JP6727521B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
この種の遊技機は、所定の遊技動作を契機として抽せんを実行し、この抽せん結果によって遊技者に所定の利益を付与するかどうかが決定されるようになっている。
例えば、スロットマシンにおいては、スタートボタンの押下等によりゲームが開始されたことを契機として抽せんが実行され、抽せんで当せんした当せん役の種類によって遊技者に所定利益の付与(メダルの払い出しなど)が実行される。
また、パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球が進入したことを契機として大当たりの抽せんが実行され、大当たりの場合には大入賞口が開放されるなどの利益が遊技者に付与される。
ところで、こうした遊技機は、例えば液晶パネル、スピーカ、ランプなどの演出部を備えており、この演出部によって抽せんの結果を示唆する演出を行うものが知られている。このような演出を行うことで、遊技者に期待感を持たせたり、遊技への興味を持続させたりする効果が期待できる。このとき、どのような演出を行うかを抽せんで決定するようにすれば、ランダムに演出内容を変化させることができる。抽せんには抽せんテーブルを使用する方法が一般的であり、抽せんテーブルを切り替えることで抽せん確率を変動させることができる。
これに関連して、例えば特許文献1には、遊技者が所有するメダルの残数が10枚以下の場合、演出制御部が切り替え抽せん部を作動させる構成が開示されている。切り替え抽せん部ではテーブル切替抽せんが行われ、テーブル切替抽せんに当せんすると、演出抽せん部は、第2演出テーブルを用いて演出抽せんを行う。これにより、メダルの残数が10枚以下になる前よりも演出表示が表示される確率が高くなる。
特開2006−130059号公報
しかし、上記したような従来の構成では、メダルの残数が10枚以下にならなければ基本的に同じテーブルを使用して演出抽せんが行われるため、同じ演出が連続して実行される場合があった。同じ演出が連続して実行されると、遊技者が特別な演出が実行されていると誤解したり、遊技者が演出に飽きてしまったりといった問題があった。
そこで、本発明は、同じ演出が連続して実行される可能性を低減させることができ、これにより遊技者の誤解や飽きを防止することができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
請求項1に記載の発明は、所定の遊技動作を契機として抽せんを実行する当せん抽せん手段と、前記当せん抽せん手段の抽せんに伴い演出を実行する演出部と、前記演出の内容に係る複数の演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから1の演出データを選択する演出抽せんに使用する複数の演出抽せんテーブルと、前記複数の演出抽せんテーブルから1の演出抽せんテーブルを選択するためのテーブル抽せんを実行するテーブル選択手段と、前記テーブル選択手段が選択した演出抽せんテーブルを使用して演出抽せんを実行し、前記演出抽せんで選択した演出データに係る演出を前記演出部に実行させる演出制御手段と、を備え、前記テーブル選択手段は、所定の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択した演出抽せんテーブルを除外してテーブル抽せんを実行し、他の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択した演出抽せんテーブルを除外せずにテーブル抽せんを実行することを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、前記テーブル選択手段は、内蔵時計から取得した現在時刻に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブルを変更することを特徴とする。
請求項1に記載の発明は上記の通りであり、演出抽せんに使用する演出抽せんテーブルをテーブル抽せんによって決定するテーブル選択手段を備え、前記テーブル選択手段は、所定の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブルを除外してテーブル抽せんを実行し、他の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブルを除外せずにテーブル抽せんを実行する。このような構成によれば、所定の遊技状態においては前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブルは使用されないので、同じ演出抽せんテーブルが連続して使用されることを防止できる。よって、同じ演出が連続して実行される可能性を低減させることができ、これにより遊技者の誤解や飽きを防止することができる。一方、他の遊技状態においては同じ演出抽せんテーブルが連続して使用される可能性があり、すなわち、同じ演出内容が連続して実行される可能性が高まるが、これによって特別な遊技状態であることを遊技者に示唆することができる。
また、請求項2に記載の発明は上記の通りであり、テーブル選択手段は、内蔵時計から取得した現在時刻に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブルを変更する。このような構成によれば、同じ演出抽せんテーブルが連続して使用されることを防止しつつ、時間帯によって演出内容の傾向を変化させることができる。例えば、特定の時間帯に特定の演出内容が実行されやすくする、といった調整が可能となる。
スロットマシンの外観図である。 スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。 スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。 第1の実施形態に係るスロットマシンの作動を示すフロー図である。 第1の実施形態に係る演出抽せんテーブルの一例であって、(a)奇数時の演出抽せんテーブル、(b)偶数時の演出抽せんテーブルである。 第2の実施形態に係るスロットマシンの作動を示すフロー図である。 第2の実施形態に係る演出抽せんテーブルの一例であって、(a)余り「0」の演出抽せんテーブル、(b)余り「1」の演出抽せんテーブル、(c)余り「2」の演出抽せんテーブルである。 第2の実施形態の変形例1に係る図であって、現在時刻に応じたXの値を示す図である。 第2の実施形態の変形例2に係る図であって、ゲーム数に応じたXの値を示す図である。 第3の実施形態に係るスロットマシンの作動を示すフロー図である。 第3の実施形態に係るテーブル抽せんの流れを説明する図である。 第4の実施形態に係るスロットマシンの作動を示すフロー図である。 第3の実施形態及び第4の実施形態の変形例に係る演出抽せんテーブルリストである。
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(第1の実施形態)
本発明の第1の実施形態について、図1〜5を参照しながら説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものであり、メイン制御部21とサブ制御部22とを備えている。メイン制御部21及びサブ制御部22は、それぞれCPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
なお、メイン制御部21は、スロットマシン10の遊技に関する制御を行うためのものである。また、サブ制御部22は、演出や報知に関する制御を行うためのものである。メイン制御部21とサブ制御部22との間では、メイン制御部21からサブ制御部22へ一方通行でコマンドやデータが出力され、サブ制御部22からメイン制御部21へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次遊技以降に使用することができる。
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、遊技が開始可能な状態となる。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。遊技を開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。本実施形態においては、このスタートスイッチ30が操作されてゲームが開始されたことを契機として、後述する当せん抽せん手段110による抽せんが実行される。
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ21個の図柄が等間隔で表示されている。
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、遊技の結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(演出部66)
演出部66は、サブ制御部22の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
これらの演出部66は、後述する演出制御手段200によって制御され、所定のタイミングで演出を実行する。例えば、スタートスイッチ30が押されてゲームが開始すると、この所定の遊技動作を契機として演出を実行する。このときの演出は、後述する当せん抽せん手段110の抽せん結果によって変化するようになっている。例えば、特定の当せん役に当せんしている場合には、その当せんを示唆するような演出を実行することができる。
(メイン制御部21)
次に、メイン制御部21について詳述する。
メイン制御部21は、スロットマシン10の遊技全般を制御するものであり、本実施形態においてはメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットによって構成されている。
本実施形態に係るメイン制御部21は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、の各手段として機能する。
なお、メイン制御部21としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。例えば、後述するサブ制御部22の一部機能をメイン制御部21に設けてもよい。
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図3に示すように、以下の遊技状態を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。(1)通常遊技状態(2)特定遊技状態(3)BB内部中(4)BB作動中
このうち、通常遊技状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。
また、特定遊技状態は、通常遊技状態よりもリプレイ役の当せん確率が向上した状態である。リプレイ役は、入賞すると新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能となる当せん役である。この特定遊技状態へは、所定の条件が成立したとき(例えば特定の図柄配列が表示されたときなど)に移行する。
なお、特定遊技状態は、所定の条件が成立するまで継続して実行される。例えば所定の図柄組み合わせ(例えば転落リプレイ役に入賞する図柄組み合わせ)が有効ライン上に表示されるまで特定遊技状態が実行され、この所定の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたときに特定遊技状態から通常遊技状態へと移行するようになっている。
また、BB内部中は、BB役に係る当せんフラグが成立した状態である。このBB内部中へは、BB役に当せんしたときに移行する。このBB内部中は、BB役に入賞することで終了する。
また、BB作動中は、BBゲームが行われている状態である。BB作動中へは、BB役に入賞したときに移行する。BBゲームが終了すると、遊技状態は通常遊技状態に戻るようになっている。
遊技状態制御手段100は、スロットマシン10が上記した遊技状態のいずれかの遊技状態となるように制御し、ゲーム中に遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときには、そのゲームの終了後に遊技状態を切り替える処理を実行する。
例えば、スロットマシン10は初期状態(工場出荷時又は設定変更時)において遊技状態が「通常遊技状態」に設定されている。この遊技状態で実行されたゲームにおいてBB役に当せんした場合には、当該ゲームの終了後に、遊技状態制御手段100は、遊技状態を「通常遊技状態」から「BB内部中」へと移行させる。そして、その後に実行されたゲームにおいてBB役に入賞した場合には、当該ゲームの終了後に、BBゲームを開始し、遊技状態を「BB作動中」へと移行させる。そして、所定の払い出し枚数を消化した場合などBBゲームが終了したときには、遊技状態を「BB作動中」から「通常遊技状態」へと移行させる。
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんである場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0〜65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん役またはハズレが割り当てられているため、乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
具体的には、本実施形態に係るスロットマシン10は、通常遊技状態において用いられる役抽せんテーブル120である通常遊技状態テーブルと、特定遊技状態において用いられる役抽せんテーブル120である特定遊技状態テーブルと、BB内部中において用いられる役抽せんテーブル120であるBB内部中テーブルと、BB作動中において用いられる役抽せんテーブル120であるBB作動中テーブルと、を備える。なお、役抽せんテーブル120としてこれ以外のものを使用してもよく、例えば遊技状態の種類を増やした場合には、それに応じて役抽せんテーブル120の種類を増やしてもよい。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定の遊技開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定するように形成されている。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(サブ制御部22)
サブ制御部22は、メイン制御部21からの信号を受信して、ランプ68やスピーカ69等の演出部66を制御するためのものである。サブ制御部22は、本実施形態においてはサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットによって構成されている。
本実施形態に係るサブ制御部22は、図2に示すように、演出制御手段200、演出データ記憶手段210、演出抽せんテーブル220、カウント手段230、テーブル選択手段240、の各手段として機能する。なお、サブ制御部22としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、例えば、当せん抽せん手段110の抽せん結果を示唆するような演出を演出部66に実行させる。このとき、演出制御手段200は、後述する演出データ記憶手段210に記憶された複数の演出データから1の演出データを選択する演出抽せんを実行し、選択した演出データに係る演出を演出部66に実行させる。
(演出データ記憶手段210)
演出データ記憶手段210は、演出の内容に係る複数の演出データを記憶している。この演出データ記憶手段210は、サブ制御部22を構成するROMの一部を使用して構成されている。本実施形態においては、演出データA、演出データB、演出データC、演出データDの4つの演出データを記憶しているとして説明する(図5参照)。それぞれの演出データが1ゲーム分の演出内容のデータとなっており、この演出データを演出制御手段200が読み込むことで、演出部66の作動が制御され、所定の演出が実行されるようになっている。
(演出抽せんテーブル220)
演出抽せんテーブル220は、演出制御手段200による演出抽せんに使用されるテーブルである。例えば、演出制御手段200が乱数を取得することにより演出抽せんを行う場合には、この乱数に対応する演出データを定めた対応表を備えている。
この演出抽せんテーブル220は複数設けられており、本実施形態においては、図5に示すように、奇数時の演出抽せんテーブル220と、偶数時の演出抽せんテーブル220との2つの演出抽せんテーブル220が設けられている。これら複数の演出抽せんテーブル220では、各演出データに対応付けられた乱数値が異なるようになっており、これにより、どの演出抽せんテーブル220を使用するかによって演出データの当せん確率が異なるように設定されている。
例えば、図5(a)は奇数時の演出抽せんテーブル220である。この演出抽せんテーブル220の「はずれ」の行は、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「はずれ」の場合にどの演出データが選択されるかの確率を示している。この例では、演出データAが選択される可能性は「10%」、演出データBが選択される可能性は「20%」、演出データCが選択される可能性は「0%」、演出データDが選択される可能性は「70%」である。
一方、図5(b)は偶数時の演出抽せんテーブル220である。この演出抽せんテーブル220の「はずれ」の行も、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「はずれ」の場合にどの演出データが選択されるかの確率を示している。この例では、演出データAが選択される可能性は「10%」、演出データBが選択される可能性は「20%」、演出データCが選択される可能性は「70%」、演出データDが選択される可能性は「0%」である。
このように、当せん抽せん手段110の抽せん結果が同じであっても、奇数時の演出抽せんテーブル220を使用するか、偶数時の演出抽せんテーブル220を使用するかによって、選択され易い演出データが異なるように設定されている。
(カウント手段230)
カウント手段230は、ゲーム数をカウントする手段である。このカウント手段230は、例えばスタートスイッチ30が押されてゲームが開始するという所定の遊技動作を契機として、カウントしているゲーム数を1ずつカウントアップする。
なお、このカウント手段230のカウンタを特定タイミングで0に初期化するようにしてもよい。例えば、工場出荷時に初期化するようにしてもよいし、電源投入時に初期化するようにしてもよいし、遊技状態の移行時に初期化するようにしてもよいし、遊技間隔が長時間開いた時(例えば前回のゲーム終了後、新たなゲームが開始されることなく所定時間が経過したとき)に初期化してもよい。
(テーブル選択手段240)
テーブル選択手段240は、演出抽せんに使用する演出抽せんテーブル220を決定するためのものである。本実施形態においては、テーブル選択手段240は、カウント手段230のカウント回数を基に演出抽せんテーブル220を決定する。具体的には、カウント手段230のカウント回数が偶数の場合には偶数時の演出抽せんテーブル220を選択し、カウント手段230のカウント回数が奇数の場合には奇数時の演出抽せんテーブル220を選択する。
(処理の流れ)
上記したスロットマシン10の作動を図4のフロー図を参照しつつ説明する。
まず、図4に示すステップS101において、カウント手段230のカウンタが0に初期化される。そして、ステップS102に進む。
ステップS102では、スタートスイッチ30が押下され、回転リール40が回転を開始する。これによりゲームが開始する。そして、ステップS103に進む。
ステップS103では、当せん抽せん手段110によって抽せんが実行され、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかが決定される。そして、ステップS104に進む。
ステップS104では、カウント手段230のカウンタが1カウントアップされる。そして、ステップS105に進む。
ステップS105では、カウント手段230のカウント回数が奇数であるか偶数であるかがチェックされる。奇数の場合には、ステップS106へ進む。一方、偶数の場合には、ステップS107に進む。
ステップS106に進んだ場合、テーブル選択手段240が奇数時の演出抽せんテーブル220を選択する。そして、ステップS108に進む。
一方、ステップS107に進んだ場合、テーブル選択手段240が偶数時の演出抽せんテーブル220を選択する。そして、ステップS108に進む。
ステップS108では、テーブル選択手段240が選択した演出抽せんテーブル220を使用して、演出制御手段200による演出抽せんが実行される。例えば、乱数を抽出し、その乱数を基に演出抽せんテーブル220を参照し、これにより1の演出データが選択される。そして、ステップS109に進む。
ステップS109では、演出制御手段200が、選択した演出データを読み込んで演出部66に所定の演出を実行させる。そして、ステップS110に進む。
ステップS110では、リール制御手段130によるリール停止処理が実行される。そして、ステップS111に進む。
ステップS111では、入賞判定手段140による入賞判定処理が実行され、入賞している場合には、入賞に応じた利益付与(メダル払い出しなど)が実行される。これにより1ゲームが終了する。そして、ステップS102に戻り、次のゲームが開始するまで待機する。
(第1の実施形態のまとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、所定の遊技動作(ゲームの開始)の回数をカウントするカウント手段230と、カウント手段230のカウント回数を基に演出抽せんに使用する演出抽せんテーブル220を決定するテーブル選択手段240と、を備える。このような構成によれば、カウントに応じて使用する演出抽せんテーブル220を変更できるので、同じ演出抽せんテーブル220が連続して使用されることを防止できる。よって、同じ演出が連続して実行される可能性を低減させることができ、これにより遊技者の誤解や飽きを防止することができる。
また、テーブル選択手段240は、カウント手段230のカウント回数が偶数の場合と、カウント手段230のカウント回数が奇数の場合とで、異なる演出抽せんテーブル220を選択する。このような構成によれば、2つの演出抽せんテーブル220が交互に使用されるので、演出抽せんテーブル220の数を最小限としつつ、同じ演出抽せんテーブル220が連続して使用されることを防止できる。
なお、上記した実施形態においてはスロットマシン10を例に説明したが、この構成をパチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機に適用する場合、「遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球の進入」をカウント手段230によってカウントし、そのカウント回数が偶数の場合と、カウント手段230のカウント回数が奇数の場合とで、異なる演出抽せんテーブル220を選択するようにしてもよい。また、液晶やドットなどの特別図柄表示装置によって実行された変動表示の回数をカウント手段230によってカウントし、そのカウント回数が偶数の場合と、カウント手段230のカウント回数が奇数の場合とで、異なる演出抽せんテーブル220を選択するようにしてもよい。
(第2の実施形態)
本発明の第2の実施形態について、図6及び図7を参照しながら説明する。なお、本実施形態の基本的構成は第1の実施形態と相違しないため、重複する記載を避けて、相違する箇所のみを説明する。
本実施形態に係るテーブル選択手段240は、カウント手段230のカウント回数を所定の整数値Xで割った余りを算出し、算出した値ごとに異なる演出抽せんテーブル220を選択する。本実施形態においては、所定の整数値X=3としているため、余りは「0」
「1」「2」の3種類である。
このため、演出抽せんテーブル220も3種類設けられている。すなわち、図7に示すように、余り「0」の演出抽せんテーブル220と、余り「1」の演出抽せんテーブル220と、余り「2」の演出抽せんテーブル220と、の3つの演出抽せんテーブル220が設けられている。これら複数の演出抽せんテーブル220では、各演出データが選択される確率が異なるように設定されている。
(処理の流れ)
第2の実施形態に係るスロットマシン10の作動を図6のフロー図を参照しつつ説明する。
まず、図6に示すステップS201において、カウント手段230のカウンタが0に初期化される。そして、ステップS202に進む。
ステップS202では、スタートスイッチ30が押下され、回転リール40が回転を開始する。これによりゲームが開始する。そして、ステップS203に進む。
ステップS203では、当せん抽せん手段110によって抽せんが実行され、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかが決定される。そして、ステップS204に進む。
ステップS204では、カウント手段230のカウンタが1カウントアップされる。そして、ステップS205に進む。
ステップS205では、カウント手段230のカウント回数を所定の整数値X(本実施形態では「3」)で割った余りが算出される。そして、ステップS206に進む。
ステップS206では、テーブル選択手段240が余りに対応した演出抽せんテーブル220を選択する。すなわち、余り「0」の演出抽せんテーブル220、余り「1」の演出抽せんテーブル220、余り「2」の演出抽せんテーブル220、のいずれかを選択する。そして、ステップS208に進む。
ステップS208では、テーブル選択手段240が選択した演出抽せんテーブル220を使用して、演出制御手段200による演出抽せんが実行される。抽せんの結果、1の演出データが選択される。そして、ステップS209に進む。
ステップS209では、演出制御手段200が、選択した演出データを読み込んで演出部66に所定の演出を実行させる。そして、ステップS210に進む。
ステップS210では、リール制御手段130によるリール停止処理が実行される。そして、ステップS211に進む。
ステップS211では、入賞判定手段140による入賞判定処理が実行され、入賞している場合には、入賞に応じた利益付与(メダル払い出しなど)が実行される。これにより1ゲームが終了する。そして、ステップS202に戻り、次のゲームが開始するまで待機する。
(第2の実施形態のまとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、テーブル選択手段240は、カウント手段230のカウント回数を所定の整数値で割った余りに応じて異なる演出抽せんテーブル220を選択する。このような構成によれば、演出抽せんテーブル220の数を増やした場合でも、同じ演出抽せんテーブル220が連続して使用されることを防止できる。
なお、上記した実施形態においては、カウント手段230のカウント回数を所定の整数値で割った余りを算出し、その算出値を基に演出抽せんテーブル220を選択するようにしたが、必ずしも余りを算出する必要はない。例えば、カウント手段230のカウント回数と余り(または余りに応じた演出抽せんテーブル220)との対応表を予め記憶しておき、この対応表を基に余りに応じた演出抽せんテーブル220を選択するようにしてもよい。
また、上記した実施形態においては、所定の整数値X=3としたが、これに限らず、他の整数値を使用してもよい。整数値を大きくした場合、演出抽せんテーブル220の数を増やしてもよい。
また、所定の整数値Xを、内蔵時計から取得した現在時刻に応じて変更するようにしてもよい。例えば、図8に示すように、内蔵時計から取得した現在時刻が9時台の場合には所定の整数値X=2とし、内蔵時計から取得した現在時刻が10時台の場合には所定の整数値X=3とする、といったように、時間帯に応じて所定の整数値Xを変更してもよい。この例によれば、余り「2」の演出抽せんテーブル220は、所定の整数値X=3の時間帯でしか選択されない。また、所定の整数値X=1の時間帯では、余り「0」の演出抽せんテーブル220のみが選択される。このような構成によれば、同じ演出抽せんテーブル220が連続して使用されることを防止しつつ、時間帯によって演出内容の傾向を変化させることができる。例えば、特定の時間帯に特定の演出内容が実行されやすくする、といった調整が可能となる。
また、所定の整数値Xを、ゲーム数に応じて変更するようにしてもよい。例えば、図9に示すように、99ゲームまでは所定の整数値X=2とし、100ゲームを超えた以降は所定の整数値X=3とする、といったように、ゲーム数に応じて所定の整数値Xを変更してもよい。この例によれば、余り「2」の演出抽せんテーブル220は、100ゲームを超えた以降でしか選択されない。このような構成によれば、同じ演出抽せんテーブル220が連続して使用されることを防止しつつ、ゲーム数によって演出内容の傾向を変化させることができる。
また、カウント手段230のカウント回数を所定の整数値で割った余りを、演出抽せんテーブル220の選択だけではなく、他の用途に使用してもよい。例えば、所定の整数値X=100とし、余りが1〜90のときは通常遊技状態、余りが91〜99または0のときは特定遊技状態となるように遊技状態を移行させれば、100ゲーム周期で10ゲームの特定遊技状態を設けることができる。
なお、上記した実施形態においてはスロットマシン10を例に説明したが、この構成をパチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機に適用する場合、「遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球の進入」をカウント手段230によってカウントし、そのカウント回数を所定の整数値で割った余りを算出し、算出した値ごとに異なる演出抽せんテーブル220を選択するようにしてもよい。また、液晶やドットなどの特別図柄表示装置によって実行された変動表示の回数をカウント手段230によってカウントし、そのカウント回数を所定の整数値で割った余りを算出し、算出した値ごとに異なる演出抽せんテーブル220を選択するようにしてもよい。
(第3の実施形態)
本発明の第3の実施形態について、図10及び図11を参照しながら説明する。なお、本実施形態の基本的構成は第1の実施形態と相違しないため、重複する記載を避けて、相違する箇所のみを説明する。
本実施形態に係るテーブル選択手段240は、カウント手段230によるカウントを使用せず、代わりにテーブル抽せんを実行し、このテーブル抽せんによって演出抽せんに使用する演出抽せんテーブル220を決定する。
テーブル抽せんは、演出抽せんテーブル220のリストから1の演出抽せんテーブル220を選択する処理である。例えば、図11に示すように、4つの演出抽せんテーブル220を備えている場合、この4つの演出抽せんテーブル220の中から1の演出抽せんテーブル220を抽せんにより選択する。このとき、テーブル選択手段240は、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外してテーブル抽せんを実行する。
具体的には、図11(1)に示すように、まず初回のテーブル抽せんを行い、4つの演出抽せんテーブル220のリストから1の演出抽せんテーブル220を選択する(初回のテーブル抽せんにおいては「前回の」テーブル抽せんが存在しないので、除外すべき演出抽せんテーブル220は存在しない)。ここでは、図11(2)に示すように、演出抽せんテーブル#1が選択されたとする。
この場合、次回のテーブル抽せんにおいては、図11(3)に示すように、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル#1を除外したリストから1の演出抽せんテーブル220を選択する。ここでは、図11(4)に示すように、演出抽せんテーブル#2が選択されたとする。
次のテーブル抽せんにおいては、図11(4)に示すように、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル#2を除外したリストから1の演出抽せんテーブル220を選択する。
以後も同様に、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外してテーブル抽せんが実行される。
(処理の流れ)
第3の実施形態に係るスロットマシン10の作動を図10のフロー図を参照しつつ説明する。
まず、図10に示すステップS301において、スタートスイッチ30が押下され、回転リール40が回転を開始する。これによりゲームが開始する。そして、ステップS302に進む。
ステップS302では、当せん抽せん手段110によって抽せんが実行され、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかが決定される。そして、ステップS303に進む。
ステップS303では、テーブル選択手段240が、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外したリストを作成する。そして、ステップS304に進む。
ステップS304では、テーブル選択手段240が、テーブル抽せんを実行し、ステップS303で作成したリストから1の演出抽せんテーブル220を選択する。そして、ステップS305に進む。
ステップS305では、テーブル選択手段240が選択した演出抽せんテーブル220を使用して、演出制御手段200による演出抽せんが実行される。抽せんの結果、1の演出データが選択される。そして、ステップS306に進む。
ステップS306では、演出制御手段200が、選択した演出データを読み込んで演出部66に所定の演出を実行させる。そして、ステップS307に進む。
ステップS307では、リール制御手段130によるリール停止処理が実行される。そして、ステップS308に進む。
ステップS308では、入賞判定手段140による入賞判定処理が実行され、入賞している場合には、入賞に応じた利益付与(メダル払い出しなど)が実行される。これにより1ゲームが終了する。そして、ステップS301に戻り、次のゲームが開始するまで待機する。
(第3の実施形態のまとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、演出抽せんに使用する演出抽せんテーブル220をテーブル抽せんによって決定するテーブル選択手段240を備え、テーブル選択手段240は、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外してテーブル抽せんを実行する。このような構成によれば、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220は使用されないので、同じ演出抽せんテーブル220が連続して使用されることを防止できる。よって、同じ演出が連続して実行される可能性を低減させることができ、これにより遊技者の誤解や飽きを防止することができる。
なお、上記した実施形態においては、リストに含まれる演出抽せんテーブル220が固定されている例について説明したが、これに限らず、リストに含まれる演出抽せんテーブル220を変更することで、テーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブル220を変更してもよい。
例えば、図13に示すように、内蔵時計から取得した現在時刻に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブル220を変更するようにしてもよい。
この例では、図13(a)に示すように、内蔵時計から取得した現在時刻が9時台、11時台、13時台、15時台、17時台、19時台、21時台のいずれかである場合には、演出抽せんテーブル#1、演出抽せんテーブル#2、演出抽せんテーブル#3のリストをもとに、ここから前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外し、残りの演出抽せんテーブル220から1の演出抽せんテーブル220をテーブル抽せんで選択する。すなわち、この時間帯においては演出抽せんテーブル#4を使用しない。
一方、図13(b)に示すように、内蔵時計から取得した現在時刻が10時台、12時台、14時台、16時台、18時台、20時台、22時台のいずれかである場合には、演出抽せんテーブル#2、演出抽せんテーブル#3、演出抽せんテーブル#4のリストをもとに、ここから前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外し、残りの演出抽せんテーブル220から1の演出抽せんテーブル220をテーブル抽せんで選択する。すなわち、この時間帯においては演出抽せんテーブル#1を使用しない。
このように現在時刻に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブル220を変更よれば、同じ演出抽せんテーブル220が連続して使用されることを防止しつつ、時間帯によって演出内容の傾向を変化させることができる。例えば、特定の時間帯に特定の演出内容が実行されやすくする、といった調整が可能となる。
同様に、ゲーム数(またはカウント手段230のカウント数)に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブル220を変更するようにしてもよい。例えば、所定ゲーム数未満(例えば99ゲームまで)は図13(a)に示すリストを使用し、所定ゲーム数以上(例えば100ゲーム以降)は図13(b)に示すリストを使用するように切り替えてもよい。このような構成によれば、同じ演出抽せんテーブル220が連続して使用されることを防止しつつ、ゲーム数によって演出内容の傾向を変化させることができる。
また、時間帯やゲーム数によって、それぞれの演出抽せんテーブル220を選択する確率が変化するようにしてもよい。例えば、所定の時間帯や所定のゲーム数(例えば99ゲームまで)においては、演出抽せんテーブル#1:演出抽せんテーブル#2:演出抽せんテーブル#3:演出抽せんテーブル#4のそれぞれが選択される確率の比率を、「4:3
:2:1」とし、別の時間帯や別のゲーム数(例えば100ゲーム以降)においては、上記比率が「3:4:1:2」に変化するようにしてもよい。
また、テーブル選択手段240が演出抽せんテーブル220を選択するときに、第1の実施形態や第2の実施形態において説明したようなカウント手段230のカウント回数を使用してもよい。例えば、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外した上で、カウント回数を所定の整数値で割った余りを使用して演出抽せんテーブル220を選択してもよい。
なお、上記した実施形態においてはスロットマシン10を例に説明したが、この構成をパチンコ遊技機に適用してもよい。
(第4の実施形態)
本発明の第4の実施形態について、図12を参照しながら説明する。なお、本実施形態の基本的構成は第3の実施形態と相違しないため、重複する記載を避けて、相違する箇所のみを説明する。
本実施形態に係るテーブル選択手段240は、第3の実施形態と同様にテーブル抽せんを実行し、このテーブル抽せんによって演出抽せんに使用する演出抽せんテーブル220を決定する。
テーブル抽せんは、演出抽せんテーブル220のリストから1の演出抽せんテーブル220を選択する処理である。例えば、図11に示すように、4つの演出抽せんテーブル220を備えている場合、この4つの演出抽せんテーブル220の中から1の演出抽せんテーブル220を抽せんにより選択する。このとき、テーブル選択手段240は、所定の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外してテーブル抽せんを実行し、他の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外せずにテーブル抽せんを実行する。例えば、通常遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外してテーブル抽せんを実行し、特定遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外せずにテーブル抽せんを実行する。
(処理の流れ)
第4の実施形態に係るスロットマシン10の作動を図12のフロー図を参照しつつ説明する。
まず、図12に示すステップS401において、スタートスイッチ30が押下され、回転リール40が回転を開始する。これによりゲームが開始する。そして、ステップS402に進む。
ステップS402では、当せん抽せん手段110によって抽せんが実行され、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかが決定される。そして、ステップS403に進む。
ステップS403では、所定の遊技状態(例えば通常遊技状態)であるか否かがチェックされる。所定の遊技状態である場合は、ステップS404に進む。一方、所定の遊技状態でない場合は、ステップS405に進む。
ステップS404では、テーブル選択手段240が、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外したリストを作成する。そして、ステップS406に進む。
ステップS405では、テーブル選択手段240が、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外しないリストを作成する。そして、ステップS406に進む。
ステップS406では、テーブル選択手段240がテーブル抽せんを実行し、ステップS404又はステップS405で作成したリストから1の演出抽せんテーブル220を選択する。そして、ステップS407に進む。
ステップS407では、テーブル選択手段240が選択した演出抽せんテーブル220を使用して、演出制御手段200による演出抽せんが実行される。抽せんの結果、1の演出データが選択される。そして、ステップS408に進む。
ステップS408では、演出制御手段200が、選択した演出データを読み込んで演出部66に所定の演出を実行させる。そして、ステップS409に進む。
ステップS409では、リール制御手段130によるリール停止処理が実行される。そして、ステップS410に進む。
ステップS410では、入賞判定手段140による入賞判定処理が実行され、入賞している場合には、入賞に応じた利益付与(メダル払い出しなど)が実行される。これにより1ゲームが終了する。そして、ステップS401に戻り、次のゲームが開始するまで待機する。
(第4の実施形態のまとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、演出抽せんに使用する演出抽せんテーブル220をテーブル抽せんによって決定するテーブル選択手段240を備え、前記テーブル選択手段240は、所定の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外してテーブル抽せんを実行し、他の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外せずにテーブル抽せんを実行する。このような構成によれば、所定の遊技状態においては前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220は使用されないので、同じ演出抽せんテーブル220が連続して使用されることを防止できる。よって、同じ演出が連続して実行される可能性を低減させることができ、これにより遊技者の誤解や飽きを防止することができる。一方、他の遊技状態においては同じ演出抽せんテーブル220が連続して使用される可能性があり、すなわち、同じ演出内容が連続して実行される可能性が高まるが、これによって特別な遊技状態であることを遊技者に示唆することができる。
なお、上記した実施形態においては、リストに含まれる演出抽せんテーブル220が固定されている例について説明したが、これに限らず、リストに含まれる演出抽せんテーブル220を変更することで、テーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブル220を変更してもよい。すなわち、第3の実施形態と同様に、内蔵時計から取得した現在時刻に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブル220を変更するようにしてもよいし、ゲーム数に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブル220を変更するようにしてもよい。
なお、上記した実施形態においてはスロットマシン10を例に説明したが、この構成をパチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機に適用した場合、始動入賞口へ進入した遊技球(保留球)に係る抽せん結果を使用して、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外するか否かを決定してもよい。例えば、保留球に係る抽せん結果に「大当たり」が含まれない場合には、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外してテーブル抽せんを実行し、保留球に係る抽せん結果に「大当たり」が含まれる場合には、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外せずにテーブル抽せんを実行するようにしてもよい。
また、パチンコ遊技機に適用した場合、始動入賞口へ進入した遊技球(保留球)の数に応じて、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外するか否かを決定してもよい。すなわち、保留球の数が所定数未満(例えば3未満)の状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外してテーブル抽せんを実行し、保留球の数が所定数以上(例えば3以上)の状態においては、前回のテーブル抽せんで選択された演出抽せんテーブル220を除外せずにテーブル抽せんを実行するようにしてもよい。
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
21 メイン制御部
22 サブ制御部
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 演出データ記憶手段
220 演出抽せんテーブル
230 カウント手段
240 テーブル選択手段

Claims (2)

  1. 所定の遊技動作を契機として抽せんを実行する当せん抽せん手段と、
    前記当せん抽せん手段の抽せんに伴い演出を実行する演出部と、
    前記演出の内容に係る複数の演出データを記憶した演出データ記憶手段と、
    前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから1の演出データを選択する演出抽せんに使用する複数の演出抽せんテーブルと、
    前記複数の演出抽せんテーブルから1の演出抽せんテーブルを選択するためのテーブル抽せんを実行するテーブル選択手段と、
    前記テーブル選択手段が選択した演出抽せんテーブルを使用して演出抽せんを実行し、前記演出抽せんで選択した演出データに係る演出を前記演出部に実行させる演出制御手段と、
    を備え、
    前記テーブル選択手段は、
    所定の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択した演出抽せんテーブルを除外してテーブル抽せんを実行し、
    他の遊技状態においては、前回のテーブル抽せんで選択した演出抽せんテーブルを除外せずにテーブル抽せんを実行することを特徴とする、遊技機。
  2. 前記テーブル選択手段は、内蔵時計から取得した現在時刻に応じてテーブル抽せんの対象となる演出抽せんテーブルを変更することを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
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