JP6038254B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】従来構成に比べて、遊技者に有利な遊技状態の興趣を向上させる。【解決手段】設定された残りゲーム数を1ゲームずつ減算していき、残りゲーム数が0ゲームとなると終了する、遊技者に有利な遊技状態を備える遊技機にあって、役抽選の結果が予め設定された減算無効結果となったゲームでは、残りゲーム数の減算を無効として、遊技者に報知する残りゲーム数が減算されないよう構成する。かかる構成にあっては、遊技者に有利な遊技状態において、残りゲーム数の減算態様が変化に富んだものとなるため、当該遊技状態の興趣を、従来構成に比べて向上させることが可能となる。【選択図】図10

Description

本発明は、遊技者に有利な遊技状態において、設定された残りゲーム数を1ゲームずつ消化していき、残りゲーム数が0ゲームとなった時点で当該遊技状態を終了する遊技機に関する。
スロットマシン等の遊技機では、多くの場合、遊技者に有利な遊技状態において、当該遊技状態の開始時に設定された残りゲーム数が1ゲームずつ減算されていき、全て消化して0ゲームになった時点で当該遊技状態が終了するよう構成されている。また、こうした遊技機にあって、所定契機で残りゲーム数を上乗せ(増加)して、当該遊技状態の実行期間を延長するものが知られている。残りゲーム数を上乗せする構成にあって、上乗せしたゲーム数を遊技者には即座に報知せず、遊技者には残りゲーム数の一部のみを報知しておいて、所定のタイミングで、未報知にしておいたゲーム数の上乗せを報知する構成も知られている(例えば、特許文献1)。
特開2012−90877号公報
上述のように、遊技者に有利な遊技状態において、残りゲーム数を上乗せする遊技機では、残りゲーム数の上乗せによって当該遊技状態の興趣を向上させることが可能であるが、残りゲーム数の減算態様については、1ゲーム実行される度に、遊技者に報知される残りゲーム数が1ゲーム減算されていくだけであり、画一的で面白みに欠けている。
本発明は、かかる現状に鑑みて為されたものであり、従来構成に比べて、遊技者に有利な遊技状態の興趣を高め得る遊技機の提供を目的とする。
本発明は、複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役について、当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記ストップスイッチの操作に基づいて前記図柄表示器の図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と、前記図柄表示器の図柄の停止表示態様に応じた数の遊技媒体を払い出す払出制御手段と、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備え、該特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の開始時に、残りゲーム数を設定する残りゲーム数初期設定手段と、前記特定遊技状態中に、前記残りゲーム数を1ゲーム減算する残りゲーム数減算処理を毎ゲーム実行するゲーム数減算手段と、前記残りゲーム数の一部又は全部を遊技者に報知し、前記残りゲーム数減算処理が実行される度に、遊技者に報知する前記残りゲーム数を1ゲーム減算する報知ゲーム減算処理を実行する残りゲーム数報知手段とを備え、前記特定遊技状態中に、残りゲーム数が0ゲームとなると、当該特定遊技状態を終了させるものであり、前記特定遊技状態の全期間又は一部の期間は、前記役抽選の結果が予め設定された減算無効結果になると、当該ゲームにおいて前記残りゲーム数減算処理による前記残りゲーム数の減算を無効として、当該ゲームにおいて前記残りゲーム数報知手段が前記報知ゲーム減算処理を実行せず、一方で、前記役抽選の結果が前記減算無効結果以外になると、当該ゲームにおいて前記残りゲーム数減算処理による前記残りゲーム数の減算を無効とせず、当該ゲームにおいて前記残りゲーム数報知手段が前記報知ゲーム減算処理を実行することを特徴とする遊技機である。
ここで、本発明にあっては、前記複数種類の役は、前記図柄表示器に当該役に係る図柄の停止表示態様が表示された場合に、前記払出制御手段が当該役に応じた数の遊技媒体を払い出すこととなる複数種類の小役と、前記図柄表示器に当該役に係る図柄の停止表示態様が表示された場合に、遊技媒体を投入することなく次のゲームを実行可能となる再遊技役とを含み、前記図柄制御手段は、前記役抽選の結果が、前記役の当選である場合に、当選した当該役に係る図柄の停止表示態様の表示を許容するものであり、前記減算無効結果は、所定種類の小役の当選を含むことが提案される。
また、本発明にあっては、前記役抽選の結果は、一又は複数の前記役に当選することとなる複数種類の役当選結果を含み、前記減算無効結果は、一種類又は複数種類の前記役当選結果を含むように設定され、かつ、前記減算無効結果に含まれる前記役当選結果が所定の変動契機で変動するよう構成されていることが提案される。
かかる構成にあっては、役抽選の結果に応じて、遊技者に報知される残りゲーム数が減算されるゲームと減算されないゲームのいずれかが実行されることとなり、特定遊技状態における残りゲーム数の減算態様が変化に富んだものとなるため、特定遊技状態を、従来構成に比べて興趣に富んだものにすることができる。特に、かかる構成では、残りゲーム数を減算するか否かを役抽選の結果に応じて決定するため、残りゲーム数の減少を、当該ゲームにおける図柄の停止表示態様や、遊技媒体の払出しなどと密接に関連付けることが可能となる。また、残りゲーム数を減算するか否かを、役抽選の結果に応じて一義的に決定することで、制御処理の複雑化を抑えることが可能となる。
また、本発明では、残りゲーム数を増加することにより遊技者に利益を付与する従来の形態に替えて(又は加えて)、減算されるはずの残りゲーム数を減算しない、という新しい形態で遊技者に利益を付与することができる。特に、残りゲーム数を増加する場合は、多くのゲーム数を加算するのが一般的であるため、実行頻度を高くするのが困難であるが、残りゲーム数を減算しないようにする場合は、1ゲーム単位で小刻みに利益を付与するため、残りゲーム数の増加に比べて、高頻度で遊技者に利益を付与できる。
また、本発明のように、残りゲーム数を減算しないようにする場合は、当該ゲームにおける残りゲーム数の減算を無効とするだけで済み、増加させるゲーム数を決定するための処理やデータが不要であるため、残りゲーム数を増加させる場合に比べて、制御装置の処理負担やデータ容量を大きく増大させることなく実現できるという利点がある。
また、本発明にあって、前記特定遊技状態は、遊技者に有利な有利遊技状態中に実行される遊技状態であり、前記特定遊技状態中に、各ゲームの前記役抽選の結果に基づいて、前記有利遊技状態の実行期間を増加させるか否かと、該実行期間の増分とを決定する上乗せ判定処理を実行する特定上乗せ手段を備え、前記役抽選の結果は、一又は複数の前記役に当選することとなる複数種類の役当選結果と、前記役の全てに落選することとなる役落選結果とからなり、該特定上乗せ手段は、前記役抽選での前記役当選結果に応じて設定された複数の有利度で選択的に前記上乗せ判定処理を実行するよう構成されており、前記減算無効結果は、一種類又は複数種類の前記役当選結果を含むように設定され、かつ、前記減算無効結果に含まれる前記役当選結果が所定の変動契機で変動するよう構成されており、前記特定上乗せ手段が前記上乗せ判定処理を低い有利度で実行する前記役当選結果ほど、前記減算無効結果に含まれる頻度が高くなるよう構成されていることが提案される。
かかる構成にあっては、減算無効結果に含まれる役当選結果が変動することとなるため、特定遊技状態が一層変化に富んだものとなる。また、遊技者は、上乗せ判定処理の有利度が低くなる役当選結果であっても、残りゲーム数の減算無効による利益を強く期待できるため、各ゲームでの役当選結果に関わらず、遊技者は気分を高揚させながら、遊技をできるという利点がある。
また、本発明にあって、前記特定遊技状態は、遊技者に有利な有利遊技状態中に実行される、該有利遊技状態よりも有利な遊技状態であり、前記特定遊技状態中に、各ゲームの前記役抽選の結果に基づいて、前記有利遊技状態の実行期間を増加させるか否かと、該実行期間の増分とを決定する上乗せ判定処理を実行する特定上乗せ手段を備え、前記上乗せ判定処理で前記有利遊技状態の実行期間を増加させると決定した直後のゲームで前記役抽選の結果が前記減算無効結果となった場合に、当該ゲームで前記有利遊技状態の実行期間をさらに増加させる嵩増し処理を実行する嵩増し手段を備え、前記嵩増し処理での前記有利遊技状態の実行期間の増分は、直前のゲームの前記上乗せ判定処理で決定された前記有利遊技状態の実行期間の増分に基づいて決定されることが提案される。
かかる構成にあっては、減算無効結果が、特定遊技状態の残りゲーム数の「減算無効」と、有利遊技状態の実行期間のさらなる「嵩増し」という異なる2つの利益付与態様の契機として働くため、2つの利益付与態様の相乗効果によって演出効果を高めることができる。また、有利遊技状態の実行期間を増加した直後のゲームにおいて、役抽選の結果次第で、増分を嵩増しすることができるため、上乗せ判定処理に基づいて有利遊技状態の実行期間が増加した後も遊技者の期待感を持続させて、次ゲームに注力させることができる。
また、上記構成では、前記嵩増し処理が実行された直後のゲームで前記役抽選の結果が前記減算無効結果となった場合に、当該ゲームで前記嵩増し処理を実行する追加嵩増し手段を備えることが提案される。
かかる構成にあっては、複数ゲームに亘って減算無効結果を連続発生させることで、遊技者は嵩増し処理の利益を増大させていくことが可能となるため、減算無効結果の価値を高めることが可能となる。
また、上記構成では、前記役抽選の複数種類の結果が前記減算無効結果として設定され得るよう構成されており、前記嵩増し処理では、当該ゲームでの前記役抽選の結果に応じた態様で、前記有利遊技状態の実行期間の増分を決定することが提案される。
かかる構成にあっては、嵩増し処理が多様な態様で実行されることとなるため、特定遊技状態を一層変化に富ませることができる。
スロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 リール9の図柄配列を示す図表である。 役の一覧を示す図表である。 役グループの一覧を示す図表である。 遊技状態の移行態様を示す状態遷移図である。 AT抽選の当選確率を示す図表である。 上乗せ抽選とゲーム数振分抽選の抽選確率を示す図表である。 減算無効役グループとして設定される役グループを示す図表である。 嵩増しゲーム数の決定態様を示す図表である。 特殊AT遊技状態に係る遊技例を示す説明図である。 AT遊技状態における画像表示器10の表示画面を示す説明図である。 AT遊技状態における画像表示器10の表示画面を示す説明図である。 遊技処理の制御内容を示すフローチャートである。 一般AT遊技処理の制御内容を示すフローチャートである。 特殊AT遊技処理の制御内容を示すフローチャートである。 (a)は、コマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。(b)は、遊技情報更新処理の制御内容を示すフローチャートである。(c)は、遊技情報更新表示処理の制御内容を示すフローチャートである。 変形例の減算無効役グループの設定方法を示す図表である。 変形例に係る遊技例を示す説明図である。
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示器は、三つのリール9L,9C,9Rに相当し、図柄の停止表示態様は、有効ライン上に停止表示される図柄の組合せに相当する。また、本発明に係る遊技媒体は、メダルに相当する。また、本発明に係る有利遊技状態は一般AT遊技状態に相当し、有利遊技状態の実行期間は一般ATゲーム数に相当する。また、本発明に係る特定遊技状態は特殊AT遊技状態に相当し、残りゲーム数は特殊ATゲーム数に相当する。また、本発明に係る役当選結果は、各役グループの当選に相当し、役落選結果は全ての役グループの落選(ハズレ)に相当し、減算無効結果は、減算無効役グループの当選に相当する。また、本発明に係る減算無効結果の変動契機は、特殊AT遊技状態の開始に相当する。また、本発明に係る残りゲーム数報知手段は、メイン制御手段20、サブ制御手段21、画像制御手段22、及び画像表示器10によって構成される。また、本発明に係る上乗せ判定処理の有利度は、上乗せ期待値に相当する。
図1は、本実施例のスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。スロットマシンは、メイン制御手段20、サブ制御手段21、及び画像制御手段22の3つの制御手段を備えている。これらの制御手段20,21,22は、CPU、RAM、ROM等を配設した基板によって構成されており、基板ケースに収容された状態で、筐体内部に配設されている。
メイン制御手段20は、主にゲームの進行に関する制御を実行する。メイン制御手段20のROMには、遊技制御や演出制御に係るプログラムなどの固定データが記憶される。メイン制御手段20の入力ポートには、電源ボックス18、投入センサ24、MAXベットスイッチ5、スタートスイッチ6、ストップスイッチ7、精算スイッチ8、設定変更スイッチ25が接続される。また、メイン制御手段20の出力ポートには、リール9、ホッパーユニット19、外部端子板26、サブ制御手段21が接続される。
電源ボックス18は、スロットマシンの各機器に電力を供給するためのものであり、電源のON/OFFを切り替えるための電源スイッチ28と、抽選確率等を規定する「1」〜「6」の設定値を設定するための設定キースイッチ29とを備えている。
投入センサ24は、スロットマシンに投入されたメダルを検出するものである。投入センサ24は、前扉の裏側に備えられたメダルセレクタ内のメダル通路に配設され、メダル通路を通過するメダルを1枚ずつ検知し、メダルを検知する毎に投入信号を出力する。
ベットスイッチ5は、クレジットされているメダルを投入する操作に用いるものであり、前扉の前面に配設される。ベットスイッチ5としては、シングルベットスイッチ5a、とマックスベットスイッチ5bとが備えられている。シングルベットスイッチ5aは、クレジットされているメダルを1枚ずつ投入する。マックスベットスイッチ5bは、1ゲーム当たりの最大投入枚数のメダルを投入する。
スタートスイッチ6は、リール9の回転を開始させる操作に用いるものであり、前扉の前面に配設される。本実施例では、レバー式スイッチが用いられており、レバーを傾動させることで、三つのリール9が回転を開始する。
ストップスイッチ7は、リール9の回転を停止させる操作に用いるものであり、前扉の前面に配設される。ストップスイッチ7は、三つのリール9に個別に対応付けられたものが計3個配設される。具体的には、左側の左ストップスイッチ7Lを押圧操作すると、左側の左リール9Lが停止し、中央の中ストップスイッチ7Cを押圧操作すると、中央の中リール9Cが停止し、右側の右ストップスイッチ7Rを押圧操作すると、右側の右リール9Rが停止するよう構成されている。すなわち、三つのストップスイッチ7の操作順序によって、三つのリール9の停止順序を選択することができる。
精算スイッチ8は、クレジットされているメダル、及び投入されたものの未だ遊技に用いられていないメダルを返却する操作に用いるものであり、前扉の前面に配設される。
設定変更スイッチ25は、電源ボックス18の設定キースイッチ29とともに設定値を設定するためのものであり、前扉の背面側に設けられている。
三つのリール9(左リール9L、中リール9C、右リール9R)は、円筒形状をなしており、筐体内部で左右に並設される。図2に示すように、三つのリール9には、その外周面に「赤7」「バー」「チェリー1」「チェリー2」「ベル」「スイカ」「リプ」「ブランク」の8種類の図柄が合計20個配される。前扉には、各リール9の正面側を視認可能とする視認窓が設けられており、ステッピングモータ30によって三つのリール9を回転させることで、外周面の図柄を視認窓で変動表示させ、各ステッピングモータ30によってリール9を任意の角度で停止させることで、視認窓に外周面の図柄を選択的に停止表示させ得るよう構成されている。ここで、視認窓には、中央部分を横断する一本の有効ラインが設定されており、三つのリール9が停止した状態で、各リール9の図柄のいずれか一つが有効ライン上に停止表示されるよう構成されている。後述するように、有効ラインの上に停止表示される図柄の組合せによって各種の役に入賞したか否かが決定される。
ホッパーユニット19はメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するタンクと、タンクのメダルを払出口に向けて送り出す送出機構とを備えている。送出機構は、駆動源となるモータ31と、送出されるメダルを検出するための払出センサ32とを備えている。
外部端子板26は、遊技情報(投入・払出情報、遊技履歴情報、エラー情報など)を外部出力し、遊技場設備によってスロットマシンの大当り履歴などの情報を閲覧可能とするものである。
サブ制御手段21は、主に演出の制御を実行する。サブ制御手段21のROMには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御手段21の入力ポートには、メイン制御手段20と演出ボタンユニット13が接続されており、サブ制御手段21は、メイン制御手段20から送信される信号や、演出ボタンユニット13が送信する操作情報等に基づいて各種の制御処理を実行する。具体的には、サブ制御手段21は、メイン制御手段20からのコマンド等に基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、スピーカ11や演出用ランプ12にコマンドを送信し、さらには、画像表示器10に所要の画像を表示させるために画像制御手段22にコマンドを送信する。また、後述するように、サブ制御手段21は、遊技の状況に応じて、ストップスイッチ7の操作順序を画像表示器10に表示させるためのコマンドを画像制御手段22に出力する。また、後述するように、サブ制御手段21は、メイン制御手段20が計数する各種遊技情報をメイン制御手段20から随時受信し、当該遊技情報を画像表示器10に表示させるためのコマンドを画像制御手段22に出力する。なお、メイン制御手段20からサブ制御手段21には、信号が一方向に入力され、サブ制御手段21からメイン制御手段20に信号が入力されることはない。
画像制御手段22は、画像表示器10の表示制御を行うものである。画像制御手段22のROMには、画像表示器10に表示する演出用画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御手段22は、サブ制御手段21からコマンドを受信すると、CPUにおいて演算処理し、演出用画像のデータをRAMに書きこんで画像表示器10に出力し、サブ制御手段21が選択した演出パターン通りの演出用画像を画像表示器10の表示画面に表示させる。また、画像制御手段22は、ストップスイッチ7の操作順序の表示を指示するコマンドをサブ制御手段21から受信した場合は、当該操作順序を遊技者に報知する操作順序報知画像を画像表示器10の表示画面に表示させる。また、画像制御手段22は、サブ制御手段21からのコマンドにしたがって各種の遊技情報を画像表示器10の表示画面に表示し、遊技者に報知する。すなわち、本実施例では、本発明に係る残りゲーム数報知手段は、メイン制御手段20、サブ制御手段21、画像制御手段22及び画像表示器10によって構成される。
次に、スロットマシンの遊技内容について説明する。
本実施例のスロットマシンでは、スタートスイッチ6の操作によってリール9を回転させて図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチ7の操作によってリール9を停止させて図柄を有効ライン上に停止表示させ、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに応じた処理を行うゲームが繰り返し実行される。具体的には、1ゲームは、以下の(1)〜(4)の順序で実行される。
(1)メダル投入
遊技者が、一遊技に必要なメダル数(3枚)を直接投入するか、ベットスイッチ5a,5bを操作してクレジットされたメダルを投入する。
(2)スタートスイッチ操作
遊技者がスタートスイッチ6を操作する。このスタートスイッチ6の操作を契機としてメイン制御手段20は、リール9を始動させるとともに、役抽選を実行する。役抽選では、メイン制御手段20が乱数値を抽出して、抽出した乱数値に基づいて、複数種類の役について当選したか否かを決定する。
(3)ストップスイッチ操作
リール9が一定回転速度に達した後に、遊技者がストップスイッチ7を操作すると、メイン制御手段20が、操作されたストップスイッチ7に対応するリール9の回転を停止させる。この時、メイン制御手段20は、ストップスイッチ7の操作順序や操作タイミング、役抽選の結果等に基づいてリール9の停止角度を決定し、当該角度でリール9を停止させる。
(4)入賞判定
メイン制御手段20が、全てのリール9が停止した段階で、有効ラインの上に停止した図柄の組合せが、役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定し、一致している場合には当該役に入賞したと判定して、入賞した役に応じた処理を実行する。
図3に示すように、スロットマシンには、有効ライン上に停止する図柄の組合せによって規定される18種類の役が設定されている。これらの役のうち、RP1〜RP8の8つは再遊技役に分類され、それ以外の10の役(BE1〜BE8,WM1,CH1)は小役に分類される。再遊技役は、入賞時にメダルを投入することなく次のゲームを実行可能となる役であり、再遊技役の入賞時には、メダルの払出しは行われない。一方、小役は、入賞時に各役に割り当てられた払出数のメダルが払い出される役である。
本実施例では、上記役抽選によって、個々の役について当落が決定される。そして、役抽選で当選した役については当該ゲームでの入賞が許容されて、ストップスイッチ7の操作順序や操作タイミングによって、当該役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。一方、役抽選に当選しなかった役については当該ゲームでの入賞が許容されず、ストップスイッチ7の操作順序や操作タイミングに関わらず、当該役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止しないよう制御される。
ここで、役抽選では、全ての役についての当落を個別に判定するのではなく、一又は複数の役からなる役グループを複数設定し、いずれの役グループに当選したか否かを所定確率で決定する。具体的には、図4に示すように、役グループは、通常リプレイ、特殊リプレイ、Lベル、Cベル、Rベル、スイカ、チェリーの7種類が設定される。通常リプレイと特殊リプレイは、一又は複数の再遊技役からなる役グループであり、Lベル、Cベル、Rベル、スイカ、チェリーは一又は複数の小役からなる役グループである。役抽選では、抽出した乱数値に基づいて、図4に示す当選確率で、いずれか1つの役グループの当選、又は全ての役グループの落選(ハズレ)を決定する。ここで、いずれかの役グループに当選した場合は、当該役グループに含まれる全ての役に同時当選することとなり、全ての役グループに落選となった場合は、全ての役について落選となる。
次にリール9の停止制御について説明する。
スロットマシンは、ストップスイッチ7が操作されてから190msの遅延期間内に、該ストップスイッチ7に対応するリール9を停止させる。そして、スロットマシンは、リール9を停止させるまでの時間を遅延期間の範囲内で調整することで、有効ライン上に停止表示させる図柄を0〜4コマ滑らせることができる。基本的には、スロットマシンは、ストップスイッチ7が操作されると、役抽選で当選した役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止し、かつ、役抽選で落選した役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止しないように、有効ラインに対して図柄を何コマ滑らせてから停止させるかを決定する。
上述のように役抽選で一つの役グループに当選すると、当該役グループに含まれる全ての役に同時当選するため、複数の役への入賞が同時に許容される場合がある。複数の役に同時当選した場合にいずれの役に入賞するかは、ストップスイッチ7の操作タイミングと操作順序によって相違する。なお、本実施例のリール9の図柄配列によれば、スイカ及びチェリーの役グループについては、ストップスイッチ7の操作タイミングが不適切であると、いずれの役にも入賞しない場合(いわゆる取りこぼし)が生じることがあり、その他の役グループについては、ストップスイッチ7の操作タイミングと操作順序に関わらず、必ずいずれかの役に入賞することとなる。
ここで、図4に示すように、Lベル、Cベル、Rベル(以下、まとめて「押し順ベル」という。)の当選時には、配当9枚のBE1(以下、「高配当ベル役」という。)と、配当1枚のBE2〜BE8(以下、「低配当ベル役」という。)の幾つかに同時当選することとなるが、かかる場合に、高配当ベル役と低配当ベル役のいずれに入賞するかは、ストップスイッチ7の操作順序によって決定される。具体的には、役抽選でLベルの役グループに当選した場合は、最初に左ストップスイッチ7Lを操作する順序(左第1操作)で操作すると、高配当ベル役(BE1)に係る図柄組合せを停止表示させるように各リール9の停止位置が制御される。一方、最初に中ストップスイッチ7Cを操作する順序(中第1操作)、又は右ストップスイッチ7Rを操作する順序(中第1操作)で操作した場合は、低配当ベル役(BE2〜BE4)に係る図柄組合せを停止表示させるように各リール9の停止位置が制御される。いずれの低配当ベル役に係る図柄組合せを停止表示させるかは、各ストップスイッチ7の操作タイミング(操作時点のリール9の回転角度)に基づいて決定される。
このように、押し順ベルに当選したゲームでは、遊技者は、特定のストップスイッチ7を最初に操作する順序(以下、正解順序という。)で操作すれば、高配当ベル役に入賞して9枚のメダルの払出しを受けることができ、正解以外の順序でストップスイッチ7を操作した場合は、低配当ベル役に入賞して1枚の払出ししかを受けることができない。なお、図4の備考欄に示すように、正解順序は、Lベル、Cベル、及びRベルで相違しており、Lベル、Cベル、Rベルの当選確率は均等であるため、押し順ベルに当選した場合でも、正解順序が事前に報知されなければ、遊技者は1/3の確率でしか高配当ベル役に入賞することができない。
図5に示すように、本実施例のスロットマシンの遊技状態は、通常遊技状態とアシストタイム遊技状態(以下、AT遊技状態という。)に大別される。
通常遊技状態は、メダルの増加が期待できない出玉率100%未満の遊技状態であり、電源投入時や設定変更時は、この通常遊技状態に制御される。これに対して、AT遊技状態は、メダルの増加が期待できる出玉率100%以上の遊技者に有利な遊技状態である。
AT遊技状態では、役抽選で押し順ベルに当選する度に、高配当ベル役に入賞可能なストップスイッチ7の正解順序を示す停止操作報知ゲームが実行される。例えば、AT遊技状態で、Cベルに当選した場合は、中第1操作を示す操作順序報知画像が画像表示器10に表示される。したがって、AT遊技状態では、遊技者は、報知された正解順序(中第1操作)でストップスイッチ7を操作することで、高配当ベル役に確実に入賞して、メダル9枚の払出しを受けることができる。このように、AT遊技状態では、押し順ベルに当選したゲームで確実に高配当ベル役に入賞可能となることで、遊技者はメダルを増加させることが可能となる。
AT遊技状態の開始条件は、通常遊技状態中に実行されるAT抽選に当選することであり、AT抽選に当選した場合は、AT遊技状態への移行が遊技者に報知され、次ゲームからAT遊技状態が開始される。AT抽選は、役抽選でいずれかの役グループに当選した時に実行される。図6に示すように、AT抽選では、役抽選結果ごとに異なる当選確率が用いられ、役抽選の当選確率が低い役グループ(特殊リプレイ、スイカ、チェリー)に当選した場合は、AT抽選の当選確率が高くなるよう構成されている。
図5に示すように、AT遊技状態は、一般AT遊技状態と特殊AT遊技状態とからなる。通常遊技状態でAT抽選に当選した場合は、一般AT遊技状態に移行する。原則として、一般AT遊技状態は、所定の終了条件が充足されるまで継続し、終了条件が充足されると通常遊技状態に復帰する。一般AT遊技状態の終了条件は、設定された一般ATゲーム数を全て消化することである。すなわち、一般ATゲーム数は、一般AT遊技状態において、1ゲーム実行する度に1ゲームずつ減算されていき、一般ATゲーム数が0ゲームになった時点で一般遊技状態の終了条件が充足される。一般ATゲーム数は、一般AT遊技状態の開始時に50ゲームに設定される。また、AT遊技状態中に所定の条件が充足されると、一般AT遊技状態を増加させる上乗せ処理が実行される。なお、一般AT遊技状態の開始時点の一般ATゲーム数は、抽選によって決定するようにしてもよい。
特殊AT遊技状態は、一般AT遊技状態の実行中に開始条件を充足することで開始される、一般AT遊技状態よりも有利な遊技状態である。具体的には、特殊AT遊技状態は、いわゆる上乗せ特化ゾーンに相当する遊技状態であり、一般AT遊技状態に比べて、上乗せ処理によって一般ATゲーム数を増加させ易くなる遊技状態である。特殊AT遊技状態の開始条件は、一般AT遊技状態中に役抽選で特殊リプレイに当選することであり、開始条件が充足されると一般AT遊技状態が中断されて、次ゲームから特殊AT遊技状態が開始される。そして、特殊AT遊技状態が終了すると、中断された一般AT遊技状態が再開する。なお、特殊AT遊技状態の開始条件は、上述の条件に限らず、所定役グループの当選や、所定役の入賞、規定ゲーム数の消化など、種々の条件を適宜採用できる。
上乗せ処理の実行条件は、AT遊技状態中に上乗せ抽選に当選することである。上乗せ抽選は、役抽選でいずれかの役グループに当選する度に実行される。上乗せ抽選に当選した場合は、ゲーム数振分抽選が実行されて、当該上乗せ処理で増加させるゲーム数(以下、上乗せゲーム数という。)が決定される。図7(a)は、一般AT遊技状態の上乗せ抽選の当選確率と、ゲーム数振分抽選の抽選確率であり、図7(b)は、特殊AT遊技状態の上乗せ抽選の当選確率と、ゲーム数振分抽選の抽選確率である。図7に示すように、上乗せ抽選の当選確率と、ゲーム数振分抽選の抽選確率は、役抽選で当選した役グループごとに設定される。ここで、図7中の「上乗せ期待値」は、各役グループ当選時の上乗せ抽選当選確率に、ゲーム数振分抽選で決定する上乗せゲーム数の期待値を乗算したものであり、各役グループの当選時に、遊技者が獲得を期待し得る上乗せゲーム数を示している。すなわち、上乗せ期待値が高い場合ほど、遊技者に有利な条件で上乗せ抽選とゲーム数振分抽選が実行されることとなる。本実施例では、図7に示すように、役抽選での当選確率が比較的低い役グループ(特殊リプレイ、スイカ、チェリー)の方が、役抽選での当選確率が比較的高いその他の役グループに比べて、上乗せ期待値が高くなるように、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数振分抽選の抽選確率が設定される。また、図7(a),図7(b)を比較するとわかるように、特殊AT遊技状態では、一般AT遊技状態に比べて、上乗せ期待値が大幅に高くなるように、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数振分抽選の抽選確率が設定される。
特殊AT遊技状態の終了条件は、特殊ATゲーム数を全て消化することである。特殊ATゲーム数は、特殊AT遊技状態の開始時に、10ゲームに設定される。そして、特殊AT遊技状態中は、原則として、1ゲーム実行する度に特殊ATゲーム数が1ゲームずつ減算されていき、特殊ATゲーム数が0ゲームになった時点で特殊AT遊技状態が終了し、中断されていた一般AT遊技状態が再開される。特殊ATゲーム数は、特殊AT遊技状態中に増加することはない。しかしながら、特殊AT遊技状態中に、役抽選で減算無効役グループに当選した場合には、当該ゲームでは特殊ATゲーム数が減算されなくなる。
減算無効役グループは、一種類又は複数種類の役グループで構成されるものであり、特殊AT遊技状態の開始時に設定される。減算無効役グループとして設定される役グループは一定でなく、図8に示すように、特殊AT遊技状態の開始時に、当該特殊AT遊技状態の実行回数(特殊AT遊技状態への移行回数)に応じて異なる役グループが減算無効役グループとして設定されるよう構成されている。具体的には、当該AT遊技状態で1回目の特殊AT遊技状態では、Lベル,Cベル及びRベルが減算無効役グループに設定される。そして、2回目の特殊AT遊技状態では、Lベル,Cベル,Rベルに加えて、通常リプレイが減算無効役グループに追加される。同様に、3回目の特殊AT遊技状態ではスイカが、4回目以降の特殊AT遊技状態ではチェリーが減算無効役グループに追加される。このように、本実施例では、特殊AT遊技状態の実行回数が増えるほど、減算無効役グループに設定される役グループが増加していき、特殊AT遊技状態が減算され難くなる。
ここで、図8に示すように、夫々の役グループが減算無効役グループに設定される頻度は、常時設定されるLベル,Cベル,Rベルが最も高くなっており、通常リプレイ(2回目以降に設定)、スイカ(3回目以降に設定)、チェリー(4回目以降に設定)、特殊リプレイ(設定なし)の順に低くなる。各役グループのかかる頻度は、特殊AT遊技状態における上乗せ期待値の高さ(図7(b)参照)と逆の順序に設定される。すなわち、特殊AT遊技状態では、上乗せ抽選やゲーム数振分処理が不利な条件で実行される役グループに当選した場合ほど、特殊ATゲーム数の減算が無効となる頻度が高くなる。
特殊AT遊技状態では、上乗せ抽選に当選したゲーム(以下、上乗せ実行ゲームという。)の直後のゲームで減算無効役グループに当選すると、当該ゲームでは、特殊ATゲーム数の減算無効に加えて、一般ATゲーム数をさらに増加させる嵩増し処理が実行される。また、嵩増し処理が実行された直後のゲームで減算無効役グループに当選すると、当該ゲームでも、特殊ATゲーム数の減算無効に加えて嵩増し処理が実行される。嵩増し処理は、減算無効役グループの当選を条件に、最大3ゲーム連続する。具体的には、上乗せ実行ゲームの次のゲームで、減算無効役グループに当選すると1回目の嵩増し処理が実行され、次のゲームでも減算無効役グループに当選すると、2回目の嵩増し処理が実行され、さらに次のゲームでも減算無効役グループに当選すると、3回目の嵩増し処理が実行される。なお、3回目の嵩増し処理の実行直後のゲームで減算無効役グループに当選しても、4回目の嵩増し処理が実行されることはない。また、上乗せ実行ゲームの後で、一度でも減算無効役グループ以外の役グループに当選すると、当該上乗せ実行ゲームに係る嵩増し処理はその時点で終了する。
嵩増し処理では、直前の上乗せ実行ゲームの上乗せゲーム数に基づいて一般ATゲーム数の増分(嵩増しゲーム数)を決定する。嵩増しゲーム数の決定態様は、図9に示すように、加算方式と乗算方式の二通りがある。加算方式は、図9に示すテーブルを参照して、嵩増しゲーム数そのものを決定する方式である。一方、乗算方式は、図9に示すテーブルを参照して乗数を決定し、当該乗数を直前の上乗せゲーム数に積算した数を、嵩増しゲーム数とする方式である。いずれの方式においても、嵩増しゲーム数は、直前の上乗せゲーム数と、嵩増し処理の実行回数に応じて変動する。例えば、直前の上乗せゲーム数が100(51以上)であって、2回目の嵩増し処理の場合には、加算方式では、20ゲーム(+20)が嵩増しゲーム数として決定されて、一般ATゲーム数に加算される。これに対して、乗算方式では、「3(×3)」が乗数として決定されて、直前の上乗せゲーム数(100)を3倍した300ゲームが嵩増しゲーム数として一般ATゲーム数に加算される。加算方式と乗算方式のいずれの態様で決定するかは、当該ゲームで当選した役グループの種類に応じて決定される。具体的には、当該ゲームで当選した減算無効役グループがLベル,Cベル,Rベル,又は通常リプレイであった場合は、加算方式で決定される。一方、当選した減算無効役グループがスイカ又はチェリーであった場合は、乗算方式で実行される。このように、直前の上乗せゲーム数が多く、嵩増し処理の実行回数が多いほど、嵩増しゲーム数が優遇されるようにしたことで、上乗せ処理と嵩増し処理の相乗効果を一層高められる。なお、直前の上乗せゲーム数が少ないほど嵩増しゲーム数が優遇されるようにしてもよい。この場合、直前の上乗せゲーム数が少なかった場合であっても嵩増し処理によりトータル獲得ゲーム数を飛躍的に増加させることが可能となり、遊技者に挽回を狙う機会を与えることができ遊技意欲を高められる。
本実施例では、一般ATゲーム数や特殊ATゲーム数などのAT遊技状態に係る遊技情報は、メイン制御手段20のRAMで計数される。すなわち、一般ATゲーム数や特殊ATゲーム数の減算や、一般ATゲーム数の上乗せ処理、嵩増し処理は、メイン制御手段20が実行する。また、メイン制御手段20は、一般ATゲーム数や特殊ATゲーム数等の遊技情報を通知するコマンドをサブ制御手段21へ随時送信する。サブ制御手段21は、AT遊技状態中は、メイン制御手段20からコマンドにしたがって、一般ATゲーム数や特殊ATゲーム数等の遊技情報を、画像制御手段22を介して、画像表示器10の表示画面に当該遊技情報を表示させる。具体的には、一般ATゲーム数や特殊ATゲーム数が減算されたゲームでは、三つのリール9が全て停止した時点で、一般ATゲーム数や特殊ATゲーム数を示す表示を1減算する。また、上乗せ処理や嵩増し処理が実行されたゲームでは、三つのリール9が全て停止した時点で、画像表示器10に、上乗せゲーム数や嵩増しゲーム数を示す画像を表示し、一般ATゲーム数を示す表示を加算する。このため、本実施例では、遊技者は、AT遊技状態中に、一般ATゲーム数や特殊ATゲーム数を画像表示器10の表示により確認可能となっている。なお、本実施例では、画像表示器10に表示する特殊ATゲーム数等の遊技情報を、全てのリール9が停止するタイミングで更新するが、かかる更新タイミングは適宜変更可能である。
図10は、特殊AT遊技状態に係る遊技例を示したものである。ここで「消化ゲーム数」は、当該AT遊技状態の開始から消化したゲーム数である。すなわち、消化ゲーム数が「x」の時点が、当該AT遊技状態のxゲーム目に当たる。かかる遊技例では、特殊AT遊技状態は、AT遊技状態の41ゲーム目に開始され、52ゲーム目に終了する。図11(a)は、図10の遊技例の40ゲーム目における、リール9回転中の画像表示器10の表示画面を示したものである。図11(a)において、左上の「一般ATゲーム数」は、一般ATゲーム数を示す表示であり、右上の「消化ゲーム数」は、当該AT遊技状態の開始から消化したゲーム数を示す表示である。また、左下の「一般AT中」は、一般AT遊技状態であることを報知する表示であり、右下の「獲得枚数」は、当該AT遊技状態で払い出されたメダルの累計枚数を示す表示である。このように、一般AT遊技状態では、一般ATゲーム数などの、一般AT遊技状態に係る遊技情報が画像表示器10に表示される。なお、AT遊技状態では、上記遊技情報以外にも、当該AT遊技状態でのメダルの差枚数(累積払出枚数と累積投入枚数との差)などを表示してもよい。また、AT遊技状態では、かかる遊技情報以外にも、画像表示器10に種々の演出用画像が表示されるが、図11,12では、遊技情報の表示以外は図示を省略している。
図11(b)は、図10の遊技例の40ゲーム目における、全リール9の停止直後、すなわち、全てのストップスイッチ7L,7C,7Rが操作された直後の画像表示器10の表示画面を示したものである。かかるゲームでは、一般ATゲーム数が「21」から「20」に減算されたのに伴って、画像表示器10における一般ATゲーム数の表示が「21」から「20」に減算表示される。このように、一般ATゲーム数が1減算されるゲームでは、全てのリール9が停止した時点で画像表示器10における一般ATゲーム数の表示が1減算される。また、消化ゲーム数を示す表示についても、全てのリール9が停止した時点で1加算される。
図10の遊技例では、40ゲーム目の時点で特殊リプレイに当選し、41ゲーム目から1回目の特殊AT遊技状態が開始される。図11(c)は、41ゲーム目における、リール9回転中の画像表示器10の表示画面である。ここで、左上の「特殊ATゲーム数」は、特殊ATゲーム数を示しており、「一般ATゲーム数」は、中断された一般AT遊技状態の一般ATゲーム数を示している。また、左下の「特殊AT中」は特殊AT遊技状態であることを報知する表示であり、右下の「上乗せトータル」は、当該特殊AT遊技状態中に獲得した上乗せゲーム数及び嵩増しゲーム数の合計を示す表示である。
図11(d)は、41ゲーム目における、全リール9の停止直後の画像表示器10の表示画面を示したものである。41ゲーム目では、役抽選で減算無効役グループに当選せず、スタートスイッチ6の操作直後に特殊ATゲーム数が1減算され、全てのリール9が停止した時点で、画像表示器10の特殊ATゲーム数を示す表示が「10」から「9」に減算表示される。このように、特殊AT遊技状態では、原則としてスタートスイッチ6の操作直後に特殊ATゲーム数が1減算され、全てのリール9が停止した時点で、画像表示器10の特殊ATゲーム数を示す表示が1減算される。
図11(e)は、42ゲーム目における、全リール9の停止直後の画像表示器10の表示画面を示したものである。42ゲーム目では、役抽選で減算無効役グループ(ここでは、Lベル)に当選することにより、特殊ATゲーム数を減算する処理が実行されなくなる。このため、当該ゲームでは、画像表示器10の特殊ATゲーム数を示す表示は減算されず、「9」のままとなる。このように、特殊AT遊技状態では、減算無効役グループに当選すると、当該ゲームにおいて、画像表示器10の特殊ATゲーム数を示す表示が減算されずに維持される。なお、消化ゲーム数については、減算無効役グループの当選・非当選に関わらず、スタートスイッチ6の操作直後に1加算され、画像表示器10の表示も1加算される。
また、図12(a)は、図10の遊技例の46ゲーム目における、リール9回転中の画像表示器10の表示画面であり、図12(b)は、同じゲームにおける、全リール9の停止直後の画像表示器10の表示画面である。かかるゲームでは、スタートスイッチ6の操作直後に上乗せ抽選に当選し、一般ATゲーム数が50ゲーム増加する。このため、画像表示器10では、全てのリール9が停止した時点で、上乗せ処理の実行と上乗せゲーム数を示す「上乗せ+50!」が表示され、また、一般ATゲーム数及び上乗せトータルを示す表示が50ずつ増加する。このように、特殊AT遊技状態では、上乗せ処理が実行されると、画像表示器10において上乗せ処理の実行と上乗せゲーム数とが遊技者に報知され、一般ATゲーム数を示す表示が上乗せゲーム数分だけ加算される。なお、46ゲーム目は、減算無効役グループには当選していないため、特殊ATゲーム数を示す表示は1減算される。
また、図12(c)は、47ゲーム目における、全リール9の停止直後の画像表示器10の表示画面を示したものである。47ゲーム目では、役抽選で減算無効役グループ(ここでは、Cベル)に当選するため、特殊ATゲーム数が減算されず、画像表示器10の特殊ATゲーム数を示す表示は「5」のままとなる。さらに、当該ゲームでは、直前のゲーム(46ゲーム目)で上乗せ抽選に当選しているため、嵩増し処理が実行されて、全てのリール9が停止した時点で、一般ATゲーム数のさらなる増加を示す「嵩増し+20!」が表示されるとともに、上乗せトータルと一般ATゲーム数を示す表示が20ゲームずつ加算される。なお、図10の遊技例では、次のゲーム(48ゲーム目)で減算無効役グループに当選せず、嵩増し処理は47ゲーム目の1回のみで終了する。このように、特殊AT遊技状態では、上乗せ抽選に当選したゲームの直後で減算無効役グループに当選すると、特殊ATゲーム数の減算が無効となるだけでなく、嵩増し処理によって一般ATゲーム数が増加することとなる。
なお、本実施例では、特殊AT遊技状態中に、上乗せ処理や嵩増し処理を実行する度に、画像表示器10において一般ATゲーム数と上乗せトータルを示す表示を加算表示するが、特殊AT遊技状態中は、一般ATゲーム数を示す表示を変化させず、特殊AT遊技状態の終了時に、上乗せトータルの表示数を、一般ATゲーム数の表示数に加算するようにしてもよい。
このように、特殊AT遊技状態では、画像表示器10の特殊ATゲーム数(残りゲーム数)の表示が減算されるゲームと、減算されないゲームとが実行されるため、本実施例では、特殊ATゲーム数(残りゲーム数)の減算表示態様が、従来構成に比べて変化に富んだものとなっている。特に、本実施例では、特殊ATゲーム数の減算表示を実行するか否かを、各ゲームの役抽選結果に応じて決定するため、当該ゲームで有効ラインに停止表示される図柄組合せや、メダルの払出しなどと密接に関連付けることができる。
また、本実施例では、特殊ATゲーム数(残りゲーム数)を増加させるのではなく、減算されるはずの特殊ATゲーム数を減算しないことにより、遊技者に従来にはない新しい形態で利益を付与することが可能となる。一般的に、本実施例に係る一般ATゲーム数の上乗せ処理のように残りゲーム数を増加させる方式では、比較的多くの上乗せゲーム数を決定して残りゲーム数に加算するため、実行頻度を高くするのが困難であるが、本実施例のように、残りゲーム数の減算を無効とする場合は、1ゲーム単位で小刻みに利益を付与するため、残りゲーム数を増加させる場合に比べて、高頻度で遊技者に利益を付与できるという利点がある。
また、本実施例のように、特殊ATゲーム数を減算するか否かを、役抽選結果に応じて決定する構成では、特殊ATゲーム数を減算するか否かを決定するために、新規の抽選を実行する必要がない。また、特殊ATゲーム数の減算を無効とするだけで、特殊ATゲーム数の増分を決定するための処理やデータが不要であるため、特殊ATゲーム数を増加させる場合に比べて、制御装置の処理負担やデータ容量を大きく増大させることなく実現できるという利点もある。特に、かかる構成は、本実施例のように、上乗せ処理や嵩増し処理などの実行によって、制御装置の処理負担が比較的大きくなっている遊技状態に適用することで、一層効果を発揮できる。
特に、本実施例では、特殊AT遊技状態の実行回数に応じて、減算無効結果に含まれる役当選結果が変動することとなるため、特殊AT遊技状態が一層変化に富んだものとなる。また、特殊AT遊技状態では、当選時に上乗せ期待値が低くなる役グループほど、減算無効役グループに設定される頻度が高くなるよう構成されているため、遊技者は、上乗せ期待値が低くなる役当選結果であっても、特殊ATゲーム数の減算無効による利益を強く期待でき、各ゲームでの役当選結果に関わらず、遊技者は気分を高揚させながら、遊技をできるという利点がある。
また、本実施例では、特殊AT遊技状態において、上乗せ実行ゲームの直後のゲームで減算無効役グループに当選すると、特殊ATゲーム数の減算無効と、上乗せゲーム数の嵩増しという、異なる2つの利益が付与されるため、2種類の利益付与態様の相乗効果によって、減算無効役グループ当選時の演出効果を高めることができる。また、かかる構成では、上乗せ実行ゲームの直後のゲームにおいて、役抽選の結果次第で、上乗せゲーム数を嵩増し可能となるため、上乗せ実行ゲーム後も遊技者の期待感を持続させて、次ゲームに注力させることができる。また、一度の上乗せ処理をきっかけに、複数ゲームに亘る利益の付与が可能となるため、上乗せ処理と嵩増し処理の異なる利益付与態様を融合させた連動感のある一連の演出を実現できる。
また、本実施例では、押し順ベル(Lベル、Cベル、Rベル)が、常に減算無効役グループに設定されるよう構成されているため、特殊AT遊技状態では、停止操作報知ゲームにおいて、遊技者は、高配当ベル役入賞による利益と同時に、特殊ATゲーム数の減算無効の利益を同時に獲得することができ、2種類の利益付与態様の相乗効果によって、高配当役入賞時の演出効果を高めることができるという利点もある。
さらに、本実施例では、嵩増し処理を実行した直後のゲームで減算無効役グループに当選した場合にも、嵩増し処理を実行するよう構成されている。かかる構成によれば、上乗せ実行ゲームの後に、複数ゲームに亘って減算無効役グループに連続当選することで、遊技者は、上乗せゲーム数を繰返し嵩増し可能となるため、減算無効役グループの価値を高めることが可能となる。
また、本実施例では、当該ゲームで当選した役グループの種類に応じて、嵩増しゲーム数を異なる態様(加算方式又は乗算方式)で決定するよう構成されているため、嵩増し処理を多様な態様で実行して、特殊AT遊技状態を一層変化に富ませることができる。また、本実施例では、加算方式よりも乗算方式の方が嵩増しゲーム数が多くなるよう構成されているが、このように、嵩増しゲーム数の決定態様ごとに、嵩増しゲーム数の期待値に差を設ければ、期待値が比較的高くなる決定態様に係る役グループに、新たな価値を付与することが可能となる。
以下に、本実施例のスロットマシンの制御処理内容について詳細に説明する。
なお、以下に説明する制御処理内容にあって、本発明に係る役抽選手段は、図13のステップS3によって主に実現される。また、本発明に係る図柄制御手段は、図13のステップS16〜S18によって主に実現される。また、本発明に係る払出制御手段は、図13のステップS19,20によって主に実現される。また、本発明に係る特定遊技状態制御手段は、図14のステップS108〜S112、図15のステップS201〜S218によって主に実現される。また、本発明に係る残りゲーム数初期設定手段は、図14のステップS112によって主に実現される。また、本発明に係る残りゲーム数減算手段(残りゲーム数減算処理)は、図のステップS208によって主に実現される。また、本発明に係る上乗せ判定手段は、図15のステップS201〜S204によって主に実現される。また、本発明に係る嵩増し手段と追加嵩増し手段(嵩増し処理)は、図15のステップS205,S206,S211〜S218によって主に実現される。また、本発明に係る報知ゲーム減算処理は、図16のステップS302,S402,S502によって主に実現される。
図13は、メイン制御手段20のCPUの制御内容にあって、メインルーチンを構成する遊技処理の制御内容を示したものである。遊技処理において実行される各ステップS1〜S19の詳細は下記の通りである。
S1:一遊技に必要なメダル数が投入若しくはクレジットからのベット操作が行われたか否かを検知し、いずれかが操作されるまで待機する。
S2:スタートスイッチ6が操作されるまで待機する。
S3:役抽選を行う。具体的には、スタートスイッチ6の操作タイミングで乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、いずれの役グループに当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をRAMに記憶するとともに、サブ制御手段21に送信する。
S4:ATフラグがONであるか否かを判定する。ATフラグは、AT遊技状態中にONとなるものである。ATフラグがONでないと判定した場合は、ステップS5へ移行し、ATフラグがONであると判定した場合は、ステップS10へ移行する。
S5:AT抽選を行う。具体的には、役抽選結果に応じた当選確率で抽選を実行する。役抽選結果がハズレの場合はAT抽選を行わない。
S6:AT抽選に当選したか否かを判定する。当選したと判定した場合は、AT遊技状態の開始に係る処理(S7〜S9)を実行して、ステップS13へ移行する。当選していないと判定した場合は、そのままステップS13へ移行する。
S7:ATフラグをONに設定する。
S8:一般ATゲーム数カウンタに「50」をセットする。一般ATゲーム数カウンタは、一般ATゲーム数を計数するための計数手段である。
S9:特殊ATカウンタに「0」をセットする。特殊ATカウンタは、AT遊技状態における特殊AT遊技状態の実行回数を計数するための計数手段である。
S10:特殊ATフラグがONであるか否かを判定する。特殊ATフラグは、特殊AT遊技状態中にONとなるものである。特殊ATフラグがONでないと判定した場合は、ステップS11へ移行し、特殊ATフラグがONであると判定した場合は、ステップS12へ移行する。
S11:一般AT遊技処理を実行し、ステップS13へ移行する。一般AT遊技処理は、一般AT遊技状態に係る制御処理である。一般AT遊技処理の詳細は後述する。
S12:特殊AT遊技処理を実行し、ステップS13へ移行する。特殊AT遊技処理は、特殊AT遊技状態に係る制御処理である。特殊AT遊技処理の詳細は後述する。
S13:ウェイト時間(最短ゲーム間隔)を消化するまで待機して、ステップS14へ移行する。
S14:リール9の回転を開始させる。
S15:リール9が定常回転に達するまで待機して、ステップS16へ移行する。
S16:ストップスイッチ7が操作されるまで待機して、ステップS17へ移行する。
S17:操作されたストップスイッチ7に対応するリール9について、ストップスイッチ7の操作順序や、操作タイミング、役抽選の結果等に基づいて停止角度を決定し、当該リール9の回転を停止させて、当該リール9の図柄を有効ライン上に停止表示させる。
S18:全てのリール9が停止するまでステップS16,S17の処理を繰り返す。
S19:役に入賞したか否かを判定する。役に入賞したと判定した場合はステップS20へ移行し、役に入賞していないと判定した場合は、遊技処理を終了する。
S20:入賞した役に応じた処理を実行して、遊技処理を終了する。具体的には、小役に入賞した場合は、当該小役に応じた数のメダルを払い出して、払出数をクレジットに加算し、クレジットが所定数(50枚)を超えた場合には、超過分のメダルを受皿に払い出す。一方、入賞した役が再遊技役である場合は、当該ゲームで賭けられた枚数と同じ枚数を自動で賭ける処理を行う。
図14は、上記一般AT遊技処理(図13:S11)の制御内容を示したものである。
一般AT遊技処理では、まず、メイン制御手段20は、役抽選結果に基づいて、一般AT遊技状態用の抽選確率で上乗せ抽選を実行し(S101)、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する(S102)。そして、上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのままステップS105へ移行する。一方、上乗せ抽選に当選したと判定した場合は、ゲーム数振分抽選を実行して上乗せゲーム数を決定し(S103)、決定した上乗せゲーム数を一般ATゲーム数カウンタに加算してから(S104)、ステップS105へ移行する。
ステップS105では、一般ATゲーム数カウンタを1減算し、続いて、一般ATゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判定する(S106)。そして、一般ATゲーム数カウンタが「0」であると判定した場合は、一般AT遊技状態の終了条件が充足されたため、ATフラグをOFFに設定して(S107)、一般AT遊技処理を終了する。ステップS106で、一般ATゲーム数カウンタが「0」でないと判定した場合は、役抽選で特殊リプレイに当選したか否かを判定し(S108)、特殊リプレイに当選していないと判定した場合は、そのまま一般AT遊技処理を終了する。一方、特殊リプレイに当選したと判定した場合は、特殊AT遊技状態の開始条件が充足されたため、特殊AT遊技状態の開始に係る一連の処理(S109〜S112)を実行してから、一般AT遊技処理を終了する。具体的には、特殊ATフラグをONに設定し(S109)特殊ATカウンタを1加算し(S110)、特殊ATカウンタの値に応じた減算無効役グループを設定し(S111)、最後に、特殊ATゲーム数カウンタに「10」をセットして(S112)、一般AT遊技処理を終了する。特殊ATゲーム数カウンタは、特殊ATゲーム数を計数するための計数手段である。
図15は、上記特殊AT遊技処理(図13:S12)の制御内容を示したものである。
特殊AT遊技処理では、まず、メイン制御手段20は、役抽選結果に基づいて、特殊AT遊技状態用の抽選確率で上乗せ抽選を実行し(S201)、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する(S202)。そして、上乗せ抽選に当選したと判定した場合は、ゲーム数振分抽選を実行して上乗せゲーム数を決定して(S203)、決定した上乗せゲーム数を一般ATゲーム数カウンタに加算し(S204)、さらに、次ゲーム以降に嵩増しゲーム数を決定するために、当該上乗せゲーム数を記憶して(S205)、嵩増しカウンタに「1」をセットしてから、ステップS207へ移行する。嵩増しカウンタは、嵩増し処理の実行可否と、実行回数を判定するための手段である。
ステップS207では、役抽選で減算無効役グループに当選したか否かを判定する。そして、減算無効役グループに当選したと判定した場合は、そのまま特殊AT遊技処理を終了する。一方、減算無効役グループに当選していないと判定した場合は、特殊ATゲーム数カウンタを1減算する(S208)。そして、特殊ATゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判定し(S209)、特殊ゲーム数カウンタが「0」でないと判定した場合は、そのまま特殊AT遊技処理を終了する。また、特殊ゲーム数カウンタが「0」であると判定した場合は、特殊AT遊技状態の終了条件が充足されたため、特殊ATフラグをOFFに設定し(S210)、嵩増しカウンタの値を「0」にしてから(S217)、特殊AT遊技処理を終了する。
また、ステップS202で、上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、役抽選で減算無効役グループに当選したか否かを判定する(S211)。そして、減算無効役グループに当選していないと判定した場合は、嵩増しカウンタに「0」をセットしてから(S212)、上記ステップS208へ移行して、特殊ATゲーム数カウンタを1減算する。一方、ステップS211で、減算無効役グループに当選したと判定した場合は、嵩増しカウンタが「0」か否かを判定し(S213)、嵩増しカウンタが「0」であると判定した場合は、そのまま特殊AT遊技処理を終了し、嵩増しカウンタが「0」でないと判定した場合は、嵩増し処理に係る処理(S214〜S218)を実行してから、特殊AT遊技処理を終了する。具体的には、当選した減算無効役グループと、直前の上乗せゲーム数と、嵩増しカウンタの値(嵩増し処理回数)とに基づいて、嵩増しゲーム数を決定して(S214)、決定した嵩増しゲーム数を一般ATゲーム数カウンタに加算し(S215)、さらに、嵩増しカウンタの値が「3」であるか否かを判定して(S216)、「3」であると判定した場合はカウンタの値を「0」にして(S217)、「3」でないと判定した場合はカウンタの値を1加算して(S218)、特殊AT遊技処理を終了する。
図16(a)は、メイン制御手段20のCPUの制御内容にあって、サブ制御手段21へのコマンド送信に係るコマンド送信処理の制御内容を示したものである。かかるコマンド送信処理により、役抽選結果やリール9の状態がサブ制御手段21に通知され、また、一般ATゲーム数や特殊ATゲーム数などの遊技情報もサブ制御手段21に通知される。なお、かかる遊技情報送信処理は、タイマ割込みによって一定間隔(例えば5ミリ秒間隔)で繰返し実行される。
具体的には、図16(a)に示すように、コマンド送信処理では、メイン制御手段20は、サブ制御手段21に送信すべきコマンドの有無を判定し(S301)、送信すべきコマンドなしと判定した場合は、そのまま遊技情報送信処理を終了し、送信すべきコマンドありと判定した場合は、送信すべきコマンドをサブ制御手段21に送信してから(S302)、コマンド送信処理を終了する。
図16(b)は、サブ制御手段21のCPUの制御内容にあって、サブ制御手段21が記憶する、一般ATゲーム数や特殊ATゲーム数等の遊技情報を更新する遊技情報更新処理の制御内容を示したものである。なお、かかる遊技情報更新処理は、メイン制御手段20からコマンドを受信する度に実行される。
具体的には、図16(b)に示すように、遊技情報更新処理では、サブ制御手段21は、メイン制御手段20から受信したコマンドが、遊技情報の更新を通知する遊技情報更新コマンドであるか否かを判定し(S401)、受信していないと判定した場合は、そのまま遊技情報更新処理を終了する。一方、遊技情報更新コマンドを受信したと判定した場合は、当該コマンドにしたがってRAMに記憶する遊技情報を更新してから(S402)、遊技情報更新処理を終了する。
図16(c)は、サブ制御手段21のCPUの制御内容にあって、画像表示器10で表示する一般ATゲーム数や特殊ATゲーム数の更新に係る遊技情報更新表示処理の制御内容を示したものである。すなわち、かかる遊技情報更新処理によって、一般ATゲーム数の減算表示や加算表示、また、特殊ATゲーム数の減算表示が実現される。なお、かかる遊技情報更新表示処理は、メイン制御手段20からコマンドを受信する度に実行される。
具体的には、図16(c)に示すように、遊技情報更新表示処理では、サブ制御手段21は、メイン制御手段20から受信したコマンドが、全てのリール9を停止させたことを示す全リール停止コマンドであるか否かを判定し(S501)、受信していないと判定した場合は、遊技情報の更新タイミングでないため、そのまま遊技情報更新表示処理を終了する。一方、全リール停止コマンドを受信したと判定した場合は、RAMに記憶する最新の遊技情報を画像表示器10で表示させるよう、画像制御手段22にコマンドを送信してから(S502)、遊技情報更新表示処理を終了する。
以上に本発明の実施例を説明したが、本発明の遊技機は、上記実施例の形態に限らず本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加えることができる。
例えば、上記実施例では、一般AT遊技状態が本発明に係る有利遊技状態に対応しているが、AT遊技状態が本発明に係る有利遊技状態に対応するよう構成することもできる。具体的には、AT遊技状態の実行期間としてATゲーム数を設定し、AT遊技状態の各ゲームでATゲーム数を1ずつ減算していき、ATゲーム数が0になった時点でAT遊技状態を終了するよう構成するとともに、上乗せ処理や嵩増し処理でATゲーム数を増加させるよう構成すればよい。また、かかる構成とした場合には、特殊AT遊技状態で減算無効役グループに当選した時に、特殊ATゲーム数の減算を無効にするだけでなく、ATゲーム数の減算も無効にするよう構成してもよい。
また、上記実施例では、特殊AT遊技状態が本発明に係る特定遊技状態に対応しているが、本発明に係る特定遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態であって、設定された残りゲーム数の消化によって終了する遊技状態でさえあればよく、当該遊技状態での遊技内容は特に限定されるものではない。例えば、上記実施例の構成にあって、AT遊技状態そのものを特定遊技状態に対応させることも可能である。具体的には、上述のように、AT遊技状態の残りゲーム数として一般ATゲーム数を設定して、減算無効役グループに当選した場合に、一般ATゲーム数の減算が無効となるようにすればよい。
また、上記実施例では、特殊AT遊技状態(特定遊技状態)の全期間にわたって、減算無効役グループに当選した時に、特殊ATゲーム数の減算を無効とするよう構成しているが、特殊AT遊技状態(特定遊技状態)の一部期間では、減算無効役グループに当選した時に、特殊ATゲーム数が減算されるよう構成してもかまわない。
また、上記実施例では、一般AT遊技状態(有利遊技状態)の実行期間がゲーム数(一般ATゲーム数)によって規定されているが、本発明に係る有利遊技状態の実行期間は、ゲーム数に限らず、当該遊技状態中の遊技媒体の払出数や増加数、操作順序報知画像の表示回数(いわゆるナビ回数)などで規定されるものであってもかまわない。
また、上記実施例では、特殊ATゲーム数(特定遊技状態の残りゲーム数)は増加しないが、一般ATゲーム数の上乗せ処理と同様に、特殊ATゲーム数を増加させる処理を実行してもかまわない。また、特殊ATゲーム数を増加させる場合には、増分の一部又は全部を画像表示器10の表示に反映させず、一時的にストックするようにしてもよい。すなわち、本発明に係る特定遊技状態の残りゲーム数は、内部的に計数する残りゲーム数と、遊技者に報知される残りゲーム数の報知数が完全に一致していなくてもかまわない。
また、上記実施例では、特殊AT遊技状態で減算無効役グループに当選した場合は、特殊ATゲーム数のカウンタを減算する処理を実行しないよう構成しているが、減算無効役グループに当選した場合でも、遊技者に報知される特殊ATゲーム数が減算されない範囲内で、特殊ATゲーム数のカウンタの加算や減算を行うようにしてもかまわない。具体的には、特殊ATゲーム数のカウンタを1減算した後に1加算したり、1加算した後に1減算したりして、帳尻を合わせる処理を行う構成が挙げられる。
また、上記実施例は、特殊AT遊技状態中に、特殊ATゲーム数(残りゲーム数)等を画像表示器10に常時表示する構成であるが、画像表示器10に特殊な演出用画像を表示する場合等には、一時的に特殊ATゲーム数等の表示を停止してもよい。一般AT遊技状態中についても同様である。
また、上記実施例では、役抽選の結果がハズレ(役落選結果)となった場合が、本発明に係る減算無効結果に含まれないよう構成されており、また、役抽選の結果がハズレとなった場合には上乗せ抽選も実行されないよう構成されているが、本発明は、減算無効結果にハズレを含むよう構成してもよいし、役抽選の結果がハズレとなった場合にも上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。
また、上記実施例では、上乗せ抽選によって上乗せ処理の実行可否を決定し、ゲーム数振分抽選によって上乗せゲーム数を決定するよう構成されているが、上乗せ処理の実行可否と上乗せゲーム数とを、一度の抽選で決定するようにしてもかまわない。
また、上記実施例では、特殊AT遊技状態の実行回数に応じて、減算無効役グループとして設定される役グループが変動するよう構成されているが、減算無効役グループの設定方法は適宜変更可能である。例えば、特殊AT遊技状態の開始時、又は特殊AT遊技状態中の抽選結果等に応じて、減算無効役グループとして設定される役グループを変動させるようにしてもよい。また、図17は、減算無効役グループの設定方法の変形例を示したものである。かかる変形例では、図17に示すように、減算無効レベルが高くなるほど、減算無効役グループとして設定される役グループが増加するよう構成される。減算無効レベルは、AT遊技状態の開始時に「1」に設定され、所定の昇格条件の充足により1つ昇格し、所定の降格条件の充足により1つ降格する。昇格条件は、AT遊技状態において、特殊リプレイに当選することである。すなわち、減算無効レベルは、特殊AT遊技状態の開始条件が充足される度に1つ昇格する。一方、降格条件は各レベル毎に条件が設定される。具体的には、減算無効レベル「2」,「3」の降格条件は、降格抽選に当選することである。降格抽選は、特殊AT遊技状態で、所定の役グループに当選した場合に実行されるものである。また、減算無効レベル「4」の降格条件は、特殊AT遊技状態で、上乗せトータル(上乗せゲーム数及び嵩増しゲーム数の累計)が100ゲームに到達した後、5ゲームを消化することである。このように、昇格条件だけでなく降格条件を設けることで特殊AT遊技状態にて得られる利益が過度に大きくなりすぎないものとすることができる。また、減算無効レベル「2」や「3」での降格条件のように、減算無効役グループの一部を降格条件に設定することで、減算無効役グループに当選することで特殊ATゲーム数の減算が無効となりつつも、減算無効レベル降格の危険性を潜ませることができ、高揚感と緊張感を共に創出することができる。また、減算無効レベル「4」での降格条件のように、確約された利益を保証しつつも降格が間近に潜むという、安心感と緊迫感を共に創出することができる。なお、図17に示す昇格条件や降格条件は一例であり、上記に限定されず適宜変更可能である。また、上記変形例では、昇格条件又は降格条件の充足により、減算無効レベルが1ずつ増減するよう構成されているが、特別な条件を充足した場合は、減算無効レベルを2つ以上増減させるよう構成してもよい。
また、上記実施例のAT遊技状態は、一般ATゲーム数の消化により終了すると、通常遊技状態に復帰するよう構成されているが、本発明は、AT遊技状態中に、継続抽選を実行して、継続抽選に当選した場合には、当該AT遊技状態の終了後に新たなAT遊技状態を開始する構成にも適用可能である。
また、上記実施例や変形例では、AT遊技状態の開始時に、減算無効役グループの設定状態(特殊AT遊技状態の実行回数や減算無効レベル)を初期化しているが、AT遊技状態の終了後に、比較的短期間でAT遊技状態に再移行した場合(いわゆる、AT遊技状態を引き戻した場合)などのように前回のAT遊技状態の遊技結果を今回のAT遊技状態に引き継ぐときには、前回のAT遊技状態終了時の減算無効役グループの設定状態を引き継ぐよう構成してもよい。具体的には、AT遊技状態の終了後に、通常遊技状態で所定ゲーム数消化したときや、当該通常遊技状態での差枚数と前回のAT遊技状態の差枚数の合計がマイナスになったとき、などに減算無効役グループの設定状態を初期化するように構成すれば、AT遊技状態を引き戻した場合に、前回のAT遊技状態終了時の減算無効役グループの設定状態を引き継がせることが可能となる。このように、連続的に発生する複数のAT遊技状態で、減算無効役グループの設定状態を引き継ぐよう構成すれば、AT遊技状態での遊技結果と減算無効役グループの設定状態とで齟齬が生じることなく、さらには、複数のAT遊技状態の一体感を向上させることが可能となる。
また、上記実施例では、特殊AT遊技状態の実行回数が増えるほど、減算無効役グループとして設定される役グループが増えるよう構成したが(図8参照)、これに限らず、実行回数に応じて設定される役グループが切り替わるよう構成してもよい。例えば、1回目ではLベル、Cベル、Rベルが設定され、2回目では通常リプレイのみが設定され、3回目ではスイカのみが設定され、4回目ではチェリーのみが設定されるよう構成してもよい。また、減算無効役グループに設定する役グループが単純に増える場合や切り替わる場合に限らず、これらを組み合わせてもよい。例えば、1回目ではLベル、Cベル、Rベルが設定され、2回目では通常リプレイが設定され、3回目ではLベル、Cベル、Rベル及びスイカが設定され、4回目では通常リプレイ及びチェリーが設定されるよう構成してもよい。
また、上記実施例では、特殊AT遊技状態において、当選時に上乗せ期待値が低くなる役グループほど、減算無効役グループに設定される頻度が高くなるよう構成したが、役抽選の当選確率が高いものほど、減算無効役グループに設定される頻度が高くなるよう構成してもよい。
また、本発明に係る嵩増し処理も、上記実施例の構成に限定されず適宜変更可能である。例えば、上記実施例では、嵩増し処理は、一回の上乗せ処理につき3回まで継続可能とし、4回目以降は行わないこととしたが、これに限らず、減算無効役グループの当選が連続する限り嵩増し処理を無制限に繰り返すよう構成してもよい。
また、上記実施例では、当選した減算無効役グループがLベル、Cベル、Rベル、又は通常リプレイである場合は、加算方式で嵩増しゲーム数を決定し、スイカ又はチェリーである場合は、乗算方式で嵩増しゲーム数を決定しているが、嵩増しゲーム数の決定態様と、減算無効役グループとの対応関係は、かかる構成に限らず、適宜設定してよい。例えば、当選した減算無効役グループがLベル、Cベル、Rベル、又は通常リプレイの場合に乗算方式とし、スイカ又はチェリーの場合に加算方式とする構成が提案される。かかる構成とした場合は、役抽選の当選確率が比較的高い役グループで、比較的多くの嵩増しゲーム数を期待可能となるため、役抽選の当選確率が比較的高い役グループの価値を高めることができる。
また、上記実施例では、上乗せ処理を実行する場合には、嵩増し処理を実行しないよう構成されているが、同一ゲームで上乗せ処理と嵩増し処理の両方を実行可能としても構わないし、異なる上乗せ処理に基づく複数の嵩増し処理を同一ゲームで実行可能としても構わない。図18は、上乗せ処理と嵩増し処理や、複数の嵩増し処理を同一ゲームで実行する場合の遊技例を示したものである。かかる遊技例では、特殊AT遊技状態のNゲーム目とN+2ゲーム目に上乗せ抽選に当選し、また、N+1〜N+4ゲーム目の4ゲーム連続で減算無効役グループに当選する。このため、かかる遊技例では、Nゲーム目に1回目の上乗せ処理Aが実行され、N+1ゲーム目からN+3ゲーム目まで、3ゲームに亘って当該上乗せ処理Aに基づく嵩増し処理A1〜A3が実行される。一方で、N+2ゲーム目には2回目の上乗せ処理Bが実行され、N+3ゲーム目とN+4ゲーム目の2ゲームに亘って当該上乗せ処理Bに基づく嵩増し処理B1,B2が実行される。このため、かかる遊技例では、N+2ゲーム目に、嵩増し処理A2と上乗せ処理Bが同時に実行されて、嵩増しゲーム数と上乗せゲーム数の合計が一般ATゲーム数に加算される。また、N+3ゲーム目では、1回目の上乗せ処理Aに基づく嵩増し処理A3と、2回目の上乗せ処理Bに基づく嵩増し処理B1が同時に実行されて、2つの嵩増し処理の嵩増しゲーム数が一般ATゲーム数に加算されることとなる。このように、上乗せ処理と嵩増し処理や、複数の嵩増し処理を同一ゲームで実行可能とすれば、一方の利益を得られる反面、他方の利益を得る機会を失うといった状況を防ぐことができ、遊技の興趣を一層高めることができる。
また、本発明に係る嵩増しゲーム数の決定態様は、上記実施例の構成を適宜変更可能である。具体的には、以下の(1)〜(4)のように変更することが提案される。また、以下の(1)〜(4)を組み合わせた構成とすることも提案される。
(1)上記実施例の嵩増し処理(図9参照)では、嵩増し処理の実行回数に応じて、加算方式で決定する嵩増しゲーム数や、乗算方式で決定する乗数が変動するよう構成されているのに対して、嵩増し処理の実行回数に関わらず、直前の上乗せゲーム数に対して、一定の嵩増しゲーム数や乗数が決定されるよう構成する。
(2)上記実施例の嵩増し処理(図9参照)では、各回の嵩増し処理で決定した嵩増しゲーム数を一般ATゲーム数に全て加算するよう構成されているのに対して、最後の嵩増し処理で決定された嵩増しゲーム数のみを、一般ATゲーム数に加算するよう構成する。例えば、上乗せ処理の後に嵩増し処理が3回連続し、嵩増しゲーム数が、1回目に「+10」、2回目に「+20」、3回目に「+30」と決定された場合は、上乗せゲーム数と3回目の「+30」のみが一般ATゲーム数に加算される。
(3)上記実施例の嵩増し処理(図9参照)では、各回の嵩増し処理において、直前の上乗せゲーム数に基づいて嵩増しゲーム数を決定するよう構成されているのに対して、2回目以降の嵩増し処理では、直前の上乗せゲーム数と、決定済みの嵩増しゲーム数の合計に基づいて、嵩増しゲーム数を決定するよう構成する。具体的には、3回目の嵩増し処理において、直前の上乗せゲーム数が10ゲーム、決定済みの嵩増しゲーム数が30ゲーム(1回目「+10」,2回目「+20」)である場合には、それらの合計(40ゲーム)に基づいて、3回目の嵩増しゲーム数を決定する。
(4)上記実施例の嵩増し処理(図9参照)では、当該ゲームの役抽選結果と、直前の上乗せ実行ゲームの上乗せゲーム数と、嵩増し処理の実行回数とに基づいて嵩増しゲーム数を一義的に決定するよう構成されているのに対して、直前上乗せ実行ゲームの上乗せゲーム数に応じた抽選確率で抽選を行って、嵩増しゲーム数を決定するよう構成する。
また、特殊AT遊技状態の最終ゲームで上乗せ処理や、1回目又は2回目の嵩増し処理を実行した場合には、特殊ATゲーム数を1ゲーム加算するように上記実施例を変更することも提案される。かかる構成とすれば、特殊AT遊技状態の終了時に、遊技者が嵩増し処理の実行機会を失うことがなくなるため、特殊AT遊技状態の終了時に遊技者の関心を減退させることがなくなる。
また、上記実施例では、一般ATゲーム数や特殊ATゲーム数の減算や、一般ATゲーム数の上乗せ処理、嵩増し処理を、メイン制御手段20を実行しているが、これらの一部又は全部の処理をサブ制御手段21が実行するようにしても構わない。
9 リール(図柄表示器)
10 画像表示器
20 メイン制御手段
21 サブ制御手段
22 画像制御手段

Claims (5)

  1. 複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、
    前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役について、当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、
    前記役抽選の結果と前記ストップスイッチの操作に基づいて前記図柄表示器の図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と、
    前記図柄表示器の図柄の停止表示態様に応じた数の遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
    遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と
    を備え、
    該特定遊技状態制御手段は、
    前記特定遊技状態の開始時に、残りゲーム数を設定する残りゲーム数初期設定手段と、
    前記特定遊技状態中に、前記残りゲーム数を1ゲーム減算する残りゲーム数減算処理を毎ゲーム実行するゲーム数減算手段と、
    前記残りゲーム数の一部又は全部を遊技者に報知し、前記残りゲーム数減算処理が実行される度に、遊技者に報知する前記残りゲーム数を1ゲーム減算する報知ゲーム減算処理を実行する残りゲーム数報知手段と
    を備え、
    前記特定遊技状態中に、残りゲーム数が0ゲームとなると、当該特定遊技状態を終了させるものであり、
    前記特定遊技状態の全期間又は一部の期間は、前記役抽選の結果が予め設定された減算無効結果になると、当該ゲームにおいて前記残りゲーム数減算処理による前記残りゲーム数の減算を無効として、当該ゲームにおいて前記残りゲーム数報知手段が前記報知ゲーム減算処理を実行せず、一方で、前記役抽選の結果が前記減算無効結果以外になると、当該ゲームにおいて前記残りゲーム数減算処理による前記残りゲーム数の減算を無効とせず、当該ゲームにおいて前記残りゲーム数報知手段が前記報知ゲーム減算処理を実行するよう構成されており、
    前記複数種類の役は、
    前記図柄表示器に当該役に係る図柄の停止表示態様が表示された場合に、前記払出制御手段が当該役に応じた数の遊技媒体を払い出すこととなる複数種類の小役と、
    前記図柄表示器に当該役に係る図柄の停止表示態様が表示された場合に、遊技媒体を投入することなく次のゲームを実行可能となる再遊技役と
    を含み、
    前記図柄制御手段は、前記役抽選の結果が、前記役の当選である場合に、当選した当該役に係る図柄の停止表示態様の表示を許容するものであり、
    前記減算無効結果は、所定種類の小役の当選を含んでおり、
    さらに、前記役抽選の結果は、一又は複数の前記役に当選することとなる複数種類の役当選結果を含み、
    前記減算無効結果は、一種類又は複数種類の前記役当選結果を含むように設定され、かつ、前記減算無効結果に含まれる前記役当選結果が所定の変動契機で変動するよう構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、
    前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役について、当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、
    前記役抽選の結果と前記ストップスイッチの操作に基づいて前記図柄表示器の図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と、
    前記図柄表示器の図柄の停止表示態様に応じた数の遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
    遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と
    を備え、
    該特定遊技状態制御手段は、
    前記特定遊技状態の開始時に、残りゲーム数を設定する残りゲーム数初期設定手段と、
    前記特定遊技状態中に、前記残りゲーム数を1ゲーム減算する残りゲーム数減算処理を毎ゲーム実行するゲーム数減算手段と、
    前記残りゲーム数の一部又は全部を遊技者に報知し、前記残りゲーム数減算処理が実行される度に、遊技者に報知する前記残りゲーム数を1ゲーム減算する報知ゲーム減算処理を実行する残りゲーム数報知手段と
    を備え、
    前記特定遊技状態中に、残りゲーム数が0ゲームとなると、当該特定遊技状態を終了させるものであり、
    前記特定遊技状態の全期間又は一部の期間は、前記役抽選の結果が予め設定された減算無効結果となったゲームで、前記残りゲーム数減算処理による前記残りゲーム数の減算を無効として、前記残りゲーム数報知手段が当該ゲームで前記報知ゲーム減算処理を実行しないよう構成されており、
    前記特定遊技状態は、遊技者に有利な有利遊技状態中に実行される遊技状態であり、
    前記特定遊技状態中に、各ゲームの前記役抽選の結果に基づいて、前記有利遊技状態の実行期間を増加させるか否かと、該実行期間の増分とを決定する上乗せ判定処理を実行する特定上乗せ手段を備え、
    前記役抽選の結果は、一又は複数の前記役に当選することとなる複数種類の役当選結果と、前記役の全てに落選することとなる役落選結果とからなり、
    該特定上乗せ手段は、前記役抽選での前記役当選結果に応じて設定された複数の有利度で選択的に前記上乗せ判定処理を実行するよう構成されており、
    前記減算無効結果は、一種類又は複数種類の前記役当選結果を含むように設定され、かつ、前記減算無効結果に含まれる前記役当選結果が所定の変動契機で変動するよう構成されており、
    前記特定上乗せ手段が前記上乗せ判定処理を低い有利度で実行する前記役当選結果ほど、前記減算無効結果に含まれる頻度が高くなるよう構成されていることを特徴とする遊技機。
  3. 複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、
    前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役について、当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、
    前記役抽選の結果と前記ストップスイッチの操作に基づいて前記図柄表示器の図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と、
    前記図柄表示器の図柄の停止表示態様に応じた数の遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
    遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と
    を備え、
    該特定遊技状態制御手段は、
    前記特定遊技状態の開始時に、残りゲーム数を設定する残りゲーム数初期設定手段と、
    前記特定遊技状態中に、前記残りゲーム数を1ゲーム減算する残りゲーム数減算処理を毎ゲーム実行するゲーム数減算手段と、
    前記残りゲーム数の一部又は全部を遊技者に報知し、前記残りゲーム数減算処理が実行される度に、遊技者に報知する前記残りゲーム数を1ゲーム減算する報知ゲーム減算処理を実行する残りゲーム数報知手段と
    を備え、
    前記特定遊技状態中に、残りゲーム数が0ゲームとなると、当該特定遊技状態を終了させるものであり、
    前記特定遊技状態の全期間又は一部の期間は、前記役抽選の結果が予め設定された減算無効結果となったゲームで、前記残りゲーム数減算処理による前記残りゲーム数の減算を無効として、前記残りゲーム数報知手段が当該ゲームで前記報知ゲーム減算処理を実行しないよう構成されており、
    前記特定遊技状態は、遊技者に有利な有利遊技状態中に実行される、該有利遊技状態よりも有利な遊技状態であり、
    前記特定遊技状態中に、各ゲームの前記役抽選の結果に基づいて、前記有利遊技状態の実行期間を増加させるか否かと、該実行期間の増分とを決定する上乗せ判定処理を実行する特定上乗せ手段を備え、
    前記上乗せ判定処理で前記有利遊技状態の実行期間を増加させると決定した直後のゲームで前記役抽選の結果が前記減算無効結果となった場合に、当該ゲームで前記有利遊技状態の実行期間をさらに増加させる嵩増し処理を実行する嵩増し手段を備え、
    前記嵩増し処理での前記有利遊技状態の実行期間の増分は、直前のゲームの前記上乗せ判定処理で決定された前記有利遊技状態の実行期間の増分に基づいて決定されることを特徴とする遊技機。
  4. 前記嵩増し処理が実行された直後のゲームで前記役抽選の結果が前記減算無効結果となった場合に、当該ゲームで前記嵩増し処理を実行する追加嵩増し手段を備えることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記役抽選の複数種類の結果が前記減算無効結果として設定され得るよう構成されており、
    前記嵩増し処理では、当該ゲームでの前記役抽選の結果に応じた態様で、前記有利遊技状態の実行期間の増分を決定することを特徴とする請求項3又は請求項4に記載の遊技機。
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