JP2007130298A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】図柄を可変表示するとともに抽選結果に基づいて図柄を停止表示し、その停止態様に基づいて遊技者に特典を付与する遊技機に関し、特に、履歴を用いた特典の付与を可能とすることで、新たな興趣を提供し、もって、遊技者に長期にわたって遊技する動機を与えることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン1では、抽選処理(S14)を実行する度に、その抽選結果を抽選履歴データとして、抽選履歴記憶領域46に格納する。抽選処理(S14)の結果、「BONUS7」の役へ当選すると(S16:YES)、通常ボーナスゲーム(S17)を実行とする。又、「BONUS7」の役へ当選しなかった場合であっても、抽選履歴記憶領域46に記憶されている抽選履歴データを参照し、その記憶内容が所定の条件を満たした場合には(S18:YES)、履歴ボーナスゲーム(S17)を実行可能に構成する。
【選択図】図6

Description

本発明は、図柄を可変表示するとともに抽選結果に基づいて図柄を停止表示し、その停止態様に基づいて遊技者に特典を付与する遊技機に関し、特に、履歴を用いた特典の付与を可能とすることで、新たな興趣を提供可能な遊技機に関するものである。
従来、例えばスロットマシンやパチスロ等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入し、所定の操作を行うことによって、図柄の可変表示が開始され、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて、図柄が停止表示される。そして、図柄の停止態様(例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示される)に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。
また、図柄の停止態様が所定の態様となった場合には、遊技者に有利な特別遊技(例えば、フリーゲーム等のボーナスゲーム)を遊技可能となるように構成されているものもある(例えば、特許文献1)。
特開2001−87452号公報
この特許文献1に記載の遊技機では、スタートレバーの操作に連動して、乱数発生器、乱数サンプリング回路により図柄の停止態様、配当等を抽選する。そして、抽選結果である図柄を3つの表示領域に夫々停止表示し、その表示態様に対応する配当を付与するというゲームが行われる。この時、図柄画像“7”が3つの表示領域に停止表示されると、「大当たり」という特典が付与されるように構成されている。
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、1回の抽選に対して、それに伴う図柄の可変表示、停止表示で、1回のゲームが完結してしまい、1つの抽選結果に基づいて、特典、配当が付与されるか否かが決定されてしまう。即ち、遊技者は、1ゲーム毎に遊技機での遊技を止め、席を離れる機会を有することになる。この結果、少ないゲーム回数で遊技をやめる遊技者も多くなってしまう。
この点、当該遊技機を設置する遊技店にとっては、できるだけ長期間、当該遊技機で遊技されることが望ましいが、単純に遊技者を当該遊技機での遊技に拘束することは、却って遊技機での遊技を遊技者が敬遠する理由となるので、望ましいものではない。
従って、1ゲーム毎に遊技機での遊技を止め、席を離れる機会を遊技者から奪うことなく、遊技者が長期にわたって遊技する動機付けを与えることで、遊技者が任意に長期間遊技する遊技機が要望されている。
本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、図柄を可変表示するとともに抽選結果に基づいて図柄を停止表示し、その停止態様に基づいて遊技者に特典を付与する遊技機に関し、特に、履歴を用いた特典の付与を可能とすることで、新たな興趣を提供し、もって、遊技者に長期にわたって遊技する動機を与えることのできる遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段(例えば、リール5L、5C、5R)と、前記可変表示手段に停止表示される図柄の停止態様を抽選する抽選手段(例えば、メインCPU41、S14)と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(例えば、メインCPU41、S17)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、過去に停止表示された図柄を示す履歴情報が記憶される記憶手段(例えば、抽選履歴記憶領域46)と、前記履歴情報が示す図柄と、前記抽選手段において抽選される図柄の停止態様とに基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU41、S18)と、を有することを特徴とする。
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記判定手段(例えば、メインCPU41、S17、S18)の判定結果に基づき、前記抽選手段で抽選される図柄の停止態様のみに基づく第1特典(例えば、通常ボーナスゲーム)と、前記履歴情報が示す図柄と前記抽選手段で抽選される図柄の停止態様に基づく第2特典(例えば、履歴ボーナスゲーム)と、の何れかを遊技者に付与する特典として設定する特典設定手段(例えば、メインCPU41、S51)を有することを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、抽選手段で抽選された図柄の停止態様に基づいて、複数列の可変表示手段で可変表示される複数の図柄を停止表示し、当該図柄の停止態様に対応する特典が遊技者に付与される。この時、記憶手段に記憶されている過去に停止表示された図柄を示す履歴情報と、抽選された図柄の停止態様によって、遊技者に特典を付与するか否かを判定する。
従って、特典の付与に際し過去に行われた履歴情報が参照されるのであるから、仮に今回特典が付与されなかったとしても、今回のゲームにおける図柄の停止態様が履歴情報として参照されると、次回以後のゲームで特典が付与される場合が生じる。これにより、遊技者は、今回の抽選結果で特典が付与されなかった場合であっても、次回以降のゲームに対して、特典付与に係る大きな期待をよせることができる。この結果、次回以降のゲームを行う強い動機を遊技者に与えることになり、もって遊技者が遊技機で遊技する状態を長期化することができる。
また、請求項2に係る遊技機では、特典設定手段により、前記判定手段の判定結果に基づき、遊技者に付与する特典として、前記抽選手段で抽選される図柄の停止態様のみに基づく第1特典と、前記履歴情報が示す図柄と前記抽選手段で抽選される図柄の停止態様に基づく第2特典と、の何れかが設定される。
これにより、特典が付与される場合として、「抽選手段で抽選される図柄の停止態様のみ」の場合と、「履歴情報が示す図柄と前記抽選手段で抽選される図柄の停止態様に基づく」場合の2つの場合があることになる。即ち、特典が付与される場合が増えるので、遊技機に新たな興趣を付加することができ、当該新たな興趣を遊技者に提供することができる。
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシン1に具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。キャビネット2の内部には、3個のリール5L、5C、5Rが回転可能に設けられている。尚、各リール5L、5C、5Rの外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列(図2参照)が描かれている。
また、メインドア4における各リール5L、5C、5Rの前方には、下側画像表示パネル6が設けられている。下側画像表示パネル6は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル6は、画像の出力装置であり、画像の出力が可能な出力手段として機能するものである。
更に、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11が設けられており(図3参照)、遊技者はタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
そして、下側画像表示パネル6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在遊技者が所有するクレジット数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部9には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるクレジット数が画像によって表示される。
一方、下側画像表示パネル6には、その背面を視認可能な3個の表示窓10L、10C、10Rが形成されていて、各表示窓10L、10C、10Rを介して各リール5L、5C、5Rの外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。また、下側画像表示パネル6には、3個の表示窓10L、10C、10Rを水平に横切る1本の入賞ラインLが形成されている。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合、基本的には、その組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じたクレジットが払い出される。
尚、本発明においては、例えば、3個の表示窓10L、10C、10Rを水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインLが形成されていて、ベット数に応じた数の入賞ラインLが有効化され、有効化された入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた配当が払い出されることとしてもよい。
また、下側画像表示パネル6の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、リール5L、5C、5Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
コイン受入口21の内部には、リバータ21S及びコインカウンタ21C(図4参照)が設けられている。そして、リバータ21Sによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるようにも構成されている。メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明における遊技媒体としては、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、トップボックス3の前面には、上側画像表示パネル27が設けられている。上側画像表示パネル27は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス3の側面には、スピーカ28が設けられている。スピーカ28は、音の出力が可能な出力手段として機能する。上側画像表示パネル27の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技施設の所定箇所で景品等に交換したりすることができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
尚、スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。又、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する表示手段である。
また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するための操作手段である。
更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合や、チェンジボタン14が押下された際に所定の点灯態様で点灯される。
続いて、図2に基づき、各リール5L、5C、5Rの外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10Rを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルの例について説明する。図2は、各リール5L、5C、5Rの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
左リール5L、中リール5C及び右リール5Rの外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各シンボルの列は、「BONUS7」、「BLUE7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。図2に示すように、各リール5L、5C、5Rには、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
「BLUE7」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められた配当のクレジット数が遊技者の所有するクレジットに追加される(図8参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ライン上に1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当のクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図8参照)。
また、「BONUS7」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル)である。即ち、「BONUS7」が入賞ラインL上に3つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行し、ボーナスゲームを遊技することができる。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1においては、ボーナスゲームに移行する条件として、上記「BONUS7」が入賞ラインL上に3つ停止表示された場合(即ち、「BONUS7」の役に当選した場合)のほかに、後述する抽選履歴記憶領域46に記憶された停止図柄の履歴を示す抽選履歴データにおいて、5つ以上の「BONUS7」の図柄が記憶されている場合がある。この点、「BONUS7」の役が成立した場合に移行するボーナスゲームを「通常ボーナスゲーム」と呼び、抽選履歴記憶領域46に記憶された図柄の停止態様の履歴において、5つ以上の「BONUS7」の図柄が記憶されている場合に移行するボーナスゲームを「履歴ボーナスゲーム」と呼ぶ。
又、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるボーナスゲームは、フリーゲーム(ベットを行うことなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)であるが、通常のゲームより遊技者にとって有利な遊技状態へと移行するゲームであれば良い。
ここで、遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、通常の遊技状態より多くの遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲームの他に、下側画像表示パネル6に配当が対応付けられた選択肢を表示し、遊技者に表示された選択肢のいずれかを選択させる選択式のボーナスゲームがある。
そして、図2に示す各リール5L、5C、5Rに描かれたシンボルの列は、1−BETボタン16又は最大BETボタン17が押下された後にスピンボタン13が押下されてゲームが開始されると、リール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、リール5L、5C、5Rの回転の停止に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図8参照)が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、停止した役に応じた配当が遊技者の所有するクレジットに加算される。
尚、「通常ボーナスゲーム」、「履歴ボーナスゲーム」に移行する際には、クレジットの加算は行われない。即ち、「BONUS7」の役が成立したときはもちろん、1つ又は2つの図柄で構成される役(例えば、1又は2つの「CHERRY」、「ORANGE」で成立する役)が成立している場合であっても、この時に「履歴ボーナスゲーム」への移行条件を満たしている場合には、当該役に対するクレジットの加算は行われない。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図3、図4に基づき説明する。図3は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL54(Generic Array Logic)に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各リール5L、5C、5Rのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。上記抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのリール5L、5C、5Rの夫々について、各シンボルのコードNo.(図2参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽選により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード53を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード53に交換することによって、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームを発生させるためのプログラム等が含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データが含まれる。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54をICソケット54Sから抜き取り、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、GAL54を、別のGAL54に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43と、通信インターフェイス44とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムと、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
又、RAM43には、後述する抽選処理(S14)で抽選された抽選結果を最新の5回分記憶する抽選履歴記憶領域46が形成されている(図4参照)。抽選履歴記憶領域46には第1抽選履歴記憶領域46A、第2抽選履歴記憶領域46B、第3抽選履歴記憶領域46C、第4抽選履歴記憶領域46D、第5抽選履歴記憶領域46Eの5つの記憶領域が形成されており、夫々に1回分のゲームに係る各リール5L、5C、5R毎の停止図柄を示すデータと、ゲームの通算回数を示すデータ(以下、通算回数データという)が抽選履歴データとして記憶される。
この点、抽選履歴データの記憶内容は、この態様に限定するものではない。即ち、1回の抽選で決定された図柄を示すものであればよく、停止表示されたリールとは無関係に3つの図柄を特定するものであってもよい。
また、通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技店内に設置されたサーバとの通信を行うための通信装置である。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、その結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ35、サブCPU61、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、出力装置としてのスピーカ28、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。ランプ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
サブCPU61は、リール5L、5C、5Rの回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU61には、FPGA63(Field Programmable Gate Array)及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70L、70C、70Rの制御回路として機能するものである。ドライバ64は、ステッピングモータ70L、70C、70Rに入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路62には、各リール5L、5C、5Rの回転を行うステッピングモータ70L、70C、70Rが接続されている。ステッピングモータ70L、70C、70Rは、1−2相励磁方式のステッピングモータである。
尚、本発明において、ステッピングモータ70L、70C、70Rの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、2相励磁方式、1相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用することとしてもよい。DCモータが採用される場合、サブCPU61には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
また、サブCPU61には、インデックス検出回路65と、位置変更検出回路71とが接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール5L、5C、5Rの位置(例えば、基準点)を検出するものであり、リール5L、5C、5Rの脱調を検出することも可能である。
位置変更検出回路71は、リール5L、5C、5Rの回転が停止した後におけるリール5L、5C、5Rの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール5L、5C、5Rの停止位置の変更を検出する。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に設けられていて、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル27及び出力装置としての下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。下側画像表示パネル6のクレジット数表示部8には、RAM43に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。そして、メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額やバーコード付チケット25に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器32は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応したスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応したチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応したCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応した1−BETスイッチ16S、及び、最大BETボタン17に対応した最大BETスイッチ17Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル27との背面側に設置され、バックライトとして機能するものである。そして、冷陰極管81は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において、実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図5は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40、ゲーミングボード50を夫々起動し、認証読取処理(S1)が実行される。この認証読取処理(S1)において、マザーボード40、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインCPU41は認証読取処理(S1)を終了する。
そして、S2においては、メインCPU41は、認証読取処理(S1)で認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理(S2)を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが1ゲーム行われる。メイン遊技処理(S2)は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、メイン遊技処理(S2)で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図6に基づき説明する。図6は本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図6、図7、図9及び図11にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
メイン遊技処理(S2)が開始されると、メインCPU41は、所定の初期設定を行った後、遊技者が所有するクレジットに基づいてベット操作がなされたか否かを判定する(S11)。具体的にメインCPU41は、1−BETボタン16が操作された際に1−BETスイッチ16Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン17が操作された際に最大BETスイッチ17Sから出力される入力信号を受信したか否かに基づいて判定する。
そして、ベット操作がなされたと判定した場合(S11:YES)には、ベット数に応じてRAM43に記憶された所有クレジット数(1ベットにつき1クレジット)を減算する処理を行う(S12)。なお、RAM43に記憶されたクレジット数がベットされるクレジット数より少ない場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S11に処理を戻す。一方、ベット操作がなされないと判定した場合(S11:NO)には、ベット操作がなされるまで待機する。その際、デモ画面などを下側画像表示パネル6に表示するように構成する。
次に、S13においてメインCPU41は、スピンボタン13がONされたか否かを判定する。具体的にメインCPU41は、スピンボタン13が押下された際にスピンスイッチ13Sから出力される入力信号を受信したか否かに基づいて判定する。
そして、スピンボタン13がONされていないと判定された場合(S13:NO)には、メインCPU41はS12におけるクレジットの減算結果をキャンセルし、S11へと戻る。
続いて、メインCPU41は、抽選処理(S14)を行う。抽選処理(S14)において、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行し、各リール5L、5C、5Rの停止時におけるコードNo.を決定する。
尚、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から1つの役を決定する例について説明するが、この例に限定されるものではない。例えば、先ず抽選によって、複数種類の役の中から選ばれる1つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしても良い。
ここで、抽選処理(S14)において実行される抽選処理プログラムについて、図7を用いて説明する。図7は、抽選処理プログラムのフローチャートである。
抽選処理プログラムの実行が開始されると、先ず、メインCPU41は、S21において抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、3つのリール5L、5C、5Rの夫々に対応する乱数値を選択する。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設け、当該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしても良い。
次に、S21でメインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、更に、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.(図2参照)を決定する(S22)。決定された各リール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S23へ移行する。
ここで、各リール5L、5C、5RのコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、メインCPU41が各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール5L、5C、5RのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「BONUS7」に決定したことになる。
尚、RAM43に格納されたリールのコードNo.に基づいて、後述するリール回転制御処理が行われる。
各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定した後(S22)、メインCPU41は、S22で決定したコードNo.と、当該ゲームの通算回数を示すデータを抽選履歴データとして、抽選履歴記憶領域46を構成する第1抽選履歴記憶領域46A〜第5抽選履歴記憶領域46Eの何れかに書き込み、記憶内容を更新する(S23)。
ここで、抽選履歴データとして記憶される通算回数データは、電源投入時又は、抽選履歴のリセット(S61)時点からの現在までに行われたゲームの回数を示すデータである。従って、第1抽選履歴記憶領域46A〜第5抽選履歴記憶領域46Eを参照し、通算回数データを比較することにより、最も古い抽選履歴データを特定することができる。
従って、S23において、メインCPU41は、先ず、第1抽選履歴記憶領域46A〜第5抽選履歴記憶領域46Eに記憶されている抽選履歴データを構成する通算回数データを参照し、最も古い抽選履歴データが記憶されている記憶領域を特定する。そして、特定した記憶領域に対して、今回の抽選結果を抽選履歴データとして上書きする。これにより、抽選履歴記憶領域46の記憶内容を、今回のゲームを含む最新の5回分の抽選履歴データに更新することができる。
抽選履歴記憶領域46に記憶されている抽選履歴データを最新の5ゲームのデータに更新した後、抽選処理(S14)を終了し、リール回転制御処理(S15)に移行する。
ここで、スロットマシン1にてリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について、図8を参照しつつ説明する。図8は、リール5L、5C、5Rを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示したテーブルである。
ここで、図8に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図8に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図8に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
また、図8に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
例えば、ボーナスゲームトリガーである「BONUS7」の成立可能性は、0.5%である。「BONUS7」の役に当選すると、「BONUS7」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、通常ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、定められた回数のフリーゲームを実行する。
また、「BLUE7」の成立可能性は0.8%である。この役が成立すると、「BLUE7」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、1ベットあたり10クレジットが配当として払い出される。
そして、「BELL」の成立可能性は1.1%である。この役が成立すると、「BELL」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、1ベットあたり8クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図8に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。但し、図8に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
続いて、S15においては、メインCPU41は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール5L、5C、5Rの回転を開始した後、抽選処理(S14)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール5L、5C、5Rの回転を停止させる処理である。
ここで、リール回転制御処理(S15)において実行されるリール回転制御処理プログラムについて図9を用いて説明する。図9は、リール回転制御処理プログラムのフローチャートである。尚、この処理はメインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
まず、S31でメインCPU41は、サブCPU61に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。それに対してサブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う(S41)。この処理において、サブCPU61は、モータ駆動回路62(図3参照)にパルスを供給する。サブCPU61から出力されたパルスは、ドライバ64によって増幅され、各ステッピングモータ70L、70C、70Rに供給される。その結果、各ステッピングモータ70L、70C、70Rが回転し、それに伴って各リール5L、5C、5Rが回転する。1−2相励磁方式のステッピングモータ70L、70C、70Rは、ステップ角が0.9°であり、1回転あたりのステップ数が400である。従って、400個のパルスがステッピングモータ70L、70C、70Rに供給されると、リール5L、5C、5Rは1回転する。
リール5L、5C、5Rの回転開始時には、サブCPU61は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路62に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール5L、5C、5Rの回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール5L、5C、5Rが定速で回転する。
尚、各リール5L、5C、5Rの外周面に描かれたシンボルに対応するコードNo.には、夫々、各リールにおける基準点と、当該基準点を基準としたステップ数とが対応付けられている。従って、基準点を検出した時点で、ステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路62に供給し、その後、パルスの供給を停止することで、所定のシンボルを入賞ラインL上に停止させることができる。
S31においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、メインCPU41は、リール回転時の演出を開始する(S32)。この処理は、抽選処理(図7)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル6への画像の表示や、スピーカ28からの音の出力等を行う処理である。
次に、メインCPU41は、リール5L、5C、5Rの回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判定する(S33)。ここで、リール5L、5C、5Rの回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点からリール5L、5C、5Rの回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。尚、リール5L、5C、5Rの回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め定められている。
そして、リール5L、5C、5Rの回転の停止を指示するタイミングではないと判定した場合(S33:NO)には、引き続きリール回転時の演出を行う。
一方、リール5L、5C、5Rの回転の停止を指示するタイミングであると判定した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたリールのコードNo.をサブCPU61に送信する(S34)。
それに対して、サブCPU61は、メインCPU41からリールのコードNo.を受信すると、サブCPU61が備えるROM(図示せず)に記憶されたステップ数とコードNo.との対応表に基づいて、コードNo.を、インデックスからのリールの停止位置(ステップ数)に換算する(S42)。
次に、S43で、サブCPU61はリール停止処理を実行する。この処理において、サブCPU61は、各リール5L、5C、5Rについて、その周上の基準点を検出し、その検出タイミングで、コードNo.に対応するステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路62に供給し、その後、パルスの供給を停止する(S43)。これにより、抽選結果に対応するシンボルが各表示窓10L、10C、10Rの入賞ラインL上に停止表示される。一方、この時、メインCPU41は、リール回転時の演出を終了する(S35)。S35及びS43の処理を終了した後、リール回転制御処理(S15)を終了し、S16に移行する。
次に、S16では、メインCPU41は、「BONUS7」の役が成立したか否か、即ち、表示窓10L、10C、10Rの入賞ラインL上に「BONUS7」のシンボルが3つ停止表示されたか否かを判定する。
その結果、「BONUS7」の役が成立したと判定された場合(S16:YES)には、メインCPU41は、後述するボーナスゲーム処理プログラムをRAM43から読み出して、ボーナスゲーム処理を実行する(S17)。ボーナスゲーム処理(S17)を終了した後、メインCPU41は、メイン遊技処理を終了する。
尚、ボーナスゲーム処理については、後に図面を用いて詳細に説明する。
一方、「BONUS7」の役が成立していないと判定された場合(S16:NO)には、S18に移行する。
続いて、S18では、メインCPU41は、「履歴ボーナスゲーム」の発生条件を満たしたか否かについての判断を行う。具体的に説明すると、S18において、メインCPU41は、抽選履歴記憶領域46を参照し、今回の抽選結果を含む過去5回分の抽選結果において、5つ以上の「BONUS7」が停止表示されているか否かを判断する。
抽選履歴記憶領域46内に記憶されている直前の5回のゲームにおいて、「BONUS7」の図柄が5つ以上停止表示されている場合(S18:YES)、「履歴ボーナスゲーム」の発生条件を満たすので、ボーナスゲーム処理(S17)に移行する。
一方、直前の5回のゲームにおいて、停止表示された「BONUS7」の図柄が4つ以下である場合(S18:NO)、「履歴ボーナスゲーム」の発生条件を満たさず、S19に移行する。
この点について、図10を参照しつつ詳細に説明する。図10は、抽選履歴記憶領域46を模式的に示す説明図である。
上述したように、抽選履歴記憶領域46に形成されている第1抽選履歴記憶領域46A〜第5抽選履歴記憶領域46Eには、それぞれ1回分の抽選結果である各リール5L、5C、5R毎に停止表示される図柄と、当該ゲームの通算回数を示す通算回数データが記憶されている。
例えば、図10(A)は、電源投入時又は抽選履歴データのリセット時から通算31回目のゲームが実行されている場合の抽選履歴記憶領域46の記憶内容を示している。この場合、抽選履歴記憶領域46には、通算27回目〜31回目の抽選履歴データが記憶されており、図に示すように、「BONUS7」は、27回目〜31回目のゲームにおいて、3つ停止表示されている。即ち、上述した「履歴ボーナスゲーム」の発生条件を満たさず、S19に移行することになる。
一方、図10(B)は、電源投入時又は抽選履歴データのリセット時から通算36回目のゲームが実行されている場合の抽選履歴記憶領域46の記憶内容を示している。この場合、抽選履歴記憶領域46には、通算32回目〜36回目の抽選履歴データが記憶されており、図に示すように、32回目〜36回目のゲームの間に、「BONUS7」が5つ停止表示されている。従って、図10(B)の場合には、「履歴ボーナスゲーム」の発生条件である「直前の5回のゲームにおいて、「BONUS7」の図柄が5つ以上停止表示されている」を満たすので、「履歴ボーナスゲーム」を発生させるべく、ボーナスゲーム処理(S17)に移行することになる。
そして、S19では、メインCPU41は、入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せによって「BONUS7」を除くその他の役が成立したか否かを判定する(S17)。
その結果、何らかの役が成立したと判定された場合(S19:YES)には、メインCPU41は、成立した役の配当に応じたクレジットを遊技者の所有クレジットに加算する払出処理を行う(S20)。尚、加算されたクレジットは、CASHOUTボタン15を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出される。また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。払出処理(S20)終了後、メイン遊技処理を終了する。又、何らの役も成立しなかったと判定された場合(S19:NO)には、そのまま当該メイン遊技処理を終了する。
次に、ボーナスゲーム処理(S17)で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて図面を参照しつつ詳細に説明する。図11は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、この処理はメインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、S51においてメインCPU41は、「通常ボーナスゲーム」と、「履歴ボーナスゲーム」のいずれであるかに基づいて、ボーナスゲーム数Tを決定する。
具体的には、メインCPU41は、ROM42に格納されているボーナスゲーム数テーブル(図12)に基づいて、ボーナスゲーム数Tを決定する。
図12に示すように、ボーナスゲーム数テーブルには、「通常ボーナスゲーム」、「履歴ボーナスゲーム」の夫々に対して、個別にボーナスゲーム数Tの数値が規定されている。従って、メインCPU41は、抽選履歴記憶領域46の記憶内容に基づいて、「通常ボーナスゲーム」と、「履歴ボーナスゲーム」のいずれであるかを判定し、その判定結果とボーナスゲーム数テーブルから、対応するボーナスゲーム数Tを設定する。
即ち、今回のゲームで「BONUS7」の役が成立しており、「通常ボーナスゲーム」が発生している場合には、ボーナスゲーム数テーブルを参照し、ボーナスゲーム数Tとして「10」を設定する。一方、「履歴ボーナスゲーム」が発生している場合は、ボーナスゲーム数テーブルに基づき、ボーナスゲーム数Tに「5」を設定する。
今回のボーナスゲーム(「通常ボーナスゲーム」、「履歴ボーナスゲーム」の何れか)に対するボーナスゲーム数Tをボーナスゲーム数データとして、RAM43に格納した後、S52へ移行する。
続いて、メインCPU41は、抽選処理(S52)及びリール回転制御処理(S53)を行う。ここで、抽選処理(S52)は、図7を用いて説明した抽選処理(S14)と略同様の処理である。又、リール回転制御処理(S53)は、図9を用いて説明したリール回転制御処理処理(S15)と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの詳細な説明は省略する。尚、抽選処理(S52)は、前述の抽選処理(S14)と、抽選履歴の更新(S23)が行われない点のみ異なる。
即ち、本実施形態に係るスロットマシン1におけるボーナスゲーム処理(S17)では、「BONUS7」の役やその他の役に対する配当等が遊技者に付与され、抽選履歴記憶領域46の記憶内容に基づく特典は付与されない。
次に、S54において、メインCPU41は、表示窓10L、10C、10Rの入賞ラインL上に「BONUS7」のシンボルが3つ停止表示されたか否かを判定する。その結果、「BONUS7」の役が成立したと判定された場合(S54:YES)には、ボーナスゲームの追加ゲーム回数tが新たに抽選により決定される(S55)。この時、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの追加ゲーム回数を決定する。例えば、「通常ボーナスゲーム」実行中の場合には、6〜10ゲームの何れかの中から決定し、「履歴ボーナスゲーム」実行中の場合には、1〜5ゲームの何れかの中から決定する。
その後、S55で決定された追加ゲーム数tは、現在のボーナスゲーム数Tに加算される(S56)。これにより、ボーナスゲーム中に「BONUS7」の役に当選すると、実行中のボーナスゲームに応じて、ボーナスゲームの残り回数が増える。
具体的に言えば、例えば、「通常ボーナスゲーム」に初めて移行した場合に、その「通常ボーナスゲーム」の6回目で7回のボーナスゲームに当選したときには、その後、11回(10回−6回+7回)のボーナスゲームが行われる。ボーナスゲーム数Tに追加ゲーム数tを加算した後、S59に移行する。
一方、「BONUS7」の役が成立していないと判定された場合(S54:NO)には、続いて、入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せによって何らかの役が成立したか否かを判定する(S57)。その結果、何らかの役が成立したと判定された場合(S57:YES)には、メインCPU41は、ベット数及び役の配当に応じたクレジットを遊技者の所有クレジットに加算する払出処理を行い(S58)、その後、S59に移行する。一方、何らの役も成立しなかったと判定された場合(S57:NO)には、そのままS59に移行する。
尚、ボーナスゲーム中のベット数はボーナスゲーム移行時のベット数が継続して用いられ、そのベット数に応じたクレジットの累積や払い出しが行われる。即ち、「通常ボーナスゲーム」の場合には、「BONUS7」の役が成立した際のバット数が用いられ、「履歴ボーナスゲーム」の場合は、抽選履歴記憶領域46に「BONUS7」が5つ以上あると判定された時点のゲームにおけるベット数が用いられる。
S59においては、メインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する。
続いて、S60では、メインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲーム数Tが0となったか否かを判定する。その結果、ボーナスゲーム数Tが0でないと判定された場合(S60:NO)には、S52へと戻り、上述した処理を繰り返し実行する。一方、ゲーム数Tが0であると判定された場合(S60:YES)には、S61に移行する。
S61に移行すると、メインCPU41は、抽選履歴記憶領域46に格納されている抽選履歴データを消去する。第1抽選履歴記憶領域46A〜第5抽選履歴記憶領域46Eに記憶されている抽選履歴データを全て消去した後、当該ボーナスゲーム処理を終了する。尚、抽選履歴記憶領域46の記憶内容をリセットするタイミングは、このタイミングに限定するものではなく、ボーナスゲーム処理(S17)に移行した時点で行う構成であってもよい。
以上説明した通り、本実施形態に係るスロットマシン1では、通常、ゲームに係る抽選を1回行う度に、その抽選結果を抽選履歴記憶領域46へ格納し、最も新しい5回分の抽選結果を記憶することができる。そして、ボーナストリガーである「BONUS7」の役が成立した場合に加え、抽選履歴記憶領域46に記憶される最も新しい5回分の抽選結果において、「BONUS7」が5つ以上である場合にも、ボーナスゲーム処理(S17)に移行することができる。
これにより、1回の抽選結果のみでなく、過去の複数回分の結果によって、ボーナスゲームという特典が遊技者に付与される場合も生じる。即ち、遊技者は、過去の複数回分の結果に基づく「履歴ボーナスゲーム」を期待し、より長期にわたって、当該遊技機で遊技を行う強い動機付けとなる。
この結果、遊技者に対しては、過去の抽選結果を用いた「履歴ボーナスゲーム」という新たな興趣を提供することができる。また、スロットマシン1を設置する遊技場に対しては、遊技者が長期間遊技し、稼働率の良い遊技機を提供することができる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、リール5L、5C、5Rを用いてシンボルの可変表示を行っているが、この態様に限定するものではない。例えば、液晶ディスプレイ等の表示手段を用いて、シンボルの可変表示を行うことも可能である。また、リールの数も3つに限定するものではない。即ち、所謂、ビデオスロットにも適用可能である。
更に、本実施形態においては、抽選結果を1回毎に、各リール5L、5C、5Rに停止表示されたシンボル全てを抽選履歴データとして記憶する構成であったが、或る特定の図柄のみを記憶する構成としても良い。即ち、上述した実施形態における「BONUS7」の数を1回のゲーム毎に記憶する構成としても良い。
又、本実施形態においては、最新の5回分の抽選履歴データを抽選履歴記憶領域46に記憶する構成であったが、この態様に限定するものではない。例えば、直前の1回分の抽選履歴を記憶するよう構成することも可能であるし、10回分の抽選履歴を記憶するなど、更に多くの抽選履歴を記憶するように構成することも可能である。
そして、本実施形態においては、抽選履歴を遊技者に対して報知する構成ではなかったが、抽選履歴を遊技者に報知する報知手段を設けた構成としてもよい。例えば、図13に示すように、上側画像表示パネル27に履歴情報表示部90を形成し、当該履歴情報表示部90を用いて、抽選履歴を遊技者に報知することも可能である。この点、下側画像表示パネル6に履歴情報表示部90を形成し、遊技者に報知するように構成しても良い。これにより、遊技者は、履歴ボーナスの獲得可能性を認識することができ、有意義にスロットマシン1でのゲームを楽しむことができる。
又、本実施形態においては、「BONUS7」の役の成立した場合に、「通常ボーナスゲーム」に移行し、抽選履歴記憶領域46における「BONUS7」が5つ以上で或る場合に「履歴ボーナスゲーム」に移行する構成であったが、ボーナスゲームという特典を付与する条件をこの態様に限定するものではない。例えば、「複数回の抽選履歴において、各リール5L、5C、5Rに少なくとも1回「BONUS7」が表示されていること」を「履歴ボーナスゲーム」に移行する条件としても良い。
更に、本実施形態においては、今回の抽選結果のみに基づいて付与される特典を「通常ボーナスゲーム」とし、今回の抽選結果と、抽選履歴記憶領域46に記憶されている抽選履歴データに基づいて付与される特典を「履歴ボーナスゲーム」としていたが、この態様に限定するものではない。例えば、配当を付与する構成とすることも可能であるし、選択式のボーナスゲーム等の異なる種類のボーナスゲームでも良い。
そして、「通常ボーナスゲーム」、「履歴ボーナスゲーム」は、同一種類のボーナスゲーム(フリーゲーム)であって、遊技可能な回数が異なる構成としていたが、異なる種類の特典を付与しても良い。ここで、異なる種類の特典には、ボーナスゲームの種類が異なる場合(例えば、一方は「フリーゲーム」、他方は「選択式ボーナスゲーム」の場合)はもちろん、一方ではボーナスゲームに移行し、他方では配当を付与するといった態様も含まれる。
この点、「通常ボーナスゲーム」、「履歴ボーナスゲーム」で全く同一の特典を付与するように構成しても良い。例えば、上述した実施形態に基づいて説明すると、「履歴ボーナスゲーム」を「通常ボーナスゲーム」と同様に、「ボーナスゲーム数T=10」と設定するように構成してもよい。
本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。 本実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。 マザーボードに配設されたRAMに形成される抽選履歴記憶領域を示す説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示したテーブルである。 本実施形態に係るスロットマシンのリール回転制御処理プログラムのフローチャートである。 抽選履歴記憶領域の記憶内容を模式的に示す説明図である。 本実施形態におけるスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 ボーナスゲーム処理において用いられるボーナスゲーム数テーブルの説明図である。 上側画像表示パネルに履歴情報表示部を表示した状態を示すスロットマシンの外観斜視図である。
符号の説明
1 スロットマシン
5L、5C、5R リール
41 メインCPU
46 抽選履歴記憶領域
46A 第1抽選履歴記憶領域
46B 第2抽選履歴記憶領域
46C 第3抽選履歴記憶領域
46D 第4抽選履歴記憶領域
46E 第5抽選履歴記憶領域
61 サブCPU

Claims (2)

  1. 複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
    前記可変表示手段に停止表示される図柄の停止態様を抽選する抽選手段と、
    前記抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を有する遊技機であって、
    過去に停止表示された図柄を示す履歴情報が記憶される記憶手段と、
    前記履歴情報が示す図柄と、前記抽選手段において抽選される図柄の停止態様とに基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定手段と、を有することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記判定手段の判定結果に基づき、前記抽選手段で抽選される図柄の停止態様のみに基づく第1特典と、前記履歴情報が示す図柄と前記抽選手段で抽選される図柄の停止態様に基づく第2特典と、の何れかを遊技者に付与する特典として設定する特典設定手段を有することを特徴とする遊技機。
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