作動に係る特定図柄の組合せを複数種類設け、かつ当選役には複数種類の特定図柄の組合せのそれぞれに予め一対一で対応させた特定当選役を設け、前記複数種類の特定図柄の組合せを構成する各特定図柄を連続的に配置した特定図柄群を複数の図柄列の少なくとも一つに設けた。これにより、特定の遊技状態の作動に係る各特定図柄を特定図柄群として複数の図柄列の少なくとも一つに連続的に配置することができるので、図柄列の変動が行われている場合に、図柄列内の特定図柄群と他の図柄とを遊技者が見分けやすくすることができるようになる。したがって、遊技者は特定の遊技状態の作動に係る特定図柄の組合せの表示を狙う際に、各特定図柄を連続的に配置した特定図柄群を狙うことができる。この結果、特定図柄の組合せを表示させるのに費やされるメダル等の遊技価値の浪費を防止する可能性が高くなり、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができる。
前記当選役決定手段により前記特定当選役のいずれかが決定されると、前記停止制御手段は、前記図柄表示手段により前記特定図柄群が表示されるように、前記図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、特定当選役のいずれかが決定されると、特定図柄群が表示されるように、図柄列の変動の停止制御を行う。これにより、特定当選役のいずれかが決定されると、停止制御の結果、特定図柄群を表示させることが可能となるので、特定図柄の組合せを表示させやすくすることができる。この結果、特定図柄の組合せを表示させるのに費やされるメダル等の遊技価値の浪費を防止する可能性が高くなり、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができる。
前記当選役決定手段により前記特定当選役のいずれかが決定されると、前記停止制御手段は、前記決定された特定当選役に予め一対一で対応させた特定図柄の組合せを構成する特定図柄が前記図柄表示手段により特定の位置に表示されるように、前記図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、特定当選役のいずれかが決定されると、決定された特定当選役に予め一対一で対応させた特定図柄の組合せを構成する特定図柄が特定の位置に表示されるように、図柄列の変動の停止制御を行う。これにより、停止制御の結果、特定図柄が特定の位置に表示されることにより、決定された特定当選役の種類を遊技者に対して報知することができる。したがって、特定当選役の種類の判別が容易に行えるようになり、特定図柄の組合せを表示させるのに無駄な遊技価値を費やす機会が少なくなり、決定された特定当選役に予め一対一で対応させた特定図柄の組合せを表示させやすくすることができる。この結果、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができる。
本発明の遊技機によれば、特定の遊技状態の作動に係る特定図柄の組合せを複数種類設け、かつ当選役には複数種類の特定図柄の組合せのそれぞれに予め一対一で対応させた特定当選役を設け、複数種類の特定図柄の組合せを構成する各特定図柄を連続的に配置した特定図柄群を複数の図柄列の少なくとも一つに設けたので、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができる。
本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、メダルが用いられているが、遊技機1において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役(例えば、後述のベル)に係る図柄の組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄94)}が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、ベル)の入賞などが成立することとなる。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン(8b,8c,8d)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯する。
BETランプ9a,9b,9cの下方には、WINランプ20が設けられている。WINランプ20は、後述の持越役がセットされている場合に行われるWINランプ点灯抽選に当選した場合に、点灯する。これにより、遊技者に、持越役がセットされており、後述のボーナス(例えば、BB又はRB)に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得ることを報知することとしている。
WINランプ20の下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、後述のRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口22に3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、最大投入枚数)のメダルが投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
また、BETボタン11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。実施例の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
図2は、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄91)、青7(図柄92)、黄7(図柄93)、ベル(図柄94)、スイカ(図柄95)、Replay(図柄96)及びチェリー(図柄97)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図3参照)に記憶されている。
また、特定図柄(後述のボーナスの作動に係る図柄)である、赤7(図柄91)、青7(図柄92)及び黄7(図柄93)は、各図柄列の一部に連続的に配置されている。例えば、左リール3L及び右リール3Rの図柄列では、コードナンバー00の位置に赤7(図柄91)を配置し、コードナンバー01の位置に黄7(図柄93)を配置し、コードナンバー02の位置に青7(図柄92)を配置して、コードナンバー00から02にわたって連続的に各特定図柄を配置した特定図柄群を構成した。
また、中リール3Cの図柄列では、コードナンバー00の位置に青7(図柄92)を配置し、コードナンバー01の位置に黄7(図柄93)を配置し、コードナンバー02の位置に赤7(図柄91)を配置して、コードナンバー00から02にわたって連続的に各特定図柄を配置した特定図柄群を構成した。中リール3Cの図柄列における特定図柄群は、左リール3L及び右リール3Rの図柄列における特定図柄群とは特定図柄の配置が逆の順番となるように構成されている。
図3は、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図10〜図12参照)、各種テーブル(例えば、後述の図5〜図8参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、WINランプ20、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9c又はWINランプ20を駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9c又はWINランプ20の点灯や消灯が行われる。CPU31は、後述の持越役がセットされている場合に行うWINランプ点灯抽選に当選すると、ランプ駆動回路45に点灯信号を出力する。これを受けて、ランプ駆動回路45は、WINランプ20を点灯させる。また、CPU31は、持越役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判別すると、ランプ駆動回路45に消灯信号を出力する。これを受けて、ランプ駆動回路45は、WINランプ20を消灯させる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにセットされる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リセットパルスの出力により、RAM33にセットされている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御(例えば、全相への励磁など)し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図示せず)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
図4は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラムに従って、演出内容{即ち、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)}の決定及び実行など、各種の処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図16〜図18参照)や各種テーブル(例えば、後述の図15に示す演出データを決定するための演出データ決定テーブル)等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、決定された演出データに基づいて、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図5は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
遊技機1の表示役には、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。BBとRBを総称して「ボーナス」という。
図5に示すように、BBは、特定図柄である、赤7(図柄91)、青7(図柄92)又は黄7(図柄93)のいずれかが有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。また、BBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。
このように、遊技機1では、BBの作動に係る図柄の組合せを3通り設けることとし、3通りの図柄の組合せのうち何れの図柄の組合せが表示されてもBBが作動するようにしている。また、後で図6を参照して説明するが、このBBの作動に係る3通りの図柄の組合せの夫々に対して1つの当選役を設定することとしている。つまり、BBの作動に係る3通りの図柄の組合せと当選役とを一対一で対応させるように設定する。
RBは、「Replay(図柄96)−Replay−ベル(図柄94)」が有効ラインに並んで表示されることにより作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。また、RBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。
ベルは、ベル(図柄94)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、8枚である。
スイカは、スイカ(図柄95)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、3枚である。
チェリーは、チェリー(図柄97)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、1枚である。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、2枚(1枚×2)となる。
リプレイは、Replay(図柄96)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
また、前述のBB、RBの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のBB、RB、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
図6を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、第1BB(赤7)、第2BB(青7)、第3BB(黄7)、RB、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。
ここで、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当選状態、RB内部当選状態、BB遊技状態及びRB遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
一般遊技状態は、BB又はRBのいずれも作動しておらず、また、BB及びRBの作動に係る内部当選役が決定されていない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
一般遊技状態において、BBの作動に係る内部当選役(後述の第1BB、第2BB又は第3BB)が決定されると、遊技状態がBB内部当選状態に更新される。遊技機1では、BBの作動に係る内部当選役が決定されると、BBが作動するまでの間、BBの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。BBの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、BB内部当選状態が継続する。
また、一般遊技状態において、RBの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態がRB内部当選状態に更新される。遊技機1では、RBの作動に係る内部当選役が決定されると、RBが作動するまでの間、RBの作動に係る内部当選役を持ち越す。RBの作動に係る内部当選役が持ち越されているあいだ、RB内部当選状態が継続する。
BB内部当選状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。BB遊技状態では、まず、BB中一般遊技状態が開始され、BB中一般遊技状態におけるRBの作動によりRB遊技状態が開始される。BB遊技状態は、他の遊技状態よりもRBが内部当選役として決定さされる確率が高く、RBを高確率で作動することが可能となるので、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、BB遊技状態は、BB遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
RB内部当選状態において、RBの作動に係る図柄組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態は、入賞に係る内部当選役(例えばベル、スイカ、チェリー)が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、RB遊技状態は、最大投入枚数が1枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞(リプレイの成立を除く)が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
図6の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、第1BB(赤7)、第2BB(青7)、第3BB(黄7)、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
このように、遊技機1の一般遊技状態では、BBの作動に係る内部当選役として、第1BB(赤7)、第2BB(青7)及び第3BB(黄7)の3通りの内部当選役を設けた。これら3通りの内部当選役は、前述のBBの作動に係る3通りの図柄の組合せに一対一で対応させて設けたものである。また、第1BB(赤7)、第2BB(青7)及び第3BB(黄7)の当選確率はいずれも等しく設定されている。
図6の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB内部当選状態又はRB内部当選状態である場合に使用される。
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
図6の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される。
RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されている。この結果、RB遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
図6の(4)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合に使用される。
BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、RBを連続して作動させることが可能となる。
図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓4L,4C,4R内(即ち、有効ライン上)に表示させる図柄組合せが決定される。
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に対応する図柄の組合せを表示窓4L,4C,4R内(即ち、有効ライン上)に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ(即ち、BB、RB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ)を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
一般遊技状態、RB遊技状態及びBB中一般遊技状態では、決定された内部当選役に対応する図柄の組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
ここで、一般遊技状態において、決定された内部当選役が第1BB(赤7)である場合は、赤7BB表示可能停止テーブル群が決定される。赤7BB表示可能停止テーブル群が決定されると、有効ライン上に第1BB(赤7)に対応する図柄の組合せ{即ち、赤7(図柄91)−赤7−赤7}を表示させることが可能となる。
また、一般遊技状態において、決定された内部当選役が第2BB(青7)である場合は、青7BB表示可能停止テーブル群が決定される。青7BB表示可能停止テーブル群が決定されると、有効ライン上に第2BB(青7)に対応する図柄の組合せ{即ち、青7(図柄92)−青7−青7}を表示させることが可能となる。
さらに、一般遊技状態において、決定された内部当選役が第3BB(黄7)である場合は、黄7BB表示可能停止テーブル群が決定される。黄7BB表示可能停止テーブル群が決定されると、有効ライン上に第3BB(黄7)に対応する図柄の組合せ{即ち、黄7(図柄93)−黄7−黄7}を表示させることが可能となる。
このように、表示可能停止テーブル群が決定されると、対応する内部当選役に係る図柄の組合せのみを表示させることが可能となる。したがって、例えば、決定された内部当選役が第1BB(赤7)である場合は、第2BB(青7)又は第3BB(黄7)に対応する図柄の組合せを表示させることはできない。
ここで、BBの作動に係る内部当選役が決定され、BB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、BBの作動に係る内部当選役が持越役として次ゲーム以降に持ち越される。例えば、決定された内部当選役が第1BB(赤7)であり、赤7BB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、第1BB(赤7)に対応する図柄の組合せが表示されなかった場合には、第1BB(赤7)が持越役として次ゲーム以降に持ち越される。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されることにより、遊技状態がBB内部当選状態となる。
BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
ここで、BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役に対応するBB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、持越役に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。例えば、持越役が第1BB(赤7)であれば(即ち、第1BB内部当選状態であれば)、赤7BB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、第1BB(赤7)に対応する図柄の組合せを表示させることが可能となる。また、持越役が第2BB(青7)であれば(即ち、第2BB内部当選状態であれば)、青7BB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、第2BB(青7)に対応する図柄の組合せを表示させることが可能となる。さらに、持越役が第3BB(黄7)であれば(即ち、第3BB内部当選状態であれば)、黄7BB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、第3BB(黄7)に対応する図柄の組合せを表示させることが可能となる。
また、RBの作動に係る内部当選役が決定され、RB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、RBの作動に係る図柄組合せが表示されなかった場合には、RBの作動に係る内部当選役が持越役として次ゲーム以降に持ち越される。RBの作動に係る内部当選役が持ち越されることにより、遊技状態がRB内部当選状態となる。RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。ここで、RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、RB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、RBの作動に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
図8を参照して、停止テーブル群に含まれる停止テーブルの例について説明する。
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大4コマ(即ち、0コマ〜4コマ)に設定されている。例えば、右リール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー05のチェリー(図柄97)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー01の黄7(図柄93)をセンターライン8cの位置に表示するように右リール3Rを停止制御することが可能となる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大4コマの範囲でベル(図柄94)を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
図8は、赤7BB表示可能停止テーブル群に含まれる赤7BB表示可能停止テーブル、青7BB表示可能停止テーブル群に含まれる青7BB表示可能停止テーブル及び黄7BB表示可能停止テーブル群に含まれる黄7BB表示可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、赤7BB表示可能停止テーブル群、青7BB表示可能停止テーブル群又は黄7BB表示可能停止テーブル群が決定された場合に共通して使用される停止テーブルである。また、この停止テーブルは、左リール3L又は右リール3Rの停止制御を行う際に使用される停止テーブルである。
図8の停止テーブルにおいて、左リール3Lの停止操作位置がコードナンバー01からコードナンバー05のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー01が決定される。図2に示す左リール3Lの図柄列において、コードナンバー01に対応する図柄は、黄7(図柄93)である。
また、図8の停止テーブルにおいて、右リール3Rの停止操作位置がコードナンバー01からコードナンバー05のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー01が決定される。図2に示す右リール3Rの図柄列において、コードナンバー01に対応する図柄は、黄7(図柄93)である。
図9を参照して、図8の停止テーブルを使用して停止制御が行われた場合の図柄の表示例について説明する。
図8の停止テーブルにおいて、左リール3Lの停止操作位置がコードナンバー01からコードナンバー05のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー01が決定される。コードナンバー01に対応する図柄は、黄7(図柄93)であるので、センターライン8cの位置に黄7(図柄93)を表示させることができる。センターライン8cの位置に黄7(図柄93)が表示されると、左の表示窓4L内の上段の位置に赤7(図柄91)が表示されるとともに、下段の位置に青7(図柄92)が表示される。これにより、左の表示窓4L内には、上段の位置に赤7(図柄91)、中段の位置に黄7(図柄93)、下段の位置に青7(図柄92)が表示される。つまり、左の表示窓4L内には、左リール3Lの図柄列の一部に連続的に配置した各特定図柄からなる特定図柄群を表示させることができる。
また、図8の停止テーブルにおいて、右リール3Rの停止操作位置がコードナンバー01からコードナンバー05のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー01が決定される。コードナンバー01に対応する図柄は、黄7(図柄93)であるので、センターライン8cの位置に黄7(図柄93)を表示させることができる。センターライン8cの位置に黄7(図柄93)が表示されると、右の表示窓4R内の上段の位置に赤7(図柄91)が表示されるとともに、下段の位置に青7(図柄92)が表示される。これにより、右の表示窓4R内には、上段の位置に赤7(図柄91)、中段の位置に黄7(図柄93)、下段の位置に青7(図柄92)が表示される。つまり、右の表示窓4R内には、右リール3Rの図柄列の一部に連続的に配置した各特定図柄からなる特定図柄群を表示させることができる。
このように、図8に示す停止テーブルを使用することにより左リール3L又は右リール3Rの停止制御を行うと、BBの作動に係る内部当選役の種類にかかわらず{即ち、第1BB(赤7)、第2BB(青7)又は第3BB(黄7)のいずれであっても}、停止操作位置が特定の停止操作位置(即ち、コードナンバー01〜05)であれば、左の表示窓4L内及び右の表示窓4R内に、前述の特定図柄群を表示させることが可能となる。
ここで、左リール3L及び右リール3Rの図柄列では、特定図柄群の配置を同様の配置としている。つまり、赤7(図柄91)、黄7(図柄93)、青7(図柄92)の順番に配置している。これにより、左の表示窓4L内及び右の表示窓4R内に、前述の特定図柄群が表示されると、トップライン8bに沿って赤7(図柄91)が2つ並んで表示される。即ち、回転中の中リール3Cが停止した結果、中央の表示窓4C内の上段に赤7(図柄91)が表示されれば、第1BB(赤7)に対応する図柄の組合せが表示され得る状態(いわゆる「テンパイ」)となる。また、センターライン8cに沿って黄7(図柄93)が2つ並んで表示される。即ち、回転中の中リール3Cが停止した結果、中央の表示窓4C内の中段に黄7(図柄93)が表示されれば、第3BB(黄7)に対応する図柄の組合せが表示され得る状態となる。さらに、ボトムライン8dに沿って青7(図柄92)が2つ並んで表示される。即ち、回転中の中リール3Cが停止した結果、中央の表示窓4C内の下段に青7(図柄92)が表示されれば、第2BB(青7)に対応する図柄の組合せが表示され得る状態となる。
これにより、回転中の中リール3Cについて、中央の表示窓4C内の上段、中段又は下段のいずれかに対応する図柄を表示させることができれば、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させることが可能となる。したがって、BBの作動に係る内部当選役の種類がわからなくても、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させる可能性を高めることができる。
尚、遊技機1では、左リール3L及び右リール3Rの図柄列では、特定図柄群の配置を同様の配置としたが、これに限らず、特定図柄群の配置を逆の配置とするようにしても良い。例えば、右リール3Rの図柄列では、コードナンバー00の位置に青7(図柄92)を配置し、コードナンバー01の位置に黄7(図柄93)を配置し、コードナンバー02の位置に赤7(図柄91)を配置するようにしても良い。
このように配置することにより、右の表示窓4R内に、前述の特定図柄群が表示されると、クロスダウンライン8eに沿って赤7(図柄91)が2つ並んで表示される。即ち、回転中の中リール3Cが停止した結果、中央の表示窓4C内の中段に赤7(図柄91)が表示されれば、第1BB(赤7)に対応する図柄の組合せが表示され得る状態となる。また、センターライン8cに沿って黄7(図柄93)が2つ並んで表示される。即ち、回転中の中リール3Cが停止した結果、中央の表示窓4C内の中段に黄7(図柄93)が表示されれば、第3BB(黄7)に対応する図柄の組合せが表示され得る状態となる。さらに、クロスアップライン8aに沿って青7(図柄92)が2つ並んで表示される。即ち、回転中の中リール3Cが停止した結果、中央の表示窓4C内の中段に青7(図柄92)が表示されれば、第2BB(青7)に係る図柄の組合せが表示され得る状態となる。
これにより、回転中の中リール3Cについて、中央の表示窓4C内の中段の位置に特定図柄{即ち、赤7(図柄91)、青7(図柄92)、黄7(図柄93)}のいずれかを表示させることができれば、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させることが可能となる。この場合では、特定図柄を表示させる位置が中段の位置に限定されるので、狙いが分散されず、停止操作を行いやすくなる。したがって、このようにしても、BBの作動に係る内部当選役の種類がわからなくても、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させる可能性を高めることができる。
図10〜図12に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
まず、図10、図11を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入(即ち、BET)する処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(即ち、オンされる)。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。CPU31は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。また、CPU31は、メダルが投入されたことを特定するメダル投入コマンドをセットする。また、スタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値(3枚)であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無や、ボーナス作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態又はBB内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態の情報としてRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、持越役がBBの作動に係る内部当選役{即ち、第1BB(赤7)、第2BB(青7)又は第3BB(黄7)}であればBB内部当選状態をセットし、持越役がRBであればRB内部当選状態をセットする。また、CPU31は、BB作動中フラグがオンであればBB遊技状態をセットし、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットする。さらに、CPU31は、持越役がセットされておらず、ボーナス作動中フラグがオフであれば一般遊技状態をセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態の情報に基づいて、後述の処理において内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図6参照)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、CPU31は、決定した内部当選役がBB又はRBの作動に係る内部当選役であれば、決定したBB又はRBの作動に係る内部当選役を持越役の情報としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。例えば、CPU31は、決定した内部当選役が第1BB(赤7)であれば、第1BB(赤7)を持越役の情報としてRAM33の所定領域にセットし、決定した内部当選役が第2BB(青7)であれば、第2BB(青7)を持越役の情報としてRAM33の所定領域にセットし、決定した内部当選役が第3BB(黄7)であれば、第3BB(黄7)を持越役の情報としてRAM33の所定領域にセットする。BB又はRBの作動に係る内部当選役を持越役としてセットすることにより、BB又はRBの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでBB又はRBの作動に係る内部当選役が持ち越される。
次に、CPU31は、WINランプ点灯処理を行う(ステップS7)。このWINランプ点灯処理では、CPU31は、RAM33に持越役の情報がセットされていると判別すると、WINランプ点灯抽選処理を行う。そして、WINランプ点灯抽選に当選した場合に、WINランプの点灯制御を行う。具体的には、CPU31は、所定の乱数範囲(例えば、“0”〜“127”)から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値が、当選となる乱数範囲(例えば、“0”〜“31”)に含まれるものであれば、WINランプ点灯抽選に当選したものと判別する。CPU31は、WINランプ点灯抽選に当選したと判別したときには、RAM33のWINランプ点灯要求フラグをオンにするなどの処理を行う。これにより、後述の定期割込処理(図12参照)のランプ駆動処理(ステップS54)において、ランプ駆動回路45に点灯信号が出力され、WINランプ20の点灯が行われる。これにより、遊技者に対して、持越役がセットされていて、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得ることを報知することができる。これにより、遊技者は、BBの作動に係る3通りの図柄の組合せ及びRBの作動に係る図柄の組合せのうち、いずれかを狙った停止操作を行うこととなる。また、CPU31は、WINランプ点灯コマンドをRAM33の所定領域にセットする。セットされたWINランプ点灯コマンドは、後述の定期割込処理(図12参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、停止テーブル・ライン決定処理を行う(ステップS8)。具体的には、CPU31は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、CPU31は、決定した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS9)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図12参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS10)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS11)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS10において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33の所定領域にセットする(ステップS12)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。また、この処理において、CPU31は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの出力によらずにリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止させるまでの時間(例えば、30秒)の計時を行う。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS13)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図12参照)のリール制御処理(ステップS52)において、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS14)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図12参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、遊技者によるストップボタン7L,7C,7Rの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は0であるか否かを判別する(ステップS16)。CPU31は、自動停止タイマの値は0ではないと判別したときには、ステップS15に移り、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの入力待ちを行う。
CPU31は、ステップS15においてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたと判別したとき、又は、ステップS16において自動停止タイマの値は0であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う(ステップS17)。具体的には、CPU31は、前述のステップS8の処理で決定された停止テーブル、最大滑りコマ数(例えば4コマ)、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたタイミング(即ち、停止操作位置)などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
例えば、CPU31は、リール位置検出回路50により出力された各リール3L,3C,3Rの図柄位置を検出するための信号に基づいて、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されたときにセンターライン8cに位置していた図柄(即ち、停止操作位置)を特定する。ここで、例えば、図8に示す停止テーブルが決定されており、前述の検出結果により左リール3L上のコードナンバー05のチェリー(図柄97)がセンターライン8cに位置することが特定されると、CPU31は、停止操作位置「05」と対応する停止制御位置「01」との関係から滑りコマ数を「4」に決定する。これにより、左リール3Lは図柄4つ分回転した後に停止することとなるので、コードナンバー01の黄7(図柄93)がセンターライン8c上に表示される。これにより、左リール3Lの図柄列の特定図柄群を左の表示窓4L内に表示させることができる。
次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(図11のステップS18)。続いて、CPU31は、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rの回転停止を要求する(ステップS19)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図12参照)のリール制御処理(ステップS52)において、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS20)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図12参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS21)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、図10のステップS15に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
CPU31は、ステップS21において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS22)。この表示役検索処理では、CPU31は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、BB内部当選状態{例えば、持越役が第1BB(赤7)}の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、第1BB(赤7)及びベルとなる。この場合、表示役がBB又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する(ステップS23)。具体的には、CPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
CPU31は、ステップS23においてイリーガルヒットである(即ち、表示役に異常がある)と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS24)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。
CPU31は、ステップS23においてイリーガルヒットではない(即ち、表示役は正常である)と判別したときには、表示役コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS25)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図12参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は0枚であるか否かを判別する(ステップS26)。CPU31は、払出枚数は0枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS27)。CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力によりクレジットモードに設定している場合は、払出枚数に基づいてRAM33のクレジットカウンタを更新する。また、CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力により払出しモードに設定している場合は、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。
CPU31は、ステップS26において払出枚数は0枚であると判別したとき、又は、ステップS27のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS28)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図12参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS29)。
BB作動中フラグは、BBの作動の有無を識別する識別情報であり、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されること{即ち、赤7(図柄91)、青7(図柄92)又は黄7(図柄93)が有効ライン上に3つ並んで表示されること}によりオンに更新される。また、RB作動中フラグは、RBの作動の有無を識別する識別情報であり、RBに係る図柄組合せが表示されることによりオンに更新される。
ステップS29において、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、RB、BB作動チェック処理を行う(ステップS30)。このRB、BB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がRBである場合に、各種情報(例えば、RBの持越役など)のクリア、RAM33のRB作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。また、CPU31は、表示役がBBである場合に、各種情報(例えば、BBの持越役など)のクリア、RAM33のBB作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。ここで、CPU31は、BB作動中フラグをオンにしたときには、RAM33のWINランプ点灯要求フラグをオフにする。これにより、後述の定期割込処理(図12参照)のランプ駆動処理(ステップS54)において、ランプ駆動回路45に消灯信号が出力され、WINランプ20の消灯が行われる。この処理が終了すると、図10のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS29においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、RB、BB終了チェック処理を行う(ステップS31)。RB、BB終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態における払出枚数や、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
例えば、CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技数及び入賞回数の更新処理を行う。具体的には、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされたRB遊技数カウンタに1の値を加算する。RB遊技数カウンタは、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに1の値が加算される。また、CPU31は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ(チェリー、ベル、スイカ)であれば、RAM33の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに1の値を加算する。なお、CPU31は、表示役がハズレ及びリプレイであれば、入賞回数カウンタに1の値を加算しないようにするが、これに限らず、表示役がリプレイであれば、入賞回数カウンタに1の値を加算するようにしても良い。そして、CPU31は、RB遊技数カウンタの値が12に更新されたか又は入賞回数カウンタの値が8に更新されたと判別すると、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアするなどのRB終了時処理を行う。
また、例えば、CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したとき、表示役に対応する払出枚数を、RAM33の所定領域にセットされているBB遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。例えば、払出枚数カウンタに「464」の値がセットされており、表示役がベルである場合は、CPU31は、ベルに対応する払出枚数「15」を払出枚数カウンタ「464」に加算する。これにより、払出枚数カウンタが「479」に更新される。そして、CPU31は、BB遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「465」に達したと判別すると、BB作動中フラグをオフにし、BB遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアするなどのBB終了時処理を行う。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS31の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS31の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
図12を参照して、主制御回路71における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図10と図11)にクロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2msec)で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS51)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド、WINランプ点灯コマンド(ステップS7)、スタートコマンド(ステップS9)、リール停止許可コマンド(ステップS14)、リール停止コマンド(ステップS20)、表示役コマンド(ステップS25)、払出終了コマンド(ステップS28)などである。
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS52)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール3L,3C,3Rに関する情報は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(ステップS13)、リール3L,3C,3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(ステップS19)などである。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS53)。この7SEG駆動処理では、情報表示部18などにRB遊技状態での入賞回数又はRB遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS54)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。このランプ駆動処理において、CPU31は、RAM33のWINランプ点灯要求フラグのオン又はオフに基づいて、ランプ駆動回路45に点灯又は消灯信号を出力し、WINランプ20の点灯又は消灯を行う。この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
次に、図13、図14を参照して実施例2の遊技機1について説明する。
実施例1の遊技機1では、赤7BB表示可能停止テーブル群、青7BB表示可能停止テーブル群又は黄7BB表示可能停止テーブル群が決定されると、図8に示す停止テーブルを使用することによりリールの停止制御を行うこととしたが、実施例2の遊技機1では、図13に示す停止テーブルを使用することによりリールの停止制御を行う。
図13は、赤7BB表示可能停止テーブル群に含まれる赤7BB表示可能停止テーブル、青7BB表示可能停止テーブル群に含まれる青7BB表示可能停止テーブル及び黄7BB表示可能停止テーブル群に含まれる黄7BB表示可能停止テーブルを示す。これらの停止テーブルは、左リール3Lの停止制御を行う際に使用される停止テーブルである。
図13の(1)は、赤7BB表示可能停止テーブル群に含まれる赤7BB表示可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、持越役が第1BB(赤7)である場合に使用されるものであり、持越役が第2BB(青7)又は第3BB(黄7)である場合は使用されない。
図13の(1)の停止テーブルにおいて、左リール3Lの停止操作位置がコードナンバー01からコードナンバー05のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー01が決定される。図2に示す左リール3Lの図柄列において、コードナンバー01に対応する図柄は、黄7(図柄93)である。
図13の(2)は、青7BB表示可能停止テーブル群に含まれる青7BB表示可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、持越役が第2BB(青7)である場合に使用されるものであり、持越役が第1BB(赤7)又は第3BB(黄7)である場合は使用されない。
図13の(2)の停止テーブルにおいて、左リール3Lの停止操作位置がコードナンバー02からコードナンバー06のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー02が決定される。図2に示す左リール3Lの図柄列において、コードナンバー02に対応する図柄は、青7(図柄92)である。
図13の(3)は、黄7BB表示可能停止テーブル群に含まれる黄7BB表示可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、持越役が第3BB(黄7)である場合に使用されるものであり、持越役が第1BB(赤7)又は第2BB(青7)である場合は使用されない。
図13の(3)の停止テーブルにおいて、左リール3Lの停止操作位置がコードナンバー00からコードナンバー04のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー00が決定される。図2に示す左リール3Lの図柄列において、コードナンバー00に対応する図柄は、赤7(図柄91)である。
図14を参照して、図13の停止テーブルを使用して左リール3Lの停止制御が行われた場合の図柄の表示例について説明する。
図14の(1)は、図13の(1)の赤7BB表示可能停止テーブルにおいて、左リール3Lの停止操作位置が特定の停止操作位置(即ち、前述のコードナンバー01からコードナンバー05)である場合に停止制御が行われた場合の図柄の表示例である。左リール3Lの停止操作位置がコードナンバー01からコードナンバー05のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー01が決定される。コードナンバー01に対応する図柄は、黄7(図柄93)であるので、センターライン8cの位置に黄7(図柄93)を表示させることができる。センターライン8cの位置に黄7(図柄93)が表示されると、左の表示窓4L内の上段の位置には、赤7(図柄91)が表示される。これにより、持越役が第1BB(赤7)であれば、特定の停止操作位置で停止操作を行うことにより、左の表示窓4L内の上段の位置に、第1BB(赤7)に対応する図柄である赤7(図柄91)を表示させることができる。
図14の(2)は、図13の(2)の青7BB表示可能停止テーブルにおいて、左リール3Lの停止操作位置が特定の停止操作位置(即ち、前述のコードナンバー02からコードナンバー06)である場合に停止制御が行われた場合の図柄の表示例である。左リール3Lの停止操作位置がコードナンバー02からコードナンバー06のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー02が決定される。コードナンバー02に対応する図柄は、青7(図柄92)であるので、センターライン8cの位置に青7(図柄92)を表示させることができる。これにより、持越役が第2BB(青7)であれば、特定の停止操作位置で停止操作を行うことにより、左の表示窓4L内の中段の位置に、第2BB(青7)に対応する図柄である青7(図柄92)を表示させることができる。
図14の(3)は、図13の(3)の黄7BB表示可能停止テーブルにおいて、左リール3Lの停止操作位置が特定の停止操作位置(即ち、前述のコードナンバー00からコードナンバー04)である場合に停止制御が行われた場合の図柄の表示例である。左リール3Lの停止操作位置がコードナンバー00からコードナンバー04のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー00が決定される。コードナンバー00に対応する図柄は、赤7(図柄91)であるので、センターライン8cの位置に赤7(図柄91)を表示させることができる。センターライン8cの位置に赤7(図柄91)が表示されると、左の表示窓4L内の下段の位置には、黄7(図柄93)が表示される。これにより、持越役が第3BB(黄7)であれば、特定の停止操作位置で停止操作を行うことにより、左の表示窓4L内の下段の位置に、第3BB(黄7)に対応する図柄である黄7(図柄93)を表示させることができる。
このように、実施例2の遊技機1では、前述の図13に示す停止テーブルを使用して左リール3Lの停止制御を行うことにより、持越役としてセットされたBBの作動に係る内部当選役{即ち、第1BB(赤7)、第2BB(青7)又は第3BB(黄7)}に対応する図柄を特定の位置に表示させることが可能となる。例えば、持越役が第1BB(赤7)であれば、停止操作位置が特定の停止操作位置(即ち、コードナンバー01〜05)であることを条件に、第1BB(赤7)に対応する図柄である赤7(図柄91)を左の表示窓4L内の上段の位置に表示させることが可能となる。
これにより、持越役としてセットされているBBの作動に係る内部当選役の種類を遊技者に対して報知することができる。つまり、遊技者は、BBの作動に係る図柄{即ち、赤7(図柄91)、青7(図柄92)又は黄7(図柄93)}が特定の位置に表示されることにより、第1BB(赤7)、第2BB(青7)又は第3BB(黄7)のうち、いずれが持ち越されているかを知ることができるようになる。
尚、実施例2の遊技機1では、前述の停止制御を左リール3Lについて行うようにしたが、これに限らず、他のリール3C,3Rについても行うようにすることができる。
例えば、持越役が第1BB(赤7)であれば、右リール3Rの停止操作位置が特定の停止操作位置(即ち、コードナンバー20〜03)であることを条件に、第1BB(赤7)に対応する図柄である赤7(図柄91)を右の表示窓4R内の下段の位置に表示させるようにしても良い。また、例えば、持越役が第2BB(青7)であれば、右リール3Rの停止操作位置が特定の停止操作位置(即ち、コードナンバー02〜06)であることを条件に、第2BB(青7)に対応する図柄である青7(図柄92)を右の表示窓4R内の中段の位置に表示させるようにしても良い。さらに、例えば、持越役が第3BB(黄7)であれば、右リール3Rの停止操作位置が特定の停止操作位置(即ち、コードナンバー02〜06)であることを条件に、第3BB(黄7)に対応する図柄である黄7(図柄93)を右の表示窓4R内の上段の位置に表示させるようにしても良い。このようにしても、持越役としてセットされているBBの作動に係る内部当選役の種類を遊技者に対して報知することができる。
また、前述の左リール3Lに対する停止制御と前述の右リール3Rに対する停止制御を併用すると、例えば、持越役が第1BB(赤7)であれば、第1BB(赤7)に対応する図柄である赤7(図柄91)を、左の表示窓4Lの上段の位置と右の表示窓4R内の下段の位置に表示させることができる。これにより、クロスダウンライン8eに沿って赤7(図柄91)が2つ並んで表示される。即ち、回転中の中リール3Cが停止した結果、中央の表示窓4C内の中段に赤7(図柄91)が表示されれば、第1BB(赤7)に対応する図柄の組合せが表示され得る状態(いわゆる「テンパイ」)となる。したがって、回転中の中リール3Cについて、中央の表示窓4C内の中段の位置に赤7(図柄91)を表示させることができれば、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させることが可能となる。このようにすると、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させる可能性を高めることができる。
次に、図15から図18を参照して実施例3の遊技機1について説明する。
実施例3の遊技機1では、前述した実施例1及び実施例2の停止制御を行う代わりに、持越役としてセットされたBBの作動に係る内部当選役の種類{即ち、第1BB(赤7)、第2BB(青7)又は第3BB(黄7)}に応じた演出を行う。
図15を参照して、演出決定テーブルについて説明する。
図15に示す演出決定テーブルは、副制御回路72のプログラムROM83に記憶されている。この演出決定テーブルでは、第1BB(赤7)に対応して演出データA(赤7)が設定され、第2BB(青7)に対応して演出データB(青7)が設定され、第3BB(黄7)に対応して演出データC(黄7)が設定されている。また、各演出データ(A〜C)には、複数の演出パターンが設定されており、演出識別子(01〜10)により識別される。各演出識別子(01〜10)には、それぞれ当選となる乱数範囲が割り当てられており、所定の範囲(0〜127)から抽出した乱数値に基づいていずれかが決定される。各演出識別子に当選する確率は図示のとおりである。
図16〜図18に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図16を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。
画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS111)。
次に、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS112)。この入力監視処理では、画像制御マイコン81は、操作部17(十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む)などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン81は、遊技中以外(メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。
次に、画像制御マイコン81は、コマンド入力処理を行う(ステップS113)。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する。
副制御回路72では、主制御回路71からのコマンドを受信するための割込処理が所定の間隔で行われており、画像制御マイコン81は、この割込処理によってコマンドを受信すると、ワークRAM84の所定領域に未処理コマンドとしてセットする。画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあると判別したときに、コマンドに対応する処理を行い、コマンドに含まれる情報に基づいて演出データなどを決定する。画像制御マイコン81は、コマンドに対応する処理として、例えば、後で図17を参照して説明するWINランプ点灯コマンド処理、後で図18を参照して説明する遊技開始処理などを行う。そして、画像制御マイコン81は、未処理コマンドに対応する処理が終了すると、未処理コマンドを処理済みに設定する。
次に、画像制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS114)。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、LED101およびランプ102は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ21L,21Rは、出力したコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS112からの処理を繰り返す。
図17を参照して、WINランプ点灯コマンド処理について説明する。
WINランプ点灯コマンド処理は、主制御回路71からWINランプ点灯コマンドを受信したことに基づいて行う処理である。
このWINランプ点灯コマンド処理では、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域にセットされているWINランプ点灯フラグをオンにする(ステップS121)。この処理が終了すると、WINランプ点灯コマンド処理を終了する。
なお、主制御回路71から表示役コマンドを受信したことに基づいて行う表示役コマンド処理(図示せず)において、画像制御マイコン81は、表示役コマンドに含まれる情報が持越役(BB又はRB)であると判別したときには、WINランプ点灯フラグをオフにする。
図18を参照して、遊技開始処理について説明する。
遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことに基づいて行う処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドから内部当選役や持越役や遊技状態などの各種の情報を抽出する(ステップS131)。
次に、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域にセットされているWINランプ点灯フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS132)。画像制御マイコン81は、WINランプ点灯フラグはオンではないと判別したときには、遊技開始処理を終了する。
WINランプ点灯フラグはオンであると判別したときには、画像制御マイコン81は、持越役の情報、演出決定テーブル(図15参照)、所定の範囲(例えば、0〜127)から抽出した乱数値に基づいて、演出データを決定する(ステップS133)。例えば、画像制御マイコン81は、持越役の情報が第1BB(赤7)であれば、第1BB(赤7)に対応する演出データA(赤7)を決定する。また、画像制御マイコン81は、持越役の情報が第2BB(青7)であれば、第2BB(青7)に対応する演出データB(青7)を決定する。さらに、画像制御マイコン81は、持越役の情報が第3BB(黄7)であれば、第3BB(黄7)に対応する演出データC(黄7)を決定する。この処理を終了すると、遊技開始処理を終了する。これにより、前述のコマンド出力処理(図16のステップS114)において、決定した演出データの出力が行われる。例えば、画像制御マイコン81は、演出データA(赤7)が決定された場合であれば、演出データA(赤7)に基づく画像を液晶表示装置5により表示させる。また、コマンド出力処理(図16のステップS114)では、画像を表示することに限らず、演出データに基づく発光パターンをLED101又はランプ102により出力することもできる。また、演出データに基づく音楽又は音声をスピーカ21L,21Rにより出力することもできる。
このように、実施例3の遊技機1では、持越役としてセットされたBBの作動に係る内部当選役の種類{即ち、第1BB(赤7)、第2BB(青7)又は第3BB(黄7)}に応じた演出を行うことが可能となる。例えば、持越役が第1BB(赤7)であれば、演出データA(赤7)に基づく演出を行うことができる。
これにより、持越役としてセットされているBBの作動に係る内部当選役の種類を遊技者に対して報知することができる。つまり、遊技者は、行われる演出により、第1BB(赤7)、第2BB(青7)又は第3BB(黄7)のうち、いずれが持越役であるかを知ることができるようになる。したがって、遊技者は、回転中の3つのリール3L,3C,3Rについて、持越役に対応する図柄を狙った停止操作を行うことができるようになる。
以上説明したとおり、実施例の遊技機1では、BBの作動に係る複数(例えば、3通り)の図柄の組合せのそれぞれに1つの内部当選役を一対一で対応させるように設定した遊技機において、複数の図柄の組合せのそれぞれを構成する特定図柄{即ち、赤7(図柄91)、青7(図柄92)、黄7(図柄93)}を各図柄列の一部に連続的に配置することにより特定図柄群を構成した。
実施例では、3つの図柄を表示することができる各表示窓4L,4C,4R内に3つの特定図柄を連続的に配置した特定図柄群を表示することができるので、図柄列の変動中に表示窓内の全部に特定図柄が表示される状態をつくりだすことができる。これにより、リール3L,3C,3Rの回転中であり、各図柄列が変動表示されていても、遊技者は、表示窓4L,4C,4R内に表示される特定図柄群を見分けることができるようになる。したがって、特定図柄を狙いやすくなり、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させやすくなるので、遊技者の停止操作にかかる負担を軽減することができる。また、BBを作動させるまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止する可能性が高くなり、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させるまでに費やされるメダルの浪費を防止する可能性が高くなる。この結果、BBを作動させるために、複数の図柄の組合せのうち持越役に対応するいずれか1通りの図柄の組合せを狙った停止操作が要求される遊技機において、BBが作動するまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止することができ、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができる。
また、実施例1の遊技機1では、BBの作動に係る内部当選役の種類にかかわらず{即ち、第1BB(赤7)、第2BB(青7)又は第3BB(黄7)のいずれであっても}、停止操作位置が特定の停止操作位置(即ち、コードナンバー01〜05)であれば、左の表示窓4L内及び右の表示窓4R内に、前述の特定図柄群を表示させるようにした。
これにより、BBの作動に係る特定図柄を1つの表示窓内にまとめて表示させることができるようになり、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させやすくなるので、遊技者の停止操作にかかる負担を軽減することができる。また、BBを作動させるまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止する可能性が高くなり、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させるまでに費やされるメダルの浪費を防止する可能性が高くなる。この結果、BBを作動させるために、複数の図柄の組合せのうち持越役に対応するいずれか1通りの図柄の組合せを狙った停止操作が要求される遊技機において、BBが作動するまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止することができ、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができる。
また、左リール3L及び右リール3Rの図柄列では、特定図柄群の配置を同様の配置としている。つまり、赤7(図柄91)、黄7(図柄93)、青7(図柄92)の順番に配置している。これにより、左の表示窓4L内及び右の表示窓4R内に、前述の特定図柄群が表示されると、トップライン8bに沿って第1BB(赤7)に対応する図柄の組合せが表示され得る状態(いわゆる「テンパイ」)をつくり出すことができる。また、センターライン8cに沿って第3BB(黄7)に対応する図柄の組合せが表示され得る状態をつくり出すことができる。さらに、ボトムライン8dに沿って第2BB(青7)に対応する図柄の組合せが表示され得る状態をつくり出すことができる。
これにより、回転中の中リール3Cについて、中央の表示窓4C内の上段、中段又は下段のいずれかに対応する図柄を表示させることができれば、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させることが可能となる。したがって、BBの作動に係る内部当選役の種類がわからなくても、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させる可能性を高めることができる。また、遊技者の停止操作にかかる負担を軽減することができる。さらに、BBを作動させるまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止する可能性が高くなり、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させるまでに費やされるメダルの浪費を防止する可能性が高くなる。この結果、BBを作動させるために、複数の図柄の組合せのうち持越役に対応するいずれか1通りの図柄の組合せを狙った停止操作が要求される遊技機において、BBが作動するまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止することができ、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができる。
また、実施例2の遊技機1では、持越役{即ち、第1BB(赤7)、第2BB(青7)又は第3BB(黄7)}に対応する特定図柄を特定の位置に表示させるようにした。例えば、持越役が第1BB(赤7)であれば、停止操作位置が特定の停止操作位置(即ち、コードナンバー01〜05)であることを条件に、第1BB(赤7)に対応する特定図柄である赤7(図柄91)を左の表示窓4L内の上段の位置に表示させるようにした。
これにより、持越役としてセットされているBBの作動に係る内部当選役の種類を遊技者に対して報知することができる。つまり、遊技者は、BBの作動に係る図柄{即ち、赤7(図柄91)、青7(図柄92)又は黄7(図柄93)}が特定の位置に表示されることにより、第1BB(赤7)、第2BB(青7)又は第3BB(黄7)のうち、いずれが持ち越されているかを知ることができるようになる。
実施例では、BBの作動に係る複数(例えば、3通り)の図柄の組合せのそれぞれに1つの内部当選役を一対一で対応させるように設定したので、BBを作動させるために、複数の図柄の組合せのうち持越役に対応するいずれか1通りの図柄の組合せを表示させることが要求される。このような遊技機では、仮に持越役の種類がわからなければ、まず第1BB(赤7)に対応する図柄の組合せを狙って、表示されないことがわかると、次いで第2BB(青7)に対応する図柄の組合せを狙うというように、複数回の単位遊技を費やさないと持越役に対応する図柄の組合せを特定することができない場合がある。
そこで、前述のような停止制御を行うことにより、遊技者は持越役に対応する図柄の組合せを狙った停止操作を行うことができるようになるので、遊技者の停止操作にかかる負担を軽減することができる。
また、例えば、最初の停止操作において前述の停止制御が行われると、単位遊技の早い段階で、いずれが持ち越されているかを予想することができるので、狙うべき図柄の切り替えを早く行うことができ、持越役に対応する図柄の組合せを表示させることに集中することができる。
したがって、BBを作動させるまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止する可能性が高くなり、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させるまでに費やされるメダルの浪費を防止する可能性が高くなる。
この結果、BBを作動させるために、複数の図柄の組合せのうち持越役に対応するいずれか1通りの図柄の組合せを狙った停止操作が要求される遊技機において、BBが作動するまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止することができ、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができる。また、遊技者の遊技への興趣が低下してしまうことを防止することができる。
また、実施例3の遊技機1では、持越役{即ち、第1BB(赤7)、第2BB(青7)又は第3BB(黄7)}に応じた演出データを決定し、決定した演出データを出力するようにした。これにより、BBの作動に係る内部当選役の種類を遊技者に対して報知することができる。つまり、遊技者は、行われる演出により、第1BB(赤7)、第2BB(青7)又は第3BB(黄7)のうち、いずれが持越役であるかを知ることができるようになる。したがって、遊技者は、回転中の3つのリール3L,3C,3Rについて、持越役に対応する図柄を狙った停止操作を行うことができるようになる。よって、BBを作動させるまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止する可能性が高くなり、持越役に対応する図柄の組合せを表示させるのに無駄なメダルを使用する機会を減少させることが期待される。この結果、BBを作動させるために、複数の図柄の組合せのうち持越役に対応するいずれか1通りの図柄の組合せを狙った停止操作が要求される遊技機において、BBが作動するまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止することができ、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができる。
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
複数の図柄(例えば、赤7、青7、黄7、ベル、スイカ、リプレイ、チェリー)から成る図柄列を複数表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R、入賞ライン8a〜8e)と、開始操作に基づいて単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転から停止までの1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図10のステップS6の確率抽選処理、図10のステップS8の停止テーブル・ライン決定処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される複数の図柄列の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図12のステップS52のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御回路71、図10のステップS17の滑りコマ数を決定する処理、図11のステップS18の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図12のステップS52のリール制御処理)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄列の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により特定図柄の組合せ(例えば、BBの作動に係る図柄の組合せ)が表示されると、特定の遊技状態(例えば、BB遊技状態)の作動を行う遊技状態作動手段(例えば、主制御回路71、BB作動中フラグをオンする処理、図11のステップS30のRB、BB作動チェック処理)と、を備え、前記特定図柄の組合せを複数種類{例えば、第1BB(赤7)に対応する図柄の組合せ(赤7−赤7−赤7)、第2BB(青7)に対応する図柄の組合せ(青7−青7−青7)、第3BB(黄7)に対応する図柄の組合せ(黄7−黄7−黄7)}設け、かつ前記当選役決定手段により決定される当選役には前記複数種類の特定図柄の組合せのそれぞれに予め一対一で対応させた特定当選役{例えば、3通りのBBの作動に係る内部当選役、第1BB(赤7)、第2BB(青7)、第3BB(黄7)}を設け、前記複数種類の特定図柄の組合せを構成する各特定図柄{例えば、赤7(図柄91)、青7(図柄92)、黄7(図柄93)}を連続的に配置した(例えば、図柄列のコードナンバー00〜02の位置に配置した)特定図柄群を前記複数の図柄列の少なくとも一つに設けたことを特徴とする遊技機。
また、前記遊技機において、前記当選役決定手段により前記特定当選役{例えば、3通りのBBの作動に係る内部当選役、第1BB(赤7)、第2BB(青7)、第3BB(黄7)}のいずれかが決定されると、前記停止制御手段は、前記図柄表示手段により前記特定図柄群が表示されるように、前記図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、前記遊技機において、前記当選役決定手段により前記特定当選役{例えば、3通りのBBの作動に係る内部当選役、第1BB(赤7)、第2BB(青7)、第3BB(黄7)}のいずれかが決定されると、前記停止制御手段は、前記決定された特定当選役{例えば、第1BB(赤7)}に予め一対一で対応させた特定図柄の組合せ{例えば、第1BB(赤7)に対応する図柄の組合せ(赤7−赤7−赤7)}を構成する特定図柄{例えば、赤7(図柄91)}が前記図柄表示手段により特定の位置(例えば、左の表示窓4L内の上段。図14の(1)参照)に表示されるように、前記図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
尚、前記遊技機を構成する、図柄列、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、遊技状態作動手段、複数種類の特定図柄の組合せ、複数種類の特定図柄の組合せのそれぞれに予め一対一で対応させた特定当選役、複数種類の特定図柄の組合せを構成する各特定図柄を連続的に配置した特定図柄群などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
尚、実施例では、複数種類の特定図柄の組合せの好適な例として、BBの作動に係る3通りの図柄の組合せを適用し、この3通りの図柄の組合せにそれぞれ一対一で内部当選役を設定したが、これに限らず、2通りの図柄の組合せ又は4通りの図柄の組合せなど図柄の組合せの数を任意に設けることができる。図柄の組合せを少なくした場合では、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させやすくなり、図柄の組合せを多くした場合では、BBの作動に係る図柄の組合せを表示させにくくすることができる。
また、実施例では、複数種類の特定図柄の組合せを構成する各特定図柄を連続的に配置した特定図柄群として、例えば、左リール3L及び右リール3Rの図柄列においてコードナンバー00の位置に赤7(図柄91)を配置し、コードナンバー01の位置に黄7(図柄93)を配置し、コードナンバー02の位置に青7(図柄92)を配置して、コードナンバー00から02にわたって連続的に各特定図柄を配置した特定図柄群を適用したが、これに限られるものではない。連続的に配置する特定図柄の順番{例えば、黄7(図柄93)、青7(図柄92)、赤7(図柄91)でも良い}及び配置する位置(例えば、コードナンバー03〜05でも良い)などは任意に変更可能である。
また、実施例では、特定図柄群を全ての図柄列に設けることとしたが、これに限らず、特定の図柄列に設けるようにしても良い。特定の図柄列としては、特定の1つ又は特定の2つの図柄列などを採用することができる。
また、実施例では、図柄列に1つの特定図柄群を設けることとしたが、これに限らず、複数の特定図柄群を設けるようにしても良い。例えば、左リール3Lの図柄列において、コードナンバー00から02にわたって連続的に各特定図柄を配置した第1の特定図柄群を設けるとともに、コードナンバー10から12にわたって連続的に各特定図柄を配置した第2の特定図柄群を設けることもできる。また、複数の特定図柄群を設けるようにした場合、複数の特定図柄群における各特定図柄の連続的な配置をそれぞれで同様の構成としても良いし、それぞれで異なる構成としても良い。例えば、第1の特定図柄群の構成と第2の特定図柄群の構成を同様に「赤7、黄7、青7」の順に連続的に配置して良いし、第1の特定図柄群の構成を「赤7、黄7、青7」の順に連続的に配置し、第2の特定図柄群の構成を「青7、黄7、赤7」の順に連続的に配置するようにしても良い。
また、実施例では、2つの図柄列(左リール3L及び右リール3Rの図柄列)の特定図柄群を左の表示窓4L及び右の表示窓4Rに表示させる停止制御を行うこととしたが、これに限らず、いずれか1つの図柄列(左リール3Lの図柄列)の特定図柄群を左の表示窓4Lに表示させる停止制御を行うようにしても良い。
また、実施例では、決定された特定当選役に予め一対一で対応させた特定図柄の組合せを構成する特定図柄が特定の位置に表示されることとして、例えば、第1BB(赤7)が持ち越されている場合、第1BB(赤7)に対応する図柄である赤7(図柄91)が左の表示窓4Lの上段の位置に表示されることとしたが、これに限らず、表示する位置は任意に変更することができる。
また、前述の停止制御は、特定の条件が成立した場合などに行うようにしても良い。例えば、BBの作動に係る内部当選役の決定後、予め定められた回数の単位遊技が行われたことを条件に行うようにしても良い。また、予め定められた時間、予め定められた内部当選役が決定されたこと、予め定められた数のメダルが払出されたことなどを採用するようにしても良い。これにより、BBの作動までにかかる単位遊技数を多くすることができる場合があり、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができる。
また、実施例では、WINランプ点灯コマンドを受信後、持越役にセットされたBBの種類に応じた演出データを決定して、BBの種類を遊技者に対して報知する演出を行うようにしたが、これに限らず、特定の条件が成立した場合(例えば、所定回数の単位遊技が行われること)を条件に、BBの種類を遊技者に対して報知する演出を行うようにしても良い。これにより、BBの作動までにかかる単位遊技数を多くすることができる場合があり、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができる。ここで、例えばWINランプ点灯コマンドを受信してからBBの種類を遊技者に対して報知する演出を行うまでの単位遊技において、複数回の単位遊技にわたって継続する継続演出を行うことにより、BBが作動しない単位遊技が行われている間でも遊技者の遊技への興趣を低下させないようにすることができる。また、前述のような継続演出を行った後で、最終的に、BBの種類を遊技者に対して報知する演出を行うことにより、遊技者は持越役としてセットされているBBの種類を知ることができる。このようにすることにより、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができ、遊技者の興趣を低下させないようにすることができる。
尚、実施例の遊技機1では、特定当選役として、BBの作動に係る内部当選役を採用したが、これに限らず、例えば、RBの作動に係る内部当選役、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)の作動に係る内部当選役を採用することもできる。CTを実施例の遊技機1に採用した場合、以下のような構成とすることができる。
CTは、赤7(図柄91)、青7(図柄92)、黄7(図柄93)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。CTが作動すると、遊技状態がCT遊技状態に更新される。また、CTの作動に対応する払出枚数は、0枚である。
一般遊技状態において、CTの作動に係る内部当選役{即ち、第1CT(赤7)、第2CT(青7)、第3CT(黄7)}が決定されると、遊技状態がCT内部当選状態に更新される。遊技機1では、CTの作動に係る内部当選役が決定されると、CTが作動するまでの間、CTの作動に係る内部当選役を持越役として持ち越す。CTの作動に係る内部当選役が持ち越されているあいだ、CT内部当選状態が継続する。
CT内部当選状態において、CTの作動に係る図柄の組合せが表示されると、CTが作動する。CTが作動すると、遊技状態がCT遊技状態に更新される。CT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となる。また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内(他の遊技状態では190msec以内)にリール3L,3C,3Rの回転が停止される。即ち、CT遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大1コマ(即ち、0コマ又は1コマ)に設定されている。この結果、CT遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、CT遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカの入賞を任意に成立させることが可能となる。また、CT遊技状態は、CT遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、253枚)に達するか、又は、CT遊技状態においてRBが作動することにより終了する。なお、CT遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
尚、前述した遊技機は、以下の構成を備えるようにしても良い。
前記当選役決定手段により前記特定当選役{例えば、3通りのBBの作動に係る内部当選役、第1BB(赤7)、第2BB(青7)、第3BB(黄7)}のいずれかが決定されると、決定された前記特定当選役{例えば、第1BB(赤7)}に応じた演出情報{例えば、演出データA(赤7)}を決定する演出情報決定手段(例えば、副制御回路72、図15の演出決定テーブル、図18の遊技開始処理)と、前記演出情報決定手段により決定された演出情報を出力する演出情報出力手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21R)と、を備える。
前記当選役決定手段により前記特定当選役{例えば、3通りのBBの作動に係る内部当選役、第1BB(赤7)、第2BB(青7)、第3BB(黄7)}が決定されると、前記図柄表示手段により当該特定当選役に対応する特定図柄の組合せ(例えば、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ)が表示されるまでのあいだ、当該特定当選役を記憶する(例えば、持越役としてRAM33にセットする)当選役記憶手段(例えば、主制御回路71、RAM33)を備え、前記停止制御手段は、前記当選役記憶手段により記憶された前記特定当選役(例えば、持越役)又は前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号と、に基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う。
前記遊技機は、前記図柄表示手段により表示される図柄の位置(例えば、停止操作位置)を検出する図柄位置検出手段(例えば、主制御回路71、駆動パルスを計数する処理)と、前記図柄位置検出手段により検出された図柄の位置に基づいて、前記停止信号出力手段により前記図柄列の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ)が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図10のステップS17の滑りコマ数決定処理)と、を備える。
また、前記遊技機において、前記滑り表示数決定手段は、前記当選役記憶手段により前記特定当選役{例えば、3通りのBBの作動に係る内部当選役、第1BB(赤7)、第2BB(青7)、第3BB(黄7)}が記憶されると、前記図柄表示手段により前記特定図柄群が表示されるように前記滑り表示数を決定し、前記停止制御手段は、前記図柄変動手段により前記決定された滑り表示数分前記図柄の変動が行われたあと、前記図柄の変動を停止制御する。
また、前記遊技機において、前記滑り表示数決定手段は、前記当選役記憶手段により前記特定当選役{例えば、3通りのBBの作動に係る内部当選役、第1BB(赤7)、第2BB(青7)、第3BB(黄7)}が記憶されると、当該記憶された特定当選役に予め一対一で対応させた特定図柄の組合せを構成する特定図柄が前記図柄表示手段により特定の位置に表示されるように前記滑り表示数を決定し、前記停止制御手段は、前記図柄変動手段により前記決定された滑り表示数分前記図柄の変動が行われたあと、前記図柄の変動を停止制御する。
また、前記遊技機において、前記遊技状態作動手段は、前記特定の遊技状態(例えば、BB遊技状態)において、予め定められた条件が成立すると{例えば、前記図柄表示手段により前記特別の当選役(例えば、RB)に係る図柄の組合せ(例えば、“Replay−Replay−ベル”)が表示されると}、前記特定の遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役(例えば、ベル、スイカ、チェリー)が決定される確率が他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い高確率遊技状態(例えば、BB遊技状態におけるRB遊技状態)の作動を行う。
この遊技機によれば、特定の遊技状態では、特定の遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い高確率遊技状態の作動を行う。これにより、特定の遊技状態では、入賞に係る当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態において遊技を行う機会を増大させることができる。したがって、入賞が成立する機会を増大させることができるので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
また、前記遊技機において、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ)が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図10のステップS17の滑りコマ数決定処理)を有し、前記特定の遊技状態(例えば、CT遊技状態)において、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数(例えば、1コマ)以下の数(例えば、0コマ又は1コマ)のうちから決定する。
この遊技機によれば、特定の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定する。これにより、特定の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を少なくすることができる。したがって、特定の遊技状態では、他の遊技状態よりも、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができ、遊技の面白みが増す。
また、前記遊技機において、前記特定の遊技状態では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役(例えば、ベル)に係る図柄の組合せ(例えば、ベルに係る図柄の組合せ)又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せ(例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ)のいずれかを表示する。
この遊技機によれば、特定の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいて、図柄の変動を停止制御し、決定された当選役に係る図柄の組合せ又は決定された当選役とは異なる他の当選役に係る図柄の組合せのいずれかを表示する。これにより、特定の遊技状態では、決定された当選役にかかわらず、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいた図柄の組合せを表示させることができる。したがって、特定の遊技状態では、遊技者は、停止操作により所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
1a キャビネット
1b 前面扉
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
20 WINランプ
21L,21R スピーカ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
101 LED
102 ランプ
1a キャビネット
1b 前面扉
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
20 WINランプ
21L,21R スピーカ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
101 LED
102 ランプ
Claims (3)
- 複数の図柄から成る図柄列を複数表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される複数の図柄列の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄列の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により特定図柄の組合せが表示されると、特定の遊技状態の作動を行う遊技状態作動手段と、を備え、
前記特定図柄の組合せを複数種類設け、かつ前記当選役決定手段により決定される当選役には前記複数種類の特定図柄の組合せのそれぞれに予め一対一で対応させた特定当選役を設け、
前記複数種類の特定図柄の組合せを構成する各特定図柄を連続的に配置した特定図柄群を前記複数の図柄列の少なくとも一つに設けたことを特徴とする遊技機。 - 前記当選役決定手段により前記特定当選役のいずれかが決定されると、
前記停止制御手段は、前記図柄表示手段により前記特定図柄群が表示されるように、前記図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記当選役決定手段により前記特定当選役のいずれかが決定されると、
前記停止制御手段は、前記決定された特定当選役に予め一対一で対応させた特定図柄の組合せを構成する特定図柄が前記図柄表示手段により特定の位置に表示されるように、前記図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004315846A JP2006122427A (ja) | 2004-10-29 | 2004-10-29 | 遊技機 |
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JP2004315846A JP2006122427A (ja) | 2004-10-29 | 2004-10-29 | 遊技機 |
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Family
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Family Applications (1)
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Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JPH08117390A (ja) * | 1994-10-28 | 1996-05-14 | Universal Hanbai Kk | 遊技機 |
JP2004187707A (ja) * | 2002-12-06 | 2004-07-08 | Abilit Corp | 遊技機 |
JP2004255132A (ja) * | 2003-02-25 | 2004-09-16 | Oizumi Corp | 遊技機 |
-
2004
- 2004-10-29 JP JP2004315846A patent/JP2006122427A/ja active Pending
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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Legal Events
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