JP2006122260A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2006122260A
JP2006122260A JP2004313039A JP2004313039A JP2006122260A JP 2006122260 A JP2006122260 A JP 2006122260A JP 2004313039 A JP2004313039 A JP 2004313039A JP 2004313039 A JP2004313039 A JP 2004313039A JP 2006122260 A JP2006122260 A JP 2006122260A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
gaming state
winning combination
state
stop
combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2004313039A
Other languages
English (en)
Inventor
Taku Nozaki
卓 野崎
Yoichi Terui
要一 照井
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Shuichi Oguchi
秀一 小口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2004313039A priority Critical patent/JP2006122260A/ja
Publication of JP2006122260A publication Critical patent/JP2006122260A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】 単位遊技の結果に人の技術が反映され、遊技の健全性を保つことが期待でき、遊技者を困惑させることを避ける遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、特定の当選役(例えば、入賞に係る当選役、ボーナスに係る当選役、再遊技に係る当選役)が決定された場合に、特定の当選役の報知を行う報知情報の出力を行い、図柄の変動が開始されてからの時間が特定の時間(例えば、36秒)であることに基づいて図柄の変動の停止を指令する信号が出力されたことを条件に、特定の図柄の組合せ(例えば、入賞に係る図柄の組合せ)とは異なる図柄の組合せ(例えば、はずれに係る図柄の組合せ)が表示されるように図柄の変動を停止制御(例えば、自動停止制御)し、図柄の変動が開始されてからの時間が前記特定の時間(例えば、36秒)であることを条件に、特定の当選役の報知を行う報知情報の出力を終了する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、メダルやコイン等が投入されていることを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作を検出したことに基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による停止ボタンの操作を検出したことに基づいて各リールの回転の停止を指令する信号を出力するリール停止信号回路と、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技者の勝ち負けを判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。
現在、主流の遊技機は、全リールの回転の開始を指令する信号が出力されると、内部的な抽選を行い、その結果(以下、「当選役」という)と、遊技者による停止ボタンの操作タイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、例えば入賞に係る当選役が決定されているゲームであっても、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ、入賞が成立せず、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる(例えば、特許文献1参照)。
また、前述の遊技機は、複数種類の当選役を有するものである。例えば、成立すると、遊技者にメダル等の払出しを1回行う入賞に係る当選役(いわゆる小役)や、複数のゲームにわたって入賞に係る当選役が決定される確率を高くするなど、遊技者にとって有利な遊技状態(いわゆるボーナスゲーム)を開始するボーナスに係る当選役(いわゆるボーナス役)、メダルの投入を行うことなく次回の単位遊技を開始させることができる再遊技に係る当選役などがある。また、これらの入賞、ボーナス又は再遊技(以下、これらを総称して「入賞等」という場合がある)に係る当選役を遊技者に対して報知するようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機によれば、遊技者は停止ボタンの操作を行う前に、決定された当選役を知ることができるので、狙うべき図柄を特定でき、入賞等を成立させやすくすることができる。
また、前述の遊技機には、入賞等に係る当選役が決定され、かつ図柄の変動が行われてから、遊技者による停止ボタンの操作が所定時間行われないことを条件に、入賞等に係る図柄の組合せが表示されるように図柄の変動を自動的に停止する自動停止機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献3参照)。
特公平3−72313号公報 特開2001−286601号公報 特開2004−89345号公報
しかしながら、前述のような自動停止機能を備えた遊技機では、入賞等に係る当選役が決定されてさえいれば、入賞等が容易に成立してしまうため、遊技者とホールとの間で、利益のバランスが崩れてしまうおそれが有った。そこで、入賞等に係る当選役が決定され、かつ図柄の変動が行われてから、遊技者による停止ボタンの操作が所定時間行われないことを条件に、入賞等に係る図柄の組合せが表示されないように図柄の変動を自動的に停止する自動停止機能を備えた遊技機を提供することが考えられる。ここで、前述の入賞等に係る当選役の報知を行う場合、入賞等に係る当選役の報知が行われている際に入賞等に係る図柄の組合せが表示されないように図柄の変動が自動的に停止されると、報知されている当選役と表示された図柄の組合せとの間に生じる矛盾によって、遊技者を困惑させてしまうおそれがある。
本発明の目的は、単位遊技の結果に人の技術が反映され、遊技の健全性を保つことが期待でき、遊技者を困惑させることを避ける遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、開始操作部の操作を検出したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記複数の図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段により前記図柄の変動が開始されてからの時間を計測する時間計測手段と、前記複数の図柄表示手段に対応して設けられた停止操作部の操作を検出したこと又は前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間であることに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により前記停止操作部の操作を検出したことに基づいて出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定され、かつ前記図柄表示手段により当該特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定された場合に、当該特定の当選役の報知を行う報知情報を決定する報知情報決定手段と、前記報知情報決定手段により決定された前記報知情報の出力を行う報知情報出力手段と、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定され、かつ前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間であることに基づいて前記停止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記図柄の変動を停止制御する自動停止手段と、前記時間計測手段により計測された時間が前記特定の時間であることを条件に、前記報知情報出力手段により行われる前記報知情報の出力を終了する報知情報出力終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、特定の当選役が決定された場合に、図柄の変動が開始されてからの時間が特定の時間であることに基づいて図柄の変動の停止を指令する信号が出力されたことを条件に、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように図柄の変動を停止制御する。これにより、遊技者により停止操作部の操作が行われていないにもかかわらず、遊技者に遊技価値が付与され、有利な遊技の結果が得られることを防止することができる。この結果、単位遊技の結果に遊技者の技術を反映させ、遊技の健全性を保つことが期待できる。
また、特定の当選役が決定された場合に、特定の当選役の報知を行う報知情報の出力を行い、図柄の変動が開始されてからの時間が特定の時間であることを条件に、報知情報の出力を終了する。これにより、特定の当選役の報知を行う報知情報の出力が行われている際に、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように図柄の変動を停止制御する自動停止が行われると、特定の当選役の報知を行う報知情報の出力を終了することができる。この結果、表示された図柄の組合せと報知された当選役との間に矛盾が生じることを避けることができ、遊技者を困惑させることを防止することができる。
本発明によれば、単位遊技の結果に人の技術が反映され、遊技の健全性を保つことが期待でき、遊技者を困惑させることを避ける遊技機を提供することができる。
図1は、本発明に係る実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の成立の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「上チリの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“上チリ(図柄96)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17の操作により、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、単位遊技(即ち、1回のゲーム)は、は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、基本的に1つ又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態における滑りコマ数の最大値(即ち、最大滑り表示数)を“1”に設定している。また、チャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態以外の遊技状態における滑りコマ数の最大値を“4”に設定している。滑りコマ数は、基本的に、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に、表示窓4L,4C,4R内で変動表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓4L,4C,4R内を移動させる図柄の数(即ち、図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、各図柄の中央部がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを通過した回数と一致する。
また、後述のチャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態では、1つ又は複数のリール3L,3C,3Rについて、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから第1の時間(例えば、75msec)以内に停止制御を行う。また、チャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態以外の遊技状態では、1つ又は複数のリール3L,3C,3Rについて、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから第1の時間よりも長い第2の時間(例えば、190msec)以内に停止制御を行う。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにする。
また、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止ボタンの操作を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“Replay(図柄95)”、“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、ビッグボーナス(以下「BB」と略記する)、チャレンジタイム(以下「CT」と略記する)、レギュラーボーナス(以下「RB」と略記する)、シングルボーナス(以下「SB」と略記する)、シングルチャレンジタイム(以下「SCT」と略記する)、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役及びJACの小役が設けられている。
RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第2種特別役物である。SCTは、第2種特別役物の作動の条件である。CTは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。SBは、普通役物である。
図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の決定される内部当選役や停止用当選役、停止用当選役に応じたリール3L,3C,3Rの停止制御の態様など)については、後で図4〜図9を参照して説明する。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、チャレンジタイム遊技状態(以下「CT遊技状態」と略記する)、RB遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態(以下「SCG状態」と略記する)、BB持越状態、CT持越状態、RB持越状態及びSB遊技状態がある。BB持越状態、CT持越状態及びRB持越状態を、総称して以下「持越状態」という。また、この持越状態において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
CT遊技状態は、CT一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態(以下「CG状態」と略記する)により構成される遊技状態である。また、CT遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。なお、CG状態中及びSCG状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。
SCG状態及びCG状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
SB遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
CG状態中及びSCG状態中における遊技性は、基本的に似ているが、CG状態がCT一般遊技状態中に開始(発生)されるのに対し、SCG状態は、一般遊技状態中に開始されるなどの違いがある。
BB持越状態は、BBの成立が1回又は複数回のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、CT持越状態は、CTの成立が1回又は複数回のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、RB持越状態は、RBの成立が1回又は複数回のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態において特定の条件が充足することにより、RBが成立することなく(即ち、“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)、RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する場合がある。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態)においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態での1回又は複数回のゲームにわたりRB持越状態(即ち、BB中RB持越状態)を発生させる。RB持越状態においてRBが成立した場合には、RB持越状態からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態においてRBが内部当選した場合やRB持越状態においてRBが成立せず特定の条件が成立した場合などであっても、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(即ち、BB中RB持越状態)においてBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(即ち、BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数以上(例えば、361枚以上或いは466枚以上)となることにより遊技状態の移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
CT遊技状態の発生条件は、後述のCTの成立である。ここで、CTに内部当選した場合、抽選によりCT1又はCT2のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数以上(例えば、254枚以上)となること、RBに内部当選すること又は後述のSBに内部当選することの何れかの条件が成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
BB持越状態の発生条件は、BBに内部当選することである。BBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態へ移行する。
RB持越状態の発生条件は、一般遊技状態、SCG状態、CG状態又はSB遊技状態においてRBに内部当選することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態に移行する。また、BB中RB持越状態の発生条件は、BB遊技状態(BB一般遊技状態又はBB遊技状態中のRB遊技状態)においてRBに内部当選することである。BB遊技状態が終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。また、BB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
CT持越状態の発生条件は、CTに内部当選することである。CTが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がCT遊技状態に移行する。
SCG状態の発生条件は、一般遊技状態中におけるSCTの成立である。他には、CG状態中にRB又はSBに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、RB持越状態へ移行する。また、RB又はSBが成立すると、RB遊技状態又はSB遊技状態に移行する。
SB遊技状態の発生条件は、SBの成立である。所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB遊技状態(BB一般遊技状態又はBB遊技状態)において特定の条件が成立すること又はBB遊技状態(BB一般遊技状態又はBB遊技状態)においてRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること又はBB遊技状態が終了することの何れかの条件が成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はBB一般遊技状態へ移行する。また、BB遊技状態中のRB遊技状態において発生したものである場合には、移行条件の成立により遊技状態がBB遊技状態中におけるRB遊技状態に移行する。
CT一般遊技状態の発生条件は、CTが成立すること又はCT遊技状態においてCG状態が終了することである。CT遊技状態が終了すること又はCT遊技状態においてCG状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCG状態へ移行する。
また、CT一般遊技状態中にRB又はSBに内部当選した場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行する。CG状態においてRBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでRBが成立した場合にはRB遊技状態に、成立させることができなかった場合には持越状態に遊技状態を移行させる。CG状態においてSBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでSBが成立した場合にはSB遊技状態に、成立させることができなかった場合には一般遊技状態に遊技状態を移行させる。
CG状態の発生条件は、CT一般遊技状態において特定の条件が成立すること又はCT一般遊技状態においてSCTが成立することである。CT一般遊技状態では、SCTが成立した場合に、SCT状態ではなく、CG状態が発生する。所定回数(例えば、1回又は複数回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCT一般遊技状態へ移行する。
CTの成立と所定の条件との成立を契機として開始されるCT1中に発生するCG状態を、以下「CT1中CG状態」という。また、CTの成立と所定の条件との成立を契機として開始されるCT2中に発生するCG状態を、以下「CT2中CG状態」という。
図4と図5を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
BBは、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、CTは、“白7−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、RBは、“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、SBは、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、SCTは、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立する。また、「ベルの小役」は、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立する。また、「上チリの小役」は、“上チリ−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立する。また、「下チリの小役」は、“下チリ−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立する。また、「JACの小役」は、RB遊技状態又はSB遊技状態において“ベル−Replay−ベル”が並ぶことにより入賞が成立する。
ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」は、夫々“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”が左の表示窓4L内に停止表示した場合に入賞が成立する。また、この“上チリ”及び“下チリ”は、図2に示すように、左のリール3L上に隣り合うように配置されている。したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある(以下、この場合を「デカチリ小役」と称す)。この場合の払出枚数は、“9枚”又は“15枚”である。
一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、JACの小役以外の役が成立する場合がある。ただし、BB持越状態においてSB、SCT、CT及びRBが成立する場合はない。また、CT持越状態においてSB、SCT、BB及びRBが成立する場合はない。また、RB持越状態においてSB、SCT、BB及びCTが成立する場合はない。また、BB遊技状態におけるRB持越状態(BB中RB持越状態)では、SB、SCT、BB、及びCTが成立することはない。
CT一般遊技状態では、BB、CT、RB、SB、及びJACの小役以外の役が成立する場合がある。また、CG状態では、BB、CT、及びJACの小役以外の役が成立する場合があり、SCG状態では、JACの小役以外の役が成立する場合がある。なお、図4では、SCG状態におけるBB、BBに係る図柄の組合せ“赤7−赤7−赤7”及びBBに係る払出枚数0枚の図示と、SCG状態におけるCT、CTに係る図柄の組合せ“白7−白7−白7”及びCTに係る払出枚数0枚の図示を省略している。
BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、又は下チリの小役が成立する場合がある。また、一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、リプレイ、又はJACの小役が成立する場合があり、さらにBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、又はJACの小役が成立する場合がある。また、SB遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役及び下チリの小役以外の役が成立する場合がある。
尚、前述の一般遊技状態などの各遊技状態では、単位遊技において投入されたメダルの枚数(即ち、BET数)によって、図4及び図5に示した払出枚数を変更するようにしても良い。例えば、BET数が多いほど、払出枚数を多くするようにすることができる。
図6〜図8を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図6の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図6の(2)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。CT遊技状態では、BB、CT及びJACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。CT一般遊技状態及びCG状態のいずれの場合も図6の(2)に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う(即ち、停止用当選役の決定を異なる情報(抽選値)に基づいて行う)ようにしている。
図7の(3)は、SCG状態用確率抽選テーブルを示す。SCG状態では、JACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図7の(4)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。BB一般遊技状態では、RB、リプレイの当選確率を一般遊技状態よりも高くしている。また、スイカの小役、ベルの小役、グループ役などの小役の当選確率を一般遊技状態と同じ値としている。
尚、実施例のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役としてRBを設け、RBの抽選を行うこととしたが、これに限らず、内部当選役としてRBを設けず、RBの抽選を行わないようにすることができる。つまり、BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずRB遊技状態へ移行するようにしてもよい。この場合、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するようにもできる。
また、BB一般遊技状態では、RBの当選確率を他の遊技状態と比べて高く設定するようにしても良い。
図7の(5)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JACの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図8の(6)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図8の(7)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JACの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、BB一般遊技状態中でのRB持越状態においては、前述の図7の(4)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。この場合では、RBの当選確率を“0”に設定し、他の役は同様の確率とする(RBの当選確率をハズレの当選確率に加算することもできる)。また、BB遊技状態中のRB遊技状態でのRB持越状態においては、前述の図8の(7)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。この場合でも、RBの当選確率を“0”に設定し、他の役は同様の確率とする(RBの当選確率をハズレの当選確率に加算することもできる)。
尚、図7の(5)及び図8の(7)に示した一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役としてJACの小役を設け、JACの小役の抽選を行うこととしたが、これに限らず、内部当選役としてJACの小役を設けないようにしても良い。この場合、内部当選役として、スイカの小役やベルの小役などの小役を設け、これら小役の当選確率をJACの小役と同様の当選確率としても良い。
図8の(8)は、SB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。SB遊技状態では、BB、CT、RB、SB、SCT、リプレイ、JACの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルの図示を省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率や内部当選役の当選確率など)が異なるようになっている。実施例では、設定値として“1”〜“6”を設けるようにしている。BB、CT、RB、SB、SCTなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか2つの設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定値に応じて異ならせることもできる。
図9を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、決定された停止用当選役に対応する図柄の組合せを表示窓4L,4C,4R内に表示することを可能とした状態でリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。また、決定された停止用当選役以外の停止用当選役に対応する図柄の組合せを表示窓4L,4C,4R内に表示することを許容しない状態で停止制御が行われる。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(ここでは停止用当選役)が決定される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、SCG状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“30”のとき、初めに、この“30”から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値“20”を減算する。減算した値は、“10”である(即ち、正の値である)。次に、この“10”から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値“108”を減算する。減算した値は、“−98”である(即ち、負の値である)。この結果、停止用当選役として全ての小役が決定される。
例えばチャレンジゲームにおいて、停止用当選役として全ての小役が決定された場合では、第1停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は“1”に設定され、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は基本的に“0”に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、最大滑りコマ数が基本的に“1”に設定される。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その役の入賞の成否は遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに依存することとなる。
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてBBが決定される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてBB又は「BBと全ての小役」のいずれかが決定される。
内部当選役がCTの場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてCTが決定される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてCT又は「CTと全ての小役」のいずれかが決定される。
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてRBが決定される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてRB又は「RBと全ての小役」のいずれかが決定される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はなし(ハズレ)が決定される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。
内部当選役がSBの場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSBが決定される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてSB又は「SBと全ての小役」のいずれかが決定される。
内部当選役がSCTの場合には、SCG状態及びSB遊技状態以外の遊技状態では、停止用当選役としてSCTが決定される。他方、SCG状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSCT又は全ての小役のいずれかが決定される(ここで、SCG状態では、所定の抽選が行われ、SCTの成立を許容するか否かが決定される)。
ここで、前述のように、一般遊技状態中においてSCTが成立したゲームの次回のゲームでは、遊技状態がSCG状態となる。この際、SCG状態においてSCTに内部当選し、停止用当選役としてSCTが決定された場合、その次回のゲームでも遊技状態がSCG状態となる。即ち、SCTの成立を契機として、連続する複数回のゲームにおいて遊技状態がSCG状態となる可能性があり、結果として連続的にSCG状態(以下では「高確率CG状態」という)が発生する場合がある。
ただし、この高確率CG状態の継続条件は、停止用当選役としてSCTが決定されることであり、停止用当選役として全ての小役が決定されると、高確率CG状態が終了する。また、CG状態中においても、SCTに内部当選すると停止用当選役としてSCTが決定されるので、高確率CG状態が発生する可能性もあり、連続する複数回のゲームにわたって遊技状態がCG状態となる場合がある。
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが決定される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態及びSCG状態では、停止用当選役としてリプレイ又は全ての小役のいずれかが決定される。ここで、リプレイ又は全ての小役の決定確率は、各遊技状態で異なるように設定することもできる。
ここで、CT1中CG状態、CT2中CG状態及びSCG状態中において使用される確率抽選テーブル(図6の(2)又は図7の(3))は、リプレイに内部当選する確率が各遊技状態のなかで最も高くなるように構成されているが、そのリプレイに内部当選した場合に停止用当選役をリプレイ又は全ての小役に振り分けるようにしている。
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が決定される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が決定される。
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が決定される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が決定される。
内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役又はデカチリの小役(即ち、上チリの小役及び下チリの小役)のいずれかが決定される。停止用当選役としてデカチリの小役が決定される確率が最も高い。
また、内部当選役がグループ役の場合には、CT1中CG状態及びCT2中CG状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役及び全ての小役のいずれかが決定される。CT1中CG状態では、停止用当選役としてデカチリの小役が決定される確率が各遊技状態のなかで最も高く、CT2中CG状態では、停止用当選役として上チリの小役が決定される確率が各遊技状態のなかで最も高い。デカチリの小役に対応する払出枚数は最大15枚であり、上チリの小役に対応する払出枚数は最大2枚であることから、CT1中CG状態では、CT2中CG状態よりも1回のゲームで獲得することができるメダル枚数が多くなる。ここで、CT遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、CT1に振り分けられたCTが成立することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、CT2に振り分けられたCTが成立することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて小さくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のCT遊技状態を発生可能に構成することにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。
また、内部当選役がグループ役の場合には、SCG状態では、停止用当選役として全ての小役が決定される。
内部当選役がJACの小役の場合には、RB遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてJACの小役が決定される。
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が決定される。
また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役として持越役が決定される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。また、CT1中CG状態、CT2中CG状態及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が決定される。
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の停止用当選役選択テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の決定確率が、少なくともいずれか2つの設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定値に応じて異ならせることもできる。
図10は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6の操作(即ち、開始操作)を検出する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図6〜図8)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作(即ち、停止操作)を検出することに応じてリールの表示態様(即ち、有効ラインに沿って表示させる図柄の組合せ)を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、内部当選役、停止用当選役、停止テーブル、遊技状態の情報等が格納される。
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(即ち、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、検出に応じて開始信号を発生する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作を検出し、検出に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞等に係る図柄の組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞等に係る図柄の組合せと、入賞等に対応する配当枚数と、その入賞等を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御時及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せとなれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止する。
ここで、遊技機1では、リール3L,3C,3Rの回転が開始されてからリール停止信号回路46により停止信号が出力されずに所定時間(例えば、36秒)が経過すると、自動的に(即ち、遊技者の停止操作に基づかずに)停止信号を出力し、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。即ち、遊技者の停止操作によらずにリール3L,3C,3Rの回転を停止させる自動停止制御を行う。さらに、この自動停止制御を行う場合、内部当選役又は停止用当選役が、入賞等(即ち、入賞、ボーナス又は再遊技)に係るもの(即ち、ハズレ以外)であっても、入賞等に係る図柄の組合せを表示させないように停止制御を行うこととしている。これにより、遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作が行われていないにもかかわらず(即ち、遊技者の技術が介入されずに)、入賞等が成立し、遊技者にとって有利な結果が得られてしまうことを防止することとしている。
図11は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、画像制御マイコン81は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理(図17)などを一定時間ごとに行う。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図17〜図21)や各種テーブル等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM83には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。例えば、遊技機1では、決定された内部当選役を遊技者に対して報知する画像を液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図12〜図16に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
図12〜図14は主制御回路71のメインフローチャートを示す。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。
ステップS5では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルが投入されたか否かを判別する(ステップS7)。具体的には、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作を検出したことに基づいてスタートスイッチ6Sから開始信号が出力されたか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは、ステップS10に移り、“NO”のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技において内部当選役や停止テーブル群などを決定する際に参照する遊技状態をRAM33の所定領域にセットする。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、図6〜図8に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。また、決定された内部当選役がCTの場合、抽選を行い、CT1又はCT2への振り分けを行う。
次に、CPU31は、後で図15を参照して説明する報知演出抽選処理を行う(ステップS12a)。この報知演出抽選処理では、CPU31は、前述のステップS12の処理で決定された内部当選役が入賞等に係る内部当選役である場合に、報知演出抽選を行い、抽選結果に応じた演出コマンドを副制御回路72に対して送信する。
次に、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS13)。この停止用当選役の決定処理では、図9に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS12の確率抽選処理で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄の組合せを表示する有効ラインの決定を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップS14)、図13のステップS15に移る。
図13のステップS15では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。副制御回路72では、このスタートコマンドに基づいて今回の単位遊技で決定された内部当選役の情報を特定し、抽選結果に基づいて決定された内部当選役を遊技者に対して報知する報知演出を行う。続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS16)、この判別が“YES”のときはステップS18に移り、“NO”のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS18では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。CPU31は、この処理でセットする1ゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。
また、このステップS18では、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマをセットする。例えば、CPU31は、自動停止タイマの初期値として“19176”をセットする。この自動停止タイマの値は、“1.8773msec”ごとの割込み処理により“1”減算される。したがって、自動停止タイマが“0”に更新されるまでに要する時間は約“36”秒(“19176”ד1.8773msec”)である。尚、自動停止タイマの初期値としては、前述した値に限らず、任意の値を設定することができる。
次に、CPU31は、リール回転処理を行う(ステップS19)。このリール回転処理では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各相に対する励磁を変化させ、リール3L,3C,3Rの加速回転及び定速回転を行う。
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する(ステップS20)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rの操作が検出されたことに基づいてリール停止信号回路46により停止信号が出力されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、RAM33の所定領域に停止リール識別子をセットするとともに停止リール個数カウンタに“1”を加算し、ステップS24に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。
停止リール識別子は、停止させるリールを特定するための識別情報である。例えば、リール停止信号回路46により、左の停止ボタン7Lの操作が検出された場合、停止リール識別子として左のリール3Lを識別する“0”をセットする。また、中央の停止ボタン7Cであれば停止リール識別子として“1”をセットし、右の停止ボタン7Rであれば停止リール識別子として“2”をセットする。停止リール個数カウンタは、停止させたリールの個数を換算するための数値情報である。例えば、全てのリール3L,3C,3Rが回転している場合に、最初の停止ボタンの操作が検出され、停止信号が出力されると、停止リール個数カウンタを“1”に更新する。
停止ボタンが“オン”ではないと判別した場合のステップS21では、CPU31は、停止リール個数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別してから、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。停止リール個数カウンタの値が“1”以上でなく(即ち、“0”であり)、自動停止タイマの値が“0”のときは、ステップS22に移る。また、自動停止タイマが“0”でないときは、ステップS20に移る。また、停止リール個数カウンタの値が“1”以上のときは、ステップS20に移る。つまり、停止リール個数カウンタの値が“1”以上のときは、自動停止タイマの値が“0”となっても、自動停止フラグをオンせず、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作が検出されるまで、リール3L,3C,3Rの回転を停止させないようにしている。
ここで、CPU31は、停止リール個数カウンタの値が“1”以上でなく、自動停止タイマの値が“0”のときは、RAM33の所定領域にセットされている自動停止フラグをオンにする。自動停止フラグは、リール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止させる自動停止制御を行うか否かを特定するための情報である。自動停止フラグがオンである場合、確率抽選テーブルにより決定された内部当選役又は停止用当選役にかかわらず、ハズレに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示するように停止制御を行う。つまり、有効ライン上に、入賞等に係る図柄の組合せが表示しないように停止制御を行う。なお、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合は、ステップS20に移り、停止ボタンの操作が検出されるまで待機する。即ち、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合は、停止リール個数カウンタの値が“1”以上でなく、自動停止タイマの値が“0”のときであっても、自動停止フラグをオンさせないようにしている。
自動停止フラグをオンにした場合のステップS22では、CPU31は、副制御回路72へ「自動停止コマンド」を送信する。「自動停止コマンド」は、主制御回路71においてリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止させる自動停止制御を行うことを表す情報である。これにより、副制御回路72では、主制御回路71において自動停止制御が行われることを特定する。続いて、CPU31は、各リール3L,3C,3Rに対応する停止信号を出力する(ステップS23)。例えば、左のリール3L、中央のリール3C及び右のリール3Rの順番に停止信号を出力する。
次に、CPU31は、後で図16を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS24)。この滑りコマ数決定処理では、例えば、自動停止フラグがオンであれば、入賞等に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させないように滑りコマ数を決定する。続いて、ステップS24で決定された滑りコマ数分、対象となるリール3L,3C,3Rを回転させてから停止させる(ステップS25)。具体的には、CPU31は、停止信号が出力された際に所定位置(例えばセンターライン8c)にあった図柄から滑りコマ数分の図柄を移動させた後でリールの回転を停止させる。
次に、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS26)。この判別が“YES”のときは、ステップS27に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。ステップS27では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図14のステップS28に移る。ここで、CPU31は、全てのリールが停止したと判別すると、自動停止フラグをオフにし、停止リール個数カウンタを“0”に更新し、停止リール識別子をクリアする。
図14のステップS28では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の組合せに基づいて成立した役を識別するための成立フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、成立フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS29)。具体的には、成立した役が判定用当選役に含まれる場合は“正常”と判定する。
また、成立した役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態及びSCG状態以外の場合は、“不正”と判定する。成立した役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合は、成立した役がボーナス(BB、CT、SCT、RB、SBなど)又はリプレイの場合は、“不正”と判定する。成立した役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合は、成立した役がボーナス(BB、CT、SCT、RB、SBなど)及びリプレイ以外の場合は、“正常”と判定する。また、成立した役がハズレの場合は、基本的に“正常”と判定する。
このステップS29の処理における判定用当選役(即ち、作動している条件装置)は、確率抽選処理(図12のステップS12)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、成立した役などに基づく遊技状態の更新(後述の図14のステップS33)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理でベルの小役が内部当選役に決定された場合は、その単位遊技における判定用当選役は、BB及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図12のステップS13)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
ステップS29の判別が“NO”のときは、CPU31は、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS30)。この場合、遊技は中止となる。ステップS29の判別が“YES”のときは、成立した入賞に係る当選役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS31)。続いて、CPU31は、獲得枚数を更新する(ステップS32)。具体的には、CPU31は、払出枚数を更新するのであれば、払出枚数を計数するための払出枚数カウンタにステップS31においてクレジット又は払出しを行ったメダルの枚数を加算する。また、CPU31は、純増枚数を更新するのであれば、ステップS31においてクレジット又は払出しを行ったメダルの枚数からステップS6又はステップS7において投入したメダル枚数を減算することにより純増枚数を算出し、純増枚数を計数するための純増枚数カウンタに算出した純増枚数を加算する。なお、払出枚数カウンタ又は純増枚数カウンタは、BB又はCTが成立した際にRAM33の所定領域にセットされる。
次に、CPU31は、遊技状態、内部当選役、成立した役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS33)。具体的には、ボーナス役(BB、CT又はRB)に内部当選した場合には、内部当選したボーナス役を持越役として設定し、遊技状態を持越状態に更新する。また、BBが成立した場合にBB遊技状態、CTが成立した場合にCT遊技状態、RBが成立した場合にRB遊技状態に更新する。また、SCTが成立した場合にSCG状態、SBが成立した場合にSB遊技状態に更新する。ボーナス役(BB、CT又はRB)に成立した場合は、持越役をクリア(消去)する。また、SB遊技状態又はSCG状態から一般遊技状態などへの遊技状態の更新を行う。また、成立した役がリプレイである場合には、成立した役がリプレイであることを示す情報をRAM33の所定領域にセットする。この情報に基づいて、次回のゲームが開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別(図12のステップS5)が行われる。なお、ステップS5の判別が行われた場合には、成立した役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
次に、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS34)。この判別が“YES”のときは、ステップS35に移り、“NO”のときは、ステップS36に移る。
ステップS35では、CPU31は、RB遊技状態制御処理を行い、図12のステップS2に移る。このRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。例えば、CPU31は、成立した役がJACの小役であると判別したときにRB遊技状態における入賞回数カウンタに“1”を加算する。また、RB遊技状態におけるゲーム回数カウンタに“1”を加算する。そして、入賞回数カウンタ及びゲーム回数カウンタをチェックし、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回となったと判別した場合は、RB遊技状態の終了時と判別する。
ステップS34の判別が“NO”のときは、CPU31は、現在の遊技状態がCT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS36)。この判別が“YES”のときは、ステップS37に移り、“NO”のときは、ステップS38に移る。
ステップS37では、CPU31は、CT遊技状態制御処理を行い、図12のステップS2に移る。このCT遊技状態制御処理では、CT一般遊技状態とCG状態との間の遊技状態の移行(切替)、ステップS32において更新した獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
ステップS36の判別が“NO”のときは、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS38)。この判別が“YES”のときは、ステップS39に移り、“NO”のときは、図12のステップS2に移る。
ステップS39では、CPU31は、BB遊技状態制御処理を行い、ステップS40に移る。このBB遊技状態制御処理では、BB一般遊技状態からRB遊技状態への遊技状態の移行、ステップS32において更新した獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
次に、ステップS40では、CPU31は、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS41に移り、“NO”のときは図12のステップS2に移る。
ステップS41では、CPU31は、RB遊技状態制御処理を行い、図12のステップS2に移る。ステップS41のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。例えば、CPU31は、成立した役がJACの小役であると判別したときにRB遊技状態における入賞回数カウンタに“1”を加算する。また、RB遊技状態におけるゲーム回数カウンタに“1”を加算する。そして、入賞回数カウンタ及びゲーム回数カウンタをチェックし、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回となったと判別した場合は、RB遊技状態の終了時と判別する。
次に、図15を参照して報知演出抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、前述の確率抽選処理(図12のステップS12)により決定された内部当選役は、入賞等に係るものであるか否か(即ち、ハズレ以外の内部当選役であるか否か)を判別する(ステップS45)。この判別が“YES”のときは、ステップS46に移り、“NO”のときは、ステップS49に移る。
ステップS46では、CPU31は、報知演出抽選処理を行う。報知演出は、決定された内部当選役の報知を遊技者に対して行うための演出である。この報知演出抽選処理では、CPU31は、所定の乱数範囲(例えば、“0”〜“127”)から抽出した乱数値に基づいて、報知演出を行うか否かの抽選を行う。続いて、報知演出抽選に当選したか否かを判別する(ステップS47)。具体的には、CPU31は、ステップS46において抽出した乱数値が、当選となる乱数範囲(例えば、“0”〜“31”)に含まれるものであれば、報知演出抽選に当選したものと判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS48に移り、“NO”のときは、ステップS49に移る。
報知演出抽選に当選した場合のステップS48では、CPU31は、決定された内部当選役に対応する報知演出を行うための報知演出コマンドを副制御回路72に対して送信する。この処理が終了すると、報知演出抽選処理を終了し、図12のステップS13に移る。
内部当選役がハズレである場合や報知演出抽選に当選しなかった場合のステップS49では、報知演出とは異なる演出を行うための通常演出コマンドを副制御回路72に対して送信する。この処理が終了すると、報知演出抽選処理を終了し、図12のステップS13に移る。
次に、図16を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、リール位置検索処理を行う(ステップS51)。具体的には、CPU31は、リール位置検出回路50により出力された各リール3L,3C,3Rの図柄位置を検出するための信号に基づいて、停止信号が出力された際に表示窓4L,4C,4R内に位置する図柄を特定する。
次に、CPU31は、自動停止であるか否かを判別する(ステップS52)。具体的には、CPU31は、自動停止フラグがオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS53に移り、“NO”のときは、ステップS54に移る。
ステップS53では、ステップS51の検索結果に基づいて、決定された内部当選役の成立を回避する滑りコマ数をセットし、図13のステップS25に移る。つまり、内部当選役又は停止用当選役が入賞等に係るものであっても、有効ライン上にハズレに係る図柄の組合せが表示されるように滑りコマ数をセットする。例えば、左のリール3Lと中央のリール3Cの回転が停止し、センターライン8cに“ベル”が2つ並んで表示されている場合において(この際、右のリール3Rは回転中)、ステップS51の検索結果により回転中の右のリール3R上の図柄“ベル”がセンターライン8cに位置することが特定されると、CPU31は、滑りコマ数を例えば“1”に決定する。これにより、右のリール3Rは図柄1つ分回転した後に停止することとなるので、“ベル”はセンターライン8cの1つ下(右の表示窓4Rの下段の位置)に表示される。このようにして、内部当選役又は停止用当選役としてベルの小役が決定されていても、ベルの小役の入賞を成立させないようにすることができる。
自動停止ではないと判別した場合のステップS54では、CPU31は、現在の遊技状態がCG状態又はSCG状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS55に移り、“NO”のときは、ステップS59に移る。ステップS55では、最大滑りコマ数を“1”に決定し、ステップS56に移る。ステップS56では、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS57に移り、“NO”のときは、ステップS60に移る。
ステップS57では、CPU31は、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS60に移り、“NO”のときは、ステップS58に移る。ステップS58では、CG状態又はSCG状態において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第2停止操作又は第3停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を“0”にセットし、ステップS61に移る。
ステップS54の判別が“NO”の場合、すなわち、CG状態又はSCG状態以外の遊技状態の場合には、CPU31は、最大滑りコマ数“4”に決定し(ステップS59)、ステップS60に移る。ステップS60では、BET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数をセットし、図13のステップS25に移る。
ここで、ステップS56の判別が“NO”の場合にステップS60が行われた場合には、第1停止操作〜第3停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“1”の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄の組合せの引き込み制御が行われる。また、ステップS56の判別において、停止用当選役がJACの小役以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。
また、ステップS57の判別が“YES”の場合にステップS60が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第1停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“1”の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。
ステップS61では、CPU31は、今回のリールの停止制御が第3停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、図13のステップS25に移る。ステップS62では、成立した役と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS63に移り、“NO”のときは、図13のステップS25に移る。ステップS63では、リプレイの誤成立を回避するべく、滑りコマ数を“1”に変更し、図13のステップS25に移る。
図17〜図21に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図17を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。
画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS71)。
次に、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS72)。この入力監視処理では、画像制御マイコン81は、操作部17(十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む)などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン81は、遊技中以外(メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。
次に、画像制御マイコン81は、後で図19を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS73)。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する。
次に、画像制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS74)。このコマンド出力処理では、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、出力されたコマンドに基づいた画像を表示する。例えば、後述の内部当選役に対応する報知演出データが決定された場合であれば、決定された内部当選役を報知する演出画像(例えばベルの小役であれば、ベルの図柄を表す画像。後述の図22参照)を液晶表示装置5の表示画面5aに表示する。また、LED101およびランプ102は、出力されたコマンドに基づいた発光パターンを出力する。例えば、後述の内部当選役に対応する報知演出データが決定された場合であれば、決定された内部当選役を報知する発光パターン(例えばベルの小役であれば、黄色の発光色)を出力する。また、スピーカ21L,21Rは、出力したコマンドに基づいた音楽又は音声を出力する。例えば、後述の内部当選役に対応する報知演出データが決定された場合であれば、決定された内部当選役を報知する音楽又は音声(例えばベルの小役であれば、ベルの音を表す効果音)を出力する。これにより、遊技者は、報知が行われた内部当選役に対応する図柄を狙って停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行うことができるので、入賞等が成立する可能性を高めることができる。画像制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS52からの処理を繰り返す。
図18を参照して、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
画像制御マイコン81は、主制御回路71から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークRAM84の所定領域に格納する(ステップS81)。ここで、主制御回路71から受信するコマンド信号として、報知演出コマンドや通常演出コマンドなどの演出コマンド、自動停止コマンドなどのコマンド信号を受信する。
図19を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS91)。この判別が“YES”のときは、ステップS92に移り、“NO”のときは、コマンド入力処理を終了し、図17のステップS74に移る。
ステップS92では、画像制御マイコン81は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図20を参照して説明する演出コマンド処理、後で図21を参照して説明する自動停止コマンド処理などを実行する。
次に、画像制御マイコン81は、ワークRAM84に格納された未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS93)、コマンド入力処理を終了し、図17のステップS74に移る。
図20を参照して、演出コマンド処理について説明する。
演出コマンド処理は、主制御回路71から報知演出コマンド又は通常演出コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、受信した演出コマンドは報知演出コマンドであるか否かを判別する(ステップS101)。この判別が“YES”のときは、ステップS102に移り、“NO”のときは、ステップS104に移る。
ステップS102では、画像制御マイコン81は、内部当選役に対応する報知演出データを決定し、決定した報知演出データをワークRAM84の所定領域にセットする。例えば、画像制御マイコン81は、受信した報知演出コマンドがベルの小役を報知する旨の報知演出コマンドであると判別した場合であれば、ベルの小役が内部当選役として決定されたことを遊技者に対して報知するための報知演出データを決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図17のステップS74)において、ベルの小役を報知する演出画像(例えば、ベルの図柄を表す画像。後述の図22参照)が液晶表示装置5の表示画面5aに表示される。また、ベルの小役を報知する発光パターン(例えば、黄色の発光色)がLED101又はランプ102により出力される。また、ベルの小役を報知する音楽又は音声(例えば、ベルの音を表す効果音)がスピーカ21L,21Rにより出力される。なお、報知演出データに基づいて出力する画像、発光パターン及び音楽などは、内部当選役を直接的に報知するもの(例えば、リール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表す画像など)であっても良いし、間接的に報知するもの(例えば、内部当選役に対応させたキャラクタ画像や音楽など)であっても良い。また、画像制御マイコン81は、基本的に、報知演出データに基づく演出を開始させてから、所定の時点まで(例えば、主制御回路71から全リール停止コマンドを受信するまで、次回の単位遊技においてBETコマンドを受信するまで、次回の単位遊技においてスタートコマンドを受信するまで)、報知演出データに基づく演出を継続させる。
次に、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域にセットされた報知演出フラグをオンにする(ステップS103)。この処理が終了すると、演出コマンド処理を終了し、図19のステップS93に移る。報知演出フラグは報知演出を行うか否かを特定するための情報である。
受信した演出コマンドは通常演出コマンドであると判別した場合のステップS104では、画像制御マイコン81は、通常演出データを決定し、決定した通常演出データをワークRAM84の所定領域にセットする。通常演出は、決定された内部当選役の報知を行わない演出である。これにより、前述のコマンド出力処理(図17のステップS74)において、例えば、内部当選役の報知を行わない演出画像が液晶表示装置5の表示画面5aに表示される。この処理が終了すると、演出コマンド処理を終了し、図19のステップS93に移る。
図21を参照して、自動停止コマンド処理について説明する。
自動停止コマンド処理は、主制御回路71から自動停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、報知演出フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別が“YES”のときは、ステップS112に移り、“NO”のときは、自動停止コマンド処理を終了し、図19のステップS93に移る。
報知演出フラグがオンである場合のステップS112では、画像制御マイコン81は、報知演出フラグをオフにする。続いて、ワークRAM84にセットした報知演出データをクリアし、通常演出データに更新する(ステップS113)。これにより、前述のコマンド出力処理(図17のステップS74)において、報知演出データに基づく演出{即ち、内部当選役の報知を行う演出。後述の図22の(1)参照}を終了させ、通常演出データに基づく演出{即ち、内部当選役の報知を行わない演出。後述の図22の(2)参照}を行うことができる。この処理が終了すると、自動停止コマンド処理を終了し、図19のステップS93に移る。
ここで、図22を参照して、前述の自動停止制御が行われることにより報知演出データに基づく演出を終了させる場合の表示例について説明する。
図22の(1)は、入賞等に係る内部当選役が決定され、報知抽選に当選した場合に表示される画像の表示例である。図22の(2)は、自動停止制御が行われ、報知演出を終了した場合に表示される画像の表示例である。
例えば、ベルの小役が決定され、報知演出抽選に当選すると、図22の(1)に示すように、液晶表示装置5の表示画面5aには、報知演出データに基づく画像として、ベルの小役を報知する演出画像(例えば、鳥がベルをくわえて飛んでいる様子を表した画像)が表示される。この際、全てのリール3L,3C,3Rは回転している状態にある。ここで、リール3L,3C,3Rの回転が開始されてから36秒が経過し、自動停止制御が行われることが決定されると、報知演出データから通常演出データに更新される。この結果、図22の(2)に示すように、液晶表示装置5の表示画面5aには、通常演出データに基づく画像として、ベルの小役を報知しない演出画像(例えば、鳥が何もくわえずに飛んでいる様子を表した画像)が表示され、報知演出データに基づく画像の表示が終了される。また、自動停止制御が行われた結果、ベルの小役が入賞しないように、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止される。
以上のとおり、実施例の遊技機1では、報知演出抽選に当選すると、決定された内部当選役(ハズレ以外)を遊技者に対して報知する報知演出を行うようにし、自動停止制御に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる場合は、行われている報知演出を終了させるようにした。
ここで、実施例の自動停止制御では、決定されている内部当選役が入賞等に係るものであっても、ハズレに係る図柄の組合せを表示させる(即ち、決定されている内部当選役が成立しないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止させる)ようにしている。
このように、自動停止制御に基づいて全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止させ、ハズレに係る図柄の組合せを表示させる際には、報知演出を中止するので、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、報知演出により報知された内部当選役(例えば、ベルの小役)と表示された図柄の組合せ(即ち、ハズレに係る図柄の組合せ)との間に矛盾が生じてしまうことを避けることができる。
例えば、自動停止が行われる場合の一例として、リール3L,3C,3Rを回転させたまま、遊技者が一時的に席を離れる場合が想定される。この場合において、仮に、自動停止制御を行った際に報知演出を継続したままにすると、遊技者が席に戻った際に、報知演出により報知された内部当選役と表示された図柄の組合せに矛盾が生じていることとなる。このため、遊技者を困惑させ、報知演出に対する不信感を抱かせてしまうおそれがある。そこで、前述したように、入賞等に係る内部当選役の成立を回避する自動停止制御を行う場合には報知演出を終了させることにより、ハズレに係る図柄の組合せが表示された際に、決定されていた内部当選役を報知する報知演出が行われていないようにできるので、遊技者を困惑させ、報知演出に対して不信感を抱かせてしまうことを防止することができる。
ここで、実施例の遊技機1では、ハズレ以外の内部当選役が決定された場合に、前述の報知演出を行うこととしたが、これに限らず、ハズレ及びボーナス(例えば、BB、RB、CT)以外の内部当選役(例えば、リプレイ、小役)が決定された場合に、前述の報知演出を行うようにしても良い。即ち、ボーナスに係る内部当選役が決定されている場合(ボーナスが持ち越されている場合も含む)には、ボーナス用の報知演出を行うようにする。
例えば、画像制御マイコン81は、ボーナスに係る内部当選役が決定されていると判別したときには、小役(スイカの小役やベルの小役など)又はリプレイに対応する報知演出データを抽選により決定する。このようにすると、実際はボーナスに係る内部当選役が決定されている場合であっても、小役又はリプレイに対応する報知演出を行うこととなる。
この結果、実際は、小役又はリプレイが決定されているわけではないので、小役又はリプレイが報知されているにもかかわらず、遊技者は目押しを行っても報知されている小役を成立させることができないという状態をつくりだすことができる。ここで、報知された小役の種類が、取りこぼしが発生する可能性が少ない役(即ち、実施例のベルの小役やリプレイなど。最大滑りコマ数である4コマの範囲内に配置されている図柄の数が多いので、目押しの負担が軽い)であれば、遊技者は、対応する図柄の組合せが表示されないことから、報知されている内部当選役が実際には決定されていないことを予想することができる。このようにして、報知されている小役の入賞が成立しないことを利用して、ボーナスに係る内部当選役が決定されていることを報知することができる。これにより、遊技者は、小役又はリプレイの報知が行われた場合に、目押しを行った結果、報知された内部当選役を成立させることができない結果が得られると、ボーナスへの期待感を高めることとなる。
しかしながら、実施例の遊技機1では、自動停止制御を行う場合、決定されている内部当選役が小役であっても、ハズレに係る図柄の組合せを表示させるようにしている。このため、仮に、小役を報知する報知演出が行われているままだと、報知されている小役の入賞が成立しなかったという結果が得られることから、ボーナスが決定されていることを遊技者に期待させてしまうおそれがある。この結果、実際にはボーナスが決定されているわけではないため、遊技者の期待感を必要以上に高めてしまうおそれがある。
そこで、前述のように、報知されている小役の入賞が成立しないことを利用してボーナスの報知を行う構成とした場合において、自動停止制御を行う際に報知演出を終了させるようにすることによって、ボーナスが決定されていると遊技者が誤解することを防止することができる。この結果、遊技者を困惑させないようにすることができるとともに、遊技者に不必要な期待感を抱かせないようにすることができる。
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)を表示する複数の図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作部(例えば、スタートレバー6)の操作を検出したことに基づいて、単位遊技(例えば、1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、当選役(例えば、内部当選役、停止用当選役、判定用当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図12のステップS12の確率抽選処理、ステップS13の停止用当選役の決定処理、ステップS14の停止テーブル選択処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記複数の図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R)と、前記図柄変動手段により前記図柄の変動が開始されてからの時間を計測する時間計測手段(例えば、主制御回路71、自動停止タイマを減算する処理)と、前記複数の図柄表示手段に対応して設けられた停止操作部(例えば、停止ボタン7L,7C,7R)の操作を検出したこと又は前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間(例えば、36秒)であることに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、主制御回路71、リール停止信号回路、図13のステップS23の停止信号出力処理)と、前記停止信号出力手段により前記停止操作部の操作を検出したことに基づいて出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図16のステップS55、ステップS58、ステップS59及びステップS63において滑りコマ数を決定又はセットする処理、図13のステップS25のリールの回転を停止させる処理)と、前記当選役決定手段により特定の当選役(例えば、入賞等に係る当選役)が決定され、かつ前記図柄表示手段により当該特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、入賞等に係る図柄の組合せ)が表示された場合に、遊技者に遊技価値(例えば、メダル、再遊技、ボーナスゲーム)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS31のメダルのクレジット又は払出しを行う処理、ステップS33の遊技状態を更新する処理)と、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定された場合に、当該特定の当選役の報知を行う報知情報(例えば、内部当選役に対応する報知演出データ)を決定する報知情報決定手段(例えば、副制御回路72、画像制御マイコン81、図20のステップS105の報知演出データを決定する処理)と、前記報知情報決定手段により決定された前記報知情報の出力を行う報知情報出力手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101、ランプ102)と、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定され、かつ前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間(例えば、36秒)であることに基づいて前記停止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ(例えば、ハズレに係る図柄の組合せ)が表示されるように前記図柄の変動を停止制御する自動停止手段(例えば、主制御回路71、図16のステップS53において滑りコマ数をセットする処理、図13のステップS25のリールの回転を停止させる処理)と、前記時間計測手段により計測された時間が前記特定の時間(例えば、36秒)であることを条件に、前記報知情報出力手段により行われる前記報知情報の出力を終了する報知情報出力終了手段(例えば、副制御回路72、図21のステップS113の報知演出データを通常演出データに更新する処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
なお、前記遊技機は、前記図柄表示手段により表示される図柄の位置(例えば、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー)を検出する図柄位置検出手段(例えば、主制御回路71、駆動パルスを計数する処理、図16のステップS51のリール位置検索処理)と、前記図柄位置検出手段により検出された図柄位置に基づいて、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ)が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図16のステップS24の滑りコマ数決定処理)と、を備え、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定され、かつ前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間(例えば、36秒)であることに基づいて前記停止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、前記滑り表示数決定手段は、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記滑り表示数を決定し、前記自動停止手段は、前記図柄変動手段により前記滑り表示数分前記図柄の変動が行われたあと、前記図柄の変動を停止制御するようにしても良い。
また、前記遊技機は、前記当選役決定手段により前記特定の当選役に含まれる特別の当選役(例えば、BB、CT、RB)が決定され、かつ前記図柄表示手段により当該特別の当選役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、“赤7−赤7−赤7”、“白7−白7−白7”、“赤7−赤7−白7”)が表示された場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、BB遊技状態、CT遊技状態、RB遊技状態)への移行を行う遊技状態移行手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS33の遊技状態を更新する処理)を備え、前記報知情報決定手段は、前記当選役決定手段により前記特別の当選役が決定された場合に、当該特別の当選役の報知を行う報知情報(例えば、ボーナス用の報知演出データ)として、当該特別の当選役とは異なる他の特定の当選役(例えば、ベルの小役やスイカの小役などの小役、リプレイ)の報知を行う報知情報を決定するようにしても良い。
この遊技機によれば、特別遊技状態への移行に係る特別の当選役が決定された場合に、当該特別の当選役の報知を行う報知情報(例えば、ボーナス用の報知演出データ)として、当該特別の当選役とは異なる他の特定の当選役(例えば、ベルの小役やスイカの小役などの小役、リプレイ)の報知を行う報知情報を決定する。これにより、特別の当選役が決定された場合は、特定の当選役(例えば、ベルの小役やスイカの小役などの小役、リプレイ)の報知を行うことができる。ここで、実際の単位遊技では、特別の当選役が決定されているため、遊技者が特定の当選役の報知にしたがって停止操作部の操作を行っても、対応する特定の図柄の組合せを表示させることができないといった状況をつくりだすことができる。この結果、特定の当選役の報知が行われた場合に、対応する特定の図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、特別の当選役が決定されていることを遊技者に期待させることができる。
また、前述の遊技機では、特定の当選役の報知を行う報知情報の出力が行われている際に、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように図柄の変動を停止制御する自動停止が行われると、特定の当選役の報知を行う報知情報の出力を終了することができる。したがって、自動停止により特定の図柄の組合せが表示されなかった場合は、特定の当選役の報知を中止させておくので、特別の当選役が決定されていると遊技者が誤解することを防止することができる。この結果、遊技者を困惑させないようにすることができ、遊技者に不必要な期待感を抱かせないようにすることができる。
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、時間計測手段、停止信号出力手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、報知情報決定手段、自動停止手段、報知情報出力終了手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
特定の当選役の報知を行う報知情報として、実施例の遊技機1では内部当選役に対応する報知演出データを決定したが、これに限らず、停止用当選役に対応する報知演出データを決定するようにしても良い。
また、報知情報決定手段は、特定の遊技状態における単位遊技において前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定された場合に、当該特定の当選役の報知を行う報知情報を決定するようにしても良い。特定の遊技状態としては、例えば一般遊技状態又は内部当選状態を採用することができる。
また、報知情報出力終了手段は、前記時間計測手段により計測された時間が前記特定の時間であることを条件に、前記報知情報出力手段により行われる前記報知情報の出力を終了することとしたが、これに限らず、前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間であることに基づいて前記停止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、又は、前記自動停止手段により前記図柄の変動の停止制御が開始されたことを条件に、前記報知情報出力手段により行われる前記報知情報の出力を終了するようにしても良い。
また、前記報知情報出力手段により行われる前記報知情報の出力を終了することとして、実施例の遊技機1では、報知演出データを通常演出データに更新することを採用したが、これに限らず、通常演出データに更新することなく、単に報知演出データをクリアすることにより行うようにしても良い。また、報知演出を終了させた後に、液晶表示装置5などにより出力される演出情報は、内部当選役を報知する演出情報でなければ良い。
尚、実施例の遊技機1では、報知演出抽選処理(図12のステップS12a)を主制御回路71において行うこととしたが、これに限らず、副制御回路72において行うようにしても良い。この場合、副制御回路72では、スタートコマンドを受信したことに基づくスタートコマンド処理において、送信された内部当選役の情報が入賞等に係るものであると判別したときに、報知演出抽選処理を行うようにする。そして、当選であれば、内部当選役に対応する報知演出データを決定し、非当選であれば、通常演出データを決定する。
また、実施例の遊技機1では、自動停止フラグは、停止リール個数カウンタの値が“0”で、かつ、自動停止タイマの値が“0”であることを条件に、オンするようにしたが、これに限らず、全リール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリールが変動表示している場合(即ち、停止リール個数カウンタの値が“1”以上である場合)であって、自動停止タイマの値が“0”となったことを条件に、オンされるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、遊技者が1つの停止ボタンのみの操作を行った場合であっても、残りの2つのリールについて自動停止を行うことができ、入賞等に係る当選役が決定されていてもハズレに係る図柄の組合せを表示させることができる。このようにしても、遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作が行われていないにもかかわらず(即ち、遊技者の技術が介入されずに)、入賞等に係る当選役が成立し、遊技者にとって有利な結果が得られてしまうことを防止することとしている。また、このような自動停止が行われた場合であっても、報知演出を終了させることにより、報知演出により報知された内部当選役(例えば、ベルの小役)と表示された図柄の組合せ(即ち、ハズレに係る図柄の組合せ)との間に矛盾が生じてしまうことを避けることができる。
また、自動停止タイマの値が“0”となった場合に、回転しているリールの種類、具体的には、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rのいずれか1つ又は2つのリールが回転しているかにより、自動停止フラグをオンするか否かを決定するようにしてもよい。このようにすると、回転しているリール3L,3C,3Rの種類によって、自動停止を行うか否かを決定することができる。
例えば、自動停止タイマの値が“0”となった際に、回転しているリールが左のリール3Lである場合には、自動停止フラグをオンするようにし、回転しているリールがその他のリール(中央のリール3C、右のリール3R)である場合には、自動停止フラグをオンしないようにすることができる。このリール設定は、適宜設定可能となっている。
また、他の例として、自動停止タイマの値が“0”となった際に、回転しているリールが左のリール3Lと中央のリール3Cの組合せである場合には、自動停止フラグをオンするようにし、回転しているリールがその他の2つのリールの組合せ(中央のリール3Cと右のリール3Rの組合せ、左のリール3Lと右のリール3Rの組合せ)である場合には、自動停止フラグをオンしないようにすることができる。これらのリールの設定は、適宜設定可能となっている。
さらに、リールの回転を停止した順序を加味するようにしてもよい。例えば、左のリール3Lを一番最初に停止させ、次に、中央のリール3Cを停止させた場合に、自動停止フラグをオンするようにし、その他の順序であれば、自動停止フラグをオンしないようにしてもよい。これらのリールの設定は、適宜設定可能となっている。
これらのようにすれば、遊技の結果に遊技者の技術を反映させることができ、遊技の健全性を保つことが期待できる。
尚、自動停止タイマの値が“0”となった際に、停止したリールの図柄が特定の図柄である場合、例えば、左のリール3Lの図柄96又は図柄97が有効ライン上に停止表示されている場合は、自動停止フラグがオンされず、他の役(ベル、スイカなど)が重複して成立しないように停止制御するようにしてもよい。
また、特定の役がリプレイであれば、自動停止フラグがオンされていても、リプレイに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるようにしてもよく、その他の特定の役(例えば、ボーナス、小役など)であれば、その特定の役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示しなくてもよい。
さらに、自動停止フラグは、自動停止フラグをオンする条件を満たしていれば、遊技状態に関係なくオンするようにしてもよく、所定の遊技状態(例えば、一般遊技状態など)のみオンするようにしてもよく、所定の遊技状態においてオンしないようにしてもよい。
また、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合、自動停止フラグをオンする条件を満たしていても、自動停止フラグをオンさせないようにしているが、これに限らず、一般遊技状態と同様に、最大滑りコマ数を“4”とし、内部当選役、停止用当選役に関係なく各リールに対して、有効ライン上にハズレに係る図柄の組合せが表示されるようにしてもよい。
さらに、特定の役は、1種類の役に限らず、BB、RB、SB、CT、CG、SCG、小役、リプレイのうちの複数又は全てなどでもよい。また、特定の役は、第1の役および第2の役などのグループにグループ化されていてもよく、第1の役と第2の役とは異なるようにしてもよい。なお、第1の役および第2の役は、共通の役が重複していてもよく、全ての役が同一でなければよい。これらのようにすれば、遊技の結果に遊技者の技術を反映させることができ、遊技の健全性を保つことが期待できる。
尚、「前記時間計測手段により前記図柄の変動が開始されてから計測された時間が特定の時間であること」は、「複数又は全部の図柄表示手段により表示される図柄が変動中であり、前記時間計測手段により前記図柄の変動が開始されてから計測された時間が特定の時間であること」としてもよく、また、「前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、少なくとも1つの図柄表示手段により特定の図柄が表示されており、前記時間計測手段により前記図柄の変動が開始されてから計測された時間が特定の時間であること」としてもよい。このようにしても、遊技の結果に遊技者の技術を反映させることができ、遊技の健全性を保つことが期待できる。
さらに、自動停止手段は、前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間であることに基づいて前記停止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、第1の当選役が決定された単位遊技の場合は、前記図柄表示手段により前記第1の当選役に係る特定の図柄の組合せが表示されるように前記図柄の変動を停止制御し、第1の当選役とは異なる第2の当選役が決定された単位遊技の場合は、前記図柄表示手段により前記第2の当選役に係る特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記図柄の変動を停止制御するようにしても良い。さらに、報知情報出力終了手段は、前記第2の当選役が決定された場合に、前記時間計測手段により計測された時間が前記特定の時間であることを条件に、前記報知情報出力手段により行われる前記報知情報の出力を終了するようにしても良い。例えば、第1の当選役は、リプレイが好適であり、第2の当選役は、リプレイ以外の役が好適である。このようにすれば、遊技の結果に遊技者の技術を反映させることができ、遊技の健全性を保つことが期待でき、遊技者を困惑させることを避けることができる。
遊技状態が、CG状態、SCG状態の一方又は両方の場合、自動停止フラグをオンせず、全てのリールのうちの1つ、複数又は全てのリールは、遊技者の停止ボタンの操作を検出してから、その検出された停止ボタンに対応するリールを75ms(即ち、図柄数でいうと1コマ又は2コマ)以内に停止させるように構成しているが、これに限らず、自動停止フラグをオンするようにし、特定の当選役が成立することとならない図柄の組合せを有効ラインに沿って表示するように全てのリールを75ms以上(190ms以下)の時間を掛けて停止させるようにしてもよい。
また、前述した遊技機は、以下のような構成を備えるようにしても良い。
前記遊技機において、前記遊技状態移行手段は、前記特別遊技状態(例えば、BB遊技状態)に移行を行うと、前記特別遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、前記当選役決定手段により前記特定の当選役(例えば、JACの小役)が決定される確率が他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い高確率遊技状態(例えば、BB遊技状態におけるRB遊技状態)に移行させる。
この遊技機によれば、特別遊技状態では、特別遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、特定の当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い高確率遊技状態に移行させる。これにより、特別遊技状態では、特定の当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態で遊技を行う機会を増大させることができる。したがって、特定の当選役が成立する機会を増大させることができるので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
また、前記遊技機において、前記遊技状態移行手段により前記特別遊技状態(例えば、一般遊技状態におけるRB遊技状態)への移行が行われると、前記当選役決定手段は、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、前記特定の当選役(例えば、JACの小役)を決定する。
また、前記遊技機において、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ)が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図13のステップS24の滑りコマ数決定処理)を有し、前記遊技状態移行手段により前記特別遊技状態(例えば、CT遊技状態)に移行された場合では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数(例えば、1コマ)以下の数(例えば、0コマ又は1コマ)のうちから決定する。
この遊技機によれば、特別遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定する。これにより、特別遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を少なくすることができる。したがって、特別遊技状態では、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができ、遊技の面白みが増す。
前記遊技機において、前記遊技状態移行手段により前記特別遊技状態(例えば、CT遊技状態)に移行された場合では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により前記停止操作部の操作を検出したことに基づいて出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役(例えば、ベル)に係る図柄の組合せ(例えば、ベルに係る図柄の組合せ)又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せ(例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ)のいずれかを表示する。
この遊技機によれば、特別遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいて、図柄の変動を停止制御し、決定された当選役に係る図柄の組合せ又は決定された当選役とは異なる他の当選役に係る図柄の組合せのいずれかを表示する。これにより、特別遊技状態では、決定された当選役にかかわらず、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいた図柄の組合せを表示させることができる。したがって、特別遊技状態では、遊技者は、停止操作により所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。
尚、前記遊技機は、遊技状態移行手段は、図柄表示手段により特別の図柄の組合せが表示された場合に、前記特別遊技状態への移行を行うこととしたが、これに限らず、予め定められた開始条件が成立することにより、前記特別遊技状態への移行を行うようにしても良い。また、前記遊技状態移行手段は、予め定められた終了条件が成立することにより、前記特別遊技状態を終了させ、他の遊技状態への移行を行うようにしても良い。
また、前記開始条件又は前記終了条件としては、様々な条件を採用することができる。例えば、遊技価値付与手段が遊技者に付与した所定の遊技価値が所定数に達したことを採用することができる。また、特別遊技状態への移行が行なわれてから特別遊技状態を終了させるか否かを決定するための乱数抽選を行い、当該乱数抽選により特別遊技状態を終了させると決定したことを採用することができる。また、特別遊技状態への移行が行なわれてから図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示された回数を計数し、計数した当該回数が予め定められた回数に達したことを採用することとしても良い。また、特別遊技状態への移行が行われてからの時間を計測し、計測した当該時間が予め定められた時間に達したことを採用することもできる。また、特別遊技状態への移行が行なわれてから確率抽選処理により当選役(特定の当選役でも良い)を決定した回数を計数し、当該回数が予め定められた回数に達したことを採用することもできる。また、特別遊技状態への移行が行なわれてから前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示された回数を計数し、計数した当該回数が予め定められた回数に達したことを採用することもできる。また、所定の時刻になったことを採用することもできる。また、特別遊技状態において前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されたことを採用することもできる。また、特別遊技状態への移行が行われてからの単位遊技の回数を計数し、計数した当該回数が予め定められた回数に達したことを採用することもできる。また、特別遊技状態への移行が行われてから特定の単位遊技回数以内に当選役決定手段により予め定められた当選役が決定されたことを採用することもできる。遊技者の停止操作部の操作の技量を反映した指標、例えば、前記滑り表示数決定手段により決定された滑り表示数を採用することもできる。また、特別遊技状態への移行が行われてから遊技に使用された遊技価値と遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差が予め定められた値になったことを採用することもできる。このように、種々の開始条件又は終了条件を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
また、実施例の遊技機1は、以下に記載するものであっても良い。
実施例では、CG状態又はSCG状態においてリプレイに内部当選した場合に、停止用当選役として全ての小役を選択し、全ての小役の入賞を許容するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、全ての小役の他、特定の小役、BB、CT、RB、SB、SCT、JACの小役などの成立を許容するようにしてもよい。また、遊技者により操作される操作手段(停止ボタン7L,7C,7R、スタートレバー6など)の操作タイミング、操作順序、操作方向、操作回数などに基づいて、成立を許容する役を変化させることもできる。例えば、第1停止操作として所定の停止ボタン(例えば、左の停止ボタン7L)が操作された場合にリプレイの小役を停止用当選役として選択し、第1停止操作として所定の停止ボタンとは別の停止ボタンが操作された場合に全ての小役を停止用当選役として選択するようにしてもよい。
実施例では、一般遊技状態におけるSCTの成立を契機として発生するSCG状態は、基本的に一のゲーム(単位遊技)で終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において発生するSCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)と、BB一般遊技状態において発生するCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)を異ならせ、SCG状態を複数のゲームにわたり継続させることもできる。
また、CT一般遊技状態を、CG状態が発生する確率が第1の確率であるCG発生高確率状態(CG集中状態)と、その確率が第1の確率と比べて低い第2の確率であるCG発生低確率状態と、のいずれかに区分(移行)するようにすることもできる。また、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、特定の条件(例えば、後述の所定の条件(情報))成立、RB成立、或いはSCT成立を契機として発生させるようにしているが、これに限られるものではない。所定の時点(例えば、BBの成立、CTの成立など)からのゲーム回数に基づいて、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を発生させたり、発生させるか否かの抽選を行うようにすることもできる。例えば、所定の時点からのゲーム回数に基づいて上記発生させるか否かの抽選を行うとともに、抽選により発生に当選しなかった場合には、抽選が行われた時点からのゲーム回数に基づいて再び抽選を行うこともできる(例えば、10ゲーム間隔で抽選を行うこともできる)。
また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数)に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の時点としては、BB成立時、CT成立時、遊技機1への電源投入時など、任意の時点を採用することができる。
また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役が成立した回数に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の役としては、小役、リプレイ、SCT、JACの小役、BB、RB、SB、CTなど、或いはこれらの役の組合せを採用することもできる。また、所定の役が停止用当選役と決定された場合に、その停止用当選役の成立を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を決定し、その決定結果及び遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に基づいてリール3L,3C,3Rの停止制御(所定の役の成立の成否の振り分け)を行うようにすることもできる。この場合、所定の役が連続して成立した回数、或いは停止用当選役として所定の役が選択されたゲームにおいて連続して所定の役が成立した回数などの情報を、上記決定に用いることもできる。
また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役に内部当選した回数に基づいて決定することもできる。
また、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、内部当選役或いは停止用当選役の抽選とは別の抽選の結果に基づいて発生させるか否かを決定することもできる。
実施例では、CT遊技状態、SCG状態の発生の契機となる役(図柄の組合せ)としてCT(白7−白7−白7)、SCT(Replay−Replay−ベル)を設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役(例えば、リプレイなど)に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選(後述の所定の条件に基づいた抽選)を行うようにしてもよい。この抽選は、また、CG状態の発生(発生の抽選)の契機となる図柄又は図柄の組合せを設けることもできる。CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役或いは停止用当選役に基づかずに行うこともできる。これらの抽選は、例えば、小役、リプレイなどが内部当選した時点から、次のゲームの第3停止操作時までの間に行うことができる。
実施例では、CTが成立した場合にCT遊技状態が発生する。また、SCTが成立した場合に、SCT状態が発生する。すなわち、役が成立した場合(対応する図柄の組合せが表示された場合)に、その役(図柄の組合せ)に対応する遊技状態を発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、対応役(対応する図柄の組合せ)が成立(停止表示)した場合に、その役(例えば、CT)に対応する遊技状態(CT遊技状態)を発生させるか否かを決定するようにすることもできる。すなわち、対応役が成立した場合に、対応遊技状態が発生する場合と、発生しない場合とを発生させることもできる。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の条件、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。
実施例では、CTに内部当選することを契機として、CT1又はCT2に振り分け、CT遊技状態が継続するゲーム回数の期待値を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、後述の所定の条件、乱数抽選の結果、CTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って並んだゲームにおける停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序などに基づいて、上記期待値を変化させることもできる。また、CT遊技状態の発生の契機となる図柄又は図柄の組合せを複数種類設け、発生の契機となった図柄又は図柄の組合せの種類に基づいて上記期待値を変化させることもできる。この場合、停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングにより上記期待値を遊技者が選択できる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。
また、実施例では、停止用当選役としてのデカチリの小役の選択確率及び上チリの小役の選択確率を変化させることにより、CT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を異ならせるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、RB、SBに内部当選することは、CT遊技状態の終了条件になっているので、RB、SB、或いはRB及びSBに内部当選する確率を変化させることにより、CT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を変化させることもできる。また、RB或いはSBとは別の役の内部当選確率を変化させたり、デカチリの小役及び上チリの小役以外の役(所定の役)が停止用当選役として選択される確率を変化させることにより、上記期待値を変化させることもできる。また、役(所定の役)が停止用当選役と決定された場合に、その所定の役の成立を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を決定するCT遊技状態と、操作順序に拘らず成立を許可するCT遊技状態とを発生可能に構成することにより、上記期待値を変化させることもできる。
実施例では、各遊技状態に応じてリプレイに内部当選する確率を確率抽選テーブルの構成により設定するようにしているが、各遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は任意に設定することができる。例えば、実施例では、BB遊技状態中のRB遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は、一般遊技状態においてリプレイに内部当選する確率と比べて高くなるように設定しているが、低くなるように設定することもできる。
実施例では、CT遊技状態中では、CTに内部当選しないように確率抽選テーブル(図6(2))を設定するようにしているが、これに限られるものではない。CT遊技状態中にCTに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、CT遊技状態中にCTに内部当選した場合には、遊技状態をCT遊技状態からCT持越状態へ移行させたり、CT遊技状態を継続したりすることもできる。CT遊技状態を継続させる場合には、CT遊技状態の終了条件が成立(充足)したか否かの情報(例えば、獲得枚数の情報)を初期状態(CTが成立したときの状態)にリセットする(例えば、いわゆる「上乗せ」する)のが好適である。また、CT遊技状態中にCTに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、CTに内部当選すること、或いは停止用当選役としてCTが選択されることを、CT遊技状態の終了条件とするようにしてもよい。また、BB遊技状態中にBBに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、上記CT遊技状態と同様の制御を行うこともできる。
また、遊技店側により設定された設定値(或いは、設定値及び後述の所定の条件)に応じて、一般遊技状態中のRB遊技状態、BB遊技状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態、CT遊技状態中のCG状態、SCG状態の発生確率、終了確率、発生条件、終了条件などを変化させることもできる。この発生確率及び終了確率は、発生条件或いは終了条件に関わる種々の条件が充足される確率を考慮して算出されるものを採用することもできる。また、少なくともいずれか2つの設定値(設定)において、上記遊技状態のうちの少なくとも2以上の遊技状態の発生条件或いは終了条件を異ならせることにより、遊技者は、設定を把握、予測、或いは絞ることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。
また、BB遊技状態、CT遊技状態、CG発生高確率状態、及びCG状態など(以下「特別遊技状態」という)の終了条件は、実施例の条件に限られず、所定の条件を採用する(所定の条件(所定の情報)に基づいて決定する)ことができる。所定の条件として、特別遊技状態が開始した後、その特別遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の成立回数、特定区間内の時間(経過時間)、特定区間における特定の役(一又は複数の役)或いはいずれかの役の成立回数、特定区間において特定の役(一又は複数の役)に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。
上記特定区間としては、例えば、特別遊技状態(今回の特別遊技状態)が開始してからの区間(現在までの区間)、前回の特別遊技状態の区間、前回の特別遊技状態が終了してから現在の特別遊技状態が開始するまでの区間、遊技機1に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特別遊技状態の区間、今回の特別遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。
また、特別遊技状態の所定の条件として、時刻に関する条件(情報)、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様に関連する条件、特別遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件(いわゆる「ミッション」)を遊技者が充足できた場合に特別遊技状態を継続し、充足できない場合(所定の条件が成立する場合)に特別遊技状態を終了させることもできる。
また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム(例えば、特別遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム)において、役の成立を示す図柄の組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件)などを採用することもできる。
また、CTの成立を示す図柄の組合せ(作動図柄)を複数設け、CT遊技状態の発生の契機となった図柄の組合せに応じてCT遊技状態の終了条件を異ならせることもできる。また、複数の終了条件を設け、上記図柄の組合せに応じて各終了条件の選択確率を変化させることもできる。また、CT遊技状態の終了条件として、毎ゲーム或いは所定のゲーム(例えば、内部当選役がリプレイのゲーム)において行われるCT遊技状態の終了抽選に当選することを採用し、CT遊技状態をその終了抽選に当選する確率が第1の確率である第1確率状態と、その確率が第1の確率と比べて高い第2確率状態とに区分する(確率状態を移行させる)ようにすることもできる。また、所定の条件として、リール3L,3C,3Rの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。停止制御の態様としては、停止用当選役の成立の成否を停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序で振り分ける停止制御の態様であるか否か、停止用当選役に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させる場合に滑りコマ数を選択する場合の滑りコマ数の優先順位の態様、停止用当選役に対応する図柄の組合せを停止表示する入賞ラインの選択に関する態様などを採用することもできる。
また、特定の種類の条件(例えば、獲得枚数、払出枚数、純増枚数などに関する条件など)について複数の段階(例えば、200枚、300枚、400枚など)のうちのいずれかの段階を、特別遊技状態の終了条件(継続条件)として抽選などにより決定することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態の終了の抽選に当選する確率の条件を採用し、複数の段階として、例えば“1/10”、“1/100”、“1/500”などを採用することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態が開始してからの時間の条件を採用し、複数の段階として、例えば“10秒”、“30秒”、“50秒”などを採用することもできる。
また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後において予め定めた役が成立したゲームの回数(単位遊技の数)、いずれの役も成立しないゲームの回数、予め定めた役に内部当選したゲームの回数の条件を採用し、複数段階として、例えば“10回”、“30回”、“50回”などを採用することもできる。また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの滑りコマ数の総数(加算したもの)を採用し、複数段階として、例えば“30コマ”、“50コマ”、“70コマ”などを採用することもできる。特定の種類の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの総滑り時間(停止ボタンが操作されてから停止するまでの時間を加算した時間)を採用し、複数段階として、例えば“1秒”、“3秒”、“5秒”などを採用することもできる。
特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、遊技条件、或いは継続条件として、一又は複数の条件(複数種類の条件など)を適用することもできる。また、特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、遊技条件、或いは継続条件として、“0枚役”に対応する図柄又は図柄の組合せが表示窓4L,4C,4R内に停止表示されること、入賞ライン(有効ライン)に沿って停止表示されることなどを採用することもできる。“0枚役”は、例えば、対応する図柄又は図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示した場合でも、遊技者に利益が付与されない役などである。
実施例では、BB遊技状態をBB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態、及びCT遊技状態により構成することもできる。また、実施例では、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの最大滑りコマ数を“1”に設定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作に対応するリール3L,3C,3R、全てのリール3L,3C,3R、特定のリール3L,3C,3Rなど、少なくともいずれか一のリール3L,3C,3Rの最大滑りコマ数を“1”にすればよい。また、CG状態及びSCG状態と、これら以外の遊技状態(状態)との間で最大の滑りコマ数が異なればよく、最大滑りコマ数は“4コマ”、“2コマ”などに限られるものではない。また、再遊技に内部当選する確率は、特別遊技状態終了後、特定の図柄が停止表示された後、予め定められた遊技結果が得られた後から、所定回数分のゲームにおいて、それ以外のゲームと比べて高く設定することもできる。
また、CG状態中(CG中)は、SCT、リプレイを同一フラグにする(例えば、グループ役にする)こともできる。図6(2)のCT遊技状態用確率抽選テーブルに替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:SCT−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。CT遊技状態用確率抽選テーブルを図6(2)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:CTグループ役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。
さらにCT遊技状態における内部当選役、停止用当選役、選択確率との関係は次のようにしても良い。「内部当選役:SCT−停止用当選役:SCTと全ての小役−選択確率:128/128」、「内部当選役:リプレイ−停止用当選役:リプレイ−選択確率:128/128」、「内部当選役:ハズレ(なし)−停止用当選役:全ての小役−選択確率:128/128」。ここでCTグループ役は、SCT及びリプレイを示し、CTグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、SCT及びリプレイがそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はSCTと全ての小役、リプレイが選択される。従って、そのゲームで遊技者が成立させられる可能性がある役は、「SCT」、「SCT及びリプレイ」、「SCT及び所定の小役」、「リプレイ」、「リプレイ及び所定の小役」又は「所定の小役」のいずれかとなる。
そのうちで「SCT及びリプレイ」を成立させた場合、具体的には、遊技メダルを3枚賭け、有効ラインを5ラインとし、例えば図2のリールの図柄配列では左のリール3Lの上段から図柄コード16〜18、すなわち上段リプレイ、中段ベル、下段リプレイ、中央のリールの上段から図柄コード16〜18すなわち上段上チリ、中段リプレイ、下段ベル、右のリールの上段から図柄コード15〜17すなわち上段リプレイ、中段スイカ、下段ベル、を遊技者による操作で停止表示させた場合、クロスアップライン8aに“Replay−Replay−Replay”、クロスダウンライン8eに“Replay−Replay−ベル”が、それぞれ揃って表示されることになる。
その結果、SCTが成立するとともに、次回のゲームは遊技メダルの投入なしでゲームを開始することができる再遊技の状態であり、かつCG状態になる。すなわちCT遊技状態が開始された後の最初(CT開始+0)のゲームでは、遊技者が遊技メダルを3枚投入しゲームを開始させると、高い確率でSCTが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、次回(CT開始+1)ゲームはCG状態となる。同様に遊技者が遊技メダルを3枚投入してゲームを開始すると、高い確率でSCT及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、次回(CT開始+2)ゲームは再遊技状態及びCG状態となる。
次回(CT開始+3)のゲームでは、遊技メダルを投入することなくゲームを開始させられ、再び高い確率でSCT及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、さらに次回ゲームも再遊技状態及びCG状態となる。従って、遊技者による操作が正確であれば、CT遊技開始後、そのCT遊技状態が終了するまで、毎ゲームSCTを成立させることが出来るようになる。この例のようにCG、SCG中にSCT及びリプレイをグループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。
また、BB中RB(BB遊技状態中のRB状態)では、RB、JACの小役を同一フラグにすることもできる。BB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させる特定の開始条件として「RB遊技状態が終了すること」とする。BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを図7(4)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:RB−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。また、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを図8(7)に変えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:RBグループ役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。
ただし、BB遊技状態中におけるRB遊技状態(BB中RB持越状態)の場合は次の確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:JACの小役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。ここでRBグループ役は、RB及びJACの小役を示し、RBグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、RB及びJACの小役がそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はRBとJACの小役が選択される。従って、そのゲームで遊技者が成立させられる可能性がある役は、RBまたはJACの小役のいずれかとなる。そのうちでJACの小役を入賞させた場合、RBは持越役になるとともにBB中RB持越状態になる。
具体的には、BB開始後の最初(BB開始+0)のゲームで、高い確率でRBが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、次回(BB開始+1、RB開始+0)ゲームからRB状態が開始される。遊技者が遊技メダルを1枚投入してゲームを開始すると、高い確率でRB及びJACの小役が内部当選し、JACの小役が入賞させられる所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(BB開始+2、RB開始+1)ゲームからBB中RB持越状態となる。その次回(BB開始+2、RB開始+1)ゲームでは、高い確率でJACの小役が内部当選し、所定の位置でリールを停止させると15枚の遊技メダルが払出される。その後所定のRB終了条件が成立すると、前述のBB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させる特定の開始条件が充足されるため、直ちにRB遊技状態が発生する。
このような構成にすると、一度BB遊技状態中におけるRB遊技状態が発生すると、連続的にBB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させることができるようになる。ここで、BB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB及びJACの小役をグループ役としなかった場合は、RBが内部当選役として決定された単位遊技で、RBを成立させてしまい、作動中のRBを最後まで行う前に新たなRBを作動させてしまうことになり、全体的な出球が少なくなり、遊技者に不満を与えてしまう場合がある。もし、遊技者がRBを外した場合は、そのゲームでは成立が得られず、単位時間当たりの出球が下がり、ゲームが間延びしてしまうといったデメリットが出る場合がある。
この例のようにBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB及びJACの小役を、グループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。ここで、BB遊技状態中におけるRB遊技状態の作動条件を、すでに作動しているBB遊技状態中におけるRB遊技状態の終了と例示したが、これに限定されず、別途記載しているBB遊技状態中におけるRB遊技状態の作動条件を適用しても良い。
実施例では、CG状態中及びSCG状態中も、スイカの小役、ベルの小役、グループ役を内部当選役として決定するか否かの抽選を行っているが、これを行わなくても良い。すなわち、CG状態中は、RB、SB、SCT、リプレイのうちの1又は複数の抽選を行うように構成し、SCG状態中は、BB、RB、RB、SB、SCT、リプレイのうちの1又は複数の抽選を行うように構成しても良い。
実施例では、図13のステップS24の滑りコマ数決定処理で、最大滑りコマ数をセットするように構成しているが、これに限定されず、例えば、遊技者によるリール停止操作があった時点で所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置と、その図柄位置に対応する滑りコマ数を予め定めた停止用テーブルを備え、遊技状態がCG状態(SCG状態としても良い)である場合に、CG状態用の特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。また、その停止用テーブルを選択するための停止用パラメータをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、演出効果を高められる場合がある。
遊技状態がCG状態(SCG状態としても良い)であっても、全てのリールに対して、特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成するように限定せず、特定のリール(例えば、左のリール3Lのみ、第1停止操作されるリールのみ)が操作された場合に停止制御に使用するリールに対してだけ特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択し、特定のリール以外のリールを停止制御する場合は特定のコマ数よりも多い所定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。さらに、その特定のリールがどのリールであるかをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、どのリールの操作が遊技者にとってシビア(正確)な操作が必要なのかを遊技者に知らせることができるなどの効果が期待できる場合がある。
また、特定のリールをどのリールにするかは、遊技者が所定のリールの停止操作を行ってから決定しても良い。例えば、第1停止操作がなされた時点におけるその第1停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置によって決定しても良い(例えば、第1停止操作がなされたリールが左のリール3Lの場合、操作された時点でセンターライン8c上の図柄が上チリであれば、左のリール3Lを特定のリールとして適用するなど)し、複数のリールのうちの停止操作順序に基づいて決定しても良い(例えば、順押しの場合は左のリール3Lを特定のリールとして適用し、逆押しの場合は、右のリール及び中央のリールを特定のリールとして適用するなど)。このようにすることで、リール停止制御のバリエーションが拡がり、遊技性を向上させることができる場合がある。
また、図13のステップS24の滑りコマ数決定処理でリールの引き込み制御及び逃げる制御を行う場合の最大検索数をCG状態(またはSCG状態)とCG状態(及びSCG状態)以外の遊技状態の場合とで異ならせても良い。例えば、CG状態またはSCG状態で前述の特定のリールに対して、引き込み制御を行う場合は、特定のリールの操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置から(最大検索数を1コマとした場合)1コマ先に引き込みたい図柄があれば1コマ分リールを回転させてから停止させ、CG状態及びSCG以外では、停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置から(最大検索数を4コマとした場合)4コマ以内に引き込みたい図柄があればそのコマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い。(例えば3コマ先に引き込みたい図柄があれば3コマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い)。
ここで、引き込みたい図柄は主には、成立させることができる可能性のある役に対応する図柄を適用する場合が多い。例えば内部当選役がリプレイであり、あと1コマ引き込めばリール上段にリプレイ図柄が表示されるといった場合(図2の左のリール3Lを例にすると、停止操作がなされた時点でセンターライン8c上を図柄コード20の図柄が通過中の場合)には、1コマ数分リールを回転させてからそのリールを停止させるようにしても良い(図2の左のリール3Lの場合、図柄コード18がリール上段に停止表示される)。最大検索数が大きい方が、小さいよりも遊技者に有利となるので、その最大検索数が少なくなる特定のリール制御がどのリールであるかを前述の報知により遊技者に知らせることで、遊技者は有利に遊技を進められる場合がある。
例えば、図4及び図5の上チリの小役などは左のリール3Lにのみ上チリ(図柄96)を停止表示させれば良いので、もし特定のリールは第1停止操作されるリール及び第2停止操作されるリールであるといった報知が全てのリールに関して停止操作される前に知らせられれば、遊技者が左のリール3Lを第3停止操作するようにして、最大検索数が大きい引き込み制御により、それ程シビア(正確)なタイミングで左のリール3Lを停止操作しなくても上チリ(図柄96)を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる場合がある。最大検索数が4コマの場合は図2の左のリール3Lの図柄配列では、遊技者が左のリール3Lを停止操作した時点でセンターライン8c上を図柄コード07〜13のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリ(図柄96)を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる。
他方、最大検索数が4コマの場合遊技者が左のリール3Lを停止操作した時点でセンターライン8c上を図柄コード07〜13のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリ(図柄96)を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる。このように、特定のリールの報知は、遊技者の有利さをも左右させられ、興趣の向上を図ることができる場合がある。最大滑りコマ数は実施例では、CG状態またはSCG状態では1を適用し、最大滑りコマ数は実施例では、CG状態及びSCG状態以外では4を適用しているが、これに限定されず、CG状態またはSCG状態では0を適用するのが好適な場合がある。すなわちリールに表示された図柄が入賞ラインからズレた位置を通過している場合に、遊技者が、そのリールの停止操作を行なった場合に、入賞ラインに沿ってリールに表示された図柄が表示される位置まで、そのリールを回転させ停止させるようにしても良い。そうした場合には、遊技者の停止操作のみによってリールが停止することになり、遊技者の技術介入性と、遊技者に自分の力で停止させたといった満足感を向上させられる場合がある。
また、CG状態、SCG状態などでは、判定用当選役と一致しない役の成立を許容するようにしている。前記遊技開始手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役(例えば、判定用当選役)として決定する当選役決定手段を備え、停止制御手段を、所定の遊技状態(例えば、CG状態又はSCG状態)においては、前記当選役(例えば、リプレイ)に基づかない成立態様(例えば、ベル−ベル−ベル)を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、且つ該変動表示手段に停止表示された成立態様に対応する遊技価値(例えば、ベルの小役に対応した量の賞媒体の払出し)を遊技者に付与可能に構成し、所定の遊技状態以外の遊技状態(例えば、CG状態及びSCG状態)においては、前記当選役(例えば、ベルの小役)に基づいた成立態様(例えば、ベル−ベル−ベル)のみを変動表示手段に停止表示させるように構成している。すなわち、所定の遊技状態においては、前記当選役(例えば、ハズレ)に基づかない成立態様(例えば、ベル−ベル−ベル)を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、所定の遊技状態以外の遊技状態においては、前記当選役がハズレの場合、ボーナス、小役、リプレイなどが成立することはないように構成している。
また、CT遊技状態中は、判定用当選役としてSCTが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからCG状態などを発生させるように構成することもできる。また、BB遊技状態中は、判定用当選役としてSCTが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからCG状態などを発生させるように構成することもできる。
また、CT、SCTについても、BB遊技状態中(BB中)は、判定用当選役がRBを含んでいる場合にのみ(だけ)、RBに対応する図柄又は図柄の組合せが揃って表示されないとしてもRB遊技状態を発生させるという構成にすることもできる。また、当選役に対応する役が判定用当選役であり、停止用当選役はあくまで停止制御のパラメータ(制御情報)とすることもできる。
また、実施例では、スタート操作(例えば、スタートレバー6の操作(遊技開始操作)など)に基づいて乱数を抽選し、確率抽選(当選役、内部当選役、停止用当選役などの決定)を行うようにしている。
また、所定の遊技状態の移行は、スタート操作前、確率抽選の前、又は入賞検索の後に限定されるものではなく、確率抽選とリール回転開始(回転処理)との間、所定のリールの停止操作から対応するリールなどが停止するまでの間、所定のリールが停止してから次のリールの停止操作があるまでの間に行うようにすることもできる。
また、実施例では、停止用当選役において小役についての振り分けを行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止用当選役が上チリの小役などの小役である場合について、停止用当選役を全ての小役とすることもできる。また、ボーナス、リプレイなどについても同様とすることができる。また、CG状態或いはSCG状態において、第3停止操作に対応するリールについて、引き込み制御(例えば、4コマの範囲内、或いは1コマの範囲内で引き込み制御)を行うこともできる。
また、CG状態、SCG状態では、小役の抽選を行う(確率抽選テーブルに小役に当選となる乱数範囲を設ける)ようにしているが、これに限られるものではない。小役の抽選を行わずに、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングのみに基づいてリール3L,3C,3Rを停止制御することもできる。また、CG状態、SCG状態における確率抽選テーブルを、ハズレ(なし)、リプレイ、又はボーナスのいずれかに内部当選するように構成(小役に内部当選しないように構成)することもできる。
尚、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 遊技機1のリール上に配列された図柄の例を示す図である。 遊技機1の各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。 遊技機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 遊技機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 遊技機1の確率抽選テーブルを示す図である。 遊技機1の確率抽選テーブルを示す図である。 遊技機1の確率抽選テーブルを示す図である。 遊技機1の停止用当選役選択テーブルを示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図12に続くフローチャートである。 図13に続くフローチャートである。 報知演出抽選処理を示すフローチャートである。 滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。 副制御回路72で行われるリセット割込処理のフローチャートである。 副制御回路72で行われる主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートである。 副制御回路72で行われるコマンド入力処理のフローチャートである。 副制御回路72で行われる演出コマンド処理のフローチャートである。 副制御回路72で行われる自動停止コマンド処理のフローチャートである。 液晶表示装置5の表示画面5aに表示される画像の例である。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (1)

  1. 複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
    開始操作部の操作を検出したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記複数の図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    前記図柄変動手段により前記図柄の変動が開始されてからの時間を計測する時間計測手段と、
    前記複数の図柄表示手段に対応して設けられた停止操作部の操作を検出したこと又は前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間であることに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止信号出力手段により前記停止操作部の操作を検出したことに基づいて出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
    前記当選役決定手段により特定の当選役が決定され、かつ前記図柄表示手段により当該特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定された場合に、当該特定の当選役の報知を行う報知情報を決定する報知情報決定手段と、
    前記報知情報決定手段により決定された前記報知情報の出力を行う報知情報出力手段と、
    前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定され、かつ前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間であることに基づいて前記停止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記図柄の変動を停止制御する自動停止手段と、
    前記時間計測手段により計測された時間が前記特定の時間であることを条件に、前記報知情報出力手段により行われる前記報知情報の出力を終了する報知情報出力終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
JP2004313039A 2004-10-27 2004-10-27 遊技機 Withdrawn JP2006122260A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004313039A JP2006122260A (ja) 2004-10-27 2004-10-27 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004313039A JP2006122260A (ja) 2004-10-27 2004-10-27 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006122260A true JP2006122260A (ja) 2006-05-18

Family

ID=36717539

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004313039A Withdrawn JP2006122260A (ja) 2004-10-27 2004-10-27 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006122260A (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008237575A (ja) * 2007-03-27 2008-10-09 Aruze Corp 遊技機
JP2008272378A (ja) * 2007-05-07 2008-11-13 Samii Kk スロットマシン
JP2008272376A (ja) * 2007-05-07 2008-11-13 Samii Kk スロットマシン
JP2008272377A (ja) * 2007-05-07 2008-11-13 Samii Kk スロットマシン
JP2012061340A (ja) * 2011-12-27 2012-03-29 Sammy Corp スロットマシン
JP2013102863A (ja) * 2011-11-11 2013-05-30 Olympia:Kk 遊技機
US8616954B2 (en) 2008-11-24 2013-12-31 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Method of gaming, a gaming system and a game controller
US9218717B2 (en) 2008-12-22 2015-12-22 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Method of gaming, a gaming system and a game controller

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008237575A (ja) * 2007-03-27 2008-10-09 Aruze Corp 遊技機
JP2008272378A (ja) * 2007-05-07 2008-11-13 Samii Kk スロットマシン
JP2008272376A (ja) * 2007-05-07 2008-11-13 Samii Kk スロットマシン
JP2008272377A (ja) * 2007-05-07 2008-11-13 Samii Kk スロットマシン
US8616954B2 (en) 2008-11-24 2013-12-31 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Method of gaming, a gaming system and a game controller
US9711000B2 (en) 2008-11-24 2017-07-18 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Method of gaming, a gaming system and a game controller
US9218717B2 (en) 2008-12-22 2015-12-22 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Method of gaming, a gaming system and a game controller
JP2013102863A (ja) * 2011-11-11 2013-05-30 Olympia:Kk 遊技機
JP2012061340A (ja) * 2011-12-27 2012-03-29 Sammy Corp スロットマシン

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2005131309A (ja) 遊技機
JP2006122260A (ja) 遊技機
JP2005312467A (ja) 遊技機
JP2005312560A (ja) 遊技機
JP4485825B2 (ja) 遊技機
JP2005124641A (ja) 遊技機
JP4597504B2 (ja) 遊技機
JP2006230665A (ja) 遊技機
JP2005312466A (ja) 遊技機
JP2006095112A (ja) 遊技機
JP2006305089A (ja) 遊技機
JP2005211227A (ja) 遊技機
JP2005312468A (ja) 遊技機
JP2005312562A (ja) 遊技機
JP2005312561A (ja) 遊技機
JP2005204832A (ja) 遊技機
JP2005124668A (ja) 遊技機
JP2005124642A (ja) 遊技機
JP2006262937A (ja) 遊技機
JP2008173511A (ja) 遊技機
JP2007050301A (ja) 遊技機
JP2007050300A (ja) 遊技機
JP2005131290A (ja) 遊技機
JP2005124670A (ja) 遊技機
JP2007083068A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070615

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20081208