JPH0767498B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH0767498B2
JPH0767498B2 JP5047288A JP4728893A JPH0767498B2 JP H0767498 B2 JPH0767498 B2 JP H0767498B2 JP 5047288 A JP5047288 A JP 5047288A JP 4728893 A JP4728893 A JP 4728893A JP H0767498 B2 JPH0767498 B2 JP H0767498B2
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雅弘 濱野
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高砂電器産業株式会社
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、複数個のリールを始
動させた後、各リールを停止させたとき、停止ライン上
に並ぶシンボルの組合せに応じてゲームの勝敗を決する
スロットマシンに関し、特にこの発明は、特定のシンボ
ルの組合せが成立したときに、通常のゲームから特別ゲ
ームへ移行させるようにしたスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】従来この種のスロットマシンでは、通常
のゲーム実行時に停止ライン上に特定のシンボルの組合
せが成立すると、このシンボルの組合せに対して所定の
メダルの払出を行った後、通常のゲームから高配当のメ
ダル払出が保証される特別ゲーム(以下「ボーナスゲー
ム」という)へ移行させている。
【0003】このボーナスゲームでは、例えばコイン投
入と同時に全てのリールが一斉に回転した後、各停止ス
イッチの操作により対応するリールを停止させたとき、
停止ライン上に所定のシンボルが高い確率で停止し、こ
れに応じて多数のメダルが払い出されるようになってい
る。したがって、これらボーナスゲームを適当な頻度で
発生させることにより、遊戯者のゲームに対する関心や
射幸心を高めることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで現在のスロッ
トマシンは、法規制により、通常のゲーム(ボーナスゲ
ームへ移行する直前までのゲームを示す)におけるメダ
ルの払出枚数の期待値を所定の値以内におさめることが
義務づけられており、この所定の期待値に基づいてボー
ナスゲームへ移行させるシンボルの組合せや通常の入賞
にかかるシンボルの組合せが出現するよう制御されてい
る。このため、遊戯者の関心や射幸心を高めるためにボ
ーナスゲームの出現率を高く設定しようとすると、他の
通常の入賞にかかるシンボルの組合せが出現する確率や
メダルの払出枚数を変更する必要があり、プログラムの
大幅な変更が必要となるなどの問題がある。
【0005】この発明は、上記問題に着目してなされた
もので、特定のシンボルの組合せの成立に対してメダル
を払い出さずにボーナスゲームへと移行させることによ
り、通常のゲームにおけるメダルの払出枚数の期待値を
一定値に保ったまま頻繁にボーナスゲームを出現させ
て、遊戯者のゲームに対する関心や射幸心を高めること
のできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明のスロットマシ
ンは、周面に複数のシンボルが表された複数個のリール
を有し、すべてのリールが停止して所定の停止ライン上
に特定のシンボルの組合せが成立したとき、通常のゲー
ムから特別ゲームへ移行させるよう構成されたものであ
って、前記停止ライン上に2種以上設定された特定のシ
ンボルの組合せのいずれかが成立したか否かを判別する
判別手段と、各特定のシンボルの組合せの成立に対して
払い出されるメダルの払出枚数が記憶された記憶手段
と、前記判別手段が停止ライン上にいずれかの特定のシ
ンボルの組合せが成立したことを判別したとき、そのシ
ンボルの組合せに対応するメダルの払出枚数を前記記憶
手段より読み出してその払出枚数に応じたメダルの払出
を実行させる制御手段とを有している。そして前記記憶
手段には、いずれかの特定のシンボルの組合せに対する
メダルの払出枚数としてゼロが設定されている。
【0007】
【作用】すべてのリールが停止したとき、2種以上の特
定のシンボルの組合せのうち、メダルの払出枚数がゼロ
に設定された特定のシンボルの組合せが停止ライン上に
成立すると、メダルが払い出されることなく、通常のゲ
ームから特別ゲームへ移行する。このような構成である
ので、通常のゲームにおけるメダル払出枚数の期待値を
一定に保持したまま特別ゲームを頻繁に出現させること
が可能である。
【0008】
【実施例】図1は、この発明の一実施例であるスロット
マシン2の外観を示す。このスロットマシン2は、周面
に複数のシンボルがそれぞれ表示された3個のリール1
a,1b,1cを備え、機体の前面には、リール表示窓
3,メダルの預け枚数表示器4,払出枚数表示器5,メ
ダル投入口6,始動レバー7,停止スイッチ8a,8
b,8c,メダル投入スイッチ9,切換スイッチ10,
精算スイッチ11,メダル排出口12,メダル受け皿1
3などが設けられている。
【0009】前記リール表示窓3には3個の各リール1
a,1b,1cが位置し、このリール表示窓3より各リ
ール1a,1b,1cの回転状態が透視可能であると共
に、リール1a,1b,1cを停止させたとき、各リー
ルの3駒分のシンボルが上、中、下、斜めの各停止ライ
ンL1 〜L5 上に整列して並ぶようになっている。これ
ら停止ラインL1 〜L5 は、メダルの投入枚数に応じて
順次有効化するものであって、1枚のメダルが投入され
たときは停止ラインL1 が、2枚のメダルが投入された
ときは停止ラインL1 〜L3 が、3枚のメダルが投入さ
れたときは停止ラインL1 〜L5 が、それぞれ有効ライ
ンとなり、有効ライン上で整列したシンボルの組合せが
いずれか入賞にかかるものであれば、所定の枚数のメダ
ルが払い出される。
【0010】前記始動レバー7は3個のリール1a,1
b,1cを一斉に始動させるためのもの、停止スイッチ
8a,8b,8cは各リール1a,1b,1cをそれぞ
れ停止させるためのものである。
【0011】前記メダル投入口6はゲームの開始に先立
ち、多数枚のメダルを投入したり、各ゲーム毎に1枚な
いし複数枚のメダルを投入する箇所であり、メダル受け
皿13はメダルの配当または精算に際してメダル排出口
12から放出されるメダルを収容する。
【0012】このスロットマシン2は、遊戯者が多数枚
のメダルを機械に預けて貯蔵し、その貯蔵メダルを使っ
てゲームを実行することが可能な方式を採用しており、
預け枚数表示器4には貯蔵メダルの残り枚数がディジタ
ル表示される。前記メダル投入スイッチ9はゲームの実
行に際して貯蔵メダルを用いてメダル投入枚数を設定す
ることを指示するためのもので、1回押操作すると1枚
のメダルが、2回押操作すると2枚のメダルが、3回押
操作すると3枚のメダルが、それぞれ自動投入される。
【0013】精算スイッチ10は貯蔵メダルを精算して
返還すべき枚数のメダルをメダル受け皿13へ放出させ
る。切換スイッチ11はゲーム毎にメダルをメダル投入
口6から投入してゲームを行うか、または貯蔵メダルを
消費してゲームを行うかを切り換えるスイッチである。
なお、払出枚数表示器5は払い出されるメダル数を、デ
ィジタル表示する。
【0014】このスロットマシンでは、通常のゲームに
おいて、有効となったいずれかの停止ライン上に図2に
示すようなシンボルの組合せが成立したとき、ボーナス
ゲームへ移行して、1〜5回のボーナスゲームを実行で
きるよう構成してある。このボーナスゲームでは、メダ
ルを1枚投入することによって3個のリール1a,1
b,1cが一斉に始動し、各停止ボタン8a,8b,8
cの操作によって対応するリール1a,1b,1cを順
次停止させたとき、いずれかの停止ライン上に所定のシ
ンボルの組合せが成立すると、高配当のメダル払出が行
われるものである。
【0015】図2は、このボーナスゲームの設定例を示
すもので、数字「7」のシンボル49の組合せが成立し
たときは、投入メダル1枚につき15枚のメダルが払い
出された後、5回のボーナスゲームが実行できるように
なっている(以下これを「ボーナスゲームA」とい
う)。
【0016】またリンゴのシンボル50の組合せが成立
したときは、投入メダル1枚につき8枚のメダルが払い
出された後、2回のボーナスゲームが実行できるように
なっており(以下これを「ボーナスゲームB」とい
う)、パイナップルのシンボル51の組合せが成立した
ときは、投入メダル1枚につき5枚のメダルが払い出さ
れた後、1回のボーナスゲームが実行できるようになっ
ている(以下これを「ボーナスゲームC」という)。一
方、サクランボのシンボル52の組合せが成立したとき
は、メダルの払出が行われずにボーナスゲームへ移行
し、4回のボーナスゲームが実行できるようになってい
る(以下これを「ボーナスゲームD」という)。
【0017】上記各ボーナスゲームの内容(実行可能な
ボーナスゲームの回数など)は、上記に限らず自由に設
定して良いが、このうち少なくとも1種類のボーナスゲ
ームについては、メダルの払出を行わずにボーナスゲー
ムへ移行するような内容のものとする。
【0018】前記ボーナスゲームA〜Dにかかる各シン
ボル49〜52の組合せは、それぞれ制御部による引込
み停止制御(詳細は後述する)により有効ライン上に成
立するよう、それぞれの出現確率a,b,c,d(単位
はいずれも%)が設定されている。これらの出現確率
は、具体的には後述する乱数発生器29が出力する乱数
値の範囲を割り当てることにより設定されるもので、図
中の「当り条件」の欄には、各ボーナスゲームA〜Dご
とに乱数値の範囲が設定される。
【0019】通常のゲームにおけるメダルの払出枚数の
期待値を一定値に保つためには、前記ボーナスゲーム
A,B,Cの出現確率a,b,cは固定する必要がある
が、ボーナスゲームDについては、シンボル52の組合
せの成立に対してメダルの払出が行われないため、その
出現確率dを自由に変更できるのである。
【0020】図3は、上記スロットマシン2の主要な回
路構成例を示している。図中、15は制御部であって、
CPU16,ROM17,RAM18,乱数発生器29
から構成され、CPU16にはバス19を介して入力ポ
ート20,出力ポート21,表示インターフェイス22
などが接続されている。
【0021】ROM17には、機械動作の制御手順を示
すプログラムや各リール1a,1b,1cのシンボルの
配列テーブルなどと共に、ボーナスゲームに関する情報
として、前記の図2に示した内容のテーブルが格納され
ている。CPU16は制御・演算の主体であって、前記
ROM17のプログラムやデータに従ってRAM18に
対するデータの読み書きを行い、入出力各部の動作を一
連に制御する。
【0022】乱数発生器29は、所定の時間間隔で任意
の整数値を出力するもので、CPU16はこの乱数値を
取り込んで後述するような抽選を実行する。
【0023】前記始動レバー7,停止スイッチ8a〜8
c,メダル投入スイッチ9,切換スイッチ10などは入
力ポート20にそれぞれ接続され、その検出信号や操作
による電気信号はこの入力ポート20およびバス19を
介してCPU30に取り込まれる。
【0024】前記バス19には出力ポート21を介して
リール駆動部23やホッパ駆動部24が、表示インター
フェイス22を介して表示回路25が、それぞれ接続さ
れている。リール駆動部23はCPU16からの指令を
うけて各リール駆動用のステッピングモータ26(図4
に示す)の動作を制御する。ホッパ駆動部24は、同様
にCPU16からの指令をうけて機体内部のホッパ(図
示せず)を駆動し、所定枚数のメダルをメダル排出口1
2よりメダル受け皿13に放出させる。また表示回路2
5は前記預け枚数表示器4,払出枚数表示器5などを表
示動作させる。
【0025】図4には、前記リール駆動部23の回路構
成例とCPU16の機能とがあわせて示してある。なお
同図はリール1a(他のリールも同様)についての回路
構成のみが示してある。
【0026】図中、リール駆動部23はクロック信号を
受けて駆動パルスpを生成し、この駆動パルスpをステ
ッピングモータ26へ供給して、リールを駆動する。こ
のリール駆動部23にはCPU16のリール制御部30
よりスタート指令やストップ指令が与えられる。
【0027】メダルの投入がありかつ始動レバー7が操
作されると、前記リール制御部30にはスタート信号が
入力され、リール制御部30はスタート指令を発してリ
ール駆動部23を作動させる。
【0028】前記スタート信号は、CPU16内の抽選
部31にも与えられる。この抽選部31はいずれかのボ
ーナスゲームA〜Dにかかるシンボルの組合せが成立す
るよう引込み停止制御を行うか否かを決定するためのも
ので、スタート信号を受けて前記乱数発生器29の出力
した乱数値を取り込み、この乱数値がROM17内に記
憶させた乱数値の範囲に含まれるか否かを各ボーナスゲ
ームA〜D毎に判断し、その結果をリール制御部30に
出力する。
【0029】前記駆動パルスpは、CPU16のカウン
タ部27に与えられて計数される。このカウンタ部27
の計数値は、リールが一回転したとき出力されるリセッ
ト信号によりリセットされる。シンボル検出部28はこ
のカウンタ部44の計数値から前記ROM17を参照し
て、リール上のどのシンボルが有効ライン上に位置する
のかをリール制御部30および判定部32に出力する。
【0030】停止スイッチ8aが操作されると、これに
対応してストップ信号がリール制御部30に入力され
る。このストップ信号を受け取るとリール制御部30
は、前記抽選部31の判定結果および前記シンボル検出
部28の検出結果を参照しつつ、所定のタイミングでリ
ール駆動部23へストップ指定を発してステッピングモ
ータ26の作動を停止させる。
【0031】具体的には、ボーナスゲームにかかるシン
ボルの組合せが成立するよう引込み停止制御を行う場合
には、ストップ信号を受け取った時点で該当するシンボ
ルが停止ラインの手前数駒内に位置していれば、そのシ
ンボルが停止ライン上で停止するようリールを停止制御
し、もしそうでなければ、所定のタイミングでリールを
停止させる。
【0032】判定部32は、有効ライン上に停止したシ
ンボルがボーナスゲームA〜Dまたは他の通常の入賞の
いずれかにかかるシンボルであるかどうかを判定し、そ
の判定結果を出力する。
【0033】なお、前記抽選部31による抽選結果は、
第2,第3のリール1b,1cのリール制御部にも伝え
られ、その抽選結果に応じて前述と同様の停止制御が行
われる。
【0034】図5および図6は、前記制御部16による
制御手順をステップ1(図中「ST1」で示す)〜ステ
ップ23で示す。
【0035】まず、CPU16は、ステップ1で機体の
各部をイニシャルリセットした後、ステップ2でメダル
の投入を判定する。前記メダル投入口6からのメダル投
入、あるいはメダル投入スイッチ9の操作による貯蔵メ
ダルの自動投入が行われたとき、ステップ2の判定は
「YES」となって、つぎにCPU16はステップ3で
始動レバー7の操作に待機する。
【0036】始動レバー7が操作されるとステップ3の
判定が「YES」となって、CPU16はつぎのステッ
プ4で全リール1a,1b,1cを一斉に始動させる。
つぎのステップ5でCPU16は、前述した内容の抽選
を実施した後、停止スイッチ8a〜8cの押操作に待機
する(ステップ6)。停止スイッチ8a,8b,8cの
いずれかが押操作されるとステップ6が「YES」とな
ってステップ7へと進み、ステップ5で実施された抽選
結果がチェックされる。
【0037】もし抽選当りであればステップ7は「YE
S」となり、CPU16のリール制御部30は、前記し
た引込み停止制御に基づくストップ指令をリール駆動部
23へ出力する(ステップ8)。
【0038】抽選結果が「はずれ」のときはステップ7
が「NO」となってステップ9へと移行し、リール制御
部30は停止スイッチの操作タイミングに応じてストッ
プ指令を出力する。
【0039】つぎのステップ10で全てのリール1a,
1b,1cが停止したかどうかがチェックされ、この判
定が「YES」となると、つぎにCPU16は、有効ラ
イン上にボーナスゲームA〜Dまたはその他の入賞にか
かるシンボルの組合せが成立しているかどうかをチェッ
クする(ステップ11〜ステップ15)。
【0040】前記したシンボル49の組合せが成立して
いるときは、ステップ11が「YES」となり、CPU
16はホッパ駆動部24を駆動させて、投入メダル1枚
につき15枚のメダルを払い出した後、5回のボーナス
ゲームを実行させる(ステップ16,17)。
【0041】シンボル50の組合せが成立しているとき
は、ステップ11が「NO」,ステップ12が「YE
S」となって、CPU16は投入メダル1枚につき8枚
のメダルの払出を行った後、2回のボーナスゲームを実
行させる(ステップ18,19)。
【0042】シンボル51の組合せが成立しているとき
は、ステップ11,12が「NO」,ステップ13が
「YES」となって、CPU16は投入メダル1枚につ
き5枚のメダルの払出を行い、1回のボーナスゲームを
実行させる(ステップ20,21)。
【0043】シンボル52の組合せが成立しているとき
は、ステップ11〜13は「NO」,ステップ14が
「YES」となり、CPU16はメダルの払出を行うこ
となく、ステップ22で4回のボーナスゲームを実行さ
せる。
【0044】上記ステップ17,19,21,22で
は、CPU16は、ゲームの制御プログラムをボーナス
ゲーム用に切り換え、前述した内容のボーナスゲームを
設定された回数分実行させる。
【0045】一方、ステップ11〜ステップ14の判定
がいずれも「NO」であってステップ15が「YES」
のとき、すなわちボーナスゲームにかかるシンボルの組
合せは成立していないが、他の入賞にかかるシンボルの
組合せが成立したときは、ステップ23で該当する枚数
のメダルを払い出した後、ゲームを終了する。
【0046】
【発明の効果】この発明は上記のごとく、2種以上の特
定のシンボルの組合せのうち、いずれかの特定のシンボ
ルの組合せに対するメダルの払出枚数としてゼロを設定
し、その特定のシンボルの組合せが停止ライン上に成立
したとき、メダルを払い出すことなく、通常のゲームか
ら特別ゲームへ移行させるようにしたから、通常のゲー
ムにおけるメダル払出枚数の期待値を一定に保持したま
ま特別ゲームを頻繁に出現させることが可能となり、遊
戯者の関心や射幸心を高めることができるという顕著な
効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかるスロットマシンの
外観を示す正面図である。
【図2】ボーナスゲームの設定例を示す説明図である。
【図3】スロットマシンの回路構成例を示すブロック図
である。
【図4】リール駆動部の回路構成およびCPUの機能を
示すブロック図である。
【図5】制御部による制御手順を示すフローチャートで
ある。
【図6】制御部による制御手順を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
1 スロットマシン 16 CPU 17 ROM A,B,C,D ボーナスゲーム

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 周面に複数のシンボルが表された複数個
    のリールを有し、すべてのリールが停止して所定の停止
    ライン上に特定のシンボルの組合せが成立したとき、通
    常のゲームから特別ゲームへ移行させるよう構成された
    スロットマシンにおいて、 前記停止ライン上に2種以上設定された特定のシンボル
    の組合せのいずれかが成立したか否かを判別する判別手
    段と、 各特定のシンボルの組合せの成立に対して払い出される
    メダルの払出枚数が記憶された記憶手段と、 前記判別手段が停止ライン上にいずれかの特定のシンボ
    ルの組合せが成立したことを判別したとき、そのシンボ
    ルの組合せに対応するメダルの払出枚数を前記記憶手段
    より読み出してその払出枚数に応じたメダルの払出を実
    行させる制御手段とを有し、 前記記憶手段には、いずれかの特定のシンボルの組合せ
    に対するメダルの払出枚数としてゼロが設定されて成る
    スロットマシン。
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