JP2008093316A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】カジノ等が遊技媒体の払い出し状況を管理しやすいようにする。
【解決手段】単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータ200から再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータが受信される。この再配置シンボルデータに基づいて複数のシンボル180が再配置される。再配置された複数のシンボル180に基づいて配当が付与される。
【選択図】図1

Description

本発明は、スロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
このようなスロットマシンでは、例えば、特許文献1或いは特許文献2に開示されているように、ウイニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される。さらに、ウイニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。即ち、従来のスロットマシンでは、払い出しは2種類の方法を併用して行われる。
米国特許US6604999B2号明細書 米国特許US2002065124A1号明細書
しかしながら、従来のスロットマシンにおいては、遊技媒体が払い出される賞が成立するか否かを各スロットマシンが内部的に決定していた。そのため、複数のスロットマシンが設置されるカジノ等においては、各スロットマシンにおける遊技媒体の払い出しを十分に管理することができないという問題があった。
本発明は、上述した従来技術にないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
また、本発明は、カジノ等が遊技媒体の払い出し状況を管理しやすいスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
課題を解決するための手段及び効果
本発明のスロットマシンは、複数のシンボルを配置するディスプレイと、単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータとデータ通信可能に接続された通信機器と、以下(a)〜(b)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とする。(a)前記通信機器が前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置し、(b)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与する。
上記の構成によれば、再配置時のシンボルがホストコンピュータにより決定されるから、カジノ等は、ホストコンピュータを管理することにより、スロットマシンからの配当の付与の状況を容易に把握することができる。
また、本発明のスロットマシンは、複数のシンボルを配置するディスプレイと、稼動中のスロットマシンの台数が所定台数よりも少ない場合に、各スロットマシンに対して単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定する一方、稼動中のスロットマシンの台数が前記所定台数よりも多い場合に、全スロットマシンを複数のグループに分け、各グループに対して単位ゲーム毎に前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータとデータ通信可能に接続された通信機器と、以下(a)〜(c)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とする。(a)稼動中であることを示す信号を前記通信機器から前記ホストコンピュータに送信し、(b)前記通信機器が前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置し、(c)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与する。
上記の構成によれば、再配置時のシンボルがホストコンピュータにより決定されるから、カジノ等は、ホストコンピュータを管理することにより、スロットマシンからの配当の付与の状況を容易に把握することができる。また、稼動中のスロットマシンの台数が多ければ、各スロットマシンに対して再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータの処理能力に負担を生じさせるが、ホストコンピュータに、全スロットマシンを複数のグループに分けさせて、グループ毎に再配置時のシンボルを決定させることにより、ホストコンピュータの処理能力に生じる負担を軽減させることができる。
また、本発明のスロットマシンは、複数のシンボルを配置するディスプレイと、単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定するとともに、配当が付与される確率であるペイアウト率が所定確率よりも高い場合に、前記ペイアウト率が低くなるように前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータとデータ通信可能に接続された通信機器と、以下(a)〜(d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とする。(a)前記ペイアウト率に係るペイアウト率データを前記通信機器から前記ホストコンピュータに送信し、(b)前記通信機器が前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置し、(c)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与し、(d)前記ペイアウト率を算出する。
上記の構成によれば、再配置時のシンボルがホストコンピュータにより決定されるから、カジノ等は、ホストコンピュータを管理することにより、スロットマシンからの配当の付与の状況を容易に把握することができる。また、ペイアウト率をホストコンピュータに反映させることで、ペイアウト率が所定確率よりも高いスロットマシンのペイアウト率を下げることができるから、多くの配当を得ようとするプレーヤが行うゲーム回数を増やすことができて、スロットマシンの稼働率を高めることができる。
また、本発明のスロットマシンは、複数のシンボルを配置するディスプレイと、稼動中のスロットマシンの台数が所定台数よりも少ない場合に、各スロットマシンに対して単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定する一方、稼動中のスロットマシンの台数が前記所定台数よりも多い場合に、全スロットマシンを複数のグループに分け、各グループに対して単位ゲーム毎に前記再配置時のシンボルを決定するとともに、配当が付与される確率であるペイアウト率が所定確率よりも高い場合に、前記ペイアウト率が低くなるように前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータとデータ通信可能に接続された通信機器と、以下(a)〜(d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とする。(a)稼動中であることを示す信号と前記ペイアウト率に係るペイアウト率データとを前記通信機器から前記ホストコンピュータに送信し、(b)前記通信機器が前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置し、(c)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与し、(d)前記ペイアウト率を算出する。
上記の構成によれば、再配置時のシンボルがホストコンピュータにより決定されるから、カジノ等は、ホストコンピュータを管理することにより、スロットマシンからの配当の付与の状況を容易に把握することができる。また、稼動中のスロットマシンの台数が多ければ、各スロットマシンに対して再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータの処理能力に負担を生じさせるが、ホストコンピュータに、全スロットマシンを複数のグループに分けさせて、グループ毎に再配置時のシンボルを決定させることにより、ホストコンピュータの処理能力に生じる負担を軽減させることができる。また、ペイアウト率をホストコンピュータに反映させることで、ペイアウト率が所定確率よりも高いスロットマシンのペイアウト率を下げることができるから、多くの配当を得ようとするプレーヤが行うゲーム回数を増やすことができて、スロットマシンの稼働率を高めることができる。
本発明のスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置させる単位ゲームをコントローラが繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法であり、(a)単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置するステップと、(b)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与するステップと、を含むことを特徴とする。
上記の構成によれば、再配置時のシンボルがホストコンピュータにより決定されるから、カジノ等は、ホストコンピュータを管理することにより、スロットマシンからの配当の付与の状況を容易に把握することができる。
また、本発明のスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置させる単位ゲームをコントローラが繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法であり、(a)稼動中のスロットマシンの台数が所定台数よりも少ない場合に、各スロットマシンに対して単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定する一方、稼動中のスロットマシンの台数が前記所定台数よりも多い場合に、全スロットマシンを複数のグループに分け、各グループに対して単位ゲーム毎に前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータに稼動中であることを示す信号を送信するステップと、(b)前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置するステップと、(c)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与するステップと、を含むことを特徴とする。
上記の構成によれば、再配置時のシンボルがホストコンピュータにより決定されるから、カジノ等は、ホストコンピュータを管理することにより、スロットマシンからの配当の付与の状況を容易に把握することができる。また、稼動中のスロットマシンの台数が多ければ、各スロットマシンに対して再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータの処理能力に負担を生じさせるが、ホストコンピュータに、全スロットマシンを複数のグループに分けさせて、グループ毎に再配置時のシンボルを決定させることにより、ホストコンピュータの処理能力に生じる負担を軽減させることができる。
また、本発明のスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置させる単位ゲームをコントローラが繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法であり、(a)配当が付与される確率であるペイアウト率を算出するステップと、(b)単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定するとともに、前記ペイアウト率が所定確率よりも高い場合に、前記ペイアウト率が低くなるように前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータに前記ペイアウト率に係るペイアウト率データを送信するステップと、(c)前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置するステップと、(d)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与するステップと、を含むことを特徴とする。
上記の構成によれば、再配置時のシンボルがホストコンピュータにより決定されるから、カジノ等は、ホストコンピュータを管理することにより、スロットマシンからの配当の付与の状況を容易に把握することができる。また、ペイアウト率をホストコンピュータに反映させることで、ペイアウト率が所定確率よりも高いスロットマシンのペイアウト率を下げることができるから、多くの配当を得ようとするプレーヤが行うゲーム回数を増やすことができて、スロットマシンの稼働率を高めることができる。
また、本発明のスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置させる単位ゲームをコントローラが繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法であり、(a)配当が付与される確率であるペイアウト率を算出するステップと、(b)稼動中のスロットマシンの台数が所定台数よりも少ない場合に、各スロットマシンに対して単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定する一方、稼動中のスロットマシンの台数が前記所定台数よりも多い場合に、全スロットマシンを複数のグループに分け、各グループに対して単位ゲーム毎に前記再配置時のシンボルを決定するとともに、前記ペイアウト率が所定確率よりも高い場合に、前記ペイアウト率が低くなるように前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータに稼動中であることを示す信号と前記ペイアウト率に係るペイアウト率データとを送信するステップと、(c)前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置するステップと、(d)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与するステップと、を含むことを特徴とする。
上記の構成によれば、再配置時のシンボルがホストコンピュータにより決定されるから、カジノ等は、ホストコンピュータを管理することにより、スロットマシンからの配当の付与の状況を容易に把握することができる。また、稼動中のスロットマシンの台数が多ければ、各スロットマシンに対して再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータの処理能力に負担を生じさせるが、ホストコンピュータに、全スロットマシンを複数のグループに分けさせて、グループ毎に再配置時のシンボルを決定させることにより、ホストコンピュータの処理能力に生じる負担を軽減させることができる。また、ペイアウト率をホストコンピュータに反映させることで、ペイアウト率が所定確率よりも高いスロットマシンのペイアウト率を下げることができるから、多くの配当を得ようとするプレーヤが行うゲーム回数を増やすことができて、スロットマシンの稼働率を高めることができる。
そして、以上の構成によれば、従来技術にないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
本発明に係るスロットマシン及びそのプレイ方法の実施形態を説明する。
図1に示すように、スロットマシンは、複数のシンボルをディスプレイに配置する段階と、単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータから受信した再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて複数のシンボルを再配置する段階と、再配置された複数のシンボルに基づいて配当を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
ここで、『配置』とは、シンボル180が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図1においては、シンボル180が表示窓15L・15C・15Rに表示された状態である。尚、シンボル180の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。
さらに、スロットマシン10は、配当が付与される確率であるペイアウト率を算出する段階と、ホストコンピュータに稼動中であることを示す信号を送信する段階と、ホストコンピュータにペイアウト率に係るペイアウト率データを送信する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
(表示部101)
上記のプレイ方法を実行するスロットマシンは、図2に示すように、表示部101(ディスプレイ)と、通信機器120と、コントローラ100とを有している。表示部101は、複数のシンボルを配置するように構成されている。
表示部101は、シンボルをリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボルを配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、表示部101は、機械的な構成(リール)と電気的な構成(ビデオリール)とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やCRT(cathode-ray tube)装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。表示部101の具体的な構成は、後述する。
(通信機器120)
通信機器120は、スロットマシンが稼動中であることを示す稼動信号をホストコンピュータ200に送信する稼動信号送信部119と、コントローラ100が算出したペイアウト率に係るペイアウト率データをホストコンピュータ200に送信するペイアウト率データ送信部118と、再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータをホストコンピュータ200から受信する再配置シンボルデータ受信部104とを有している。
(コントローラ100)
コントローラ100は、単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータ200から受信した再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて複数のシンボル180を再配置する第1処理と、再配置された複数のシンボル180に基づいて配当を付与する第2処理とを実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ100は、第1処理部と、第2処理部とを有している。
さらに、コントローラ100は、ホストコンピュータ200に稼動中であることを示す信号を送信する第3処理と、配当が付与される確率であるペイアウト率を算出する第4処理と、ホストコンピュータ200にペイアウト率に係るペイアウト率データを送信する第5処理とを実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ100は、上述の第1処理部、第2処理部に加えて、第3処理部と第4処理部と第5処理部とを有している。
上記のコントローラ100は、全てのシンボルを記憶するシンボル記憶部108と、シンボル記憶部108におけるシンボルを表示用のシンボルとして記憶する表示シンボル記憶部107とを有している。表示シンボル記憶部107は、表示制御部102によりアクセス可能にされている。表示制御部102は、ゲーム実行部110の制御に基づいて表示シンボル記憶部107のシンボルを読み出し、表示部101において複数のシンボルを表示させる。具体的な表示状態については、後述する。
また、コントローラ100は、通信機器120の再配置シンボルデータ受信部104が受信した再配置シンボルデータに係る再配置シンボルを記憶する再配置シンボル記憶部105を有している。再配置シンボル記憶部105に記憶された再配置シンボルは、表示シンボル記憶部107に出力された後、表示制御部102における画像処理に使用されることによって、表示部101に表示される。即ち、コントローラ100は、再配置シンボルデータに基づいて複数のシンボル180を再配置する第1処理を実行する。
さらに、コントローラ100は、ゲーム開始部109に接続されている。ゲーム開始部109は、プレーヤの操作によりゲーム開始信号を出力する機能を有している。コントローラ100は、ゲーム開始部109からのゲーム開始信号をトリガーとして、稼動信号をホストコンピュータ200に送信するとともに、シンボル180を再配置する単位ゲームを実行するゲーム実行部110と、単位ゲームにおいて再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を判定するコンビネーション配当判定部111と、コンビネーション配当判定部111において判定された各配当を付与する配当付与部113とを有している。
さらに、コントローラ100は、コンビネーション配当判定部111により判定された配当に基づいてペイアウト率を算出するペイアウト率算出部117を有している。
尚、コントローラ100の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
(ホストコンピュータ200)
ホストコンピュータ200は、図2に示すように、通信機器120の稼動信号送信部119から稼動信号を受信する稼動信号受信部201を有している。また、ホストコンピュータ200は、稼動信号受信部201が受信した稼動信号の数が所定数以上の場合に、即ち、稼動中のスロットマシン10の台数が所定台数よりも多い場合に、各スロットマシン10を複数のグループに分けるグループ化決定部202を有している。
また、ホストコンピュータ200は、通信機器120のペイアウト率データ送信部118からペイアウト率データを受信するペイアウト率データ受信部203を有している。また、ホストコンピュータ200は、単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定する再配置シンボル決定部204を有している。再配置シンボル決定部204は、グループ化決定部202がグループ化を決定した場合には、グループ毎に再配置時のシンボルを決定する一方、グループ化決定部202がグループ化を決定しない場合には、スロットマシン10毎に再配置時のシンボルを決定する。また、再配置シンボル決定部204は、ペイアウト率データ受信部203が受信したペイアウト率データを参照し、ペイアウト率が所定確率よりも高いスロットマシン10に対して、ペイアウト率が低くなるように再配置時のシンボルを決定する。再配置シンボル決定部204が決定した再配置時のシンボルは、再配置シンボルデータとして再配置シンボルデータ送信部205から通信機器120に送信される。
このように、再配置時のシンボルがホストコンピュータ200により決定されるから、カジノ等は、ホストコンピュータ200を管理することにより、スロットマシン10からの配当の付与の状況を容易に把握することができる。
また、稼動中のスロットマシン10の台数が多ければ、各スロットマシン10に対して再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータ200の処理能力に負担を生じさせるが、ホストコンピュータ200に、全スロットマシン10を複数のグループに分けさせて、グループ毎に再配置時のシンボルを決定させることにより、ホストコンピュータ200の処理能力に生じる負担を軽減させることができる。また、ペイアウト率をホストコンピュータ200に反映させることで、ペイアウト率が所定確率よりも高いスロットマシン10のペイアウト率を下げることができるから、多くの配当を得ようとするプレーヤが行うゲーム回数を増やすことができて、スロットマシン10の稼働率を高めることができる。
(コントローラ100の動作)
上記の構成において、コントローラ100の動作を説明する。先ず、稼動中であることを示す稼動信号が、ホストコンピュータ200に送信される。これにより、コントローラ100は、ホストコンピュータ200に稼動中であることを示す信号を送信する第3処理を実行することになる。ホストコンピュータ200は、稼動信号受信部201が受信した稼動信号の数に応じて、グループ毎に再配置時のシンボルを決定するか、又は、スロットマシン毎に再配置時のシンボルを決定することとなる。
そして、現在のペイアウト率がペイアウト率算出部117により算出され、ペイアウト率データとしてペイアウト率データ送信部118からホストコンピュータ200に送信される。これにより、コントローラ100は、配当が付与される確率であるペイアウト率を算出する第4処理と、ホストコンピュータ200にペイアウト率に係るペイアウト率データを送信する第5処理とを実行することになる。ホストコンピュータ200は、ペイアウト率に基づいてペイアウト率が低くなるように再配置時のシンボルを決定するか否かを決定することとなる。
次に、ホストコンピュータ200で決定された再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータが、再配置シンボルデータ受信部104を介して、再配置シンボルとして再配置シンボル記憶部105に記憶される。なお、再配置シンボル記憶部105が記憶する再配置時のシンボルは、表示シンボル記憶部107に記憶される。表示シンボル記憶部107における再配置時のシンボルは、表示制御部102により表示部101において表示可能にされる。そして、ゲーム実行部110により単位ゲームが実行されると、表示シンボル記憶部107における再配置時のシンボルが表示部101に表示されることによって、シンボル180が再配置される。これにより、コントローラ100は、再配置シンボルデータに基づいて複数のシンボル180を再配置する第1処理を実行することになる。
そして、再配置されたシンボルに基づいた配当が、コンビネーション配当判定部111及び配当付与部113により付与される。これにより、コントローラ100は、再配置された複数のシンボル180に基づいて配当を付与する第2処理を実行することになる。
以上の動作から明らかなように、スロットマシン10は、図1にも示すように、配当が付与される確率であるペイアウト率を算出し、稼動中のスロットマシン10の台数が所定台数よりも少ない場合に、各スロットマシン10に対して単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定する一方、稼動中のスロットマシン10の台数が所定台数よりも多い場合に、全スロットマシンを複数のグループに分け、各グループに対して単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定するとともに、ペイアウト率が所定確率よりも高い場合に、ペイアウト率が低くなるように再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータ200に稼動中であることを示す信号とペイアウト率に係るペイアウト率データとを送信し、ホストコンピュータ200から受信した再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて複数のシンボル180を再配置し、再配置された複数のシンボル180に基づいて配当を付与するプレイ方法を実現している。
(表示状態)
上記のスロットマシン10及びプレイ方法の動作過程における表示部101の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図3に示すように、表示部101が機械的なリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
表示部101は、複数のシンボル180を配置する配置領域として表示窓15L・15C・15Rを有している。表示窓15L・15C・15Rは、表示部101の中央部に配置されている。表示窓15L・15C・15Rにおいては、複数のシンボル180からなるシンボル列が描かれたリール14L・14C・14Rが回転表示される(図1参照)。また、各表示窓15L・15C・15Rは、上段15a、中段15b、下段15cに区分されている。各段15a・15b・15cには、シンボルがそれぞれ停止(配置)される。例えば、図3においては、表示窓15Lの上段15aに『PLUM』が停止され、表示窓15Lの中段15bに『ORANGE』が停止され、表示窓15Lの下段15cに『PLUM』が停止される。これにより、表示窓15L・15C・15Rは、3列のカラムと3行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、3列3行に限定されない。
また、各表示窓15L・15C・15Rの中段15bを水平に横切るように、ペイラインLが設けられている。ペイラインLは、シンボル180のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル180がペイラインL上とペイラインL外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル180についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウイニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
なお、本実施形態においては、ペイラインLを設け、ペイラインL上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、コインが払い出される等の処理が行われる構成を採用しているが、ペイラインLとは無関係に、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルが、表示部101に所定数表示された場合に、コインが払い出される等の処理が行われる構成を採用してもよい。
(シンボル、コンビネーション等)
左リール14L、中リール14C及び右リール14Rの各々の外周面には、図4に示すように、シンボル列を構成する22個のシンボルが描かれている。各シンボル列を構成するシンボルには、0〜21の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『JACKPOT 7』、『BLUE 7』、『BELL』、『CHERRY』、『STRAWBERRY』、『PLUM』、『ORANGE』、及び『APPLE』のシンボルが組み合わされて構成されている。
シンボル列の内の3個の連続したシンボルは、各表示窓15L・15C・15Rの上段15a、中段15b、下段15cのそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓15L・15C・15Rにおいて3列3行のシンボルマトリクスを構成している。各リール14に描かれたシンボルの列は、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、リール14の回転に伴って、表示窓15において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール14の回転の停止に伴って、表示窓15において停止表示される(再配置)。
また、各シンボルについて、各種のウイニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ペイラインL上で停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウイニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
具体的には、ペイラインL上に『APPLE』のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインL上に『CHERRY』のシンボルが停止した場合には、1BET当たり20枚のコイン(遊技媒体)の払い出しが行われる。ペイラインL上に『PLUM』のシンボルが停止した場合には、1BET当たり5枚のコインの払い出しが行われる。
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
(スロットマシン10の機械的構成)
次に、以上のように構成されたスロットマシン10について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
図5に示すように、複数のスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。そして、各スロットマシン10は、インターネット通信網300を介して、ホストコンピュータ200に通信可能に接続されている。
スロットマシン10は、遊技媒体の使用により単位ゲームを実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
スロットマシン10は、図6に示すように、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。キャビネット11の内部には、3個のリール14(14L、14C、14R)が回転可能に設けられている。各リール14の外周面には、22個のシンボルからなるシンボル列が描かれている。
メインドア13における各リール14の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えており、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16の中央部には、その背面を視認可能な3個の表示窓15(15L、15C、15R)が形成されていて、各表示窓15を介して各リール14の外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。下側画像表示パネル16には、3個の表示窓15を水平に横切る1本の有効化されたペイラインLが表示されている。ペイラインLは、表示窓15L・15C・15Rの中段15bを水平に横切るように設定されている。尚、本実施形態において、ペイラインLは、表示窓15L・15C・15Rの中段15bを横切るが、表示窓15L・15C・15Rの他の段を横切ってもよい。例えば、ペイラインLは、表示窓15L・15C・15Rの上段15a又は下段15cを横切ってもよい。また、ペイラインLは、表示窓15Lの下段15c、表示窓15Cの中段15b、表示窓15Rの上段15aを横切ってもよい。さらに、ペイラインLは、2本以上であってもよい。ペイラインLが2本以上の場合においては、全てのペイラインLが有効化されてもよいし、コインのBET数等の所定の条件に応じた数のペイラインLが有効化されてもよい。
尚、本実施形態では、周面にシンボルを有した機械的なリール14を回転及び停止させることにより、表示窓15越しにシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、下側画像表示パネル16を用いて3列3行のシンボルを画像として表示するようにしても良い。
尚、下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン10がプレーヤに払い出し可能な合計枚数(以下、合計クレジット数とも称する)を表示する。ペイアウト数表示部は、ウイニングライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、縦方向及び横方向のマトリクス状に複数の接点部を備えており、押された接点部の縦方向及び横方向の位置を示す位置情報を指令信号として出力可能にしている。尚、タッチパネル69は、モバイル端末や銀行のATMなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、コントロールパネル20とコイン受入口21と紙幣識別器22とが設けられている。コントロールパネル20は、複数のボタン23〜27を備えている。これらのボタン23〜27は、プレーヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口21は、コインをキャビネット11内に受け入れ可能にしている。
コントロールパネル20は、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とを有している。スピンボタン23は、リール14の回転を開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、合計クレジット数分のコインのうち、1枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、合計クレジット数分のコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができる。紙幣識別器22は、バーコード付チケット39を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインCPU41に出力する。
メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、ベリーガラス34が設けられている。ベリーガラス34は、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれている。トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時、スロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
(スロットマシン10の電気的構成)
キャビネット11の内部には、図2のコントローラ100を備えた制御ユニットが設けられている。図7に示すように、制御ユニットは、マザーボード40、本体PCB(Printed Circuit Board)60、ゲーミングボード50、サブCPU61、ドアPCB80、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ホストコンピュータ200が決定した再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて、ペイラインL上に停止表示される3個のシンボル180を含むシンボルマトリクスを決定するためのプログラムである。
なお、スロットマシン10自体で再配置時のシンボルを決定する場合には、この停止シンボル決定プログラムに、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれていてよい。シンボル重み付けデータは、表示窓15L・15C・15Rのそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、スロットマシン10自体で再配置時のシンボルを決定する場合には、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
さらに、メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。具体的には、図1の表示窓15L・15C・15Rに表示されるシンボル180とコードNo.との関係を示すデータが、図4のデータテーブルの形式で記憶されている。尚、これらのデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード40のRAM43に転送される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。GAL54は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。スロットマシン10自体で再配置時のシンボルを決定する場合には、出力ポートから出力されたデータは、ペイアウト率設定用データであってよい。
ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されている。ICソケット54Sは、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54が取り外され、GAL54に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのGAL54がICソケット54Sに取り付けられるという作業によって、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
内部バスにより互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによりマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41(コントローラ)と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信部44とを備えている。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされた後、スピンボタン23が押された際に、サブCPU61に対してリール14を回転させる指令信号を出力する制御、リール14が回転された後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓15L・15C・15Rで停止させる制御を行う。
即ち、メインCPU41は、下側画像表示パネル16に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、ホストコンピュータ200が決定した再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに応じたシンボルマトリクスを決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルマトリクスで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
また、メインCPU41は、単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータ200から受信した再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて複数のシンボル180を再配置する第1処理と、再配置された複数のシンボル180に基づいて配当を付与する第2処理と、ホストコンピュータ200に稼動中であることを示す信号を送信する第3処理と、配当が付与される確率であるペイアウト率を算出する第4処理と、ホストコンピュータ200にペイアウト率に係るペイアウト率データを送信する第5処理とを実行するコントローラ100としての機能を備える。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によりBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられる再配置シンボルデータ等のデータやプログラムが記憶される。例えば、RAM43には、図2のシンボル記憶部108、表示シンボル記憶部107、及び、再配置シンボル記憶部105がデータ領域の形態でそれぞれ形成されている。シンボル記憶部108のデータ領域には、シンボル180が図4のデータテーブルの形式で格納される。再配置シンボル記憶部105のデータ領域には、再配置時のシンボル(ペイラインL上の3個のシンボル)が格納される。表示シンボル記憶部107のデータ領域には、再配置時のシンボルを含むシンボルマトリクスが格納される。
通信部44は、インターネット通信網300を介して遊技施設内または遊技施設外に設けられるホストコンピュータ200等との間での通信を行う。また、マザーボード40には、本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブCPU61は、リール14(14L、14C、14R)の回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU61には、FPGA(Field Programmable Gate Array)63及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70の制御回路として機能するものである。ドライバ64は、ステッピングモータ70に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路62には、各リール14の回転を行うステッピングモータ70(70L、70C、70R)が接続されている。ステッピングモータ70は、1−2相励磁方式のステッピングモータである。
本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、2相励磁方式、1相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用することとしてもよい。DCモータが採用される場合、サブCPU61には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
また、サブCPU61には、インデックス検出回路65と、位置変更検出回路71とが接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール14の位置(後述するインデックス)を検出するものであり、さらに、リール14の脱調を検出可能である。
位置変更検出回路71は、リール14の回転が停止した後におけるリール14の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、実際にはウイニングコンビネーションとなるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的にウイニングコンビネーションとなるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール14の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路71は、例えば、リール14の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール14の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されており、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、この入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21Cと、冷陰極管81とが接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられており、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
(ホストコンピュータ200の電気的構成)
図8は、本発明の一実施形態に係るホストコンピュータ200の内部構成を示すブロック図である。ホストコンピュータ200は、演算処理装置としてのCPU211と、ROM212と、一時記憶装置としてのRAM213と、通信部214と、ハードディスクドライブ215とを備えている。
CPU211は、後述するコンビネーション決定処理ルーチンを実行することにより、各スロットマシン10に対して、単位ゲーム毎に、再配置時のシンボルを決定する。また、各スロットマシン10から送信されてくるペイアウト率データに基づいて、ペイアウト率が所定確率(例えば、70%)よりも高いスロットマシン10に対して、ペイアウト率が低くなるように再配置時のシンボルを決定する。更に、後述するグループ化処理ルーチンを実行することにより、各スロットマシン10から送信されてくるペイアウト率データを稼動信号として、稼動中のスロットマシン10の台数を割り出し、稼動中のスロットマシン10の台数が所定台数(例えば、100台)よりも少ない場合に、各スロットマシン10に対して単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定する一方、稼動中のスロットマシン10の台数が所定台数よりも多い場合に、全スロットマシン10を複数のグループに分け、各グループに対して単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定する。
通信部214は、インターネット通信網300を介して、各スロットマシン10の通信部44と通信可能に接続されている。RAM213は、各スロットマシン10から受信したペイアウト率等のデータや、各スロットマシン10に送信する再配置シンボルデータ等のデータを一時的に記憶する。また、ROM212には、制御装置の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、ハードディスクドライブ215には、各スロットマシン10に対応付けて、そのスロットマシン10に対して決定された再配置時のシンボルが単位ゲーム毎に記憶される。
(再配置時のコンビネーションの決定結果)
図9は、各スロットマシン10に対して単位ゲーム毎に決定された再配置時のシンボルをゲームNO.毎に示す表の一例を模式的に示す図であり、ハードディスクドライブ215に記憶されている。図9(a)は、再配置時のシンボルがスロットマシン10毎に決定された場合の表の一例であり、例えば、ゲームNO.375においては、台NO.001の再配置時のコンビネーションとして、『Lose』が、台NO.003の再配置時のコンビネーションとして、『PLUM』が、それぞれ決定されている。なお、再配置時のコンビネーションとは、再配置時にペイラインL上に停止表示されるコンビネーションであり、『Lose』とは、ウイニングコンビネーション以外のコンビネーションを指す。なお、本実施形態において、ホストコンピュータ200は、再配置時のシンボルとして、ペイラインL上に停止表示されるコンビネーション(3個のシンボル)のみを決定する構成にされているが、3列3行のシンボルマトリクスを決定するものであってもよい。
図9(b)は、再配置時のシンボルがグループ毎に決定された場合の表の一例であり、例えば、ゲームNO.1095においては、グループAの再配置時のコンビネーションとして、『Lose』が、グループCの再配置時のコンビネーションとして、『PLUM』が、それぞれ決定されている。
(スロットマシン10の処理動作)
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。メインCPU41がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。
(信号受信処理)
スロットマシン10のメインCPU41は、図10に示す信号受信処理ルーチンを定期的に実行する。まず、所定のタイミングであるか否かが判定される(A1)。所定のタイミングでない場合には(A1,NO)、A1が再実行されることによって、所定のタイミングまで待機状態となる。所定のタイミングである場合には(A1,YES)、ホストコンピュータ200から再配置シンボルデータが受信され(A2)、この再配置シンボルデータがRAM43に格納される(A3)。
そして、所定時間が経過したか否かが判定される(A4)。この所定時間は、単位ゲームに要する時間である。所定時間が経過しない場合には(A4,NO)、A4が再実行されることによって、所定時間が経過するまで待機状態となる。所定時間が経過した場合には(A4,YES)、RAM43に格納されている再配置シンボルデータが消去され(A5)、A1に戻る。これにより、スロットマシン10においてゲームが行われているか否かに関わらず、定期的にRAM43に格納された再配置シンボルデータが更新されることとなる。
(遊技実行処理)
また、スロットマシン10のメインCPU41は、図11に示す遊技実行処理ルーチンを、先の信号受信処理ルーチンと並行して実行する。まず、遊技実行処理においては、コインがBETされたか否かが判定される(S10)。この処理において、1−BETボタン26が押されることによる1−BETスイッチ26Sからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大BETボタン27が押されることによる最大BETスイッチ27Sからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがBETされていない場合には(S10,NO)、S10が再実行されることによって、BETされるまで待機状態となる。
一方、コインがBETされた場合には(S10,YES)、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数が減算される(S11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなく、S11が再実行される。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなく、S12が実行される。
次に、スピンボタン23がONされたか否かが判定される(S12)。スピンボタン23がONされない場合には(S12,NO)、S10に処理が戻される。尚、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、S11における減算結果がキャンセルされる。
一方、スピンボタン23がONされた場合には(S12,YES)、RAM43に格納されている再配置シンボルデータに基づいて、再配置時のコンビネーションが決定される(S13)。即ち、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、ペイラインL上に停止する3個のシンボル180を含むシンボルマトリクスが決定される。
このように、再配置時のコンビネーションがホストコンピュータ200により決定されるから、カジノ等は、ホストコンピュータ200を管理することにより、スロットマシン10からの配当の付与の状況を容易に把握することができる。
次に、リール回転制御処理が行われ、リール14L・14C・14Rが回転させることによって、図1に示すように、表示窓15L・15C・15Rのシンボル180がスクロール表示される(S14)。尚、このリール回転制御処理は、リール14L・14C・14Rが矢符方向にスクロールされた後、S13において決定されたコンビネーションがペイラインL上に停止(再配置)されるものである。
次に、役が成立したか否か、即ち、ペイラインL上に停止したシンボル180のコンビネーションがウイニングコンビネーションであるか否かが判定される(S15)。ウイニングコンビネーションである場合(S15,YES)には、払出処理が実行される(S16)。即ち、ウイニングコンビネーションの賞に基づくコインの払出枚数が算出される。払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、RAM43に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー66に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される。
次に、ウイニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される(S17)。即ち、ペイラインL上に『APPLE』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には(S17,YES)、ボーナスゲーム処理が実行される(S18)。
ステップS15において、ウイニングコンビネーションでない場合(S15,NO)、又は、ボーナストリガーが成立していないと判断された場合(S17,NO)、又は、ステップS18の後、ペイアウト率が算出され(S19)、このペイアウト率に基づいてペイアウト率データが作成される(S20)。そして、ペイアウト率データがホストコンピュータ200に送信されて(S21)、本ルーチンが終了される。
(ホストコンピュータ200の処理動作)
次に、ホストコンピュータ200において行われる処理について説明する。
(グループ化処理)
まず、ホストコンピュータ200のCPU211は、図12のグループ化処理ルーチンを定期的に実行する。まず、所定のタイミングであるか否かが判定される(B1)。所定のタイミングでない場合には(B1,NO)、B1が再実行されることによって、所定のタイミングまで待機状態となる。所定のタイミングである場合には(B1,YES)、各スロットマシン10からペイアウト率データが受信され(B2)、このペイアウト率データを稼動信号として、稼動中のスロットマシン10の台数が所定台数以上であるか否かが判定される(B3)。稼動中のスロットマシン10の台数が所定台数(例えば、100台)以上でない場合には(B3,NO)、B1に戻る。一方、稼動中のスロットマシン10の台数が所定台数以上である場合には(B3,YES)、稼動中のスロットマシン10が複数のグループにグループ化され(B4)、グループ毎にペイアウト率が算出される(B5)。そして、B1に戻る。
(コンビネーション決定処理)
また、ホストコンピュータ200のCPU211は、図13のコンビネーション決定処理ルーチンを定期的に実行する。まず、所定のタイミングであるか否かが判定される(C1)。所定のタイミングでない場合には(C1,NO)、C1が再実行されることによって、所定のタイミングまで待機状態となる。所定のタイミングである場合には(C1,YES)、ペイアウト率が取得される(C2)。ここで、図12のグループ化処理ルーチンにより、スロットマシン10が複数のグループにグループ化されている場合には、グループ毎のペイアウト率が取得される一方、グループ化されていない場合には、各スロットマシン10のペイアウト率が取得されることとなる。
そして、ペイアウト率が所定確率より高いか否かが判定される(C3)。ペイアウト率が所定確率より高い場合には(C3,YES)、ウイニングコンビネーションが決定される確率が通常よりも低い低成立確率で再配置時のコンビネーションが決定される(C4)。ここで、図12のグループ化処理ルーチンにより、スロットマシン10が複数のグループにグループ化されている場合には、グループ毎に再配置時のコンビネーションが決定される一方、グループ化されていない場合には、スロットマシン10毎に再配置時のコンビネーションが決定される。これにより、ペイアウト率が所定確率より高いスロットマシン10のペイアウト率を下げることが可能となる。一方、ペイアウト率が所定確率より高くない場合には(C3,NO)、ウイニングコンビネーションが決定される確率が通常である通常成立確率で再配置時のコンビネーションが決定される(C5)。ここで、図12のグループ化処理ルーチンにより、スロットマシン10が複数のグループにグループ化されている場合には、グループ毎に再配置時のコンビネーションが決定される一方、グループ化されていない場合には、スロットマシン10毎に再配置時のコンビネーションが決定される。
このように、稼動中のスロットマシン10の台数が多ければ、各スロットマシン10に対して再配置時のシンボル(コンビネーション)を決定するホストコンピュータ200の処理能力に負担を生じさせるが、ホストコンピュータ200に、全スロットマシン10を複数のグループに分けさせて、グループ毎に再配置時のシンボルを決定させることにより、ホストコンピュータ200の処理能力に生じる負担を軽減させることができる。また、ペイアウト率をホストコンピュータ200に反映させることで、ペイアウト率が所定確率よりも高いスロットマシン10のペイアウト率を下げることができるから、多くの配当を得ようとするプレーヤが行うゲーム回数を増やすことができて、スロットマシン10の稼働率を高めることができる。
ステップC4、又は、ステップC5の後、再配置シンボルデータが作成され(C6)、この再配置シンボルデータが送信される(C7)。そして、C1に戻る。
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。 スロットマシンのブロック図である。 表示画面の説明図である。 シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。 スロットマシンとホストコンピュータとの関係を示す説明図である。 スロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 ホストコンピュータの制御回路を示すブロック図である。 再配置時のコンビネーションの決定結果を示す図である。 信号受信処理のフローチャートである。 遊技実行処理のフローチャートである。 グループ化処理のフローチャートである。 コンビネーション決定処理のフローチャートである。
符号の説明
10 スロットマシン
15L,15C,15R 表示窓
180 シンボル
200 ホストコンピュータ
300 インターネット通信網

Claims (8)

  1. 複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータとデータ通信可能に接続された通信機器と、
    以下(a)〜(b)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
    を有することを特徴とするスロットマシン。
    (a)前記通信機器が前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置し、
    (b)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与する。
  2. 複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    稼動中のスロットマシンの台数が所定台数よりも少ない場合に、各スロットマシンに対して単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定する一方、稼動中のスロットマシンの台数が前記所定台数よりも多い場合に、全スロットマシンを複数のグループに分け、各グループに対して単位ゲーム毎に前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータとデータ通信可能に接続された通信機器と、
    以下(a)〜(c)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
    を有することを特徴とするスロットマシン。
    (a)稼動中であることを示す信号を前記通信機器から前記ホストコンピュータに送信し、
    (b)前記通信機器が前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置し、
    (c)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与する。
  3. 複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定するとともに、配当が付与される確率であるペイアウト率が所定確率よりも高い場合に、前記ペイアウト率が低くなるように前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータとデータ通信可能に接続された通信機器と、
    以下(a)〜(d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
    を有することを特徴とするスロットマシン。
    (a)前記ペイアウト率に係るペイアウト率データを前記通信機器から前記ホストコンピュータに送信し、
    (b)前記通信機器が前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置し、
    (c)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与し、
    (d)前記ペイアウト率を算出する。
  4. 複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    稼動中のスロットマシンの台数が所定台数よりも少ない場合に、各スロットマシンに対して単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定する一方、稼動中のスロットマシンの台数が前記所定台数よりも多い場合に、全スロットマシンを複数のグループに分け、各グループに対して単位ゲーム毎に前記再配置時のシンボルを決定するとともに、配当が付与される確率であるペイアウト率が所定確率よりも高い場合に、前記ペイアウト率が低くなるように前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータとデータ通信可能に接続された通信機器と、
    以下(a)〜(d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
    を有することを特徴とするスロットマシン。
    (a)稼動中であることを示す信号と前記ペイアウト率に係るペイアウト率データとを前記通信機器から前記ホストコンピュータに送信し、
    (b)前記通信機器が前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置し、
    (c)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与し、
    (d)前記ペイアウト率を算出する。
  5. ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置させる単位ゲームをコントローラが繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法であり、
    (a)単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置するステップと、
    (b)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与するステップと、
    を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  6. ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置させる単位ゲームをコントローラが繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法であり、
    (a)稼動中のスロットマシンの台数が所定台数よりも少ない場合に、各スロットマシンに対して単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定する一方、稼動中のスロットマシンの台数が前記所定台数よりも多い場合に、全スロットマシンを複数のグループに分け、各グループに対して単位ゲーム毎に前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータに稼動中であることを示す信号を送信するステップと、
    (b)前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置するステップと、
    (c)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与するステップと、
    を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  7. ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置させる単位ゲームをコントローラが繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法であり、
    (a)配当が付与される確率であるペイアウト率を算出するステップと、
    (b)単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定するとともに、前記ペイアウト率が所定確率よりも高い場合に、前記ペイアウト率が低くなるように前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータに前記ペイアウト率に係るペイアウト率データを送信するステップと、
    (c)前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置するステップと、
    (d)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与するステップと、
    を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  8. ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置させる単位ゲームをコントローラが繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法であり、
    (a)配当が付与される確率であるペイアウト率を算出するステップと、
    (b)稼動中のスロットマシンの台数が所定台数よりも少ない場合に、各スロットマシンに対して単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定する一方、稼動中のスロットマシンの台数が前記所定台数よりも多い場合に、全スロットマシンを複数のグループに分け、各グループに対して単位ゲーム毎に前記再配置時のシンボルを決定するとともに、前記ペイアウト率が所定確率よりも高い場合に、前記ペイアウト率が低くなるように前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータに稼動中であることを示す信号と前記ペイアウト率に係るペイアウト率データとを送信するステップと、
    (c)前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置するステップと、
    (d)再配置された前記複数のシンボルに基づいて配当を付与するステップと、
    を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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