JP2013006080A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ドット表示式の演出実行手段であっても、表現される演出を多様にすることのできる遊技機を提供すること。
【解決手段】パチスロ(1)の前面ドア(4)は、所定のデザインが施され、一部又は全部において光を透過可能な前面パネル(110)と、前面パネル(110)の背後に設けられ、前面パネル(110)の形状と略同一の形状に等間隔で配列される複数のLEDにより構成されるドット表示器(100)を備える。パチスロ(1)のサブROM(82)には、前面パネルに施されたデザインに応じてLEDの点灯制御を行うためのLEDデータが記憶され、サブCPU(81)は、このLEDデータに基づいてドット表示器を構成するLEDの点灯制御を行う。
【選択図】図1

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
このような遊技機では、遊技者に対して所定の情報を報知するための演出実行手段を設けることが一般的であり、演出を行う演出実行手段としてドット表示マトリクス上の表示部を備える遊技機が知られている。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、ドットマトリクス表示式のゲーム説明表示部を設け、ゲームについての説明表示を行っている。
特開2000−197728号公報
ドット表示式の演出実行手段は、安価であるものの、ドットのパターンで所定のキャラクタや文字を表現するだけであり、表現される演出がドットのパターンに限られてしまうという問題があった。
そこで、本発明は、ドット表示式の演出実行手段であっても、表現される演出を多様にすることのできる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
複数のリール(3L,3C,3R)が回転自在に設けられたキャビネット(60)と、前記リールを視認可能な表示窓(21L,21C,21R)を備える前面ドア(4)であって、所定のデザインが施され、一部又は全部において光を透過可能な前面パネル(110)、及び前記前面パネルの背後に設けられ、前記前面パネルの形状と略同一の形状に等間隔で配列される複数のLEDにより構成されるドット表示器(100)、を備える前面ドア(4)と、前記前面パネルに施されたデザインに応じて前記LEDの点灯制御を行うためのLEDデータを記憶するデータ記憶手段(サブROM82)と、前記LEDデータに基づいて、前記ドット表示器を構成するLEDの点灯制御を行う演出制御手段(副制御回路72)と、を備え、前記前面パネルは、開口形成された複数のセグメントからなる数値表示部を有し、前記演出制御手段は、前記数値表示部に対応する前記LEDを点灯制御することにより、前記数値表示部に数値情報を表示させることを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、ドット表示器のLEDの前面に所定のデザインが施された前面パネルを設け、このデザインに応じてLEDを点灯制御するため、ドット表示器のドットパターンではなく、前面パネルに施されたデザインに応じた演出を行うことができる。その結果、ドットのパターンによる表現では表すことのできない演出を行うことができる。また、このとき、前面パネルのデザインを変更するとともに、データ記憶手段に記憶されるLEDデータを変更することにより、全く異なる演出を行うことができ、遊技機本体の再利用性に富み、製造コストを抑えることのできる遊技機を提供できる。
本発明によれば、ドット表示式の演出実行手段であっても、表現される演出を多様にすることのできる遊技機を提供することができる。
機能フローを示す図。 パチスロの外部構造の斜視図。 パチスロの保護パネルを外した状態の正面図。 パチスロの前面パネルの構成を示す図。 主制御回路の構成を示す図。 副制御回路の構成を示す図。 図柄配置テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 内部抽籤テーブルを示す図。 内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 回胴停止用番号選択テーブルを示す図。 回胴停止初期設定テーブルを示す図。 引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。 引込優先順位テーブルを示す図。 左第1停止用停止テーブルの構成例を示す図。 優先順序テーブルを示す図。 左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図。 ランダム用停止データテーブルの構成例を示す図。 RAMの各種領域を示す図。 RAMの各種領域を示す図。 RAMの各種領域を示す図。 期待度決定テーブルを示す図。 期待度決定テーブルを示す図。 期待度決定テーブルを示す図。 メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャート。 メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャート。 投入枚数カウンタ最大値設定処理を示すメインフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 内部抽籤テーブル決定処理を示すフローチャート。 リール停止初期設定処理を示すフローチャート。 引込優先順位格納処理を示すフローチャート。 引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャート。 リール停止制御処理を示すフローチャート。 滑り駒数決定処理を示すフローチャート。 第2・第3停止処理を示すフローチャート。 ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャート。 ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャート。 制御変更処理を示すフローチャート。 入賞作動検索処理を示すフローチャート。 入賞チェック・メダル払出処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。 サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャート。 サブCPUの制御による演出制御タスクを示すフローチャート。 サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャート。 サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャート。 サブCPUの制御による演出内容決定処理を示すフローチャート。 サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。 サブCPUの制御によるBB中演出決定処理を示すフローチャート。 サブCPUの制御による特殊演出中処理を示すフローチャート。 サブCPUの制御による入力状態受信時処理を示すフローチャート。 MB遊技状態中のリール停止制御の流れを示すフローチャート。 MB遊技状態中のリール停止制御の流れを示すフローチャート。 MB遊技状態中のリール停止制御の流れを示すフローチャート。 MB遊技状態中のリール停止制御の流れを示すフローチャート。 MB遊技状態中のリール停止制御の例を示す図。 MB遊技状態中のリール停止制御の例を示す図。 MB遊技状態中のリール停止制御の例を示す図。 MB遊技状態中のリール停止制御の例を示す図。 ドット表示器及び前面パネルにより行われる演出の例を示す図。 前面パネルの別構成を示す図。
以下、本発明の実施形態について図を参照しながら説明する。
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
<パチスロのメイン制御>
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。ただし、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、例外的に、ストップボタンが押されたときから75msec内に、左のリール3Lの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、75msec内での左のリール3Lの回転に伴って移動する図柄の数は、1個分である。すなわち、後述するMB遊技状態では、左のリール3Lは、ストップボタンが押されたときから、0駒又は1駒移動してから停止する。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
<パチスロの特殊制御1(リール停止制御)>
また、パチスロ1は、MB遊技状態中にのみ内部当籤役として決定されるリプレイ3、リプレイ4、リプレイ5及びリプレイ6の当籤パターンに基づいて多用なリール停止制御を行う。ここで、当籤パターンとは、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5及びリプレイ6が同時に内部当籤役として決定される際の組合せを示し、本実施の形態では、(リプレイ2と)リプレイ3及びリプレイ4が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン1、(リプレイ2と)リプレイ3及びリプレイ5が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン2、(リプレイ2と)リプレイ3及びリプレイ6が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン3、並びに(リプレイ2と)リプレイ3が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン4の4つの当籤パターンを設けている。なお、以下では、MB遊技状態中にのみ内部当籤役として決定されるリプレイ3、リプレイ4、リプレイ5及びリプレイ6を「特殊リプレイ」とする。
具体的には、MB遊技状態中のリール停止制御では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、1つのリール(例えば、左のリール3L)を無制御リールとして制御するとともに、残りの2つのリール(例えば、中のリール3C,右のリール3R)を制御リールとして制御する。なお、無制御リールとは、ストップボタンが押されたときから75msec内(本実施の形態では、最大滑り駒数が1駒)に停止するリールであり、内部当籤役に関わらず遊技者の停止操作のタイミングに応じて停止するリールである。また、制御リールとは、ストップボタンが押されたときから190msec内(本実施の形態では、最大滑り駒数が4駒)に停止するリールであり、内部当籤役及び遊技者の停止操作のタイミングに応じて停止するリールである。本実施の形態では、左のリール3Lを無制御リールとし、それ以外のリール3C,3Rを制御リールとしているが、どのリールを無制御リールとするかは、適宜変更可能である。
そして、MB遊技状態中では、無制御リールを特殊リプレイの当籤パターンに関わらず遊技者の停止操作のタイミングに応じて特定の図柄位置で停止可能に制御し、制御リールを特殊リプレイの当籤パターンと、遊技者の停止操作のタイミングとに応じて異なる図柄位置で停止可能となるように制御する。
その結果、MB遊技状態中では、制御リールにおいて同じタイミングでストップボタンが押された場合であっても(すなわち、制御リールにおいて停止操作された際の図柄位置が同じ場合であっても)、特殊リプレイの当籤パターンに応じて異なる図柄位置で停止する。例えば、ある当籤パターンではリプレイ4が入賞し、別の当籤パターンでは小役(後述のベルB12)が入賞する。このように、パチスロ1では、MB遊技状態中における停止制御が多様になり、MB遊技状態中の興趣が向上する。
ここで、MB遊技状態では、投入枚数2枚で1回の遊技が行われ、134枚(図9参照)を超えるメダルが払い出されるとMB遊技状態が終了する。また、MB遊技状態中に払い出されるメダルの枚数は、9枚、14枚又は15枚のいずれかである。パチスロ1では、上述のような特殊リプレイの当籤パターンに基づいてMB遊技状態中の停止制御を多様にすることで、MB遊技状態中に遊技者が得られるメダルの総数を異ならせることとしている。具体的には、MB遊技状態中に遊技者が得られるメダルの総数の最大値は129枚(15枚×8回+14枚×1回(134枚)+15枚×1回−(投入枚数2枚×遊技回数10回))であるのに対し、最小値は105枚(9枚×15回(135枚)−(投入枚数2枚×遊技回数15回))である。このように、MB遊技状態中に遊技者が得られるメダルの総数を異ならせることで、初心者にいたずらに不利益を被らせることなく、MB遊技状態中の遊技に一定の技術介入性を付与することができる。
<パチスロの特殊制御2(演出制御)>
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段(ドット表示器100や前面パネル110)により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
特に、パチスロ1では、複数のLEDからなるドット表示器100と、このドット表示器100の前面に配置された前面パネル110と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル110は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器100のLEDからの光を前面パネル110の一部又は全部において透過可能に構成されている。パチスロ1では、所定のプログラムに沿って演出制御手段(後述のサブCPU81)がドット表示器100(LED)の点灯制御(点灯、点滅、消灯)を行い、前面パネル110に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。
このとき、パチスロ1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110を変更するとともに、ドット表示器100を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことが可能になる。
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の保護パネルを外した状態の正面図である。図4は、本実施の形態におけるパチスロ1のキャビネット内部の正面図である。
パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネルの左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。
また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。ドット表示器100と保護パネル5との間には、図4に示す横長矩形形状の前面パネル110が配置される。
図4を参照して、前面パネル110は、その一部又は全部においてドット表示器100のLEDからの光を透過可能に構成され、パネル前面側にチャレンジ表示部111と、赤7表示部112と、青7表示部113と、BAR表示部113と、期待度表示部115と、を含むデザインが施されている。前面パネル110のデザインには、所定の色彩が施され、ドット表示器100から照明されることにより、透明の保護パネル5を介して遊技者に所定の情報を報知する。
例えば、チャレンジ表示部111は、遊技者にチャレンジ期間であることを報知する。チャレンジ期間の一例としては、MB遊技状態中が挙げられる。上述したように、MB遊技状態中では、遊技者が得られるメダルの総数が異なる。そこで、MB遊技状態中にチャレンジ表示部111の背後のドット表示器100を点灯(点滅)させてチャレンジ表示部111を照明することで、チャレンジ期間であることを報知することとしてもよい。また、BB遊技状態中に複合役が内部当籤役として決定された際に、チャレンジ表示部111を照明することとしてもよい。
また、赤7表示部112、青7表示部113及びBAR表示部113は、例えば、内部当籤役として決定されているボーナスの種別を報知する。ここで、パチスロ1では、ボーナスとして、BB1、BB2及びMBを備えている。例えば、赤7表示部112は内部当籤役がBB1であることを報知し、青7表示部113は内部当籤役がBB2であることを報知し、BAR表示部114は内部当籤役がMBであることを報知する。また、BB遊技状態中に特殊3及び特殊4が内部当籤役として決定された際に、赤7表示部112及び青7表示部113を照明することとしてもよい。
また、期待度表示部115は、前面パネル110の一部が開口して形成された7セグメントディスプレイを模してデザインであり、ドット表示器100の所定位置のLEDのみを点灯(点滅)させることで、所定の数値を表示する。期待度表示部115では、表示される数値を用いて、例えば、内部当籤役としてボーナスが決定されている期待度を報知する。
なお、図4に示す前面パネル110のデザインは一例であり、前面パネル110のデザインは、適宜変更可能である。前面パネル110のデザインを変更することで、全く異なる情報を遊技者に報知することが可能になり、また、多種多様な演出を行うことが可能になる。なお、本実施形態では、ドット表示器100を用いた演出に、ドット表示器100と保護パネル5との間に配置した前面パネル110を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル110の前面(又は背面)に貼り付けることで、ドット表示器100を用いた演出を行うこととしてもよい。
図3に戻り、ドット表示器100は、複数のLEDが前面パネル110の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネル110に施されたデザインの任意の箇所を背面から照明する。
ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
リール照明器102の下方には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられている。表示窓21L,21C,21Rには、右上り斜めのクロスアップライン8a、上段のトップライン8b、中段のセンターライン8c、下段のボトムライン8d及び右下がり斜めのクロスダウンライン8eが表示されている。これらのライン8a〜8eは、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。
図3に示すように、キャビネット60には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。各リール帯に描かれた図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓21L,21C,21Rの下方には、パチスロ1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。このリール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED108(図5参照)が設けられている。
このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入され、前述の通り、所定のライン8a〜8eが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示無し)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示無し)が設けられている。
さらに、情報表示器13は、デジタル表示器(図示無し)において、パチスロ1の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するLED(図示無し)や、リール3L,3C,3Rが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するLED(図示無し)が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
前面ドア2下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L,9Rが設けられ、このスピーカ9L,9Rの間にメダルが払出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2最下部には、払出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた要部パネル照明器(図示無し)に照射される。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図27等)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図7〜図20)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図21〜図23参照)が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
(表示器等)
さらに、マイクロコンピュータ30には、ストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L,107C,107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13と、が接続されている。
<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図46等)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108及び発光部330による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLEDデータ(例えば、期待度数値演出データ)を備えている。LEDデータに従い、副制御回路72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LEDデータは、前面パネル110に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108と、発光部330及びスピーカ9L,9Rが接続されている。
サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105及び発光部330の点灯及び消灯を行う。
例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータに従って、発光部330に設けられたバックライト部上段LED501a,501b,501c、バックライト部中段LED502a,502b,502c、バックライト部下段LED503a,503b,503c、左サイド発光部上段LED511a、左サイド発光部中段LED512a、左サイド発光部下段LED513a、右サイド発光部上段LED521a、右サイド発光部中段LED522a、右サイド発光部下段LED523aやドット表示器100等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図20を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグと、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。入賞作動フラグ(表示役)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。入賞作動フラグは、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、入賞作動フラグとして、鳥、羽、スイカ、ベルA1、ベルA2、特殊1〜4、チェリーA、チェリーB1〜B18、ベルB1〜B13のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
また、表示役としてリプレイ1〜リプレイ6のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB1、BB2又はMBが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。なお、有効な入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。なお、本実施の形態では、メダルの投入枚数が1枚又は2枚である場合には、センターライン8cのみが有効な入賞ラインとなり、メダルの投入枚数が3枚である場合には、クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスダウンライン8eが有効な入賞ラインとなる。
[ボーナス作動時テーブル]
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、RB遊技状態、MB遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、各遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。
BB遊技状態は、規定枚数(本実施の形態では、344枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。MB遊技状態は、規定枚数(本実施の形態では、134枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RB遊技状態は、規定回数(本実施の形態では、12回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BB遊技状態が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]
図10、図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
図10(1)は、一般遊技状態中においてメダルの投入枚数が1枚である場合に参照される内部抽籤テーブルであり、図10(2)は、一般遊技状態中においてメダルの投入枚数が2枚である場合に参照される内部抽籤テーブルであり、図10(3)は、一般遊技状態中においてメダルの投入枚数が3枚である場合に参照される内部抽籤テーブルである。また、図11(4)は、RB遊技状態中(BB遊技状態中と同義である)に参照される内部抽籤テーブルであり、図11(5)は、MB遊技状態中に参照される内部抽籤テーブルである。なお、MB遊技状態中は、図11(5)のMB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて決定された内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ16〜19のいずれか1つ)に加えて、メダルの払い出しが行われる小役(鳥、羽、スイカ、ベルA1、ベルA2、特殊1〜4、チェリーA、チェリーB1〜B18、ベルB1〜B13)の全てが内部当籤役として決定される(後述の図30のS79参照)。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、入賞作動フラグ(表示役)と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図12の(1)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役、及び再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12の(2)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[リール3L,3C,3Rの停止に用いられるテーブル]
図13〜図20を参照して、リール3L,3C,3Rの停止に用いられるテーブルについて説明する。
[回胴停止用番号選択テーブル]
図13を参照して、メインCPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及び投入枚数に対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。なお、小役・リプレイ用データポインタに対応する回胴停止用番号は、ボーナス用データポインタの値に応じて異なるようにしてもよい。回胴停止用番号は、メインCPU31が後述の引き込み優先順位テーブルや停止テーブルを選択するときに参照する番号である。
[回胴停止初期設定テーブル]
図14を参照して、回転中のリール3L,3C,3Rに配された図柄のうち表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)であるか否かの判別を図柄位置「0」〜「20」毎に行うための引込優先順位テーブルの番号、この引込優先順位テーブルを停止操作の順序に応じて決定するための引込優先順位テーブル選択テーブルの番号、及び第1停止操作が行われた際に対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するための停止テーブルを選択するための情報(左第1停止用停止テーブル番号、左第1停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、ランダム用変更ステータス)、回胴停止用番号毎に規定している。なお、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号では、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が規定され、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号では、引込優先順位テーブル番号が規定されている。
本実施の形態における特徴的な停止制御(MB中のリール停止制御)は、基本的に引込優先順位テーブル選択テーブル及び引込優先順位テーブルに規定された情報に基づいて行われる。
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
図15を参照して、停止操作の順序に応じて引込優先順位テーブルを決定する引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号毎に停止操作の順序を示す停止操作種別に対応付けて引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「PLVLSEL01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「PLVLTB05」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「PLVLTB00」が対応付けられている。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「PLVLSEL01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「PLVLTB00」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「中」、第2停止操作が「左」である場合(図中「中→左」)には、引込優先順位テーブル番号「PLVLTB05」が対応付けられている。
[引込優先順位テーブル]
図16を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。
引込優先順位テーブル番号「PLVLTB00」を参照して、例えば、第1の図柄位置には入賞作動フラグ「リプレイ1」が入賞する(可能性が有る)と判定され、第2の図柄位置には入賞フラグ「リプレイ3」が入賞する(可能性が有る)と判定されている場合、引込優先順位テーブル番号「PLVLTB00」では「リプレイ3」より「リプレイ1」の方が優先順位が高いため、第1の図柄位置の図柄を優先して引き込むようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御が行われる。
[左第1停止用停止テーブル]
図17を参照して、左第1停止用停止テーブルについて説明する。左第1停止用停止テーブルは、第1停止操作として左のストップボタン7Lが押下された場合に参照される。左第1停止用停止テーブルは、停止操作された際の図柄位置データ毎に滑り駒数決定データを規定する。停止操作された際の図柄位置データとは、停止操作された際に表示窓21Lの中段に表示されている図柄の図柄位置(停止開始位置)を示す情報である。また、滑り駒数決定データとは、滑り駒数を決定するための情報である。
[優先順序テーブル]
図18を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図18(1)は、MB遊技状態以外の遊技状態において参照される優先順序テーブルであり、図18(2)は、MB遊技状態において参照される優先順序テーブルである。
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
[左第1停止後停止データテーブル]
図19を参照して、左第1停止後停止データテーブルについて説明する。左第1停止後停止データテーブルは、第1停止操作として左のストップボタン7Lが押下された後の第2停止操作時及び第3停止操作時に参照される。図19(1)は、左第1停止後停止データテーブル番号「10」に対応する左第1停止後停止データテーブルであり、図19(2)は、左第1停止後停止データテーブル番号「11」に対応する左第1停止後停止データテーブルである。左第1停止後停止データテーブルは、停止操作された際の図柄位置データ毎に停止データを規定する。停止データとは、リール3L,3C,3Rの回転を停止する停止位置を規定する情報であり、リール3L,3C,3Rの回転は、停止データ「1」である図柄位置で停止する。
[ランダム用停止データテーブル]
図20を参照して、ランダム用停止データテーブルについて説明する。ランダム用停止データテーブルは、第1停止操作として左のストップボタン7L以外のストップボタンが押下された場合に、第1停止操作時〜第3停止操作時に参照される。図20は、ランダム用停止データテーブル番号「09」に対応するランダム用停止データテーブルである。ランダム用停止データテーブルは、停止操作された際の図柄位置データ毎に停止データを規定する。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図21〜図23を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域(8ビット)の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[内部当籤役格納領域・表示役格納領域]
図21(1)は、内部当籤役を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域7を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。図21では、内部当籤役格納領域2〜内部当籤役格納領域6の構成を省略しているが、内部当籤役格納領域2〜内部当籤役格納領域6にも対応する内部当籤役を示す情報が格納される。なお、入賞作動フラグ(表示役)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域7については、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域7と同様の構成であるため、図示を省略する。
[持越役格納領域]
図22(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[遊技状態フラグ格納領域]
図22(3)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、BB遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納される。
[押下順序格納領域]
図22(4)は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[作動ストップボタン格納領域]
図22(5)は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
[図柄コード格納領域]
図23(6)は、図柄の識別子が格納される図柄コード格納領域を示す。図柄コード格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインCPU31は、図柄コード格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄を識別する。
[引込優先順位データ格納領域]
図23(7)は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[サブROMに設けられるデータテーブル]
次に、図24〜図26を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[期待度決定テーブル]
図24〜図26を参照して、特殊演出が行われている際に参照される期待度決定テーブルについて説明する。なお、特殊演出とは、複数回のゲームの間(例えば、2ゲームの間)継続する演出であり、一例としては、1ゲーム目に所定のファンファーレ音を出音させるとともに、前面パネル110のチャレンジ表示部111を点灯させ、2ゲーム目に前面パネル110のチャレンジ表示部111を点灯させたまま、期待度表示部115を変動表示し、ボーナスが内部当籤役として決定されている期待度を報知する演出である。期待度決定テーブルは、2ゲーム目に期待度表示部115に表示する期待度(数値)を決定するために参照される。
図24は、内部当籤役としてボーナス(BB1,2又はMBのいずれか)が決定されている場合であって、ボーナス当籤済フラグがオンである場合に参照される期待度決定テーブル1であり、図25は、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合であって、ボーナス当籤済フラグがオフである場合に参照される期待度決定テーブル2であり、図26は、内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合に参照される期待度決定テーブル3である。なお、ボーナス当籤済フラグは、特殊演出開始時にボーナスが内部当籤役として決定されていた場合にオンに更新される。そのため、期待度決定テーブル1と期待度決定テーブル2とでは、基本的には期待度決定テーブル1が参照され、期待度決定テーブル2は、特殊演出開始時にはボーナスが内部当籤役として決定されていなかったが、特殊演出の2ゲーム目にボーナスが内部当籤役として決定された場合に参照される。
期待度決定テーブルは、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)、当籤ボーナス種別及び特殊演出フラグ毎に、期待度数演出データについての抽籤値の情報を備える。期待度演出データは、前面パネル110の期待度表示部115に表示する期待度(数値)を規定する情報である。特殊演出フラグは、特殊演出開始時に内部当籤役として「羽」が含まれる場合に「2」となり、「羽」が含まれない場合に「1」となる。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図27〜図45を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図27を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、メインRAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
ステップS2では、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図28を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図30)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図30を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、後で図32を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理(図45のステップS264)において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマが0であるか否かを判別する(ステップS8)。この判別がNOのときは、メインCPU31は、待ち時間の消化待ちを行い(ステップS9)、ステップS10に移る。ステップS10では、メインCPU31は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする。すなわち、ステップS8〜ステップS10は、いわゆるウェイト待ちの処理である。
続いて、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS11)。次に、メインCPU31は、リール回転開始コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS12)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。
次に、メインCPU31は、後で図33を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、後で図35を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。
次に、メインCPU31は、後で図41を参照して説明する入賞作動検索処理を行う(ステップS15)。なお、この処理では、メインCPU31は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインCPU31は、後で図42を参照して説明する入賞チェック・メダル払出処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、ステップS15の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す。
続いて、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、後で図43を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。
ステップS18の後、又はステップS17の判別がNOのとき、メインCPU31は、後で図44を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合には、後述の自動投入カウンタに「3」を格納する。
[メダル受付・スタートチェック処理]
図28を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS32)、続いて、ステップS35の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS33では、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。続いて、メインCPU31は、ステップS35の処理を行う。
ステップS35では、メインCPU31は、後で図29を参照して説明する投入枚数カウンタ最大値設定処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値を遊技状態に応じて設定する。パチスロ1では、投入枚数カウンタの最大値は、一般遊技状態では「3」であり、MB遊技状態では「2」であり、BB遊技状態では「1」である。
続いて、メインCPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する(ステップS36)。例えば、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力のチェックを行い判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS41の処理を行う。
ステップS37では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が最大値である場合には、メインCPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS40)、続いて、ステップS41の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS38の処理を行う。
ステップS38では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS39)。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として演出を行うことができる。続いて、メインCPU31は、ステップS41の処理を行う。
ステップS41では、メインCPU31は、ベットスイッチ11Sのチェックを行う。この処理では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入枚数カウンタの最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインCPU31は、ステップS42の処理を行う。
ステップS42では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「0」である場合には、続いて、ステップS36の処理を行い、「0」でない場合には、続いて、ステップS43の処理を行う。
ステップS43では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS44)。このとき、メインCPU31は、一般遊技状態である場合には、続いて、ステップS45の処理を行い、一般遊技状態でない場合には、続いて、ステップS36の処理を行う。
ステップS45では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル通過禁止の処理を行う(ステップS46)。すなわち、パチスロ1では、MB遊技状態では投入枚数2枚、BB遊技状態では投入枚数1枚でのみ1回のゲームの開始が可能である一方で、一般遊技状態では、投入枚数1〜3枚の範囲で一回のゲームの開始が可能となっている。
続いて、メインCPU31は、投入枚数カウンタに応じた値を有効ラインカウンタに格納し(ステップS47)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。例えば、パチスロ1では、投入枚数が1枚又は2枚である場合には、センターラインのみを有効にし、投入枚数が3枚である場合には、センターラインに加え、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインを有効にする。
[投入枚数カウンタ最大値設定処理]
図29を参照して、遊技状態に応じてメインCPU31が投入枚数カウンタの最大値を設定する処理の手順を示した投入枚数カウンタ最大値設定処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値に「3」をセットする(ステップS51)。続いて、メインCPU31は、現在の遊技状態がMB遊技状態(すなわち、遊技状態フラグ格納領域(図22(3))のビット1が「1」)であるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、MB遊技状態である場合には、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値を「2」に更新し(ステップS53)、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する。
他方、現在の遊技状態がMB遊技状態でない場合には、メインCPU31は、BB遊技状態(すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」)であるか否かを判別する(ステップS54)。このとき、BB遊技状態である場合には、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値を「1」に更新し(ステップS55)、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する一方で、BB遊技状態でない場合には、メインCPU31は、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する。
[内部抽籤処理]
図30を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する(ステップS61)。続いて、メインCPU31は、後で図31を参照して説明する内部抽籤テーブル決定処理を行う(ステップS62)。この処理では、メインCPU31は、遊技状態及び投入枚数に応じて内部抽籤テーブルを決定する。
続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている抽籤用乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS63)。続いて、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。続いて、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS65)。
続いて、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。言い換えるならば、ステップS65の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS71)、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS67の処理を行う。
ステップS67では、メインCPU31は、乱数データを更新(ステップS65で減算した後の値に更新)する。続いて、メインCPU31は、抽籤回数を「1」減算する(ステップS68)。続いて、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS69)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS70)、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS64の処理を行う。
ステップS72では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。
ステップS74では、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS75の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS76の処理を行う。
ステップS75では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS76)。
続いて、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役を取得し、内部当籤役格納領域7と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域7に格納する(ステップS77)。
続いて、メインCPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS78)。このとき、MB遊技状態である場合には、メインCPU31は、内部当籤役格納領域1のビット6,7、内部当籤役格納領域2〜5の全てのビット、及び内部当籤役格納領域6のビット0〜ビット6をオン(1)にし(ステップS79)、内部抽籤処理を終了する。すなわち、MB遊技状態では、MB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて決定された内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ16〜19のいずれか1つ)に加えて、メダルの払い出しが行われる小役の全てが内部当籤役として決定される。ステップS78においてMB遊技状態でない場合には、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。
[内部抽籤テーブル決定処理]
図31を参照して、遊技状態及び投入枚数に応じて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する処理の手順を示した内部抽籤テーブル決定処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS81)。このとき、BB遊技状態であるときには、メインCPU31は、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図11(4))をセットするとともに、抽籤回数として「5」をセットし(ステップS82)、内部抽籤テーブル決定処理を修了する。
他方、BB遊技状態でないときには、メインCPU31は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS83)。このとき、MB遊技状態であるときには、メインCPU31は、MB遊技状態用内部抽籤テーブル(図11(5))をセットするとともに、抽籤回数として「4」をセットし(ステップS84)、内部抽籤テーブル決定処理を修了する。
他方、MB遊技状態でないときには、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」であるか否かを判別する(ステップS85)。このとき、投入枚数カウンタの値が「1」であるときには、メインCPU31は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(投入枚数:1)(図10(1))をセットするとともに、抽籤回数として「5」をセットし、内部抽籤テーブル決定処理を修了する。
他方、投入枚数カウンタの値が「1」でないときには、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS87)。このとき、投入枚数カウンタの値が「2」であるときには、メインCPU31は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(投入枚数:2)(図10(2))をセットするとともに、抽籤回数として「5」をセットし、内部抽籤テーブル決定処理を修了する。
他方、投入枚数カウンタの値が「2」でないときには、メインCPU31は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(投入枚数:3)(図10(3))をセットするとともに、抽籤回数として「25」をセットし、内部抽籤テーブル決定処理を修了する。
[リール停止初期設定処理]
図32を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、第1停止操作の際に用いられる停止テーブルの種別を決定する。
初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(ステップS91)。具体的には、メインCPU31は、回胴停止用番号洗濯テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値に1対1で対応する回胴停止用番号を選択する。なお、ボーナスが内部当籤役として決定されている場合には、異なる回胴停止用番号を選択することとしてもよく、また、ボーナスの種別毎に異なる回胴停止用番号を選択することとしてもよい。
続いて、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル番号、又は引込優先順位テーブル選択テーブル番号を取得する(ステップS92)。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「20」は、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合と、中のストップボタン7C又は右のストップボタン7Rである場合とで、参照する優先順位テーブル番号が異なるため、優先順位テーブル選択テーブル番号を取得する。
続いて、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合に用いられる左第1停止用停止テーブル番号を取得する(ステップS93)。次に、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合の第2・第3停止時に使用される停止データテーブル番号である左第1停止後停止データテーブル番号を取得する(ステップS94)。
続いて、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合の停止位置によって、制御変更が必要であるか否かを識別するための左第1停止後変更データ検索番号を取得する(ステップS95)。次に、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7L以外である場合に用いられる停止データテーブルを示すランダム用停止データテーブル番号を取得する(ステップS96)。
続いて、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7L以外である場合にラインステータスを選択するためのランダム用変更ステータス番号を取得する(ステップS97)。次に、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS98)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS99)、リール停止初期設定処理を終了する。
[引込優先順位格納処理]
図33を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。引込優先順位格納処理では、図柄コード格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS101)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS102)。この処理では、回転中のリールのうち1のリール(例えば、より左側のリール)を検索対象リールと決定する。
次に、メインCPU31は、後で図34を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS103)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルを選択する。続いて、メインCPU31は、図柄位置データに「0」、図柄チェック回数に「21」をセットする(ステップS104)。次に、メインCPU31は、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コード格納領域に図柄コードを図28のステップS47でセットされた有効ラインカウンタに対応する入賞ライン数分格納する(ステップS105)。
続いて、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に格納された図柄コードから表示役格納領域を更新する(ステップS106)。すなわち、全図柄コード格納領域において格納された図柄コードから、表示し得る役(図柄組合せ)のビットをオンにする。次に、メインCPU31は、引込優先順位取得処理を行う(ステップS107)。この処理では、格納した図柄コードについて、内部当籤している役であるか、表示できる役であるか、に基づくとともに、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
続いて、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS108)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、図柄位置データを「1」加算する(ステップS109)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS110)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS111の処理を行い、NOのときは、ステップS105の処理を行う。すなわち、この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS111では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS102の処理を行う。すなわち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
[引込優先順位テーブル選択処理]
図34を参照して、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルを選択する処理の手順を示した引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか(すなわち、図32のステップS92の処理において引込優先順位テーブル番号が直接セットされているか否か)を判別する(ステップS121)。引込優先順位テーブル番号がセットされているときには、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、引込優先順位テーブル番号がセットされていないとき(すなわち、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているとき)には、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS122)。例えば、図15及び図22(5)を参照して、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に「1」が格納されている状態(すなわち、第1停止操作時)で、ビット0に「1」が格納された場合(すなわち、左のストップボタン7Lが操作された場合)には、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号として「PLVLTB05」をセットする。ステップS122の処理の後、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
[リール停止制御処理]
図35を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS131)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS132の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS131の処理を行う。
ステップS132では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS133)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS134)。具体的には、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lである場合には、検索対象リールとして左のリール3Lを決定し、作動ストップボタンが中のストップボタン7Cである場合には、検索対象リールとして中のリール3Cを決定し、作動ストップボタンが右のストップボタン7Rである場合には、検索対象リールとして右のリール3Rを決定する。
続いて、ステップS135において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後で図36を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い(ステップS136)、ステップS137の処理を行う。ステップS137では、メインCPU31は、リール停止コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
ステップS138では、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインCPU31は、停止予定位置の図柄位置データをセットし(ステップS139)、図柄コード格納処理を行う(ステップS140)。
続いて、メインCPU31は、後で図40を参照して説明する制御変更処理を行い(ステップS141)、続いて、ステップS142の処理を行う。ステップS142では、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には第3停止時でないと判別し、メインCPU31は、図33の引込優先順位格納処理を行い(ステップS143)、次に、ステップS141の処理を行う。このように、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
[滑り駒数決定処理]
図36を参照して、メインCPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする(ステップS151)。続いて、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が「2」)であるか否かを判別する(ステップS152)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS154の処理を行う。他方、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、後で図37を参照して説明する第2・第3停止処理を行い(ステップS153)、続いて、ステップS163の処理を行う。
ステップS154では、メインCPU31は、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS155の処理を行い、NOのときは、ステップS157の処理を行う。
ステップS155では、メインCPU31は、左第1停止用停止テーブル番号に基づいて、左第1停止用停止テーブルを取得する。次に、メインCPU31は、左第1停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データ及びチェンジステータス番号を取得し(ステップS156)、ステップS163の処理を行う。
ステップS157では、メインCPU31は、作動ストップボタン、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム用停止データテーブルを取得する。次に、メインCPU31は、Aラインステータスをセットする(ステップS158)。次に、メインCPU31は、ランダム用変更ステータス番号に基づいてライン変更ビットをオンにセットする(ステップS159)。この処理では、例えば、ランダム用変更ステータス番号が「2」であれば、セットしていたAラインステータスをBラインステータスに変更する。
次に、メインCPU31は、後で図38を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行い(ステップS160)、続いて、後で図39を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS161)。続いて、メインCPU31は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑り駒数決定データを生成する(ステップS162)。
ステップS163では、メインCPU31は、優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。
[第2・第3停止処理]
図37を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、第2停止時(ストップボタン未作動の値が「1」)であるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS172の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS174の処理を行う。ステップS172では、メインCPU31は、第1停止操作が左のストップボタン7Lであったか否かを、押下順序格納領域を参照して判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS173の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS174の処理を行う。
ステップS173では、メインCPU31は、後で図38を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う。続いて、メインCPU31は、後で図39を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS174)。次に、メインCPU31は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑り駒数決定データを生成し(ステップS175)、第2・第3停止処理を終了する。
[ライン変更ビットチェック処理]
図38を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、停止開始位置のライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、Bラインステータスをセットし(ステップS182)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
[ラインマスクデータ変更処理]
図39を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをCライン用に変更し(ステップS192)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS193の処理を行う。
ステップS193では、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをBライン用に変更し(ステップS194)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
[制御変更処理]
図40を参照して、制御変更処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、第3停止後であるか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、第2停止後であるか否かを判別する(ステップS202)。この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いてステップS203の処理を行い、YESのときは、メインCPU31は、続いてステップS208の処理を行う。
ステップS203では、第1停止操作が左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いてステップS204の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。ステップS204では、メインCPU31は、左第1停止後変更データ検索番号に対応する変更データ検索テーブルを参照し、停止予定位置及びチェンジステータス番号から制御変更対処位置であるかを検索する。
続いて、メインCPU31は、制御変更対象位置であるか否かを判別する(ステップS205)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、左第1停止後停止データテーブル番号を更新し、Cラインチェックデータを取得し(ステップS206)、ステップS207の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS207の処理を行う。ステップS207では、メインCPU31は、左第1停止後停止データテーブル番号に基づいて左第1停止後停止データテーブルを取得し、制御変更処理を終了する。
ステップS208では、メインCPU31は、第1停止操作が左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS209の処理を行い、NOのときは、制御変更処理を終了する。ステップS209では、Cラインチェックデータが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了し、NOのときは、ステップS210の処理を行う。
ステップS210では、メインCPU31は、作動ストップボタンの停止開始位置におけるライン変更ビットがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、左第1停止後停止データテーブル番号を更新するとともに、Cラインステータスをセットし(ステップS211)、制御変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。
[入賞作動検索処理]
図41を参照して、メインCPU31が表示役及び払出枚数を決定する入賞作動検索処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄コード格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS221)。続いて、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし(ステップS222)、ステップS223の処理を行う。
ステップS223では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと、図柄コード格納領域に格納されている図柄コードとを比較し、一致するか否かを判別する(ステップS224)。一致する場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS225の処理を行い、一致しない場合には、続いて、ステップS227の処理を行う。
ステップS225では、メインCPU31は、入賞作動フラグを表示役格納領域に格納し、対応する払出枚数を取得するとともに払出枚数カウンタに加算し(ステップS226)、ステップS229の処理を行う。
ステップS227では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインCPU31は、エンドコードであるか否かを判別し(ステップS228)、エンドコードである場合には、ステップS229の処理を行う一方で、エンドコードでない場合には、ステップS223の処理を行う。
ステップS229では、メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、入賞作動検索処理を終了し、NOのときは、図柄コード格納領域のアドレスを更新し(ステップS230)、続いて、ステップS222の処理を行う。
[入賞チェック・メダル払出処理]
図42を参照して、入賞チェック・メダル払出処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域に格納された入賞作動フラグの種別、及び払出枚数カウンタの値を取得する(ステップS241)。続いて、メインCPU31は、払出枚数カウンタが「0」か否かを判別し(ステップS242)、「0」である場合には、ステップS249の処理を行い、「0」でない場合には、ステップS243の処理を行う。
ステップS243では、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上か判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値を上限枚数に補正し(ステップS244)、続いて、ステップS245の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS245の処理を行う。
ステップS245では、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、次に、払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し(ステップS246)、続いて、ステップS247の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS247の処理を行う。
ステップS247では、メインCPU31は、クレジット加算処理を行う。続いて、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS248)。すなわち、メインCPU31は、クレジットカウンタが上限枚数(50枚)未満であれば、クレジットカウンタを加算し、クレジットカウンタが上限枚数(に達した場合)であれば、メダルの払い出しを行う。続いて、メインCPU31は、表示コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し(ステップS249)、入賞チェック・メダル払出処理を終了する。表示コマンドデータは、表示役、払出枚数等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて演出を行うことができる。
[ボーナス終了チェック処理]
図43を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS252の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS254の処理を行う。ステップS252では、メインCPU31は、作動しているボーナスに応じてBB終了時処理又はMB終了時処理を行い、続いて、ステップS253の処理を行う。なお、BB終了時処理では、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行い、MB終了時処理ではMB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。ステップS253では、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し、ボーナス終了チェック処理を終了する。ボーナス終了時コマンドデータは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
ステップS254では、メインCPU31は、BB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS255の処理を行い、NOのときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。ステップS255では、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する。続いて、メインCPU31は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」か否かを判別する(ステップS256)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、RB終了時処理を行い(ステップS257)、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、RB終了時処理では、メインCPU31は、RB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
図44を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS262の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS264の処理を行う。ステップS262では、メインCPU31は、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このときRB遊技状態フラグがオンである場合には、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、RB遊技状態フラグがオンでない場合には、メインCPU31は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS263)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域にRB遊技状態フラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「8」を格納する。その後、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
ステップS264では、メインCPU31は、入賞作動フラグ(表示役)がBB1、2又はMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理又はMB作動時処理を行う(ステップS265)。続いて、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(ステップS266)、ボーナス開始コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し(ステップS267)、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドデータは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
他方、入賞作動フラグがBB1、2又はMBでない場合には、メインCPU31は、入賞作動フラグがリプレイ1〜6のいずれかであるか否かを判別する(ステップS268)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS267)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図45を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS271)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS272)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS273)。次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS274)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS275)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS276)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS277)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図46〜図54を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[電源投入時処理]
図46を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS281)、ステップS282に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。
ステップS282では、演出制御タスクを起動し、ステップS283に移る。演出制御タスクについては、後に図47を参照して説明するが、サブCPU81は、ドット表示器100の点灯状態やスピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。
ステップS283では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図48を参照して説明するが、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき演出内容を決定する等の処理を行う。
[演出制御タスク]
図47を参照して、演出制御タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、制御用データが更新されたか否かを判別する(ステップS291)。ここで、制御用データとは、ドット表示器100の点灯状態やスピーカ9L,9Rからの出音状態を制御するための情報であり、後述する図49のステップS314で更新される。この判別がYESのときは、サブCPU81は、制御用データ出力処理、すなわち、ドット表示器100の点灯制御やスピーカ9L,9Rの出音制御を行い(ステップS292)、演出制御タスクを終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、演出制御タスクを終了する。
[主基板通信タスク]
図48を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。ステップS302では、受信コマンドのチェックを行い、ステップS303に移る。ステップS303では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS304に移り、NOのときは、ステップS302に移る。
ステップS304では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS305に移る。ステップS305では、後に図49を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS302に移る。
[コマンド解析処理]
図49を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、後で図50を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、ランプデータ決定処理を行い、ステップS313に移る。ステップS313では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS314に移る。ステップS364では、決定された各データを制御用データに変換し、コマンド解析処理を終了する。
[演出内容決定処理]
図50を参照して、サブCPU81により行われる演出内容決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS322)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値変更の有無、設定値の情報に基づく演出データをセットする。
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS323)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS324)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報に基づく演出データをセットする。
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS325)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図51を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS326)、演出内容決定処理を終了する。
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS327)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS328)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L,3C,3Rの回転に基づく演出データをセットする。
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS329)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS330)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に基づく演出データをセットする。
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS332)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報に基づく演出データをセットする。
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS333)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS334)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出データをセットする。
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS335)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS336)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出データをセットする。
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS337)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS338)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別に基づく演出データをセットする。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
[スタートコマンド受信時処理]
図51を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。
初めにサブCPU81は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS341)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図52を参照して説明するBB中演出決定処理を行い(ステップS342)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
他方、BB遊技状態でない場合には、サブCPU81は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS343)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、MB中演出データをセットし(ステップS344)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
他方、MB遊技状態でない場合には、サブCPU81は、特殊演出フラグ1又は特殊演出フラグ2がオンであるか否かを判別する(ステップS345)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図53を参照して説明する特殊演出中処理を行い(ステップS346)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
他方、特殊演出フラグ1及び特殊演出フラグ2がオフである場合には、サブCPU81は、内部当籤役や遊技状態等に基づいて演出データを決定する演出データ決定処理を行う(ステップS347)。続いて、サブCPU81は、決定された演出データが特殊演出データであるか否かを判別する(ステップS348)。なお、特殊演出データは、小役・リプレイ用データポインタ「7」〜「10」に相当する内部当籤役が決定されている場合に、所定確率で決定されるデータである。特殊演出データがセットされると、ファンファーレ音が出音するとともに、チャレンジ表示部111が点灯する。このとき、ステップS348の判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS349の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
ステップS349では、サブCPU81は、内部当籤役にBB1,2又はMBが含まれるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ボーナス当籤済フラグをオンにセットし(ステップS350)、続いて、ステップS351の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS351の処理を行う。
ステップS351では、内部当籤役に「羽」が含まれるか否かを判別する。このとき、「羽」が含まれるときは、サブCPU81は、特殊演出フラグ2をオンにセットし(ステップS352)、「羽」が含まれないときは、サブCPU81は、特殊演出フラグ1をオンにセットする(ステップS353)。続いて、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
[BB中演出決定処理]
図52を参照して、サブCPU81により行われるBB中演出決定処理について説明する。
初めにサブCPU81は、内部当籤役が特殊3+特殊4(小役リプレイ用データポインタ「12」)であるか否かを判別する(ステップS361)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ターゲットランプ点灯演出データをセットし(ステップS362)、BB中演出決定処理を終了する。ここで、BB遊技状態は、344枚を超えるメダルが払い出されると終了する。また、BB遊技状態中に払い出されるメダルの枚数は、基本的には、14枚又は15枚のいずれかである。そのため、パチスロ1では、BB遊技状態中に遊技者が得られるメダルの総数が異なることがある。具体的には、BB遊技状態中に14枚のメダルの払い出しを1回受けると、遊技者が得られるメダルの総数は335枚(15枚×22回+14枚×1回(344枚)+15枚×1回−(投入枚数1枚×遊技回数24回))となる一方、BB遊技状態中に一度も14枚の払い出しを受けないと、遊技者が得られるメダルの総数は322枚(15枚×23回(345枚)−(投入枚数1枚×遊技回数23回))となる。ターゲットランプ点灯演出データは、14枚のメダルの払い出しを1回受けるための情報を遊技者に報知するための演出データであり、具体的には、BB遊技状態中に、内部当籤役が特殊3+特殊4である場合に、1回だけ払出枚数14枚の特殊4の入賞を促す報知(青7表示部113の点灯)を行い、特殊4が1回入賞した後は払出枚数15枚の特殊3の入賞を促す報知(赤7表示部112の点灯)を行う演出データである。
他方、ステップS361の判別がNOのときは、サブCPU81は、内部当籤役が複合役(小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」)であるか否かを判別する(ステップS363)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、チャレンジランプ点灯演出データをセットし(ステップS364)、BB中演出決定処理を終了する。なお、チャレンジランプ点灯演出データは、チャレンジ表示部111を点灯させるための演出データである。ここで、内部当籤役が複合役である場合には、左のリール3Lに図柄位置「19」の「鳥」を狙って停止操作すると、左の表示窓21Lの中段に図柄位置「20」の「チェリーA」が停止する。ここで、中のリール3C及び右のリール3Rが停止した後、小役・リプレイ用データポインタ「14」である場合には、遊技者の停止操作のタイミングにより有効でない入賞ラインに沿って「羽−羽−羽」が停止し、小役・リプレイ用データポインタ「15」である場合には、遊技者の停止操作のタイミングにより有効でない入賞ラインに沿って「鳥−鳥−鳥」が停止する。他方、小役・リプレイ用データポインタが「13」である場合には、「羽−羽−羽」及び「鳥−鳥−鳥」が停止することはない。このとき、小役・リプレイ用データポインタ「14」及び「15」が決定される確率を設定値毎に異ならせることで、「羽−羽−羽」又は「鳥−鳥−鳥」が停止したか否かにより設定値の推測が可能になる。チャレンジランプ点灯演出データは、BB中における設定値の推測の契機であることを報知するための演出データである。
他方、ステップS363の判別がNOのときには、サブCPU81は、BB中演出データをセットし(ステップS365)、BB中演出決定処理を終了する。
[特殊演出中処理]
図52を参照して、サブCPU81により行われる特殊演出中処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、期待度表示用演出データをセットする(ステップS371)。期待度表示用演出データは、チャレンジ表示部111の点灯を継続させたまま、ベットボタン11を青色点灯させるとともに、期待度表示部115を変動表示させる演出データである。
続いて、サブCPU81は、内部当籤役にBB1,2又はMBが含まれるか否かを判別する(ステップS372)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS373の処理を行い、この判別がNOのときは、サブCPU81は、ステップS376の処理を行う。
ステップS373では、サブCPU81は、ボーナス当籤済フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、期待度決定テーブル1を参照し、内部当籤役及び特殊演出フラグの種別に基づいて、期待度数値演出データを決定し(ステップS374)、ステップS377の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、期待度決定テーブル2を参照し、内部当籤役及び特殊演出フラグの種別に基づいて、期待度数値演出データを決定し(ステップS375)、ステップS377の処理を行う。
ステップS376では、サブCPU81は、期待度決定テーブル3を参照し、内部当籤役及び特殊演出フラグの種別に基づいて、期待度数値演出データを決定し、ステップS377の処理を行う。
ステップS377では、サブCPU81は、内部当籤役がリプレイ1+リプレイ2(小役・リプレイ用データポインタ「1」)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、特殊演出中処理を終了する一方で、この判別がNOのときは、サブCPU81は、特殊演出フラグ1及び特殊演出フラグ2をオフに更新し(ステップS379)、特殊演出中処理を終了する。
[入力状態コマンド受信時処理]
図52を参照して、サブCPU81により行われる入力状態コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、ベットボタン11がオンであるか否かを判別する(ステップS381)。この判別がYESのときは、期待度数値演出データがセットされているか否かを判別し(ステップS382)、セットされている場合には期待度表示実行処理を行い(ステップS383)、入力状態コマンド受信時処理を終了する。期待度表示実行処理では、例えば、チャレンジ表示部111の点灯を継続させたまま、ベットボタン11を消灯させるとともに、期待度数値演出データに基づく数値を期待度表示部115に表示させる。なお、ステップS381又はステップS382の判別がNOのときは、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
以上、パチスロ1の構成及び基本的な処理の流れについて説明した。以下では、パチスロ1の特殊な制御について、図55〜図64を参照して説明する。
[パチスロ1の特殊制御1(リール停止制御)]
パチスロ1のMB遊技状態中のリール停止制御について、図55〜図62を参照して説明する。なお、MB遊技状態中では、表示窓21L,21C,21Rの中段の図柄停止位置を結ぶセンターライン8cのみが有効な入賞ラインとなっている。また、MB遊技状態中のリール停止制御では、左のリール3Lは最大滑り駒数「1」以内の範囲で停止制御され、中のリール3C及び右のリール3Rは最大滑り駒数「4」以内の範囲で停止制御される。
図55〜図58は、MB遊技状態中のリール停止制御をフローチャート形式で表現した図であり、図55は、MB遊技状態中の回胴停止用番号「20」(小役・リプレイ用データポインタ「16」)である場合のリール停止制御のフローチャートであり、図56は、MB遊技状態中の回胴停止用番号「21」(小役・リプレイ用データポインタ「17」)である場合のリール停止制御のフローチャートである。また、図57は、MB遊技状態中の回胴停止用番号「22」(小役・リプレイ用データポインタ「18」)である場合のリール停止制御のフローチャートであり、図58は、MB遊技状態中の回胴停止用番号「23」(小役・リプレイ用データポインタ「19」)である場合のリール停止制御のフローチャートである。なお、図55〜図58において、回胴停止用番号に関わらず共通するリール停止制御については、同一の番号を付している。また、図59〜図62は、MB遊技状態中のリール停止制御の例を示し、図59は、第1停止操作時のリール停止制御の例を示し、図60は、第2停止操作時のリール停止制御の例を示し、図60及び図61は、第3停止操作時のリール停止制御の例を示す。
上述したように、MB遊技状態では、特殊リプレイ(リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5及びリプレイ6)の当籤パターンに基づいて多用なリール停止制御が行われる。図55〜図59に示す回胴停止用番号「20」〜「23」は、それぞれ特殊リプレイの当籤パターンが異なる。具体的には、回胴停止用番号「20」は、(リプレイ2と)リプレイ3及びリプレイ4が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン1であり、回胴停止用番号「21」は、(リプレイ2と)リプレイ3及びリプレイ5が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン2であり、回胴停止用番号「22」は、(リプレイ2と)リプレイ3及びリプレイ6が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン3であり、回胴停止用番号「23」は、(リプレイ2と)リプレイ3が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン4である。
なお、以下では、ステップA3−1及びステップA3−2を「ステップA3」と総称する場合があり、ステップA6−1及びステップA6−2、ステップA8−1及びステップA8−2並びにステップA9−1〜ステップA9−3についても同様に「ステップA6」「ステップA8」「ステップA」と総称する場合がある。
ステップA1:
MB遊技状態中に払い出されるメダルの枚数の総数を多くするためには、MB遊技状態において払出枚数の多い14枚又は15枚の払い出しを受ける必要がある。図柄組合せテーブル(図8)を参照すると、MB遊技状態(投入枚数「2」)において特殊3又は特殊4が入賞した場合に限り、14枚又は15枚のメダルが払い出される。特殊3又は特殊4の図柄組合せを構成する左の図柄は「鳥」図柄である(図8)。そのため、14枚又は15枚のメダルの払い出しを受けるためには、左の表示窓21Lの中段に図柄位置「19」の「鳥」図柄を停止する必要がある。図55〜図59のステップA1は、左の表示窓21Lの中段に「鳥」図柄が停止されたか否かを判別している。
ここで、回胴停止用番号「20」〜「23」に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル番号は「PLVLSEL01」であり(図14)、引込優先順位テーブル選択テーブル「PLVLSEL01」では、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合には、引込優先順位テーブル番号が「PLVLTB05」となる(図15)。そして、引込優先順位テーブル「PLVLTB05」では、特殊3及び特殊4が最も優先して引き込まれる(図16)。また、MB遊技状態中の左のリール3Lの停止制御は、最大滑り駒数「1」以内の範囲で行われるため、図柄位置「18」又は図柄位置「19」で停止操作が行われていれば、「鳥」図柄は最も優先して引き込まれ、ステップA1においてYESとなる(図59(1))。
他方、図柄位置「18」又は図柄位置「19」以外の図柄位置で停止操作が行われた場合には、ステップA1においてNOとなり、引込優先順位テーブル「PLVLTB05」が規定する優先順位に従って停止制御が行われ、結果として9枚のメダルが払い出される何らかの小役が入賞する(図59(2))。
ステップA2:
図柄組合せテーブルを参照すると、特殊3又は特殊4の入賞を実現するためには、中の表示窓21Cに図柄位置「3」の「赤7」図柄を停止する必要がある。図55〜図59のステップA2は、中の表示窓21Cに「赤7」図柄を狙って停止操作が行われたか否かを判別している。この判別がYESのときには、続いて、ステップA3、A6、A7、A8のようなリール停止制御が行われるが、NOのときには、第2停止操作時の停止操作種別「左→中」に対応する引込優先順位テーブル「PLVLTB00」(図15)が規定する優先順位に従って停止制御が行われ(図16)、停止操作のタイミングに応じて9枚のメダルが払い出されるベルB11又はリプレイ3が入賞する。
ステップA3,A6,A7,A8:
第2停止操作において、遊技者が中の表示窓21Cに「赤7」図柄を狙って停止操作を行った場合、狙い通り停止できる場合と、狙い通りには停止できない場合とがある。ここで、狙い通りに停止できないとは、停止操作のタイミングが早い場合と、遅い場合とがある。このとき、狙い通り停止できる場合については、回胴停止用番号「20」〜「22」と回胴停止用番号「23」とでは異なる。
ステップA3:
回胴停止用番号「23」は、特殊リプレイの当籤パターン4であり、特殊リプレイのうちリプレイ3のみが内部当籤役として決定されている。これに対して、回胴停止用番号「20」〜「22」に対応する当籤パターン1〜3では、リプレイ3以外にリプレイ4〜6のいずれかが内部当籤役として決定されている。MB遊技状態では、センターライン8cのみが有効ラインとして設定され、左の表示窓21Lでは既に「鳥」図柄が停止している。そのため、ステップA3の時点において、入賞可能な役は、リプレイ3〜リプレイ6、鳥、特殊3、特殊4、及びベルB11〜ベルB13のいずれかとなっている(図8)。中の表示窓21Cの中段に「赤7」図柄を停止可能な停止開始位置は、中のリール3Cが最大滑り駒数「4」であるため、図柄位置「20」、「0」〜「3」である。このとき、図柄位置「2」には、リプレイ4〜リプレイ6を構成する「チェリーA」図柄が配置されている(図7)。引込優先順位テーブル「PLVLTB00」では、特殊3及び特殊4よりもリプレイ4〜リプレイ6に高い優先順位を規定している。そのため、回胴停止用番号「20」〜「22」では、図柄位置「20」、「0」〜「2」で停止操作が行われたとしても、優先順位の高いリプレイ4〜6を構成する「チェリーA」図柄が優先して引き込まれ、特殊3及び特殊4を構成する「赤7」図柄が引き込まれない。他方、回胴停止用番号「23」では、リプレイ4〜リプレイ6が内部当籤役として決定されていないため、図柄位置「20」、「0」〜「3」で停止操作が行われたとしても、特殊3及び特殊4を構成する「赤7図柄」が引き込まれる。
そのため、図55〜図57のステップA3−1でYESとは、図柄位置「3」で停止操作が行われた場合を意味し、図58のステップA3−2でYESとは、図柄位置「20」、「0」〜「3」で停止操作が行われた場合を意味する。ステップA3においてYESとなると、中の表示窓21Cの中段に「赤7」図柄が停止する(図60(1))。
ステップA6、ステップA7:
他方、ステップA3においてNO(狙い通り停止できない)となると、中の表示窓21Cの中段には、停止操作のタイミングにより異なる図柄が停止する。具体的には、停止操作のタイミングが遅い場合(ステップA6でYES)、引込優先順位テーブル「PLVLTB00」に規定する優先順位に従い、ベルB11を構成する「リプレイ」図柄が引き込まれ(図60(4)、ステップA7)、最終的に9枚のメダルが払い出されるベル11が入賞する。
ステップA6、ステップA8:
他方、停止操作のタイミングが早い場合には、回胴停止用番号「20」〜「22」では、引込優先順位テーブル「PLVLTB00」に規定する優先順位に従い、リプレイ4〜リプレイ6を構成する「チェリーA」が引き込まれ(図60(3)、ステップA8−1)、続く第3停止操作に応じて、リプレイ4〜リプレイ6又はベルB12が入賞する。そして、回胴停止用番号「23」では、引込優先順位テーブル「PLVLTB00」に規定する優先順位に従い、リプレイ3を構成する「鳥」図柄が引き込まれ(図60(2)、ステップA8−2)、最終的にリプレイ3が入賞する。
ステップA4、ステップA5:
ステップA3でYESである場合には、センターライン8cに沿って「鳥−赤7−回転中」と表示され、特殊3、特殊4及びベルB13を構成する図柄が2つ揃って並んでいることになる(図61参照)。このとき、右の表示窓21Rの中段に「赤7」図柄を停止できた場合(ステップA4でYES)には、特殊3が入賞し(図61(1))、15枚のメダルが払い出される。また、右の表示窓21Rの中段に「青7」図柄を停止できた場合(ステップA5でYES)には、特殊4が入賞し(図61(2))、14枚のメダルが払い出される。一方、右の表示窓21Rの中段に「赤7」図柄又は「青7」図柄を停止できない場合には、「リプレイ」図柄が停止することでベルB13が入賞し(図61(3))、9枚のメダルが払い出される。
ステップA9:
一方、停止操作のタイミングが早いため、中の表示窓21Cの中段に「赤7」図柄を停止できない場合には(ステップA3でNO、ステップA6でNO)、センターライン8cに沿って「鳥−チェリーA−回転中」と表示され、リプレイ4〜6、ベルB12を構成する図柄が2つ揃って並んでいることになる(図62参照)。このとき、回胴停止用番号「20」〜「22」では、特殊リプレイの当籤パターンが異なり、リプレイ4〜リプレイ6のいずれか1つのみが内部当籤役として決定されている。そのため、回胴停止用番号「20」では、右の表示窓21Rの中段に「チェリーB」図柄を停止できた場合には、ステップA9−1でYESとなり、リプレイ4が入賞する(図62(1))。また、回胴停止用番号「22」では、右の表示窓21Rの中段に「BAR」図柄を停止できた場合には、ステップA9−2でYESとなり、リプレイ5が入賞する(図62(2))。また、回胴停止用番号「21」では、右の表示窓21Rの中段に「羽」図柄を停止できた場合には、ステップA9−3でYESとなり、リプレイ6が入賞する(図62(3))。一方、ステップA9でNOとなった場合には、ベルB12が入賞し(図62(4))、9枚のメダルが払い出される。
このように、パチスロ1では、MB遊技状態中に、無制御リール(リール3L)を特殊リプレイの当籤パターンに関わらず遊技者の停止操作のタイミングに応じて図柄位置「19」の「鳥」図柄を停止可能に制御する一方で、制御リール(リール3C,リール3R)を特殊リプレイの当籤パターンと、遊技者の停止操作のタイミングとに応じて異なる図柄位置で停止可能となるように制御する。
その結果、MB遊技状態中では、制御リールにおいて同じタイミングでストップボタンが押された場合であっても、特殊リプレイの当籤パターンに応じて異なる図柄位置で停止する。例えば、第2停止操作時に、中のリール3Cにおいて、図柄位置「20」、「0」〜「2」で停止操作された場合、中の表示窓21Cの中段には、当籤パターン1〜3(回胴停止用番号「20」〜「22」)では「チェリーA」図柄が停止し、当籤パターン4(回胴停止用番号「22」)では「赤7」図柄が停止する。
また、例えば、「鳥−チェリーA−回転中」である場合(図62)の第3停止操作時において、右の表示窓21Rの中段に「チェリーB」図柄を停止可能な図柄位置で停止操作された場合、当籤パターン1(回胴停止用番号「20」)ではリプレイ4が入賞する一方で、当籤パターン2,3では、ベルB12が入賞する。同様に、右の表示窓21Rの中段に「BAR」図柄を停止可能な図柄位置で停止操作された場合、当籤パターン2(回胴停止用番号「21」)ではリプレイ5が入賞する一方で、当籤パターン1,3では、ベルB12が入賞し、右の表示窓21Rの中段に「羽」図柄を停止可能な図柄位置で停止操作された場合、当籤パターン3(回胴停止用番号「22」)ではリプレイ6が入賞する一方で、当籤パターン1,2では、ベルB12が入賞する。
このように、パチスロ1では、MB遊技状態中における停止制御が多様になり、MB遊技状態中の興趣が向上する。
また、このようなMB遊技状態中における多様な停止制御から、MB遊技状態中に遊技者に払い出されるメダルの総数が異なることで、MB遊技状態中の遊技に一定の技術介入性を付与することができる。このとき、技量のない遊技者であっても、一定以上のメダルの払い出しを受けることが可能であり、また、停止操作のタイミングが正確でない場合(ステップS6−2でNO)であっても、メダルの払い出しが行われない(すなわち、MB遊技状態の終了条件に寄与しない)リプレイ3〜リプレイ6の入賞を受けることで、メダルの払い出し総数を増加させる機会を再度受けることができる。なお、当籤パターン1〜3(回胴停止用番号「20」〜「22」)では、右のリール3Rに対する停止操作のタイミングが3分の1の確率で、リプレイ4〜リプレイ6が入賞する。よって、MB遊技状態中の遊技に一定の技術介入性を付与しつつも、初心者にいたずらに不利益を被らせることのない遊技機を提供できる。
[パチスロの特殊制御2(演出制御)]
パチスロ1では、複数のLEDからなるドット表示器100と、このドット表示器100の前面に配置された前面パネル110と、を用いて様々な演出を行う。図63及び図64を用いて、パチスロ1の演出制御について説明する。
図63(1)は、期待度数値演出データに基づいて、前面パネル110で行われる演出の内容を示す図であり、図63(2)は、期待度数値演出データに基づいて制御される、ドット表示器100のLEDの点灯・消灯状態を示す図である。
パチスロ1では、演出データがセットされると、前面パネル110に施されたデザインを用いた演出を行うように、ドット表示器100のLEDが点灯制御される。例えば、図63では、ドット表示器100のLEDが点灯制御された結果、期待度表示部115に期待度として「60」と表示されている。
このとき、パチスロ1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110のデザインを変更するだけで、全く異なる演出を行うことが可能になる。前面パネルのデザインの一例として、前面パネル120及び前面パネル130を図64に示す。図64(1)は、ルーレット表示部121のデザインが施された前面パネル120であり、図64(2)は、敵キャラクタ表示部131A〜131D、ミサイル表示部132A〜132G、及びエネルギー残量表示部133が施された前面パネル130である。なお、前面パネル130では、敵キャラクタ表示部131A〜131Dのうち任意(1又は複数)の表示部の背後に設けられたLEDを点灯させることで、敵キャラクタを表現し、同様に、ミサイル表示部132A〜132Gのうち任意の表示部の背後に設けられたLEDを点灯させることで、ミサイルを表現する。そして、LEDの点灯を切り換えることで敵キャラクタやミサイルの移動を演出する。
前面パネル120によれば、ルーレットを用いた演出という、前面パネル110による演出とは全く異なる演出を行うことができる。また、前面パネル130によれば、シューティングゲーム風の演出という、前面パネル110による演出とは全く異なる演出を行うことができる。
このように、パチスロ1では、多数のLEDを備えるドット表示器100の前面に配置された前面パネルを変更するとともに、変更した前面パネルに応じた演出データを設けるだけで、多様な演出を行うことができる。言い換えると、ドット表示器100等を備える筐体4を変更することなく、多様な演出を実現できる。そのため、パチスロ1によれば、筐体4の再利用性に富み、製造コストを抑えることのできる遊技機を提供できる。
以上、本実施形態のパチスロ1について説明したが、本発明は上記パチスロ1に限られない。例えば、本実施形態のパチスロ1は、MB遊技状態中において特殊3又は特殊4の入賞ができない場合(例えば、ステップA3でNO)、9枚のメダルが払い出される小役以外にリプレイ4〜リプレイ6のいずれかが入賞する場合があるが、これに限られず、特殊3又は特殊4の入賞ができない場合には、常に9枚のメダルが払い出される小役が入賞することとしてもよい。
また、本発明は実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 パチスロ
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路

Claims (1)

  1. 複数のリールが回転自在に設けられたキャビネットと、
    前記リールを視認可能な表示窓を備える前面ドアであって、所定のデザインが施され、一部又は全部において光を透過可能な前面パネル、及び前記前面パネルの背後に設けられ、前記前面パネルの形状と略同一の形状に等間隔で配列される複数のLEDにより構成されるドット表示器、を備える前面ドアと、
    前記前面パネルに施されたデザインに応じて前記LEDの点灯制御を行うためのLEDデータを記憶するデータ記憶手段と、
    前記LEDデータに基づいて、前記ドット表示器を構成するLEDの点灯制御を行う演出制御手段と、
    を備え、
    前記前面パネルは、開口形成された複数のセグメントからなる数値表示部を有し、
    前記演出制御手段は、前記数値表示部に対応する前記LEDを点灯制御することにより、前記数値表示部に数値情報を表示させることを特徴とする遊技機。
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