JP2008000589A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】エンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】各リールが停止したときのシンボルのコンビネーションが、「BELL−BELL−BELL」であった場合に、ストップコントロールゲームが実行される。ストップコントロールゲームでは、プレーヤがストップスイッチを押して回転中のリールを停止させ、ウィニングコンビネーションで停止したときに、これに応じた払い出しを行う。また、ストップコントロールゲームでは、「PLUM−PLUM−PLUM」、または、「PLUM−PLUM−MELON」のシンボルのコンビネーションで停止可能に設定され、「PLUM−PLUM−PLUM」のコンビネーションの方が、「PLUM−PLUM−MELON」のコンビネーションよりも多くの払い出しを行う。
【選択図】図1
【解決手段】各リールが停止したときのシンボルのコンビネーションが、「BELL−BELL−BELL」であった場合に、ストップコントロールゲームが実行される。ストップコントロールゲームでは、プレーヤがストップスイッチを押して回転中のリールを停止させ、ウィニングコンビネーションで停止したときに、これに応じた払い出しを行う。また、ストップコントロールゲームでは、「PLUM−PLUM−PLUM」、または、「PLUM−PLUM−MELON」のシンボルのコンビネーションで停止可能に設定され、「PLUM−PLUM−PLUM」のコンビネーションの方が、「PLUM−PLUM−MELON」のコンビネーションよりも多くの払い出しを行う。
【選択図】図1
Description
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンは、米国特許US6960133B1号(特許文献1)或いは米国特許US6012983号(特許文献2)に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に乱数抽選が行われ、この乱数抽選により、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。
そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。
米国特許US6960133B1号
米国特許US6012983号
このような従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
本発明の第1のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されたとき、外部からのコントロール入力信号を受け付けて、前記シンボルを複数のウィニングコンビネーションに再配置可能なストップコントロールゲームに移行するコントローラを備える。
本発明の第1のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイに特定のコンビネーションとなるシンボルが再配置されたとき、ストップコントロールゲームに移行し、コントローラにより、外部からのコントロール入力信号を受け付けて、複数のウィニングコンビネーションが再配置が可能となるように設定される。
本発明の第2のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合、前記シンボルが特定のコンビネーションで再配置されたとき、外部からのコントロール入力信号を受け付けて、前記シンボルを、払い出しを伴う第1のウィニングコンビネーション或いは前記第1のウィニングコンビネーションよりも少ない払い出しを伴う第2のウィニングコンビネーションでの再配置を可能とするストップコントロールゲームに移行するコントローラを備える。
本発明の第2のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイに特定のコンビネーションとなるシンボルが再配置されると、ベーシックゲームからストップコントロールゲームに移行する。ストップコントロールゲームでは、外部からのコントロール入力信号により、シンボルの再配置が行われる。また、このストップコントロールゲームでは、コントローラは、シンボルを第1のウィニングコンビネーション、或いは第2のウィニングコンビネーションに再配置可能に設定する。また、第1のウィニングコンビネーション、及び第2のウィニングコンビネーションは払い出しを伴い、第2のウィニングコンビネーションによる払い出しは、第1のウィニングコンビネーションによる払い出しよりも少なくなるように設定される。
本発明の第3のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、前記配置コントローラと接続され、プレーヤが操作可能なストップスイッチと、前記シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングライン上に、特定のコンビネーションが再配置された際に、前記ストップスイッチを有効化し、当該ストップスイッチのプレーヤによる入力タイミングに関連して、前記配置コントローラで決定された第1のウィニングコンビネーションまたは第2のウィニングコンビネーションに再配置可能とするストップスイッチコントローラとを備えてなる。
本発明の第3のアスペクトのスロットマシンでは、プレーヤが操作可能なストップスイッチが設けられている。そして、配置コントローラにより、ウィニングライン上に特定のコンビネーションとなるシンボルが再配置された場合に、ストップスイッチの操作が有効化される。その後、ストップスイッチコントローラは、ストップスイッチが操作されるタイミングに関連して、スクロールされているシンボルを再配置する制御を行う。ストップスイッチコントローラは、スクロールされているシンボルを、第1のウィニングコンビネーション、或いは第2のウィニングコンビネーションに再配置可能に設定する。
本発明の第4のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、複数のシンボルをディスプレイに配置した状態から、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションで再配置する単位ゲームを繰り返し、前記ディスプレイに再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のシンボルのコンビネーションである場合に限って、前記コントローラがプレーヤの操作による配置信号を受け付けて、前記シンボルを、複数のウィニングコンビネーションで再配置可能することが可能となる。
本発明の第4のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションとなったとき、プレーヤの操作による配置信号による、シンボルの再配置が可能となる。また、コントローラは、複数のウィニングコンビネーションでの再配置を可能に設定する。
本発明の第5のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、且つ、このコントローラと接続されたストップスイッチにより、コントローラの制御とは無関係に前記複数のシンボルを再配置可能とし、前記コントローラにより、前記ディスプレイに複数のシンボルのコンビネーションを再配置する段階と、前記再配置された複数のシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであった場合に、前記ディスプレイに、所定の払い出しを伴う第1のウィニングコンビネーション、または前記第1のウィニングコンビネーションの払い出しよりも少ない払い出しを伴う第2のウィニングコンビネーションで再配置可能とする段階と、前記再配置された複数のシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであった場合に、前記ストップスイッチを有効化して、前記シンボルの再配置のコントロールが前記ストップスイッチの入力で実行される段階とを含む。
本発明の第5のアスペクトのスロットマシンで実行させるプレイ方法では、コントローラにより、再配置するシンボルが決定され、ディスプレイに再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のシンボルのコンビネーションであった場合に、ストップスイッチの操作が有効化される。そして、ストップスイッチの操作に関連して、シンボルが、第1のウィニングコンビネーション、或いは第2のウィニングコンビネーションで再配置可能となるように設定される。また、第1のウィニングコンビネーション、及び第2のウィニングコンビネーションは払い出しを伴い、第2のウィニングコンビネーションによる払い出しは、第1のウィニングコンビネーションによる払い出しよりも少なくなるように設定される。
本発明の第6のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンで実行されるプレイ方法であり、コントローラの制御により、ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロールされることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記コントローラによって、シンボルが特定のコンビネーションで再配置された場合に、該コントローラと接続されたストップスイッチからの配置信号に基づいて、前記ディスプレイにスクロールされるシンボルを、第1のウィニングコンビネーション、または第2のウィニングコンビネーションで再配置可能な第1のコントロール状態にする段階と、第1のコントロール状態において、再配置されたシンボルのコンビネーションが、前記第1のウィニングコンビネーション、または第2のウィニングコンビネーションであるか否かを判定する段階と、判定結果が前記第1のウィニングコンビネーション、及び第2のウィニングコンビネーションのいずれでもないと判定され場合には、単位ゲームを終了し、前記ストップスイッチからの配置信号に影響されないで、前記コントローラにより、前記第2のウィニングコンビネーションで、スクロール表示された状態からシンボルが自動的に再配置される第2のコントロール状態に移行する段階とを含む。
本発明の第6のアスペクトのスロットマシンで実行されるプレイ方法では、コントローラにより、再配置されるシンボルのコンビネーションが決定され、ディスプレイに再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであった場合には、第1のコントロール状態とする。第1のコントロール状態では、ストップスイッチが有効化され、ストップスイッチからの入力信号により、スクロールされているシンボルが第1のウィニングコンビネーション、または第2のウィニングコンビネーションに再配置可能にされる。
また、第1のウィニングコンビネーション、及び第2のウィニングコンビネーションのいずれにも再配置されなかった場合には、第2のコントロール状態とする。第2のコントロール状態では、シンボルを再度スクロールさせ、ストップスイッチの操作の影響を受けずに、シンボルを第2のウィニングコンビネーションに再配置する。
なお、上記ストップスイッチは、機械的なボタンスイッチであっても良いし、タッチパネルのようなスイッチであっても良く、プレーヤが外部から操作することができる入力信号を発生させる契機となるスイッチであれば適宜に採用することができるものである。
本発明によれば、エンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。
図1は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。このベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、3つのリール14(14L、14C、14R)が回転を開始し、その後停止する単位ゲームが実行される。各単位ゲームでは、ボーナスゲームへの当選、非当選を決める抽選を含み、各リール14(14L,14C,14R)の停止するシンボルの抽選が行われる。
次に、上記の抽選結果により決定したシンボルで各リール14(14L,14C,14R)が停止したとき、各リール14で停止したシンボルのコンビネーションが、特定のコンビネーションであるか否かが判断される(ステップS300)。そして、プレーヤが視認可能となる表示窓15の表示位置のウィニングラインL上に、各リール14の側面に表示されている「BELL」のシンボルが停止し、各リール14(14L,14C,14R)が、例えば、「BELL−BELL−BELL」等の特定のシンボルのコンビネーションで停止した場合には(ステップS300でYES)、ストップコントロールゲームを実行する(ステップS400)。ストップコントロールゲームは、各リール14(14L,14C,14R)を回転させ、プレーヤによりストップスイッチ82が押されたとき、各リール14を停止させるゲームである。本実施形態では、各リール14(14L,14C,14R)が回転を開始した後、2つのリール14L,14Cを自動で停止させ、残りの一つのリール14Rを継続して回転させ、プレーヤがストップスイッチ82を押したタイミングで該リール14Rを停止させる。勿論、3つのリール14(14L,14C,14R)を全てプレーヤによる停止操作で停止させるようにしたり、2つのリール14を停止させるようにすることも可能である。
このストップコントロールゲームでは、複数のウィニングコンビネーションが表示窓15の表示位置に停止可能となるように設定される。一例として、「PLUM−PLUM−PLUM」となるウィニングコンビネーション、及び、「PLUM−PLUM−MELON」となるウィニングコンビネーションの2つのウィニングコンビネーションで停止可能なように設定される。
この際、後述するように、「PLUM−PLUM−PLUM」のウィニングコンビネーションでは、1枚のコイン投入に対して4枚の払い出しがあり、「PLUM−PLUM−MELON」のウィニングコンビネーションでは、1枚のコイン投入に対して2枚の払い出しがある。即ち、「PLUM−PLUM−PLUM」のウィニングコンビネーションが、所定の払い出しを伴う第1のウィニングコンビネーションであり、「PLUM−PLUM−MELON」のウィニングコンビネーションが、第1のウィニングコンビネーションよりも払い出しの少ない第2のウィニングコンビネーションである。
上記の各ウィニングコンビネーションを構成するシンボルは、プレーヤがストップスイッチ82を押すタイミングにより、停止する場合と停止しない場合とがあり得る。具体的には、リール14を回転させ、暫くした後、左側のリール14L及び右側のリール14Cが自動的にそれぞれ「PLUM」のシンボルで停止し、残りのリールである右リール14Rが、プレーヤがストップスイッチ82を押すことにより停止可能となる。そして、プレーヤがストップスイッチ82を押すタイミングにより、右リール14Rが「PLUM」、「MELON」、或いはそれ以外のシンボルで停止する。
プレーヤがストップスイッチ82を押したときに、回転中のリール14Rの「PLUM」のシンボルが丁度表示窓15Rの位置(ウィニングラインL上)にあるか、或いは、「PLUM」のシンボルがこの表示窓15Rの上側となる近傍位置にある場合には、ウィニングラインL上に「PLUM」のシンボルが停止する。
同様に、プレーヤがストップスイッチ82を押したときに、回転中のリール14Rの「MELON」のシンボルが丁度表示窓15Rの位置(ウィニングラインL上)にあるか、或いは、「MELON」のシンボルがこの表示窓15Rの上側となる近傍位置にある場合には、ウィニングラインL上に「MELON」のシンボルが停止する。また、「PLUM」及び「MELON」のシンボルが上記の位置に存在しない場合には、ウィニングラインL上には「PLUM」或いは「MELON」のシンボルは停止しない。
また、右側のリール14Rが「PLUM」及び「MELON」以外のシンボルで停止した場合には、右側のリール14Rは、再度回転を開始し、自動的に「MELON」のシンボルで停止する。
即ち、ストップコントロールゲームが実行された場合には、プレーヤがストップスイッチ82を押すタイミングにより、第1のウィニングコンビネーションである「PLUM−PLUM−PLUM」、或いは第2のウィニングコンビネーションである「PLUM−PLUM−MELON」のうちのいずれかのウィニングコンビネーションで停止する(ステップS500)。
その後、停止したウィニングコンビネーションに応じた払い出しが行われる(ステップS600)。例えば、「PLUM−PLUM−PLUM」のウィニングコンビネーションで停止した場合には1枚のコイン投入に対して4枚の払い出しが行われ、「PLUM−PLUM−MELON」で停止した場合には1枚のコイン投入に対して2枚の払い出しが行われる。
また、上記の例では、ウィニングラインLとして、図2に示した表示窓15の中央に表示される横一列のラインを設定したが、1つのリール14について、表示窓15に3個表示されるシンボルで構成される、上段ライン、下段ライン、或いは斜めラインとなる他の直線ラインをウィニングラインLとし、このウィニングラインL上に「BELL−BELL−BELL」のシンボルが停止したときに、ストップコントロールゲームに移行させるようにしても良い。更に、直線に限定されずに、表示窓15に表示される各リール14のシンボルのうちの一つが「BELL」のシンボルである場合に、ストップコントロールゲームに移行させるようにしても良い。
また、上記の例では、3つのリール14(14L、14C、14R)を備える場合について示しているが、それ以外の個数、例えば、5個のリールを備えるようにしても良いし、1つのリールを備えるものでも良い。また、この実施形態のように、機械式のリールに限らず、本発明はビデオリールを採用したスロットマシンにも適用することが可能である。
更に、上記の例では、単位ゲームにおいて、リール14を回転させて表示窓15にシンボルを配置する例について示しているが、例えば、シンボルの画像を表示窓15に表示し、各単位ゲームにおいて、表示窓15に配置されているシンボルの画像を別のシンボルの画像に変更して表示(再配置)することも可能である。
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
スロットマシン10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット(筐体)11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。キャビネット11の内部には、3個のリール14(14L、14C、14R)(ディスプレイ)が回転可能に設けられている。各リール14の外周面には、図3に示すように、それぞれ22個のシンボルからなるシンボル列が描かれている。即ち、3個のリール14(ディスプレイ)は、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを表示する。なお、本実施形態では、ディスプレイとして、回転可能な3個のリールを用いる例を挙げているが、液晶表示器等の画像表示器にシンボルをスクロールさせて表示するようにしても良い。また、リール14の数は3個に限定されない。
図15は、ディスプレイの変形例を示す説明図である。図15に示すように、このディスプレイは、3個のカラムと3個のロウより形成されるシンボルマトリクスの画像を、下部表示パネル96に表示する。そして、スピンボタン23が押されると、左列のシンボル97L、中列のシンボル97C、及び右列のシンボル97Rをそれぞれスクロール表示し、暫くの時間が経過した後、各シンボルが自動的に停止する。また、ストップコントロールゲームが実行された場合には、左列のシンボル97L、及び中列のシンボル97Cのうち、ウィニングラインとなる中段のシンボルがそれぞれ「PLUM」のシンボルで停止する。更に、右列のシンボル97Lの中段の表示窓98の周囲を明るく点灯する。そして、この表示窓98がプレーヤによりタッチされたとき、この操作を検知してスクロール表示されている右列のシンボル97Cを停止させる。そして、この停止操作のタイミングに応じて、中列のシンボル97Cの中段に停止するシンボルを決定する。このような構成とした場合であっても、3個のリール14(14L,14C,14R)を用いた場合と同様に、ストップコントロールゲームを実行することができる。
図2に示すメインドア13における各リール14の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、後述するウィニングラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
下側画像表示パネル16には、その背面を視認可能な3個の表示窓15(15L、15C、15R)が形成されていて、各表示窓15を介して各リール14(14L、14C、14R)の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ表示される。下側画像表示パネル16には、3個の表示窓15を水平に横切る1本のウィニングラインLが形成されている。ウィニングラインLは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ウィニングラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのシンボルのコンビネーションとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
なお、本実施形態では、1つのウィニングラインLを設定する例について説明するが、例えば、3個の表示窓15を水平に横切るウィニングラインL、或いは斜めに横切るウィニングラインLが形成され、コインの投入数に応じた数のウィニングラインLが有効化され、有効化されたウィニングラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図4参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、ストップスイッチ82と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
また、表示窓15の前方に透明なタッチパネルを配置することによって、このタッチパネルをストップスイッチ82としても良い。このようなタッチパネルは、モバイル端末や銀行のATMなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。このように表示窓15の前方にタッチパネルをストップスイッチ82として配置することによって、プレーヤは各リール14が回転し、表示窓越しにスクロール表示されるシンボルの変動状態を視認しながら、表示窓越しに停止(再配置)させたいシンボルをタッチすることによって、再配置のための指示が可能となる。このような再配置操作は、シンボルをダイレクトに触るような間隔で行えることに利点がある。
また、この実施形態では、1つのリール14に対応した機械式のストップスイッチ82を設ける構成としたが、これに限らず、3つのリール14全ての再配置に寄与する3つのストップスイッチ82を設ける構成としても良い。これによって、全ての(この実施形態の場合には3つ)リール14の再配置をプレーヤがストップスイッチの入力によって関与するといったプレー形態から、一つの再配置のみに関与するというプレー形態に替えることが可能となる。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、リール14の回転を開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
ストップスイッチ82は、ストップコントロールゲームが開始されたときに有効化され、プレーヤが回転中のリール14(本実施形態では、右側のリール14R)を停止する操作を行うためのスイッチである。また、ストップスイッチ82には、表示ランプ83が設けられており、後述するように、ストップスイッチ82の操作が有効化されたとき、表示ランプ83が点灯して、ストップスイッチ82の操作が有効であることをプレーヤに報知する。なお、ストップスイッチ82の代わりに、操作レバー、トラックボール、タッチパネル等を用いることができる。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
図3は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示す説明図である。左リール14L、中リール14C及び右リール14Rの外周面には、それぞれ22個のシンボルが表示されている。各リール14に表示されたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「MELON」のシンボルが組み合わされて構成されている。
「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」の各シンボルは、同一のシンボルがウィニングラインL上に3つ停止した場合に、予め定められたクレジット数がプレーヤの所有するクレジットとして追加される(図9参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」のシンボルについては、ウィニングライン上に1つ、または2つ停止した場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数がプレーヤの所有するクレジットとして追加される。
「APPLE」のシンボルは、ボーナスゲームトリガーを成立させるシンボル(ボーナスゲームに移行するためのシンボル)である。「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上に3つ停止した場合には、ボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
「BELL」のシンボルは、ストップコントロールゲームへ移行するトリガーとなるシンボルである。3つのリール14(14L,14C,14R)で構成されるウィニングラインL上に「BELL−BELL−BELL」のシンボルが停止したとき、ストップコントロールゲームに移行する。即ち、「BELL−BELL−BELL」のシンボルが特定のコンビネーションである。
各リール14(14L、14C、14R)は、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されると回転を開始する。リール14の回転に伴って、各リール14(14L、14C、14R)の側面に表示されたシンボルが表示窓15において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、各リール14(14L、14C、14R)の回転が停止する。このとき、各リール14の側面に表示されたシンボルのうちのいずれかが、表示窓15において停止する。リール14の回転が開始され、その後停止するまでのゲームが単位ゲームである。即ち、ディスプレイに対して配置されているシンボルを、スクロールさせて再配置するまでのゲームが単位ゲームである。
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション(図9参照)が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがウィニングラインL上で停止したとき、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、3つの「BELL」のシンボルがウィニングラインL上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からストップコントロールゲームの遊技状態に移行する。
図4は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図4に示すように、制御回路は、マザーボード40と、本体PCB(Printed Circuit Board)60と、ゲーミングボード50と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。抽選プログラムは、ウィニングラインL上に停止する各リール14のシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのリール14(14L、14C、14R)のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー(図12参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、「BELL」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインL上に停止し、ストップコントロールゲームに移行した際に、ストップスイッチ82による右リール14Rの停止操作が可能であることをプレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41(コントローラ)と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、モータ駆動回路62に各ステッピングモータ70を回転させる指令信号を出力する制御、リール14がスクロール状態とされた後に表示窓15の位置(ウィニングラインL上)で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルが表示窓15の位置で停止するようにリール14を停止させる制御を行う。即ち、メインCPU41は、ディスプレイに表示される複数のシンボルをスクロール表示した後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
また、メインCPU41は、シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングラインL上に、特定のコンビネーションが再配置された際に、ストップスイッチ82を有効化し、このストップスイッチ82のプレーヤによる入力タイミングに関連して、配置コントローラで決定された第1のウィニングコンビネーション(例えば、「PLUM−PLUM−PLUM」)または第2のウィニングコンビネーション(例えば、「PLUM−PLUM−MELON」)に再配置可能とするストップスイッチコントローラとしての機能を備える。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。更に、本体PCB60には、ストップスイッチ82、及びストップスイッチ82に対応して設けられた表示ランプ83が接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
サブCPU61は、各リール14(14L、14C、14R)の回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU61には、FPGA(Field Programmable Gate Array)63及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70の制御回路として機能する。ドライバ64は、ステッピングモータ70に入力するパルスの増幅回路として機能する。
モータ駆動回路62には、各リール14の回転を行うステッピングモータ70(70L、70C、70R)が接続されている。本実施形態では、ステッピングモータ70として、1−2相励磁方式のステッピングモータを用いている。
また、サブCPU61には、インデックス検出回路65と、位置変更検出回路71とが接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール14の位置(後述するインデックス)を検出するものであり、更に、リール14の脱調を検出可能である。なお、リール14の回転及び停止の制御については、後で図面を用いて詳述する。
位置変更検出回路71は、リール14の回転が停止した後におけるリール14の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、実際には払い出しを伴うウィニングコンビネーションとなるシンボルの配置ではないにもかかわらず、プレーヤにより強制的に払い出しを伴うウィニングコンビネーションとなるシンボルの配置となるように、リール14の停止位置が変更された場合等において、リール14の停止位置の変更を検出する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ストップスイッチ82は、後述するストップコントロールゲームが実行されたときに、回転中の右リール14Rを停止させるためのボタンである。後述するように、ストップコントロールゲームに移行した場合には、ストップスイッチ82が有効化され、且つ表示ランプ83が点灯する。そして、メインCPU41は、プレーヤによりストップスイッチ82が押されたときに、押されたタイミングで回転中の右リール14Rを停止させる制御を行う。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図5は、図4に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
図5に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図6は、図1のステップS200に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、または最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
他方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。この状態で、リール14(14L、14C、14R)が回転開始可能状態となる。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うこととしてもよい。
そして、図6のステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、抽選処理を行う(ステップS14)。この抽選処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている抽選プログラムを実行することにより、各リール14(14L、14C、14R)の停止時におけるコードナンバーを決定する。これにより、ウィニングラインL上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。この処理については、後に図8を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルのコンビネーションを決定することにより、複数種類のウィニングコンビネーションの中から1つのウィニングコンビネーションを決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先に抽選によって、複数種類のウィニングコンビネーションの中から選ばれる1つのウィニングコンビネーションを決定し、その後に、停止するシンボルのコンビネーションを上記ウィニングコンビネーションに基づいて決定することとしてもよい。
次に、メインCPU41は、リールの回転制御処理を行う(ステップS15)。この処理は、全リール14(14L、14C、14R)の回転を開始した後、ステップS14において決定されたウィニングコンビネーションに対応したシンボルの配置がウィニングラインL上に停止するように、各リール14の回転を停止させる処理である。
次に、メインCPU41は、ウィニングラインL上に特定のシンボルである「BELL」のシンボルが揃ったか否かを判断する(ステップS16;図1のステップS300に対応)。即ち、上記の抽選処理により「BELL−BELL−BELL」のシンボルが当選し、リール回転制御処理により、ウィニングラインL上に「BELL−BELL−BELL」のシンボルが停止したか否かを判断する。
ウィニングラインL上に「BELL−BELL−BELL」のシンボルが揃っていないと判断された場合には(ステップS16でNO)、メインCPU41は、ウィニングラインL上にボーナストリガーとなるシンボルが揃っているか否かを判断する(ステップS19)。具体的には、後述する図9に示すように、ボーナストリガーとなるシンボル「APPLE−APPLE−APPLE」のシンボルが、ウィニングラインL上に停止しているか否かが判断される。
ボーナストリガーが成立していると判断された場合には(ステップS19でYES)、メインCPU41は、ボーナスゲーム処理を実行する(ステップS20)。ボーナスゲーム処理の詳細な処理手順については、後述する図13で詳細に説明する。
ボーナストリガーが成立していないと判断された場合には(ステップS19でNO)、メインCPU41は、ウィニングラインL上に停止したシンボルでウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判断する(ステップS21)。そして、ウィニングコンビネーションが成立していると判断した場合には(ステップS21でYES)、メインCPU41は、このウィニングコンビネーションに対応した数のコインを払い出す処理を実行する(ステップS22)。ウィニングコンビネーションと払い出し数との対応関係は、後述する図9に示している。例えば、「CHERRY−CHERRY−CHERRY」のウィニングコンビネーションが成立した場合には、1枚のコイン投入数に対して5枚の払い出しが行われる。
払い出されるコインを貯留する場合には、メインCPU41は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
メインCPU41が、ウィニングコンビネーションが成立していないと判断した場合には(ステップS21でNO)、コインの払い出しは行われない。即ち、ハズレとなる。
他方、ステップS16の処理で、メインCPU41が、ウィニングライン上に「BELL−BELL−BELL」のシンボルが停止したと判断した場合には(ステップS16でYES)、メインCPU41は、ストップコントロールゲームを実行する(ステップS17;図1のステップS400に対応)。ストップコントロールゲームは、回転中のリール14を、プレーヤによるストップスイッチ82の操作と関連して停止させるゲームであり、詳細については図7に示すフローチャートを用いて後述する。
ストップコントロールゲームが終了した場合には、メインCPU41は、このストップコントロールゲームによりウィニングラインL上に停止したウィニングコンビネーションに対応するコインの払い出しを行う(ステップS18;図1に示したステップS600に対応)。
次に、図6のステップS17に示したストップコントロールゲームの処理手順について説明する。
図7は、ストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。ストップコントロールゲームでは、メインCPU41は、コインの投入、或いはクレジットの消費を必要とせずに各リール14を回転させる。メインCPU41は、各リール14(14L,14C,14R)を回転させ、その後左側のリール14L、及び中央のリール14Cを「PLUM」のシンボルで停止させる(ステップS31)。このとき、右側のリール14Rは回転を継続させる。
次いで、メインCPU41は、図2に示したストップスイッチ82を有効化する(ステップS32)。即ち、ストップスイッチ82を押すことにより、回転中の右側のリール14Rを停止可能な状態に設定する(ステップS32)。
このとき、プレーヤに対してストップスイッチ82の操作が可能であることを報知するために、図14に示すように、スロットマシン10の上側画像表示パネル33に、「ボタンを押してリールを停止させることができます」という文字、及びウィニングラインL上に停止可能なシンボルが「PLUM−PLUM−PLUM」、或いは「PLUM−PLUM−MELON」であることを報知する絵柄を表示する。即ち、左側から、「PLUM」の絵柄、「PLUM」の絵柄、及び「PLUM」または「MELON」の絵柄を表示する。
更に、メインCPU41は、表示ランプ83を点灯させる制御を行う。
次に、メインCPU41は、ストップスイッチ82が押されたか否かを判定する(ステップS33)。ストップスイッチ82が押された場合には、メインCPU41は、回転中の右側のリール14Rを停止させる(ステップS35)。
この場合、メインCPU41は、ストップスイッチ82に設けられた検知センサ(図示省略)の検知信号を受け付け、ストップスイッチ82が押されたことを検知した際に、右側のリール14Rを停止させる。
また、メインCPU41は、右側の表示窓15Rの表示位置に設けられるウィニングラインL上に、「PLUM」及び「MELON」のシンボルが停止可能となるように、右側のリール14Rの停止位置を制御する。即ち、スクロール表示されるシンボルを、第1のウィニングコンビネーション、または第2のウィニングコンビネーションのいずれかで再配置することができる状態とする。
従って、回転中である右側のリール14の側面に表示された「PLUM」のシンボルがウィニングラインL上に存在するとき、或いはウィニングラインLの上側の近傍に存在するときに、プレーヤによりストップスイッチ82が押された場合には、右側のリール14Rにおいて、「PLUM」のシンボルがウィニングラインL上に停止する(ステップS36でYES)。この場合、後述する図9に示すように、メインCPU41は、1枚のコイン投入数に対してコイン4枚の払い出しを行う。即ち、ウィニングラインL上に第1のウィニングコンビネーションである「PLUM−PLUM−PLUM」が停止した場合には、所定枚数として設定された、1枚のコイン投入数に対してコイン4枚の払い出しが行われる。
同様に、右側のリール14の側面に表示された「MELON」のシンボルがウィニングラインL上に存在するとき、或いはウィニングラインLの上側の近傍に存在するときに、プレーヤによりストップスイッチ82が押された場合には、右側のリール14Rにおいて、「MELON」のシンボルがウィニングラインL上に停止する(ステップS37でYES)。この場合には、後述する図9に示すように、メインCPU41は、1枚のコイン投入数に対してコイン2枚の払い出しを行う。即ち、ウィニングラインL上に第2のウィニングコンビネーションである「PLUM−PLUM−MELON」が停止した場合には、上記の所定枚数として設定された、1枚のコイン投入数に対してコイン4枚の払い出しよりも少ない、1枚のコイン投入数に対してコイン2枚の払い出しを行う。従って、プレーヤは、右側のリール14Rを停止させる際に、「MELON」のシンボルで停止させるよりも「PLUM」のシンボルで停止させた方が、より多くの払い出しを獲得することができる。
他方、右側のリール14Rの「PLUM」或いは「MELON」のシンボルが共にウィニングラインL上で停止できないとき、即ち、プレーヤによりストップスイッチ82が押されたときの、ウィニングラインL上に存在する右側のリール14のシンボルが「PLUM」或いは「MELON」の近傍位置でないときには、ウィニングラインL上には、「PLUM」或いは「MELON」のシンボルは停止できず、「PLUM」及び「MELON」以外のシンボルが停止する(ステップS37でNO)。
この場合には、メインCPU41は、ストップスイッチ82による操作を無効化し、右側のリール14を再度回転させ(ステップS38)、暫くの時間が経過した後に、「MELON」のシンボルで停止させる。つまり、ウィニングラインL上には、「PLUM−PLUM−MELON」のシンボル(第2のウィニングコンビネーション)が停止することになる(ステップS39)。その後、図6に示したステップS18に処理を進める。図6のステップS18では、メインCPU41は、ウィニングラインL上に停止したウィニングコンビネーションに応じてコインを払い出す処理を行う。
このように、ストップコントロールゲームでは、プレーヤがストップスイッチ82を押することにより右側のリール14Rを停止させ、「PLUM」のシンボルで停止したときには、1枚のコイン投入数に対してコイン4枚を払い出す。また、右側のリール14Rが「MELON」のシンボルで停止したときには、1枚のコイン投入数に対してコイン2枚を払い出し、「PLUM」、「MELON」以外のシンボルで停止したときには、右側のリール14Rを再度回転させて自動的に「MELON」のシンボルで停止させ、1枚のコイン投入数に対してコイン2枚を払い出す。
次に、図6のステップS14に示した抽選処理を、図8に示すフローチャートを参照して説明する。
図8は、図6のステップS15に示した抽選処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された抽選プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、3つのリール14(14L、14C、14R)のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール14のコードナンバー(図3参照)を決定する(ステップS52)。各リール14(14L、14C、14R)のコードナンバーは、ウィニングラインL上に停止表示されるシンボルのコードナンバーに対応している。メインCPU41は、各リール14のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各リール14(14L、14C、14R)のコードナンバーを“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションを「JACKPOT 7」に決定したことになる。なお、このリールのコードナンバーに基づいて、後述するリールの回転制御処理が行われる。
ここで、本実施形態におけるウィニングコンビネーションについて説明する。図9は、本実施形態における複数種類のウィニングコンビネーションと各ウィニングコンビネーションの成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図9に示す各ウィニングコンビネーションの成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合のものである。
ボーナスゲームトリガーとなる「APPLE−APPLE−APPLE」のシンボルの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーが成立すると、ボーナスゲームが実行され、本実施形態では抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。
「JACKPOT 7」の成立可能性は0.5%である。このウィニングコンビネーションが成立すると、「JACKPOT 7」のシンボルがウィニングラインL上に3つ停止する。そして、コイン投入数1枚あたり30枚のコインが払い出される。成立可能性が低いウィニングコンビネーションほど、払出数は多く設定されている。また、図9に示したウィニングコンビネーションのいずれにも相当しないシンボルが停止した場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
また、「BELL−BELL−BELL」のウィニングコンビネーションがウィニングラインL上に停止したときには、前述したストップコントロールゲームが実行される。なお、本実施形態では、ストップコントロールゲームへ移行するためのコンビネーションとして「BELL−BELL−BELL」のシンボルのコンビネーションを例に挙げているが、これ以外のシンボルのコンビネーションとしても良い。また、ストップコントロールゲームへ移行するためのシンボルのコンビネーションを、複数設定するようにしても良い。
図10は、図6のステップS15に示したリール回転制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、リール14の回転を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う(ステップS71)。この処理において、サブCPU61は、モータ駆動回路62にパルスを供給する。サブCPU61から出力されたパルスは、ドライバ64によって増幅され、各ステッピングモータ70(70L、70C、70R)に供給される。その結果、各ステッピングモータ70が回転し、それに伴って各リール14(14L、14C、14R)が回転する。1−2相励磁方式のステッピングモータ70は、ステップ角が0.9°であり、1回転あたりのステップ数が400である。従って、400個のパルスがステッピングモータ70に供給されると、リール14は1回転する。
リール14の回転開始時には、サブCPU61は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路62に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール14の回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール14が一定速度で回転する。
ここで、リール14の回転動作について図11(a)〜(d)を用いて説明する。図11(a)〜(d)は、リール14の回転動作について説明するための側面図である。
図11(a)に示すように、リール14の側面には、半円形状の金属板14aが設けられている。金属板14aは、リール14と共に回転する。また、リール14の周面には22個のシンボル(図3参照)が表示されている。リール14の周面に表示された22個のシンボルのうち、3個のシンボルが、リール14の前方に形成された表示窓15を介してプレーヤから視認可能となる。図中、太線の矢印は、リール14の回転方向を示している。また、リール14の側方には、近接センサ65aが設けられている。近接センサ65aは、金属板14aを検出する。近接センサ65aは、リール14が回転しても、移動したり回転したりすることはない。
図11(a)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出され始める時点の金属板14aの位置(以下、位置Aともいう)を示している。金属板14aが位置Aにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図11(b)に示した位置に移動する。図11(b)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されているときの金属板14aの位置(以下、位置Bともいう)を示している。金属板14aが位置Bにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図11(c)に示した位置に移動する。図11(c)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されなくなる時点の金属板14aの位置(以下、位置Cともいう)を示している。
金属板14aが位置Cにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図11(d)に示した位置に移動する。図11(d)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されていないときの金属板14aの位置(以下、位置Dともいう)を示している。更にリール14が回転すると、金属板14aの位置は、位置Aに戻る。上述したように、リール14の回転に伴って、金属板14aの位置は、位置A、位置B、位置C、位置D、位置A、・・・の順に変化する。
近接センサ65aは、インデックス検出回路65(図4参照)を構成するものである。近接センサ65aが金属板14aを検出している状態を“High”、近接センサ65aが金属板14aを検出していない状態を“Low”とすると、金属板14aが位置A→位置B→位置Cにあるとき、インデックス検出回路65の状態は“High”であり、金属板14aが位置C→位置D→位置Aにあるとき、インデックス検出回路65の状態は“Low”である。また、サブCPU61は、“Low”から“High”への立ち上がりをインデックス(原点)1とし、“High”から“Low”への立ち下りをインデックス(原点)2として、リール14の回転位置を認識する。
メインCPU41は、図10に示すステップS61においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、リール回転時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、抽選処理(図6のステップS14)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
次に、メインCPU41は、リール14の回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図10のステップS63)。
ここで、リール14の回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール14の回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。
ステップS63において、リール14の回転の停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続きリール回転時の演出を行う。また、ステップS63において、リール14の回転の停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたリールのコードナンバーをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からリールのコードナンバーを受信すると、サブCPU61が備えるROM(図示せず)に記憶されたステップ数とコードナンバーとの対応表に基づいて、コードナンバーを、インデックスからのリールの停止位置(ステップ数)に換算する(ステップS72)。
図12は、ステップ数とコードナンバーとの対応表を示した説明図であり、各コードナンバーには、インデックスと、ステップ数とが対応付けられている。
図12において、各コードナンバーは、リール14の外周面に描かれたシンボルに対応していて(図3参照)、コードナンバー“00”〜“10”のシンボルは、インデックス1に対応している。また、コードナンバー“11”〜“21”のシンボルは、インデックス2に対応している。また、図12に示す対応表におけるステップ数は、インデックス1を基準としたステップ数である。例えば、コードナンバーが“08”であれば、インデックス1から145ステップが、リールの停止位置である。また、コードナンバーが“12”であれば、インデックス1から218ステップが、リールの停止位置である。
次に、サブCPU61は、リール停止処理を実行する(ステップS73)。この処理において、サブCPU61は、インデックス検出回路65における“Low”から“High”への立ち上がり(インデックス1)の検出を各リール14に対して行い、インデックス1を検出したタイミングで、ステップS52においてコードナンバーから換算されたステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路62に供給し、その後、パルスの供給を停止する。
例えば、図10のステップS72において、リールの停止位置が、インデックス1から145ステップであると決定された場合、サブCPU61は、インデックス1を検出したタイミングで、145個のパルスをモータ駆動回路62に供給し、その後、パルスの供給を停止する。また、ステップS72において、リールの停止位置が、インデックス1からの218ステップであると決定された場合、サブCPU61は、インデックス1を検出したタイミングで、218個のパルスをモータ駆動回路62に供給する。その結果、リール14が、図10のステップS72において決定されたコードナンバーのとおりに停止し、ウィニングラインL上には、図10のステップS72において決定されたウィニングコンビネーションに対応するシンボルのコンビネーションが停止する。一方、メインCPU41は、リール回転時の演出を終了する。ステップS65及びS73の処理を終了した後、本処理を終了する。
また、ステップS64において送信されたコードナンバーに対応するインデックスと、リール14の回転が停止したときにインデックス検出回路65によって検出されるインデックスとが異なる場合には、リール14に脱調が生じているので、メインCPU41は、エラーメッセージを下側画像表示パネル16に表示する等の処理を行い、ゲームを中断する。
例えば、インデックス2に対応するコードナンバー12で左列のリール14Lを停止させる処理を行ったにもかかわらず、左列のリール14Lの回転が停止したときに、インデックス検出回路65によってインデックス1が検出された場合には、ゲームを中断する。
図14は、ストップコントロールゲームが実行されるときにおいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例を示す図である。下側画像表示パネル16の下部には、上方を指す矢印と「Look Up」とを示す画像92が表示されている。画像92は、プレーヤに上側画像表示パネル33を見るように促すための画像である。
上側画像表示パネル33には、「ボタンを押してリールを停止させることができます」という文字、及び「PLUM」、「PLUM」、「PLUM」または「MELON」のシンボルが表示されている。プレーヤはこの表示を見ることにより、ストップスイッチ82を押して、回転中のリール14Rを停止させることができることを認識できる。
次に、図6のステップS20に示したボーナスゲーム処理について説明する。図13は、ボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームのゲーム数Tを、10〜25ゲームの中から決定する(ステップS81)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数TのデータをRAM43に記憶する。
次に、メインCPU41は、抽選処理(ステップS82)、及びリール回転制御処理(ステップS83)を行う。ステップS82の処理は、図8を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS83の処理は、図10を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
次に、図13において、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓15内に形成されるウィニングラインLに「APPLE」のシンボルが揃ったか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに抽選により決定され(ステップS85)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS86)。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS87)。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う(ステップS88)。
ステップS86或いはS88の処理を実行した場合、または、ステップS87において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)には、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS89)。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム数Tが、ステップS81で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS90)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップS81で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップS82に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
他方、ゲーム数Tが0である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップS81で決定されたゲーム数Tに到達したと判断した場合には、処理を終了する。
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン及びそのプレイ方法では、ウィニングラインL上に「BELL−BELL−BELL」のシンボルのコンビネーション(特定のコンビネーション)が停止したときに、プレーヤがストップスイッチ82を押すことにより、リール14を停止させることが可能となるストップコントロールゲームが実行される。そして、ストップコントロールゲームでは、左側のリール14L、及び中央のリール14Cの2つのリールがそれぞれ「PLUM」のシンボルで停止し、右側のリール14Rが回転を継続する。プレーヤがストップスイッチ82を押すと、押したタイミングに関連して、回転中である右側のリール14Rが停止する。
このとき、右側のリール14Rは、「PLUM」、及び「MELON」のシンボルで停止可能に設定されている。「PLUM」のシンボルで停止したときには、1枚のコイン投入数に対して4枚の払い出しが行われ、「MELON」のシンボルで停止したときには、1枚のコイン投入数に対して2枚の払い出しが行われる。従って、プレーヤに対して、「PLUM」のシンボルで停止させた方がより多くのコインを取得できるという新たな遊技性を持たせることができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止することができる。
また、「PLUM」、及び「MELON」のいずれのシンボルでも停止できなかった場合であっても、リール14Rが再度回転を開始し、自動的に「MELON」のシンボルで停止するので、ウィニングラインL上に「PLUM−PLUM−MELON」のウィニングコンビネーションで停止させることができ、1枚のコイン投入数に対して2枚の払い出しを得ることができる。
従って、ストップスイッチ82を操作して「PLUM」のシンボルを停止させることができる技術レベルの高いプレーヤは、1枚のコインに対して4枚の払い出しを得ることができ、また、ストップスイッチ82の操作が苦手なプレーヤであっても、少なくとも、1枚のコイン投入数に対して2枚の払い出しを得ることができる。つまり、技術レベルの高いプレーヤの方がより多くのコインを取得する可能性が高くなり、スロットマシンの遊技における技術介入性を持たせることができる。
また、ストップコントロールゲームへ移行した場合には、上側画像表示パネル33に、ストップスイッチ82によるリール14Rの停止操作が可能であること、及びウィニングラインL上に停止可能なウィニングシンボルを示す画像92が表示されるので、プレーヤは、この画像92を見て停止させるべきシンボルを認識することができる。
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
14(14L、14C、14R) リール
14a 金属板
15 表示窓
15R 表示窓
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
21C コインカウンタ
21S リバータ
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
23S スピンスイッチ
24 チェンジボタン
24S チェンジスイッチ
25 キャッシュアウトボタン
25S キャッシュアウトスイッチ
26 BETボタン
26S BETスイッチ
27 最大BETボタン
27S 最大BETスイッチ
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
38S キースイッチ
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 PCB
61 CPU
62 モータ駆動回路
63 FPGA
64 ドライバ
65 インデックス検出回路
65a 近接センサ
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
70 ステッピングモータ
71 位置変更検出回路
80 PCB
81 冷陰極管
82 ストップスイッチ
83 表示ランプ
92 画像
96 下部表示パネル
98 表示窓
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
14(14L、14C、14R) リール
14a 金属板
15 表示窓
15R 表示窓
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
21C コインカウンタ
21S リバータ
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
23S スピンスイッチ
24 チェンジボタン
24S チェンジスイッチ
25 キャッシュアウトボタン
25S キャッシュアウトスイッチ
26 BETボタン
26S BETスイッチ
27 最大BETボタン
27S 最大BETスイッチ
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
38S キースイッチ
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 PCB
61 CPU
62 モータ駆動回路
63 FPGA
64 ドライバ
65 インデックス検出回路
65a 近接センサ
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
70 ステッピングモータ
71 位置変更検出回路
80 PCB
81 冷陰極管
82 ストップスイッチ
83 表示ランプ
92 画像
96 下部表示パネル
98 表示窓
Claims (17)
- 下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されたとき、外部からのコントロール入力信号を受け付けて、前記シンボルを複数のウィニングコンビネーションに再配置可能なストップコントロールゲームに移行するコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
- 請求項1のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記ストップコントロールゲームにて再配置可能なシンボルをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
- 請求項1のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記ストップコントロールゲームで再配置可能な2つのウィニングコンビネーションを決定し、この2つのウィニングコンビネーションのいずれにも再配置されない場合には、シンボルを前記2つのウィニングコンビネーションのうちのいずれか一つのウィニングコンビネーションに再配置することを特徴とするスロットマシン。
- 下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合、前記シンボルが特定のコンビネーションで再配置されたとき、外部からのコントロール入力信号を受け付けて、前記シンボルを、払い出しを伴う第1のウィニングコンビネーション或いは前記第1のウィニングコンビネーションよりも少ない払い出しを伴う第2のウィニングコンビネーションでの再配置を可能とするストップコントロールゲームに移行するコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
- 請求項4のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記ストップコントロールゲームに移行する際に、前記第1のウィニングコンビネーションとなるシンボルをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
- 請求項4のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記ストップコントロールゲームで再配置可能な第1のウィニングコンビネーション、及び第2のウィニングコンビネーションを決定し、前記ストップコントロールゲームの実行によりこの2つのウィニングコンビネーションのいずれにも再配置されない場合には、シンボルを前記第2のウィニングコンビネーションに再配置することを特徴とするスロットマシン。
- 下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
前記配置コントローラと接続され、プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
前記シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングライン上に、特定のコンビネーションが再配置された際に、前記ストップスイッチを有効化し、当該ストップスイッチのプレーヤによる入力タイミングに関連して、前記配置コントローラで決定された第1のウィニングコンビネーションまたは第2のウィニングコンビネーションに再配置可能とするストップスイッチコントローラとを備えてなることを特徴とするスロットマシン。 - 請求項7のスロットマシンにおいて、前記第1のウィニングコンビネーションは、所定数の払い出しを伴い、前記第2のウィニングコンビネーションは、前記第1のウィニングコンビネーションよりも少ない払い出しを伴うことを特徴とするスロットマシン。
- 請求項7のスロットマシンにおいて、前記配置コントローラは、前記ディスプレイに前記特定のコンビネーションが再配置され、前記ストップスイッチが有効化された際に、当該ストップスイッチのプレーヤによる入力により再配置可能なシンボルをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
- 請求項8のスロットマシンにおいて、前記配置コントローラは、前記ストップスイッチのプレーヤによる入力により、前記第1のウィニングコンビネーション、及び前記第2のウィニングコンビネーションのいずれにも再配置されないとき、前記ストップスイッチを無効化し、前記第2のウィニングコンビネーションに再配置することを特徴とするスロットマシン。
- 下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
複数のシンボルをディスプレイに配置した状態から、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションで再配置する単位ゲームを繰り返し、前記ディスプレイに再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のシンボルのコンビネーションである場合に限って、前記コントローラがプレーヤの操作による配置信号を受け付けて、前記シンボルを、複数のウィニングコンビネーションで再配置可能することが可能となることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 請求項11のスロットマシンのプレイ方法において、プレーヤの操作による配置信号を受け付けて再配置可能とされる複数のウィニングコンビネーションを、前記コントローラがプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
- 請求項11のスロットマシンのプレイ方法において、プレーヤの操作による配置信号により、前記複数のウィニングコンビネーションのうちのいずれにも再配置されないときに、前記コントローラは、プレーヤの操作による配置信号を受け付けずに、シンボルを前記複数のウィニングコンビネーションのうちの一つに再配置することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
- 下記構成を備えたスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、且つ、このコントローラと接続されたストップスイッチにより、コントローラの制御とは無関係に前記複数のシンボルを再配置可能とし、
前記コントローラにより、前記ディスプレイに複数のシンボルのコンビネーションを再配置する段階と、
前記再配置された複数のシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであった場合に、前記ディスプレイに、所定の払い出しを伴う第1のウィニングコンビネーション、または前記第1のウィニングコンビネーションの払い出しよりも少ない払い出しを伴う第2のウィニングコンビネーションで再配置可能とする段階と、
前記再配置された複数のシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであった場合に、前記ストップスイッチを有効化して、前記シンボルの再配置のコントロールが前記ストップスイッチの入力で実行される段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 請求項14のスロットマシンで実行させるプレイ方法において、前記特定のコンビネーションが再配置されたとき、前記コントローラにより、前記第1のウィニングコンビネーションをプレーヤに報知する段階を更に含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
- 請求項14のスロットマシンで実行させるプレイ方法において、前記ストップスイッチの入力により、前記第1のウィニングコンビネーション及び前記第2のウィニングコンビネーションのいずれにも再配置されないとき、前記ストップスイッチを無効化して前記第2のウィニングコンビネーションに再配置する段階を更に含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
- 下記構成を備えたスロットマシンで実行されるプレイ方法であり、
コントローラの制御により、ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロールされることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
前記コントローラによって、シンボルが特定のコンビネーションで再配置された場合に、該コントローラと接続されたストップスイッチからの配置信号に基づいて、前記ディスプレイにスクロールされるシンボルを、第1のウィニングコンビネーション、または第2のウィニングコンビネーションで再配置可能な第1のコントロール状態にする段階と、
第1のコントロール状態において、再配置されたシンボルのコンビネーションが、前記第1のウィニングコンビネーション、または第2のウィニングコンビネーションであるか否かを判定する段階と、
判定結果が前記第1のウィニングコンビネーション、及び第2のウィニングコンビネーションのいずれでもないと判定され場合には、単位ゲームを終了し、前記ストップスイッチからの配置信号に影響されないで、前記コントローラにより、前記第2のウィニングコンビネーションで、スクロール表示された状態からシンボルが自動的に再配置される第2のコントロール状態に移行する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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