JP2015009049A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2015009049A
JP2015009049A JP2013138283A JP2013138283A JP2015009049A JP 2015009049 A JP2015009049 A JP 2015009049A JP 2013138283 A JP2013138283 A JP 2013138283A JP 2013138283 A JP2013138283 A JP 2013138283A JP 2015009049 A JP2015009049 A JP 2015009049A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reel
game
stop
gaming machine
red
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013138283A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5683647B2 (ja
Inventor
晃 寺社下
Akira Terakososhita
晃 寺社下
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
KPE Inc
Original Assignee
KPE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by KPE Inc filed Critical KPE Inc
Priority to JP2013138283A priority Critical patent/JP5683647B2/ja
Publication of JP2015009049A publication Critical patent/JP2015009049A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5683647B2 publication Critical patent/JP5683647B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】 遊技者による目押しの失敗が好奇心の向上の妨げとなりにくくした遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】
開始操作手段12からの開始操作の入力を受け付けた後に、複数のリールR1〜R3を特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール制御演出部RPを有する遊技機であって、「赤セブン」の図柄を引き込むタイミングにて各リールの停止操作を入力することで「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が直線状に表示される所定抽選対象(第1の抽選対象または第2の抽選対象)が内部当選した際に、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が直線状に停止しなかった場合に、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」をリール表示窓20内に提示するリール制御演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図6

Description

本発明は、遊技機に関する。
回胴式の遊技機では、特別役等が当選した際に、特定の図柄を有効ライン上に停止させるために、好適なタイミングでストップボタンを入力する目押しが要求されることがある。
また、遊技機の演出としては、前面扉に取り付けられた表示器に動画を表示して行うほかにも、遊技機のリールを通常遊技時とは異なる動作(フリーズ動作、変則回転動作等)で制御して行うものがある。表示部における演出は、サブ制御基板において制御される一方で、リールの制御に関する演出(以下、本明細書において、リール制御演出ともいう。)は、メイン制御基板において制御されるようになっている。
なお、下記の特許文献1には、フリーズ動作を行うフリーズ動作制御手段を備えた遊技機が開示されている。
特開2012−000303号公報
ここで、目押しの要求は、遊技機の遊技性に関与することが多く、出玉の獲得が約束されている場合やその期待がある場合等に、遊技者に目押しを要求することがある。
しかしながら、目押しの不得手な所謂初心者の遊技者にとっては、目押しに成功するまでに多くの遊技が要求されることが想定されるし、目押しの得意な所謂熟練者の遊技者であっても、疲労や過誤などにより、正しく目押しを入力できないことが想定される。
そしてさらに、目押しに成功するまで遊技が進行しないというような場合には、目押しの不得手な遊技者の好奇心の向上が阻害されることとなり、過誤等による目押しの失敗が発生するような場合には、特典の付与に関連する契機等の見落としに繋がることとなる。したがって、このような目押しの不成功は、遊技者の好奇心が向上する機会の喪失に繋がるものと考えられる。
本発明は、上記のような課題に鑑みて、遊技者による目押しの失敗が好奇心の向上の妨げとなりにくくした遊技機を提供することを目的とする。
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール(R1〜R3)と、前記複数のリールの回転駆動を開始して、一遊技を実行する入力を受け付ける開始操作手段(12)と、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段(13a〜13c)と、複数種類の抽選対象のうちいずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段(IL)と、前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記複数の停止操作手段に入力される停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段(RC2)と、前記開始操作手段からの入力を受け付けた後に、前記複数のリールを特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール制御演出手段(RP)と、を有する遊技機であって、前記リール制御演出手段は、所定抽選対象(第1の抽選対象、第2の抽選対象)が内部当選した際の前記複数のリールの停止態様に応じて、前記リール制御演出を実行決定する、ことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記複数のリールのそれぞれは、一又は複数の箇所に配置される希少図柄(例えば、赤セブン等)を含む前記複数種類の図柄を有して、前記希少図柄が引き込み不能となる箇所を有し、前記リール停止制御手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際に特定の操作態様(左リールから赤セブンを4コマ以内の範囲で目押しする操作)が入力される場合に、前記希少図柄によって各リールの図柄が構成された第1の図柄組合せ(「赤セブン−赤セブン−赤セブン」)をリール表示窓(20)内において直線状に停止するように制御し、前記リール制御演出手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際に前記第1の図柄組合せがリール表示窓内にて直線状に停止しなかった場合に、前記第1の図柄組合せに対応する図柄組合せをリール表示窓内にて直線状に提示する図柄組合せ提示リール制御演出(図8、図9)を実行する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記第1の図柄組合せの各リールに配置される前記希少図柄のそれぞれは、主題が共通するとともに形態の少なくとも一部が共通する共通図柄となる、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記リール制御演出手段は、所定抽選対象が内部当選した際の前記複数のリールの停止態様に応じて、当該所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に実行される遊技において、前記リール制御演出を実行することを決定する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記所定抽選対象が内部当選した際に、前記特定の操作態様が入力されて前記第1の図柄組合せがリール表示窓内において直線状に停止する場合(目押しに成功した場合)には、遊技者にとって有利となる特典を付与する旨の演出が実行され、前記所定抽選対象が内部当選した際に、前記特定の操作態様とは異なるタイミングにて前記複数の停止操作手段が入力されて、前記第1の図柄組合せがリール表示窓内にて直線状に停止しなかった場合(目押しに失敗した場合)には、当該所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に開始される遊技において前記図柄組合せ提示リール制御演出が実行されることを契機として、遊技者にとって有利となる特典を付与する旨の演出が実行される、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記所定抽選対象が内部当選する場合に、前記特定の操作態様の入力を促す演出を実行する特定操作入力演出手段(OP)をさらに有する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記リール制御演出手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際の遊技にて前記複数のリールのそれぞれに停止操作が入力された後、次の遊技を実行する前に、前記所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に開始される遊技において実行するリール制御演出の内容の少なくとも一部を記録手段(105)に記録する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、複数のゲーム状態のいずれかに設定をするゲーム状態設定手段(GS)を有し、前記リール停止制御手段は、前記所定の抽選対象(第2の抽選対象)が内部当選した際に前記特定の操作態様(順押し、または挟み押しにて、赤セブンを引き込むタイミングによる操作)が入力される場合には、有効ライン上に所定のゲーム状態(第3のゲーム状態)に移行する特定図柄の組合せを表示するように制御し、前記所定の抽選対象が内部当選した際に前記特定の操作態様とは異なるタイミングにて前記複数の停止操作手段が入力される場合には、前記所定のゲーム状態と同一のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを有効ライン上に表示するように制御する、ことを特徴としてもよい。
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
「一遊技(1ゲーム)」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。
「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率(抽選確率)が定められたものを言う。各抽選対象は、1又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が有効ライン上に表示されることが許可された状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に小役が停止するか否かが決定される抽選対象、或いは、有効ライン上に停止する小役が決定される抽選対象のことを言い、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。また「押し順小役」や「押し順再遊技役」のことを「操作順序役」ともいう。
「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。
「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、一遊技における払出し数には上限値「15」(枚)が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が15枚を超える場合には、上限値である15枚が払出し数となる。
「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合(払出し数/投入枚数)をいい、出玉率が1(100%)のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入枚数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せの数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、RB賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
なお、本明細書中の「RBゲーム」、「BBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における、「第1種特別役物」、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
本発明によれば、遊技者による目押しの失敗が好奇心の向上の妨げとなりにくくした遊技機を提供することが出来る。
本発明の第1の実施形態にかかる遊技機1を説明するための図である。 第1の実施形態にかかる遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。 第1の実施形態にかかる遊技機の電気的構成を示すブロック図である。 第1の実施形態にかかる遊技機における3つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。 第1の実施形態にかかる遊技機のメイン制御基板側で設定されるゲーム状態とサブ制御基板側で設定される遊技状態を説明する図である。 第1の実施形態における第2のゲーム状態において内部当選しうる第1の抽選対象と第2の抽選対象を構成する複数の図柄の組合せを説明するための図である。 第1〜第2の抽選対象が内部当選した際の停止態様の例を示す図である。 第1の抽選対象の内部当選の際の目押しに失敗した場合に発生するリール制御演出の様子を示す図である。 第2の抽選対象の内部当選の際の目押しに失敗した場合に発生するリール制御演出の様子を示す図である。 第1の実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図である。 第1の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。 第1の実施形態のサブ制御基板の処理について説明するためのフローチャートである。
[第1の実施形態]
以下においては、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
[1−1.遊技機の外観構成]
図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール表示窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、MAXBETボタン11をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、表示画面操作ボタン15が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にMAXBETボタン11が配置されている。遊技機1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。MAXBETボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置される。
また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第1停止操作、次に入力される操作を第2停止操作、最後に入力される操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。また、リールR1〜R3のうち、最初に停止制御されるリールを第1停止リール、次に停止制御されるリールを第2停止リール、最後に停止制御されるリールを第3停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が中ストップボタン13bに、第3停止操作が右ストップボタン13cに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が右ストップボタン13cに、第3停止操作が中ストップボタン13bに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン13a以外に第1停止操作が入力される操作順序のことをいう。
パネル表示部DPには、リール表示窓20、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール表示窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール表示窓20を通して目視することができる。
本実施形態における遊技機1は、リール表示窓20において右斜め下がりとなる入賞ラインL1を有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1、中段表示位置をM1、下段表示位置をD1、中リールR2における上段表示位置をU2、中段表示位置をM2、下段表示位置をD2、右リールR3における上段表示位置をU3、中段表示位置をM3、下段表示位置をD3、とした場合に、入賞ラインL1は、右斜め下がりのライン(リールR1の上段表示位置U1と、リールR2の中段表示位置M2と、リールR3の下段表示位置D3)に対応している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
[1−2.リール可変表示装置の構成]
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(b)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール表示窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに取り付けられた検知板57cと、リール位置検出センサ55cによってリール帯58cにおける図柄の位置を検出でき、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1が各リールR1〜R3の中段表示位置に位置するように検知板57a〜57cとリール帯58a〜58cとの位置が設定してある。
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
[2.遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-onlymemory)104、RAM(random-accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたMAXBETボタン11をはじめとするベットボタン、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。このリール駆動信号154a〜154cによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールR1〜R3の回転駆動の開始や停止制御、さらには、回転速度の制御を行うことができ、リール制御演出を実行することができる。またさらに本実施形態の遊技機1では、リール位置検出信号155a〜155cに基づいてリール制御演出が実行されるようになっており、リール駆動信号154a〜154cは、リール位置検出信号155a〜155cの少なくとも1つに基づいて生成される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板100Bは、CPU(centralprocessingunit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-onlymemory)194、RAM(random-accessmemory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器30に表示させる指示を表示回路197に出力する。また、サブ制御基板100Bは、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。
[3.遊技機1について]
本実施形態の遊技機1は、サブ制御基板100Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するAT(アシストタイム)機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機1は、リール表示窓20の右斜め下がりとなる入賞ラインL1(有効ライン)を有している。
ここで、「AT機能」とは、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う「AT遊技(報知ゲーム)」を実行する機能のことをいい、AT遊技が実行されることとなる状態をAT状態、AT遊技が実行されない状態を非AT状態とも言う。また、AT遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「AT抽選」ともいう。本実施形態におけるAT状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板100Bによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われる。また、AT状態は所定の条件を充足するまで継続するようになっており、本実施形態では、AT抽選により所定の遊技数の報知ゲームが付与されて、当該遊技数の報知ゲームを消化するまでAT状態が継続する。
また遊技機1では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン13a〜13cを操作するべき基準となる押し順(基準操作順序)として、左リールを第1停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。そして非AT状態において遊技者が変則押しを入力する場合には、原則としてペナルティ状態に移行する。ペナルティ状態は、例えば、遊技者が推奨されない操作順序を入力した回数に応じて継続するものとなっており、ペナルティ状態では、AT抽選が実行されない等の制裁が与えられる。
[3−1.図柄の配置について]
図4は、本実施形態の遊技機1におけるリール帯58a〜58cの様子を示す図である。
上述したように、リール可変表示装置RLは、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると、図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号1の図柄がリール表示窓20の中段表示位置に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号2の図柄がリール表示窓20の中段に位置し、48ステップ進めれば図柄番号3の図柄がリール表示窓20の中段に位置し、390ステップ進めれば図柄番号21の図柄がリール表示窓20の中段に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール表示窓20の中段に位置させることができる。
遊技機1の一遊技においてリールが回転駆動する際には、遊技者が視認するリール表示窓20の上段表示位置から下段表示位置の側に図柄が移動するように表示される。従ってリール表示窓20では、小さい図柄番号から大きい図柄番号へと順番に表示されて、図柄番号21の図柄が上段表示位置に表示された後は、図柄番号1の図柄が表示されるようになっている。また、本明細書においては、リール表示窓20を視認する遊技者から見て、リール帯上の図柄が移動する方向を下流側とし、その反対の方向を上流側というものとする。
[3−2.遊技機1における疑似ボーナスについて]
ここで、本実施形態の遊技機1にて実装される疑似ボーナスについて説明をする。本実施形態の疑似ボーナスは、メイン制御基板100Aおよびサブ制御基板100Bにて設定される状態の遷移を伴って実現されるものとなっている。
図5は、本実施形態の遊技機1のメイン制御基板100Aにて設定されるゲーム状態と、サブ制御基板100Bにて設定される遊技状態とを説明するための図である。以下においては、同図を用いて疑似ボーナスについての説明をする。
遊技機1のゲーム状態は、図5(a)で示されるように、非AT状態において原則的に滞在する第1のゲーム状態(通常ゲーム状態)と、所定の条件を満たすことにより第1のゲーム状態から遷移する第2のゲーム状態(チャンスゾーン)と、第2のゲーム状態よりも再遊技の確率が向上する第3のゲーム状態(疑似ボーナス)を含む複数のゲーム状態のいずれかに設定されるようになっている。また、各ゲーム状態では、小役の内部当選確率が共通しているものの、再遊技役の内部当選確率や種類と、不当選の内部当選確率が異なっている。
また、遊技機1のサブ制御基板100Bでは、図5(b)で示されるように、低確率状態と、高確率状態と、超高確率状態と、準備状態(チャンスゾーン)と、ART状態(疑似ボーナス)の5つの遊技状態の間にて遷移するように設定される。
低確率状態と高確率状態と超高確率状態は、メイン制御基板100Aにおいて原則的に滞在する第1のゲーム状態に対応しており、準備状態への移行のしやすさが異なるようになっている。低確率状態等から準備状態への移行は、特定小役の内部当選を契機として、サブ制御基板100Bにて行われる移行抽選に当選した場合に発生するものとなっている。
次に準備状態は、メイン制御基板100Aにおける第2のゲーム状態に概ね対応するものとなっている。第1のゲーム状態では、所定の操作態様を入力することで第2のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを表示する抽選対象が役抽選テーブルに含まれており、サブ制御基板100Bにおいて準備状態に設定されている場合には、当該抽選対象の内部当選の際に第2のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを表示する操作態様が報知されて、第1のゲーム状態から第2のゲーム状態への移行が促されるようになっている。また準備状態では、遊技者に対して将来的にAT遊技を付与するAT抽選が比較的高い確率で実行されるようになっている。
そしてART状態は、メイン制御基板100Aにおける第3のゲーム状態に概ね対応するものとなっており、第2のゲーム状態にて第3のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せが表示されることで、サブ制御基板100Bは、準備状態からART状態に移行するように設定する(すなわち、サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aが第3のゲーム状態に移行するのと同期してART状態に移行する)。第2のゲーム状態では、具体的には、第3のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを表示する抽選対象が役抽選テーブルに含まれており、当該抽選対象が内部当選した場合に、第3のゲーム状態に移行しうるようになっている。またART状態は、付与されたAT遊技を消化するまで継続するようになっている。
したがって本実施形態における疑似ボーナスは、メイン制御基板100Aにおける第3のゲーム状態とサブ制御基板100BにおけるART状態によって構成されるものとなっている。遊技者は、チャンスゾーンにおいて蓄積されたAT遊技数を消化するまでの間、第3のゲーム状態における高確率の再遊技役と、AT状態における押し順小役を確実に入賞させる操作態様の報知により高い出玉率の恩恵を享受できることとなる。
[3−3−1.第2のゲーム状態における抽選対象について]
次に、図6を用いて、チャンスゾーンに対応する第2のゲーム状態の抽選対象について説明をする。図6は、第2のゲーム状態において内部当選しうる第1の抽選対象と第2の抽選対象を構成する複数の図柄の組合せを説明するための図である。遊技機1における各ゲーム状態の役抽選テーブルはROM104に記憶されており、後述の内部抽選部ILで発生しうる乱数値(0〜65536)に基づいて、内部抽選の結果として1つの抽選対象が導出される。
第1〜第2の抽選対象は、再遊技役に対応する抽選対象であって、準備状態にてこれらの抽選対象が内部当選をすると、サブ制御基板100Bは、「左リールR1に第1停止操作を押下して赤セブンの図柄を狙って下さい」というような、ストップボタン13a〜13cの操作順序や入力タイミングを示す特定の操作態様の報知を行うものとなっている。
第1の抽選対象は、図6(a)における図柄の組合せを含む複数の図柄の組合せに対応するものであり、第2の抽選対象は、図6(b)における図柄の組合せを含む複数の図柄の組合せに対応するものである。また、図6(b)における各図柄の組合せは、有効ラインL1上に停止することで第3のゲーム状態への移行を伴う特定図柄の組合せとなっている。
[3−3−2.第1〜第2の抽選対象とその停止態様について]
ここで特に、図7は、第1〜第2の抽選対象が内部当選した際の停止態様の例を示す図である。具体的には、図7(a)〜(c)は、第1の抽選対象の停止態様を示すものであり、図7(d)〜(f)は、第2の抽選対象の停止態様を示すものとなっている。そして、図7(a)および図7(d)は、各リールにおいて目押しが成功した場合の主要な停止態様となっており、「赤セブン−赤セブン−赤セブン(第1の図柄組合せ)」がリール表示窓20内にて、各リールに跨って直線状となるように表示される。具体的には、図7(a)は、左リールR1において図柄番号PN=19の「赤セブン」を引き込む範囲で第1停止操作を入力した場合に表示される停止態様となっており、図7(d)は、左リールR1において図柄番号PN=18の「赤セブン」を引き込む範囲で第1停止操作を入力した場合に表示される停止態様となっている(なお、図7(a)(d)ともに、中リールR2および右リールR3については、図柄番号PN=18の「赤セブン」を引き込む範囲での停止操作の入力となる)。
また、図7(b)(c)、図7(e)(f)は、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄の組合せの目押しに失敗した場合の停止態様である。これらで示されるように、「赤セブン」の図柄を引き込むことが出来ない位置やタイミングにて停止操作を入力すると、本来であれば「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が揃うライン上に他の図柄が停止することとなる。
[3−3−3.目押し失敗時に発生するリール制御演出について]
ここで特に、本実施形態の遊技機1においては、遊技者が目押しに失敗して「赤セブン−赤セブン−赤セブン」をリール表示窓20内に表示させることが出来なかった場合において、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」をリール表示窓20内に直線状に提示するリール制御演出を実行するようになっている。
図8は、第1の抽選対象の内部当選の際に目押しに失敗した場合に発生するリール制御演出の様子を示す図であり、図9は、第2の抽選対象の内部当選の際に目押しに失敗した場合に発生するリール制御演出の様子を示す図である。
まず本実施形態の遊技機1では、第1〜第2の抽選対象が内部当選すると、特定の操作態様の入力を促す演出(具体的には、「赤セブンを狙え」あるいは「左リールから赤セブンを狙え」というもの)が実行される。また、図8(a)、図9(a)は、目押しに失敗して第3停止操作が入力された際の様子を示すものとなっており、図8(b)〜(d)、図9(b)〜(d)は、目押しに失敗した遊技の次の遊技における様子を示すものとなっている。具体的には、図8(b)、図9(b)は、遊技者によるスタートレバー12の操作直後の様子であって、各リールR1〜R3の回転速度が一定速度に達する様子を示すものとなっており、図8(c)、図9(c)は、その後、リール表示窓20内の表示態様を特定の表示態様とする図柄の配置調整を伴うリール制御演出が実行される様子を示すものとなっている。また、図8(c)、図9(c)におけるリール制御演出の終了後は、定常回転駆動が開始して遊技者による停止操作の入力が可能になっている(図8(d)、図9(d))。
また、図8(c)の段階におけるリール制御演出は、リール表示窓20の中段表示位置に「赤セブン(PN=19)−赤セブン(PN=18)−赤セブン(PN=18)」の図柄組合せを表示して一秒間停止する図柄組合せ提示リール制御演出となっており、その提示するタイミングに合わせて、「AT+10G」のような、特典を付与する旨の演出が表示器30にて実行されるようになっている。
一方、図9(c)の段階におけるリール制御演出は、リール表示窓20の中段表示位置に「赤セブン(PN=18)−赤セブン(PN=18)−赤セブン(PN=18)」の図柄組合せを表示して一秒間停止する図柄組合せ提示リール制御演出となっており、その提示するタイミングに合わせて、「ボーナス開始」のような、特典の付与をする旨(特典の付与を開始する旨)の演出が表示器30にて実行されるようになっている。
第1の抽選対象が内部当選して、各リールの目押しに成功した場合には、図7(a)のようなリール表示窓20の停止態様となって、遊技者に対して新たにAT遊技が付与される(あるいは上乗せされる)。また、第1の抽選対象が内部当選して、「赤セブン」の目押しに失敗した場合であっても、当該第1の抽選対象が内部当選した次の遊技において図柄組合せ提示リール制御演出が実行され、新たにAT遊技が付与される(あるいは上乗せされる)。
また、第2の抽選対象が内部当選をして、各リールの目押しに成功した場合には、図7(d)のようなリール表示窓20の停止態様となって、遊技者に対して新たにAT遊技が付与される(あるいは、上乗せされる)とともに、ゲーム状態や遊技状態の遷移を伴って疑似ボーナスが開始するものとなっている。これに対して、第2の抽選対象が内部当選して、「赤セブン」の目押しに失敗した場合であっても、第3のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せが有効ラインL1上に表示され、かつ、当該第2の抽選対象が内部当選した次の遊技において図柄組合せ提示リール制御演出が実行されると、新たにAT遊技が付与される(あるいは上乗せされる)とともに、サブ制御基板100Bにおける遊技状態がART状態に設定されて疑似ボーナスが開始する。
したがって遊技者としては、第1の抽選対象の内部当選時に目押しに失敗した場合であっても、目押しに成功した場合と同様に「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が表示されることによる高揚感を味わうことが出来て、違和感なくAT遊技の付与を受けることとなるため、目押しの失敗が遊技者の好奇心向上の妨げとなりにくくなる。また、リールの図柄の組合せと、サブ制御基板100Bで行われる演出の整合性がとれ、違和感がなくなる。
また、遊技者としては、第2の抽選対象の内部当選時に目押しに失敗した場合であっても、目押しに成功した場合と同様の高揚感を味わうことが出来て疑似ボーナスを円滑に開始させることが出来るようになり、目押しの失敗が遊技者の好奇心向上の妨げとなりにくくなる。また、目押しに失敗した場合であっても違和感なく円滑に疑似ボーナスが開始するようになっていることで、目押しの成功・失敗によるチャンスゾーンの継続遊技数の変動が防止されて、遊技機の出玉率を設計する上でも有意義となって安定的な遊技性を実現出来る。
なお、本実施形態における図柄組合せ提示リール制御演出としては、中段表示位置の水平ライン上にて一直線状となるものに限定されることはなく、他のラインにて一直線状となるものであってもよい。また、第1の抽選対象や第2の抽選対象で目押しが正しく入力された場合に表示される停止態様とは異なるラインにて、一直線状になるものであってもよい。
[3−4.目押し失敗時における図柄組合せ提示リール制御演出について]
次に、図8(c)、図9(c)の段階についての処理をさらに具体的に説明をする。
まずメイン制御基板100Aにおける図柄位置検出部は、図8(b)等の一定速度で回転駆動している期間中に、中段表示位置から333ステップ前となる位置(所定位置)を図柄番号PN=18となる赤セブン図柄が通過するタイミングを検知する(PN=19の場合は、中段表示位置から352ステップ前となる位置)。
赤セブン図柄が所定位置を通過するタイミングを検知した後、メイン制御基板100Aにおけるリール制御演出部は、図8(c)等で示されるような図柄の配置調整を伴う段階に移行する。
図8(c)等のように赤セブン図柄を一列に揃える制御では、まず、図8(b)において検知されたタイミングに基づいて、各リールR1〜R3間における赤セブン図柄のずれ量を導出する。そしてリール制御演出部は、当該ずれ量に基づいてリールR1〜R3の回転量を調整して、赤セブン図柄が一列となるようにあわせこむように制御する(例えば、基準となるリール以外のリールにおける各図柄の位置を、基準となるリールの特定の図柄の位置に対して調整するように制御する)。なお、図8(c)等における制御では、リール帯58の図柄が下側から上側に移動する方向(順回転方向)に駆動して赤セブン図柄を一列にあわせ込んでも良いし、順回転方向とは逆方向となる逆回転方向に駆動して一列に合わせ込むようにしても良い。
また、本実施形態においては、図柄組合せ提示リール制御演出に同期して映像演出を制御するための情報を、メイン制御基板100Aからサブ制御基板100Bに送信する。図8(c)等に対応する図柄組合せ提示リール制御演出では、直前の一遊技におけるリール表示窓20の表示態様によってリールR1〜R3の回転量が変化するため、その所要時間が変化することとなる。メイン制御基板100Aは、図柄組合せ提示リール制御演出の進捗やその開始・終了するタイミングを示すリール状態情報を所定のタイミングでサブ制御基板100Bに送信し、サブ制御基板100Bは、当該リール状態情報に基づいて表示器30に表示をする映像演出を制御する。また、メイン制御基板100Aからサブ制御基板100Bに送信するリール状態情報としては、例えば、図柄位置検知部によって検知されることによって取得される情報や、図8(b)等の一定速度による回転が終了して図8(c)等の図柄調整の段階に切り替わるタイミングに関する情報であってもよく、リールR1〜R3の少なくとも1つの状態を示す情報であってもよい。
なお、リール制御演出とは、リールの通常制御駆動に含まれる動作とは異なる制御によってもたらされる演出のことをいい、例えば、フリーズ演出や変則回転駆動による演出のことをいう。また、ここでいうリールの通常制御駆動とは、具体的には、スタートレバー12からの開始操作指示信号112を受信した際に予め定められた態様でリールR1〜R3の回転を開始して、毎分80回転以下の速度で定常回転する状態を維持する定常回転駆動制御と、各リールが定常回転状態となった際にストップボタン13a〜13cによる停止操作による入力を可能にして、入力された停止操作により予め定められた引き込み範囲内で各リールを停止する停止制御とを含む制御態様となっている。
なお、フリーズ演出とは、リールの回転駆動を実行しないこと、若しくは、リールの回転駆動を強制的に停止することによってもたらされる演出のこと、又は、ストップボタン13a〜13cによるリールの停止操作が所定の期間無効となる期間を設定すること等によってもたらされる演出のことをいう。
また、変則回転駆動による演出とは、例えば、リールを間欠的に回転させることや、リールを逆回転させること、また、リールをわずかに回転させた後に停止させることや、リールを交互に正転・逆転させることや、通常制御態様における定常回転に至るまでの回転とは異なる態様でリールの回転速度を変化させて回転させること、さらに、通常制御態様における定常回転とは異なる速度を維持して回転すること等による演出のことをいう。
なお、本実施形態における図柄組合せ提示リール制御演出は、ストップボタン13a〜13cによるリールの停止操作が所定の期間無効となる期間が設定されて、変則回転駆動が実行されるリール制御演出でもある。
[3−5.遊技機の機能的構成]
以下では、本実施形態における遊技機1の機能的構成について具体的に説明をする。
図10は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板100Aと、サブ制御基板100Bを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板100Aは、内部抽選部ILと、リール制御部RCと、ゲーム状態設定部GSと、入賞判定処理部WJと、ROM104と、RAM105とを含んで構成される。そして、リール制御部RCは、定常回転駆動部RC1と、停止制御部RC2と、リール制御演出部RPと、リール状態出力部RSと、図柄位置検出部PDと、を含んで構成される。また、サブ制御基板100Bは、演出制御部PCと、特典付与処理部AGと、ROM194と、RAM195とを含んで構成され、演出制御部PCは、さらに、報知演出実行部ACと、特典付与演出実行部SPと、特定操作入力演出部OPとを含み、特典付与処理部AGは、報知ゲーム付与部ALと、遊技状態設定部PSを含んで構成される。
[3−5−1.メイン制御基板100Aの機能的構成]
メイン制御基板100Aは、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機1で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板100AのCPU101は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー(開始操作部)12の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ILに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号154a〜154cを生成して各リールR1〜R3の回転を制御する。
内部抽選部ILは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ILは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ILは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果は、RAM105だけでなくRAM195における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、サブ制御基板100Bにおける演出テーブルの決定だけでなく、特典付与処理部AGにおけるAT遊技に関する抽選や、AT遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
リール制御部RCは、遊技者によるスタートレバー12やストップボタン13の操作や内部抽選の結果に従って、リールR1〜R3の駆動制御を行う機能ブロックであり、定常回転駆動部RC1と、停止制御部RC2と、リール制御演出部RPと、リール状態出力部RSと、図柄位置検出部PDとを含んで構成される。また、リール制御演出部RPは、さらに遊技者による停止操作の入力を無効化する無効化部NEを含んで構成される。
定常回転駆動部RC1は、まず、遊技者によるスタートレバー12の入力に伴ってリール駆動信号154a〜154cを出力して各リールの回転を開始し、予め定められた定常回転速度に到達後、その速度を維持するように制御する。また、停止制御部RC2は、内部抽選の結果に基づいて各リールの停止態様を決定するリール制御情報(リール停止制御テーブル)を選択し、各リールが定常回転速度に達したことを検知した後にストップボタン13による停止操作指示信号の入力を受付ける。そして、停止制御部RC2は、選択されたリール制御情報と、ストップボタン13a〜13cが押下されるタイミングとに基づいて、有効ラインL1上に図柄を停止する停止制御を実行する。
また、リール制御情報は、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか(すなわち、滑りコマ数)を示す情報を規定している。この滑りコマ数は、0から4のいずれかの値となっている。
ここで、本実施形態におけるリール制御演出部RPは、内部抽選の結果等に基づいて、リールR1〜R3におけるステッピングモータ54a〜54cにリール駆動信号154a〜154cを出力する等して、変則回転演出やフリーズ演出等を実行するように制御する。またリール制御演出部RPは、実行するリール制御演出の内容やリール制御演出を実行するタイミング(リール制御演出を実行する遊技)を決定してRAM105に記憶する。本実施形態におけるリール制御演出部RPは、第2のゲーム状態において第1の抽選対象等が内部当選した遊技において、図8(c)や図9(c)のような図柄組合せの提示を含むリール制御演出を、第1の抽選対象等が内部当選した遊技の直後となる遊技にて実行することを決定する。またリール制御演出部RPは、実行が決定されたリール制御演出の内容とタイミングについての情報をサブ制御基板100Bに送信する。
停止態様判断部SJは、遊技者による停止操作の入力により表示されるリール表示窓20内の停止態様や、停止操作の押下タイミングに基づいて、当該遊技以降の遊技においてリール制御演出を実行するか否か、さらには、リール制御演出の内容を決定する。本実施形態では、第1の抽選対象または第2の抽選対象が内部当選して各リールの停止操作が入力された場合に、停止態様判断部SJは、正しく目押しされたか否か(「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が直線状となる停止態様となっているか否か)を判断する。停止態様判断部SJによって「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が直線状となる停止態様が表示されなかったと判断される場合に、リール制御演出部RPは、第1の抽選対象等が内部当選した遊技以降の遊技において、図柄組合せ提示リール制御演出を実行することを決定する。
無効化部NEは、リール制御演出を実行している期間の間、ストップボタン13a〜13cからの入力による停止操作指示信号113a〜113cを無効化して、リールR1〜R3を停止しないように制御する。これにより回転中のリールに対応したストップボタンに入力される停止操作が原則的に無効化される。
図柄位置検出部PDは、リール制御演出が実行されている期間(あるいはリールの定常回転駆動中)において、リール帯に印刷された図柄の位置を検出する。本実施形態の図柄位置検出部PDは、上述したように、リール位置検出センサ55a〜55cと、検知板57a〜cによって構成されて、リール位置検出センサ55によって検知板57が検知されるタイミングにおける特定の図柄の位置を検出するものとなっている。また、特定の図柄の位置としては、このように、リール表示窓20における中段表示位置からのステップ数や回転量・回転数等によって定義されてもよいし、他の位置を基準として定義されてもよい。
リール状態出力部RSは、スタートレバー12の入力操作後におけるリールR1〜R3のうちの少なくとも1つの状態をリール状態情報として出力する。本実施形態のリール状態出力部RSは、図柄位置検出部PDにおいて所定位置を通過する特定の図柄が検出されたタイミングにて、その旨をサブ制御基板100Bに送信することで、当該タイミングにおけるリールの状態を示すリール状態情報を出力する。
ゲーム状態設定部GSは、条件に応じて遊技機1におけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のゲーム状態設定部GSは、第1のゲーム状態と、第2のゲーム状態と、第3のゲーム状態を含む複数のゲーム状態の中から、条件に応じていずれかのゲーム状態に設定するものである。具体的には、ゲーム状態設定部GSは、各ゲーム状態に移行するように設定された特定の図柄の組合せが有効ラインL1上に表示されることにより、ゲーム状態を移行するように設定する。ゲーム状態を示すフラグは、メイン制御基板100AにおけるRAM105だけでなくサブ制御基板100BにおけるRAM195においても管理される。
入賞判定処理部WJは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
[3−5−2.サブ制御基板100Bの機能的構成]
次に、サブ制御基板100Bの機能的構成について説明をする。サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板100Bからメイン制御基板100Aには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板100Aからサブ制御基板100Bには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
演出制御部PCは、内部抽選部ILによる内部抽選の結果等に基づく演出抽選処理や、メイン制御基板100Aにてリール制御演出の実行が決定されたことに基づいて、表示器30に表示させる映像パターンやスピーカに出力する音声パターンをセットし、セットされた映像パターン等を実行する。
報知演出実行部ACは、サブ制御基板100Bによって設定される遊技状態がAT状態(具体的には、ART状態)となった場合に、内部抽選の結果に応じた報知演出を実行する。この報知演出は、操作順序役が内部当選した場合に、遊技者にとって有利となる操作順序を表示器30にて報知するものとなっている。
特定操作入力演出部OPは、チャンスゾーンにおいて第1〜第2の抽選対象が内部当選をした場合に、特定の操作を入力すべき旨を遊技者に促す演出を実行する。具体的には、特定操作入力演出部OPは、各リールにて「赤セブン」の目押しをするべき旨を遊技者に促す演出を実行する。
特典付与演出実行部SPは、AT遊技等の特典を将来的に付与する旨や、特典の付与を開始する旨等を示す特典付与処理演出を実行する。本実施形態においては、具体的には、第1、第2の抽選対象が内部当選をして「赤セブン−赤セブン−赤セブン」がリール表示窓20内に直線状に表示された場合や、第1、第2の抽選対象が内部当選をして「赤セブン−赤セブン−赤セブン」がリール表示窓20内に直線状に表示されずに図柄組合せ提示リール制御演出が実行された場合に、特典付与演出を実行する。なお、特典付与演出実行部SPとしては、例えば、第1、第2の抽選対象が内部当選して正しく目押しが入力される場合には、第3停止操作が入力されるタイミングに合わせて特典付与処理演出が実行されるようにしてもよい。また、第1、第2の抽選対象が内部当選して正しく目押しが入力されなかった場合には、図柄組合せ提示リール制御演出の実行に合せて特典付与処理演出が実行されるようにしてもよい。
また本実施形態における特典付与演出実行部SPは、図柄組合せ提示リール制御演出が実行される際に、リール状態出力部RSから出力される情報に基づいて、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」をリール表示窓20内に提示するリール制御演出と同期して、AT遊技を付与する旨等の特典付与処理演出を実行する。
次に、特典付与処理部AGは、AT遊技等の、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う特典の付与に関する処理を実行する機能ブロックとなっており、第一種特別役物又は役物連続作動装置ではない特典の付与に関する処理を実行するものとなっている。なお、換言すると、本実施形態における第1〜第2の抽選対象が内部当選した際には、第一種特別役物又は役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せが表示されない(RBゲーム、BBゲーム、2種BBゲーム等が開始することはない)ようになっている。
報知ゲーム付与部ALは、遊技者に対して報知ゲームを将来的に付与するか否かを決定する処理を実行する機能ブロックとなっている。本実施形態における報知ゲーム付与部ALは、内部抽選部ILの結果に基づいて報知ゲームの付与を決定するが、別途抽選処理を行うことによって決定をしてもよい。またチャンスゾーンにおいて、第1の抽選対象等以外の小役が内部当選をすることを契機としてAT抽選を実行するようにしてもよい。報知ゲームの付与が確定した場合には、遊技者に付与する報知ゲーム数をRAM195のAT遊技カウンタに蓄積する。
遊技状態設定部PSは、サブ制御基板100B側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっており、内部抽選の結果に応じてサブ制御基板100Bで実行される移行抽選の結果や、ゲーム状態設定部GSにおいて設定されたゲーム状態等に応じて、複数の遊技状態の中から1つの遊技状態に設定するように制御する。本実施形態の遊技状態設定部PSは、第3のゲーム状態への移行が生じた場合に、準備状態からART状態に設定をして複数回にわたる報知ゲームの実行を開始する。
[4.遊技機の動作について]
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図12に示すフローチャートの処理を実行する。
[4−1.一遊技の流れ]
図11は、本実施形態のメイン制御基板100Aにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160による投入ベット操作、又はMAXBETボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、開始操作指示信号112を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次に内部抽選部ILは、0000HからFFFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にRAM105に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する(S104)。そして内部抽選部ILは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき、停止制御部RC2は、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する(S106)。
遊技機1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバー12が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態にする(S107)。
そして4.1秒の経過後、CPU101は、リール制御演出を実行する遊技であるか否かを判断する(S108a)。S108aにおいてYESとなる場合には、S108bに進んでリール制御演出を実行する。本実施形態では、リール制御演出の実行中に、図柄位置検出部PDが特定の図柄の位置を検出することによりリール状態情報を生成し、サブ制御基板100Bに出力する。
また、リール制御演出を実行しない遊技である場合(S108aにおいてNOとなる場合)、および、S108bにおいて実行されたリール制御演出が終了した場合には、各リールR1〜R3の定常回転駆動を開始するように制御する(S108c)。そして、S108cにおいて、各リールの定常回転速度に到達したことを検知した後に、ストップボタン13a〜13cによる停止操作の入力の受付けを開始し、S109に進んで、停止制御部RC2によるリールの停止制御処理を実行する。
次にCPU101は、リール停止制御処理により全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、S110においては、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板100Aにおけるゲーム状態の設定処理も実行される。次にCPU101は、当選フラグクリア処理を行う(S111)。なおS111では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。
ここでCPU101は、後に実行される遊技でリール制御演出を実行するか否かの判断を行う(S112a)。具体的には、内部抽選部ILによる内部抽選の結果に基づいて、当該一遊技以降に実行される遊技にてリール制御演出を実行するか否かを判断する。S112aにおいてYESとなる場合には、RAM195に実行するリール制御演出の内容と、その実行するタイミングを記録する。S112aにてリール制御演出を実行することが決定された後の遊技では、S108aおよびS108bにてRAM195に記録された内容が参照されて、リール制御演出が実行される。
S112aおよびS112bの後は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S113)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S114)、遊技メダルの投入又はMAXBETボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
[4−2.サブ制御基板の処理について]
次に、図12を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際のサブ制御基板100Bの処理について説明する。
S1501では、メイン制御基板100Aから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればS1502に進む。なければ終了する。
S1502では、S1501で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
S1503では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はS1504に進み、内部抽選コマンドでなければS1508に進む。
S1504では、AT付与処理を行う。本実施形態のAT付与処理は、上述したように内部抽選の結果等に応じて実行されるものとなっており、AT遊技が付与される場合には、AT遊技カウンタに報知ゲームを蓄積する。
S1505では、遊技状態の設定処理を行う。具体的には、遊技状態設定部PSは、低確率状態と高確率状態と超高確率状態間の場合には、内部抽選の結果に基づいて移行抽選を実行し、特定の小役が内部当選した場合に準備状態への移行抽選を実行するようになっている。また、準備状態の場合には、メイン制御基板100Aにおけるゲーム状態設定部GSによって第3のゲーム状態に設定されることに同期して、ART状態に移行するように設定し、ART状態の場合には、準備状態にてAT遊技カウンタに蓄積された報知ゲーム数を消化するまで継続するように設定する。なお、本実施形態においては図5で示されるように、準備状態から低確率状態への転落が生じないようになっているが、例えば、所定の遊技数を消化するまでにAT遊技が付与されない等の場合には転落をして、第1のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せが表示されるようにしてもよい。
S1506では、演出セット処理を行う。
S1507では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
次に、S1508では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。メイン制御基板100Aは、遊技者によるストップボタン13a〜13cの停止操作の入力を受付けた場合に、停止ボタン受付けコマンドを送信するものとなっている。この停止ボタン受付コマンドを受信した場合は、S1509に進んで停止コマンド受付時処理を実行し、そうでなければS1510に進む。
S1510では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合に払出画面を表示したりする。
また、本実施形態のS1510において、リール制御演出部RPがリール制御演出の実行を決定した場合には、メイン制御基板100Aからその旨のコマンドを受信する。またS1510においてリール状態情報を受信した場合には、これによりS1506においてセットされた演出を制御する。
[その他]
なお、上記の実施形態における疑似ボーナスは、メイン制御基板100Aにおけるゲーム状態の移行を伴ってサブ制御基板100BにてAT状態に設定されることで実現されるが、メイン制御基板100Aのゲーム状態の移行を伴わずにサブ制御基板100BにてAT状態に設定されることで実現されるようにしてもよい。この場合においては、第2の抽選対象が内部当選することで、メイン制御基板100Aのゲーム状態の移行は発生しないものの、サブ制御基板100Bでは、準備状態からART状態に移行するように設定される。
また、上記の実施形態では図5のようにメイン制御基板100Aにおけるゲーム状態と、サブ制御基板100Bにおける遊技状態とが設定されているが、このような態様に限定されないことは言うまでもないことである。また、上記の実施形態では、低確率状態等から準備状態への移行が、特定小役の内部当選を契機とした移行抽選によって発生するものとしているが、低確率状態等においてそれぞれ実行される疑似ボーナス(ART)抽選の当選を契機として、準備状態に移行するようにしてもよい。なお後者の場合には、原則的に、第2の抽選対象が内部当選するまで準備状態が継続することとなる。
また、上記の実施形態においては、第1〜第2の抽選対象が内部当選した際に、左リールR1から赤セブンの図柄を目押しすることを遊技者に要求する演出を実行しているが、本発明はこのような態様に限定されず、例えば、右リールR3から赤セブンの図柄を目押しすることを促すものであってもよい。また、操作順序を問わずに赤セブンの図柄を目押しすることが促されるものであってもよい。
なお、上記の実施形態においては、特典付与処理部AGがサブ制御基板100Bに含まれているが、例えば第2の抽選対象が内部当選した際にさらにAT抽選をメイン制御基板100Aにて実行し、図柄組合せ提示リール制御演出が実行されてART状態が開始する際に、当該AT抽選の結果に基づいてAT遊技をさらに付与するようにしてもよい。
なお、上記の実施形態においては、準備状態にて第1、第2の抽選対象が内部当選をして正確に目押しを入力できた場合に、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが直線状に表示されて、正確に目押しを入力できなかった場合に、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが直線状に提示される図柄組合せリール制御演出が実行されるが、本発明は、「赤セブン」の図柄に限定されない。
なお、正確な目押しによって直線状に表示される第1の図柄組合せとしては、例えば、「BAR−BAR−BAR」のような図柄の組合せであってもよいし、「赤セブン−赤セブン−BAR」のような図柄の組合せであってもよく、少なくとも、目押しが必要となるように、各リールにおいて引き込み不能となる範囲を有して1又は複数箇所に配置される図柄(希少図柄)によって3つのリールのそれぞれの図柄が構成される図柄の組合せとすればよい。
なお、遊技者に対して目押しを促す図柄の組合せとしては、上記の実施形態における「赤セブン−赤セブン−赤セブン」のように、各リールにおいて同一となる希少図柄であることが望ましいが、「赤セブンA−赤セブンA−赤セブンB」のように、意匠が類似するような図柄による組合せであって、図柄における主要な構成要素のモチーフ(主題)が一致しつつ形態が部分的に共通する複数種類の図柄(共通図柄)によって構成された図柄の組合せであってもよい。
また、本明細書における図柄の形態は、1又は複数の図柄構成要素(例えば、チェリーの場合には、果実と葉っぱ等)の外形を表現する輪郭線と、輪郭線の内側に付される彩色(単に1色のみで着色される態様だけでなく、濃淡を有して着色される態様や、境界線なしで色分けされる態様も含む)とによって構成されるものとなっている。また、部分的に形態が共通する場合としては、ベルA〜ベルCやリプレイ1〜2等のように印刷された図柄の一部の範囲における輪郭線および彩色が共通するものの他に、図柄全体あるいは主要な構成要素に対応する部分の輪郭線が共通して彩色が異なるものや、図柄全体あるいは主要な構成要素に対応する部分の輪郭線が異なるものの彩色に共通点があるもの(例えば、着色される色の種類または色分けの態様が一致するもの)、さらに、左右反転した形態を互いに有しているもの等を含むものとする。
なお、正確に目押しをできなかった場合に実行される図柄組合せリール制御演出としては、正確に目押しが入力された場合と同一のラインにおいて直線状となるように第1の図柄の組合せが提示されるようにしてもよいし、異なるラインにおいて直線状となるように第1の図柄の組合せが提示されるようにしてもよい。
なお、図柄組合せリール制御演出においては、第1の図柄の組合せに対応する第2の図柄の組合せを直線状に提示するようにしてもよい。具体的には、第1の図柄の組合せが「赤セブンA−赤セブンA−赤セブンA」となる場合には、「赤セブンA」と主題が一致して形態の一部が共通する「赤セブンB」の図柄を含んで構成された「赤セブンA−赤セブンA−赤セブンB」のような図柄の組合せをリール制御演出において提示するようにしてもよい。
なお、上記の実施形態においては、第1〜第2の抽選対象の内部当選した遊技において目押しに失敗した場合には、その直後に実行される遊技において図柄組合せリール制御演出が実行されるようにしているが、5ゲーム後に実行されるようにしてもよいし、別途抽選処理によって決定される遊技数の消化後に実行されるようにしてもよい。
なお、上記の実施形態においては、入賞ラインがリール表示窓20において右斜め下がりとなる有効ラインL1のみとされているが、他の態様の有効ラインを備えるものであっても良いし、複数の有効ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。
なお、上記の実施形態においては、第1の図柄の組合せがボーナス図柄となっているが、本発明はこの態様に限定されず、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」ではなく、「スイカ−スイカ−スイカ」といったAT等の抽選契機となる小役を構成する図柄の組合せであってもよい。この場合には、スイカの小役に対応する抽選対象が内部当選をした際の停止態様に応じて、当該抽選対象が内部当選した次回以降の遊技において「スイカ−スイカ−スイカ」を提示するリール制御演出が実行される。遊技者にしてみれば、スイカの目押しを怠った場合であっても、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが演出により提示されてAT抽選の結果を意識することができるようになるため、好奇心が向上することとなる。
なお、上記の実施形態においては、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の目押しに失敗した場合に、図柄組合せ提示リール制御演出が実行されるようになっている。しかしながら、例えば、第1の抽選対象が内部当選して別途メイン制御基板100AにおいてAT抽選が実行されるようにし、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の目押しに成功して「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が直線状に停止した次の遊技において、当該AT抽選の結果に応じて、赤セブンがずれて配置される表示態様を提示する図柄組合せ提示リール制御演出を実行するようにしてもよい。
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
1 遊技機、R1〜R3 リール、12 スタートレバー(開始操作部)、13a〜13c ストップボタン(停止操作部)、30 表示器(画像表示部)、100A メイン制御基板、100B サブ制御基板、101,191 CPU。

Claims (8)

  1. 複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
    前記複数のリールの回転駆動を開始して、一遊技を実行する入力を受け付ける開始操作手段と、
    前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
    複数種類の抽選対象のうちいずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記複数の停止操作手段に入力される停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    前記開始操作手段からの入力を受け付けた後に、前記複数のリールを特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール制御演出手段と、を有する遊技機であって、
    前記リール制御演出手段は、所定抽選対象が内部当選した際の前記複数のリールの停止態様に応じて、前記リール制御演出を実行する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載された遊技機であって、
    前記複数のリールのそれぞれは、一又は複数の箇所に配置される希少図柄を含む前記複数種類の図柄を有して、前記希少図柄が引き込み不能となる箇所を有し、
    前記リール停止制御手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際に特定の操作態様が入力される場合に、前記希少図柄によって各リールの図柄が構成された第1の図柄組合せをリール表示窓内において直線状に停止するように制御し、
    前記リール制御演出手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際に前記第1の図柄組合せがリール表示窓内にて直線状に停止しなかった場合に、前記第1の図柄組合せに対応する図柄組合せをリール表示窓内にて直線状に提示する図柄組合せ提示リール制御演出を実行する、
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1乃至2のいずれかに記載された遊技機であって、
    前記第1の図柄組合せの各リールに配置される前記希少図柄のそれぞれは、主題が共通するとともに形態の少なくとも一部が共通する共通図柄となる、
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載された遊技機であって、
    前記リール制御演出手段は、所定抽選対象が内部当選した際の前記複数のリールの停止態様に応じて、当該所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に実行される遊技において、前記リール制御演出を実行することを決定する、
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項2に記載された遊技機であって、
    前記所定抽選対象が内部当選した際に、前記特定の操作態様が入力されて前記第1の図柄組合せがリール表示窓内において直線状に停止する場合には、遊技者にとって有利となる特典を付与する旨の演出が実行され、
    前記所定抽選対象が内部当選した際に、前記特定の操作態様とは異なるタイミングにて前記複数の停止操作手段が入力されて、前記第1の図柄組合せがリール表示窓内にて直線状に停止しなかった場合には、当該所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に開始される遊技において前記対応図柄組合せ提示リール制御演出が実行されることを契機として、遊技者にとって有利となる特典を付与する旨の演出が実行される、
    ことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項2に記載された遊技機であって、
    前記所定抽選対象が内部当選する場合に、前記特定の操作態様の入力を促す演出を実行する特定操作入力演出手段をさらに有する、
    ことを特徴とする遊技機。
  7. 請求項1に記載された遊技機であって、
    前記リール制御演出手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際の遊技にて前記複数のリールのそれぞれに停止操作が入力された後、次の遊技を実行する前に、前記所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に開始される遊技において実行するリール制御演出の内容の少なくとも一部を記録手段に記録する、
    ことを特徴とする遊技機。
  8. 請求項2に記載された遊技機であって、
    複数のゲーム状態のいずれかに設定をするゲーム状態設定手段を有し、
    前記リール停止制御手段は、
    前記所定の抽選対象が内部当選した際に前記特定の操作態様が入力される場合には、有効ライン上に所定のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを表示するように制御し、
    前記所定の抽選対象が内部当選した際に前記特定の操作態様とは異なるタイミングにて前記複数の停止操作手段が入力される場合には、前記所定のゲーム状態と同一のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを有効ライン上に表示するように制御する、
    ことを特徴とする遊技機。
JP2013138283A 2013-07-01 2013-07-01 遊技機 Active JP5683647B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013138283A JP5683647B2 (ja) 2013-07-01 2013-07-01 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013138283A JP5683647B2 (ja) 2013-07-01 2013-07-01 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015009049A true JP2015009049A (ja) 2015-01-19
JP5683647B2 JP5683647B2 (ja) 2015-03-11

Family

ID=52302776

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013138283A Active JP5683647B2 (ja) 2013-07-01 2013-07-01 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5683647B2 (ja)

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001070508A (ja) * 1999-09-07 2001-03-21 Sankyo Kk スロットマシン
JP2004057631A (ja) * 2002-07-31 2004-02-26 Aruze Corp 遊技機
JP2005296119A (ja) * 2004-04-07 2005-10-27 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2005334627A (ja) * 2004-04-28 2005-12-08 Heiwa Corp 遊技機
JP2007319354A (ja) * 2006-05-31 2007-12-13 Samii Kk スロットマシン
JP2009160082A (ja) * 2007-12-28 2009-07-23 Aruze Corp 遊技機
JP2009225877A (ja) * 2008-03-19 2009-10-08 Sophia Co Ltd スロットマシン
JP4931030B1 (ja) * 2010-12-27 2012-05-16 ネット株式会社 遊技機

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001070508A (ja) * 1999-09-07 2001-03-21 Sankyo Kk スロットマシン
JP2004057631A (ja) * 2002-07-31 2004-02-26 Aruze Corp 遊技機
JP2005296119A (ja) * 2004-04-07 2005-10-27 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2005334627A (ja) * 2004-04-28 2005-12-08 Heiwa Corp 遊技機
JP2007319354A (ja) * 2006-05-31 2007-12-13 Samii Kk スロットマシン
JP2009160082A (ja) * 2007-12-28 2009-07-23 Aruze Corp 遊技機
JP2009225877A (ja) * 2008-03-19 2009-10-08 Sophia Co Ltd スロットマシン
JP4931030B1 (ja) * 2010-12-27 2012-05-16 ネット株式会社 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP5683647B2 (ja) 2015-03-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5194189B1 (ja) 遊技機
JP5036014B1 (ja) 遊技機
JP5559384B1 (ja) 遊技機
JP5220997B2 (ja) 遊技機及びリールテープ
JP5186051B1 (ja) 遊技機
JP5116881B1 (ja) 遊技機
JP5559383B1 (ja) 遊技機
JP2014184008A (ja) 遊技機
JP5562393B2 (ja) 遊技機
JP5186052B1 (ja) 遊技機
JP6040495B2 (ja) 遊技機
JP5623605B1 (ja) 遊技機
JP2015009114A (ja) 遊技機
JP5430730B1 (ja) 遊技機
JP5342666B2 (ja) 遊技機
JP2014079631A (ja) 遊技機
JP5285166B1 (ja) 遊技機
JP5342686B1 (ja) 遊技機
JP5683647B2 (ja) 遊技機
JP5917761B1 (ja) 遊技機
JP5518992B1 (ja) 遊技機
JP5833604B2 (ja) 遊技機
JP6069629B2 (ja) 遊技機
JP6411441B2 (ja) 遊技機
JP5374618B1 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20141216

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150113

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5683647

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250