図1は本発明の最良の実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。各リール2〜4は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入される、メダル投入口8が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。遊技動作表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者に操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図7参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図6参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“BAR”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「RT(リプレイ・タイム)遊技状態」、「BB(ビッグ・ボーナス)内部当選状態」、「RB(レギュラー・ボーナス)内部当選状態」、「BB中一般遊技状態」、および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、入賞成立を実現することが可能な役の種別により区別される。
BBおよびRBの当選フラグは、それぞれの役に内部当選した後、当選した役の入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。
BBの入賞成立を契機として発生し、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。「BB内部当選状態」および「RB内部当選状態」は、対応する役に内部当選していまだその入賞が成立していない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
「RT遊技状態」は、確率抽選処理(図12,S6)において再遊技(以下リプレイという)が内部当選役として決定される確率が他の遊技状態よりも高い「高確率再遊技状態(以下、RT遊技状態)」である。
「RT遊技状態」の発生条件は、後述する確率抽選処理(図12,S6)で内部当選役として決定されたRT1〜RT6に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃い、図17に示すRT作動チェック処理のS104で高確率再遊技フラグが“オン”になることである。「RT遊技状態」の終了条件は、図17に示すRT作動チェック処理のS105でセットされたRTゲーム数カウンタの値が“0”となって図18に示すRT終了チェック処理のS112での判別が“YES”となり、続くS113の処理で高確率再遊技フラグが“オフ”になることである。
また、本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「AT(アシスト・タイム)遊技状態」がある。「AT遊技状態」は、確率抽選処理(図12,S6)で決定された内部当選役に対応するシンボルの組合せを入賞ライン上に揃える停止ボタン31〜33の操作順序を示唆する情報が、液晶表示装置22に表示される遊技状態をいう。本実施形態では、後述するように、「AT遊技状態」中で「RT遊技状態」が作動していないときに、メダル2枚を単位遊技に賭けることを指示する情報が液晶表示装置22に表示される。遊技者がこの指示情報に従ってメダル2枚を単位遊技に賭けると、「AT遊技状態」中に「RT遊技状態」が作動している前述した「ART(アシスト・リプレイ・タイム)遊技状態」が高い確率で発生する。
「AT遊技状態」の発生条件は、後述するスタートコマンド受信処理(図23)のS164で実行されるAT抽選に当選して、S165の判別が“YES”となり、続くS166の処理でATゲーム数カウンタに所定の値(100)がセットされることである。「AT遊技状態」の終了条件は、後述するスタートコマンド受信処理(図23)のS168で、セットされたATゲーム数カウンタの値が減算されて“0”となることである。
図5は、配当表示部39に表わされる入賞シンボル組合せに対応する払出枚数および作動する遊技状態を示す。
同図に示すように、“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりBBの入賞が成立し、BB遊技状態が作動する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立し、RB遊技状態が作動する。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役の入賞が成立し、8枚のメダル払出が行われる。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役の入賞が成立し、15枚のメダル払出が行われる。また、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役の入賞が成立し、2枚のメダル払出が行われる。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表わす。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより「リプレイ」となり、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。
また、“赤7−赤7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりRTの入賞が成立し、RT遊技状態が作動する。また、“赤7−青7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりRTの入賞が成立し、RT遊技状態が作動する。また、“赤7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりRTの入賞が成立し、RT遊技状態が作動する。また、“青7−青7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりRTの入賞が成立し、RT遊技状態が作動する。また、“青7−赤7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりRTの入賞が成立し、RT遊技状態が作動する。また、“青7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりRTの入賞が成立し、RT遊技状態が作動する。
図6および図7は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図6に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せ(図5参照)のシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。メダル投入口8、投入メダルセンサ8S、貯留メダル投入ボタン26〜28、貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、およびマイコン63は、遊技者の操作に応じてメダルを単位遊技に賭ける遊技媒体賭手段を構成している。また、マイコン63は、遊技者の操作によらずに前回の単位遊技と同数のメダルを単位遊技に自動的に賭ける遊技媒体自動賭手段を構成している。スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sは、遊技媒体賭手段または遊技媒体自動賭手段によりメダルが賭けられた後に行われる開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。また、マイコン63、乱数発生器69、およびサンプリング回路70は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段を構成している。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいてリール2〜4により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
停止ボタン31〜33およびリール停止信号回路78は、停止操作に基づいてリール2〜4により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、リール2〜4により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図7に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
液晶表示装置22およびVDP90は、遊技状態に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段を構成している。マイコン81は、当選役決定手段により決定された当選役に対応するシンボル組合せがリール2〜4により表示される停止操作を示唆する操作情報を、液晶表示装置22に表示する操作情報表示手段を構成している。マイコン81は、操作情報表示手段により操作情報を液晶表示装置22に表示させるか否かを決定する操作情報表示決定手段を構成している。また、マイコン81は、操作情報表示決定手段により操作情報を表示すると決定されている操作情報表示期間(本実施形態では、AT遊技状態中の期間)に、メダルを所定数(本実施形態では、2枚)単位遊技に賭けることを指示する遊技媒体賭数指示情報を液晶表示装置22に表示する遊技媒体賭数表示手段を構成している。
また、メイン制御基板61のマイコン63は、遊技媒体賭数表示手段により遊技媒体賭数指示情報が表示された単位遊技に賭けられたメダル枚数が所定枚数であるか否かを判別する遊技媒体賭数判別手段を構成している。また、乱数発生器69、サンプリング回路70、およびマイコン63は、遊技媒体賭数判別手段により単位遊技に賭けられたメダル枚数が所定枚数であると判別された場合に、他の単位遊技に比べて高い確率で当選役決定手段により特定の当選役(本実施形態では、RT1〜RT6)を決定させる特定当選役高確率発生手段を構成している。また、乱数発生器69、サンプリング回路70、およびマイコン63は、特定当選役高確率発生手段により特定の当選役が決定されてリール2〜4により特定の当選役に対応する特定のシンボル組合せ(本実施形態では、“赤7−赤7−青7”、“赤7−青7−赤7”、“赤7−青7−青7”、“青7−青7−赤7”、“青7−赤7−青7”、または“青7−赤7−赤7”)が表示されると、遊技媒体自動賭手段を作動させるリプレイが当選役決定手段により他の単位遊技に比べて高い確率で決定される単位遊技が行われる高確率再遊技期間(本実施形態では、RT遊技状態中の期間)を操作情報表示期間に重ねて発生させる高確率再遊技期間発生手段を構成している。
図7に示す音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
次に、図8,図9を参照して、メイン制御基板61のプログラムROM65に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
図8(a)〜(d)および図9(e),(f)は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理(図12,S6)において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生し、サンプリング回路70で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、0〜16383の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役が選択される。つまり、内部当選役は、サンプリングされた1つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
同図(a)は、「一般遊技状態」において単位遊技に3枚のメダルが賭けられた場合に用いられる3枚がけ一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリーの小役」には下限値0,上限値95の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が0〜95の範囲に属すると内部当選役として「チェリーの小役」が選択される。「チェリーの小役」の当選確率は96/16384である。「ベルの小役」には下限値96,上限値1847の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が96〜1847の範囲に属すると内部当選役として「ベルの小役」が選択される。「ベルの小役」の当選確率は1752/16384である。「スイカの小役」には下限値1848,上限値1937の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が1848〜1937の範囲に属すると内部当選役として「スイカの小役」が選択される。「スイカの小役」の当選確率は90/16384である。「リプレイ」には下限値1938,上限値4182の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が1938〜4182の範囲に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。「リプレイ」の当選確率は2245/16384である。「RB」には下限値4183,上限値4250の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が4183〜4250の範囲に属すると内部当選役として「RB」が選択される。「RB」の当選確率は68/16384である。「BB」には下限値4251,上限値4284の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が4251〜4284の範囲に属すると内部当選役として「BB」が選択される。「BB」の当選確率は34/16384である。「RT1」には下限値4285,上限値4294の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が4285〜4294の範囲に属すると内部当選役として「RT1]が選択される。「RT1」の当選確率は10/16384である。「RT2」には下限値4295,上限値4304の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が4295〜4304の範囲に属すると内部当選役として「RT2]が選択される。「RT2」の当選確率は10/16384である。「RT3」には下限値4305,上限値4314の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が4305〜4314の範囲に属すると内部当選役として「RT3]が選択される。「RT3」の当選確率は10/16384である。「RT4」には下限値4315,上限値4324の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が4315〜4324の範囲に属すると内部当選役として「RT4]が選択される。「RT4」の当選確率は10/16384である。「RT5」には下限値4325,上限値4334の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が4325〜4334の範囲に属すると内部当選役として「RT5]が選択される。「RT5」の当選確率は10/16384である。「RT6」には下限値4335,上限値4344の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が4335〜4344の範囲に属すると内部当選役として「RT6]が選択される。「RT6」の当選確率は10/16384である。「ハズレ」には下限値4305,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が4305〜16383の範囲に属すると内部当選役として「ハズレ」が選択される。「ハズレ」の当選確率は12079/16384である。
同図(b)は、「一般遊技状態」において単位遊技に2枚のメダルが賭けられた場合に用いられる2枚がけ一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリーの小役」には下限値0,上限値29の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は30/16384である。「ベルの小役」には下限値30,上限値529の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は500/16384である。「スイカの小役」には下限値530,上限値559の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は30/16384である。「リプレイ」には下限値560,上限値2804の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は2245/16384である。「RB」には下限値2805,上限値2834の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は30/16384である。「BB」には下限値2835,上限値2849の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は15/16384である。「RT1」には下限値2850,上限値2949の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は100/16384である。「RT2」には下限値2950,上限値3049の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は100/16384である。「RT3」には下限値3050,上限値3149の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は100/16384である。「RT4」には下限値3150,上限値3249の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は100/16384である。「RT5」には下限値3250,上限値3349の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は100/16384である。「RT6」には下限値3350,上限値3449の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は100/16384である。「ハズレ」には下限値3450,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は12934/16384である。
同図(c)は、「内部当選状態」において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」には、同図(a)の3枚がけ一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「リプレイ」には下限値1938,上限値5305の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は3368/16384である。「ハズレ」には下限値5306,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は11078/16384である。また、「BB」、「RB」、および「RT1」〜「RT6」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブルが用いられた場合には内部当選役として「BB」、「RB」、および「RT1」〜「RT6」は選択されない。
図(d)は、「RB般遊技状態」において用いられるRB遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリーの小役」には下限値0,上限値5999の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は6000/16384である。「ベルの小役」には下限値6000,上限値14999の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は9000/16384である。「スイカの小役」には下限値15000,上限値15999の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は1000/16384である。「ハズレ」には下限値16000,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は384/16384である。また、「リプレイ」、「BB」、「RB」、および「RT1」〜「RT6」には乱数範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態用確率抽選テーブルが用いられた場合には内部当選役として「リプレイ」、「BB」、「RB」、および「RT1」〜「RT6」は選択されない。
図9(e)は、「BB中一般遊技状態」において用いられるBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」には、同図(a)の3枚かけ用一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「リプレイ」には下限値1938,上限値6427の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は4490/16384である。「RB」には下限値6428,上限値10523の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は4096/16384である。「ハズレ」には下限値10524,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は5860/16384である。また、「BB」および「RT1」〜「RT6」には乱数範囲が割り当てられておらず、このBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルが用いられた場合には内部当選役として「BB」および「RT1」〜「RT6」は選択されない。
同図(f)は、「RT遊技状態」において用いられるRT遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」には、同図(a)の3枚がけ一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「リプレイ」には下限値1938,上限値6427の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は4490/16384である。このため、「RB」、「BB」、および「RT1」〜「RT6」には、同図(a)の3枚がけ一般遊技状態用確率抽選テーブルと割り当てられた乱数値は異なるが、割り当てられた乱数範囲の幅および当選確率は同じ値が割り当てられている。また、「ハズレ」には下限値6590,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は9794/16384である。
次に、図10参照して、サブ制御基板62のプログラムROM83に格納されているAT作動抽選用テーブルについて説明する。
このAT作動抽選用テーブルは、後述するスタートコマンド受信処理(図23)で用いられる。AT作動抽選用テーブルは、サブCPU82で0〜255の数値データの中から抽出された乱数を当選および不当選に区分けするデータを記憶している。当選および不当選には、所定の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が当選に割り当てられた乱数範囲に属するとAT当選となり、不当選に割り当てられた乱数範囲に属するとAT不当選となる。このテーブルでは、AT不当選には“0”〜“9”の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は10/256である。AT当選には“10”〜“255”の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は246/256である。
次に、図11を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を説明する。
各停止テーブル群は、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いられるもので、各遊技状態および内部当選役の種類毎に選択される。同図に示すように、遊技状態が「一般遊技状態」および「RT遊技状態」の場合、内部当選役が「チェリーの小役」であると、「チェリーの小役」を表示役とすることができるチェリー表示可能停止テーブル群が選択される。内部当選役が「ベルの小役」であると、「ベルの小役」を表示役とすることができるベル表示可能停止テーブル群が選択される。内部当選役が「スイカの小役」であると、「スイカの小役」を表示役とすることができるスイカ表示可能停止テーブル群が選択される。内部当選役が「リプレイ」であると、「リプレイ」を表示役とすることができるリプレイ表示可能停止テーブル群が選択される。内部当選役が「RB」であると、「RB」を表示役とすることができるRB表示可能停止テーブル群が選択される。内部当選役が「BB」であると、「BB」を表示役とすることができるBB表示可能停止テーブル群が選択される。内部当選役が「RT1」〜「RT6」であると、それぞれ「RT1」〜「RT6」を表示役とすることができるRT1表示可能停止テーブル群〜RT6表示可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「ハズレ」であると、「ハズレ」を表示役とすることができるハズレ表示可能停止テーブル群が選択される。
遊技状態が「RB内部当選状態」および「BB内部当選状態」の場合、内部当選役が「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、および「リプレイ」であるときは、上述した各遊技状態の場合と同様の停止テーブル群が選択される。一方、内部当選役が「ハズレ」であるときは、「RB内部当選状態」では「RB」を表示役とすることができるRB表示可能停止テーブル群が、「BB内部当選状態」では「BB」を表示役とすることができるBB表示可能停止テーブル群が、それぞれ選択される。
遊技状態が「RB遊技状態」の場合、内部当選役が「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、および「ハズレ」であると、「一般遊技状態」および「RT遊技状態」の場合と同様の停止テーブル群が選択される。
遊技状態が「BB中一般遊技状態」の場合、内部当選役が「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「RB」および「ハズレ」であると、「一般遊技状態」および「RT遊技状態」の場合と同様の停止テーブル群が選択される。
次に、図12に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図12,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU64は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、前回遊技におけるリプレイ入賞による要求分のメダルの自動投入、または、投入メダルセンサ8Sや貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sからの入力があった後、メインCPU64は、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力を確認する。スタートスイッチ30Sからの入力を確認すると、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S4)。続いて、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行った後(S5)、後述する確率抽選処理を行う(S6)。
次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理でセットした遊技状態および確率抽選処理で決定した内部当選役に基づき停止テーブル群を選択する停止テーブル選択処理を行い(S7)、続いて、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S8)。「スタートコマンド」は、S5で識別した遊技状態、S6の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S10)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S11)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31〜33の停止操作によらずに自動的にリール2〜4を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
S11の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S12)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」を制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S13)。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン31〜33の操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が操作されてストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する(S14)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が“NO”のときは、自動停止タイマの値が“0”か否かを判別する(S15)。この判別が“NO”のときは処理はS14に戻り、上述の処理が繰り返される。
いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてS14の判別が“YES”になるか、自動停止タイマの値が“0”になってS15の判別が“YES”になると、次に、メインCPU64は、自動停止フラグを“オン”にする(S16)。自動停止フラグは、停止ボタン31〜33の操作によらずにリール2〜4の回転を自動停止することを示すフラグである。いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてS14の判別が“YES”になるか、S16の処理が終了すると、次に、メインCPU64は、制御対象となるリールについて滑りコマ数を決定する滑コマ数決定処理を行う(S17)。「滑りコマ数」は、停止ボタン31〜33が操作された後、リール2〜4が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。滑りコマ数決定処理では、自動停止フラグが“オン”のときには滑りコマ数として“0”が決定され、自動停止フラグが“オフ”のときにはS7の停止テーブル選択処理で選択された停止テーブルと停止ボタン31〜33の操作タイミングとに基づき、滑りコマ数が決定される。
次に、メインCPU64は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4が回転するのを待ち(S18)、制御対象となるリール2〜4の回転停止を要求する(S19)。次に、メインCPU64は、「リール停止コマンド」を制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S20)。「リール停止コマンド」は、停止したリール2〜4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。
続いて、メインCPU64は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(S21)、この判別が“NO”のときは処理はS14に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4が停止し、S21の判別が“YES”になると、メインCPU64は次に表示役検索処理を行う(S22)。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、S6の確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。
次に、この表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当するか否かが判別される(S23)。この判別結果がイリーガルヒットである場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(S24)。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、「表示役コマンド」が制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされる(S25)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。
次に、メインCPU64は、入賞によるメダルの払出枚数が0枚か否かを判別し(S26)、この判別が“NO”のときは、制御RAM66に記憶した数値情報に払出枚数を加算して更新すると共に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または、払い出しを行う(S27)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿37へ払い出される。
S26での判別が“YES”のとき、または、S27の処理を行った後、メインCPU64は、払出処理が終了した情報を含む「払出終了コマンド」を制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S28)。続いて、メインCPU64は、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S29)。何れのフラグも“オン”でない場合には、次に、メインCPU64は、後述するRB、BB作動チェック処理を行う(S30)。一方、何れかのフラグが“オン”である場合には、次に、メインCPU64は、後述するRB、BB終了チェック処理を行う(S31)。続いて、メインCPU64は、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。この判別が“NO”である場合には、次に、メインCPU64は、後述するRT作動チェック処理を行う(S33)。一方、S32の判別が“YES”である場合には、次に、メインCPU64は、後述するRT終了チェック処理を行う(S34)。これらの処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図13を参照して、図12,S5で行われる遊技状態監視処理について説明する。
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図13,S41参照)。この判別が“YES”のときは、作動中フラグに応じて遊技状態をBB中一般遊技状態またはRB遊技状態にセットする(S42)。一方、S41の判別が“NO”のときは、持越役にボーナスがセットされているか否かを判別する(S43)。この判別が“YES”のときは、持越役に応じて遊技状態をRB内部当選状態またはBB内部当選状態にセットする(S44)。一方、S43の判別が“NO”のときは、高確率再遊技フラグがセットされているか否かを判別する(S45)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRT遊技状態にセットする(S46)。一方、S45の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S47)。S42,S44,S46,またはS47の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
次に、図14を参照して、図12,S6で行われる確率抽選処理について説明する。
この確率抽選処理では、まず、メインCPU64は、遊技状態がRB遊技状態またはBB中一般遊技状態であるか否かを判別し(図14,S51参照)、この判別が“YES”である場合には、図8(d)に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルまたは図9(e)に示すBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S52)。一方、S51の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、遊技状態がRB内部当選状態またはBB内部遊技状態であるか否かを判別し(S53)、この判別が“YES”である場合には、図8(c)に示す内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S54)。
一方、S53の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、遊技状態がRT遊技状態であるか否かを判別し(S55)、この判別が“YES”である場合には、図9(f)に示すRT遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する(S56)。一方、S55の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、単位遊技に賭けられているメダル枚数に基づき一般遊技状態用確率抽選テーブルを決定する(S57)。具体的には、単位遊技に2枚のメダルが賭けられている場合には図8(b)に示す2枚がけ一般遊技状態用確率抽選テーブル、単位遊技に3枚のメダルが賭けられている場合には図8(a)に示す3枚がけ一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。次に、メインCPU64は、決定した確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S58)。S52,S54,S56,またはS58の処理を行った後、メインCPU64は、内部当選役はRBまたはBBの何れかであるかを判別し(S59)、この判別が“YES”である場合には、内部当選役に基づいて持越役をセットし(S60)、処理を終了する。一方、S59の判別が“NO”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。
次に、図15を参照して、図12,S30で行われるRB・BB作動チェック処理について説明する。
このRB・BB作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役はRBであるか否かを判別し(図15,S71参照)、この判別が“YES”である場合にはRB作動時処理を行う(S72)。この処理では、RB作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、遊技可能回数や入賞可能回数等をセットする処理が行われる。一方、S71の判別が“NO”である場合には、表示役はBBであるか否かを判別し(S73)、この判別が“YES”である場合にはBB作動時処理を行う(S74)。この処理では、BB作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、BBの払出可能枚数等をセットする処理が行われる。S73の判別が“NO”である場合、または、S72若しくはS74の処理が行われた後、RB・BB作動チェック処理は終了する。
次に、図16を参照して、図12,S31で行われるRB・BB終了チェック処理について説明する。
このRB・BB終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し(図16,S81参照)、この判別が“YES”である場合には、RB遊技数および入賞回数の更新を行う(S82)。次に、メインCPU64は、更新したRB遊技数または入賞回数が、RB作動時処理でセットした遊技可能回数または入賞可能回数に達したか否かに基づいて、遊技状態がRB終了時であるか否かを判別し(S83)、判別が“YES”である場合には、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S84)。S83の判別が“NO”である場合、または、S84の処理を行った後、メインCPU64は、BB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し(S85)、この判別が“NO”である場合には、そのままRB・BB終了チェック処理を終了する。
S81の判別が“NO”の場合、または、S85の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、BB遊技状態における払出枚数の更新を行い(S86)、続いて、更新したメダル払出枚数がBB作動時処理でセットした払出可能枚数に達したか否かに基づいて、遊技状態がBB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(S87)。この判別が“YES”である場合には、BB作動中フラグをクリア等するBB終了時処理を行い(S88)、RB・BB終了チェック処理を終了する。S87の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、表示役はRBであるか否かを判別し(S89)、この判別が“NO”である場合にはそのままRB・BB終了チェック処理を終了する。一方、判別が“YES”である場合には、上述したのと同様のRB作動時処理を行い(S90)、RB・BB終了チェック処理を終了する。
次に、図17を参照して、図12,S33で行われるRT作動チェック処理について説明する。
このRT作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役はRT1〜RT6の何れかであるか否かを判別し(図17,S101参照)、この判別が“YES”である場合には高確率再遊技フラグは“オン”であるか否かを判別する(S102)。この判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、RTゲーム数カウンタに“100”を加算した後(S103)、RT作動チェック処理を終了する。S102の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、高確率再遊技フラグを“オン”にし(S104)、RTゲーム数カウンタに所定の値(本実施形態では“100”)をセットした後(S105)、RT作動チェック処理を終了する。
次に、図18を参照して、図12,S34で行われるRT終了チェック処理について説明する。
このRT終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、RTゲーム数カウンタの値を“1”減算し(図18,S111参照)、続いて、RTゲーム数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(S112)。この判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、そのままRT終了チェック処理を終了し、一方、判別が“YES”である場合には、高確率再遊技フラグを“オフ”にした後(S113)、RT終了チェック処理を終了する。
次に、図19のフローチャートを参照して、例えば、1.2ms毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理の概略について説明する。
この割込処理では、まず、メインCPU64は、コマンド送信処理を行う(図19,S121参照)。コマンド送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S122)、7SEG駆動処理を行う(S123)。続いて、ランプ駆動処理を行い(S124)、定期割込処理を終了する。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。
次に、図20〜図24を参照して、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
図20は、サブCPU82による制御で行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図20,S131参照)。次に、サブCPU82は、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行い(S132)、その後、メイン制御基板61からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う(S133)。次に、サブCPU82は、液晶表示装置22に画像の描画を指令したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令するコマンド出力処理を行い(S134)、リセット割込処理を終了する。
図21は、図20のS133で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61からコマンドを受信したか否かを判別し(図21,S141参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、この判別が“YES”の場合は、後述するコマンド対応実行処理を行い(S142)、コマンド入力処理を終了する。
図22は、図21,S142のコマンド対応実行処理の詳細なフローチャートである。このコマンド対応実行処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信したコマンドはスタートコマンドであるか否かを判別し(図22,S151参照)、この判別が“YES”の場合は後述するスタートコマンド受信処理を行う(S152)。判別が“NO”の場合は、受信したコマンドは払出終了コマンドであるか否かを判別する(S153)。この判別が“YES”の場合は後述する払出終了コマンド受信処理を行い(S154)、判別が“NO”の場合は、受信した各コマンドに含まれる情報に基づいて演出データを決定する(S155)。S152,S154,またはS155の処理を行った後、コマンド対応実行処理は終了する。
図23は、図22のコマンド対応実行処理のS152で行われるスタートコマンド受信処理の詳細なフローチャートである。このスタートコマンド受信処理では、まず、サブCPU82は、ATゲーム数カウンタの値は“0”であるか否かを判別し(S161)、この判別が“YES”の場合、メダル投入・スタートチェック処理(図12,S3参照)で単位遊技にかけられたメダル枚数は3枚であるか否かを判別する(S162)。この判別が“YES”の場合、サブCPU82は、AT抽選用の乱数を抽出し(S163)、続いて、図10に示すAT作動抽選用テーブルに基づいてAT抽選を行う(S164)。次に、サブCPU82は、このAT抽選に当選したか否かを判別し(S165)、この判別が“YES”の場合、ATゲーム数カウンタに所定の値(本実施形態では“100”)をセットする(S166)。S161の判別が“NO”の場合、または、S166の処理が行われた後、サブCPU82は、操作手順情報の演出データを設定し(S167)、続いて、ATゲーム数カウンタの値を“1”減算する(S168)。ここで、操作手順情報は、確率抽選処理(図12,S6)で決定された内部当選役に対応するシンボル組合せを入賞ライン上に停止表示させる停止ボタン31〜33の操作順序に関する情報である。S162またはS165の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、操作手順情報を含まない演出データを設定する(S169)。S168またはS169の処理が行われた後、スタートコマンド受信は終了する。
図24は、図22のコマンド対応実行処理のS154で行われる払出終了コマンド受信処理の詳細なフローチャートである。この払出終了コマンド受信処理では、まず、サブCPU82は、ATゲーム数カウンタの値は“0”であるか否かを判別し(図24,S171参照)、この判別が“NO”の場合、遊技状態が「RT遊技状態」であるか否かを判別する(S172)。この判別が“NO”の場合、サブCPU82は、図8(b)に示す2枚賭け一般遊技状態用確率抽選テーブルが選択されるメダル投入枚数(メダルの賭け数)として、メダル2枚賭けを指示する演出データを決定する(S173)。S171またはS172の判別が“YES”の場合、メダル投入枚数を指示しない演出データを決定する(S174)。S173またはS174の処理が行われた後、スタートコマンド受信処理は終了する。
上述した本実施形態によるパチスロ機1では、図23に示すスタートコマンド受信処理のS164で行われるAT抽選に当選して、S165の判別が“YES”になると、S166でATゲーム数カウンタに“100”がセットされ、AT遊技状態が作動する。AT遊技状態中であり、かつ、RT遊技状態でない場合には、図24に示す払出終了コマンド受信処理のS171およびS172の判別が“NO”となり、S173でメダル2枚賭けを指示する演出データが決定され、このデータに基づいて液晶表示装置22にはメダル2枚掛けを指示する情報が表示される。液晶表示装置22に表示されたメダル2枚掛けを指示する情報を見た遊技者がメダル投入口8にメダル2枚を投入し、または、2貯留メダル投入ボタン27を操作すると、単位遊技に2枚のメダルが賭けられる。これにより、3枚賭け一般遊技状態用確率抽選テーブル(図8(a))に比べてRT1〜RT6の抽選確率が高い、2枚賭け一般遊技状態用確率抽選テーブル(図8(b))が図14の確率抽選処理のS57で用いられ、S58でこのテーブルに基づき内部当選役が決定される。S58でRT1〜RT6の何れかが内部当選役として決定され、決定された内部当選役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示して、図17のRT作動チェック処理のS101で表示役がRT1〜RT6の何れかであると判別されると、S104で高確率再遊技フラグが“オン”となってRT遊技状態が作動し、ART遊技状態が発生する。
本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、AT抽選に当選するとAT遊技状態が作動して、メダルを2枚賭けることを指示する情報が液晶表示装置22に表示される。この情報に従って単位遊技に2枚のメダルが遊技者によって賭けられると、確率抽選処理(図12,S6)で3枚のメダルが単位遊技に賭けられた場合と比べて高い確率で特定の当選役RT1〜RT6が内部当選役として決定される。そして、RT1〜RT6に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うとRT遊技状態が作動して、ART遊技状態が発生する。このため、メダルを2枚単位遊技に賭けるという遊技者の操作が契機となって、ART遊技状態が発生することとなる。従って、ART遊技状態を生じさせるのに遊技者の操作を反映させることができ、機械任せとなって遊技者が単調な遊技を繰り返すのを防止することができる。この結果、ART遊技状態の発生が抽選結果にのみ基づき行われる従来のパチスロ機に比べ、遊技の面白さを高めることができる。
また、AT遊技状態中に2枚のメダルが単位遊技に賭けられることが契機となってART遊技状態が発生することから、AT遊技状態中に3枚のメダルを単位遊技に賭け続ける場合と、2枚のメダルを単位遊技に賭ける場合とで、遊技者が払出を受けることのできるメダル量に差ができるので、遊技の面白味を向上させることができる。
なお、上記実施の形態では、AT遊技状態中にRT遊技状態が作動していない場合に単位遊技に2枚のメダルが賭けられると、確率抽選処理(図12,S6)で図8(b)に示す2枚賭け一般遊技状態用確率抽選テーブルが選択されて、3枚のメダルが単位遊技に賭けられたときに比べて高い確率でRT1〜RT6が内部当選役として決定された場合について説明した。しかし、確率抽選処理(図12,S6)で図8(b)に示す2枚賭け一般遊技状態用確率抽選テーブルが選択されるメダル賭け数は、常に2枚である必要はない。例えば、この確率抽選テーブルが選択されるメダル賭け数を抽選によって1枚〜3枚の何れかから選択し、選択した枚数のメダルを単位遊技に賭けることを示唆する情報を液晶表示装置22に表示するようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、AT遊技状態中にRT遊技状態が作動していない場合には、メダル2枚賭けを指示する情報が液晶表示装置22に常に表示され、この表示に従って単位遊技に2枚のメダルが賭けられると、確率抽選処理(図12,S6)で図8(b)に示す2枚賭け用一般遊技状態用確率抽選テーブルが選択される場合について説明した。しかし、メダル2枚賭けを指示する情報は常に表示する必要はなく、例えば、抽選で当選した場合にのみ表示してもよい。
また、上記実施の形態では、RT遊技状態中にRT1〜RT6が表示役になると、RTゲーム数カウンタに“100”を上乗せして加算した場合について説明した。しかし、RT遊技状態中にRT1〜RT6が表示役になっても、RTゲーム数カウンタに“100”を上乗せして加算しないようにしてもよい。