JP5354608B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP5354608B2 JP5354608B2 JP2010066404A JP2010066404A JP5354608B2 JP 5354608 B2 JP5354608 B2 JP 5354608B2 JP 2010066404 A JP2010066404 A JP 2010066404A JP 2010066404 A JP2010066404 A JP 2010066404A JP 5354608 B2 JP5354608 B2 JP 5354608B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- command
- game
- mission
- added
- winning
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
そこで、本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。すなわち、本発明は、複数の指令を遊技者に提示することができ、遊技性に幅を持たせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(第1の発明)
第1の発明は、周囲に複数の図柄が付された回転リール20と、回転リール20の回転を開始させるためのスタートスイッチ45と、回転リール20の回転を停止させるためのストップスイッチ46と、を備え、遊技媒体のベットにより遊技の開始を可能とし、スタートスイッチ45の操作により回転リール20の回転を開始させ、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選を行い、該抽選の結果およびストップスイッチ46の操作に基づいて回転リール20の回転を停止させ、当選した役に係る図柄の組み合わせが揃ったか否かの判定を行い、該判定の結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する又は付与しないことで1回の遊技が終了するとともに、遊技中に、達成すべき指令を提示し、該指令が達成されることで特定の利益を遊技者に付与するように形成された遊技機であって、遊技機は、指令を表示する表示装置51と、複数種類の指令を予め記憶する指令記憶手段130と、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令からいずれかの指令を選択する指令選択手段140と、指令選択手段140により選択された指令を表示装置51に表示させることで遊技者に指令を提示する表示制御手段200と、達成すべき指令が遊技者に提示される遊技である指令遊技を所定の契機により実行する指令遊技制御手段150と、指令遊技制御手段150により実行された指令遊技に係る指令が達成されたか否かを判定する指令判定手段180と、指令判定手段180により指令が達成されたと判定された場合に特定の利益を遊技者に付与する利益付与手段190と、を備え、指令は、所定の遊技期間の間に遊技に関する所定の条件を達成すべきものとして設定され、指令遊技制御手段150により実行される指令遊技における遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段220と、指令遊技制御手段150により実行された指令遊技中に、特定の契機により指令を追加する指令追加手段160と、を備え、指令追加手段160は、実行中の指令遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令を選択する確率が異なる複数の追加指令抽選テーブルを有するとともに、複数の追加指令抽選テーブルのうちいずれかのテーブルを用いて追加する指令の選択を行い、指令遊技制御手段150は、指令追加手段160により指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技の開始時まで遡及させ、指令判定手段180は、指令追加手段160により指令が追加された場合にはその追加された指令についても達成されたか否かの判定を行うとともに、指令追加手段160により追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が実行中の指令遊技の開始時まで遡及された場合には、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かの判定を行い、利益付与手段190は、指令判定手段180により複数の指令が達成されたと判定された場合には、その複数の指令の達成に応じて利益を付与するように形成されていることを特徴とする。
また、遊技機において行われる「遊技」は、遊技媒体のベットにより遊技の開始が可能となり、スタートスイッチ45の操作により回転リール20の回転を開始させるとともに、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選を行い、該抽選の結果およびストップスイッチ46の操作に基づいて回転リール20の回転を停止させ、当選した役に係る図柄の組み合わせが揃ったか否かの判定を行い、該判定の結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する又は付与しないことで、1回の遊技が終了するものである。また、本発明の遊技機においては、遊技中に、達成すべき指令が提示され、該指令を達成することで特定の利益が遊技者に付与されるように形成される。
また、「特定の利益」とは、所定の利益とは異なる利益であり、たとえば、当選した役を遊技者に対して報知するアシストタイムゲーム(以下、ATゲームという)の遊技回数や、ATゲームにおける当選した役を報知する回数や、再遊技役の当選確率を通常遊技よりも高めたリプレイタイムゲーム(以下、RTゲームという)の遊技回数などが挙げられる。
また、「指令」は、所定の遊技期間の間に、遊技に関する所定の条件を達成すべきものとして設定されるものである。すなわち、指令は、所定の遊技期間と、遊技に関する所定の条件とにより構成されるものである。ここで、遊技期間としては、たとえば、遊技回数(ゲーム数)や、時間などとすることができる。また、遊技に関する所定の条件としては、たとえば、「ベル役の当選」や、「ベル役の入賞」などが挙げられる。
また、「遊技の履歴情報」とは、たとえば、役の抽選の結果や、入賞に関する情報などである。
また、「指令追加手段」とは、指令遊技制御手段150により実行された指令遊技中に、特定の契機により指令を追加するものである。すなわち、指令追加手段160は、指令遊技中にさらに指令を追加するものである。また、指令追加手段160は、実行中の指令遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令を選択する確率が異なる複数の追加指令抽選テーブルを有するとともに、複数の追加指令抽選テーブルのうちいずれかのテーブルを用いて追加する指令の選択を行うものである。
また、「実行中の指令遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令」とは、実行中の指令遊技において既に達成した指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令、達成できなかった指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令、および遊技者に現在提示されている指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令を意味する。
本発明の遊技機においては、達成すべき指令が遊技者に提示される指令遊技が所定の契機により実行される。また、指令遊技中に、特定の契機によりさらに指令が追加される。そして、複数の指令が達成された場合には、その複数の指令に応じて利益を付与する。
また、本発明の遊技機においては、指令遊技中に指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技の開始時まで遡及させるとともに、実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かの判定を行う。
すなわち、本発明においては、指令遊技中に複数の指令が遊技者に提示される場合があり、複数の指令が達成された場合には、その複数の指令に応じて利益が付与される。また、追加する指令は、複数の追加指令抽選テーブルのうちいずれかのテーブルを用いて選択される。これにより、遊技性に幅を持たせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
(第2の発明)
第2の発明は、周囲に複数の図柄が付された回転リール20と、回転リール20の回転を開始させるためのスタートスイッチ45と、回転リール20の回転を停止させるためのストップスイッチ46と、を備え、遊技媒体のベットにより遊技の開始を可能とし、スタートスイッチ45の操作により回転リール20の回転を開始させ、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選を行い、該抽選の結果およびストップスイッチ46の操作に基づいて回転リール20の回転を停止させ、当選した役に係る図柄の組み合わせが揃ったか否かの判定を行い、該判定の結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する又は付与しないことで1回の遊技が終了するとともに、遊技中に、達成すべき指令を提示し、該指令が達成されることで特定の利益を遊技者に付与するように形成された遊技機であって、遊技機は、指令を表示する表示装置51と、複数種類の指令を予め記憶する指令記憶手段130と、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令からいずれかの指令を選択する指令選択手段140と、指令選択手段140により選択された指令を表示装置51に表示させることで遊技者に指令を提示する表示制御手段200と、達成すべき指令が遊技者に提示される遊技である指令遊技を所定の契機により実行する指令遊技制御手段150と、指令遊技制御手段150により実行された指令遊技に係る指令が達成されたか否かを判定する指令判定手段180と、指令判定手段180により指令が達成されたと判定された場合に特定の利益を遊技者に付与する利益付与手段190と、を備え、指令は、所定の遊技期間の間に遊技に関する所定の条件を達成すべきものとして設定され、指令遊技制御手段150により実行される指令遊技における遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段220と、指令遊技制御手段150により実行された指令遊技中に、特定の契機により指令を追加する指令追加手段160と、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、追加する指令を選択する追加指令選択手段170と、を備え、指令遊技制御手段150は、指令追加手段160により指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技の開始時まで遡及させ、指令判定手段180は、指令追加手段160により指令が追加された場合にはその追加された指令についても達成されたか否かの判定を行うとともに、指令追加手段160により追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が実行中の指令遊技の開始時まで遡及された場合には、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かの判定を行い、利益付与手段190は、指令判定手段180により複数の指令が達成されたと判定された場合には、その複数の指令の達成に応じて利益を付与するように形成されていることを特徴とする。
また、「指令追加手段」は、指令遊技制御手段150により実行された指令遊技中に、特定の契機により指令を追加するものである。すなわち、指令追加手段160は、指令遊技中にさらに指令を追加するものである。
また、「追加指令選択手段」は、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、追加する指令を選択するものである。
本発明の遊技機においては、達成すべき指令が遊技者に提示される指令遊技が所定の契機により実行される。また、指令遊技中に、特定の契機によりさらに指令が追加される。そして、複数の指令が達成された場合には、その複数の指令に応じて利益を付与する。
また、追加する指令は、実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて選択される。
すなわち、本発明においては、指令遊技中に複数の指令が遊技者に提示される場合があり、複数の指令が達成された場合には、その複数の指令に応じて利益が付与される。これにより、遊技性に幅を持たせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
(第1の発明)
すなわち、第1の発明によれば、複数の指令を遊技者に提示することができ、追加する指令を、複数の追加指令抽選テーブルのうちいずれかのテーブルを用いて選択することにより、および、達成した指令の数に応じて遊技者が得られる利益量を変化させることにより、遊技性に幅を持たせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
また、第1の発明によれば、指令遊技中に指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技の開始時まで遡及させることにより、指令を達成しやすくすることができる遊技機を提供することができる。
すなわち、第2の発明によれば、複数の指令を遊技者に提示することができるとともに、達成した指令の数に応じて遊技者が得られる利益量を変化させることにより、遊技性に幅を持たせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
また、第2の発明によれば、追加する指令を、実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて選択することにより、および、指令遊技中に指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技の開始時まで遡及させることにより、指令を達成しやすくすることができる遊技機を提供することができる。
以下、本発明の第1の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
なお、本実施の形態において、「正面」とは、スロットマシン10において遊技を行う際に遊技者が向き合う面を意味するものである。
また、「正面側」、及び「前方」とは、スロットマシン10から見た場合に、このスロットマシン10の正面に向き合って遊技を行う遊技者が位置する方向をいう。
また、「右側」とは、スロットマシン10の正面に向き合って遊技を行う遊技者から見て右側をいう。
(スロットマシン10)
本実施の形態に係る遊技機は、スロットマシン10であって、遊技媒体として、遊技メダルを使用するものである。
スロットマシン10は、図1及び図2に示すように、正面側に向かって開口する正面開口部11aを有する四角箱状の筐体11と、筐体11の正面開口部11aを開閉自在に塞ぐ前扉35とを有している。前扉35は、筐体11の左端部にヒンジ12により取り付けられており、この部分を軸として前後方向に回転自在なものとなっている。なお、前扉35は、閉じられると、自動的に施錠されるようになっている。
筐体11には、図2に示すように、高さ方向ほぼ中央に、筐体11の内部を上下に仕切る仕切り板13が設けられている。そして、筐体11内部の仕切り板13の上面には、3個の回転リール20を横並びに設けたリールユニット18が配設されている。そして、リールユニット18の上方であって、筐体11の背部を構成する背板14の前面には、スロットマシン10の動作を制御する制御装置52を構成する制御基板を備えた制御基板ユニット25と、スロットマシン10を遊技の設定を変更することが可能な状態とするための設定キースイッチ等の複数種類のスイッチを備えたスイッチ装置27とが併設されている。
なお、筐体11の内部には、他の構成部品や装置を備えることもできる。
リールユニット18は、図2に示すように、枠体19と、この枠体19に支持された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各々のステッピングモータの出力軸に結合された3個の回転リール20とから構成されている。具体的には、3個の回転リール20は、図2に示すように、横並びに設けられており、左側に位置する左リール21と、右側に位置する右リール23と、この左リール21及び右リール23の間に位置する中リール22とから構成されている。また、各回転リール20の周囲には、それぞれ複数個(例えば、21個)の図柄が表示されている。具体的には、各回転リール20の周囲には、図3に示すように、「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」および「チェリー」などの図柄が表示されている。特に、左リール21には、「赤7」、「青7」、「白7」の図柄が、1個ずつしか設けられていないとともに、互いに6個の図柄を間に挟むように配列されている(図3参照)。なお、各回転リール20の周囲に表示される図柄の配列としては、図3に示すような配列に限定されるものではない。
制御基板ユニット25は、スロットマシン10の動作を制御する制御装置52を構成する制御基板と、この制御基板を収納する基板ケースとから構成されている。
スイッチ装置27は、スロットマシン10を遊技の設定を変更することが可能な状態とするための設定キースイッチと、遊技の設定を変更するための設定変更スイッチと、エラーを解除するためのリセットスイッチと、打ち止めの有無を設定するための打ち止めスイッチとを備えている。
前扉35の中央部から上部には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む表示部36が形成されている。そして、表示部36の略中央には、各回転リール20の周囲に付された図柄を見ることができる図柄表示窓37が形成されている。
また、表示部36の上方には、指令を表示するとともに各種表示を行う表示装置51としての液晶表示装置38が設けられ、液晶表示装置38の中央上方、右上方、及び左上方には、遊技の進行に応じて点灯や点滅等を行うランプ39がそれぞれ設けられている。また、液晶表示装置38の右下方及び左下方には、音声や効果音を出力するためのスピーカ40がそれぞれ設けられている。
また、前扉35の裏面における、メダル投入口42に対応する位置には、メダル投入口42から投入された遊技メダルの選別を行うためのメダルセレクタ50が設けられている。また、前扉35の裏面上部中央には、スロットマシン10の動作を制御する制御装置52を構成する制御基板を備えた制御基板ユニットが設けられている。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10には、役に入賞したかまたは入賞なしかの判定に用いる5本の入賞ラインが設定されている。各入賞ラインは、図柄表示窓37内における、左リール21、中リール22および右リール23それぞれの図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている。具体的には、上段の3個の図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている上段入賞ラインと、中段の3個の図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている中段入賞ラインと、下段の3個の図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている下段入賞ラインと、左下・中央・右上の3個の図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている右上り入賞ラインと、左上・中央・右下の3個の図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている右下り入賞ラインとが設定されている。そして、この5本の入賞ラインは、遊技メダルの投入数、すなわち遊技メダルのベット数に基づいて、有効となり有効入賞ラインとなる。
(制御装置52)
制御装置52は、スロットマシン10の動作を制御するものであり、いわゆる制御基板と呼ばれるものにより構成されている。そして、制御基板には、CPU、RAM、ROMおよびI/Oなどを備えたマイクロコンピュータが搭載されている。すなわち、制御装置52は、CPU、RAM、ROMおよびI/Oなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されている。なお、CPUは、1個のみ備えることもできるし、複数のCPUを備えることもできる。つまり、CPUが搭載された制御基板は、1つであっても良いし、複数であっても良い。
また、制御装置52には、主として制御装置52に信号を送る入力手段として、図4に示すように、スイッチ装置27、メダルセレクタ50、シングルベットスイッチ43a、マックスベットスイッチ43b、スタートスイッチ45、ストップスイッチ46および精算スイッチ44などが接続されている。また、制御装置52には、主として制御装置52からの信号が送り込まれる出力手段として、リールユニット18、ホッパー装置17、液晶表示装置38、ランプ39およびスピーカ40などが接続されている。
通常遊技制御手段60は、通常の遊技である通常遊技を制御するものである。
以下、本実施の形態に係るスロットマシン10における通常遊技について説明する。
1回の遊技につき、最大で3枚の遊技メダルのベットが可能である。遊技メダルがベットされると、遊技メダルのベット数に応じた本数の入賞ラインが有効となり、遊技が開始可能となる。本実施の形態では、3枚の遊技メダルがベットされることで、5本総ての入賞ラインが有効となり、遊技が開始可能となるように設定されている。そして、3枚の遊技メダルのベットを条件にスタートスイッチ45が操作されると、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選が行われるとともに、総ての回転リール20の回転が開始する。その後、いずれかのストップスイッチ46を操作すると、そのストップスイッチ46に対応する回転リール20の回転が停止し、総てのストップスイッチ46の操作を終えると、総ての回転リール20の回転が停止する。このとき、役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃っていれば、その役に入賞となり、その入賞した役に応じて、遊技メダルの払い出しその他の所定の利益を遊技者に付与して、1回の遊技が終了する。なお、遊技メダルを払い出す場合には、遊技メダルをクレジットするようにしても良い。一方、総ての回転リール20の回転が停止した際に、役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃っていなければ、ハズレとなって1回の遊技が終了する。
また、各役にそれぞれ対応する図柄の組み合わせとして、図5に示すように、BB役に対応する「赤7」「赤7」「赤7」、「青7」「青7」「青7」、および「白7」「白7」「白7」の図柄の組み合わせと、RB役に対応する「BAR」「BAR」「BAR」の図柄の組み合わせと、スイカ役に対応する「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄の組み合わせと、ベル役に対応する「ベル」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせと、赤ベル役に対応する「赤7」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせと、青ベル役に対応する「青7」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせと、白ベル役に対応する「白7」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせと、連チェリー役に対応する「チェリー」「チェリー」「ANY」の図柄の組み合わせと、単チェリー役に対応する「チェリー」「ANY(チェリー以外)」「ANY(チェリー以外)」の図柄の組み合わせと、再遊技役に対応する「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の図柄の組み合わせとが設定されている。なお、「ANY」は、いずれの図柄であっても構わないことを意味するものである。また、「ANY(チェリー以外)」は、チェリー以外の図柄であれば、いずれの図柄であっても構わないことを意味するものである。
そして、いずれかの有効入賞ライン上に、上述した図柄の組み合わせが揃うと、対応する役の入賞となり、遊技メダルの払い出しその他の所定の利益が付与される。たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「赤7」「赤7」「赤7」等または「BAR」「BAR」「BAR」の図柄の組み合わせが揃うと、BB役またはRB役の入賞となり、後述する特別遊技としてのビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)またはレギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)へ移行する。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄の組み合わせが揃うと、スイカ役の入賞となり、所定枚数(例えば、15枚)の遊技メダルが払い出される。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「ベル」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせが揃うと、ベル役の入賞となり、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルが払い出される。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「赤7」「ベル」「ベル」、「青7」「ベル」「ベル」、または「白7」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせが揃うと、赤ベル役、青ベル役または白ベル役の入賞となり、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルが払い出される。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「チェリー」「チェリー」「ANY」の図柄の組み合わせが揃うと、連チェリー役の入賞となり、所定枚数(例えば、2枚)の遊技メダルが払い出されるとともに、後述するミッション遊技移行抽選の結果が当選となることによって後述する指令遊技(ミッション遊技)へ移行する。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「チェリー」「ANY(チェリー以外)」「ANY(チェリー以外)」の図柄の組み合わせが揃うと、単チェリー役の入賞となり、所定枚数(例えば、2枚)の遊技メダルが払い出されるとともに、ミッション遊技遊技移行抽選の結果が当選となることによって指令遊技(ミッション遊技)へ移行する。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の図柄の組み合わせが揃うと、再遊技役の入賞となり、新たに遊技メダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
(特別遊技制御手段70)
特別遊技制御手段70は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技を制御するものである。特別遊技としては、BBゲームと、RBゲームとがある。
BBゲームとは、通常遊技と同様の遊技であって、所定の役の当選確率が通常遊技よりも高い遊技を複数回実行可能な遊技であるとともに、所定枚数(たとえば、465枚)の遊技メダルの払い出しにより終了する遊技である。
具体的には、BBゲームおよびRBゲームでは、後述する役抽選手段80において、特別抽選テーブルを用いて役の抽選が行われる。
また、BBゲームは、いずれかの有効入賞ライン上に、たとえば「赤7」「赤7」「赤7」の図柄の組み合わせが揃うことで、BB役の入賞となり、開始される。そして、BBゲーム中の遊技メダルの払い出し枚数が所定枚数(たとえば、465枚)に達すると、BBゲームは終了して、通常遊技または有利遊技(ATゲーム)へ移行する。これについては後述する。
なお、特別遊技としては、これに限定されるものではない。また、BBゲームおよびRBゲームにおける、所定の役の当選確率についても、これらが同一であっても良いし、異なっていても良く、通常遊技における所定の役の当選確率よりも高ければ良い。
(役抽選手段80)
役抽選手段80は、スタートスイッチ45の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選を行うものである。役抽選手段80は、乱数発生手段と、乱数抽出手段と、役抽選テーブルと、判定手段と、フラグ設定手段とを備えている。
また、乱数抽出手段は、スタートスイッチ45の操作を契機に、乱数発生手段が発生させた乱数を抽出するものである。
ここで、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ45が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
また、判定手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、役抽選テーブルとを照合して、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの判定を行うものである。
ここで、本実施の形態において、役抽選テーブルは、複数設けられている。具体的には、役抽選テーブルとして、通常遊技、有利遊技(ATゲーム)および指令遊技(ミッション遊技)において用いられる一般抽選テーブルと、特別遊技(BBゲーム、RBゲーム)において用いられる特別抽選テーブルとが設けられている。
また、特別抽選テーブルには、スイカ役、ベル役、連チェリー役および単チェリー役の各役の当選領域、並びにハズレ領域が設定されているとともに、スイカ役、ベル役、連チェリー役および単チェリー役の各役の当選領域が、一般抽選テーブルにおける同領域よりも大きい割合に設定されている。
また、フラグ設定手段は、判定手段による判定の結果、いずれかの役に当選と判定された場合に、その当選した役に対応する当選フラグを設定するものである。たとえば、フラグ設定手段は、BB役に当選と判定された場合には、BB役に対応するBB当選フラグを設定し、スイカ役に当選と判定された場合には、スイカ役に対応するスイカ当選フラグを設定する。
したがって、たとえば、BB当選フラグを持ち越している遊技において、スイカ役に当選した場合には、BB当選フラグとスイカ当選フラグとが併存することとなる。
(回転制御手段90)
回転制御手段90は、スタートスイッチ45の操作を契機に、総ての回転リール20の回転を開始させるとともに、総ての回転リール20の回転駆動を制御するものである。具体的には、回転制御手段90は、スタートスイッチ45の操作を契機に総ての回転リール20の回転を開始させて、その回転速度が所定速度に達するまで加速処理を行う。そして、回転制御手段90は、回転リール20の回転速度が所定速度に達したときには、回転リール20を定速回転させる定速処理を行う。
停止制御手段100は、役抽選手段80の抽選の結果と、ストップスイッチ46が操作された際における対応する回転リール20の回転位置とに基づいて、回転リール20の回転を停止させる停止制御を行うものである。
ここで、回転リール20の回転位置は、回転リール20に設けられたインデックスが検知されてから対応するストップスイッチ46が操作されるまでの間におけるステッピングモータのステップ数により特定することができる。
そして、停止制御手段100は、ストップスイッチ46が操作された時点で、有効入賞ライン上に直ちに停止できる図柄(すなわち、回転リール20の回転位置)を基準として、この図柄から回転方向に予め定められた個数(最大スベリコマ数、たとえば、4コマ)移動した図柄までの範囲内で、対応する回転リール20を停止させるように形成されている。
そして、停止制御手段100は、役抽選手段80の抽選の結果に基づいて、対応する回転リール20を、予め定められたコマ数の範囲内におけるいずれの位置で停止させるかを決定するものとなっている。
具体的には、停止制御手段100は、いずれかの役に係る当選フラグが設定されているときには、当該役に対応する図柄の組み合わせが、いずれかの有効入賞ライン上に揃い得るように、かつ、当該役以外の役に対応する図柄の組み合わせについては、いずれの有効入賞ライン上にも揃わないように、対応する回転リール20の停止位置を上述の予め定められたコマ数(4コマ)の範囲内で決定する。
また、本実施の形態では、上述の如く、BB当選フラグまたはRB当選フラグを持ち越している遊技において、小役または再遊技役に当選する場合がある。このような場合においては、停止制御手段100は、BB役またはRB役に対応する図柄の組み合わせよりも、小役または再遊技役に対応する図柄の組み合わせを優先的に揃えるように、回転リール20の回転を停止させる。
また、本実施の形態において、「赤7」、「青7」および「白7」の図柄は、上述の如く、左リール21において、それぞれ1個ずつしか設けられていない。したがって、たとえば、役抽選手段80により赤ベル役に当選し、左リール21に対応するストップスイッチ46が操作された時点の左リール21の回転位置から、左リール21が停止するまでの範囲内(4コマ)に、「赤7」の図柄がなければ、「赤7」の図柄は有効入賞ライン上に停止することはない。すなわち、赤ベル役に当選しても、赤ベル役に入賞しない、つまり取りこぼすことがあるように設定されている。また、青ベル役、白ベル役についても同様に、取りこぼすことがあるように設定されている。
また、本実施の形態において、各「リプレイ」の図柄は、図3に示すように、各回転リール20において、最大スベリコマ数(4コマ)の範囲内に配列されている。このため、役抽選手段80により再遊技役に当選した場合には、必ず入賞することができるように設定されている。
また、本実施の形態において、「スイカ」の図柄は、図3に示すように、各回転リール20において、最大スベリコマ数(4コマ)以上の図柄を挟んで配列されている。たとえば、左リール21において、図柄番号9番の「スイカ」の図柄と、図柄番号20番の「スイカ」の図柄との間には、10個の図柄が配列されている。このため、役抽選手段80によりスイカ役に当選した場合に、スイカ役に入賞しない、すなわち取りこぼすことがあるように設定されている。
(入賞判定手段110)
入賞判定手段110は、いずれかの役に入賞したか否かを判定するものである。具体的には、入賞判定手段110は、総ての回転リール20の回転が停止した際に、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがいずれかの有効入賞ライン上に揃っている場合には、その役に入賞したと判定する。一方、いずれの役に対応する図柄の組み合わせもいずれの有効入賞ライン上に沿っていない場合には、入賞なしと判定する。
(払出制御手段120)
払出制御手段120は、入賞判定手段110によりいずれかの役に入賞したと判定されたことを契機に、その入賞した役に対応する払い出し枚数の遊技メダルを払い出す制御を行うものである。具体的には、払出制御手段120は、入賞判定手段110からのメダル払い出し要請信号の入力があった場合に、その入賞した役に対応する払い出し枚数の遊技メダルを払い出すようにホッパー装置17を作動させる。
有利遊技制御手段210は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技であって、特別遊技とは異なる遊技である有利遊技を制御するものである。本実施の形態において、有利遊技は、アシストタイムゲーム(以下、ATゲームという)である。ATゲームとは、通常遊技と同様の遊技であって、役抽選手段80による抽選の結果に関する情報を液晶表示装置38に表示させることにより、当選した役を遊技者に報知する遊技である。そして、遊技者は、液晶表示装置38に表示された情報を見て、当選した役に対応する図柄の組み合わせがいずれかの有効入賞ライン上に揃うようにタイミングを図ってストップスイッチ46を操作することにより、報知がない場合に比較してより多く役を入賞させることができ、ひいてはより多くの枚数の遊技メダルを獲得することができる。これにより、有利遊技としてのATゲームは、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技となっている。
そして、ATゲーム中に、役抽選手段80による抽選により赤ベル役、青ベル役または白ベル役に当選すると、有利遊技制御手段210は、後述する表示制御手段200を作動させて役抽選手段80による抽選の結果に関する情報を液晶表示装置38に表示させるとともに、報知回数カウンタのカウント値を「1」減算する。
(指令記憶手段130)
指令記憶手段130は、複数種類の指令を予め記憶するものである。
また、指令は、所定の遊技期間の間に遊技に関する所定の条件を達成すべきものとして設定されている。すなわち、指令は、所定の遊技期間と、遊技に関する所定の条件とにより構成されている。
本実施の形態において、所定の遊技期間は、遊技回数に設定されている。具体的には、図6に示すように、遊技回数として、N回(N=4〜8)が設定されている。なお、所定の遊技期間としては、時間としても良い。
1回の遊技で達成可能な条件としては、図6に示すように、たとえば、「ベル役の当選」や、「ベル役の入賞」などがある。また、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件としては、たとえば、「ベル役の2回入賞」や、「ベル役の2回連続入賞」などがある。
そして、指令記憶手段130は、図6に示すように、これらの組み合わせで構成される複数種類の指令を予め記憶している。また、指令記憶手段130は、複数種類の指令を複数の系統に分けて記憶している。具体的には、指令記憶手段130は、図6に示すように、「ミッション系統A−1」〜「ミッション系統A−4」と、「ミッション系統B−1」〜「ミッション系統B−4」と、「ミッション系統C」と、「ミッション系統D」と、「ミッション系統E」とに分けて指令を記憶している。
また、ミッション系統A−2は、1回の遊技で達成可能な条件の指令であって、赤ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統A−2に属する指令としては、たとえば、「N回の間に、赤ベル役に当選すること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統A−3は、1回の遊技で達成可能な条件の指令であって、青ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統A−3に属する指令としては、たとえば、「N回の間に、青ベル役に当選すること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統B−1は、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件の指令であって、ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統B−1に属する指令としては、たとえば、「N回の間に、ベル役に2回入賞すること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統B−2は、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件の指令であって、赤ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統B−2に属する指令としては、たとえば、「N回の間に、赤ベル役に2回入賞すること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統B−4は、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件の指令であって、白ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統B−4に属する指令としては、たとえば、「N回の間に、白ベル役に2回入賞すること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統Cは、再遊技役に関する指令の系統である。ミッション系統Cに属する指令としては、たとえば、「N回の間に、再遊技役に当選すること」(N=4〜8)や、「N回の間に、再遊技役に2回入賞すること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統Eは、必ず達成可能な指令の系統である。ミッション系統Eに属する指令としては、たとえば、「N回の間に、遊技メダルをベットすること」(N=4〜8)などがある。
また、各ミッション系統に属する各指令には、図6に示すように、番号がそれぞれ振られている。
(指令選択手段140)
指令選択手段140は、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令からいずれかの指令を選択するものである。本実施の形態において、指令選択手段140は、後述する指令遊技制御手段150からの制御指令に基づき、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令からいずれかの指令を選択する。具体的には、指令選択手段140は、遊技回数Nとして、4〜8の数値の中からいずれかを選択する。また、指令選択手段140は、遊技に関する所定の条件として、「ミッション系統A−1」〜「ミッション系統A−4」、「ミッション系統B−1」〜「ミッション系統B−4」、「ミッション系統C」、「ミッション系統D」、および「ミッション系統E」の系統に属するものの中からいずれかを選択する。
指令遊技制御手段150は、達成すべき指令が遊技者に提示される遊技である指令遊技(以下、ミッション遊技という)を、所定の契機により実行するものである。また、指令遊技制御手段150は、後述する指令追加手段160により指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技の開始時まで遡及させるものである。
ここで、ミッション遊技とは、通常遊技と同様の遊技であって、達成すべき指令が遊技者に提示される遊技であるとともに、この遊技中に指令が追加される可能性がある遊技である。
具体的には、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技移行抽選の結果が当選の場合に、指令選択手段140を作動させるとともに、ミッション遊技状態であることを記憶するミッション遊技フラグを設定する。そして、指令遊技制御手段150は、指令選択手段140により選択された指令を一時的に記憶するとともに、遊技メダルのベットを契機として、後述する表示制御手段200を作動させて、液晶表示装置38に指令を表示させる。これにより、ミッション遊技が開始される。
また、本実施の形態では、ミッション遊技がATゲーム中に開始された場合に、ATゲームは終了しないように設定されている。すなわち、本実施の形態では、ミッション遊技と、ATゲームとが重複して実行される場合があるものとなっている。
また、指令遊技制御手段150は、指令選択手段140により複数回の遊技でなければ達成不可能な条件に係る指令が選択された場合に、その指令の達成度を一時的に記憶するとともに、後述する表示制御手段200を作動させて、液晶表示装置38にその指令の達成度を表示させる。具体的には、指令選択手段140により、たとえば「5回の間に、ベル役に2回当選すること」という指令が選択された場合において、ミッション遊技中にベル役に当選したときに、指令遊技制御手段150は、ベル役に1回当選したことを一時的に記憶するとともに、表示制御手段200を作動させて、液晶表示装置38にその指令の達成度を表示させる。
そして、ミッション遊技中に指令が達成されると、後述する利益付与手段190により指令の達成に応じて特定の利益が遊技者に付与される。
また、指令遊技制御手段150は、後述する指令判定手段180により指令が達成されたと判定された場合には、その指令に関して一時的に記憶したデータを消去する。
また、本実施の形態において、指令遊技制御手段150は、指令追加手段160により指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中のミッション遊技の開始時まで遡及させる。具体的には、指令遊技制御手段150は、指令追加手段160により指令が追加された場合に、後述する遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中のミッション遊技の開始時から現在までの遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令の達成度を一時的に記憶するとともに、後述する指令判定手段180を作動させる。
また、ミッション遊技の開始の契機についても、これに限定されるものではない。たとえば、実行するか否かを、通常遊技中に抽選で決定するようにしても良い。また、ミッション遊技の終了の契機についても、これに限定されるものではない。たとえば、指令選択手段140により選択された指令を含む複数の指令が遊技者に提示されている場合において、指令選択手段140により選択された指令に係る遊技に関する所定の条件を達成したこと、つまり指令選択手段140により選択された指令を達成したことを契機に終了するようにしても良い。
指令追加手段160は、指令遊技制御手段150により実行された指令遊技中に、特定の契機により指令を追加するものである。また、指令追加手段160は、実行中の指令遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令を選択する確率が異なる複数の追加指令抽選テーブルを有するとともに、複数の追加指令抽選テーブルのうちいずれかのテーブルを用いて追加する指令の選択を行うものである。
本実施の形態において、指令追加手段160は、実行中のミッション遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令を選択する確率が異なる複数の追加指令抽選テーブルと、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令から追加する指令を選択する追加指令選択手段170とを備えている。
具体的には、指令追加手段160は、図7に示すように、実行中のミッション遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令を選択する確率が異なる追加指令抽選テーブルA、追加指令抽選テーブルB、および追加指令抽選テーブルCからなる3個の追加指令抽選テーブルを有している。
より具体的には、追加指令抽選テーブルAでは、図7(a)に示すように、たとえば、スイカ役に当選した場合に指令追加抽選で当選する確率が30%に設定されており、ハズレの確率が70%に設定されている。さらに、追加指令抽選テーブルAでは、当選する確率30%のうち、実行中のミッション遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令を追加する確率が10%に設定されており、同一系統の指令を追加する確率が10%に設定されており、異なる系統の指令を追加する確率が10%に設定されている。
また、追加指令抽選テーブルCでは、図7(c)に示すように、たとえば、スイカ役に当選した場合に指令追加抽選で当選する確率が80%に設定されており、ハズレの確率が20%に設定されている。さらに、追加指令抽選テーブルCでは、当選する確率80%のうち、実行中のミッション遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令を追加する確率が30%に設定されており、同一系統の指令を追加する確率が30%に設定されており、異なる系統の指令を追加する確率が20%に設定されている。
そして、指令追加手段160は、ミッション遊技中にスイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選したことを契機に、追加指令抽選テーブルA〜追加指令抽選テーブルCのうちからいずれかのテーブルを選択して指令追加抽選を行う。
そして、指令追加抽選では、実行中のミッション遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令を追加する(当選)、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加する(当選)、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する(当選)、および指令を追加しない(ハズレ)のいずれかが決定される。
なお、本実施の形態では、指令遊技制御手段150のミッション遊技カウンタのカウント値が「1」の場合(つまり、残りの遊技回数が「0回」の場合)には、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選しても、指令追加手段160は、指令追加抽選を行わないように設定されている。すなわち、ミッション遊技の最後の遊技においては、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選しても、指令は追加されない。
追加指令選択手段170は、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令から追加する指令を選択するものである。本実施の形態において、追加指令選択手段170は、指令追加手段160からの制御指令に基づき、追加する指令を選択する。
具体的には、追加指令選択手段170は、追加する指令に係る遊技回数M(M=1〜7)を、指令遊技制御手段150の指令遊技カウンタのカウント値を参照して、そのカウント値から「1」を減算した値を選択する。
また、追加指令選択手段170は、指令追加手段160による指令追加抽選により実行中のミッション遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令を追加することが決定された場合には、指令遊技制御手段150により一時的に記憶されたデータを参照して、遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令を、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令から選択する。すなわち、追加指令選択手段170は、遊技に関する所定の条件として、実行中のミッション遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件を選択する。なお、実行中のミッション遊技において、実行中のミッション遊技において遊技者に既に提示された指令が複数ある場合には、追加指令選択手段170は、実行中のミッション遊技において遊技者に既に提示された複数の指令のうちからいずれかを選択し、遊技に関する所定の条件として、その選択した指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件を選択する。
遊技履歴情報記憶手段220は、指令遊技制御手段150により実行されるミッション遊技における遊技の履歴情報を記憶するものである。本実施の形態において、遊技履歴情報記憶手段220は、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたことを契機に、毎遊技の遊技の履歴情報を記憶する。具体的には、遊技履歴情報記憶手段220は、ミッション遊技における毎遊技の役抽選手段80による役の抽選の結果、および入賞判定手段110による判定の結果を記憶する。
(指令判定手段180)
指令判定手段180は、指令遊技制御手段150により実行された指令遊技に係る指令が達成されたか否かを判定するものである。また、指令判定手段180は、指令追加手段160により指令が追加された場合には、その追加された指令についても達成されたか否かの判定を行うものである。
具体的には、指令判定手段180は、指令遊技制御手段150からの制御指令により、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中のミッション遊技の開始時から現在までの遊技の履歴情報に基づいて、追加された指令が達成されたか否かの判定を行う。
また、本実施の形態において、指令判定手段180は、指令追加手段160により指令が追加された場合に、複数の指令が1回の遊技で同時に達成されたか否かの判定も行う。
利益付与手段190は、指令判定手段180により指令が達成されたと判定された場合に、特定の利益を遊技者に付与するものである。また、利益付与手段190は、指令判定手段180により複数の指令が達成されたと判定された場合には、その複数の指令の達成に応じて利益を付与するものである。さらに、利益付与手段190は、複数の指令が1回の遊技で同時に達成された場合には、その複数の指令が複数回の遊技で別々に達成された場合に比べて、より多くの利益を付与するものである。
本実施の形態において、遊技者に付与する特定の利益は、ATゲームにおける、赤ベル役、青ベル役、および白ベル役の当選を報知する回数に設定されている。
また、利益付与手段190は、複数の指令が1回の遊技で同時に達成された場合に、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に更に「5」を加算する。たとえば、2つの指令が1回の遊技で同時に達成された場合には、利益付与手段190は、報知回数カウンタのカウント値に合計で「25」を加算する。また、たとえば、3つの指令が1回の遊技で同時に達成された場合には、利益付与手段190は、報知回数カウンタのカウント値に合計で「35」を加算する。すなわち、本実施の形態における、複数の指令の同時達成による報知回数カウンタの加算値は、一定の値(「5」)に設定されている。
なお、利益付与手段190が付与する特定の利益の態様としては、これに限定されるものではない。たとえば、ATゲームにおける、赤ベル役、青ベル役、および白ベル役の当選を報知する回数を指令ごとに予め設定し、それに基づいて、指令が達成された場合に、対応する数値を、報知回数カウンタのカウント値に加算するようにしても良い。また、たとえば、2つの指令が1回の遊技で同時に達成された場合と、3つの指令が1回の遊技で同時に達成された場合とで、報知回数カウンタのカウント値に異なる数値を加算するようにしても良い。
表示制御手段200は、指令選択手段140により選択された指令を表示装置51としての液晶表示装置38に表示させることで、遊技者に指令を提示するものである。本実施の形態において、表示制御手段200は、指令遊技制御手段150からの制御指令を受けて、指令選択手段140により選択された指令を液晶表示装置38に表示させる。また、表示制御手段200は、指令追加手段160からの制御指令を受けて、追加指令選択手段170により選択された指令を液晶表示装置38に表示させる。
たとえば、「5回の間に、ベル役に当選すること」という指令を液晶表示装置38に表示させる場合に、表示制御手段200は、「5G以内にベルを成立させろ」などと液晶表示装置38に表示させる。また、たとえば、「5回の間に、ベル役に入賞すること」という指令を液晶表示装置38に表示させる場合に、表示制御手段200は、「5G以内にベルを揃えろ」などと液晶表示装置38に表示させる。
また、表示制御手段200は、指令遊技制御手段150からの制御指令を受けて、指令の達成度を液晶表示装置38に表示させる。
また、表示制御手段200は、指令遊技制御手段150からの制御指令を受けて、ミッション遊技が終了する旨を液晶表示装置38に表示させる。
また、本実施の形態において、表示制御手段200は、有利遊技制御手段210からの制御指令に基づき、役抽選手段80による抽選の結果に関する情報を液晶表示装置38に表示させる。
また、本実施の形態において、表示制御手段200は、ミッション遊技中に、毎遊技の遊技の履歴情報を表示する。具体的には、表示制御手段200は、役抽選手段80による役の抽選結果、または入賞判定手段110による判定の結果を表示する。
以下、図面を参照しつつ、ミッション遊技において指令が追加される場合の遊技例を説明する。なお、以下の説明および図8から図10において、「指令1」とは、指令選択手段140により選択された指令を意味しており、「指令2」および「指令3」とは、追加指令選択手段170により選択された指令を意味している。また、本発明は、以下の遊技例に限定されるものではない。
(例1)
例1は、ミッション系統A−1に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、同一系統に属する指令が追加された場合である。
そして、このミッション遊技中における3回目の遊技で単チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統A−1に属する「2回の間に、ベル役に入賞すること」という指令(指令2)が選択されて、4回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令2に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。
そして、ミッション遊技が終了する。
(例2)
例2は、ミッション系統A−1に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、2つの指令が追加された場合である。
そして、2回目の遊技でスイカ役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統B−1に属する「4回の間に、ベル役、赤ベル役、青ベル役および白ベル役のうち同一または異なる役に2回入賞すること」という指令(指令2)が選択されて、3回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令2に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。
そして、5回目の遊技で連チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、現在遊技者に提示されている指令のミッション系統であるミッション系統B−1とは異なる系統であるミッション系統A−2に属する「1回の間に、赤ベル役に当選すること」という指令(指令3)が選択されて、6回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令3に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。
そして、ミッション遊技が終了する。
(例3)
例3は、ミッション系統B−1に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、同一系統に属する指令が追加された場合である。
そして、このミッション遊技中における2回目の遊技で単チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統B−1に属する「3回の間に、ベル役に2回連続で入賞すること」という指令(指令2)が選択されて、3回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令2に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。
そして、5回目の遊技でベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令1と指令2とが1回の遊技で同時に達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「25」が加算される。
そして、ミッション遊技が終了する。
(例4)
例4は、ミッション系統Cに属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、同一系統に属する指令が追加された場合である。
そして、このミッション遊技中における2回目の遊技で連チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統Cに属する「2回の間に、白ベル役または再遊技役に入賞すること」という指令(指令2)が選択されて、3回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令2に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。
そして、指令1を達成できずに、ミッション遊技が終了する。
(例5)
例5は、ミッション系統B−3に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、異なる系統に属する指令が追加された場合である。
図9(C)に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統B−3に属する「5回の間に、青ベル役に2回当選すること」という指令(指令1)が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
そして、3回目の遊技で連チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統Cに属する「2回の間に、再遊技役に入賞すること」という指令(指令2)が選択されて、4回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令2に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。
そして、5回目の遊技で、白ベル役に当選したが、入賞できなかったとする。すると、指令1および指令2が達成できずに、ミッション遊技が終了する。
(例6)
例6は、ATゲーム中に、ミッション系統A−3に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、異なる系統に属する指令が追加された場合である。
図10(A)に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統A−3に属する「5回の間に、青ベル役に入賞すること」という指令(指令1)が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
そして、3回目の遊技で単チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統B−3に属する「2回の間に、青ベル役に2回当選すること」という指令(指令2)が選択されて、4回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令2に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。そして、指令遊技制御手段150により、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中のミッション遊技の開始時から現在までの遊技の履歴情報に基づいて、指令2の達成度が一時的に記憶される。具体的には、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている2回目の遊技における青ベル役の当選に基づいて、指令2の達成度が一時的に記憶される。
そして、ミッション遊技が終了する。
(例7)
例7は、ミッション系統A−1に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、2つの指令が追加された場合である。
そして、2回目の遊技でスイカ役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統B−1に属する「4回の間に、ベル役、赤ベル役、青ベル役および白ベル役のうち同一または異なる役に2回入賞すること」という指令(指令2)が選択されて、3回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令2に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。
そして、5回目の遊技で連チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、実行中のミッション遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令を追加すること(当選)が決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、実行中のミッション遊技において遊技者に既に提示された指令である指令1に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令である「1回の間に、ベル役に当選すること」という指令(指令3)が選択されて、6回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令3に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。そして、指令判定手段180により、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中のミッション遊技における遊技の履歴情報に基づいて、指令3が達成されたと判定される。具体的には、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている3回目の遊技におけるベル役の当選に基づいて、指令3が達成されたと判定される。そして、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「10」が加算される。
そして、ミッション遊技が終了する。
(スロットマシン10の動作)
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の遊技の動作の概略について、図11から図14に示したフローチャートを用いて説明する。
まず、ミッション遊技に移行するミッション遊技移行処理について、図11のフローチャートを用いて説明する。
ステップ101において、指令遊技制御手段150により、ミッション遊技へ移行するか否かを決定するミッション遊技移行抽選で当選した後の次の遊技であるか否かが判定される。ここで、ミッション遊技移行抽選で当選した後の次の遊技であると判定された場合、ステップ102に進む。一方、ミッション遊技移行抽選で当選した後の次の遊技でないと判定された場合、ステップ103に進む。
ステップ103において、スタートスイッチ45が操作されたか否かが判定される。ここで、スタートスイッチ45が操作されたと判定された場合、ステップ104に進む。一方、スタートスイッチ45が操作されていないと判定された場合、再度ステップ103となる。
ステップ104において、役抽選手段80により、役の抽選が行われる。そして、次のステップ105に進む。
ステップ106において、役抽選手段80による抽選により、連チェリー役または単チェリー役に当選したか否かが判定される。ここで、連チェリー役または単チェリー役に当選したと判定された場合、ステップ107に進む。一方、連チェリー役または単チェリー役に当選していないと判定された場合、ステップ111に進む。
ステップ108において、指令遊技制御手段150により、ミッション遊技移行抽選の抽選の結果が、当選か否かが判定される。ここで、ミッション遊技移行抽選の抽選の結果が当選であると判定された場合、ステップ109に進む。一方、ミッション遊技移行抽選の抽選の結果が当選でないと判定された場合、ステップ111に進む。
ステップ110において、指令選択手段140により、指令が選択される。そして、次のステップ111に進む。
ステップ111において、ストップスイッチ46が操作されたか否かが判定される。ここで、ストップスイッチ46が操作されたと判定された場合、ステップ112に進む。一方、ストップスイッチ46が操作されていないと判定された場合、再度ステップ111となる。
ステップ112において、停止制御手段100により、操作されたストップスイッチ46に対応する回転リール20の停止制御が行われる。そして、次のステップ113に進む。
ステップ114において、入賞判定手段110により、いずれかの役に入賞したか否かが判定される。ここで、いずれかの役に入賞したと判定された場合、ステップ115に進む。一方、いずれの役にも入賞していないと判定された場合、つまり、入賞なしと判定された場合、当該ミッション遊技移行処理は終了する。
次に、ミッション遊技中に指令を追加する指令追加処理について、図12のフローチャートを用いて説明する。
ステップ200において、遊技メダルがベットされたか否かが判定される。ここで、遊技メダルがベットされたと判定された場合、ステップ201に進む。一方、遊技メダルがベットされていないと判定された場合、再度ステップ200となる。
ステップ201において、指令追加手段160により、指令を追加するか否かを決定する指令追加抽選で当選した後の次の遊技であるか否かが判定される。ここで、指令追加抽選で当選した後の次の遊技であると判定された場合、ステップ202に進む。一方、指令追加抽選で当選した後の次の遊技でないと判定された場合、ステップ204に進む。
ステップ203において、指令遊技制御手段150により、追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が、実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、スタートスイッチ45が操作されたか否かが判定される。ここで、スタートスイッチ45が操作されたと判定された場合、ステップ205に進む。一方、スタートスイッチ45が操作されていないと判定された場合、再度ステップ204となる。
ステップ206において、ミッション遊技中であるか否かが判定される。ここで、ミッション遊技中であると判定された場合、ステップ207に進む。一方、ミッション遊技中でないと判定された場合、ステップ211に進む。
ステップ207において、役抽選手段80による抽選により、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選したか否かが判定される。ここで、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選したと判定された場合、ステップ208に進む。一方、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選していないと判定された場合、ステップ211に進む。
ステップ209において、指令追加手段160により、指令追加抽選の結果が、当選か否かが判定される。ここで、指令追加抽選の結果が当選であると判定された場合、ステップ210に進む。一方、指令追加抽選の結果が当選でないと判定された場合、ステップ211に進む。
ステップ212において、停止制御手段100により、操作されたストップスイッチ46に対応する回転リール20の停止制御が行われる。そして、次のステップ213に進む。
ステップ213において、3個すべての回転リール20の回転が停止したか否かが判定される。ここで、3個すべての回転リール20の回転が停止したと判定された場合、ステップ214に進む。一方、まだ回転中の回転リール20があると判定された場合、ステップ211に戻る。
ステップ215において、払出制御手段120により、入賞した役に対応する枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。そして、当該指令追加処理は終了する。
次に、指令が達成されたか否かを判定する指令判定処理について、図13のフローチャートを用いて説明する。
ステップ301において、ミッション遊技中であるか否かが判定される。ここで、ミッション遊技中であると判定された場合、ステップ302に進む。一方、ミッション遊技中でないと判定された場合、当該指令判定処理は終了する。
ステップ302において、指令が追加されたか否かが判定される。ここで、指令が追加されたと判定された場合、ステップ303に進む。一方、指令が追加されていないと判定された場合、ステップ306に進む。
ステップ304において、指令判定手段180により、追加された指令が達成されたと判定された場合、ステップ305に進む。一方、追加された指令が達成されていないと判定された場合、ステップ306に進む。
ステップ305において、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「10」が加算される。そして、次のステップ306に進む。
ステップ307において、指令判定手段180により、指令が達成されたか否かが判定される。ここで、指令が達成されたと判定された場合、ステップ308に進む、一方、指令が達成されていないと判定された場合、当該指令判定処理は終了する。
ステップ308において、指令判定手段180により、1回の遊技で達成した指令の数が1つであるか否かが判定される。ここで、1回の遊技で達成した指令の数が1つであると判定された場合、ステップ309に進む。一方、1回の遊技で達成した指令の数が1つでない、すなわち複数であると判定された場合、ステップ312に進む。
ステップ310において、指令遊技制御手段150により、ミッション遊技の終了条件である、ミッション遊技カウンタのカウント値が「0」になったか否か、または、遊技者に現在提示されている全ての指令を達成したか否かが判定される。ここで、ミッション遊技の終了条件を満たしたと判定された場合、ステップ311に進む。一方、ミッション遊技の終了条件を満たしていないと判定された場合、当該指令判定処理は終了する。
ステップ311において、通常遊技またはATゲームへ移行する。具体的には、ATゲームフラグが設定されている場合にはATゲームへ移行し、ATゲームフラグが設定されていない場合には通常遊技へ移行する。そして、当該指令判定処理は終了する。
ステップ313において、利益付与手段190により、報知回数カウンタのカウント値にさらに「5」が加算される。そして、次のステップ310に進む。
次に、ATゲームにおいて、当選した役を報知するAT報知処理について、図14のフローチャートを用いて説明する。
ステップ401において、ATゲーム中であるか否かが判定される。ここで、ATゲーム中であると判定された場合、ステップ402に進む。一方、ATゲーム中でないと判定された場合、当該AT報知処理は終了する。
ステップ402において、役抽選手段80による抽選により、赤ベル役、青ベル役または白ベル役に当選したか否かが判定される。ここで、赤ベル役、青ベル役または白ベル役に当選したと判定された場合、ステップ403に進む。一方、赤ベル役、青ベル役または白ベル役に当選していないと判定された場合、当該AT報知処理は終了する。
ステップ404において、有利遊技制御手段210により、報知回数カウンタのカウント値が「1」減算される。そして、次のステップ405に進む。
ステップ405において、有利遊技制御手段210により、報知回数カウンタのカウント値が「0」であるか否かが判定される。ここで、報知回数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合、ステップ406に進む。一方、報知回数カウンタのカウント値が「0」でないと判定された場合、当該AT報知処理は終了する。
(作用・効果)
以上説明したように、本実施の形態では、通常遊技中またはATゲーム中に、連チェリー役または単チェリー役に当選したことを契機に、ミッション遊技移行抽選が行われ、そのミッション遊技移行抽選の結果が当選の場合に、ミッション遊技が開始される。
そして、指令が追加されると、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期がミッション遊技の開始時まで遡及されるとともに、実行中のミッション遊技の開始時から現在までの遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かが判定される。これにより、指令を達成しやすくすることができる。
また、本実施の形態では、ミッション遊技の開始に係る指令と追加される指令と組み合わせにより、遊技性に幅を持たせることができる。また、本実施の形態では、ミッション遊技と、ATゲームとが重複して実行される場合があり、このような場合においては、指令を達成しやすいものとなっている。そして、上述したミッション遊技の遊技例の例6のように、本実施の形態によれば、遊技者は、指令が追加される可能性に賭けて、ミッション遊技中にあえて指令を達成しないようにするといった遊技も可能となる。すなわち、本実施の形態によれば、多様な遊技が可能となる。
また、本発明は、本実施の形態に限定されるものではなく、ミッション遊技の開始および終了の契機、ならびに指令の追加の契機を様々に設定することにより、遊技性にさらに幅を持たせることができる。
(2)第2の実施の形態
以下、本発明の第2の実施の形態について説明する。
本実施の形態は、上記第1の実施の形態とは、「指令追加手段160」の構成が異なり、それ以外の点は、上記第1の実施の形態と同様である。以下、相違点を中心に第2の実施の形態を説明する。
本実施の形態において、指令追加手段160は、上記第1の実施の形態における指令追加手段160が有する追加指令抽選テーブルを有していない。
また、本実施の形態において、指令追加手段160は、ミッション遊技中にスイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選したことを契機に、指令を追加するか否かを決定する指令追加抽選を行い、その指令追加抽選の結果が当選の場合に指令を追加する。具体的には、指令追加手段160による指令追加抽選では、上記第1の実施の形態と異なり、指令を追加するか否かのみが決定される。
(追加指令選択手段170)
本実施の形態において、追加指令選択手段170は、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中のミッション遊技における遊技の履歴情報に基づいて、追加する指令を選択するものである。
また、追加指令選択手段170は、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中のミッション遊技の開始時から現在までの遊技の履歴情報を参照して、実行中のミッション遊技において、最も多く当選した役を決定する。たとえば、実行中のミッション遊技における各役の当選回数をカウントし、それらの数値を互いに比較して、最も多く当選した役を決定する。そして、追加指令選択手段170は、その決定した役に関連する遊技に関する所定の条件を選択する。具体的には、追加指令選択手段170は、追加する指令に係る遊技に関する所定の条件として、最も多く当選した役の系統に属するものの中からいずれかを選択する。たとえば、実行中のミッション遊技において、最も多く当選した役がベル役であった場合には、追加指令選択手段170は、追加する指令に係る遊技に関する所定の条件として、ベル役に関する指令の系統である「ミッション系統A−1」および「ミッション系統A−2」の系統に属するものの中からいずれかを選択する。
また、追加指令選択手段170は、実行中のミッション遊技において、最も多く入賞した役に関連する遊技に関する所定の条件を選択するようにしても良い。
(スロットマシン10の動作)
次に、上記構成を備えたスロットマシン10における指令追加処理について、図12に示したフローチャートを用いて説明する。なお、本実施の形態に係るスロットマシン10におけるミッション遊技移行処理、指令判定処理、およびAT報知処理については、上記第1の実施の形態と同様なので、説明を省略する。
ステップ200乃至207において、上記第1の実施の形態と同様の処理をした後、ステップ208において、指令追加手段160により、指令を追加するか否かを決定する指令追加抽選が行われる。そして、次のステップ209に進む。
ステップ209において、指令追加手段160により、指令追加抽選の結果が、当選か否かが判定される。ここで、指令追加抽選の結果が当選であると判定された場合、ステップ210に進む。一方、指令追加抽選の結果が当選でないと判定された場合、ステップ211に進む。
(作用・効果)
このような構成としても、上記第1の実施の形態と同様の作用・効果を奏する。
また、本実施の形態では、追加する指令は、実行中のミッション遊技において最も多く当選した役の系統の指令が選択される。そして、指令が追加されると、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期がミッション遊技の開始時まで遡及されるとともに、実行中のミッション遊技の開始時から現在までの遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かが判定される。これにより、指令を達成しやすくすることができる。
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、上述した実施の形態を適宜組み合わせる、または組み替えることもできる。
また、上述した実施の形態において、ミッション遊技は、ミッション遊技中にBB役またはRB役に入賞した場合に終了するものであったが、これに限定されるものではない。たとえば、BB役またはRB役の入賞により、ミッション遊技を中断し、BBゲームまたはRBゲームが終了した後、中断したミッション遊技を再開するようにしても良い。
また、たとえば、上述した実施の形態において、ミッション遊技とATゲームとが重複して実行されている場合には、赤ベル役、青ベル役および白ベル役の当選を報知しても、報知回数カウンタのカウント値を減算しないようにしても良い。このようにすると、ミッション遊技とATゲームとが重複して実行されている場合のATゲームを、ATゲームが単独で実行されている場合に比べて、遊技者にとってより有利な遊技とすることができる。
また、上述した実施の形態において、通常遊技を、ミッション遊技が実行される確率が高い高確率状態と、ミッション遊技が実行される確率が低い低確率状態とに分けて、それら各々におけるミッション遊技移行抽選の抽選確率を異ならせることによって、ミッション遊技が開始される確率を異ならせるようにしても良い。
また、たとえば、ミッション遊技を、指令が追加される確率が高いスーパーミッション遊技と、指令が追加される確率が低いノーマルミッション遊技と分けて、それら各々における指令追加抽選の抽選確率を異ならせることによって、指令が追加される確率を異ならせるようにしても良い。
また、上述した実施の形態において、指令追加手段160による追加指令抽選テーブルの選択は、遊技状態に応じて選択されるようにしても良い。たとえば、ミッション遊技を、指令が追加される確率が高い高確率状態と、指令が追加される確率が高確率状態よりも低い通常状態と、指令が追加される確率が通常状態よりも低い低確率状態とに分けて、それら各々の状態に応じて、選択されるようにしても良い。
また、上述した実施の形態において、指令が追加される場合には、1つずつ追加されるものであったが、一度に複数の指令が追加されるようにしても良い。たとえば、指令が追加される際に、追加する指令の数を決定する個数抽選を行うことで、1または複数の指令を一度に追加するようにすることができる。
また、上述した実施の形態において、ミッション遊技の最後の遊技においては、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選しても、指令は追加されないものであったが、指令が追加されるようにしても良い。たとえば、ミッション遊技の最後の遊技においてもスイカ役等に当選したことを契機に指令追加抽選を行い、その結果が当選の場合に指令を追加するようすることができる。そして、このような場合には、上述の如く、ミッション遊技を延長するようにしても良い。
さらに、この場合において、指令判定手段180が、指令が達成されたか否かの判定を行うタイミングは、演出が開始された時や、遊技の終了時、たとえば入賞判定手段110により入賞の判定が行われた後などとすることができる。
また、たとえば、指令の達成の困難さを示す難易度をそれぞれの指令に設定し、実行中のミッション遊技において連続して指令を達成している場合には、難易度の低い指令を選択するようにしても良い。
また、上述して実施の形態において、ミッション遊技中に指令が追加された場合には、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が、必ず、実行中のミッション遊技の開始時まで遡及されるものであるが、これに限定されるものではない。たとえば、ミッション遊技中に指令が追加された場合に、所定の確率で遡及させるようにしても良い。
また、上述した実施の形態において、有利遊技はATゲームであるが、再遊技役の当選確率を通常遊技よりも高めたRTゲームとしても良い。この場合には、特定の利益を、RTゲームの遊技回数とすることができる。
11a 正面開口部 12 ヒンジ
13 仕切り板 14 背板
15 底板 16 電源装置
17 ホッパー装置 18 リールユニット
19 枠体 20 回転リール
21 左リール 22 中リール
23 右リール 25 制御基板ユニット
27 スイッチ装置
35 前扉 36 表示部
37 図柄表示窓 38 液晶表示装置
39 ランプ 40 スピーカ
41 操作部 42 メダル投入口
43a シングルベットスイッチ 43b マックスベットスイッチ
44 精算スイッチ 45 スタートスイッチ
46 ストップスイッチ 47 鍵穴
48 メダル払出口 49 メダル受け皿
50 メダルセレクタ 51 表示装置
52 制御装置
60 通常遊技制御手段 70 特別遊技制御手段
80 役抽選手段 90 回転制御手段
100 停止制御手段 110 入賞判定手段
120 払出制御手段 130 指令記憶手段
140 指令選択手段 150 指令遊技制御手段
160 指令追加手段 170 追加指令選択手段
180 指令判定手段 190 利益付与手段
200 表示制御手段 210 有利遊技制御手段
220 遊技履歴情報記憶手段
Claims (2)
- 周囲に複数の図柄が付された回転リールと、
回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、を備え、
遊技媒体のベットにより遊技の開始を可能とし、スタートスイッチの操作により回転リールの回転を開始させ、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選を行い、該抽選の結果およびストップスイッチの操作に基づいて回転リールの回転を停止させ、当選した役に係る図柄の組み合わせが揃ったか否かの判定を行い、該判定の結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する又は付与しないことで1回の遊技が終了するとともに、
遊技中に、達成すべき指令を提示し、該指令が達成されることで特定の利益を遊技者に付与するように形成された遊技機であって、
遊技機は、
指令を表示する表示装置と、
複数種類の指令を予め記憶する指令記憶手段と、
指令記憶手段に記憶されている複数種類の指令からいずれかの指令を選択する指令選択手段と、
指令選択手段により選択された指令を表示装置に表示させることで遊技者に指令を提示する表示制御手段と、
達成すべき指令が遊技者に提示される遊技である指令遊技を所定の契機により実行する指令遊技制御手段と、
指令遊技制御手段により実行された指令遊技に係る指令が達成されたか否かを判定する指令判定手段と、
指令判定手段により指令が達成されたと判定された場合に特定の利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備え、
指令は、所定の遊技期間の間に遊技に関する所定の条件を達成すべきものとして設定され、
指令遊技制御手段により実行される指令遊技における遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
指令遊技制御手段により実行された指令遊技中に、特定の契機により指令を追加する指令追加手段と、を備え、
指令追加手段は、
実行中の指令遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令を選択する確率が異なる複数の追加指令抽選テーブルを有するとともに、複数の追加指令抽選テーブルのうちいずれかのテーブルを用いて追加する指令の選択を行い、
指令遊技制御手段は、
指令追加手段により指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技の開始時まで遡及させ、
指令判定手段は、
指令追加手段により指令が追加された場合にはその追加された指令についても達成されたか否かの判定を行うとともに、
指令追加手段により追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が実行中の指令遊技の開始時まで遡及された場合には、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かの判定を行い、
利益付与手段は、指令判定手段により複数の指令が達成されたと判定された場合には、その複数の指令の達成に応じて利益を付与するように形成されていることを特徴とする遊技機。 - 周囲に複数の図柄が付された回転リールと、
回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、を備え、
遊技媒体のベットにより遊技の開始を可能とし、スタートスイッチの操作により回転リールの回転を開始させ、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選を行い、該抽選の結果およびストップスイッチの操作に基づいて回転リールの回転を停止させ、当選した役に係る図柄の組み合わせが揃ったか否かの判定を行い、該判定の結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する又は付与しないことで1回の遊技が終了するとともに、
遊技中に、達成すべき指令を提示し、該指令が達成されることで特定の利益を遊技者に付与するように形成された遊技機であって、
遊技機は、
指令を表示する表示装置と、
複数種類の指令を予め記憶する指令記憶手段と、
指令記憶手段に記憶されている複数種類の指令からいずれかの指令を選択する指令選択手段と、
指令選択手段により選択された指令を表示装置に表示させることで遊技者に指令を提示する表示制御手段と、
達成すべき指令が遊技者に提示される遊技である指令遊技を所定の契機により実行する指令遊技制御手段と、
指令遊技制御手段により実行された指令遊技に係る指令が達成されたか否かを判定する指令判定手段と、
指令判定手段により指令が達成されたと判定された場合に特定の利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備え、
指令は、所定の遊技期間の間に遊技に関する所定の条件を達成すべきものとして設定され、
指令遊技制御手段により実行される指令遊技における遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
指令遊技制御手段により実行された指令遊技中に、特定の契機により指令を追加する指令追加手段と、
遊技履歴情報記憶手段に記憶されている実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、追加する指令を選択する追加指令選択手段と、を備え、
指令遊技制御手段は、
指令追加手段により指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技の開始時まで遡及させ、
指令判定手段は、
指令追加手段により指令が追加された場合にはその追加された指令についても達成されたか否かの判定を行うとともに、
指令追加手段により追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が実行中の指令遊技の開始時まで遡及された場合には、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かの判定を行い、
利益付与手段は、指令判定手段により複数の指令が達成されたと判定された場合には、その複数の指令の達成に応じて利益を付与するように形成されていることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010066404A JP5354608B2 (ja) | 2010-03-23 | 2010-03-23 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010066404A JP5354608B2 (ja) | 2010-03-23 | 2010-03-23 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011194140A JP2011194140A (ja) | 2011-10-06 |
JP5354608B2 true JP5354608B2 (ja) | 2013-11-27 |
Family
ID=44873065
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010066404A Expired - Fee Related JP5354608B2 (ja) | 2010-03-23 | 2010-03-23 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5354608B2 (ja) |
Families Citing this family (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013176527A (ja) * | 2011-05-27 | 2013-09-09 | Net Corp | 遊技機 |
JP5576459B2 (ja) * | 2012-11-22 | 2014-08-20 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
JP6243606B2 (ja) * | 2013-01-18 | 2017-12-06 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP5788620B1 (ja) * | 2015-05-01 | 2015-10-07 | Kpe株式会社 | スロットマシン |
JP6038254B1 (ja) * | 2015-09-15 | 2016-12-07 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
JP6604984B2 (ja) * | 2017-03-06 | 2019-11-13 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP6604983B2 (ja) * | 2017-03-06 | 2019-11-13 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2017100003A (ja) * | 2017-03-06 | 2017-06-08 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP6368414B1 (ja) * | 2017-09-14 | 2018-08-01 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4236824B2 (ja) * | 2001-03-27 | 2009-03-11 | アルゼ株式会社 | 遊技機 |
JP3751234B2 (ja) * | 2001-08-14 | 2006-03-01 | 株式会社オリンピア | 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
JP4409799B2 (ja) * | 2001-11-27 | 2010-02-03 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2004113578A (ja) * | 2002-09-27 | 2004-04-15 | Fuji Shoji:Kk | スロットマシン |
JP2004305569A (ja) * | 2003-04-09 | 2004-11-04 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009028447A (ja) * | 2007-07-30 | 2009-02-12 | Samii Kk | スロットマシン |
-
2010
- 2010-03-23 JP JP2010066404A patent/JP5354608B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2011194140A (ja) | 2011-10-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5354608B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2011194138A (ja) | 遊技機 | |
JP5974255B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5839320B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5099678B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5754669B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4608411B2 (ja) | スロットマシン | |
JP5838657B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5166649B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5699040B2 (ja) | スロットマシン | |
JP2010063473A (ja) | スロットマシン | |
JP2005007007A (ja) | スロットマシン | |
JP5354607B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006212276A (ja) | 遊技機、プログラム及び記憶媒体 | |
JP2010124838A (ja) | 遊技機 | |
JP2008178586A (ja) | 遊技機 | |
JP2010213836A (ja) | スロットマシン | |
JP5743289B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5680171B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP7476476B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6727521B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004065488A (ja) | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP2010142337A (ja) | 遊技機 | |
JP2006304822A (ja) | 遊技機 | |
JP4520173B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20120611 |
|
RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20121001 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20121022 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20130724 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130726 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130821 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5354608 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |