JP2016063953A - ゲーミングシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】配当を付与する確率がそれぞれのゲーミングマシンで異なる場合であっても、ゲーミングマシン間における配当の当籤確率の差異を減少させることを可能にする。【解決手段】複数の第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3が接続される接続部A41と、複数の第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3で獲得可能な共通の配当である特別配当が記憶される記憶部A44とを有するサーバA4を備えている。第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3は、シンボルの抽籤確率が異なるシンボル抽籤により決定する処理と、シンボル抽籤によって再配置されるシンボルに基づいて特別配当を付与する処理と、シンボル抽籤と異なる所定の確率で抽籤を行う第2抽籤によって特別配当を付与する処理とを実行する。【選択図】図1

Description

本発明は、シンボルの変動表示後に再配置するゲーミングマシンを備えたゲーミングシステムに関する。
従来、ゲーミングシステムとして、例えば、特許文献1が開示されている。このようなゲーミングシステムは、データ通信可能に複数台が接続されており、例えば、前記データ通信可能に接続された各ゲーミングマシンにおいて、プログレッシブボーナスを付与するか否かを決定するための抽選が個別に決定される。
米国特許第8758114号
ところで、従来の構成では、前記プログレッシブボーナスを付与するかの抽選を、ベースゲームで使用される前記各々のゲーミングマシンにおけるシンボルリール群の再配置した結果で実定する場合、前記プログレッシブボーナスの当籤確率を前記データ通信可能に接続される全てのゲーミングマシン間で同じ当籤確率としようとすると、全く同じゲーミングマシンを接続するか、或いは、前記シンボルリール群に表示されるシンボルの絵柄は異なるが特性自体は全く同じクローンのゲーミングマシンで接続するしかなかった。
そこで、本発明は、配当を付与する確率がそれぞれのゲーミングマシンで異なる場合であっても、ゲーミングマシン間における配当の当籤確率の差異を減少させることができるゲーミングシステムを提供することを目的とする。
本発明は、複数のゲーミングマシンが接続される接続部と、前記複数のゲーミングマシンで獲得可能な共通の配当である特別配当が記憶される記憶部と、を有するサーバを備えたゲーミングシステムであって、前記複数のゲーミングマシンは、複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、以下の処理を実行する制御部と、を有する、(A)前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを、それぞれのゲーミングマシンによってシンボルの抽籤確率が異なるシンボル抽籤により決定する処理、(B)前記シンボル抽籤によって再配置されるシンボルに基づいて、特別配当を付与する処理、(C)前記処理(A)の前記シンボル抽籤と異なる所定の確率で抽籤を行う第2抽籤によって前記特別配当を付与する処理。
上記の構成によれば、シンボル抽籤の抽籤確率が異なることによって特別配当を付与する確率がそれぞれのゲーミングマシンで異なる場合であっても、第2抽籤によって特別配当の当籤確率の差異を減少させ、ひいては同一確率に設定することが可能となる。
また、本発明において、前記ゲーミングマシンは、ゲームを行うためのベット量を出力するためにベット操作を受け付ける入力装置を有し、前記サーバは、前記複数のゲーミングマシンからベット量を受信し、前記ベット量に基づいて前記特別配当を算出する算出部を有し、前記算出部により算出された特別配当を表示する表示装置と、を備える。
上記の構成によれば、サーバ側で特別配当の算出と表示とが行われるため、それぞれのゲーミングマシンの処理の負荷が減少する。
さらに、前記制御部は、
前記(C)の処理で決定された前記特別配当に応じたシンボルの表示態様で、前記シンボル表示装置に前記複数のシンボルを再配置する処理を含む。
この構成によれば、第2抽籤で実行された結果と、シンボル抽籤での結果とが、いずれもシンボルの再配置によって前記シンボル表示装置に表示することができるため、別の特別な表示装置が不要になって部品点数を削減できると共に制御が容易なる。
加えて、前記接続部には、シンボル抽籤によって前記特別配当を決定して付与する他の制御部を有すゲーミングマシンが更に接続されている。
この発明によれば、例えば、前記第2抽籤の当籤確率を、設計段階や当籤確率調整部を設けるなどして、調整することが前記シンボル抽籤の当籤確率を調整するよりも容易であるので、前記シンボル抽籤によって前記特別配当を付与する他の制御部を備えたゲーミングマシンを接続することが容易となり、その結果、特性の異なる、より多種類のゲーミングマシンを大規模に前記接続部で接続したゲーミングシステムを構築することが容易となる。
ゲーミングシステムは、前記接続部に接続されたゲーミングマシンでのベット毎の一部を同一レートで徴収し、累積的に累積記憶データとして記憶する記憶部を備えており、前記記憶部は、前記特別配当を前記記憶部の累積記憶データに基づいて付与する。
上記構成を本発明に適用すれば、ベットの一部を同一レートで徴収して累積的に蓄えた累積記憶データを利用して、前記特別配当を徴収元の前記ゲーミングマシン間で公平とならないように前記特別配当を付与することが容易となる。
ゲーミングシステムにおける前記制御部は、さらに、(D)前記シンボル抽籤の結果に応じて、前記特別配当を高確率で当籤させる高確率ゲームを実行し、その後に、前記第2抽籤を行う処理を含む。
この発明によれば、前記特別配当を得るための当籤確率を段階的に上げ、さらに、高確率ゲームの終了後に第2抽籤により特別配当が当籤するため、段階的に特別配当の期待度を上げることができる。
本発明は、配当を付与する確率がそれぞれのゲーミングマシンで異なる場合であっても、ゲーミングマシン間における配当の当籤確率の差異を減少させることができる。
ゲーミングシステムの動作状態を示す説明図である。 表示部の表示状態を示す説明図である。 サーバとゲーミングマシンとの動作を示す説明図である。 プログレッシブジャックポット値とレベルとの関係を示す説明図である。 ゲーミングマシンの処理フローを示す説明図である。 プログレッシブ揃いの配当の説明図である。 プログレッシブに関する当籤確率の説明図である。 ゲーミングマシンの処理フローを示す説明図である。 プログレッシブ揃いの配当の説明図である。 プログレッシブに関する当籤確率の説明図である。 プログレッシブ概要の説明図である。 プログレッシブ概要の説明図である。 プログレッシブ概要の説明図である。 ゲーミングシステムの機能フローを示す説明図である。 ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。 ゲーミングマシンに電気ブロック図である。 マザーボードのメインCPUで実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。 ペイライン定義テーブルの例を示す説明図である。 通常ゲームモードで用いるシンボル決定テーブルの例を示す説明図である。 フリーゲームモードで用いるシンボル決定テーブルの例を示す説明図である。 ペイアウトテーブルの例を示す説明図である。 ペイアウトテーブルの例を示す説明図である。 ミステリー抽籤テーブルの例を示す説明図である。 ジャックポットシンボルの再配置態様テーブルの例を示す説明図である。 ジャックポットシンボルの再配置態様テーブルの例を示す説明図である。 ジャックポットシンボルの再配置態様テーブルの例を示す説明図である。 ジャックポットシンボルの再配置態様テーブルの例を示す説明図である。 ジャックポットシンボルの再配置態様テーブルの例を示す説明図である。 ゲーミングマシンにおける状態遷移を示す図である。 ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートである。 ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。 ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートである。 ゲーミングマシンの演出内容決定実行処理のフローチャートである。 ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートである。 ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートである。 ゲーミングマシンのフリーゲームモード処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのKind数判断処理のフローチャートである。 ゲーミングマシンのミステリー抽籤のフローチャートである。 ミステリー抽籤の演出処理を示す説明図である。 ミステリー抽籤の演出処理を示す説明図である。 ミステリー抽籤の演出処理を示す説明図である。 ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。 ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。 ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。 ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。 ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。 ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。 ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。 ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。 ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。 ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。 ミステリー当籤処理の演出処理を示す説明図である。
(ゲーミングシステム:概要)
本発明のゲーミングシステムは、図1に示すように、3台等の複数の第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3と、これらのゲーミングマシンA1・A2・A3に接続され、前記特別配当としてのジャックポット額を一元管理するサーバA4とを有している。サーバA4は、複数のゲーミングマシンA1・A2・A3が接続される接続部A41と、前記第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3でベットされたクレジットの一部を同一レートで累積記憶データとして記憶する記憶部A44とを有している。そして、記憶部A44は、複数のゲーミングマシンA1・A2・A3で獲得可能な共通の配当である前記特別配当としてのリンクド・プログレッシブジャックポットを付与する原資としてのクレジット量を記憶している。なお、特別配当は、リンクド・プログレッシブジャックポットに限定されるものではない。
本ゲーミングシステムでは、サーバA4の記憶部にベットされたクレジットの一部を累積記憶データとして記憶するようにしたが、これに限らず、前記第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3のいずれか一つをホストとし、他をクライアントとして設定し、いずれか一つのゲーミングマシンの記憶部に前記累積記憶データを記憶するように構成しても良いが、本発明のように、リンクド・プログレッシブジャックポットの原資の管理をゲーミングマシンとは異なるサーバA4で実行するようにすれば、ホストとしたゲーミングマシンにおける処理能力を低下させるなどの恐れを低減できる。このような利点は、本実施形態のように、比較的少数の3台のゲーミングマシンを接続部A41で接続するのではなく、何百台ものゲーミングマシンや全カジノに設置されるゲーミングマシンの全てを接続部A41で接続して、大規模にリンクド・プログレッシブジャックポットを得ることができるように設計する場合にはより大きな利点を有することになる。
第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3の夫々はシンボル抽籤によって賞を決定する機能を有しているが、夫々のシンボル抽籤のゲーミング特性が相違している。ここで、『ゲーミング特性』が相違するとは、例えば、特別配当としてのリンクド・プログレッシブジャックポットの賞を発生させるトリガーを、夫々のゲーミングマシンで定められた、あるシンボル(本実施形態の場合には、ジャックポットシンボル)の再配置数(本実施形態の場合には、6個以上)とした場合、各ゲーミングマシンでのリールのシンボル配列等によって、シンボル抽籤による特別配当の当籤確率が異なってしまうことである。本発明では、このシンボル抽籤では、特別配当の当籤確率が異なる特性となってしまう複数種類のゲーミングマシン間で、シンボル抽籤とは異なる抽籤を実行することによって、特別の配当の当籤確率を均一にすることを要旨としている。
本実施形態の場合において、第1と第2ゲーミングマシンA1,A2は、シンボル抽籤の機能、つまり、後述するスピンボタン602の入力に応じて、抽籤を実行し、シンボルを複数列のリール上において変動表示後に、前記抽籤によって決定された前記各リールの停止位置で停止し、リール上のシンボルを再配置したときのシンボルの再配置態様に基づいてリンクド・プログレッシブジャックポットの賞の当否を決定する。
また、後述するような所定の抽籤タイミングで、本発明の第2抽籤に相当する抽籤を実行し、その抽籤結果でリンクド・プログレッシブジャックポットの賞に当籤すると、それに応じた前記シンボルの再配置態様で、前記シンボルを配置した複数列のリールを変動停止する機能が備わっている。なお、本実施形態においては、『所定の抽籤タイミング』として、ベースゲームにおいてボーナスシンボルが再配置されることをトリガーとして実行されるチャンスゲーム(本発明の特別配当の当籤確率がベースゲームより高くなる状態のゲーム)が終了したタイミングを用いて説明するが、これに限定されるものではない。
つまり、この第1と第2ゲーミングマシンA1,A2は、シンボル抽籤と第2抽籤のいずれでもリンクド・プログレッシブジャックポットの賞に当籤する。しかしながら、シンボル抽籤でリンクド・プログレッシブジャックポットの賞に当籤する場合と、第2抽籤でリンクド・プログレッシブジャックポットの賞に当籤する場合とでは、その賞の当籤をシンボル表示装置で表示される前記シンボルの再配置態様は同一の態様となっている(ジャックポットシンボルが6個以上)ので、遊技者視点からは、当籤したリンクド・プログレッシブジャックポットの賞がシンボル抽籤で得られたものか、第2抽籤で得られたものかは判断できないようになっている。
さらに、第3ゲーミングマシンA3は、シンボル抽籤のみによって賞を決定する機能が備わっている。このゲーミングマシンA3では、ジャックポットシンボルが所定数以上再配置されるシンボル再配置態様になったと判定されると、リンクド・プログレッシブジャックポットの賞が付与される。
本ゲーミングシステムでは、第2抽籤における賞としての特別配当の当籤確率を、前述したシンボル抽籤で特性の異なるゲーミングマシン間で均一にする確率に設計段階で設定されている。しかしながら、このように設計段階で確率を調整する構成に限らず、第2抽籤機能を有するゲーミングマシンに前記第2抽籤の当籤確率を調整可能な確率調整部(図示せず)を設け、この確率調整部に接続された操作スイッチをオペレータが操作することによって、適宜に確率を調整できるように構成してもよい。
しかも、本実施形態では、複数のリールの外周のそれぞれに対して、複数種類のシンボルを印刷形成したリール帯を環状に設け、これらの複数のリール帯を、後述するシンボル表示装置の表示窓150から視認可能に表示して、その表示窓150から視認できる位置に再配置される複数のシンボルに、特別配当を付与するジャックポットシンボルが所定数(例として6個)以上存在している場合に特別配当を付与するが、そのウィニングコンビネーション以外での賞も発生するようになっている。すなわち、ジャックポットシンボル以外のシンボルから構成されるウィニングコンビネーションが表示窓150に再配置された場合であっても配当が付与されるものである。このような実施形態を本発明を適用した場合、第1のゲーミングマシンA1と第2のゲーミングマシンA2の両者間で、特別配当を付与するためのジャックポットシンボルや他のシンボルの配列が異なっているので、特別配当を付与するためのジャックポットシンボルのウィニングコンビネーションの発生確率だけでなく、特別配当以外のウイニングコンビネーションの発生確率もシンボル抽籤という観点では異なるものとなる。しかしながら、本発明では特別配当であるリンクド・プログレッシブジャックポットは、第2抽籤で第1及び第2のゲーミングマシン間(A1,A2間)で均一な確率となるように構成しているが、他のウィニングコンビネーションを構成する賞の発生確率は、シンボル種類や配列が異なるので当然に第1及び第2のゲーミングマシン間で異なるような状態を保持したままの構成と敢えてしている。その理由の一つは、他のウィニングコンビネーションを構成する賞を付与する原資が、特別配当とは異なりベットの一部を蓄えて記憶部に記憶したデータに基づいて支払われるものではなく、予め各ゲーミングマシンA1とA2とのそれぞれの記憶されている配当デーブルに基づいて払い出しが発生する他のゲーミングマシンとの相関関係の無い個別なものであり、本発明の課題の一つとするような同一レートで徴収されて前記記憶部に記憶された特別配当のために共同で蓄積されたクレジットが不公平な確率で付与されるというような問題が発生しないからである。また、別の理由としては、本実施形態のゲーミングシステムの場合には、シンボル抽選が実行されるベースゲームでは、接続部でリンクされるゲーミングマシンごとのシンボル抽選の特性に応じて異なるゲームが実行されて多様なものとなるが、接続部でリンクされた構成を利用して付与される特別配当に関しては、全てのゲーミングマシン間での不公平を第2抽選で是正して均一な確率で付与されるように構成できるという新たなゲーミングシステムを提供することに意義があるからである。
前記第2抽籤を採用する抽籤方式では、前記シンボル抽籤に比べて、リールのシンボル配列や後述するシンボルごとのウェイトが賞を付与する為の抽籤に影響することがなく、抽籤によって複数の賞の中のある賞に当籤すれば、その当籤した賞に対応して予め定められたシンボルの再配置態様で停止する制御を実行することができるので、結果として当籤確率の調整が容易になる。
具体的に、本実施形態においては、第1及び第2ゲーミングマシンA1・A2における特別配当の抽籤確率を、第3ゲーミングマシンA3における特別配当の抽籤確率に一致させる場合を説明するが、これに限定されるものではなく、全ての第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3が所定の抽籤確率に設定するように構成されていてもよい。なお、第1及び第2ゲーミングマシンは、本発明の第2抽籤及びシンボル抽籤で前記リンクド・プログレッシブジャックポットを付与する制御部を具備したゲーミングマシンに相当し、第3ゲーミングマシンA3は前記第2抽籤を実行することなく、ベースゲーム(後述する通常ゲーム及びチャンスゲームを含む)中のすべての特別配当を得るための抽籤をシンボル抽籤で実行し、この抽籤によって決定されたリールのシンボルの停止位置で停止制御してシンボルを再配置したシンボルの再配置態様から前記特別配当を付与するかどうかを判定するゲーミングマシンである。この場合には、シンボルの再配置位置が決定された後に、前記リンクド・プログレッシブジャックポットの賞を付与するかどうかが判定されることになる。一方、第2の抽籤を実行する制御部のゲーミングマシンでは、第2抽籤の結果、シンボルの再配置態様が決定される前に、前記リンクド・プログレッシブジャックポットを付与するかどうかを直接的に抽籤で決定することになる。
第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3は、複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置A12・A22・A32を有している。シンボル表示装置A12・A22・A32は、機械的な動作によりリールを回転する機械式リールを備えていてもよいし、リール画像を動画により回転させるビデオリールを備えていてもよい。しかしながら、本発明は、前述したシンボル特性を合致させることが困難な機械式リールのゲーミングマシンに適用すると、より好適であることは勿論である。
第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3は、制御部A11・A21・A31を有している。制御部A11・A21・A31は、下記の処理A111〜A114・A211〜A214・A311・A312を実行するようにプログラムされている。処理A111・A211・A311は、シンボル表示装置A12・A22・A32に再配置する複数のシンボルを、それぞれのゲーミングマシンA1・A2・A3によってシンボルの抽籤確率が異なるシンボル抽籤により決定する処理である。処理A112・A212・A312は、シンボル抽籤によって再配置されるシンボルに基づいて、特別配当を付与する処理である。
さらに、第1及び第2ゲーミングマシンA1・A2は、処理A113・A213及び処理A114・A214を実行するようにプログラムされている。処理A113・A213は、処理A111・A211・A311のシンボル抽籤と異なる所定の確率で抽籤を行う第2抽籤を行う処理であり、処理A114・A214は、第2抽籤の抽籤結果に基づいて特別配当を付与する処理である。
前述したように、第2抽籤における抽籤確率は、第1及び第2ゲーミングマシンA1・A2における特別配当の抽籤確率を、第3ゲーミングマシンA3の抽籤確率に一致させる値に設定されている。本実施形態においては、1回のフリーゲームからなるチャンスゲーム(本発明の特別配当の当籤確率が通常ゲームより高くなる状態である)が終わった後に行われるミステリー抽籤が第2抽籤に該当し、ミステリー抽籤(第2抽籤)の当籤によりリンクド・プログレッシブジャックポット(本発明の特別配当)が賞として付与される。
また、第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3は、ゲームを行うためのベット量を出力するためにベット操作を受け付ける入力装置A13・A23・A33を有している。サーバA4は、さらに、算出部A43を有している。算出部A43は、複数のゲーミングマシンA1・A2・A3からベット量を受信し、ベット量に基づいて特別配当を算出する。算出部A43は、表示制御部A42を介して表示部A5に接続されており、表示部A5は、算出部A43において算出された特別配当を表示するようになっている。
具体的には、図2に示すように、表示部A5は、第1〜第5特別配当表示部A51〜A55を表示領域として有した表示画面を特別配当の表示画面として出力する。第1特別配当表示部A51は、表示部A5の最上部に最大表示面積で配置されている。第2特別配当表示部A52及び第3特別配当表示部A53は、第1特別配当表示部A51の下方において左右に配置されている。また、第4特別配当表示部A54及び第5特別配当表示部A55は、第2特別配当表示部A52及び第3特別配当表示部A53の下方においてそれぞれ左右に配置されている。
第1特別配当表示部A51は、10個のジャックポットシンボルが再配置された場合に払い出される配当量を示しており、マックスベットの場合の配当量を表示領域内の最大画面で表示すると共に、5ベットと3ベットと2ベットと1ベットの場合の配当量をそれぞれ小画面で表示する。また、第2特別配当表示部A52は、9個のジャックポットシンボルが再配置された場合に払い出される配当量を示しており、第1特別配当表示部A51と同様に、マックスベットと5ベットと3ベットと2ベットと1ベットの場合の配当量を表示する。第3特別配当表示部A53は、8個のジャックポットシンボルが再配置された場合に払い出される配当量を示しており、第1特別配当表示部A51と同様に、マックスベットと5ベットと3ベットと2ベットと1ベットの場合の配当量を表示する。第4特別配当表示部A54は、7個のジャックポットシンボルが再配置された場合に払い出される配当量を示しており、第5特別配当表示部A55は、6個のジャックポットシンボルが再配置された場合に払い出される配当量を示している。
(ゲーミングシステム:サーバA4)
サーバA4は、複数のゲーミングマシンA1・A2・A3からのベット量に基づいてプログレッシブジャックポットからなる特別配当を算出し、この特別配当を表示部A5に表示するように構成されていると共に、特別配当を各第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3に送信して表示させるように構成されている。なお、本実施形態において、サーバA4は、特別配当を算出及び表示する機能に加えて、ゲーミングマシンシステム全体を管理するセンターコントローラとしての機能を有した場合について説明するが、これに限定されるものではなく、特別配当を算出及び表示する専用のサーバであってもよいし、接続部に接続されるゲーミングマシンの何れかをホストとして前記サーバと同様に機能させることも可能である。
図3で具体的に説明すると、サーバA4は、プログレッシブレベル毎にインクリメント値を記憶しており、それぞれ第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3から受信したベット額をインクリメント値で乗算した額をプログレッシブ額として加算していく。サーバA4で算出されたプログレッシブ額は、それぞれの第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3及びサイネージである表示部A5において表示可能にされている。
サーバA4と第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3との動作を詳細に説明すると、先ず、第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3において、アイドル中(C1)からゲームを開始し(C2)、ベット情報をサーバA4に送信すると共に、ゲームを実行する。ゲーム中(C3)からゲームを終了(C4)したときにおいて、プログレッシブジャックポットに当籤していなければ(C4:NO)、C1から再実行する。一方、プログレッシブジャックポットに当籤していた場合は(C4:YES)、プログレッシブ当籤レベル(Progressive Hit)を通知する(C5)。この後、サーバA4からプログレッシブ当籤金額(Progressive値)を受信し(C6)、2nd画面131において表示すると共に、プログレッシブジャックポットの演出を行う(C7)。
一方、サーバA4は、基本的に、第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3からのコマンドを受け取ってから動作を行い、それ以外は待機状態となるように設定されている。なお、待機状態においては、各LEVELのプログレッシブジャックポット値を表示している。
第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3から送信されたベット情報を受信すると、BET金額の予め決められている何%分かを各Levelのプログレッシブジャックポットの値に加算する(C11)。例えば、BET金額、INCREMENT RATE設定、現在のプログレッシブジャックポット値が、図4の状態である場合を想定する。即ち、INCREMENT RATE(%)とジャックポットの現在値とジャックポットのRESET値とが、LEVEL1において1%と$1,001.00と$1,000.00とであり、LEVEL2において2%と$501.00と$500.00とであり、LEVEL3において5%と$101.00と$100.00とであり、LEVEL4において10%と$51.00と$50.00とであり、LEVEL5において10%と$11.00と$10.00とであるとする。
上記の場合において、先ず、BET金額に対して、各INCREMENT RATE(%)を掛けた値を算出する(処理1)。即ち、BET金額が$10.00であるすると、Level1において、$10.00に図4の1%が乗算された$0.10が算出される。また、Level2において、$10.00に図4の2%が乗算された$0.20が算出される。同様に、Level3、Level4及びLevel5におけるINCREMENT RATE(%)を掛けた値がそれぞれ算出される。
次に、ジャックポットの現在値に、処理1で計算した値を加算する(処理2)。即ち、Level1におけるジャックポットの現在値が$1,001.00であるとすると、この値に$0.10が加算されることによって、$1,001.10が算出される。Level2において、ジャックポットの現在値が$501.00であるとすると、この値に$0.20が加算されることによって、$501.20が算出される。同様の算出方法で、Level3、Level4及びLevel5におけるジャックポットの現在値に、処理1で計算した値が加算される。
この後、第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3から当籤レベルを受信すると、該当するレベルのプログレッシブジャックポットの値を取り出し、第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3へ送信する(C12)。例えば、Level3のプログレッシブジャックポットが当籤したとすれば、Level3の値を取り出す(処理3)。そして、第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3へ送信する。この際、表示部A5に対してプログレッシブジャックポットの値(例えば$7.37)を表示する。この後、該当するLEVELのプログレッシブジャックポットの値をリセットする(C13)。即ち、Level3の値を取り出した後、Level3の値は予め決められたRESET値(固定値)にする。例えば$101.50を$100.00のRESET値(固定値)にする。その他のLevelは、RESETしない。この後、プログレッシブWin演出を実行した後(C14)、待機状態へ移行する(C15)。
(ゲーミングシステム:ゲーミングマシン)
上記の第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3について具体的な抽籤確率等の数値を用いて詳細に説明する。なお、説明においては、ゲーミング特性の異なる3台の第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3、即ち、図5A〜図5Cの第1ゲーミングマシンA1と図6A〜図6Cの第2ゲーミングマシンA2と図7A〜図7Cの第3ゲーミングマシンA3とを例示するが、これに限定されるものではない。
(ゲーミングシステム:第1ゲーミングマシンA1)
第1ゲーミングマシンA1は、図5Aに示すように、通常ゲームが30ライン30ベットのゲーム仕様を有し、57.0%のペイアウト率で通常ゲームを実行する。また、第1ゲーミングマシンA1は、1/90の確率で前記チャンスゲームに移行する(チャンスゲーム:特別配当の当籤確率が通常ゲームより高くなるゲーム状態)。前記チャンスゲームは、図9の第3リール103に存在するボーナスシンボルが再配置されることをトリガーとして実行されるゲームであり、ベット不要の1フリーゲームである。チャンスゲームまでの平均使用枚数は、1160クレジットである。
チャンスゲーム中は、通常ゲーム中に比べてジャックポットシンボルが揃い易くなって前記特別配当が付与され安くなるように制御部A11が制御すると共に、チャンスゲームが終わった後に、本発明の第2抽籤としてのミステリー抽籤が必ず実行されるように、制御部A12が制御する。なお、後述する第2ゲーミングマシンA2における制御部A22も同様のタイミングで同様のミステリー抽籤が実行される。
前記通常ゲーム及びチャンスゲーム中においても、前述したシンボル抽籤によって、ジャックポットシンボルが揃って特別配当が付与される制御が、制御部A11によって実行され、更に、前述したミステリー抽籤によってもジャックポットシンボルが揃う構成としている。なお、本実施例の場合には、6カインド以上でジャックポットシンボルが揃ったことになり、この6カインド以上がシンボル表示装置に表示されると、前記特別配当を付与するように制御されるが、6カインドに限らすN個(Nは1以上)のカインド数で特別配当を得ることができるように適宜設計変更できる。
図5Aを参照して、本実施例の場合には、後述する図17のテーブルを用いてミステリー抽籤が実行される。本発明の特別配当の当籤確率が通常ゲームより高くなるチャンスゲームにおけるミステリー抽籤(第2抽籤)によりリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤する確率は、1/20.03である。また、本実施例の第1ゲーミングマシンでは、4カインド以上のジャックポットシンボルが揃う(シンボル表示装置にジャックポットシンボルが4カインド以上出現することと同意)と、固定配当がなされ、6カインド以上で固定配当+特別配当が得られるが、ジャックポットシンボルが揃う合成確率は、1/1.01に設定されている。
そして、図5Cを参照して、本実施例の第1ゲーミングマシンの制御部A11の制御の下で、通常ゲーム及びチャンスゲーム並びにミステリー抽籤のゲーム全体のトータルの状態で前記ジャックポットシンボルの揃う確率、つまり、6カインド〜10カインドのジャックポットシンボルがシンボル表示装置に表示される確率の合計値が1/57.1に設定されている。この確率の合計値1/57.1は、通常ゲーム中1/104の確率、チャンスゲーム中1/1.6(6カインド以上)の確率、ミステリー抽籤1/20の確率の合成値である。小数点2以下を四捨五入して算出している。
因みに、後述する第2ゲーミングマシンにおける、前述したと同様のミステリー抽籤(第2抽籤)で特別配当に当籤する確率は、1.91%であり、第1ゲーミングマシンの制御部A11の制御の下で、通常ゲーム及びチャンスゲーム並びにミステリー抽籤によって、前記ジャックポットシンボルの揃う確率、つまり、6カインド〜10カインドのジャックポットシンボルがシンボル表示装置に表示される確率の合計値が1/57.1に設定されている。これから明らかなように、第1ゲーミングマシンと第2のゲーミングマシンとの前記ジャックポットシンボルの揃う確率は、小数点第2位以下を四捨五入すると、1/57.1となっており、前記ジャックポットシンボルが6カインド以上で揃う(シンボル表示装置のジャックポットに基づく表示態様が6カインド以上出現する態様となる)確率は、同一に設定されている。小数点第何位までを考慮して同一の確率に設定するかは、この値を同一にするために規定された各国のゲーミングマシンのレギュレーションに影響されるもので、必ずしても完全同一である必要はないものである。さらに、口述する第3ゲーミングマシンA3においては、前述したような第1及び第2ゲーミングマシンとは異なり、チャンスゲーム後のミステリー抽籤が存在せずに、特別配当を得るための抽籤は、全て前述したようなシンボル抽籤で実行されるように制御部A31が制御するが、通常ゲーム中の特別配当の当籤確率が、1/104、チャンスゲーム中の特別配当の当籤確率が1/2.2であり、前記ジャックポットシンボルが6カインド以上で揃う(シンボル表示装置のジャックポットに基づく表示態様が6カインド以上出現する態様となる)確率は、57.1であるので、第1と第2ゲーミングマシン間での特別配当を付与する当籤確率は同一となっている。
チャンスゲームにおける平均獲得枚数は851.7クレジットであり、繰り返しになるが、プログレッシブ獲得回数は1.6チャンスゲームに1回獲得である。ペイアウト率(PO%)は31.5%である。なお、図5Bに示すように、プログレッシブ揃いの配当は、4カインドが40クレジット、5カインドが100クレジット、6カインドが5クレジット、7カインドが15クレジット、8カインドが30クレジット、9カインドが100クレジット、10カインドが250クレジットである。この結果、図5Cに示すように、6カインドから10カインドまでの合算した通常ゲームにおけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は1/104である。チャンスゲーム(1回のフリーゲーム)におけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は1/1.6である。チャンスゲーム(ミステリー抽籤)におけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は1/20.0である。
これにより、通常ゲームにおいて1/90の確率でチャンスゲームが当籤し、このチャンスゲームにおいてリンクド・プログレッシブジャックポットが1/1.6の確率で当籤することによって、通常ゲームから見たリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤する確率は1/144となる。また、通常ゲームにおいて1/90の確率で実行されるチャンスゲーム後のミステリー抽籤(第2抽籤)により1/20.0の確率で当籤することによって、通常ゲームから見たリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤する確率は1/1800となる。従って、チャンスゲームにおける当籤確率(1/144)とミステリー抽籤における当籤確率(1/1800)と通常ゲームにおける当籤確率(1/104)を加えた当籤確率の合算値は約1/57.1となる。また、ペイアウト率は54.34%となる。
(ゲーミングシステム:第2ゲーミングマシンA2)
第2ゲーミングマシンA2は、図6Aに示すように、通常ゲームが30ライン30ベットのゲーム仕様を有し、55.3%のペイアウト率で通常ゲームを実行する。また、第2ゲーミングマシンA2は、1/45の確率でチャンスゲームに移行する。チャンスゲームは、図9の第3リール103に存在するボーナスシンボルが再配置されることをトリガーとして実行されるゲームであり、ベット不要の1フリーゲームである。チャンスゲームまでの平均使用枚数は、603.3クレジットである。チャンスゲーム中は、ジャックポットシンボルが揃い易くなると共に、チャンスゲームが終わったあとミステリー抽籤において1.91%の確率でリンクド・プログレッシブジャックポットが当たる。ジャックポットシンボルの揃う確率は、6カインド〜10カインドの合計値が1/1.18である。また、チャンスゲームにおけるミステリー抽籤(第2抽籤)によりリンクド・プログレッシブジャックポット(本発明の第2抽籤に相当するミステリーラピットショット)に当籤する確率は、1/52.42である。
チャンスゲームにおける平均獲得枚数は449.3クレジットであり、プログレッシブ獲得回数は3.0チャンスゲームに1回獲得である。ペイアウト率(PO%)は33.3%である。なお、図6Bに示すように、第1のゲーミングマシンA1と同様に、プログレッシブ揃いの配当は、4カインドが40クレジット、5カインドが100クレジット、6カインドが5クレジット、7カインドが15クレジット、8カインドが30クレジット、9カインドが100クレジット、10カインドが250クレジットである。この結果、図6Cに示すように、6カインドから10カインドまでの合算した通常ゲームにおけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は1/104である。チャンスゲーム(1回のフリーゲーム)におけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は1/3.0である。チャンスゲーム(ミステリー抽籤)におけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は1/52.4である。
これにより、通常ゲームにおいて1/45の確率でチャンスゲームが当籤し、このチャンスゲームにおいてリンクド・プログレッシブジャックポットが1/3.0の確率で当籤することによって、通常ゲームから見たリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤する確率は1/135となる。また、通常ゲームにおいて1/90の確率で実行されるチャンスゲーム後のミステリー抽籤(第2抽籤)により1/52.4の確率で当籤することによって、通常ゲームから見たリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤する確率は1/2358となる。従って、チャンスゲームにおける当籤確率(1/135)とミステリー抽籤における当籤確率(1/2358)と通常ゲームにおける当籤確率(1/104)を加えた当籤確率の合算値は約1/57.1となる。また、ペイアウト率は54.34%となる。この結果、第1及び第2ゲーミングマシンA1・A2間において、リンクド・プログレッシブジャックポット(特別配当)の抽籤確率がミステリー抽籤により一致したものにされている。
(ゲーミングシステム:第3ゲーミングマシンA3)
第3ゲーミングマシンA3は、図7Aに示すように、通常ゲームが30ライン30ベットのゲーム仕様を有し、56.3%のペイアウト率で通常ゲームを実行する。また、第3ゲーミングマシンA3は、1/60の確率でチャンスゲームに移行する。チャンスゲームは、図9の第3リール103に存在するボーナスシンボルが再配置されることをトリガーとして実行されるチャンスゲームであり、ベット不要の1フリーゲームである。チャンスゲームまでの平均使用枚数は、786.7クレジットである。チャンスゲーム中は、ジャックポットシンボルが揃い易くなる。ジャックポットシンボルの揃う確率は、6カインド〜10カインドの合計値が1/1.1である。なお、チャンスゲームにおけるミステリー抽籤(第2抽籤)によりリンクド・プログレッシブジャックポット(本発明の第2抽籤に相当するミステリーラピットショット)に当籤する確率は0である。
チャンスゲームにおける平均獲得枚数は584.9クレジットであり、プログレッシブ獲得回数は2.2チャンスゲームに1回獲得である。なお、図7Bに示すように、第1及び第2ゲーミングマシンA2と同様に、プログレッシブ揃いの配当は、4カインドが40クレジット、5カインドが100クレジット、6カインドが5クレジット、7カインドが15クレジット、8カインドが30クレジット、9カインドが100クレジット、10カインドが250クレジットである。この結果、図7Cに示すように、6カインドから10カインドまでの合算した通常ゲームにおけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は1/104である。チャンスゲーム(1回のフリーゲーム)におけるリンクド・プログレッシブジャックポットの当籤確率は1/2.2である。
これにより、通常ゲームにおいて1/60の確率でチャンスゲームが当籤し、このチャンスゲームにおいてリンクド・プログレッシブジャックポットが1/2.2の確率で当籤するため、チャンスゲームにおける当籤確率(1/132)と通常ゲームの当籤確率(1/104)を加えた当籤確率の合算値は1/57.1となる。また、ペイアウト率は54.34%となる。従って、第1及び第2ゲーミングマシンA1・A2がミステリー抽籤を行うことによって、第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3間における当籤確率の合算値が一致したものにされている。
なお、カジノゲーム機器の規制を各国で定めているが、本発明のように特別配当をリンク接続された複数のゲーミングマシンで付与されるようなゲーミングシステムの場合には、それぞれのゲーミングマシンで特別配当を得る確率を、リンク接続されるすべてのゲーミングマシンで一致させることを規則としている国も存在する。
(ゲーミングシステム:定義)
上記の第1〜第3ゲーミングマシンA1・A2・A3に例示されるゲーミングマシンは、図8に示すゲーミングシステム300に組み込まれている。
『ゲーミングマシン』は、ゲーミングシステム300におけるゲーム端末の一種である。なお、本実施形態においては、ゲーミングマシンをサーバに接続部によってリンクされるゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、サーバを用いずに特別配当を付与できるゲームコントローラ100を備えた機種をゲーム端末として適用できる。
本実施形態における『ベースゲーム』は、ゲーミングマシンにより実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームであり、通常ゲームとチャンスゲームを含む。このベースゲームにおいてリンクド・プログレッシブジャックポット(特別配当)を当籤可能にする。また、チャンスゲームの終了後に、ジャックポットシンボルのKIND数を抽籤するミステリー抽籤(第2抽籤)を実行し、リンクド・プログレッシブジャックポットを当籤可能にする。
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、シンボル表示装置M1である機械式リールにおいて行われる。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを1回のゲーム数で実行するチャンスゲームを実行する。なお、チャンスゲームにおけるフリーゲームは、1回に限定されるものではなく、複数回であってもよい。
本実施形態においては、通常ゲームとチャンスゲームとを実行するスロットゲームについて説明するが、これに限定されるものではなく、スロットゲームは、チャンスゲームに代えて、或いはチャンスゲームに加えて、チャンスゲームとは異なるボーナスゲームを実行してもよい。例えば、スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理を有していてもよい。さらに、スロットゲームは、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理を有していてもよい。
『シンボル』は、特定シンボルと通常シンボルとで複数のシンボルを構成している。即ち、シンボルは、特定シンボル及び通常シンボルの上位概念である。特定シンボルは、ボーナスシンボルとジャックポットシンボルとを含む。ボーナスシンボルは、チャンスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。シンボルの詳細については後述する。
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。なお、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。なお、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。
(ゲーミングシステム300:詳細)
図8に示すように、ゲーミングマシン10a〜10dの複数台がリンクされたゲーミングシステム300について説明する。ゲーミングマシン10a〜10dは、複数人参加型のゲーミングシステム300に備えられている。ゲーミングシステム300は、リール装置M1を備えたゲーム端末であるゲーミングマシン10a〜10dの複数台がデータ通信可能にサーバA4に接続されている。ゲーミングシステム300は、スロットゲーム等のベースゲームを各ゲーミングマシン10a〜10dで個別に実行可能にしている。さらに、ゲーミングシステム300は、ゲーミングマシン10a〜10d間において同一の成立確率でリンクド・プログレッシブジャックポットを賞として付与可能にしている。
なお、ゲーミングシステム300は、各ゲーミングマシン10a〜10d間で同期を取って共通ゲームを実行可能にしていてもよい。ゲーミングマシン10a〜10dとサーバA4との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングシステム300を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
上記の構成をより具体的に説明すると、ゲーミングシステム300は、ゲーミングマシン10a〜10dと、ゲーミングマシン10a〜10dにデータ通信可能に接続されたサーバA4とを有している。サーバA4は、ホール内に設置された複数のゲーミングマシン10a〜10dにデータ通信可能に接続されている。
ゲーミングマシン10a〜10dは、BETボタン601とスピンボタン602とリール装置M1(シンボル表示装置)とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ100を有している。なお、BETボタン601とスピンボタン602は、インプットデバイスの一種である。さらに、ゲーミングマシン10a〜10dは、サーバA4とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。
上記のBETボタン601は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン602は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ614は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ614は、インプットデバイスとしてタッチパネル69を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ614は、映像表示領域614bとミステリー抽籤表示領域614cとを有している。
ゲームコントローラ100は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、賞付与620とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BETボタン601の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、チャンスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからチャンスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。なお、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。ボーナスゲーム実行部607は、スピンボタン602の操作だけでフリーゲームからなるチャンスゲームを実行する機能を有している。
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをリール装置M1において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能と、を有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能と、を有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ614の映像表示領域614bに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部617およびランプ部618に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、賞付与部620は、後述するPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
さらに、ゲームコントローラ100は、ミステリー抽籤部633を有している。ミステリー抽籤部633は、チャンスゲームの終了時においてミステリー抽籤によりリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤可能にする。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700と接続されている。PTS端末700は、LCDやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ100と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。PTS端末700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをゲーミングマシン10a〜10dで使用することができる。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ614のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ100は、ゲームの精算があった場合に、PTS端末700に精算クレジットデータを出力する。
また、ゲーミングシステム300を構成する複数のゲーミングマシン10a〜10dがそれぞれ有するPTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやICカードやクレジットの管理を一括している。
(ゲーミングマシンの概要)
ゲーミングマシン10は、図9に示すように、左から右に向って5本のリール101、102、103、104、105を有する。5本のリール101〜105は、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。ゲーミングマシン10は、5本のリール101〜105の各々で、上段、中段及び下段の3段にシンボルが停止する。5本のリール101〜105が停止したときには、合計で15個(=5リール×3段)のシンボルが、シンボル表示ユニット40の表示窓150に再配置される。
ゲーミングマシン10は、表示窓150において30本のペイラインを有する。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによって入賞が判断される。ゲーミングマシン10では、最小ベットである1クレジットから30本のペイラインが有効になる。すなわち、本実施の態様のゲーミングマシン10では、ベット数によることなく30本のペイラインが常に有効であり、ベット数に関係なく当籤確率は一定にされている。なお、ベット数の相違は、配当量を比例計算することで調整されている。例えば1本のペイラインにおいて賞が成立した場合において、10ベットの配当量が1ベットの配当量の10倍になる。
ゲーミングマシン10のベットパターンは、(1)30,60,90,120,150、(2)30,60,90,150,300、(3)30,60,150,300,450、(4)30,60,150,300,600の4つのパターンである。これらの4つのベットパターンのいずれか1つのベットパターンが設定される。ベットパターンは、カジノなどの遊技施設の店員などが設定することができる。
上述したように、30本のペイラインが常に有効である。したがって、ベットパターンの1本のペイライン当たりのベット数は、1、2、3、4、5である。第2のベットパターンの1本のペイライン当たりのベット数は、1、2、3、5、10である。第3のベットパターンの1本のペイライン当たりのベット数は、1、2、5、10、15である。第4のベットパターンの1本のペイライン当たりのベット数は、1、2、5、10、20である。このように、4つのベットパターンの各々の1本のペイライン当たりの最大ベット数は、5、10、15、20である。
ゲーミングマシン10のシンボルの構成は、RED7、BLUE7、3BAR、2BAR、1BAR、JACKPOT、BONUSを有する。RED7、BLUE7、3BAR、2BAR、1BARは、LEFT TO RIGHTで入賞が判断される。ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだ所定のシンボルの数によって入賞が判断される。
すなわち、最も左側のリール101から始まって最も右側のリールM105に向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。したがって、リールM102やリールM103やリールM104から連続してシンボルがペイラインに沿って並んだ場合には、入賞とはならず配当の対象とならない。
後述する図15及び図16に示すように、9種類のウイニングパターンが規定されている。ウイニングパターンの詳細は後述する。RED7とBLUE7との2種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANY7として所定の配当が決定される。BLUE7とRED7との2種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANY7として所定の配当が決定される。
3BARと2BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANYBARとして所定の配当が決定される。2BARと3BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANYBARとして所定の配当が決定される。1BARと3BARと2BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANYBARとして所定の配当が決定される。
JACKPOT、BONUS(絵柄は「RAPID SHOT」の文字表示)は、スキャッタシンボルである。所定の数のJACKPOT、BONUSが表示窓150に出現すれば入賞となる。
JACKPOTは、各リールにおいて、BLANKを挟んで2つ連続して配置されている。BONUSは、第3リールのみに配置されている。
通常ゲームモードにおいて、スキャッタシンボルであるBONUSが表示窓150に出現することによってフリーゲームトリガーが成立し、通常ゲームモードからチャンスゲームであるフリーゲームモードに移行する。
フリーゲームモードでは、1回のフリーゲームを実行することができ、JACKPOTが成立しやすい。さらに、フリーゲームモードにおいて、BONUSが表示窓150に出現することでリトリガーが成立し、フリーゲームモードにおいて1つのフリーゲームが追加される。さらに、リトリガーが成立せずにフリーゲームモードが終了したタイミングで、ミステリー抽籤(第2抽籤)が実行され、リンクド・プログレッシブジャックポットが当籤可能にされる。
ゲーミングマシン10は、プログレッシブ機能を有する。プログレッシブ機能は、6KIND以上(6個以上)のJACKPOTが表示窓150に再配置されることを条件に、プログレッシブに当籤したときに、それまでに累積されていたプログレッシブ額が払い出される。
ゲーミングマシン10は、単位ゲームが実行されるたびに、所定の累積額がプログレッシブ額に加算される。プログレッシブに当籤して払い出されるプログレッシブ額は、総累積額を意味する。
後述するように、4KIND以上(4個以上)のJACKPOTが表示窓150に再配置されたことを条件に、KIND数に対応する配当(通常の配当)が払い出される。上述したように6KIND以上のJACKPOTが表示窓150に再配置されたことを条件に、プログレッシブ額が払い出される。したがって、6KIND以上のJACKPOTが表示窓150に再配置された場合には、KIND数に対応する配当に加えてプログレッシブ額が払い出される。すなわち、6KIND以上のJACKPOTが再配置されたときには、KIND数に対応する配当とプログレッシブ額との双方が払い出される。
[ゲーミングマシンの全体構造]
次に、ゲーミングマシン10の全体構造について説明する。図9は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
ゲーミングマシン10では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
ゲーミングマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。また、キャビネット11には、ランプ111が設けられている。
メインドア13には、5つのリール101,102,103,104,105からなるリール装置M1(シンボル表示装置に相当)が設けられている。リール装置M1の前面には、リールカバー135が設けられている。なお、リールカバー135の前面には、プレイヤにゲーム状況を報知する液晶表示装置134や透明パネルが設けられている。この液晶表示装置134は、タッチパネル137を備えている。リールカバー135は、中央部に表示窓150を有している。表示窓150には、各リール101〜105に応じて、上段、中段、下段の3つの領域それぞれに1個のシンボルが表示される。即ち、表示窓150には、5列、3行の計15個のシンボルが視認可能に表示される。また、各リール101,102,103,104,105の外周面には、22個のシンボルが描かれている。この22個のシンボルは、リール101,102,103,104,105の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。シンボル列は「RED7」、「BLUE7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」、「JP」、「BONUS」が組み合わされて構成されている。また、メインドア13にはスピーカ112が設けられている。
また、ゲーミングマシン10a〜10dは、表示窓150に再配置されたシンボルの入賞判定を行うペイラインが設定されている。本実施形態では、合計で30個のペイラインを形成している。
リール装置M1は、外周面にシンボルが配列されたリール101,102,103,104,105を回転駆動することによりシンボルを表示窓150に再配置するものである。なお、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第1リール101、第2リール102、第3リール103、第4リール104、第5リール105とも称する。
上記のように構成されたリール101,102,103,104,105の内周側には、それぞれバックライト装置(図示せず)が配設されている。バックライト装置は、リール101,102,103,104,105の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓150の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
なお、本実施形態では、ゲーミングマシン10a〜10dがメカニカルリール方式のリール装置M1を備えた場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン10a〜10dは、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。本実施形態では、上側画像表示パネル131には、複数種類のプログレッシブジャックポット(プログレッシブ配当に相当)それぞれの配当額を示すプログレッシブ配当画面が表示される。
リール装置M1の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー60が設けられている。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをゲーミングマシン10で使用することができる。
(コントロールパネル30)
コントロールパネル30は、HELPボタン31、CASHOUTボタン32を向かって左側領域に配置し、30−BETボタン34、60−BETボタン35、90−BETボタン37、150−BETボタン38、300−BETボタン39を中央領域に配置し、スピンボタン46を向かって右側領域に配置している。
HELPボタン31は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、HELPボタン31が押下されると、液晶表示装置134に各種のヘルプ情報が表示される。CASHOUTボタン32は、ゲーミングマシン10内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
30−BETボタン34は、1回押下する毎に、プレイヤの現在所有するクレジットが30ずつベットされるボタンである。60−BETボタン35は、60ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、90−BETボタン37は、90ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、150−BETボタン38は、150ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、300−BETボタン39は、300ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、30−BETボタン34、60−BETボタン35、90−BETボタン37、150−BETボタン38、300−BETボタン39の押下により、ゲームにおいてベットされるベット量が決定する。スピンボタン46は、リール101,102,103,104,105のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
(スロットマシンの電気構成)
次に、図10を参照して、スロットマシンが備える回路の構成について説明する。図10は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット55からメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット55に差し込むことにより、ゲーミングマシン10a〜10dで行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン10a〜10dで行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。ROM72とRAM73は、記憶装置に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード54とを含み、ゲームプログラムをメインCPU71で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード54ではなくROM72に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット量、クレジット付与数、プログレッシブ配当それぞれの配当値などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
また、RAM73には、後述の各種のデータテーブルが格納されている。通信インターフェイス82は、PTS装置700や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー60から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
また、マザーボード70には、ドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、HELPスイッチ31S、CASHOUTスイッチ32S、30−BETスイッチ34S、60−BETスイッチ35S、90−BETスイッチ37S、150−BETスイッチ38S、300−BETスイッチ39、スピンスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、グラフィックボード130、液体表示装置136、タッチパネル137、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路153、モータ駆動回路154が接続されている。また、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路153、及びモータ駆動回路154は、リール装置M1に接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
液体表示装置136は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル137は、液体表示装置136上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
モータ駆動回路154には、リール101,102,103,104,105の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路154は、FPGA(Field Programmable Gate Array)及びドライバを含む。FPGAは、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
インデックス検出回路151は、回転中のリール101,102,103,104,105の位置を検出するものであり、さらに、リール101,102,103,104,105の脱調を検出可能である。
位置変更検出回路152は、リール101,102,103,104,105の回転が停止した後におけるリール101,102,103,104,105の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路152は、実際には入賞に係るシンボルの組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合、リール101,102,103,104,105の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路152は、例えば、リール101,102,103,104,105の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール101,102,103,104,105の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
なお、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、1−2相励磁方式や2相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用してもよい。DCモータが採用される場合、本体PCB110には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
バックライト制御回路153は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路153は、メインCPU71からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール101,102,103,104,105の内周面に設けられた5つのバックライト装置は、バックライト制御回路153を介して、表示窓150に停止した20個のシンボルに対して個別に照明光を出射可能となっている。
(ゲームプログラムの機能)
図11は、メインCPU71で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源がゲーミングマシン10に供給されると、メインCPU71は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲーミングボード50を介してメモリカード54から読み込み、RAM73にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてRAM73にロードされた状態で実行される。
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力/クレジットチェック処理部300、乱数生成処理部302、シンボル決定処理部304、ゲームカウンタ処理部306、リール制御処理部308、入賞判断処理部310、演出制御処理部312、ペイアウト処理部314、及びゲームモード決定処理部316を含む。
入力/クレジットチェック処理部300は、リール101〜105が停止しているアイドル状態で、BETスイッチ34S〜38S又はスピンボタン46のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。BETスイッチ34S〜38S又はスピンボタン46が押された場合には、入力/クレジットチェック処理部300は、RAM73に格納されたクレジット数カウンタ320に基づいて遊技者のクレジットが残っているか否かをチェックする。遊技者の少なくとも1つのクレジットが残っている場合には、入力/クレジットチェック処理部300は、乱数生成処理部302を呼び出す。
その後、乱数生成処理部302は、乱数を生成し、シンボル決定処理部304でその乱数を使用する。本実施形態では、乱数生成処理部302は、5つの乱数を生成する。5つの乱数の各々は、第1〜第5のリール101〜105のそれぞれに用いられる。また、BONUSシンボルの値を決定するための乱数も生成される。さらに、ミステリー抽籤の当籤を決定をするための乱数、ミステリー当籤時のJACKPOTの再配置態様を決定するための乱数も生成される。
シンボル決定処理部304は、5つの乱数がすべて抽出された後、RAM73に格納されているシンボル決定テーブルを参照して、リール101〜105の各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部304は、5つの乱数を用いて、複数のスクロールライン(例えば、5つのリール101〜105など)における5つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示ユニット40の表示窓150において、複数のスクロールライン(例えば、5つのリール101〜105など)の各々に対応付けられたシンボルを出現させる。また、シンボル決定処理部304は、BONUSやJACKPOTの値を決定するための乱数が抽出された後、RAM73に格納されているBONUS・JACKPOTシンボル値決定テーブルを参照して、BONUSややJACKPOTの値を決定する。さらに、シンボル決定処理部304は、JACKPOTの再配置態様を決定するための乱数が抽出された後、RAM73に格納されているミステリー再配置態様テーブルを参照して、JACKPOTの再配置態様を決定する。
リール制御処理部308は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリール装置M1を制御する。このようにすることで、リール101〜105は、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、リール101〜105の回転にともなってスクロールする。次いで、シンボル表示ユニット40の表示窓150における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、リール101〜105を停止させる。
入賞判断処理部310は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組み合わせが成立した場合、演出制御処理部312は、入賞組合せ及びゲームモードに応じて、シンボル表示ユニット40と他の機器を制御する。他の機器には、スピーカ112や、ランプ111や、ビデオ表示ユニット110などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部314は、成立した入賞組み合わせに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量を遊技者に与える。即ち、ベースゲーム(通常ゲーム、チャンスゲーム)においてはペイアウトテーブルを参照してペイアウト量を遊技者に付与し、ミステリー抽籤(第2抽籤)においてはミステリー抽籤テーブルを参照してペイアウト量を遊技者に付与する。
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部316は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによって、フリーゲームトリガーが発生した場合には、ゲームモード決定処理部316は、ノーマルモードからフリーゲームモードに変更する。フリーゲームの終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部316は、フリーゲームモードからノーマルモードに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理部316は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理部316は、入賞判断処理部310で実行してもよい。
ゲームカウンタ処理部306は、入賞判断処理部310における入賞組合せに応じて、フリーゲームの回数を設定するとともに、フリーゲームの実施に伴ってフリーゲーム数カウンタ324を1ずつ減算するように管理する。フリーゲームモードにおいて所定の入賞組合せが成立した場合は、残りのフリーゲームの回数が記憶されているフリーゲーム数カウンタ324に、当該入賞組合せに係る回数が加算される。なお、本実施形態においては、1個のボーナスシンボルの再配置により1が加算される。フリーゲーム数カウンタ324の値はRAM73に格納される。ゲームカウンタ処理部306をシンボル決定処理部304に属するようにしてもよい。
なお、入力/クレジットチェック処理部300は、単体の入力/クレジットチェック処理装置300’とすることができる。乱数生成処理部302は、単体の乱数生成処理装置302’とすることができる。シンボル決定処理部304は、単体のシンボル決定処理装置304’とすることができる。ゲームカウンタ処理部306は、単体のゲームカウンタ処理装置306’とすることができる。リール制御処理部308は、単体のリール制御処理装置308’とすることができる。入賞判断決定処理部310は、単体の入賞判断決定処理装置310’とすることができる。演出制御処理部312は、単体の演出制御処理装置312’とすることができる。ペイアウト処理部314は、単体のペイアウト処理装置314’とすることができる。ゲームモード決定処理部316は、単体のゲームモード決定処理装置316’とすることができる。このように、単体の装置の集合にすることができる。また、これらのうちのいくつかを統合した装置とすることもできる。いずれにしても、ゲームプログラムを実行できる処理、部品、装置又はユニットであればよい。
(ペイライン)
図12は、ゲーミングマシン10において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。ゲーミングマシン10では、シンボルマトリックスに30本のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルは、表示窓150において、第1〜第5のリール101〜105の各々の上段、中段又は下段を結んで形成されるペイラインを規定する。
例えば、第1のリール101(第1列)の中段、第2のリールM3b(第2列)の中段、第3のリール103(第3列)の中段、第4のリールM3d(第4列)の中段、及び第5のリールM3e(第5列)の中段が1つのペイライン((No.=1)のペイライン)を構成することを示している。
本実施の形態のスロットマシン10では、30本のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブである。なお、遊技者の選択に応じてペイラインをアクティブにしてもよい。また、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて適宜定めることができる。
(シンボル決定テーブル)
図13及び図14は、シンボル決定テーブルの例を示す図である。図13は、通常ゲームモードにおけるウエイトを示し、図14は、フリーゲームモードにおけるウエイトを示す。
シンボル決定テーブルは、リール101〜105の各々に配置されたシンボルと、これらのシンボルに対して規定されたウエイト(出現確率)とを定めるテーブルである。シンボル決定テーブルは、リール101〜105の各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段(表示窓150の中段)に出現する確率を規定する。
このシンボル決定テーブルによってシンボルの出現確率が規定される。例えば、図14における第1リール101のコードナンバーNO.0の2BARは、ウエイトが「4」であり、出現確率は4/80となる(最下行の80は、ウエイトの合計であり、便宜上示すもので、シンボル決定テーブルの構成に含む必要はない)。
後述するシンボル抽籤処理では、5つの乱数を抽出し、抽出した乱数の値を用いて図13又は図14のシンボル決定テーブルを参照し、リール101〜105の各々に対応する5つのシンボルを決定する。決定された5つのシンボルが、シンボルマトリックスの中段に位置するように、リール101〜105の各々は停止制御される。
図13及び図14に示すように、フリーゲームモードにおけるウエイトは、通常ゲームモードにおけるウエイトと比較して、NO.2のJACKPOTと、NO.3のBLANKと、NO.4のJACKPOTとが当籤しやすいように規定されている。したがって、フリーゲームモードにおける単位ゲームでは、NO.2のJACKPOT、NO.3のBLANK、NO.4のJACKPOTが、シンボルマトリックスの中段に停止しやすい。
また、BONUSは、リール103のNO.12のみに配置されている。上述したように、BONUSが表示窓150の上段、中段、下段のいずれかに出現したときには、フリーゲームのトリガーが成立する。すなわち、シンボル抽籤処理によって、リール103のNO.11、NO.12、NO.13のいずれかに当籤した場合に、フリーゲームのトリガーが成立する。
JACKPOTは、5つのリール101〜105の各々のNO.2及びNO.4に配置されている。JACKPOTもスキャッタシンボルであり、最大で10個のJACKPOTが表示窓150に出現することができる。
(ペイアウトテーブル)
図15及び図16は、ペイアウトテーブルの例を示す図であり、9種類のウイニングパターンを規定する。
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのKind数と配当との関係を示す。Kind数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。上述したように、本実施の形態のゲーミングマシン10では、スキャッタシンボルであるJACKPOT及びBONUSを除いて、LEFT TO RIGHTで入賞が判断される。したがって、最も左側のリール101から始まって最も右側のリールM3eに向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。
第1のウイニングパターンは、3個、4個又は5個のRED7が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第2のウイニングパターンは、3個、4個又は5個のBLUE7が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
たとえば、第1のウイニングパターンの場合に、最も左側のリール101からRED7−RED7−RED7と連続してペイラインに沿って並んだときは、Kind数は3つであり配当は50となる。同様に、最も左側のリール101からRED7−RED7−RED7−RED7と連続してペイラインに沿って並んだときは、Kind数は4つであり配当は100となる。最も左側のリール101からRED7−RED7−RED7−RED7−RED7と連続してペイラインに沿って並んだときは、Kind数は5つであり配当は500となる。
第3のウイニングパターンは、ANY7である。ANY7は、RED7とBLUE7との2種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、又はBLUE7とRED7との2種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンを示す。第3のウイニングパターンは、ANY7のパターンを満たすシンボルが、連続してペイラインに沿って3個、4個又は5個、並んだときのパターンである。
第4のウイニングパターンは、3個、4個又は5個の3BARが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第5のウイニングパターンは、3個、4個又は5個の2BARが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第6のウイニングパターンは、3個、4個又は5個の1BARが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
第7のウイニングパターンは、ANYBARである。ANYBARは、3BARと2BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、2BARと3BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、1BARと3BARと2BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンを示す。第7のウイニングパターンは、ANYBARのパターンを満たすシンボルが、連続してペイラインに沿って3個、4個又は5個、並んだときのパターンである。
第8のウイニングパターンは、BONUSのパターンである。第9のウイニングパターンは、JACKPOTのパターンである。BONUS及びJACKPOTは、スキャッタシンボルである。したがって、ペイランにかかわらず表示窓150に出現した数のみによって配当が決定される。
上述したように、BONUSは、リールM103のNO.12のみに1つだけ配置されている。この1つのBONUSが出現したときには配当は30である。第8のウイニングパターンは、リールM103のBONUSが、表示窓150の上段、中段又は下段のいずれかに出現すれば、配当は30となるパターンである。
JACKPOTもスキャッタシンボルである。4つのJACKPOTが表示窓150に出現したときの配当は40である。5つのJACKPOTが表示窓150に出現したときの配当は100である。6つのJACKPOTが表示窓150に出現したときの配当は500である。7つのJACKPOTが表示窓150に出現したときの配当は1500である。8つのJACKPOTが表示窓150に出現したときの配当は3000である。9つのJACKPOTが表示窓150に出現したときの配当は10000である。10つのJACKPOTの全てが表示窓150に出現したときの配当は25000である。第9のウイニングパターンは、これらのJACKPOTのパターンである。
このように、4つ以上のJACKPOTが出現したときには、通常の配当(固定配当)として、出現したJACKPOTの数に応じて配当が決定される。さらに、本実施の形態におけるゲーミングマシン10では、プログレッシブ機能として、6つ以上のJACKPOTが表示窓150に再配置されたときには、これらの固定配当に加えて、プログレッシブに当籤したとして、それまでに累積されていたプログレッシブ額もJACKPOT配当として決定される。
ゲーミングマシン10では、図11の入賞判断処理部310は、単位ゲームが実行されるたびに、ペイアウトテーブルを参照し、ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンのいずれかが成立した場合には、入賞判断処理部310は、ペイアウトテーブルを参照してKind数に対応する配当を読み出す。また、入賞判断処理部310は、BONUSやJACKPOTに関しても、ウイニングパターンを満たしたか否かを判断し、Kind数に対応する配当を読み出す。
ペイアウト処理部314は、読み出した配当に応じたペイアウト量をペイアウトする。一方、入賞判断処理部310は、ウイニングパターンを満たしていないと判断した場合には、いわゆる外れであると決定する。ペイアウトによる利益は、ペイアウト量に相当するクレジットを追加したりすることにより遊技者に付与される。
(ミステリー抽籤テーブル)
図17は、ミステリー抽籤において参照されるミステリー抽籤テーブルの例を示す図である。ミステリー抽籤テーブルは、リンクド・プログレッシブジャックポットのプログレッシブ順位(ジャックポットシンボルのKIND数)と、プログレッシブ順位に対応付けてウエイトによる抽籤確率とを設定している。具体的には、5段階のプログレッシブ順位1sT、2nD、3rD、4tT、5tTを設定すると共に、プログレッシブ順位無しとを設定し、これらのプログレッシブ順位にウエイトをそれぞれ対応付けることによって、抽籤確率を設定している。これにより、ミステリー抽籤においては、95.01%の確率でプログレッシブ順位が発生しない外れの状態となり、残りの4.99%の確率でプログレッシブ順位1sT、2nD、3rD、4tT、5tTに対応したリンクド・プログレッシブジャックポットが当籤することになる。
(ジャックポットシンボル再配置態様テーブル)
図18A〜図18Eは、ミステリー抽籤においてリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤した場合におけるジャックポットシンボルの再配置態様テーブルの例を示す図である。図18Aは、プログレッシブ順位が1sTの場合に選択されるテーブルであり、10KINDのジャックポットシンボルを3種類の再配置態様0〜2で再配置可能にしている。具体的には、各再配置態様0、1、2に対応してウエイト1、1、1をそれぞれ設定し、リール101〜105の各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段(表示窓150の中段)に出現する確率を規定する。
図18Bは、プログレッシブ順位が2nDの場合に選択されるテーブルであり、9KINDのジャックポットシンボルを3種類の再配置態様0〜2で再配置可能にしている。具体的には、各再配置態様0、1、2に対応してウエイト1、1、1をそれぞれ設定し、リール101〜105の各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段(表示窓150の中段)に出現する確率を規定する。
図18Cは、プログレッシブ順位が3rDの場合に選択されるテーブルであり、8KINDのジャックポットシンボルを3種類の再配置態様0〜2で再配置可能にしている。具体的には、各再配置態様0、1、2に対応してウエイト1、1、1をそれぞれ設定し、リール101〜105の各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段(表示窓150の中段)に出現する確率を規定する。
図18Dは、プログレッシブ順位が4tTの場合に選択されるテーブルであり、7KINDのジャックポットシンボルを3種類の再配置態様0〜2で再配置可能にしている。具体的には、各再配置態様0、1、2に対応してウエイト1、1、1をそれぞれ設定し、リール101〜105の各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段(表示窓150の中段)に出現する確率を規定する。
図18Eは、プログレッシブ順位が5tTの場合に選択されるテーブルであり、6KINDのジャックポットシンボルを3種類の再配置態様0〜2で再配置可能にしている。具体的には、各再配置態様0、1、2に対応してウエイト1、1、1をそれぞれ設定し、リール101〜105の各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段(表示窓150の中段)に出現する確率を規定する。
これにより、ミステリー抽籤においてプログレッシブ順位1sT、2nD、3rD、4tT、5tTの何れかのリンクド・プログレッシブジャックポットに当籤すると、プログレッシブ順位1sT、2nD、3rD、4tT、5tTに対応したジャックポットシンボル再配置態様テーブルが参照され、ウエイトを用いた抽籤よりジャックポットシンボルの再配置態様が決定される。そして、決定された再配置態様で所定KIND数のジャックポットシンボルがリール101〜105に再配置される。
このように、ゲーミングマシン10は、ジャックポットシンボルの再配置態様を、リンクド・プログレッシブジャックポットの種類毎に複数有した再配置態様テーブルを有し、ミステリー抽籤において、リンクド・プログレッシブジャックポットが成立したときに、当該リンクド・プログレッシブジャックポットの種類に対応する再配置態様を、複数の再配置態様から抽籤するように構成されている。これにより、同じ種類(プログレッシブ順位)のリンクド・プログレッシブジャックポットが成立しても、複数の再配置態様から抽籤された再配置態様でジャックポットシンボルが再配置されるため、再配置態様を複雑化することができる。
(ゲームの状態遷移)
図19は、ゲーミングマシン10における状態遷移を示す図である。具体的には、通常ゲームモードとフリーゲームモードとミステリー抽籤との遷移を示す図である。前記通常ゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態で、前記フリーゲームモードは、チャンスゲーム中のゲーム状態に相当する。
ゲーミングマシン10は、通常ゲームモードとフリーゲームモードとを含む2種類のゲームモードを有する。ゲーミングマシン10では、通常ゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、通常ゲームモードにおいてフリーゲームのトリガー(イベント)が発生したときに、フリーゲームモードに移行する。そして、通常ゲームモードとフリーゲームモードにおける、特別配当に相当するリンクド・プログレッシブジャックポットが付与される確率は、前述したように、フリーゲーム中の方が高くなるように制御部によって制御されるように設定されている。
本実施の形態では、フリーゲームのトリガーは、シンボル表示ユニット40の表示窓150にBONUSシンボルが出現するという条件である。もちろん、フリーゲームのトリガーは他の条件でもよい。
図19に示すように、通常ゲームモードは、シンボル表示ユニット40の表示窓150にBONUSが出現するまで単位ゲームが繰り返される。この通常ゲームモードでは、図15及び図16に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
通常ゲームモードにおいてフリーゲームのトリガーが発生すると、フリーゲームモードに移行する。本実施の形態のゲーミングマシン10におけるフリーゲームモードは、1回の単位ゲームを実行するゲームモードである。原則として、1回の単位ゲームを実行すると、フリーゲームモードから通常ゲームモードに戻る。
フリーゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費することなく通常ゲームモードと同様の単位ゲームを行うゲームである。図15に示したように、フリーゲームモードでは、5つのリール101〜105の各々において、NO.2のJACKPOTと、NO.3のBLANKと、NO.4のJACKPOTとが当籤しやすいように規定されている。
フリーゲームモードにおいて、リトリガーが発生したときに、フリーゲームモードにおける1回の単位ゲームが追加される。したがって、リトリガーが発生した場合のみ、フリーゲームモードが維持され、リトリガーが発生しない場合には、フリーゲームモードからミステリー抽籤が必ず行われた後に通常ゲームモードに戻る。前記チャンスゲームであるフリーゲームモードの終了時に、必ずミステリー抽籤が実行される制御を本実施例では採用してるが、これに限らず、この抽籤自体をランダムに発生させるように構成することも可能であるが、本発明の目的が簡易なプログラム設計で、シンボル抽籤での特別配当の当籤確率が異なるゲーミングマシン間を接続部で接続して、共通の賞である特別配当の当籤確率を、シンボル抽籤ではない前記第2抽籤で特別配当の当籤確率を同一にするというものであるので、確率設計のためには、必ず抽籤されるように構成した方が好適である。
このように、本実施の形態では、通常ゲームモードからフリーゲームモードに移行した時点では、フリーゲームモードにおける単位ゲームの回数は1回のみであり、通常ゲームモードの単位ゲームの結果などに応じて変化する場合はない。フリーゲームモードに実際に移行して、リトリガーが発生した場合のみ、1回の単位ゲームが追加される。フリーゲームモードに移行した後に、単位ゲームが追加されるか否かが決定される。
(プログラムの内容)
次に、図20〜図28を参照して、ゲーミングマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図20を参照して、メイン制御処理について説明する。図20は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のメイン制御処理のフローチャートである。この図20のメイン制御処理におけるゲームモードが、通常ゲームモードである。
はじめに、ゲーミングマシン10に電源が投入されると、メインCPU222は、ゲームボード200を介して、メモリカード210から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM226に書き込む(ステップS2011)。
次に、メインCPU222は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS2012)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM226の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU222は、後で図21を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS2013)。この処理では、BETボタンやスピンボタンの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU222は、後で図22を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS2014)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われ、フリーゲームトリガーが成立した場合はさらに、BONUSシンボルの値が決定される。
次に、メインCPU222により実行される演出制御処理部312は、後で図23を参照して説明する演出内容決定実行処理を行う(ステップS2015)。メインCPU222は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ビデオ表示ユニット110に演出用の映像を表示し、スピーカ112により音声を出力し、ランプ114を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、フリーゲームトリガーが成立した場合、及びその後に遊技者がフリーゲームを選択した場合等は、ビデオ表示ユニット110に映像が表示されるなど、さらなる演出処理が行われるが、詳細については後述する。
次に、メインCPU222は、後で図24を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS2016)。この処理では、各リールのシンボル列のスクロールが開始され、ステップS2014のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。また、ステップS2014のシンボル抽籤処理において決定されたBONUSシンボルの値に基づいて、各リールの照射制御が行われる。
次に、メインCPU222は、後で図25を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS2017)。この処理では、通常ゲームにおいては、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じてペイアウトテーブル(図15及び図16参照)に基づいた払出数の決定が行われ、RAM226に設けられた払出数記憶領域に格納される(払出数カウンタ321)。また、フリーゲームトリガーが成立した場合は、BONUSシンボルの組合せに応じて、通常ゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
次に、メインCPU222は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS2018)。メインCPU222は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには(例えば、ゲームモードがフリーゲームである場合は、フリーゲームトリガーが成立していると判定する)、後で図26を参照して説明するフリーゲームモード処理を行う(ステップS2019)。
次に、メインCPU222は、ステップS2019の処理の後、又はステップS2018においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS2020)。メインCPU222は、払出数記憶領域に格納されている値(払出数カウンタ321)を、RAM226に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ320)に加算する。なお、ホッパー242の駆動を制御し、払出数カウンタ321に応じたコインをコイン払出口から排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ120の駆動を制御し、払出数カウンタ321が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、モードフラグやBONUSシンボル値記憶領域等をクリアして、ステップS2012に移る。
(コイン投入・スタートチェック処理)
次に、図21を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図21は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
はじめに、メインCPU222によって実行される入力/クレジットチェック処理部300により、メインCPU222は、コインカウンタ232によりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS2141)。メインCPU222は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ320)に加算する(ステップS2142)。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ246により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタ320に加算するようにしても良い。
メインCPU222は、ステップS2142の後、又はステップS2141においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタ320が0であるか否かを判別する(ステップS2143)。メインCPU222は、クレジット数カウンタ320が0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS2144)。
次に、メインCPU222は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS2145)。メインCPU222は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM226に設けられているBET数記憶領域に格納されている値(BET数カウンタ325)を加算し、クレジット数カウンタ320を減算する(ステップS2146)。
次に、メインCPU222は、BET数カウンタ325は最大であるか否かを判別する(ステップS2147)。メインCPU222は、BET数カウンタ325は最大であると判別したときには、BET数カウンタ325の更新を禁止する(ステップS2148)。メインCPU222は、ステップS2148の後、又はステップS2147においてBET数カウンタ325は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS2149)。
メインCPU222は、ステップS2149の後、ステップS2145においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS2143においてクレジット数カウンタ320は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS2150)。メインCPU222は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS2141に移る。
メインCPU222は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、累積額を算出する(ステップS2571)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、プログレッシブ額への累積額を算出する。
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置190に対して送信する(ステップS2572)、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。外部制御装置190は、累積額を受信すると、プログレッシブ額を更新する。
(シンボル抽籤処理)
次に、図22を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
はじめに、メインCPU222により実行される乱数生成処理部302は、シンボル決定用の5つの乱数値を抽出する(ステップS2211)。次に、メインCPU222により実行されるシンボル決定処理部304は、5つの乱数値から各リールの停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS2212)。
ステップS2212の処理では、ゲームモードが通常ゲームモードであるときには、図14に示した通常ゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して5つの停止予定シンボルを決定する。ゲームモードがフリーゲームモードであるときには、図15に示したフリーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して5つの停止予定シンボルを決定する。
すなわち、メインCPU222は、シンボル決定用の5つの乱数値を抽出し、図14又は図15に示したシンボル決定テーブルを参照して、5つのリール101〜105の各々について、22個のシンボル(コードナンバー「NO.0」〜「NO.21」)のうちのいずれか1つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
22個のシンボル(コードナンバー「NO.0」〜「NO.21」)の出現確率は、図14又は図15に示したシンボル決定テーブルのウエイトによって決定される。したがって、ゲームモードが、通常ゲームモードであるか、フリーゲームモードであるかに応じて、22個のシンボル(コードナンバー「NO.0」〜「NO.21」)の出現確率を異ならしめることができる。
ステップS2212の処理によって、5つのリール101〜105の各々に対応した
5つの停止予定シンボルが決定される。決定された5つの停止予定シンボルがシンボルマトリックスの中段(表示窓150の中段)に停止するように、5つのリール101〜105の各々は停止制御される。
次に、メインCPU222は、決定した各リールの停止予定シンボルをRAM226に設けられているシンボル記憶領域に格納する(ステップS2213)。次に、メインCPU222により実行される入賞判断処理部310は、図15及び図16に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定する(ステップS2214)。メインCPU222は、ウイニングパターンを満たした場合には、Kind数に応じた配当を決定する。
(演出内容決定実行処理)
次に、図23を参照して、演出内容決定実行処理について説明する。図23は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10の演出内容決定実行処理のフローチャートである。
この処理は、5つのリール101〜105の回転開始から回転停止までの動作を規定するものであり、5つのリール101〜105の動作による演出を決定するための処理である。したがって、この演出内容決定実行処理は、図20のステップS2014のシンボル抽籤処理の結果に基づいて実行される。
具体的には、まず、図20のステップS2014のシンボル抽籤処理によって5つのリール101〜105の各々に対応する5つの停止予定シンボルが決定される。次に、決定された5つの停止予定シンボルを用いて、図14又は図15に示すシンボル決定テーブルを参照して、表示窓150に再配置される予定になっている停止予定シンボルによって構成されるシンボルマトリックスを決定することができる。すなわち、表示窓150に再配置される予定になっている15個の全ての停止予定シンボル(停止予定シンボルマトリックス)を、5つの停止予定シンボルから決定することができる。
なお、5つのリール101〜105の全てが実際に停止して、表示窓150に再配置されたシンボルによって構成されるシンボルマトリックスは、単にシンボルマトリックス又は停止後シンボルマトリックスと称する。
また、本実施の形態では、通常ゲームモードでもフリーゲームモードでも5つのリール101〜105に配置されたシンボルは共通であるので、ゲームモードによらずに、図14又は図15のいずれかに示すシンボル決定テーブルを参照して停止予定シンボルマトリックスを決定すればよい。
停止予定シンボルマトリックスを決定することによって、停止予定シンボルマトリックスに含まれるJACKPOTの数やJACKPOTの配置パターンを取得することができる。
最初に、メインCPU222は、図20のステップS2014のシンボル抽籤処理によって決定された5つの停止予定シンボルを用いて、停止予定シンボルマトリックスを決定する(ステップS2311)。決定した停止予定シンボルマトリックスは、RAM226に記憶される。具体的には、停止予定シンボルマトリックスを構成する15個の停止予定シンボルのコードナンバーがRAM226に記憶される。
次に、メインCPU222は、停止予定シンボルマトリックスに含まれるJACKPOTの数をKind数として取得する(ステップS2313)。JACKPOTはスキャッタシンボルであるので、表示窓150に出現する予定のJACKPOTの数を停止予定シンボルマトリックスから取得する。
次に、メインCPU222は、停止予定シンボルマトリックスによって形成される出現予定のJACKPOTの配置パターンを停止パターンとして取得する(ステップS2315)。
次に、メインCPU222は、図27に示すKind数判断処理を呼び出して実行し予兆演出テーブルを決定する(ステップS2317)。この処理は、ステップS2313の処理で取得したKind数に基づいて予兆演出テーブルを決定する処理である。
次に、メインCPU222は、ステップS2317の処理で選択した予兆演出テーブルを参照して予兆演出を決定する(ステップS2319)。予兆演出は、5つのリール101〜105が回転を開始してから、少なくとも1つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態までの5つのリール101〜105の動作である。
予兆演出テーブルは、複数種類の予兆演出ごとにウエイトが規定されている。ステップS2319の処理は、乱数を生成し、生成した乱数の値を用いて予兆演出テーブルを参照して、複数種類の予兆演出のうちの1つの予兆演出を決定する処理である。したがって、Kind数が同じ場合でも異なる予兆演出を行うことができ、多様な予兆演出を実行することができる。
また、予兆演出テーブルは、通常ゲームモード及びフリーゲームモード毎に規定されている。ゲームモード毎に異なる予兆演出を行うことができる。
このように、停止予定シンボルマトリックスに含まれるJACKPOTの数と配置パターンとによって、リールの回転開始から中間状態までの予兆演出を決定することができる。予兆演出を決定することによって、5つのリール101〜105の回転方向や回転速度や回転時間やその他の回転の態様を決定することができる。
予兆演出ごとに、5つのリール101〜105を駆動するためのモータを制御するモータ制御パラメータが予め規定されてRAM226に記憶されている。予兆演出が決定されたときには、対応するモータ制御パラメータを読み出し、モータを制御して、5つのリール101〜105による演出を行うことができる。
次に、メインCPU222は、停止パターン判断処理を呼び出して実行し、リーチ演出テーブルを決定する(ステップS2321)。この処理は、ステップS2315の処理で取得した停止パターンに基づいてリーチ演出テーブルを決定する処理である。
なお、リーチとは、一般には、複数のリールのうちの一部のリールが停止し残りのリールが回転している状態であって、停止しているリールによってウイニングパターンの一部が形成されており、ウイニングパターンが最終的に完成するか否かは回転しているリールが停止して出現するシンボルによって定まる状態である。すなわち、リーチは、ウイニングパターンの一部は形成されてはいるが未完の状態であり、ウイニングパターンが完成するか否かが最終的に決定できる状態の直前のウイニングパターン未確定状態と定義できる。
さらに、本実施の形態におけるリーチは、ウイニングパターン未確定状態ではなく、最終的な配当が決定されていない配当未確定状態とすることもできる。具体的には、複数のリールのうちの一部のリールが停止し残りのリールが回転している状態であって、停止しているリールによって配当の対象となるウイニングパターンの一部が形成されており、配当が最終的に決定するか否かは回転しているリールが停止して出現するシンボルによって定まる状態である。
したがって、リーチは、配当が付与される状態でも、配当が付与されない状態でもよい。従来のリーチでは、配当が付与されるか否かは未確定であるが、本実施の形態のリーチは、少なくとも一部の配当が付与されることが確定してもよい。リーチにおいて配当が付与される場合であっても、最終的な配当は決定されておらず、全てのリールが停止したときに最終的な配当が決定される。
たとえば、スキャッタシンボルの数に応じて配当が決定される場合に、リーチにおいて5個のスキャッタシンボルが出現して5個分の配当が決定される。さらに、全てのリールが停止して最終的な状態になったときに3個増えて8個のスキャッタシンボルが出現すれば8個分の配当が決定される。一方、全てのリールが停止したときに増えずに5個のままならば5個分の配当が決定される。このように、最終的な状態よりも前の時点で配当が決まっても、最終的な配当を決定することができない状態をリーチにすることができる。このように、リーチで第1の量の利益(通常の配当など)を付与し、最終的な状態で第1の量より多い第2の量の利益を付与することができる。
さらにまた、リーチにおいては、通常の配当が決定され、さらに最終的な状態にジャックポットに当籤してプログレッシブ額が決定されるようにしてもよい。すなわち、リーチで第1の種類の利益(通常の配当など)を付与し、最終的な状態で第2の種類の利益(ジャックポット当籤によるプログレッシブ額など)を付与することができる。
次に、メインCPU222は、ステップS2321の処理で選択したリーチ演出テーブルを参照してリーチ演出を決定し(ステップS2323)、本サブルーチンを終了する。リーチ演出は、5つのリール101〜105のうちの少なくとも1つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態から、5つのリール101〜105の全てが停止するまでの動作である。
リーチ演出テーブルは、複数種類のリーチ演出ごとにウエイトが規定されている。ステップS2323の処理は、乱数を生成し、生成した乱数の値を用いてリーチ演出テーブルを参照して、複数種類のリーチ演出のうちの1つのリーチ演出を決定する処理である。したがって、停止パターンが同じ場合でも異なるリーチ演出を行うことができ、多様なリーチ演出を実行することができる。
また、リーチ演出テーブルは、通常ゲームモード及びフリーゲームモード毎に規定されている。ゲームモード毎に異なるリーチ演出を行うことができる。
このように、停止予定シンボルマトリックスによって形成される出現予定のJACKPOTの数と配置パターンにより、リールの中間状態から回転停止までのリーチ演出を決定することができる。予兆演出と同様に、リーチ演出を決定することによって、5つのリール101〜105の回転方向や回転速度や回転時間やその他の回転の態様を決定することができる。
リーチ演出ごとに、5つのリール101〜105を駆動するためのモータを制御するモータ制御パラメータが予め規定されてRAM226に記憶されている。リーチ演出が決定されたときには、対応するモータ制御パラメータを読み出し、モータを制御して、5つのリール101〜105による演出を行うことができる。
(シンボル表示制御処理)
次に、図24を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図24は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
最初に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、図23のステップS2319の処理で決定された予兆演出に従って、第1〜第5のリール101〜105を回転させる(ステップS2411)。
具体的には、まず、リール制御処理部308は、図23のステップS2319の処理で決定された予兆演出に従ってリールアセンブリM11に回転制御信号を送信する。次に、第1〜第5のリール101〜105のリールドライバ264は、リールモーター272に給電して第1〜第5のリール101〜105を回転させる。この回転制御により、第1〜第5のリール101〜105は、所定の速度で回転し、第1〜第5のリール101〜105に付されているシンボル列は、シンボル表示ユニット40の表示窓150でスクロールする。
次に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、図23のステップS2319の処理で決定された予兆演出に従って、第1〜第5のリール101〜105のうちの予兆演出によって規定された一部のリールを停止させる(ステップS2413)。
具体的には、スピン制御信号は、予兆演出から求められた第1〜第5のリール101〜105の停止位置の情報を含む。第1〜第5のリール101〜105のリールドライバ264は、リールモーター272を制御して、スピン制御信号が示す位置で第1〜第5のリール101〜105のうちの予兆演出によって規定された一部のリールを停止させる。
このようにして、予兆演出によって規定された一部のリールについて、ステッピングモーターからなるリールモーター272を所望する位置で停止させ、表示窓150に形成されたシンボルマトリックスの中段に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。
次に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、図23のステップS2323の処理で決定されたリーチ演出に従って、第1〜第5のリール101〜105を回転させる(ステップS2415)。
具体的には、まず、リール制御処理部308は、図23のステップS2323の処理で決定されたリール演出に従ってリールアセンブリM11に回転制御信号を送信する。次に、第1〜第5のリール101〜105のリールドライバ264は、リールモーター272に給電して第1〜第5のリール101〜105のうち、停止していない回転状態のリールを回転させる。この回転制御により、第1〜第5のリール101〜105のうちの回転状態のリールは、所定の速度で回転し、それらのリールのシンボル列は、シンボル表示ユニット40の表示窓150でスクロールする。
次に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、図23のステップS2323の処理で決定されたリーチ演出に従って、第1〜第5のリール101〜105のうちの回転状態のリールを停止させる(ステップS2417)。
具体的には、スピン制御信号は、リーチ演出から求められた第1〜第5のリール101〜105の停止位置の情報を含む。第1〜第5のリール101〜105のリールドライバ264は、リールモーター272を制御して、スピン制御信号が示す位置で第1〜第5のリール101〜105のうちの回転状態のリールを停止させる。
これによって、第1〜第5のリール101〜105の全てが停止し、表示窓150に15個のシンボルが再配置されて、シンボルマトリックスが形成される。
(払出数決定処理)
次に、図25を参照して、払出数決定処理について説明する。図25は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10の払出数決定処理のフローチャートである。
最初に、メインCPU222は、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル(図15及び図16)に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する(ステップS2511)。
例えば、30本のペイラインのうちのいずれかの1本のペイラインに沿って、4つのRED7が左側から連続して停止表示された場合には、配当100が決定される。
決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタ321に格納する(ステップS2513)。
次に、メインCPU222は、ジャックポット当籤しているか否かを判断する(ステップS2515)。
メインCPU222は、ジャックポット当籤していないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、ジャックポット当籤していると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置190に対して通知する(ステップS2517)。なお、外部制御装置190は、通知を受けると、それまでに更新してきたプログレッシブ額をゲーミングマシン10に対して送信する。
なお、このとき、プログレッシブ額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
次に、メインCPU222は、外部制御装置190からプログレッシブ額を受信する(ステップS2519)。次に、メインCPU222は、受信したプログレッシブ額を払出数記憶領域にさらに格納する(ステップS2521)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
このように、ジャックポット当籤した場合には、通常の配当の払い出しに加えて、プログレッシブ額も払い出される。
なお、上述した例では、プログレッシブ額を外部制御装置190に記憶させる場合を示したが、いわゆるスタンドアロンタイプのジャックポットとして、ゲーミングマシン10毎に、プログレッシブ額を単独で記憶させるようにしてもよい。
(フリーゲームモード処理)
まず、図26を参照して、フリーゲームモード処理について説明する。図26は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のフリーゲームモード処理のフローチャートである。
はじめに、メインCPU222は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS2611)。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、RAM226の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
なお、フリーゲームモードにおけるBET数は、フリーゲームモードに移行する直前の通常ゲームモードにおけるものを用いる。
次に、メインCPU222は、スピンボタンの操作が検出されたか否かを判断する(ステップS2613)。
次に、メインCPU222は、図22を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS2615)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。なお、このステップS2615の処理では、図15に示したフリーゲームモードにおけるウエイトが規定されたシンボル決定テーブルを用いて、停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU222により実行される演出制御処理部312は、演出内容決定実行処理を行う(ステップS2617)。この処理は、図20のステップS2015と同様の処理である。
次に、メインCPU222は、図24に示したシンボル表示制御処理を行う(ステップS2619)。この処理は、図20のステップS2016と同様の処理である。
次に、メインCPU222は、図25を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS2621)。この処理は、図20のステップS2017と同様の処理である。
次に、メインCPU222は、払出処理を行う(ステップS2623)。メインCPU222は、払出数記憶領域に格納されている値(払出数カウンタ321)を、RAM226に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ320)に加算する。なお、ホッパー242の駆動を制御し、払出数カウンタ321に応じたコインをコイン払出口から排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ120の駆動を制御し、払出数カウンタ321が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。
次に、メインCPU222は、リトリガーが成立したか否かを判断する(ステップS2625)。本実施の形態では、リールM3cのBONUSシンボルが表示窓150に出現したときに、リトリガーが成立する。
メインCPU222は、リトリガーが成立したと判別したときには、ステップS2611に処理を戻す。一方、メインCPU222は、リトリガーが成立していないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
このように、リトリガーが成立した場合には、フリーゲームモードを維持することができ、フリーゲームモードにおける1回の単位ゲームが追加される。リトリガーが成立しない場合には、ミステリー抽籤処理を実行した後(ステップS2626)、フリーゲームモードから通常ゲームモードに戻る。
(Kind数判断処理)
次に、図27を参照して、Kind数判断処理について説明する。図27は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のKind数判断処理のフローチャートである。5つのリール101〜105が全て停止して再配置される停止予定シンボルによって構成される停止予定シンボルマトリックスに含まれるJACKPOTの数を判断する処理である。
最初に、メインCPU222は、JACKPOTが10Kindであるか否かを判断する(ステップS2711)。上述したように、JACKPOTはスキャッタシンボルであるので、ステップS2711の判断処理は、10個のJACKPOTが表示窓150に出現したか否かを判断する処理である。
メインCPU222は、JACKPOTが10Kindであると判別したときには、第1の識別子をIとし(ステップS2713)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTが10Kindでないと判別したときには、JACKPOTが9Kindであるか否かを判断する(ステップS2715)。すなわち、9個のJACKPOTが表示窓150に出現したか否かを判断する。
メインCPU222は、JACKPOTが9Kindであると判別したときには、第1の識別子をIIとし(ステップS2717)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTが9Kindでないと判別したときには、JACKPOTが8Kindであるか否かを判断する(ステップS2719)。すなわち、8個のJACKPOTが表示窓150に出現したか否かを判断する。
メインCPU222は、JACKPOTが8Kindであると判別したときには、第1の識別子をIIIとし(ステップS2721)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTが8Kindでないと判別したときには、JACKPOTが7Kindであるか否かを判断する(ステップS2723)。すなわち、7個のJACKPOTが表示窓150に出現したか否かを判断する。
メインCPU222は、JACKPOTが7Kindであると判別したときには、第1の識別子をIVとし(ステップS2725)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTが7Kindでないと判別したときには、JACKPOTが6Kindであるか否かを判断する(ステップS2727)。すなわち、6個のJACKPOTが表示窓150に出現したか否かを判断する。
メインCPU222は、JACKPOTが6Kindであると判別したときには、第1の識別子をVとし(ステップS2729)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTが6Kindでないと判別したときには、JACKPOTが5Kindであるか否かを判断する(ステップS2731)。すなわち、5個のJACKPOTが表示窓150に出現したか否かを判断する。
メインCPU222は、JACKPOTが5Kindであると判別したときには、第1の識別子をVIとし(ステップS2733)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTが5Kindでないと判別したときには、JACKPOTが4Kindであるか否かを判断する(ステップS2735)。すなわち、4個のJACKPOTが表示窓150に出現したか否かを判断する。
メインCPU222は、JACKPOTが4Kindであると判別したときには、第1の識別子をVIIとし(ステップS2737)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTが4Kindでないと判別したときには、第1の識別子をVIIIとし(ステップS2739)、本サブルーチンを終了する。
(ミステリー抽籤処理)
図28を参照して、フリーゲームモード処理について説明する。図28は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のミステリー抽籤処理のフローチャートである。
先ず、メインCPU222は、図17のミステリー抽籤テーブルを参照してミステリー抽籤を行う(ステップS2811)。ミステリー当籤しなかった場合は(ステップS2812:NO)、本ルーチンが終了される。一方、ミステリー当籤した場合は(ステップS2812:YES)、図18A〜図18Eのジャックポットシンボル再配置態様テーブルを参照したミステリー当籤処理が実行された後(ステップS2813)、本ルーチンが終了される。
ミステリー当籤処理を具体的に説明すると、図17に示すように、例えばプログレッシブ順位が1sTのミステリー当籤であった場合は、ジャックポットシンボルの再配置数が10KINDであるため、図18Aの再配置態様テーブルが参照される。そして、ウエイトに基づいた抽籤により、何れかの再配置態様0〜2が決定され、決定された再配置態様0〜2でジャックポットシンボルが再配置される。また、例えばプログレッシブ順位が2nDのミステリー当籤であった場合は、ジャックポットシンボルの再配置数が9KINDであるため、図18Bの再配置態様テーブルが参照される。そして、ウエイトに基づいた抽籤により、何れかの再配置態様0〜2が決定され、決定された再配置態様0〜2でジャックポットシンボルが再配置される。
また、ミステリー当籤処理においては、図9の上側画像表示パネル131においてミステリ当籤を報知する演出が行われる。即ち、図29に示すように、フリーゲームモード処理(チャンスゲーム)が終了した後、図30に示すように、ミステリー当籤した旨を報知する文言が表示されると共に、ミステリー当籤した旨が音声で出力される。この後、図31に示すように、チャンスゲームと同様の演出処理が行われる。
ミステリー当籤処理における演出を具体的に説明すると、図32Aに示すように、上側画像表示パネル131にミステリー抽籤に当籤した旨が表示される。図32Bに示すように、3秒前からカウントダウンが開始され、図32Cに示すように、0になったタイミングで「GO」が表示されると共に、リール101,102,103,104,105の回転が開始される。
図32D・図32Eに示すように、通常ゲームやチャンスゲームとは異なった照明や色でリール101,102,103,104,105が演出されながら回転を継続する。そして、図32Fに示すように、シンボルの再配置が行われる。この結果、図32Gに示すように、ジャックポットシンボルの再配置委数が9である場合は、ジャックポットの再配置数及び獲得額が上側画像表示パネル131に表示された後、図32Hに示すように、獲得クレジット数が表示される。
この後、図32Iに示すように、ウィン看板が表示され、ジャックポットの再配置態様が表示されると共に、獲得クレジット数が表示される。そして、図32Jに示すように、扉が閉鎖された後、図32Kに示すように、トータルウィン看板が表示され、クレジットがカウントアップされながら、背景画面に大量のコイン等が降り注ぐ状態が表示される。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
(本実施例に潜在する他の発明)
なお、以上のように説明した本実施例には、次のような別の発明が含まれている。
すなわち、それぞれ複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置を備えた複数のゲーミングマシンと、
前記ゲーミングマシンが接続される接続部と、
前記複数のゲーミングマシンで獲得可能な共通の配当である特別配当が記憶される記憶部と、
前記複数のゲーミングマシンで実行されるゲーム結果が前記特別配当を付与する結果である場合には、前記特別配当を付与するための表示態様(ジャックポットシンボルがN個再配置されている同一の表示態様)で表示するとともに、前記特別配当を付与する処理を実行する制御部とを有する、複数のゲーミングマシンからなるゲームシステムであり、
前記複数のゲーミングマシンの中の第1ゲーミングマシンの第1の制御部は、
シンボル抽籤によって決定された停止位置に前記複数のシンボルを再配置し、その再配置されたゲーム結果で、前記特別配当が付与される確率を第1の確率で実行し、
前記再配置されたゲーム結果がゲームモードを変更するトリガーとなる結果(第3リール103に存在するボーナスシンボルが再配置されることをトリガーとして実行される)である場合には、前記ゲームモードを変更して、(前記シンボル抽籤とは異なる)第2抽籤を実行し、前記第2抽籤の結果が前記特別配当を付与する前記ゲーム結果となる抽籤を第2の確率で実行し、
前記複数のゲーミングマシンの中の第2ゲーミングマシンの第2の制御部は、
シンボル抽籤によって決定された停止位置に前記複数のシンボルを再配置し、その再配置されたゲーム結果で、前記特別配当が付与される確率を第3の確率で実行し、
前記再配置されたゲーム結果がゲームモードを変更するトリガーとなる結果(第3リール103に存在するボーナスシンボルが再配置されることをトリガーとして実行される)である場合には、前記ゲームモードを変更して、(前記シンボル抽籤とは異なる)第2抽籤を実行し、前記第2抽籤の結果が前記特別配当を付与する前記ゲーム結果となる抽籤を第4の確率で実行し、
前記第1の制御部で実行される第1と第2の確率の合成確率が、前記第2の制御部で実行される第3と第4の確率の合成確率と同一に設定してなることを特徴とする、複数のゲーミングマシンからなるゲームシステム。
また、次の発明も潜在している、すなわち、
それぞれ複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置を備えた複数のゲーミングマシンと、
前記ゲーミングマシンが接続される接続部と、
前記複数のゲーミングマシンで獲得可能な共通の配当である特別配当が記憶される記憶部と、
前記複数のゲーミングマシンで実行されるゲーム結果が前記特別配当を付与する結果である場合には、前記特別配当を付与するための表示態様(ジャックポットシンボルがN個再配置されている同一の表示態様)で表示するとともに、前記特別配当を付与する処理を実行する制御部とを有する、複数のゲーミングマシンからなるゲームシステムであり、
前記複数のゲーミングマシンの中のゲーミングマシンの制御部は、
シンボル抽籤によって決定された停止位置に前記複数のシンボルを再配置し、その再配置されたゲーム結果で、前記特別配当が付与される確率を第1のシンボル抽籤確率で実行し、
前記再配置されたゲーム結果がゲームモードを変更するトリガーとなる結果(第3リール103に存在するボーナスシンボルが再配置されることをトリガーとして実行される)である場合には、前記ゲームモードを変更して、(前記シンボル抽籤とは異なる)第2抽籤を実行し、前記第2抽籤の結果が前記特別配当を付与する前記ゲーム結果となる抽籤を所定の確率で実行し、
前記複数のゲーミングマシンの中の前記ゲーミングマシンとは異なる他のゲーミングマシンの他の制御部は、
シンボル抽籤によって決定された停止位置に前記複数のシンボルを再配置し、その再配置されたゲーム結果で、前記特別配当が付与される確率を第2のシンボル抽籤確率で実行し、
前記制御部で実行される第1のシンボル抽籤確率と前記所定の確率との合成確率が、前記他の制御部で実行される第2シンボル抽籤確率と同一に設定してなることを特徴とする、複数のゲーミングマシンからなるゲームシステム。
A1 第1ゲーミングマシン
A11 制御部
A12 シンボル表示装置
A13 入力装置
A2 第2ゲーミングマシン
A21 制御部
A22 シンボル表示装置
A23 入力装置
A3 第3ゲーミングマシン
A31 制御部
A32 シンボル表示装置
A33 入力装置
A4 サーバ
A41 接続部
A43 算出部
A44 記憶部
A5 表示部

Claims (6)

  1. 複数のゲーミングマシンが接続される接続部と、
    前記複数のゲーミングマシンで獲得可能な共通の配当である特別配当が記憶される記憶部と、
    を有するサーバを備えたゲーミングシステムであって、
    前記複数のゲーミングマシンは、
    複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
    以下の処理を実行する制御部と、を有する、
    (A)前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを、それぞれのゲーミングマシンによってシンボルの抽籤確率が異なるシンボル抽籤により決定する処理、
    (B)前記シンボル抽籤によって再配置されるシンボルに基づいて、特別配当を付与する処理、
    (C)前記処理(A)の前記シンボル抽籤と異なる所定の確率で抽籤を行う第2抽籤によって前記特別配当を付与する処理。
  2. 請求項1に記載のゲーミングシステムであって、
    前記ゲーミングマシンは、ゲームを行うためのベット量を出力するためにベット操作を受け付ける入力装置を有し、
    前記サーバは、前記複数のゲーミングマシンからベット量を受信し、前記ベット量に基づいて前記特別配当を算出する算出部を有し、
    前記算出部により算出された特別配当を表示する表示装置と、を備えることを特徴とする。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーミングシステムであって、
    前記制御部は、
    前記(C)の処理で決定された前記特別配当に応じた表示態様で前記シンボル表示装置に前記複数のシンボルを再配置する処理、
    を含むことを特徴とする。
  4. 請求項1乃至3の何れかの請求項に記載のゲーミングシステムであって、
    前記接続部には、シンボル抽籤によって前記特別配当を決定して付与する他の制御部を有するゲーミングマシンが更に接続されていることを特徴とする。
  5. 請求項1乃至3の何れかの請求項に記載のゲーミングシステムは、前記接続部に接続されたゲーミングマシンでのベット毎の一部を同一レートで徴収し、累積的に累積記憶データとして記憶する記憶部を備えており、
    前記記憶部は、前記特別配当を前記記憶部の累積記憶データに基づいて付与することを特徴とする。
  6. 請求項1乃至5の何れかの請求項に記載のゲーミングシステムであって、
    前記制御部は、
    (D)前記シンボル抽籤の結果に応じて、前記特別配当を高確率で当籤させる高確率ゲームを実行し、その後に、前記第2抽籤を行う処理
    を含むことを特徴とする。
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