JP2011194138A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の指令を遊技者に提示することができ、達成した指令の数に応じて遊技者が得られる利益量を変化させることにより、遊技性に幅を持たせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】遊技機は、指令を選択する指令選択手段140と、達成すべき指令が遊技者に提示される遊技である指令遊技を実行する指令遊技制御手段150と、指令が達成されたか否かを判定する指令判定手段180と、指令が達成されたと判定された場合に特定の利益を遊技者に付与する利益付与手段190と、指令遊技中に指令を追加する指令追加手段160とを備え、利益付与手段190を、複数の指令が達成されたと判定された場合に、その複数の指令の達成に応じて利益を付与するように形成した。
【選択図】図4

Description

本発明は、達成すべき指令が遊技者に提示される指令遊技を備える遊技機に関し、更に詳しくは、指令遊技中にさらに指令が追加される遊技機に関する。
従来、この種の遊技機、たとえばスロットマシンには、周囲に複数の図柄が付された回転リールと、回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチとが備えられている。このようなスロットマシンでは、所定枚数の遊技メダルがベットされることで、遊技が開始可能となり、スタートスイッチの操作を契機に、回転リールが回転を開始するとともに、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選が行われる。そして、ストップスイッチの操作を契機に、前記抽選の結果に応じた回転リールの停止制御が行われ、回転リールの回転が停止した際に、当選した役に係る図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃うと、当該役の入賞となり遊技メダルの払い出しなどが行われる。このようなスロットマシンでは、遊技中に様々な演出を行うことで、遊技の興趣の向上を図っている。たとえば、遊技の結果に関する指令を遊技者に対し提示する演出を行い、その指令が達成されることで特別遊技状態に移行する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
特開2002−282423号公報
しかしながら、特許文献1に開示された発明では、遊技者に提示される指令は常に一つであるため、遊技者は、提示された一つの指令を達成するように遊技を行うこととなり、遊技が単調になりやすいといった問題があった。
そこで、本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。すなわち、本発明は、複数の指令を遊技者に提示することができ、達成した指令の数に応じて遊技者が得られる利益量を変化させることにより、遊技性に幅を持たせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記の発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(第1の発明)
第1の発明は、周囲に複数の図柄が付された回転リール20と、回転リール20の回転を開始させるためのスタートスイッチ45と、回転リール20の回転を停止させるためのストップスイッチ46と、を備え、遊技媒体のベットにより遊技の開始を可能とし、スタートスイッチ45の操作により回転リール20の回転を開始させ、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選を行い、該抽選の結果およびストップスイッチ46の操作に基づいて回転リール20の回転を停止させ、当選した役に係る図柄の組み合わせが揃ったか否かの判定を行い、該判定の結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する又は付与しないことで1回の遊技が終了するとともに、遊技中に、達成すべき指令を提示し、該指令が達成されることで特定の利益を遊技者に付与するように形成された遊技機であって、遊技機は、指令を表示する表示装置51と、複数種類の指令を予め記憶する指令記憶手段130と、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令からいずれかの指令を選択する指令選択手段140と、指令選択手段140により選択された指令を表示装置51に表示させることで遊技者に指令を提示する表示制御手段200と、達成すべき指令が遊技者に提示される遊技である指令遊技を所定の契機により実行する指令遊技制御手段150と、指令遊技制御手段150により実行された指令遊技に係る指令が達成されたか否かを判定する指令判定手段180と、指令判定手段180により指令が達成されたと判定された場合に特定の利益を遊技者に付与する利益付与手段190と、を備え、指令は、所定の遊技期間の間に遊技に関する所定の条件を達成すべきものとして設定され、指令遊技制御手段150により実行された指令遊技中に、特定の契機により指令を追加する指令追加手段160を備え、指令判定手段180は、指令追加手段160により指令が追加された場合にはその追加された指令についても達成されたか否かの判定を行い、利益付与手段190は、指令判定手段180により複数の指令が達成されたと判定された場合には、その複数の指令の達成に応じて利益を付与するように形成されていることを特徴とする。
ここで、「遊技機」としては、遊技メダルを用いて遊技が行われるスロットマシンなどが挙げられる。
また、遊技機において行われる「遊技」は、遊技媒体のベットにより遊技の開始が可能となり、スタートスイッチ45の操作により回転リール20の回転を開始させるとともに、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選を行い、該抽選の結果およびストップスイッチ46の操作に基づいて回転リール20の回転を停止させ、当選した役に係る図柄の組み合わせが揃ったか否かの判定を行い、該判定の結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する又は付与しないことで、1回の遊技が終了するものである。また、本発明の遊技機においては、遊技中に、達成すべき指令が提示され、該指令を達成することで特定の利益が遊技者に付与されるように形成される。
ここで、「所定の利益」としては、たとえば、遊技媒体などが挙げられる。
また、「特定の利益」とは、所定の利益とは異なる利益であり、たとえば、当選した役を遊技者に対して報知するアシストタイムゲーム(以下、ATゲームという)の遊技回数や、ATゲームにおける当選した役を報知する回数や、再遊技役の当選確率を通常遊技よりも高めたリプレイタイムゲーム(以下、RTゲームという)の遊技回数などが挙げられる。
また、「指令」は、所定の遊技期間の間に、遊技に関する所定の条件を達成すべきものとして設定されるものである。すなわち、指令は、所定の遊技期間と、遊技に関する所定の条件とにより構成されるものである。ここで、遊技期間としては、たとえば、遊技回数(ゲーム数)や、時間などとすることができる。また、遊技に関する所定の条件としては、たとえば、「ベル役の当選」や、「ベル役の入賞」などが挙げられる。
また、「指令遊技」とは、達成すべき指令が遊技者に提示される遊技であり、「指令遊技制御手段」とは、指令遊技を制御するものである。
また、「指令追加手段」とは、指令遊技制御手段150により実行された指令遊技中に、特定の契機により指令を追加するものである。すなわち、指令追加手段160は、指令遊技中に更に指令を追加するものである。
ここで、「特定の契機」は、指令遊技の実行に係る「所定の契機」と同じ契機であっても良いし、異なる契機であっても良い。
本発明の遊技機においては、達成すべき指令が遊技者に提示される指令遊技が所定の契機により実行される。また、指令遊技中に、特定の契機によりさらに指令が追加される。そして、複数の指令が達成された場合には、その複数の指令に応じて利益を付与する。
すなわち、本発明においては、指令遊技中に複数の指令が遊技者に提示される場合があり、複数の指令が達成された場合には、その複数の指令に応じて利益が付与される。これにより、遊技性に幅を持たせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
(第2の発明)
第2の発明は、上記第1の発明の特徴に加え、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令から追加する指令を選択する追加指令選択手段170を備え、追加指令選択手段170は、指令選択手段140により選択された指令と、追加する指令とが、1回の遊技で同時に達成することができるような指令を選択する場合があるように形成され、利益付与手段190は、複数の指令が1回の遊技で同時に達成された場合には、その複数の指令が複数回の遊技で別々に達成された場合に比べて、より多くの利益を付与するように形成されていることを特徴とする。
ここで、「1回の遊技で同時に達成することができるような指令」とは、指令選択手段140により選択された指令および追加する指令に係る遊技に関する所定の条件が、たとえば「ベル役の当選」と「ベル役の入賞」などの関係にあるものや、これらの指令に係る遊技に関する所定の条件が同一であるものを意味する。
本発明の遊技機において、指令遊技中に指令を追加する場合には、追加指令選択手段170が追加する指令を選択する。このとき、追加指令選択手段170は、指令選択手段140により選択された指令と、追加する指令とが、1回の遊技で同時に達成することができるような指令を選択する場合がある。そして、複数の指令が1回の遊技で同時に達成された場合には、その複数の指令が複数回の遊技で別々に達成された場合に比べて、より多くの利益を付与する。
すなわち、本発明においては、指令遊技中に指令が追加された場合に、複数の指令が1回の遊技で同時に達成される場合があり、複数の指令が1回の遊技で同時に達成された場合には、その複数の指令が複数回の遊技で別々に達成された場合に比べて、より多くの利益が付与される。すなわち、複数の指令を1回の遊技で同時に達成することができる可能性がある場合に、遊技者は、期待感や緊張感をもって遊技を行うこととなる。
これにより、遊技性により幅を持たせることができるとともに、遊技の興趣をより向上させることができる。さらに、指令遊技中に、期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(第1の発明)
すなわち、第1の発明によれば、複数の指令を遊技者に提示することができ、達成した指令の数に応じて遊技者が得られる利益量を変化させることにより、遊技性に幅を持たせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
(第2の発明)
すなわち、第2の発明によれば、上記第1の発明の効果に加え、指令遊技において、期待感や緊張感を遊技者に与えることができる遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観斜視図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの筐体の内部を示す内部正面図である。 本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、役を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、指令記憶手段を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、指令追加手段による指令追加抽選を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、ミッション遊技を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、ミッション遊技を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、ミッション遊技を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、ミッション遊技移行処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、指令追加処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、指令判定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、AT報知処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
なお、本実施の形態において、「正面」とは、スロットマシン10において遊技を行う際に遊技者が向き合う面を意味するものである。
また、「正面側」、及び「前方」とは、スロットマシン10から見た場合に、このスロットマシン10の正面に向き合って遊技を行う遊技者が位置する方向をいう。
また、「右側」とは、スロットマシン10の正面に向き合って遊技を行う遊技者から見て右側をいう。
また、「左側」とは、スロットマシン10の正面に向き合って遊技を行う遊技者から見て左側をいう。
(スロットマシン10)
本実施の形態に係る遊技機は、スロットマシン10であって、遊技媒体として、遊技メダルを使用するものである。
スロットマシン10は、図1及び図2に示すように、正面側に向かって開口する正面開口部11aを有する四角箱状の筐体11と、筐体11の正面開口部11aを開閉自在に塞ぐ前扉35とを有している。前扉35は、筐体11の左端部にヒンジ12により取り付けられており、この部分を軸として前後方向に回転自在なものとなっている。なお、前扉35は、閉じられると、自動的に施錠されるようになっている。
(筐体11)
筐体11には、図2に示すように、高さ方向ほぼ中央に、筐体11の内部を上下に仕切る仕切り板13が設けられている。そして、筐体11内部の仕切り板13の上面には、3個の回転リール20を横並びに設けたリールユニット18が配設されている。そして、リールユニット18の上方であって、筐体11の背部を構成する背板14の前面には、スロットマシン10の動作を制御する制御装置52を構成する制御基板を備えた制御基板ユニット25と、スロットマシン10を遊技の設定を変更することが可能な状態とするための設定キースイッチ等の複数種類のスイッチを備えたスイッチ装置27とが併設されている。
また、筐体11内部の仕切り板13の下方、具体的には、筐体11の底部を構成する底板15の上面には、スロットマシン10に備えられた各種装置等に電力を供給する電源装置16と、遊技メダルを貯留するとともに、所定の役に入賞する等の条件を満たすことにより遊技メダルを払い出すためのホッパー装置17とが配設されている。
なお、筐体11の内部には、他の構成部品や装置を備えることもできる。
リールユニット18は、図2に示すように、枠体19と、この枠体19に支持された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各々のステッピングモータの出力軸に結合された3個の回転リール20とから構成されている。具体的には、3個の回転リール20は、図2に示すように、横並びに設けられており、左側に位置する左リール21と、右側に位置する右リール23と、この左リール21及び右リール23の間に位置する中リール22とから構成されている。また、各回転リール20の周囲には、それぞれ複数個(例えば、21個)の図柄が表示されている。具体的には、各回転リール20の周囲には、図3に示すように、「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」および「チェリー」などの図柄が表示されている。特に、左リール21には、「赤7」、「青7」、「白7」の図柄が、1個ずつしか設けられていないとともに、互いに6個の図柄を間に挟むように配列されている(図3参照)。なお、各回転リール20の周囲に表示される図柄の配列としては、図3に示すような配列に限定されるものではない。
そして、これらの回転リール20は、ステッピングモータの回転軸を中心として、後述する前扉35の図柄表示窓37内を図柄が上側から下側へ向けて通過するように、回転する。
制御基板ユニット25は、スロットマシン10の動作を制御する制御装置52を構成する制御基板と、この制御基板を収納する基板ケースとから構成されている。
スイッチ装置27は、スロットマシン10を遊技の設定を変更することが可能な状態とするための設定キースイッチと、遊技の設定を変更するための設定変更スイッチと、エラーを解除するためのリセットスイッチと、打ち止めの有無を設定するための打ち止めスイッチとを備えている。
(前扉35)
前扉35の中央部から上部には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む表示部36が形成されている。そして、表示部36の略中央には、各回転リール20の周囲に付された図柄を見ることができる図柄表示窓37が形成されている。
また、表示部36の上方には、指令を表示するとともに各種表示を行う表示装置51としての液晶表示装置38が設けられ、液晶表示装置38の中央上方、右上方、及び左上方には、遊技の進行に応じて点灯や点滅等を行うランプ39がそれぞれ設けられている。また、液晶表示装置38の右下方及び左下方には、音声や効果音を出力するためのスピーカ40がそれぞれ設けられている。
また、表示部36の下方であって、前扉35の正面中央には、前扉35の正面から前方に向かって突出する操作部41が設けられている。そして、操作部41の上面右側には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口42が設けられている。また、操作部41の上面左側には、スロットマシン10に電子的に貯留されているクレジットメダルを1枚ベットするためのシングルベットスイッチ43a、及び、クレジットメダルを1回の遊技につき投入可能な最大枚数分(たとえば、3枚)ベットするためのマックスベットスイッチ43bが横並びに設けられている。また、操作部41の前面左側には、投入された遊技メダルを精算するための精算スイッチ44が設けられている。また、操作部41の前面左側であって、精算スイッチ44の隣には、3個総ての回転リール20の回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ45が設けられている。また、操作部41の前面中央には、各回転リール20に対応するとともに、各回転リール20の回転をそれぞれ別個に停止させるための3個のストップスイッチ46が横並びに設けられている。また、操作部41の前面右端部には、前扉35を解錠するための鍵穴47が設けられている。
また、前扉35の下部中央には、遊技メダルを払い出すためのメダル払出口48が設けられ、メダル払出口48の左右両側には、音声や効果音等を出力するためのスピーカ40がそれぞれ1つずつ設けられている。また、メダル払出口48の下方には、メダル払出口48から払い出された遊技メダルを貯めておくことができるメダル受け皿49が設けられている。
また、前扉35の裏面における、メダル投入口42に対応する位置には、メダル投入口42から投入された遊技メダルの選別を行うためのメダルセレクタ50が設けられている。また、前扉35の裏面上部中央には、スロットマシン10の動作を制御する制御装置52を構成する制御基板を備えた制御基板ユニットが設けられている。
図柄表示窓37は、3個の回転リール20の前方に位置しており、3個総ての回転リール20の回転が停止した際に、各回転リール20の周囲に表示されている複数個の図柄のうち3個を表示、すなわち、視認することができるものとなっている。すなわち、3個総ての回転リール20の回転が停止すると、図柄表示窓37内における、それぞれの回転リール20に対応する表示位置に、それぞれ3個の図柄が縦並びに表示される。つまり、図柄表示窓37内には、3個総ての回転リール20の回転が停止した際に、縦3列横3行に配列した合計9個の図柄が表示されるものとなっている。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10には、役に入賞したかまたは入賞なしかの判定に用いる5本の入賞ラインが設定されている。各入賞ラインは、図柄表示窓37内における、左リール21、中リール22および右リール23それぞれの図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている。具体的には、上段の3個の図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている上段入賞ラインと、中段の3個の図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている中段入賞ラインと、下段の3個の図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている下段入賞ラインと、左下・中央・右上の3個の図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている右上り入賞ラインと、左上・中央・右下の3個の図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている右下り入賞ラインとが設定されている。そして、この5本の入賞ラインは、遊技メダルの投入数、すなわち遊技メダルのベット数に基づいて、有効となり有効入賞ラインとなる。
前扉35の裏面に設けられている制御基板ユニットは、スロットマシン10の動作を制御する制御装置52を構成する制御基板と、この制御基板を収納する基板ケースとから構成されている。
(制御装置52)
制御装置52は、スロットマシン10の動作を制御するものであり、いわゆる制御基板と呼ばれるものにより構成されている。そして、制御基板には、CPU、RAM、ROMおよびI/Oなどを備えたマイクロコンピュータが搭載されている。すなわち、制御装置52は、CPU、RAM、ROMおよびI/Oなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されている。なお、CPUは、1個のみ備えることもできるし、複数のCPUを備えることもできる。つまり、CPUが搭載された制御基板は、1つであっても良いし、複数であっても良い。
そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを実行することにより、制御装置52を構成するマイクロコンピュータが、図4に示すように、通常遊技制御手段60、特別遊技制御手段70、役抽選手段80、回転制御手段90、停止制御手段100、入賞判定手段110、払出制御手段120、有利遊技制御手段210、指令記憶手段130、指令選択手段140、指令遊技制御手段150、指令追加手段160、追加指令選択手段170、指令判定手段180、利益付与手段190、表示制御手段200などとして機能する。なお、制御装置52を構成するマイクロコンピュータが機能する手段としては、これに限定されるものではない。
また、制御装置52には、主として制御装置52に信号を送る入力手段として、図4に示すように、スイッチ装置27、メダルセレクタ50、シングルベットスイッチ43a、マックスベットスイッチ43b、スタートスイッチ45、ストップスイッチ46および精算スイッチ44などが接続されている。また、制御装置52には、主として制御装置52からの信号が送り込まれる出力手段として、リールユニット18、ホッパー装置17、液晶表示装置38、ランプ39およびスピーカ40などが接続されている。
なお、制御装置52は、スロットマシン10の遊技を制御する遊技制御装置と、スロットマシン10の遊技の演出を制御する演出制御装置とから構成することもできる。制御装置52をこのような構成とした場合には、遊技制御装置は、通常遊技制御手段60、特別遊技制御手段70、役抽選手段80、回転制御手段90、停止制御手段100、入賞判定手段110、払出制御手段120、などとして機能するようにすることができ、演出制御装置は、有利遊技制御手段210、指令記憶手段130、指令選択手段140、指令遊技制御手段150、指令追加手段160、追加指令選択手段170、指令判定手段180、利益付与手段190、表示制御手段200などとして機能するようにすることができる。
(通常遊技制御手段60)
通常遊技制御手段60は、通常の遊技である通常遊技を制御するものである。
以下、本実施の形態に係るスロットマシン10における通常遊技について説明する。
1回の遊技につき、最大で3枚の遊技メダルのベットが可能である。遊技メダルがベットされると、遊技メダルのベット数に応じた本数の入賞ラインが有効となり、遊技が開始可能となる。本実施の形態では、3枚の遊技メダルがベットされることで、5本総ての入賞ラインが有効となり、遊技が開始可能となるように設定されている。そして、3枚の遊技メダルのベットを条件にスタートスイッチ45が操作されると、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選が行われるとともに、総ての回転リール20の回転が開始する。その後、いずれかのストップスイッチ46を操作すると、そのストップスイッチ46に対応する回転リール20の回転が停止し、総てのストップスイッチ46の操作を終えると、総ての回転リール20の回転が停止する。このとき、役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃っていれば、その役に入賞となり、その入賞した役に応じて、遊技メダルの払い出しその他の所定の利益を遊技者に付与して、1回の遊技が終了する。なお、遊技メダルを払い出す場合には、遊技メダルをクレジットするようにしても良い。一方、総ての回転リール20の回転が停止した際に、役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃っていなければ、ハズレとなって1回の遊技が終了する。
本実施の形態では、役として、入賞により後述する特別遊技に移行する特別遊技役(ビッグボーナス役(以下、BB役という)、レギュラーボーナス役(以下、RB役という))と、入賞により所定の枚数の遊技メダルが払い出される小役(スイカ役、ベル役、赤ベル役、青ベル役、白ベル役、連チェリー役および単チェリー役)と、遊技メダルの払い出しは無いが遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役とが設定されている(図5参照)。
また、各役にそれぞれ対応する図柄の組み合わせとして、図5に示すように、BB役に対応する「赤7」「赤7」「赤7」、「青7」「青7」「青7」、および「白7」「白7」「白7」の図柄の組み合わせと、RB役に対応する「BAR」「BAR」「BAR」の図柄の組み合わせと、スイカ役に対応する「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄の組み合わせと、ベル役に対応する「ベル」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせと、赤ベル役に対応する「赤7」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせと、青ベル役に対応する「青7」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせと、白ベル役に対応する「白7」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせと、連チェリー役に対応する「チェリー」「チェリー」「ANY」の図柄の組み合わせと、単チェリー役に対応する「チェリー」「ANY(チェリー以外)」「ANY(チェリー以外)」の図柄の組み合わせと、再遊技役に対応する「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の図柄の組み合わせとが設定されている。なお、「ANY」は、いずれの図柄であっても構わないことを意味するものである。また、「ANY(チェリー以外)」は、チェリー以外の図柄であれば、いずれの図柄であっても構わないことを意味するものである。
また、図3に示すように、左リール21において、「赤7」、「青7」および「白7」の図柄は、それぞれ1個ずつしか設けられていないとともに、互いに間に6個の図柄を挟んで配列されているため、赤ベル役、青ベル役および白ベル役は、取りこぼす可能性がある役となっている。
そして、いずれかの有効入賞ライン上に、上述した図柄の組み合わせが揃うと、対応する役の入賞となり、遊技メダルの払い出しその他の所定の利益が付与される。たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「赤7」「赤7」「赤7」等または「BAR」「BAR」「BAR」の図柄の組み合わせが揃うと、BB役またはRB役の入賞となり、後述する特別遊技としてのビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)またはレギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)へ移行する。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄の組み合わせが揃うと、スイカ役の入賞となり、所定枚数(例えば、15枚)の遊技メダルが払い出される。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「ベル」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせが揃うと、ベル役の入賞となり、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルが払い出される。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「赤7」「ベル」「ベル」、「青7」「ベル」「ベル」、または「白7」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせが揃うと、赤ベル役、青ベル役または白ベル役の入賞となり、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルが払い出される。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「チェリー」「チェリー」「ANY」の図柄の組み合わせが揃うと、連チェリー役の入賞となり、所定枚数(例えば、2枚)の遊技メダルが払い出されるとともに、後述するミッション遊技移行抽選の結果が当選となることによって後述する指令遊技(ミッション遊技)へ移行する。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「チェリー」「ANY(チェリー以外)」「ANY(チェリー以外)」の図柄の組み合わせが揃うと、単チェリー役の入賞となり、所定枚数(例えば、2枚)の遊技メダルが払い出されるとともに、ミッション遊技遊技移行抽選の結果が当選となることによって指令遊技(ミッション遊技)へ移行する。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の図柄の組み合わせが揃うと、再遊技役の入賞となり、新たに遊技メダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
また、本実施の形態では、遊技として、通常遊技の他に、特別遊技(BBゲーム、RBゲーム)と、指令遊技(ミッション遊技)と、有利遊技(アシストタイムゲーム、以下ATゲームという)とが設けられている。
(特別遊技制御手段70)
特別遊技制御手段70は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技を制御するものである。特別遊技としては、BBゲームと、RBゲームとがある。
BBゲームとは、通常遊技と同様の遊技であって、所定の役の当選確率が通常遊技よりも高い遊技を複数回実行可能な遊技であるとともに、所定枚数(たとえば、465枚)の遊技メダルの払い出しにより終了する遊技である。
また、RBゲームとは、通常遊技と同様の遊技であって、所定の役の当選確率が通常遊技よりも高い遊技を複数回実行可能な遊技であるとともに、8回の入賞または12回の遊技により終了する遊技である。
具体的には、BBゲームおよびRBゲームでは、後述する役抽選手段80において、特別抽選テーブルを用いて役の抽選が行われる。
また、BBゲームは、いずれかの有効入賞ライン上に、たとえば「赤7」「赤7」「赤7」の図柄の組み合わせが揃うことで、BB役の入賞となり、開始される。そして、BBゲーム中の遊技メダルの払い出し枚数が所定枚数(たとえば、465枚)に達すると、BBゲームは終了して、通常遊技または有利遊技(ATゲーム)へ移行する。これについては後述する。
また、RBゲームは、いずれかの有効入賞ライン上に「BAR」「BAR」「BAR」の図柄の組み合わせが揃うことで、RB役の入賞となり、開始される。そして、RBゲーム中に8回の入賞または12回の遊技が行われると、RBゲームは終了して、通常遊技または有利遊技(ATゲーム)へ移行する。これについては後述する。
なお、特別遊技としては、これに限定されるものではない。また、BBゲームおよびRBゲームにおける、所定の役の当選確率についても、これらが同一であっても良いし、異なっていても良く、通常遊技における所定の役の当選確率よりも高ければ良い。
(役抽選手段80)
役抽選手段80は、スタートスイッチ45の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選を行うものである。役抽選手段80は、乱数発生手段と、乱数抽出手段と、役抽選テーブルと、判定手段と、フラグ設定手段とを備えている。
乱数発生手段は、所定の数値範囲内(たとえば、0〜65535)で乱数を発生させるものである。
また、乱数抽出手段は、スタートスイッチ45の操作を契機に、乱数発生手段が発生させた乱数を抽出するものである。
ここで、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ45が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
また、役抽選テーブルは、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかを予め定めたものである。
また、判定手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、役抽選テーブルとを照合して、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの判定を行うものである。
ここで、本実施の形態において、役抽選テーブルは、複数設けられている。具体的には、役抽選テーブルとして、通常遊技、有利遊技(ATゲーム)および指令遊技(ミッション遊技)において用いられる一般抽選テーブルと、特別遊技(BBゲーム、RBゲーム)において用いられる特別抽選テーブルとが設けられている。
一般抽選テーブルには、BB役、RB役、スイカ役、ベル役、赤ベル役、青ベル役、白ベル役、連チェリー役、単チェリー役および再遊技役の各役の当選領域、並びにハズレ領域が、所定の割合で設定されている。
また、特別抽選テーブルには、スイカ役、ベル役、連チェリー役および単チェリー役の各役の当選領域、並びにハズレ領域が設定されているとともに、スイカ役、ベル役、連チェリー役および単チェリー役の各役の当選領域が、一般抽選テーブルにおける同領域よりも大きい割合に設定されている。
また、フラグ設定手段は、判定手段による判定の結果、いずれかの役に当選と判定された場合に、その当選した役に対応する当選フラグを設定するものである。たとえば、フラグ設定手段は、BB役に当選と判定された場合には、BB役に対応するBB当選フラグを設定し、スイカ役に当選と判定された場合には、スイカ役に対応するスイカ当選フラグを設定する。
なお、各当選フラグのうち、BB当選フラグおよびRB役に対応するRB当選フラグは、当該当選フラグに係る役に入賞するまで、消去されない持ち越し可能な当選フラグであり、これ以外のスイカ役などの役に対応する各当選フラグは、当該当選フラグが成立した遊技で、当該当選フラグに係る役に入賞できなかった場合に、消去される持ち越し不可能な当選フラグとなっている。
したがって、たとえば、BB当選フラグを持ち越している遊技において、スイカ役に当選した場合には、BB当選フラグとスイカ当選フラグとが併存することとなる。
(回転制御手段90)
回転制御手段90は、スタートスイッチ45の操作を契機に、総ての回転リール20の回転を開始させるとともに、総ての回転リール20の回転駆動を制御するものである。具体的には、回転制御手段90は、スタートスイッチ45の操作を契機に総ての回転リール20の回転を開始させて、その回転速度が所定速度に達するまで加速処理を行う。そして、回転制御手段90は、回転リール20の回転速度が所定速度に達したときには、回転リール20を定速回転させる定速処理を行う。
(停止制御手段100)
停止制御手段100は、役抽選手段80の抽選の結果と、ストップスイッチ46が操作された際における対応する回転リール20の回転位置とに基づいて、回転リール20の回転を停止させる停止制御を行うものである。
ここで、回転リール20の回転位置は、回転リール20に設けられたインデックスが検知されてから対応するストップスイッチ46が操作されるまでの間におけるステッピングモータのステップ数により特定することができる。
そして、停止制御手段100は、ストップスイッチ46が操作された時点で、有効入賞ライン上に直ちに停止できる図柄(すなわち、回転リール20の回転位置)を基準として、この図柄から回転方向に予め定められた個数(最大スベリコマ数、たとえば、4コマ)移動した図柄までの範囲内で、対応する回転リール20を停止させるように形成されている。
換言すれば、停止制御手段100は、ストップスイッチ46が操作された時点から対応する回転リール20が停止するまでに、この回転リール20が回転する回転量が、予め定められたコマ数(4コマ)の範囲内となるように制御する。
そして、停止制御手段100は、役抽選手段80の抽選の結果に基づいて、対応する回転リール20を、予め定められたコマ数の範囲内におけるいずれの位置で停止させるかを決定するものとなっている。
具体的には、停止制御手段100は、いずれかの役に係る当選フラグが設定されているときには、当該役に対応する図柄の組み合わせが、いずれかの有効入賞ライン上に揃い得るように、かつ、当該役以外の役に対応する図柄の組み合わせについては、いずれの有効入賞ライン上にも揃わないように、対応する回転リール20の停止位置を上述の予め定められたコマ数(4コマ)の範囲内で決定する。
すなわち、停止制御手段100は、いずれかの役に当選している場合には、ストップスイッチ46が操作された際、有効入賞ライン上に直ちに停止できる図柄を基準として、回転リール20の反回転方向側の予め定められた個数(4個)の範囲内に、当該役を構成する図柄が位置しているときは、その図柄が有効ライン上に停止するように、対応する回転リール20の回転を停止させる。また、停止制御手段100は、当選フラグが成立していない場合、すなわち、ハズレの場合には、いずれの役に対応する図柄の組み合わせも有効入賞ライン上に停止しないように、回転リール20の回転を停止させる。
また、本実施の形態では、上述の如く、BB当選フラグまたはRB当選フラグを持ち越している遊技において、小役または再遊技役に当選する場合がある。このような場合においては、停止制御手段100は、BB役またはRB役に対応する図柄の組み合わせよりも、小役または再遊技役に対応する図柄の組み合わせを優先的に揃えるように、回転リール20の回転を停止させる。
なお、停止制御手段100による停止制御としては、図柄の停止位置を予め定めた停止テーブルを用いて制御を行うテーブル制御であっても、所定の図柄を停止させるか否かを判断しながら制御を行うプログラム制御であっても良い。
また、本実施の形態において、「赤7」、「青7」および「白7」の図柄は、上述の如く、左リール21において、それぞれ1個ずつしか設けられていない。したがって、たとえば、役抽選手段80により赤ベル役に当選し、左リール21に対応するストップスイッチ46が操作された時点の左リール21の回転位置から、左リール21が停止するまでの範囲内(4コマ)に、「赤7」の図柄がなければ、「赤7」の図柄は有効入賞ライン上に停止することはない。すなわち、赤ベル役に当選しても、赤ベル役に入賞しない、つまり取りこぼすことがあるように設定されている。また、青ベル役、白ベル役についても同様に、取りこぼすことがあるように設定されている。
また、上述の如く、左リール21において、「赤7」、「青7」および「白7」の図柄は、互いに6個の図柄を間に挟んで配列されている。したがって、「赤7」、「青7」および「白7」の図柄は、左リール21において、いずれか1つの図柄しか有効入賞ライン上に停止することができないように設定されている。
また、本実施の形態において、各「リプレイ」の図柄は、図3に示すように、各回転リール20において、最大スベリコマ数(4コマ)の範囲内に配列されている。このため、役抽選手段80により再遊技役に当選した場合には、必ず入賞することができるように設定されている。
また、本実施の形態において、各「ベル」の図柄は、図3に示すように、各回転リール20において、最大スベリコマ数(4コマ)の範囲内に配列されている。このため、役抽選手段80によりベル役に当選した場合には、必ず入賞することができるように設定されている。
また、本実施の形態において、「スイカ」の図柄は、図3に示すように、各回転リール20において、最大スベリコマ数(4コマ)以上の図柄を挟んで配列されている。たとえば、左リール21において、図柄番号9番の「スイカ」の図柄と、図柄番号20番の「スイカ」の図柄との間には、10個の図柄が配列されている。このため、役抽選手段80によりスイカ役に当選した場合に、スイカ役に入賞しない、すなわち取りこぼすことがあるように設定されている。
また、本実施の形態において、一部の「チェリー」の図柄は、図3に示すように、左リール21において、最大スベリコマ数(4コマ)以上の図柄を挟んで配列されている。たとえば、左リール21において、図柄番号4番の「チェリー」の図柄と、図柄番号13番の「チェリー」の図柄との間は、8個の図柄が配列されている。このため、役抽選手段80により連チェリー役または単チェリー役に当選した場合に、連チェリー役または単チェリー役に入賞しない、すなわち取りこぼすことがあるように設定されている。
(入賞判定手段110)
入賞判定手段110は、いずれかの役に入賞したか否かを判定するものである。具体的には、入賞判定手段110は、総ての回転リール20の回転が停止した際に、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがいずれかの有効入賞ライン上に揃っている場合には、その役に入賞したと判定する。一方、いずれの役に対応する図柄の組み合わせもいずれの有効入賞ライン上に沿っていない場合には、入賞なしと判定する。
そして、入賞判定手段110は、いずれかの役に入賞したと判定した場合には、払出制御手段120にメダル払い出し要請信号を出力する。
(払出制御手段120)
払出制御手段120は、入賞判定手段110によりいずれかの役に入賞したと判定されたことを契機に、その入賞した役に対応する払い出し枚数の遊技メダルを払い出す制御を行うものである。具体的には、払出制御手段120は、入賞判定手段110からのメダル払い出し要請信号の入力があった場合に、その入賞した役に対応する払い出し枚数の遊技メダルを払い出すようにホッパー装置17を作動させる。
(有利遊技制御手段210)
有利遊技制御手段210は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技であって、特別遊技とは異なる遊技である有利遊技を制御するものである。本実施の形態において、有利遊技は、アシストタイムゲーム(以下、ATゲームという)である。ATゲームとは、通常遊技と同様の遊技であって、役抽選手段80による抽選の結果に関する情報を液晶表示装置38に表示させることにより、当選した役を遊技者に報知する遊技である。そして、遊技者は、液晶表示装置38に表示された情報を見て、当選した役に対応する図柄の組み合わせがいずれかの有効入賞ライン上に揃うようにタイミングを図ってストップスイッチ46を操作することにより、報知がない場合に比較してより多く役を入賞させることができ、ひいてはより多くの枚数の遊技メダルを獲得することができる。これにより、有利遊技としてのATゲームは、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技となっている。
また、本実施の形態において、有利遊技制御手段210は、赤ベル役、青ベル役および白ベル役の当選を報知する回数をカウントする報知回数カウンタを有している。そして、有利遊技制御手段210は、報知回数カウンタのカウント値が「1」以上であることを条件として、BBゲームまたはRBゲームの終了を契機に、ATゲームを開始する。また、有利遊技制御手段210は、ATゲームを開始する際に、ATゲーム状態であることを記憶するATゲームフラグを設定する。
そして、ATゲーム中に、役抽選手段80による抽選により赤ベル役、青ベル役または白ベル役に当選すると、有利遊技制御手段210は、後述する表示制御手段200を作動させて役抽選手段80による抽選の結果に関する情報を液晶表示装置38に表示させるとともに、報知回数カウンタのカウント値を「1」減算する。
そして、ATゲーム中に、報知回数カウンタのカウント値が「0」となったことを契機に、有利遊技制御手段210はATゲームを終了する。
(指令記憶手段130)
指令記憶手段130は、複数種類の指令を予め記憶するものである。
また、指令は、所定の遊技期間の間に遊技に関する所定の条件を達成すべきものとして設定されている。すなわち、指令は、所定の遊技期間と、遊技に関する所定の条件とにより構成されている。
本実施の形態において、所定の遊技期間は、遊技回数に設定されている。具体的には、図6に示すように、遊技回数として、「N回(N=4〜8)」と、「M回(M=1〜7)」とが設定されている。なお、所定の遊技期間としては、時間としても良い。
また、本実施の形態における遊技に関する所定の条件には、1回の遊技で達成可能な条件と、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件とがある。
1回の遊技で達成可能な条件としては、図6に示すように、たとえば、「ベル役の当選」や、「ベル役の入賞」などがある。また、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件としては、たとえば、「ベル役の2回入賞」や、「ベル役の2回連続入賞」などがある。
そして、指令記憶手段130は、図6に示すように、これらの組み合わせで構成される複数種類の指令を予め記憶している。また、指令記憶手段130は、複数種類の指令を複数の系統に分けて記憶している。具体的には、指令記憶手段130は、図6に示すように、「ミッション系統A−1」〜「ミッション系統A−4」と、「ミッション系統B−1」〜「ミッション系統B−4」と、「ミッション系統C」と、「ミッション系統D」と、「ミッション系統E」とに分けて指令を記憶している。
ミッション系統A−1は、1回の遊技で達成可能な条件の指令であって、ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統A−1に属する指令としては、たとえば、「N回の間に、ベル役に当選すること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統A−2は、1回の遊技で達成可能な条件の指令であって、赤ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統A−2に属する指令としては、たとえば、「N回の間に、赤ベル役に当選すること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統A−3は、1回の遊技で達成可能な条件の指令であって、青ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統A−3に属する指令としては、たとえば、「N回の間に、青ベル役に当選すること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統A−4は、1回の遊技で達成可能な条件の指令であって、白ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統A−4に属する指令としては、たとえば、「N回の間に、白ベル役に当選すること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統B−1は、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件の指令であって、ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統B−1に属する指令としては、たとえば、「N回の間に、ベル役に2回入賞すること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統B−2は、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件の指令であって、赤ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統B−2に属する指令としては、たとえば、「N回の間に、赤ベル役に2回入賞すること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統B−3は、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件の指令であって、青ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統B−3に属する指令としては、たとえば、「N回の間に、青ベル役に2回入賞すること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統B−4は、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件の指令であって、白ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統B−4に属する指令としては、たとえば、「N回の間に、白ベル役に2回入賞すること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統Cは、再遊技役に関する指令の系統である。ミッション系統Cに属する指令としては、たとえば、「N回の間に、再遊技役に当選すること」(N=4〜8)や、「N回の間に、再遊技役に2回入賞すること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統Dは、ハズレに関する指令の系統である。ミッション系統Dに属する指令としては、たとえば、「N回の間に、役の抽選の結果が1回ハズレであること」(N=4〜8)などがある。
また、ミッション系統Eは、必ず達成可能な指令の系統である。ミッション系統Eに属する指令としては、たとえば、「N回の間に、遊技メダルをベットすること」(N=4〜8)などがある。
また、各ミッション系統に属する各指令には、図6に示すように、番号がそれぞれ振られている。
なお、指令としては、図6に示すような指令に限定されるものではない。
(指令選択手段140)
指令選択手段140は、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令からいずれかの指令を選択するものである。本実施の形態において、指令選択手段140は、後述する指令遊技制御手段150からの制御指令に基づき、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令からいずれかの指令を選択する。具体的には、指令選択手段140は、遊技回数Nとして、4〜8の数値の中からいずれかを選択する。また、指令選択手段140は、遊技に関する所定の条件として、「ミッション系統A−1」〜「ミッション系統A−4」、「ミッション系統B−1」〜「ミッション系統B−4」、「ミッション系統C」、「ミッション系統D」、および「ミッション系統E」の系統に属するものの中からいずれかを選択する。
(指令遊技制御手段150)
指令遊技制御手段150は、達成すべき指令が遊技者に提示される遊技である指令遊技(以下、ミッション遊技という)を、所定の契機により実行するものである。ミッション遊技とは、通常遊技と同様の遊技であって、達成すべき指令が遊技者に提示される遊技であるとともに、この遊技中に指令が追加される可能性がある遊技である。
本実施の形態において、指令遊技制御手段150は、通常遊技中またはATゲーム中に連チェリー役または単チェリー役に当選したことを契機に、ミッション遊技へ移行するか否かを決定するミッション遊技移行抽選を行い、そのミッション遊技移行抽選の結果が当選の場合にミッション遊技を開始する。
具体的には、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技移行抽選の結果が当選の場合に、指令選択手段140を作動させるとともに、ミッション遊技状態であることを記憶するミッション遊技フラグを設定する。そして、指令遊技制御手段150は、指令選択手段140により選択された指令を一時的に記憶するとともに、遊技メダルのベットを契機として、後述する表示制御手段200を作動させて、液晶表示装置38に指令を表示させる。これにより、ミッション遊技が開始される。
なお、本実施の形態におけるミッション遊技移行抽選の当選確率は、連チェリー役に当選した場合と、単チェリー役に当選した場合とで異なるように設定されている。具体的には、連チェリー役に当選した場合に行われるミッション遊技移行抽選の当選確率は、1/4に設定されており、単チェリー役に当選した場合に行われるミッション遊技移行抽選の当選確率は、1/2に設定されている。
また、本実施の形態では、ミッション遊技がATゲーム中に開始された場合に、ATゲームは終了しないように設定されている。すなわち、本実施の形態では、ミッション遊技と、ATゲームとが重複して実行される場合があるものとなっている。
また、本実施の形態において、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技の遊技回数をカウントするミッション遊技カウンタを有している。そして、指令遊技制御手段150は、指令選択手段140により選択された指令に係る遊技回数Nを、ミッション遊技の遊技回数として設定する。具体的には、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技の開始時に、ミッション遊技カウンタのカウント値を、指令選択手段140により選択された指令に係る遊技回数Nに設定する。たとえば、指令選択手段140により選択された指令に係る遊技回数Nが「5」である場合には、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技カウンタのカウント値を「5」に設定する。
そして、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技中に遊技を1回行うごとに、ミッション遊技カウンタのカウント値を「1」ずつ減算する。より具体的には、遊技の終了時、たとえば入賞判定手段110により入賞の判定が行われた後に、ミッション遊技カウンタのカウント値を「1」減算する。そして、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技カウンタのカウント値が「0」になったことを契機に、または、後述する指令追加手段160により追加された指令を含む遊技者に現在提示されている全ての指令を達成したことを契機に、ミッション遊技を終了する。さらに、ミッション遊技は、ミッション遊技中にBB役またはRB役に入賞した場合にも、終了する。そして、ミッション遊技を終了する場合には、指令遊技制御手段150は、後述する表示制御手段200を作動させて、ミッション遊技が終了する旨を遊技者に報知する。また、ミッション遊技を終了した場合には、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技フラグを消去する。
そして、ミッション遊技が終了すると、通常遊技またはATゲームへ移行する。具体的には、上述の如く、ミッション遊技は、ATゲームと重複して実行される場合がある。このため、ミッション遊技が終了するときに、ATゲームフラグが設定されている場合には、ATゲームへ移行し、ATゲームフラグが設定されていない場合には、通常遊技へ移行する。
また、指令遊技制御手段150は、指令選択手段140により複数回の遊技でなければ達成不可能な条件に係る指令が選択された場合に、その指令の達成度を一時的に記憶するとともに、後述する表示制御手段200を作動させて、液晶表示装置38にその指令の達成度を表示させる。具体的には、指令選択手段140により、たとえば「5回の間に、ベル役に2回当選すること」という指令が選択された場合において、ミッション遊技中にベル役に当選したときに、指令遊技制御手段150は、ベル役に1回当選したことを一時的に記憶するとともに、表示制御手段200を作動させて、液晶表示装置38にその指令の達成度を表示させる。
また、指令遊技制御手段150は、後述する指令追加手段160により指令が追加された場合に、その追加された指令について一時的に記憶するとともに、その追加された指令が、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件に係る指令である場合に、その指令の達成度を一時的に記憶するとともに、表示制御手段200を作動させて、液晶表示装置38にその指令の達成度を表示させる。
そして、ミッション遊技中に指令が達成されると、後述する利益付与手段190により指令の達成に応じて特定の利益が遊技者に付与される。
また、指令遊技制御手段150は、後述する指令判定手段180により指令が達成されたと判定された場合には、その指令に関して一時的に記憶したデータを消去する。
また、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技を終了した場合にも、指令に関して一時的に記憶したデータを消去する。
なお、ミッション遊技としては、これに限定されるものではない。
また、ミッション遊技の開始の契機についても、これに限定されるものではない。たとえば、実行するか否かを、通常遊技中に抽選で決定するようにしても良い。また、ミッション遊技の終了の契機についても、これに限定されるものではない。たとえば、指令選択手段140により選択された指令を含む複数の指令が遊技者に提示されている場合において、指令選択手段140により選択された指令に係る所定の条件を達成したこと、つまり指令選択手段140により選択された指令を達成したことを契機に終了するようにしても良い。
(指令追加手段160)
指令追加手段160は、指令遊技制御手段150により実行されたミッション遊技中に、特定の契機により指令を追加するものである。本実施の形態において、指令追加手段160は、ミッション遊技中にスイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選したことを契機に、指令を追加するか否かを決定する指令追加抽選を行い、その指令追加抽選の結果が当選の場合に指令を追加する。
具体的には、指令追加抽選では、図7に示すように、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加する(当選)、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する(当選)、および指令を追加しない(ハズレ)のいずれかが決定される。たとえば、スイカ役に当選した場合に指令追加抽選で当選する確率は30%となっており、ハズレの確率は70%となっている。さらに、当選する確率30%のうち、同一系統の指令が追加される確率は10%となっており、異なる系統の指令が追加される確率は20%となっている。
なお、ここで、遊技者に現在提示されている指令には、指令選択手段140により選択された指令の他に、指令追加手段160により既に追加された指令を含むものであって、これらの遊技者に提示された指令のうちまだ遊技期間が残っている指令をいう。すなわち、遊技者に提示された指令のうち、既に達成した指令、および達成できなかった指令以外の指令をいう。
そして、指令追加手段160は、指令追加抽選の結果が当選である場合に、後述する追加指令選択手段170を作動させて追加する指令を選択するとともに、遊技メダルのベットを契機に、後述する表示制御手段200を作動させて、追加指令選択手段170により選択された指令を液晶表示装置38に表示させる。これにより、指令が追加される。
なお、本実施の形態では、指令遊技制御手段150のミッション遊技カウンタのカウント値が「1」の場合(つまり、残りの遊技回数が「0回」の場合)には、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選しても、指令追加手段160は、指令追加抽選を行わないように設定されている。すなわち、ミッション遊技の最後の遊技においては、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選しても、指令は追加されない。
(追加指令選択手段170)
追加指令選択手段170は、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令から追加する指令を選択するものである。また、追加指令選択手段170は、指令選択手段140により選択された指令と、追加する指令とが、1回の遊技で同時に達成することができるような指令を選択する場合があるものである。
本実施の形態において、追加指令選択手段170は、指令追加手段160により既に追加された指令と、追加する指令とが、1回の遊技で同時に達成することができるような指令を選択する場合もあるように形成されている。
具体的には、追加指令選択手段170は、指令追加手段160からの制御指令に基づき、追加する指令を選択する。
また、追加指令選択手段170は、追加する指令に係る遊技回数M(M=1〜7)を、指令遊技制御手段150の指令遊技カウンタのカウント値を参照して、そのカウント値から「1」を減算した値を選択する。
また、追加指令選択手段170は、指令追加手段160による指令追加抽選により異なる系統の指令を追加することが決定された場合には、指令遊技制御手段150により一時的に記憶されたデータを参照して、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統に属する指令を、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令から選択する。たとえば、ミッション系統A−1に属する指令である「N回の間に、ベル役に当選すること」(N=4〜8)が選択されてミッション遊技が開始された場合に、指令追加手段160による指令追加抽選により異なる系統の指令を追加することが決定されたとする。このとき、追加指令選択手段170は、ミッション系統A−1以外の系統に属する指令を選択する。つまり、追加指令選択手段170は、追加する指令に係る遊技に関する所定の条件として、「ミッション系統A−2」〜「ミッション系統A−4」、「ミッション系統B−1」〜「ミッション系統B−4」、「ミッション系統C」、「ミッション系統D」、および、「ミッション系統E」の系統に属するものの中からいずれかを選択する。
また、追加指令選択手段170は、指令追加手段160による指令追加抽選により同一系統の指令を追加することが決定された場合には、指令遊技制御手段150により一時的に記憶されたデータを参照して、遊技者に現在提示されている指令と同一系統に属する指令を、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令から選択する。たとえば、ミッション系統B−1に属する指令である「N回の間に、ベル役に2回当選すること」(N=4〜8)が選択されてミッション遊技が開始された場合に、指令追加手段160による指令追加抽選により同一系統の指令を追加することが決定されたとする。このとき、追加指令選択手段170は、ミッション系統B−1に属する指令を選択する。つまり、追加指令選択手段170は、追加する指令に係る遊技に関する所定の条件として、ミッション系統B−1に属するものの中からいずれかを選択する。なお、なお、実行中のミッション遊技において、実行中のミッション遊技において遊技者に現在提示されている指令が複数ある場合には、追加指令選択手段170は、実行中のミッション遊技において遊技者に現在提示されている複数の指令のうちからいずれかを選択し、遊技に関する所定の条件として、その選択した指令に係る遊技に関する所定の条件と同一系統に属するものを選択する。また、このとき、追加指令選択手段170は、追加する指令に係る遊技に関する所定の条件として、遊技者に現在提示されている指令に係る遊技に関する条件と同一の条件を除くようにしても良く、あるいは、同一の条件を選択する場合があるようにしても良い。
また、本実施の形態では、指令選択手段140により「ミッション系統B−1」〜「ミッション系統B−4」の系統に属する指令(複数回の遊技でなければ達成不可能な条件に係る指令)が選択されてミッション遊技が開始され、指令遊技制御手段150のミッション遊技カウンタのカウント値が「2」の場合(つまり、残りの遊技回数が「1回」の場合)に、その指令が未だ達成されておらず、かつ、指令追加抽選の結果が当選となったときには、追加指令選択手段170は、「ミッション系統A−1」〜「ミッション系統A−4」および「ミッション系統E」の系統に属する指令(1回の遊技で達成可能な条件に係る指令)のなかからいずれかを選択するように設定されている。
(指令判定手段180)
指令判定手段180は、指令遊技制御手段150により実行されたミッション遊技に係る指令が達成されたか否かを判定するものである。また、指令判定手段180は、指令追加手段160により指令が追加された場合には、その追加された指令についても達成されたか否かの判定を行うものである。本実施の形態において、指令判定手段180は、指令追加手段160により指令が追加された場合に、複数の指令が1回の遊技で同時に達成されたか否かの判定も行う。
(利益付与手段190)
利益付与手段190は、指令判定手段180により指令が達成されたと判定された場合に、特定の利益を遊技者に付与するものである。また、利益付与手段190は、指令判定手段180により複数の指令が達成されたと判定された場合には、その複数の指令の達成に応じて利益を付与するものである。さらに、利益付与手段190は、複数の指令が1回の遊技で同時に達成された場合には、その複数の指令が複数回の遊技で別々に達成された場合に比べて、より多くの利益を付与するものである。
本実施の形態において、遊技者に付与する特定の利益は、ATゲームにおける、赤ベル役、青ベル役、および白ベル役の当選を報知する回数に設定されている。
具体的には、利益付与手段190は、指令判定手段180により指令が達成されたと判定された場合に、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「10」を加算する。換言すれば、利益付与手段190は、指令が達成される度に、報知回数カウンタのカウント値に「10」を加算する。
また、利益付与手段190は、複数の指令が1回の遊技で同時に達成された場合に、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に更に「5」を加算する。たとえば、2つの指令が1回の遊技で同時に達成された場合には、利益付与手段190は、報知回数カウンタのカウント値に合計で「25」を加算する。また、たとえば、3つの指令が1回の遊技で同時に達成された場合には、利益付与手段190は、報知回数カウンタのカウント値に合計で「35」を加算する。すなわち、本実施の形態における、複数の指令の同時達成による報知回数カウンタの加算値は、一定の値(「5」)に設定されている。
これにより、本実施の形態では、複数の指令が1回の遊技で同時に達成された場合に、その複数の指令が複数回の遊技で別々に達成された場合に比べて、より多くの利益を付与するものとなっている。
なお、利益付与手段190が付与する特定の利益の態様としては、これに限定されるものではない。たとえば、ATゲームにおける、赤ベル役、青ベル役、および白ベル役の当選を報知する回数を指令ごとに予め設定し、それに基づいて、指令が達成された場合に、対応する数値を、報知回数カウンタのカウント値に加算するようにしても良い。また、たとえば、2つの指令が1回の遊技で同時に達成された場合と、3つの指令が1回の遊技で同時に達成された場合とで、報知回数カウンタのカウント値に異なる数値を加算するようにしても良い。
(表示制御手段200)
表示制御手段200は、指令選択手段140により選択された指令を表示装置51としての液晶表示装置38に表示させることで、遊技者に指令を提示するものである。本実施の形態において、表示制御手段200は、指令遊技制御手段150からの制御指令を受けて、指令選択手段140により選択された指令を液晶表示装置38に表示させる。また、表示制御手段200は、指令追加手段160からの制御指令を受けて、追加指令選択手段170により選択された指令を液晶表示装置38に表示させる。
たとえば、「5回の間に、ベル役に当選すること」という指令を液晶表示装置38に表示させる場合に、表示制御手段200は、「5G以内にベルを成立させろ」などと液晶表示装置38に表示させる。また、たとえば、「5回の間に、ベル役に入賞すること」という指令を液晶表示装置38に表示させる場合に、表示制御手段200は、「5G以内にベルを揃えろ」などと液晶表示装置38に表示させる。
また、表示制御手段200は、指令遊技制御手段150の指令遊技カウンタのカウント値を参照して、実行中のミッション遊技の残り遊技回数を液晶表示装置38に表示させる。
また、表示制御手段200は、指令遊技制御手段150からの制御指令を受けて、指令の達成度を液晶表示装置38に表示させる。
また、表示制御手段200は、指令遊技制御手段150からの制御指令を受けて、ミッション遊技が終了する旨を液晶表示装置38に表示させる。
また、本実施の形態において、表示制御手段200は、有利遊技制御手段210からの制御指令に基づき、役抽選手段80による抽選の結果に関する情報を液晶表示装置38に表示させる。
ここで、本実施の形態では、上述の如く、ミッション遊技と、ATゲームとが、重複して実行される場合がある。このため、液晶表示装置38には、役抽選手段80による抽選の結果に関する情報と、指令とが表示される場合がある。このような場合においては、遊技者は、より多くの遊技メダルを獲得することができるとともに、指令を達成し易くなっている。
(ミッション遊技の遊技例)
以下、図面を参照しつつ、ミッション遊技において指令が追加される場合の遊技例を説明する。なお、以下の説明および図8から図10において、「指令1」とは、指令選択手段140により選択された指令を意味しており、「指令2」および「指令3」とは、追加指令選択手段170により選択された指令を意味している。また、本発明は、以下の遊技例に限定されるものではない。
(例1)
例1は、ミッション系統A−1に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、同一系統に属する指令が追加された場合である。
図8(A)に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統A−1に属する「5回の間に、ベル役に当選すること」という指令(指令1)が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
そして、このミッション遊技中における3回目の遊技で単チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統A−1に属する「2回の間に、ベル役に入賞すること」という指令(指令2)が選択されて、4回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。
そして、5回目の遊技でベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令1と指令2とが1回の遊技で同時に達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「25」が加算される。
そして、ミッション遊技が終了する。
(例2)
例2は、ミッション系統A−1に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、2つの指令が追加された場合である。
図8(B)に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統A−1に属する「7回の間に、ベル役に当選すること」という指令(指令1)が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
そして、2回目の遊技でスイカ役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統B−1に属する「5回の間に、ベル役、赤ベル役、青ベル役および白ベル役のうち同一または異なる役に2回入賞すること」という指令(指令2)が選択されて、3回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。
そして、3回目の遊技でベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令1が達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「10」が加算される。さらに、指令遊技制御手段150により指令2の達成度が一時的に記憶される。
そして、5回目の遊技で連チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、現在遊技者に提示されている指令のミッション系統であるミッション系統B−1とは異なる系統であるミッション系統A−2に属する「2回の間に、赤ベル役に当選すること」という指令(指令3)が選択されて、6回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。
そして、6回目の遊技で赤ベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令2と指令3とが1回の遊技で同時に達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「25」が加算される。
そして、ミッション遊技が終了する。
(例3)
例3は、ミッション系統B−1に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、同一系統に属する指令が追加された場合である。
図9(A)に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統B−1に属する「5回の間に、ベル役に2回入賞すること」という指令(指令1)が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
そして、このミッション遊技中における2回目の遊技で単チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統B−1に属する「3回の間に、ベル役に2回連続で入賞すること」という指令(指令2)が選択されて、3回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。
そして、4回目の遊技でベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令遊技制御手段150により指令1および指令2の達成度が一時的に記憶される。
そして、5回目の遊技でベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令1と指令2とが1回の遊技で同時に達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「25」が加算される。
そして、ミッション遊技が終了する。
(例4)
例4は、ミッション系統Cに属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、同一系統に属する指令が追加された場合である。
図9(B)に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統Cに属する「4回の間に、再遊技役に入賞すること」という指令(指令1)が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
そして、このミッション遊技中における2回目の遊技で連チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統Cに属する「2回の間に、白ベル役または再遊技役に入賞すること」という指令(指令2)が選択されて、3回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。
そして、4回目の遊技で白ベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令2が達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「10」が加算される。
そして、指令1を達成できずに、ミッション遊技が終了する。
(例5)
例5は、ミッション系統Dに属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、異なる系統に属する指令が追加された場合である。
図9(C)に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統Dに属する「4回の間に、役の抽選の結果が2回ハズレであること」という指令(指令1)が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
そして、1回目の遊技で、役の抽選の結果がハズレであったとする。すると、指令遊技制御手段150により指令1の達成度が一時的に記憶される。
そして、2回目の遊技で連チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統Eに属する「2回の間に、回転リール20の回転を開始させること」という指令(指令2)が選択されて、3回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。
そして、3回目の遊技で、スタートスイッチ45の操作が行われるとともに、役の抽選の結果がハズレであったとする。すると、指令判定手段180により指令1と指令2とが1回の遊技で同時に達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「25」が加算される。
そして、ミッション遊技が終了する。
(例6)
例6は、ATゲーム中に、ミッション系統A−3に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、同一系統に属する指令が追加された場合である。
図10(A)に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統A−3に属する「5回の間に、青ベル役に入賞すること」という指令(指令1)が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
そして、このミッション遊技中における2回目の遊技で青ベル役に当選し、有利遊技制御手段210により青ベル役の当選が報知されたが、遊技者があえて青ベル役に入賞させなかったとする。
そして、3回目の遊技で単チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統A−3に属する「2回の間に、青ベル役に当選すること」という指令(指令2)が選択されて、4回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。
そして、5回目の遊技で青ベル役に当選し、有利遊技制御手段210により青ベル役の当選が報知され、入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令1と指令2とが1回の遊技で同時に達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「25」が加算される。
そして、ミッション遊技が終了する。
(例7)
例7は、ミッション系統B−3に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、異なる系統に属する指令が追加された場合である。
図10(B)に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統B−3に属する「5回の間に、青ベル役に2回当選すること」という指令(指令1)が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
そして、2回目の遊技で、青ベル役に当選したが、入賞できなかったとする。すると、指令遊技制御手段150により指令1の達成度が一時的に記憶される。
そして、3回目の遊技で連チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する(当選)ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統Cに属する「2回の間に、再遊技役に入賞すること」という指令(指令2)が選択されて、4回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。
そして、4回目の遊技で、役の抽選の結果がハズレであったとする。
そして、5回目の遊技で、白ベル役に当選したが、入賞できなかったとする。すると、指令1および指令2が達成できずに、ミッション遊技が終了する。
(スロットマシン10の動作)
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の遊技の動作の概略について、図11から図14に示したフローチャートを用いて説明する。
まず、ミッション遊技に移行するミッション遊技移行処理について、図11のフローチャートを用いて説明する。
ステップ100において、遊技メダルがベットされたか否かが判定される。ここで、遊技メダルがベットされたと判定された場合、ステップ101に進む。一方、遊技メダルがベットされていないと判定された場合、再度ステップ100となる。
ステップ101において、指令遊技制御手段150により、ミッション遊技へ移行するか否かを決定するミッション遊技移行抽選で当選した後の次の遊技であるか否かが判定される。ここで、ミッション遊技移行抽選で当選した後の次の遊技であると判定された場合、ステップ102に進む。一方、ミッション遊技移行抽選で当選した後の次の遊技でないと判定された場合、ステップ103に進む。
ステップ102において、表示制御手段200により、指令選択手段140により選択された指令が液晶表示装置38に表示される。これにより、遊技者に指令が提示されて、ミッション遊技が開始される。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、スタートスイッチ45が操作されたか否かが判定される。ここで、スタートスイッチ45が操作されたと判定された場合、ステップ104に進む。一方、スタートスイッチ45が操作されていないと判定された場合、再度ステップ103となる。
ステップ104において、役抽選手段80により、役の抽選が行われる。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、ミッション遊技、BBゲーム、またはRBゲーム中以外であるか否かが判定される。ここで、ミッション遊技、BBゲーム、またはRBゲーム中以外であると判定された場合、ステップ106に進む。一方、ミッション遊技、BBゲーム、またはRBゲーム中以外でないと判定された場合、ステップ111に進む。
ステップ106において、役抽選手段80による抽選により、連チェリー役または単チェリー役に当選したか否かが判定される。ここで、連チェリー役または単チェリー役に当選したと判定された場合、ステップ107に進む。一方、連チェリー役または単チェリー役に当選していないと判定された場合、ステップ111に進む。
ステップ107において、指令遊技制御手段150により、ミッション遊技へ移行するか否かを決定するミッション遊技移行抽選が行われる。具体的には、ミッション遊技移行抽選の当選確率は、単チェリー役に当選した場合には1/2となっており、連チェリー役に当選した場合には1/4となっている。そして、次のステップ108に進む。
ステップ108において、指令遊技制御手段150により、ミッション遊技移行抽選の抽選の結果が、当選か否かが判定される。ここで、ミッション遊技移行抽選の抽選の結果が当選であると判定された場合、ステップ109に進む。一方、ミッション遊技移行抽選の抽選の結果が当選でないと判定された場合、ステップ111に進む。
ステップ109において、指令遊技制御手段150により、ミッション遊技状態であることを記憶するミッション遊技フラグが設定される。そして、次のステップ110に進む。
ステップ110において、指令選択手段140により、指令が選択される。そして、次のステップ111に進む。
ステップ111において、ストップスイッチ46が操作されたか否かが判定される。ここで、ストップスイッチ46が操作されたと判定された場合、ステップ112に進む。一方、ストップスイッチ46が操作されていないと判定された場合、再度ステップ111となる。
ステップ112において、停止制御手段100により、操作されたストップスイッチ46に対応する回転リール20の停止制御が行われる。そして、次のステップ113に進む。
ステップ113において、3個すべての回転リール20の回転が停止したか否かが判定される。ここで、3個すべての回転リール20の回転が停止したと判定された場合、ステップ114に進む。一方、まだ回転中の回転リール20があると判定された場合、ステップ111に戻る。
ステップ114において、入賞判定手段110により、いずれかの役に入賞したか否かが判定される。ここで、いずれかの役に入賞したと判定された場合、ステップ115に進む。一方、いずれの役にも入賞していないと判定された場合、つまり、入賞なしと判定された場合、当該ミッション遊技移行処理は終了する。
ステップ115において、払出制御手段120により、入賞した役に対応する枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。そして、当該ミッション遊技移行処理は終了する。
次に、ミッション遊技中に指令を追加する指令追加処理について、図12のフローチャートを用いて説明する。
ステップ200において、遊技メダルがベットされたか否かが判定される。ここで、遊技メダルがベットされたと判定された場合、ステップ201に進む。一方、遊技メダルがベットされていないと判定された場合、再度ステップ200となる。
ステップ201において、指令追加手段160により、指令を追加するか否かを決定する指令追加抽選で当選した後の次の遊技であるか否かが判定される。ここで、指令追加抽選で当選した後の次の遊技であると判定された場合、ステップ202に進む。一方、指令追加抽選で当選した後の次の遊技でないと判定された場合、ステップ203に進む。
ステップ202において、表示制御手段200により、追加指令選択手段170により選択された指令が液晶表示装置38に表示される。これにより、遊技者に指令が提示されて、指令が追加される。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、スタートスイッチ45が操作されたか否かが判定される。ここで、スタートスイッチ45が操作されたと判定された場合、ステップ204に進む。一方、スタートスイッチ45が操作されていないと判定された場合、再度ステップ203となる。
ステップ204において、役抽選手段80により、役の抽選が行われる。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、ミッション遊技中であるか否かが判定される。ここで、ミッション遊技中であると判定された場合、ステップ206に進む。一方、ミッション遊技中でないと判定された場合、ステップ210に進む。
ステップ206において、役抽選手段80による抽選により、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選したか否かが判定される。ここで、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選したと判定された場合、ステップ207に進む。一方、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選していないと判定された場合、ステップ210に進む。
ステップ207において、指令追加手段160により、指令を追加するか否かを決定する指令追加抽選が行われる。具体的には、指令追加抽選では、図7に示すように、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加する(当選)、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する(当選)、および指令を追加しない(ハズレ)のいずれかが決定される。そして、次のステップ208に進む。
ステップ208において、指令追加手段160により、指令追加抽選の結果が、当選か否かが判定される。ここで、指令追加抽選の結果が当選であると判定された場合、ステップ209に進む。一方、指令追加抽選の結果が当選でないと判定された場合、ステップ210に進む。
ステップ209において、追加指令選択手段170により、追加する指令が選択される。具体的には、指令追加手段160により、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加することが決定された場合には、追加指令選択手段170は、遊技者に現在提示されている指令と同一系統に属する指令を選択する。また、指令追加手段160により、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加することが決定された場合には、追加指令選択手段170は、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統に属する指令を選択する。そして、次のステップ210に進む。
ステップ210において、ストップスイッチ46が操作されたか否かが判定される。ここで、ストップスイッチ46が操作されたと判定された場合、ステップ211に進む。一方、ストップスイッチ46が操作されていないと判定された場合、再度ステップ210となる。
ステップ211において、停止制御手段100により、操作されたストップスイッチ46に対応する回転リール20の停止制御が行われる。そして、次のステップ212に進む。
ステップ212において、3個すべての回転リール20の回転が停止したか否かが判定される。ここで、3個すべての回転リール20の回転が停止したと判定された場合、ステップ213に進む。一方、まだ回転中の回転リール20があると判定された場合、ステップ210に戻る。
ステップ213において、入賞判定手段110により、いずれかの役に入賞したか否かが判定される。ここで、いずれかの役に入賞したと判定された場合、ステップ214に進む。一方、いずれの役にも入賞していないと判定された場合、つまり、入賞なしと判定された場合、当該指令追加処理は終了する。
ステップ214において、払出制御手段120により、入賞した役に対応する枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。そして、当該指令追加処理は終了する。
次に、指令が達成されたか否かを判定する指令判定処理について、図13のフローチャートを用いて説明する。
ステップ300において、総ての回転リール20の回転が停止したか否かが判定される。ここで、総ての回転リール20の回転が停止したと判定された場合、ステップ301に進む。一方、総ての回転リール20の回転が停止していないと判定された場合、再度ステップ300となる。
ステップ301において、ミッション遊技中であるか否かが判定される。ここで、ミッション遊技中であると判定された場合、ステップ302に進む。一方、ミッション遊技中でないと判定された場合、当該指令判定処理は終了する。
ステップ302において、指令判定手段180により、指令が達成されたか否かが判定される。ここで、指令が達成されたと判定された場合、ステップ303に進む、一方、指令が達成されていないと判定された場合、当該指令判定処理は終了する。
ステップ303において、指令判定手段180により、1回の遊技で達成した指令の数が1つであるか否かが判定される。ここで、1回の遊技で達成した指令の数が1つであると判定された場合、ステップ304に進む。一方、1回の遊技で達成した指令の数が1つでない、すなわち複数であると判定された場合、ステップ307に進む。
ステップ304において、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「10」が加算される。そして、次のステップ305に進む。
ステップ305において、指令遊技制御手段150により、ミッション遊技の終了条件である、ミッション遊技カウンタのカウント値が「0」になったか否か、または、遊技者に現在提示されている全ての指令を達成したか否かが判定される。ここで、ミッション遊技の終了条件を満たしたと判定された場合、ステップ306に進む。一方、ミッション遊技の終了条件を満たしていないと判定された場合、当該指令判定処理は終了する。
ステップ306において、通常遊技またはATゲームへ移行する。具体的には、ATゲームフラグが設定されている場合にはATゲームへ移行し、ATゲームフラグが設定されていない場合には通常遊技へ移行する。そして、当該指令判定処理は終了する。
ステップ307において、利益付与手段190により、達成した指令の数に応じた数が報知回数カウンタのカウント値に加算される。たとえば、1回の遊技で2つの指令を同時に達成した場合には、報知回数カウンタのカウント値に「20」が加算される。そして、次のステップ308に進む。
ステップ308において、利益付与手段190により、報知回数カウンタのカウント値にさらに「5」が加算される。そして、次のステップ305に進む。
次に、ATゲームにおいて、当選した役を報知するAT報知処理について、図14のフローチャートを用いて説明する。
ステップ400において、スタートスイッチ45が操作されたか否かが判定される。ここで、スタートスイッチ45が操作されたと判定された場合、ステップ401に進む。一方、スタートスイッチ45が操作されていないと判定された場合、再度ステップ400となる。
ステップ401において、ATゲーム中であるか否かが判定される。ここで、ATゲーム中であると判定された場合、ステップ402に進む。一方、ATゲーム中でないと判定された場合、当該AT報知処理は終了する。
ステップ402において、役抽選手段80による抽選により、赤ベル役、青ベル役または白ベル役に当選したか否かが判定される。ここで、赤ベル役、青ベル役または白ベル役に当選したと判定された場合、ステップ403に進む。一方、赤ベル役、青ベル役または白ベル役に当選していないと判定された場合、当該AT報知処理は終了する。
ステップ403において、表示制御手段200により、当選した役に関する情報が液晶表示装置38に表示される。そして、次のステップ404に進む。
ステップ404において、有利遊技制御手段210により、報知回数カウンタのカウント値が「1」減算される。そして、次のステップ405に進む。
ステップ405において、有利遊技制御手段210により、報知回数カウンタのカウント値が「0」であるか否かが判定される。ここで、報知回数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合、ステップ406に進む。一方、報知回数カウンタのカウント値が「0」でないと判定された場合、当該AT報知処理は終了する。
ステップ406において、通常遊技またはミッション遊技へ移行する。具体的には、ミッション遊技フラグが設定されている場合にはミッション遊技へ移行し、ミッション遊技フラグが設定されていない場合には通常遊技へ移行する。そして、当該AT報知処理は終了する。
(作用・効果)
以上説明したように、本実施の形態では、通常遊技中またはATゲーム中に、連チェリー役または単チェリー役に当選したことを契機に、ミッション遊技移行抽選が行われ、そのミッション遊技移行抽選の結果が当選の場合に、ミッション遊技が開始される。
また、ミッション遊技中に、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選すると、指令追加抽選が行われ、その指令追加抽選の結果が当選の場合に、指令が追加される。
そして、指令が追加されると、複数の指令が1回の遊技で同時に達成できる場合があり、複数の指令が1回の遊技で同時に達成されると、その複数の指令が複数回の遊技で別々に達成された場合に比べて、より多くの利益が付与される。具体的には、たとえば、ミッション遊技中に、2つの指令が複数回の遊技で別々に達成された場合には、特定の利益としての、赤ベル役、青ベル役または白ベル役の当選を報知する報知回数が20回付与される。これに対して、ミッション遊技中に、2つの指令が1回の遊技で同時に達成された場合には、特定の利益としての、赤ベル役、青ベル役または白ベル役の当選を報知する報知回数が25回付与される。
このようなことから、本実施の形態では、ミッション遊技中に、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選した際に、指令が追加されるか否か、追加されるとしたらどのような指令かといった点で、遊技者に期待感を抱かせることできる。さらに、ミッション遊技中に指令が追加された場合において、複数の指令が1回の遊技で同時に達成できる可能性があるときには、遊技者は、複数の指令を1回の遊技で同時に達成しようと緊張感をもって遊技を行うこととなる。すなわち、遊技者に緊張感を持たせることができる。
また、本実施の形態では、ミッション遊技の開始に係る指令と追加される指令と組み合わせにより、遊技性に幅を持たせることができる。また、本実施の形態では、ミッション遊技と、ATゲームとが重複して実行される場合があり、このような場合においては、指令を達成しやすいものとなっている。そして、上述したミッション遊技の遊技例の例6のように、本実施の形態によれば、遊技者は、指令が追加される可能性に賭けて、ミッション遊技中にあえて指令を達成しないようにするといった遊技も可能となる。すなわち、本実施の形態によれば、多様な遊技が可能となる。
また、本発明は、本実施の形態に限定されるものではなく、ミッション遊技の開始および終了の契機、ならびに指令の追加の契機を様々に設定することにより、遊技性にさらに幅を持たせることができる。
(他の実施の形態)
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。
また、上述した実施の形態において、ミッション遊技は、ミッション遊技中にBB役またはRB役に入賞した場合に終了するものであったが、これに限定されるものではない。たとえば、BB役またはRB役の入賞により、ミッション遊技を中断し、BBゲームまたはRBゲームが終了した後、中断したミッション遊技を再開するようにしても良い。
また、上述した実施の形態では、ATゲーム中にミッション遊技が開始された場合に、ATゲームは終了しないものであったが、これに限定されるものではない。たとえば、ATゲーム中にミッション遊技が開始された場合に、ATゲームを中断し、ミッション遊技が終了した後、中断したATゲームを再開するようにしても良い。すなわち、上述した実施の形態では、ミッション遊技と、ATゲームとが重複して実行される場合があるものであったが、ミッション遊技と、ATゲームとが重複して実行されないようにしても良い。
また、たとえば、上述した実施の形態において、ミッション遊技とATゲームとが重複して実行されている場合には、赤ベル役、青ベル役および白ベル役の当選を報知しても、報知回数カウンタのカウント値を減算しないようにしても良い。このようにすると、ミッション遊技とATゲームとが重複して実行されている場合のATゲームを、ATゲームが単独で実行されている場合に比べて、遊技者にとってより有利な遊技とすることができる。
また、指令遊技制御手段150がミッション遊技を終了するタイミングは、ミッション遊技の所定の終了条件を満たした遊技における第三停止操作に係るストップスイッチ46の操作や、入賞判定手段110による入賞の判定や、払出制御手段120による遊技メダルの払い出しや、ミッション遊技の所定の終了条件を満たした次の遊技における遊技メダルのベットを契機とすることができる。
また、上述した実施の形態において、通常遊技を、ミッション遊技が実行される確率が高い高確率状態と、ミッション遊技が実行される確率が低い低確率状態とに分けて、それら各々におけるミッション遊技移行抽選の抽選確率を異ならせることによって、ミッション遊技が開始される確率を異ならせるようにしても良い。
また、上述した実施の形態において、指令の追加は、ミッション遊技中にスイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選したことを契機に、指令を追加するか否かを決定する指令追加抽選を行い、その指令追加抽選の結果が当選の場合に行われるものであったが、これに限定されるものではない。たとえば、役抽選手段80による抽選の結果とは無関係に、ミッション遊技中における遊技毎に指令を追加するか否かの抽選を行い、その結果が当選の場合に指令を追加するようにするようにしても良い。
また、たとえば、ミッション遊技を、指令が追加される確率が高いスーパーミッション遊技と、指令が追加される確率が低いノーマルミッション遊技と分けて、それら各々における指令追加抽選の抽選確率を異ならせることによって、指令が追加される確率を異ならせるようにしても良い。
また、たとえば、ミッション遊技を、指令が追加される確率が高い高確率状態と、指令が追加される確率が高確率状態よりも低い通常状態と、指令が追加される確率が通常状態よりも低い低確率状態とに分けて、特定の契機によりこれらの状態を移行するように形成し、それら各々における指令追加抽選の抽選確率を相対的に異ならせることによって、指令が追加される確率を異ならせるようにしても良い。
また、たとえば、特定の区間におけるベットされた遊技メダルと、払い出された遊技メダルとの割合、いわゆる出玉率によって、指令が追加される確率を異ならせるようにしても良い。具体的には、特定の区間における出玉率が100%以上の場合には指令が追加される確率を低くし、特定の区間における出玉率が100%未満の場合には指令が追加される確率を高くするようにしても良い。
また、上述した実施の形態において、指令が追加される場合には、1つずつ追加されるものであったが、一度に複数の指令が追加されるようにしても良い。たとえば、指令が追加される際に、追加する指令の数を決定する個数抽選を行うことで、1または複数の指令を一度に追加するようにすることができる。
また、上述した実施の形態において、追加される指令に係る遊技回数は、ミッション遊技カウンタのカウント値に基づいて決定されるものであるが、抽選で決定するようにしても良い。そして、追加される指令に係る遊技回数の数値が、ミッション遊技カウンタのカウント値より大きい場合に、ミッション遊技カウンタのカウント値を追加される指令に係る遊技回数の数値に更新するようにしても良い。すなわち、指令が追加される際に、ミッション遊技を延長するようにしても良い。このような構成とすると、さらに指令が追加される可能性があり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上述した実施の形態において、ミッション遊技の最後の遊技においては、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選しても、指令は追加されないものであったが、指令が追加されるようにしても良い。たとえば、ミッション遊技の最後の遊技においてもスイカ役等に当選したことを契機に指令追加抽選を行い、その結果が当選の場合に指令を追加するようすることができる。そして、このような場合には、上述の如く、ミッション遊技を延長するようにしても良い。
また、上述した実施の形態において、指令に係る遊技に関する所定の条件は、主として、役抽選手段80による役の抽選の結果に関するものであったが、これに限定されるものではない。例えば、指令に係る遊技に関する所定の条件は、演出内容とすることができる。具体的には、指令に係る遊技に関する所定の条件は、特定の演出Aなどとすることができる。すなわち、この場合に、指令は、例えば「N回の間に、特定の演出Aを出現させること」(N=4〜8)などとなる。
さらに、この場合において、指令判定手段180が、指令が達成されたか否かの判定を行うタイミングは、演出が開始された時や、遊技の終了時、たとえば入賞判定手段110により入賞の判定が行われた後などとすることができる。
また、上述した実施の形態において、追加指令選択手段170は、指令追加抽選の結果に基づいて、追加する指令を選択するものであるが、これに限定されるものではない。たとえば、実行中のミッション遊技における遊技の履歴情報に基づいて、追加する指令を選択するようにしても良い。具体的には、実行中のミッション遊技における遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を設け、この遊技履歴情報記憶手段220により記憶されている実行中のミッション遊技における遊技の履歴情報を参照して、最も多く当選または入賞した役を特定し、その特定された役に関する系統の指令を選択するようにしても良い。
また、この場合において、表示制御手段200は、ミッション遊技中に、毎遊技の遊技の履歴情報を表示するように形成し、追加指令選択手段170は、たとえば、液晶表示装置38に表示されている遊技の履歴情報に基づいて、追加する指令を選択するようにしても良い。具体的には、液晶表示装置38に表示されている遊技の履歴情報を参照して、最も多く当選または入賞した役を特定し、その特定された役に関する系統の指令を選択するようにしても良い。
また、たとえば、指令の達成の困難さを示す難易度をそれぞれの指令に設定し、実行中のミッション遊技において連続して指令を達成している場合には、難易度の低い指令を選択するようにしても良い。
また、たとえば、指令の達成の困難さを示す難易度をそれぞれの指令に設定し、実行中のミッション遊技において、遊技状態と遊技の履歴情報とに応じて、所定の難易度の指令を選択するようにしても良い。具体的には、たとえば、ミッション遊技を、指令が追加される確率が高い高確率状態と、指令が追加される確率が高確率状態よりも低い通常状態と、指令が追加される確率が通常状態よりも低い低確率状態とに分けて、特定の契機によりこれらの状態を移行するように形成し、実行中のミッション遊技が高確率状態であり、かつ実行中のミッション遊技において最も多く当選した役が再遊技役であった場合には、最も難易度の低い指令を選択する等のようにしても良い。
また、上述した実施の形態において、有利遊技はATゲームであるが、再遊技役の当選確率を通常遊技よりも高めたRTゲームとしても良い。この場合には、特定の利益を、RTゲームの遊技回数とすることができる。
また、上述した実施の形態において、ATゲームは、当選した役を遊技者に報知する遊技であるが、これに限定されるものではない。たとえば、ATゲームは、当選した役が入賞可能となるストップスイッチ46の操作順序(いわゆる「押し順」)を遊技者に報知する遊技とすることもできる。
また、本発明は、一のミッション遊技において、既に達成した指令を援用するようにすることもできる。具体的には、一のミッション遊技において、既に達成した指令と同一の指令が追加された際に、既に達成された指令をもってその追加された指令も達成されたものと取り扱い、追加されると同時に達成されるというようにすることもできる。
10 スロットマシン 11 筐体
11a 正面開口部 12 ヒンジ
13 仕切り板 14 背板
15 底板 16 電源装置
17 ホッパー装置 18 リールユニット
19 枠体 20 回転リール
21 左リール 22 中リール
23 右リール 25 制御基板ユニット
27 スイッチ装置
35 前扉 36 表示部
37 図柄表示窓 38 液晶表示装置
39 ランプ 40 スピーカ
41 操作部 42 メダル投入口
43a シングルベットスイッチ 43b マックスベットスイッチ
44 精算スイッチ 45 スタートスイッチ
46 ストップスイッチ 47 鍵穴
48 メダル払出口 49 メダル受け皿
50 メダルセレクタ 51 表示装置
52 制御装置
60 通常遊技制御手段 70 特別遊技制御手段
80 役抽選手段 90 回転制御手段
100 停止制御手段 110 入賞判定手段
120 払出制御手段 130 指令記憶手段
140 指令選択手段 150 指令遊技制御手段
160 指令追加手段 170 追加指令選択手段
180 指令判定手段 190 利益付与手段
200 表示制御手段 210 有利遊技制御手段

Claims (2)

  1. 周囲に複数の図柄が付された回転リールと、
    回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、を備え、
    遊技媒体のベットにより遊技の開始を可能とし、スタートスイッチの操作により回転リールの回転を開始させ、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選を行い、該抽選の結果およびストップスイッチの操作に基づいて回転リールの回転を停止させ、当選した役に係る図柄の組み合わせが揃ったか否かの判定を行い、該判定の結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する又は付与しないことで1回の遊技が終了するとともに、
    遊技中に、達成すべき指令を提示し、該指令が達成されることで特定の利益を遊技者に付与するように形成された遊技機であって、
    遊技機は、
    指令を表示する表示装置と、
    複数種類の指令を予め記憶する指令記憶手段と、
    指令記憶手段に記憶されている複数種類の指令からいずれかの指令を選択する指令選択手段と、
    指令選択手段により選択された指令を表示装置に表示させることで遊技者に指令を提示する表示制御手段と、
    達成すべき指令が遊技者に提示される遊技である指令遊技を所定の契機により実行する指令遊技制御手段と、
    指令遊技制御手段により実行された指令遊技に係る指令が達成されたか否かを判定する指令判定手段と、
    指令判定手段により指令が達成されたと判定された場合に特定の利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備え、
    指令は、所定の遊技期間の間に遊技に関する所定の条件を達成すべきものとして設定され、
    指令遊技制御手段により実行された指令遊技中に、特定の契機により指令を追加する指令追加手段を備え、
    指令判定手段は、指令追加手段により指令が追加された場合にはその追加された指令についても達成されたか否かの判定を行い、
    利益付与手段は、指令判定手段により複数の指令が達成されたと判定された場合には、その複数の指令の達成に応じて利益を付与するように形成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 指令記憶手段に記憶されている複数種類の指令から追加する指令を選択する追加指令選択手段を備え、
    追加指令選択手段は、指令選択手段により選択された指令と、追加する指令とが、1回の遊技で同時に達成することができるような指令を選択する場合があるように形成され、
    利益付与手段は、複数の指令が1回の遊技で同時に達成された場合には、その複数の指令が複数回の遊技で別々に達成された場合に比べて、より多くの利益を付与するように形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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